思考游戏企业暴露的问题,同时也是思考自己的项目 - huawords/huawords.com GitHub Wiki

思考游戏企业暴露的问题,同时也是思考自己的项目

内容产业的竞争,本质不是竞争一次性的内容,而是竞争能够持续生成价值的底层能力。

回顾中国网络游戏行业二十多年的发展,我发现,很多游戏人在做游戏这件事上,存在两个值得反思的认知缺陷。

第一,是把“爱好做游戏”当成一个空壳。 很多人会说自己喜欢做游戏,但真正追问:喜欢什么样的游戏?为什么喜欢?其中真正值得研究和复用的价值是什么?却很少有人愿意长期深入探索。 这是很多人的通病:宣称自己喜欢什么,却从不深究那个爱好的细节,从不认真思考自己喜爱之物究竟应该长什么样。 在我看来,很多人所谓的爱好,更多时候只是一个模糊的概念,或用于证明自己的能力和追求,作为实现人生目标的筹码;或是在自己不愿面对某些事情时,作为表达不情愿的理由。

真正的热爱,不应该只是喜欢一个名字,而应该是不断追问其中的细节,不断把模糊的兴趣具体化。

第二,是把叙事内容当成项目本身。

很多人总是把包装出来的故事、题材、世界观当成项目的全部价值。

一个故事失败了,就认为整个方向没有价值;一个项目失败了,就认为过去的一切积累都应该推倒重来。

于是,他们不断追逐新的热点,追逐新的风口,积累的只有短期流量,却没有沉淀真正能够长期复用的底层能力。

但对于内容创意企业而言,真正值得积累的,从来不是某一个故事、某一个题材,而是能够不断创造价值的方法和能力。

一个企业真正的核心资产,应该是那些能够跨越项目周期、不断复用的东西:

对用户的理解,对内容规律的探索,制作和创新的方法,以及持续创造优秀作品的能力。

你但凡想深入探讨:一个内容创意企业真正能够持续复利的核心价值到底是什么?

很多人给出的答案,往往仍然停留在“为了赚钱”“跟风复制别人成功”这类粗浅的解释。

他们关注的是别人做什么能够赚钱,而不是自己到底积累了什么;关注的是下一次风口在哪里,而不是下一次成功凭什么还能发生。

从不深入思考,或者说,根本没有真正思考过。

这种糊弄最终反噬的不是别人,而是自己。

长期困在自己的认知圈层里,无法获得真正有效的外部反馈,于是不自觉把大量精力投入到那些与项目核心价值无关的管理琐事中,幻想依靠一次机会、一次运气实现突破。

殊不知,一个长期依赖运气的人,最终相信的不会是规律,而是奇迹;不会相信方法,而是陷入迷信。

由此,我得出两个结论:

第一,真正的热爱,一定需要不断追问细节。

必须不断把自己的爱好具体化。 这个过程,必然是被质疑、被失败反复打磨的过程。 认知被打破,再反思;方案失败,再优化;不断与真实用户和市场反馈磨合。 最终沉淀下来的,才会成为真正有价值的思想认知和可复用的方法体系。 而这,才是一家企业真正能够长期积累的核心价值资产。

第二,内容创意型企业,必须拥有一个可重用、可复利的核心资产。 风口和运气,或许决定一个项目能否获得机会或成功一次;但能够不断复用的核心价值,决定了一家企业能否持续成功。

至于这种可复用价值究竟是什么、从哪里产生,答案仍然回到第一点:来自对自身热爱的深入探索,以及长期积累形成的方法和认知。

我相信,可计算字符拥有成为一种长期底层资产的潜力。

未来它是否能够获得更多人的认可,不取决于我的执念,而取决于它是否真的能够持续创造价值。