游戏玩法模型——从交互关系、数据结构到涌现系统的思考 - huawords/huawords.com GitHub Wiki
游戏玩法模型
——从交互关系、数据结构到涌现系统的思考
一、游戏玩法的本质,是人与具有一定数据结构的对象之间的关系
如果从底层结构分析游戏,会发现不同类型的游戏玩法上存在巨大差异,现实游戏玩家操作实体对象,电子游戏玩家操作的是虚拟以对象。不论哪类游戏,它们实际上都建立在一种共同的逻辑之上:游戏通过创造一组对象,并定义这些对象之间的关系,使玩家能够参与其中,并在规则作用下产生持续变化。
玩是人类的天性。 人类发展早期,或者说某些游戏玩法的出现并不是人刻意追求玩法的结果,而是人把玩某种东西(对象)之后,无意中获得了乐趣,因而称为“游戏”。我们从人类的这一自然天性可以判断,如果人类把玩的对象增加属性并与其它对象产生关系,形成整个游戏系统,可玩性就会得到提升。因此人为主动设计游戏的行业就诞生了。
从本质上来说,实际上上述这一游戏形成过程为我们如何创造游戏系统提供了最基本的原则: 一个游戏系统首先需要定义世界中存在什么对象,这些对象具备哪些属性,它们之间可以产生哪些关系,以及这些关系如何导致状态变化。当这些内容被规则化之后,玩法才真正形成。
游戏系统通过虚拟对象和关系结构创造一个可交互世界。玩家的操作触发系统变化的入口,决定游戏深度的,是系统内部对象之间产生的有效关系。
二、游戏交互存在两种基本方向:面向场景的交互与面向角色的交互
从游戏交互形式来看,实际上可以将游戏分为两种基本方向:一种是面向界面或场景的交互,另一种是面向场景中角色的交互。
面向界面或者场景的交互,强调的是玩家直接操作游戏世界中的元素。例如点击按钮、管理资源、调整建筑、改变环境状态等。这类游戏通常把世界看成一个可操作的界面,玩家通过操作界面改变系统状态。模拟经营、策略管理、解谜类游戏,大量采用这种交互模式。
而面向角色的交互,则是玩家通过控制某个角色进入世界,并通过角色与其他角色或者对象产生关系。例如 RPG、动作游戏、MOBA 等类型,都属于这种模式。玩家不再只是操作一个界面,而是通过一个具有属性、能力和状态的角色参与世界。
这两种交互方式本身并不存在高低之分,但它们产生的玩法复杂度不同。面向界面的交互通常更接近人与对象之间的关系,而面向角色的交互则天然容易发展出对象与对象之间的关系。
很多游戏为了提升可玩性,会从第一种交互方式向第二种交互方式扩展。例如,一个原本以经营、建设或者管理界面为核心的游戏,为了增加玩家参与感,会加入角色控制系统,让玩家能够直接操控人物行动。原因在于,角色本身是一个具有属性、能力和行为倾向的对象,一旦加入角色,游戏系统就从单纯的界面操作进入更加复杂的对象关系网络。
换句话说,角色并不仅仅是一种视觉形象,而是一种增加系统复杂度和可玩性的数据结构。
三、人与游戏对象之间的关系,是基础性的玩法模型
这一核心玩法模型,可以概括为人与游戏对象之间的关系。在这种模型中,玩家作为主体,通过操作某个游戏对象,使其状态发生变化。这里的关键并不在于这个对象是否具有人形、生命或者拟人化特征,而在于该对象是否主要承担“被操作和被改变”的作用。
例如换装游戏中,玩家操作的是一个具有拟人化外观的角色,但从底层玩法结构来看,这个角色是一个被玩家控制的对象。服装、发型、饰品等元素用于改变角色状态的组成部分,不是独立参与复杂关系的主体。玩家通过选择不同服装、搭配不同外观,使角色的视觉状态发生变化。 因此,换装游戏的核心并是: 玩家 → 对象 → 对象状态变化。
同样的模型也适用于大量非拟人化对象。例如场景编辑、建筑建设、家具摆放、棋牌类游戏、物品收集等。在这些系统中,玩家操作的对象可能是一栋建筑、一张地图、一组棋子、一个盒子,甚至是一整个场景,但无论对象的表现形式如何变化,其底层逻辑都是玩家通过行为改变对象状态。
例如玩家移动棋子,改变的是棋子的空间位置;玩家建造建筑,改变的是建筑对象的存在状态;玩家打开盒子,改变的是盒子的开启状态;玩家调整场景,则改变的是场景中的光照、布局或者环境参数。这些交互虽然可以具有丰富的表现形式,但它们共同的特点是:游戏的可玩性反映在玩家与该主要对象之间的交互关系。因此,这类玩法的复杂度主要来自对象自身属性的丰富程度,以及状态组合产生的可能性,而不是来自对象之间的动态关系。
一个换装游戏可以拥有数千种服饰、无数种搭配组合;一个建筑模拟游戏可以拥有大量建筑元素;一个场景编辑系统可以提供丰富的调整参数。但这些复杂性,本质上仍然属于“单个对象状态空间的扩展”。 这种模型解决的问题是: 玩家如何改变一个对象,以及对象如何响应玩家行为。
四、游戏对象之间的关系,是深度玩法产生的核心
第二种玩法模型,是游戏对象与游戏对象之间的关系。这也是大多数复杂游戏系统的核心。
当对象之间开始产生关系,游戏系统的复杂度会发生根本变化。因为对象不再只是等待玩家操作,而成为能够相互影响的独立单位。
例如 RPG 游戏中的战斗系统,一个角色拥有攻击力、防御力、生命值、技能和装备,另一个角色同样拥有自己的属性。当两个角色发生战斗时,系统需要根据双方的数据关系计算结果。攻击行为实际上不是一个简单动作,而是多个对象属性共同作用后的结果。攻击者的能力、防御者的状态、技能效果、装备影响以及环境因素,都会参与最终计算。因此,游戏对象之间的关系,可以产生远高于单个对象状态变化的复杂性。MOBA 游戏也是如此。英雄复杂性和游戏深度取决于英雄角色之间的关系。不同技能之间存在克制,不同角色之间存在配合,不同位置之间存在策略关系。
因此,复杂游戏的核心是创造更多有效关系,因为需要更多有效关系支持,就需要为游戏对象设计相对复杂的数据结构;人与特定对象之间的交互,就会牵扯到对象之间相互作用的影响,这一反馈就会不断增加人与对象的交互深度。
五、游戏玩法的复杂程度,取决于关系结构,而不是内容数量
很多游戏设计容易陷入一个误区,即认为增加更多内容就等于增加玩法。实际上,内容数量和玩法复杂度并不是同一个概念。增加一个新的角色、新的装备或者新的地图,只是在增加对象数量。如果这些对象之间没有新的关系,那么系统复杂度并不会明显提升。真正能够提高玩法深度的,是增加对象之间新的连接方式。
一个角色如果只有十个技能,但这些技能能够与其他角色、环境、资源产生复杂关系,其玩法可能远超过拥有一百个技能但互不关联的系统。因此,游戏设计的核心不是堆积内容,而是设计关系。
关系是产生玩法的来源,数据结构设计是为关系设计提供服务。
六、游戏可玩性的本质,是规则驱动下的涌现
如果继续深入分析游戏系统,会发现优秀游戏真正吸引人的地方,并不是设计者提前创造了多少内容,而是在规则运行之后,系统能够产生多少无法完全预测,但又符合内部逻辑的结果。这种由简单规则驱动复杂结果产生的过程,就是涌现。
如果将游戏系统作为一个独立世界进行观察,会发现它与宇宙中通常意义上的熵增过程具有一种有趣的反向关系。宇宙的发展通常被描述为从有序走向无序,最终趋向热寂状态,而游戏恰恰相反:游戏开始时反而类似一种“热寂状态”。
因为游戏初始阶段,所有规则、对象和属性虽然已经被设计完成,但它们仍然处于静止状态。游戏世界没有真正运行,角色没有行动,对象之间没有产生关系,所有可能性只是潜藏在规则之中。玩家进入游戏之后,通过自己的行为打破这种静态状态,使系统开始运动。
规则成为驱动力,对象之间开始产生关系,状态不断变化,新的事件不断出现,最终形成玩家无法完全预料但又能够理解的体验。当游戏运行到某个阶段后,系统又会逐渐趋向确定性结果,例如胜负、成长、完成任务或者达成目标。因此,从系统演化的角度来看,游戏过程实际上是一种从潜在可能性走向确定结果的过程,可以理解为一种系统层面的“熵减”。
这里可以进一步延伸到学习过程。学习同样可以被理解为一种熵减过程,但二者发生的位置完全不同。游戏中的熵减主要发生在外部系统中,即游戏规则不断运行,使原本充满可能性的状态空间逐渐收敛到某个结果。而学习中的熵减则发生在人脑内部,是人通过理解、整理和吸收信息,使原本混乱的知识状态逐渐形成确定性的认知结构。
二者最大的区别在于,游戏体验依赖的是人的主动参与和探索,它需要调动人的想象、兴趣和不确定性,让人在一个规则系统中不断产生新的可能。因此,游戏实际上是在利用人的思维熵增,让人愿意探索未知,并通过外部系统最终获得确定性的反馈。而学习则恰恰相反,学习者需要不断克服自身思维中的无序状态,减少杂乱的信息连接,使知识最终形成稳定结构。
因此,游戏和学习虽然最终都可能达到某种确定性,但二者的路径完全不同:游戏是通过外部系统吸引并容纳人的不确定性,最终帮助人获得反馈;学习则需要人主动控制自身的不确定性,最终形成认知结构。
从这个角度来看,目前很多关于“游戏化学习”的研究,实际上可能忽略了两者底层机制的差异。很多设计试图简单地将游戏中的积分、奖励、任务机制加入学习过程,但这只是复制游戏表层结构,并没有解决二者在系统目标上的根本区别。游戏需要维持探索空间,让人的不确定性成为系统运行的动力;而学习需要逐渐降低认知的不确定性,让知识结构趋于稳定。
因此,问题并不是简单地讨论“如何把游戏和学习结合”,而是首先需要理解二者的底层系统目标是否一致。同样,如果将这一思路进一步延伸到企业管理中的游戏化设计,也需要重新审视其合理性。企业管理如果只是机械地引入游戏中的积分、排名、奖励等机制,而没有理解游戏系统依赖的是探索、反馈和涌现,那么这种设计很可能只是形式上的模仿,而无法真正产生有效结果。
回到游戏设计本身,优秀游戏并不是通过控制所有结果来创造体验,而是创造一套能够产生优秀结果的规则环境。设计者真正设计的不是每一个具体事件,而是产生事件的条件。
如果设计者控制了一切,游戏最终只能成为一条固定流程,玩家只是按照预设路径完成内容;如果完全没有规则,系统又会陷入随机混乱,无法形成有意义的体验。真正优秀的游戏处于两者之间:规则足够明确,使玩家能够理解和学习,但规则之间又存在足够丰富的关系,使系统能够持续产生变化和涌现。
因此,游戏设计的最高目标,并不是制造更多内容,而是创造一个能够不断产生内容的系统。规则决定可能性,关系创造复杂性,而涌现最终决定游戏体验。
七、判断游戏是否好玩,本质是在判断涌现质量
虽然“涌现”这个概念经常被用于描述开放世界、沙盒或者强调系统性的游戏类型,但实际上,涌现并不是某一种游戏类型所独有的特征。任何具有规则、对象和状态变化的游戏,在运行过程中都会产生不同程度的涌现。区别只在于,有些游戏主要依靠设计者预先安排好的内容推进,而有些游戏则更加依赖系统内部对象之间的关系,让结果通过规则自行产生。
因此,判断一个游戏是否具有可玩性,核心并不是简单判断它拥有多少系统、多少内容或者多少功能,而是判断这些系统组合之后,是否能够产生高质量的涌现。一个游戏拥有大量机制,并不意味着它一定具有生命力;真正重要的是这些机制之间是否形成有效关系,并在运行过程中不断产生新的、有意义的状态变化。
当然,游戏可以通过很多具体指标进行分析,例如数值平衡、成长曲线、经济系统、操作反馈、关卡设计、奖励机制等。这些指标对于优化游戏非常重要,但它们本质上仍然只是系统中的局部参数。一个游戏的最终体验,并不是由某一个参数决定,而是由所有局部系统之间形成的整体关系决定。
例如,一个技能系统可以拥有大量技能,一个经济系统可以拥有复杂的资源循环,但如果这些系统之间缺少有效连接,那么它们仍然只是孤立的功能模块。只有当角色、资源、规则、环境和玩家行为之间形成动态关系时,系统才会产生持续变化的可能性,而这种变化最终才构成游戏体验。
因此,游戏可玩性的判断,本质上不是单纯的数据分析问题,而是一种系统审美问题。数据可以帮助我们发现问题,可以帮助我们优化局部结构,但它无法完全解释为什么某些简单规则能够产生令人着迷的体验,而某些复杂系统却无法产生吸引力。
涌现无法完全通过公式计算,如同审美无法通过科学评判。
这并不是否定数据分析的价值,而是说明系统体验存在超越局部指标的整体性质。正如艺术作品可以分析构图、色彩和技巧,但最终作品是否具有感染力,无法完全由这些指标决定一样,游戏系统最终产生的生命力,也来自对象关系、规则结构和玩家参与共同形成的整体涌现。
优秀游戏设计的目标,并不是创造很多的规则和很多的内容,而是在有限规则之下创造出能够持续产生高质量变化的系统。当玩家进入其中时,他们体验到的不只是设计者提供的内容,而是一个正在运行、不断产生可能性的世界。
因此,过去有人提出:“游戏的本质是基于人性的对规则的制定和遵循。”这一观点实际上只描述了游戏运行过程中的表层现象,却没有解释游戏规则为何能够产生可玩性。规则并不是游戏的最终起点,而是建立在对象、关系和状态变化之上的系统结构。当规则能够驱动对象之间产生互动,并形成超出直接设计的涌现结果时,游戏才真正产生体验。
换句话说,仅仅理解规则的制定与遵循,只看到了游戏系统运行后的结果,却忽略了规则产生作用的底层机制。
八、从游戏设计到产品设计:简单性是第一性原理的重要表现
从游戏玩法模型进一步延伸到产品设计,可以发现一个更加普遍的规律:成功产品往往最终都会呈现出一种简单性。这里的简单,并不是功能少,而是底层逻辑简单。真正优秀的产品,通常能够找到一个核心关系,并围绕这个关系展开设计。这个核心关系越清晰,产品越容易被理解,生产过程越容易稳定,团队沟通成本越低,市场定位也越准确。
简单性实际上是一种系统优化后的结果。
一个产品如果需要大量解释才能说明价值,往往说明它的核心结构还没有被提炼出来。因此,第一性原理并不是让产品变得简单,而是在复杂现实中找到那个最关键、最不可替代的结构。
九、第一性原理为什么最终看起来像废话
第一性原理有一个非常特殊的特点:当它最终被发现之后,往往简单得像废话。
很多成功产品最后总结出来的规律,看起来都非常普通。例如满足用户需求、降低使用成本、提高体验、保持简单。这些观点几乎所有人都知道。但真正困难的地方,不是理解这些道理,而是在复杂环境中找到那个真正有效的应用方式。成功之后,人们看到的是最终留下来的简单结构,却看不到之前经历的大量失败、试错和方向修正。
因此,简单的结果往往隐藏着复杂的过程。很多人认为自己也可以做到,是因为他们只看到了最终形式,而没有经历寻找这个形式的过程。
十、第一性原理不是创新开始时的答案,而是探索之后留下的结果
很多项目失败是因为错误地认为第一性原理可以在项目开始之前直接确定。实际上,创新过程通常是从假设开始,而不是从答案开始。
团队最初提出一个方向,然后不断面对现实反馈。市场会修正判断,用户会修正需求,技术会限制方案,失败会暴露问题。经过不断调整之后,原本复杂的探索过程,最终才会沉淀出一个简单的核心逻辑。
因此,第一性原理不是创造的起点,而是探索后的总结。真正伟大的产品,并不是因为一开始就知道答案,而是在不断寻找过程中逐渐接近答案。
十一、完整的游戏玩法模型链条
通过以上分析和思考,可以建立一套完整的游戏玩法模型。
游戏首先建立对象,然后赋予对象属性;对象之间形成关系,关系被规则定义之后产生状态变化;状态变化进一步形成涌现,而玩家通过参与涌现过程获得体验。因此,游戏玩法的完整链条可以表示为:
对象 → 属性 → 关系 → 数据结构 → 规则 → 状态变化 → 涌现 → 体验。
其中,对象决定系统基础,关系决定系统复杂度,规则决定变化方向,而涌现决定最终可玩性。
从更广泛的产品设计角度来看,优秀产品同样遵循类似规律:不是不断增加复杂元素,而是在复杂世界中找到最核心的结构。真正挑战的不是创造复杂式地做加法,而是在经历复杂之后做减法:找到那个看似简单,却能够支撑整个系统运行的第一性原理。