网络游戏真的毁了很多人的前途吗 - huawords/huawords.com GitHub Wiki

网络游戏/电子游戏真的毁了很多人的前途吗? 按照我喜欢翻旧帐的习惯,我们不妨把时间线拉长一点,看看实际情况是什么样? 上世纪八十年代到九十年代初,国内精力旺盛的青少年们继承6676十年遗风打群架,打伤致残致死的多。这真实社会的状况在那个年代很少报道。 后来,电子游戏开始逐渐进入年轻人的生活,大量原本用于现实中冲突与无处释放的精力,被转移到了虚拟空间,很少再发生打伤打死的事情了,应该说电子游戏也同时挽救了很多人的生命;另一方面,从游戏中成长起来的8090后们,多少人长大后从事游戏相关产业,解决了自己的就业和生存问题的?电子游戏也是计算机软硬件发展的领头羊,多少电子硬件都是因为游戏的发展而加速迭代,摩尔定律正因为有了游戏的发展才得以成立;而现在的区块链、元宇宙、Ai这些新技术革命浪潮所需gpu硬件,也完全得益于游戏需要出现和发展; 再看当下。全国中小学生的心理健康数据中,抑郁检出率大致呈现:小学约10%,初中约30%,高中约40%,综合平均约24.6%。 说明什么?在全社会打击中小学生玩游戏的背景下,中小学生的爱好由游戏转移到二次元。而现在二次元也开始逐渐成为新的被关注甚至被质疑对象。 所谓前途,在吃饺子不蘸酱油被关个几年这些破坏个人前途的事面前真不算什么,与其把注意力持续集中在孩子的娱乐方式上,不如把注意力转移到自己身处的社会环境和问题上。