GDD 3. Gameplay und Mechanics - infomediadesign/projektarbeit-ii-team-5 GitHub Wiki

3.1 Gameplay

3.1.1 Game Progression

3.1.1.1 Game Progression

Die Spieler erfahren ihre Progression anhand mehrerer Punkte je länger sie spielen, hierzu zählen Story, Landschaft und die Anzahl der geretteten Dorfbewohner und der geöffneten Rätsel, die sie im Laufe des Spiels freischalten können. Die Progression der Story wird durch das Erhalten von Informationen vorangetrieben, die der Spieler durch Interaktion mit NPCs freischalten kann. Zum Einen sind dies Informationen über ihren Boss Gegner im finalen Akt des Spiels, zum Anderen sind es Informationen über die Lage des Tempels und die Distanz zu diesem. Die Progression in Relation zur Entfernung zum großen Tempel ist in der Landschaft deutlich abzulesen. Am Anfang, wenn die Distanz zum Tempel weit ist, sieht die Landschaft noch normal und grünlich aus. Je kürzer die Distanz zum Tempel, desto „infizierter“ erscheint der Wald. Diese Infektion äußert sich durch zwei Faktoren: zum Einen lässt sich vermehrtes Pilzwachstum feststellen, zum Anderen ist eine anfangs subtile und gegen Ende deutliche Verfärbung des Environments von grünlichen Farbtönen zu einem pink und türkisem Farbschema. Die dritte Äußerung der Progression spiegelt sich in der Anzahl der Dorfbewohner, welche gerettet (oder besiegt) wurden, und den mit ihrer Hilfe geöffneten Rätsel, die im Level platziert sind, wieder. Diese Progressionsäußerung fällt aber weniger auf als die anderen Beiden, da Spielern die genaue Zahl der verbleibenden Bewohner und Rätsel in ihren ersten Durchläufen nicht bekannt oder klar ist. Demnach werden nur Spieler, die das Spiel bereits gespielt haben, diese Progression für sich erkennen.

3.1.1.2 Heranführung des Spielers an Herausforderungen

Der Spieler wird durch ein Tutorial Level an alle Spielmechaniken und Herausforderungen herangebracht. Die Level selber sollen den Spieler darauf hinweisen, wie er Probleme und Rätsel lösen kann. Dies geschieht durch geschickt platzierte Objekte im Environment oder Textboxen, die bei Interaktion erscheinen und Hinweise liefern.

3.1.1.3 Prinzipielle Leveldramaturgie und Levelabfolge

Im Anschluss zum Tutorial, welches den Spieler in Geschichte und Gameplay einführt, ist jede Stage des Infizierten Waldes, (Normaler Wald, Infizierter Wald, komplett Infizierter Wald) ein eigenständiges Level. Seinen Höhepunkt findet das Spiel im letzten Level, dem Infizierten Tempel, von welchem die Infektion ausging. Anschließend schließt sich der Kreis in dem sich der Spieler im Startgebiet des Tutorials, in Form eines Epiloges wiederfindet.

3.1.1.4 Obstacle-Planung (Auftreten von Obstacles in der Gesamtdramaturgie)

Bosse sind unser primäres Hindernis in der Gesamtdramaturgie. Sie Kennzeichnen wichtige Etappen des Spieles. Die Anzahl sowie Stärke steigert sich mit jedem Level. Rätsel und Gegner bilden kleinere Hindernisse und frischen das Gameplay auf, dabei sind Rätsel stationär während Gegner sich über die Map bewegen und dem Spieler folgen können.

3.1.2 Mission and Challenge Structure

Die Hauptaufgabe des Spielers ist es, die anderen Dorfbewohner zu besiegen und wenn gewünscht anschließend zu heilen. Nach der Erkenntnis, in welcher Gefahr der Wald schwebt wird dies aber durch das Ziel, den ganzen Wald vor dem über-bedrohlichen Bösen Endgegner zu retten, abgelöst. Als zusätzliche, aber weniger prominente, Challenge können die Spieler versuchen alle infizierten Waldbewohner zu retten und mit deren Hilfe die versteckten Rätsel zu lösen. Der Clou hierbei ist die Tatsache, dass der Hauptcharakter Blaze am Ende eines Kampfes noch HP übrig haben muss um den besiegten infizierten Dorfbewohner zu heilen.

3.1.3 Puzzle Structure

Wir wollen unsere Rätsel vor allem Enviroment-based aufbauen, hier einige Beispiele:

  • Aktivieren von Pilzen in einer festgelegten Reihenfolge
  • Steinplatten die Fallen Triggern im Aufbau eines Labyrinths
  • Labyrinth in dem es dunkel ist und der Spieler nur wenige Tiles weit sehen kann, auf der Lichtung vor dem Labyrinth zeigt die Lösung der Laufrichtung in Helligkeitsstufen
  • ein Baum muss über einen Fluss geworfen werden um ihn zu überqueren → dafür wird ggf ein geretteter Waldbewohner gebraucht
  • Waldlichtungs-Rätsel, laufe 4 mal in die richtige Richtung (sound Hinweis) sobald der falsche Weg gewählt wird geht es von vorne los, bis man 4 mal in Folge den richtigen Weg gewählt hat.
  • Rätselgegenstände können durch Interaktionen mit Npc´s und der Umgebung erhalten werden, um die dazugehörigen Rätsel zu lösen.

3.1.4 Objectives

Das Haupt-Objektiver des Spielers ist das Ableben von Blaize zu vermeiden, damit Bewohner am Ende des Kampfes geheilt werden können. Das Heilen von Bewohnern sorgt schließlich für ein schöneres Ende und den Erhalt von Secrets sowie das Lösen einiger Rätsel.

3.1.5 Play Flow

Die Spieler kann innerhalb seines Sichtfeldes immer folgendes erkennen :

  • Die Lichtung, auf welcher sie sich aktuell befinden.
  • Die Gegner, welche sich auf ihr befinden.
  • Gegenstände mit denen sie interagieren können.
  • Je nach Positionierung auf der Lichtung, einen Rest der letzten Lichtung oder einen Teil der nächsten Lichtung.

Sobald die Spieler alles auf der aktuellen Lichtung erledigt haben, was sie tun können, müssen sie sich einen Weg auf die nächste Lichtung suchen.


detailierte Skizze eines prototypisierten Levels

3.2. Mechanics

3.2.1 Physics

Unser Spiel verwendet keine physikalischen Berechnungen. Eventuelle Anwendungen von Kräften, inklusive Schwerkraft und Auftrieb, werden als harte Interaktion behandelt. Elementare Wechselwirkungen, wie beispielsweise, dass Feuer niedrige Effektivität gegen Amphibien hat, aber gut gegen Pilze wirkt, sind auch fest geschrieben.

3.2.2 Movement

Die Spieler steuern den Feuerfuchs Blaise, einen der drei Party Member, und können sich mit ihm in der Overworld bewegen. Dafür werden die Tasten W, A, S und D für nach oben, links, unten und rechts laufen verwendet. Außerdem kann der Spielercharacter über das Kreuz auf einem xBox-Controller gesteuert werden.

3.2.3 Objects Kisten, Puzzle und Items

Mit Objekten kann mit der Tastatur über den Knopf Enter oder wahlweise mit einem xBox-Controller über den A-Knopf interagiert werden. Was bei der Interaktion passiert hängt vom jeweiligen Objekt ab: Kisten könnten geöffnet werden, Items aufgehoben und Puzzle betrachtet, wobei eine Textbox erscheint.

3.2.4 Actions

Der Spieler kann an bestimmten Stellen mit der Umwelt interagieren, so können zum Beispiel Behälter geöffnet, Objekte aufgehoben oder geschoben/gezogen, Konversationen gestartet, oder Hilfe geholt werden. Um einen Kampf zu beginnen kann der Spieler einen Gegner schlagen oder in ihn hinein rennen. Mit einem Schlag können auch Gegenstände wie Kristalle zertrümmert werden.

3.2.5 Combat

Gewalttätige Auseinandersetzungen werden in einem Kampfsystem aufgelöst, das eine Mittelstufe zwischen klassischen JRP-mäßigen rundenbasierten Kämpfen (Dragon Quest, MOTHER.) und Echtzeitkämpfen (Final Fantasy XV und VII Remake oder Xenoblade Chronicles) darstellt.

3.2.5.1 Anfang eines Kampfes

Eintritt in den Kampf: Wer auch immer den Kampf iniziiert hat, Feind oder Spieler, (durch einen Schlag Beispielsweise) beginnt im Kampfscreen mit den Attacken.

3.2.5.2 Rundensystem

Anstatt, dass wie in Dragon Quest oder MOTHER in jeder Runde jeder Akteur eine Aktion nutzt, hat jeder Akteur einen Zähler namens “NAT” (Next Action Timer), welcher jede Runde um -1 gesenkt wird. Erreicht der Zähler 0 oder weniger darf der Akteur in der Runde eine Aktion ausführen, und der Zähler wird wieder auf einen Wert gesetzt, abhängig von dem “default NAT” des Akteures und der ausgeführten Aktion. Beispiel: Es ist Runde 1, der NAT des PCs(Player Character) ist 0, da er den Kampf mit einem Vorteil gestartet hat. Der NAT des Gegners ist 6, sein default NAT. Der PC darf eine Aktion ausführen und entscheidet sich für “Quick Attack”, ein Angriff mit halber Stärke, der aber den folgenden NAT um 2 senkt. Dadurch ist der Folgende NAT des PCs 5 anstatt dem dNAT von 7. Bis Runde 6 geschieht nichts, in Runde 6 hat der PC einen NAT von 0 und der Gegner 1. Das heißt der Spieler ist wieder an der Reihe, nutz aber diesmal einen normalen Angriff und setzt seinen NAT auf 7, seinen NAT. Jetzt erst in Runde 7 darf der Gegner angreifen, und da der Spieler eine “Quick Attack” nutzte hatte der Spieler 2 Angreife vor dem Gegner. Zum Planen solcher Situationen steht dem Spieler auf dem Bildschirm eine Kampfprognose zur verfügung in Form eines Zeitstrahles:

Fightscreen Action

3.2.5.3 Schadensformel

Angerichteter Schaden wird berechnet mit folgender Formel:

3.2.6 Skill Tree

Skill Trees werden nicht verwendet.

3.2.7 Loot

Der Begriff Loot beschreibt in diesem Spiel Items, welche während der Kampfphase eingesetzt werden können. Sie werden in folgende Kategorien eingeordnet :

  • Healing (heilt eines der Partymitglieder)
  • Buff
  • Debuff

Loot kann durch Kisten, Kämpfe und Interaktionen erhalten werden und dienen dem Spieler als Hilfe, Dabei wird Loot immer aus einem Pool von Gegenständen zufällig geholt welcher sich nach Level, Level Fortschritt, Gegner und Secrets unterscheidet. Die Items die so erhalten werden können, sollen dem Spieler kurzzeitig Vorteile bringen.

Je nach Wirkungsdauer oder Wirkungsstärke, werden die alle Items einer Wertigkeitskategorie zugewiesen :

  • common
  • rare
  • unique

Innerhalb dieser Kategorien werden den zugehörigen Items Prozentzahlen zugewiesen, um so eine Loottabelle zu erstellen, welche die Dropchance angibt. Jedem Gegner und jeder Kiste, wird eine dieser Kategorien zugewiesen, so dass diese nur Items einer bestimmten Kategorie droppen können, welche dann durch die Loottabelle bestimmt werden.

3.2.8 Economy

Eine Ökonomie im klassischen Sinne gibt es in unserer Spielwelt nicht, da unsere Waldbewohner in einer nicht-materialistischen Gesellschaft leben.

3.2.9 Screen Flow

Die Kamera folgt dem Spieler über omnidirectional Scrolling, in der aktuellen Umgebung, die nachfolgende Umgebung wird bereits angedeutet.

3.3 Game Options

In den Optionen kann der Spieler die Lautstärke von Music, Ambient und SFX anpassen. Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit das Farbset der Menü Boxen an wechseln

Options Screen

3.4 Replaying and Saving

Es existieren feste Checkpoints, dargestellt durch ein Objekt, die automatisch den Spielfortschritt speichern. Wiederholte Durchläufe gehen durch Vorwissen schneller, mit dem Ziel leichter Secrets zu finden und alle Bewohner zu heilen. Das Spiel kann nur gestartet oder fortgesetzt werden, es existiert keine Kapitel oder Levelwahl.

3.5 Symmetrie-/Asymmetrie-Aspekte im Spiel

Das Spiel ist vom grundlegenden Prinzip her symmetrisch aufgebaut. Der einzige asymmetrische Aspekt des Spiels ist die Verteilung und die Dropchance des Loots, welcher mehreren Loottabellen folgt.

3.6 Cheats and Easter Eggs

Im Dorf gibt es kleinen Pilz welchen der Spieler streicheln kann. Tut der Spieler das 15 mal erhält er einen geheimen Gegenstand. Dieses Geheimnis wird in einem optionalen Dialog erklärt. “Make sure to give Gub lots of pats, he loves them!”