messages_fr.properties - hpgDesigns/hpg_projects GitHub Wiki

# French (Canadian mostly) translation of LateralGM r518,
# written by __s. Based off the native file.

### Package components ###

ColorSelect.CHOOSE_TITLE=Choisi une couleur

MDIMenu.WINDOW=         Fen�tre             W
MDIMenu.CASCADE=        Cascade des cadres  A
MDIMenu.ARRANGE_ICONS=  Arranger l'�cones   I
MDIMenu.CLOSE_ALL=      Fermer tous         L
MDIMenu.MINIMIZE_ALL=   R�duire tous        M
MDIMenu.CLOSE=          Fermer              C
MDIMenu.CLOSE_OTHERS=   Fermer les autres   O


# File menu
GmMenuBar.MENU_FILE=    Fichier             F
GmMenuBar.NEW=          Nouveau             N
GmMenuBar.OPEN=         Ouvrir...           O
GmMenuBar.SAVE=         Enregistrer         S
GmMenuBar.SAVEAS=       Enregistrer sous... A
GmMenuBar.ADVANCED=     Mode avanc�         V
GmMenuBar.PREFERENCES=  Pr�f�rences...      P
GmMenuBar.EXIT=         Quitter             X

# Edit menu
GmMenuBar.MENU_EDIT=        Edition         E
GmMenuBar.MENU_INSERT=      Ins�rer         I
GmMenuBar.INSERT_GROUP=     Groupe          G
GmMenuBar.INSERT_SPRITE=    Sprite          I
GmMenuBar.INSERT_SOUND=     Son             N
GmMenuBar.INSERT_BACKGROUND=Arri�re plan    B
GmMenuBar.INSERT_PATH=      Chemin          P
GmMenuBar.INSERT_SCRIPT=    Script          S
GmMenuBar.INSERT_FONT=      Police          F
GmMenuBar.INSERT_TIMELINE=  Chronologie     T
GmMenuBar.INSERT_OBJECT=    Objet           O
GmMenuBar.INSERT_ROOM=      Lieu            R
GmMenuBar.MENU_ADD=         Ajoute          A
GmMenuBar.ADD_GROUP=        groupe          G
GmMenuBar.ADD_SPRITE=       sprite          I
GmMenuBar.ADD_SOUND=        son             N
GmMenuBar.ADD_BACKGROUND=   arri�re plan    B
GmMenuBar.ADD_PATH=         chemin          P
GmMenuBar.ADD_SCRIPT=       script          S
GmMenuBar.ADD_FONT=         police          F
GmMenuBar.ADD_TIMELINE=     chronologie     T
GmMenuBar.ADD_OBJECT=       objet           O
GmMenuBar.ADD_ROOM=         lieu            R
GmMenuBar.RENAME=           Renommer        R
GmMenuBar.DELETE=           Supprimer       D
GmMenuBar.DUPLICATE=        Dupliquer       C
GmMenuBar.PROPERTIES=       Propri�t�s      P

# Resources menu
GmMenuBar.MENU_RESOURCES=Resources          R
GmMenuBar.DEFRAGIDS=    D�frag Ids          D
GmMenuBar.VERIFYNAMES=  Verifier les noms   V
GmMenuBar.SYNTAXCHECK=  Verifier la syntaxe S
GmMenuBar.FIND=         Cherche...          F
GmMenuBar.ANNOTATE=     Annoter             A
GmMenuBar.EXPAND=       D�velopper          E
GmMenuBar.COLLAPSE=     R�duire             C

# Help menu
GmMenuBar.MENU_HELP=Aide        H
GmMenuBar.MANUAL=   Manuel      M
GmMenuBar.ABOUT=    � propos    A

DocumentUndoManager.UNDO=Annuler
DocumentUndoManager.REDO=Refaire

GMLTextArea.CUT=Couper
GMLTextArea.COPY=Copier
GMLTextArea.PASTE=Coller
GMLTextArea.GOTO_LINE=Aller

AboutBox.TITLE=� propos de LateralGM
AboutBox.ABOUT=<h1 style="white-space: nowrap">LateralGM version 1.6.0 (r516)</h1>\
    <p style="white-space: nowrap">Copyright © 2006-2011 IsmAvatar \
    <<a href="mailto:[email protected]">[email protected]</a>><br>\
    Copyright © 2006, 2007, 2008, 2009 Clam \
    <<a href="mailto:[email protected]">[email protected]</a>><br>\
    Copyright © 2007, 2008, 2009 Quadduc \
    <<a href="mailto:[email protected]">[email protected]</a>><br>\
    Copyright © 2006, 2007 TGMG\
    <<a href="mailto:[email protected]">[email protected]</a>><br>\
    Testing: WittyCheeseBoy<br>\
    Copyright © 1998, 1999, 2000, 2003, 2004, 2005, 2006 others</p>\
    \
    <p>LateralGM vient avec ABSOLUMENT AUCUNE GARANTIE. Ce logiciel est gratuit,\
    et vous �tes invit� � le redistribuer sous certaines conditions.\
    Voir <em> Licence </em> pour plus de d�tails.</p>
AboutBox.OPTION_LICENSE=License
AboutBox.OPTION_CLOSE=Fermer
AboutBox.LICENSE_TITLE=License
AboutBox.LICENSE=\
    <p>This program is free software: you can redistribute it and/or\
    modify it under the terms of the GNU General Public License \
    as published by the Free Software Foundation, either version 3\
    of the License, or (at your option) any later version.</p>\
    \
    <p>This program is distributed in the hope that it will be useful,\
    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\
    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the\
    GNU General Public License for more details.</p>\
    \
    <p>You should have received a copy of the GNU General Public License\
    along with this program. If not, see <a href="http://www.gnu.org/licenses/">\
    http://www.gnu.org/licenses/</a>.</p>

ErrorDialog.COPY=Copier dans le presse papier
ErrorDialog.OK=OK

### Package file ###
GmFile.NOICON=�cone � defaut n'est pas trouver, les fichers ne vont pas avoire une si\
    tu n'assign�e pas manuellement.
GmFileReader.LOADTIME=temps n�cessaire pour charger le fichier: {0} ms
GmFileReader.ERROR_INVALID={0} n'est pas un fichier GM valide, identifiant initial est invalide: {1}
GmFileReader.ERROR_CLOSEFAILED=Pour une raison quelconque, la "failsafe" fermeture du dossier a �chou�
GmFileReader.ERROR_UNSUPPORTED={0} - version GM non support�e ou fichier corrompu: {1}
GmFileReader.BEFORE=Avant {0}
GmFileReader.IN=Dans {0}, ID {1}
GmFileReader.AFTER=Apr�s {0}
GmStreamDecoder.IMAGE_SIZE_MISMATCH=Concordance de taille d'image: {0} = {1} � position: {2}
GmStreamDecoder.INVALID_BOOLEAN=des donn�es bool�en non valides: {0} � position: {1}
GmFileReader.AFTERINFO=Apr�s l'information du jeu
GmFileReader.AFTERINFO2=Dans le deuxi�me version apres l'information du jeu
GmFileReader.INDATAFILES=Dans fichier des donn�es Gm5
GmFileReader.ININCLUDEDFILES=Dans fichers inclus
GmFileReader.INTIMELINEMOMENT=Dans chronologie {0}, instant {1}
GmFileReader.INTIMELINEACTION=Dans chronologie {0}, instant {1}, action {2}
GmFileReader.INOBJECTEVENT=Dans l'objet {0}, Main event type {1}
GmFileReader.INOBJECTACTION=Dans l'objet {0}, Event type {1}, action {2}
StreamDecoder.UNEXPECTED_EOF=Fin de fichier inattendue atteint � position: {0}
StreamDecoder.SEEK_SHORT=Essay� de sauter {0}, mais seulement sauter {1}
StreamDecoder.SEEK_PASSED=Peut ne pas chercher � {0} de {1}, position d�j� adopt�e (requise sauter: {2})

### Package main ###

Listener.FORMAT_GM=Tous les fichiers de Game Maker (gm81, gmk, gm6, gmd)
Listener.FORMAT_GM81=Fichiers de Game Maker 8.1 (gm81)
Listener.FORMAT_GMK=Fichiers Game Maker 7/8 (gmk)
Listener.FORMAT_GM6=Fichiers Game Maker 6 (gm6)
Listener.FORMAT_GMD=Fichiers Game Maker 5.3 (gmd)

Listener.ERROR_MESSAGE= <html><style> p {margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;} </style>\
                        <p>Votre fichier semble �tre corrompu. Vous pouvez toujours utiliser ce que LGM a r�ussi<br>\
                        � lire, mais l'arbre a �t� reconstruit, donc le groupement et l'ordre ont �t� perdu.<br>\
                        Si vous pensez que cela a �t� caus� par un bogue dans LGM, s'il vous pla�t nous montrer ce rapport d'erreurs,<br>\
                        et nous faisons de notre mieux pour r�soudre le probl�me.</p>\
                        \
                        <p>Rapport d'erreur:</p></html>
Listener.DEBUG_INFO=Unhandled Exception:\n\
                    {0} - {1}\n\
                    \n\
                    Stack trace:\n\
                    {2}
Listener.ERROR_TITLE=Erreur en chargement de fichier

Listener.CONFIRM_EXTENSION=Extension {0} does not match version {1}. Use anyway?
Listener.CONFIRM_REPLACE={0} already exists. Do you wish to replace it?
Listener.CONFIRM_REPLACE_TITLE=Enregistrer le fichier

Listener.ERROR_BACKUP=  Impossible de d�placer {0} pour une sauvegarde. \n\
                        Voulez-vous d'�craser son contenu?
Listener.ERROR_BACKUP_TITLE=Erreur, faisant de sauvegarde

Listener.ERROR_SAVE=Une erreur pendant l'enregistrement {0}:\n\
                    {1} - {2}
Listener.ERROR_SAVE_TITLE=Erreur d'enregistrer le fichier

Listener.INPUT_GROUPNAME=Nom de groupe?
Listener.DEFAULT_GROUPNAME=Groupe

Listener.CONFIRM_DELETERESOURCE=Supprimer ce resource?
Listener.CONFIRM_DELETERESOURCE_TITLE=Supprimer

Listener.CONFIRM_DEFRAGIDS= Cette action ne peut �tre d�fait, vous �tes s�r que vous\
                            de vouloir continuer?
Listener.CONFIRM_DEFRAGIDS_TITLE=D�frag Ids

Listener.TREE_EDIT=Edition
Listener.TREE_INSERT=Ins�rer Resource
Listener.TREE_DUPLICATE=Dupliquer Resource
Listener.TREE_ADD=Cr�er Resource
Listener.TREE_GROUP=Cr�er Groupe
Listener.TREE_SORT=Trier par nom
Listener.TREE_DELETE=Supprimer
Listener.TREE_RENAME=Renommer

LGM.TITLE=LateralGM: {0}
LGM.NEWGAME=<nouveau jeu>

# Primary group names in resource tree.
# Note that primary group names are stored with GM6 files.
LGM.SPRITES=Sprites
LGM.SOUNDS=Sons
LGM.BACKGROUNDS=Arri�re plans
LGM.PATHS=Chemins
LGM.SCRIPTS=Scripts
LGM.FONTS=Polices
LGM.TIMELINES=Chronologies
LGM.OBJECTS=Objets
LGM.ROOMS=Lieus
LGM.GAMEINFO=Information du jeu
LGM.GAMESETTINGS=Param�tres du jeu globale
LGM.EXTENSIONS=Extensions

Toolbar.ADD_SPRITE=Nouveau sprite
Toolbar.ADD_SOUND=Nouveau son
Toolbar.ADD_BACKGROUND=Nouveau arri�re plan
Toolbar.ADD_PATH=Nouveau chemin
Toolbar.ADD_SCRIPT=Nouveau script
Toolbar.ADD_FONT=Nouveau police
Toolbar.ADD_TIMELINE=Nouveau chronologie
Toolbar.ADD_OBJECT=Nouveau objet
Toolbar.ADD_ROOM=Nouveau lieu

# Hints for LGM tool bar buttons
LGM.NEW=Nouveau
LGM.OPEN=Ouvrir...
LGM.SAVE=Enregistrer
LGM.SAVEAS=Enregistrer sous...
LGM.EVENT_BUTTON=S�lecteur d'�v�nements

LGM.SPLASH_START=Capteurs calibrage
LGM.SPLASH_LIBS=Chargement des fichiers biblioth�que
LGM.SPLASH_TOOLS=Cr�ation de composants
LGM.SPLASH_THREAD=Se lancer dans l'hyperespace
LGM.SPLASH_MENU=Initier le menu
LGM.SPLASH_UI=B�timent de l'interface utilisateur
LGM.SPLASH_LOGO=Splines r�ticulant
LGM.SPLASH_TREE=Arbre � croissance
LGM.SPLASH_PLUGINS=Chargement des plugins

LGM.PLUGIN_MISSING_ENTRY=Aucun point d'entr�e le plugin ({0})
LGM.PLUGIN_LOAD_ERROR=Info: {0} n'est pas un plugin LGM: {1}: {2}

# JFileChooser filter descriptions
Util.ALL_SPI_IMAGES=Tous les images que SPI soutient
Util.FILES={0} fichiers
Util.ERROR_LOADING=Erreur en chargement de {0}
Util.ERROR_TITLE=Erreur

### Package resources ###

Sprite.ERROR_SUBIMAGE=erreur d'obtenir les donn�es d'images pour la sous-image {0} de sprite {1}


### Package resources.library ###

LibManager.LOADING1=Chargement de lib {0}
LibManager.LOADINGN=Chargement de libs dans {0}
LibManager.ERROR_INVALIDFILE=Fichier de biblioth�que non support�e, ou fichier corrompu/invalide: {0}
LibManager.ERROR_CLOSEFAILED=Fermature failsafe de fichier avais �chouer
LibManager.ERROR_INVALIDACTION=D�finition d'action non support�e, ou\
    corrompu/invalide dans l'action {0}, Biblioth�que: {1} - lecture, version = {2}
LibManager.ERROR_NOTFOUND=Erreur dans l'ouvrir de fichier {0}: Fichier introuvable
LibManager.ERROR_READING=Erreur dans lecture de fichier {0}: \n{1}

### Package resources.sub ###

#Group Hint Text
MainEvent.EVENTS = Ev�nements {0}

## Create
# Main Category
MainEvent.EVENT0 = Cr�er
# Format Expression for hint text
MainEvent.EVENT_HINT0 = Ev�nement {0}
# Individual Event Names
Event.EVENT0_0 = Cr�er

## Destroy
# Main Category
MainEvent.EVENT1 = D�truire
# Format Expression for hint text
MainEvent.EVENT_HINT1 = Ev�nement {0}
# Individual Event Names
Event.EVENT1_0 = D�truire

## Alarm
# Main Category
MainEvent.EVENT2 = Alarme
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT2 = Ev�nement d'alarme pour {0}
# Individual Event Names
# note: X indicates a string that is formatted
Event.EVENT2_X = Alarme {0}

## Step
# Main Category
MainEvent.EVENT3 = Etape
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT3 = {0} Ev�nement
# Individual Event Names
Event.EVENT3_0 = Etape normale
Event.EVENT3_1 = Etape premier
Event.EVENT3_2 = Etape finale

## Collision
# Main Category
MainEvent.EVENT4 = Collision
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT4 = Ev�nement de collision avec {0}
# Individual Event Names
# note: X indicates a string that is formatted
Event.EVENT4_X = {0}

## Keyboard
# Main Category
MainEvent.EVENT5 = Clavier
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT5 = Ev�nement de clavier pour touche {0}
# Individual Event Names
# note: X indicates a string that is formatted
Event.EVENT5_X = <{0}>

Event.NO_KEY = Ni touche
Event.ANY_KEY = N'importe

## Mouse
# Main Category
MainEvent.EVENT6 = Souris
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT6 = Ev�nement de souris pour {0}
# Individual Event Names (in menu order)
Event.EVENT6_BUTTON =   {2,choice,0#|1#Globale }{0,choice,-1#Ni|0#Gauche|1#Droit|2#Moyen}\
                        {1,choice,0#Bouton|1#Press�e|2#Lib�r�}
Event.EVENT6_10 = Souris entre
Event.EVENT6_11 = Souris sortie
Event.EVENT6_60 = Roue vers en haut
Event.EVENT6_61 = Roue vers le bas
Event.EVENT6_JOYSTICK = Joystick {0} {1,choice,0#Gauche|1#Droit|2#Haut|3#Bad|4#Bouton {2}}

## Other
# Main Category
MainEvent.EVENT7 = Autre
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT7 = Autre Ev�nement: {0}
# Individual Event Names (in menu order)
Event.EVENT7_0 = Dehors lieu
Event.EVENT7_1 = Croisent la bordure
Event.EVENT7_2 = Jeu commence
Event.EVENT7_3 = Jeu fini
Event.EVENT7_4 = Lieu commence
Event.EVENT7_5 = Lieu fini
Event.EVENT7_6 = Plus de vie
Event.EVENT7_9 = Plus de sant�
Event.EVENT7_7 = Animation fini
Event.EVENT7_8 = Chemin fini
Event.EVENT7_X = D�finis par l'utilisateur {0}

## Draw
# Main Category
MainEvent.EVENT8 = Dessiner
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT8 = Ev�nement {0}
# Individual Event Names
Event.EVENT8_0 = Dessiner

## Key Press
MainEvent.EVENT9 = Touche press�e
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT9 = Ev�nement de touche press�e pour {0}
# Individual Event Names
# note: X indicates a string that is formatted
Event.EVENT9_X = press�e <{0}>

## Key Release
# Main Category
MainEvent.EVENT10 = Touche lib�r�
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT10 = Ev�nement de touche lib�r� pour {0}
# Individual Event Names
# note: X indicates a string that is formatted
Event.EVENT10_X = lib�r� <{0}>

## Triggers
MainEvent.EVENT11 = D�clencheur
# Format Expression for hint/report text
MainEvent.EVENT_HINT11 = D�clencheur {0}
# Individual Event Names
# note: X indicates a string that is formatted
Event.EVENT11_X = Non support�e <{0}>

#Action
Action.UNKNOWN = <Action inconu>
Action.RELATIVE = relatif
Action.NOT = inverse
Action.APPLIES = Pour tous {0}:
Action.APPLIES_OTHER = Pour l'autre objet:
Action.HINT_MORE = ... <Plus>

### Package subframes ###

RevertableMDIFrame.KEEPCHANGES={0} avais �tre modifier. Conserver les modifications?
RevertableMDIFrame.KEEPCHANGES_TITLE=Conserver les modifications?

#Main Strings
GameSettingFrame.TITLE=Param�tres de jeu
GameSettingFrame.BUTTON_SAVE=Enregistrer
GameSettingFrame.BUTTON_DISCARD=Annuler

#Graphics tab
GameSettingFrame.TAB_GRAPHICS=Graphiques
GameSettingFrame.HINT_GRAPHICS=Configurer les param�tres graphiques
GameSettingFrame.FULLSCREEN=D�marrager en plein �cran
GameSettingFrame.SCALING_TITLE=Scaling
GameSettingFrame.SCALING_FIXED=Fixed scale (in %)
GameSettingFrame.SCALING_RATIO=Conserver les proportions
GameSettingFrame.SCALING_FULL=Full scale
GameSettingFrame.INTERPOLATE=Interpoler des couleurs entre les pixels
GameSettingFrame.BACKCOLOR=Color outside the room region:
GameSettingFrame.RESIZE=Allow the player to resize the game window
GameSettingFrame.STAYONTOP=Let the game window always stay on top
GameSettingFrame.NOBORDER=N'affiche pas un bordure
GameSettingFrame.NOBUTTONS=N'affiche pas les boutons dans la barre de la fen�tre
GameSettingFrame.DISPLAYCURSOR=Display mouse
GameSettingFrame.FREEZE=Freeze the game when the game loses focus

#Resolution Tab
GameSettingFrame.TAB_RESOLUTION=R�solution
GameSettingFrame.HINT_RESOLUTION=Configurer la r�solution
GameSettingFrame.USE_SYNC=Synchroniser pour �viter la d�chirure
GameSettingFrame.SET_RESOLUTION=R�glez la r�solution de l'�cran
GameSettingFrame.TITLE_COLOR_DEPTH=Profondeur d'�chantillonnage
GameSettingFrame.NO_CHANGE=Rien faire
GameSettingFrame.16_BIT=16 bit
GameSettingFrame.32_BIT=32 bit
GameSettingFrame.TITLE_RESOLUTION=R�solution
GameSettingFrame.320X240=320 X 240
GameSettingFrame.640X480=640 X 480
GameSettingFrame.800X600=800 X 600
GameSettingFrame.1024X768=1024 X 768
GameSettingFrame.1280X1024=1280 X 1024
GameSettingFrame.1600X1200=1600 X 1200
GameSettingFrame.TITLE_FREQUENCY=Fr�quence
GameSettingFrame.60HZ=60 Hz
GameSettingFrame.70HZ=70 Hz
GameSettingFrame.85HZ=85 Hz
GameSettingFrame.100HZ=100 Hz
GameSettingFrame.120HZ=120 Hz

#Other tab
GameSettingFrame.TAB_OTHER=Autre
GameSettingFrame.HINT_OTHER=Configurer plus de param�tres
GameSettingFrame.TITLE_KEYS=Touches � defaut
GameSettingFrame.KEY_ENDGAME=<ESC> quitte le jeu
GameSettingFrame.KEY_INFO=<F1> mont l'information du jeu
GameSettingFrame.KEY_SWITCHFULLSCREEN=<F4> change mode plein �cran
GameSettingFrame.SAVELOAD=<F5> enregistre le jeu et <F6> charge le jeu
GameSettingFrame.KEY_SCREENSHOT=<F9> capture l'�cran du jeu (gm8)
GameSettingFrame.TITLE_PRIORITY=Priorit� de process du jeu
GameSettingFrame.PRIORITY_NORMAL=Normale
GameSettingFrame.PRIORITY_HIGH=Elev�
GameSettingFrame.PRIORITY_HIHGEST=Le plus �lev�

#Loading Tab
GameSettingFrame.TAB_LOADING=Chargement
GameSettingFrame.HINT_LOADING=Configurer les param�tres de chargement
GameSettingFrame.TITLE_LOADING_IMAGE=L'image de chargement
GameSettingFrame.CUSTOM_LOAD_IMAGE=L'image de chargement personalis�e
GameSettingFrame.CHANGE_IMAGE=Changer l'image
GameSettingFrame.MAKE_TRANSPARENT=Faire pixel en bas � gauche de transparence
GameSettingFrame.ALPHA_TRANSPARENCY=Transparence alpha
GameSettingFrame.TITLE_LOADING_PROGRESS_BAR=Barre de progression de chargement
GameSettingFrame.NO_PROGRESS_BAR=Ni barre de progression
GameSettingFrame.DEF_PROGRESS_BAR=Barre de progression � defaut
GameSettingFrame.CUSTOM_PROGRESS_BAR=Barre de progression presonalis�e
GameSettingFrame.BACK_IMAGE=L'image d'arri�re plan
GameSettingFrame.FRONT_IMAGE=L'image de premier plan
GameSettingFrame.SCALE_IMAGE=Echelle l'image de barre de progression
GameSettingFrame.GAME_ICON=Icone du jeu
GameSettingFrame.CHANGE_ICON=Changer l'�cone
GameSettingFrame.GAME_ID=ID du jeu
GameSettingFrame.RANDOMIZE=Randomiser

#Constants tab
GameSettingFrame.TAB_CONSTANTS=Constantes
GameSettingFrame.HINT_CONSTANTS=Configurer les constantes
GameSettingFrame.IMPORT=Importez
GameSettingFrame.EXPORT=Exportez
GameSettingFrame.NAME=Nom
GameSettingFrame.VALUE=Valeur
GameSettingFrame.ADD=Ajoute
GameSettingFrame.DELETE=Supprimer
GameSettingFrame.UP=Plus haut
GameSettingFrame.SORT=Trier
GameSettingFrame.INSERT=Ins�rer
GameSettingFrame.CLEAR=Effacer
GameSettingFrame.DOWN=Plus bas

#Include tab
GameSettingFrame.TAB_INCLUDE=Inclure
GameSettingFrame.HINT_INCLUDE=Configurer les includres
GameSettingFrame.FILES_TO_INCLUDE=Inclurez ces fiches dans l'ex�cutable
GameSettingFrame.ADD_INCLUDE=Ajoute
GameSettingFrame.DELETE_INCLUDE=Supprimer
GameSettingFrame.CLEAR_INCLUDES=Effacer
GameSettingFrame.EXPORT_TO=Dossier d'exporter �
GameSettingFrame.SAME_FOLDER=M�me o� l'ex�cutable
GameSettingFrame.TEMP_DIRECTORY=Dossier temporaire
GameSettingFrame.OVERWRITE_EXISTING=Ecraser fichiers existant
GameSettingFrame.REMOVE_FILES_AT_END=Supprimer les fiches � la fin du jeu

#Errors tab
GameSettingFrame.TAB_ERRORS=Erreurs
GameSettingFrame.HINT_ERRORS=Configurer la gestion des erreurs
GameSettingFrame.ERRORS_DISPLAY=Afficher tous les messages d'erreur
GameSettingFrame.ERRORS_LOG=Ecrire les messages d'erreur au game_errors.log
GameSettingFrame.ERRORS_ABORT=Abandonner avec tous les messages d'erreur
GameSettingFrame.UNINITZERO=Traiter les variables non initialis�es � zero
GameSettingFrame.ERRORS_ARGS=Erreur avec les parametres du script

#Info tab
GameSettingFrame.TAB_INFO=Info
GameSettingFrame.HINT_INFO=Configurer l'information
GameSettingFrame.AUTHOR=Auteur
GameSettingFrame.VERSION=Version
GameSettingFrame.LASTCHANGED=Derni�re modification
GameSettingFrame.INFORMATION=Information

#Errors and dialogs
GameSettingFrame.TITLE_ERROR=Erreur
GameSettingFrame.ERROR_IMPORTING_CONSTANTS=Erreur de l'importation des constantes
GameSettingFrame.TITLE_REPLACE_FILE=Remplacez le fichier
GameSettingFrame.ERROR_LOADING_IMAGE=Erreur du chargement d'image
GameSettingFrame.REPLACE_FILE=Fichier d�j� existe. Remplacez?
GameSettingFrame.ICO_FILES=Windows Icon Files
GameSettingFrame.LGC_FILES=LGM Constants File
GameSettingFrame.INVALID_ICON=Icone invalides - Seulement les �cones 32 x 32 seul image sont soutenus

GameInformationFrame.MENU_FORMAT=Format
GameInformationFrame.WINDOW_TITLE=Titre de fen�tre
GameInformationFrame.ALWAYS_ON_TOP=Toujours en haut
GameInformationFrame.TAB_SETTINGS=Param�tres
GameInformationFrame.HINT_SETTINGS=Modifier les param�tres pour l'informations du jeu
GameInformationFrame.MENU_FILE=Fichier
GameInformationFrame.CLOSESAVE=Fermer et enregistrer
GameInformationFrame.MENU_EDIT=Edition
GameInformationFrame.SELECTALL=S�lectionner tous
GameInformationFrame.RESIZABLE=Fen�tre redimensionnables
GameInformationFrame.HINT_INFO=Modifier l'information du jeu
GameInformationFrame.TYPE_RTF=Rich text Files
GameInformationFrame.TAB_INFO=Information
GameInformationFrame.LOAD=Load from file
GameInformationFrame.LOAD_TITLE=File to load information from
GameInformationFrame.FILESAVE=Enregistrer au fichier
GameInformationFrame.POSITION=Position
GameInformationFrame.SAVE_TITLE=Fichier pour �crire l'information
GameInformationFrame.SHOW_BORDER=Afficher la bordure et le titre
GameInformationFrame.COPY=Copier
GameInformationFrame.GOTO=Aller au ligne
GameInformationFrame.FONT=Police...
GameInformationFrame.TITLE=Information du jeu
GameInformationFrame.PRINT=Imprimer...
GameInformationFrame.PASTE=Coller
GameInformationFrame.PAUSE=Pause le jeu en montrant d'info
GameInformationFrame.CUT=Couper
GameInformationFrame.X=X:
GameInformationFrame.Y=Y:
GameInformationFrame.OPTIONS=Options...
GameInformationFrame.COLOR=Couleur d'arri�re plan
GameInformationFrame.WIDTH=Largeur:
GameInformationFrame.HEIGHT=Hauteur:
GameInformationFrame.EMBED=Int�grer l'info dans la fen�tre principal

ResourceFrame.SAVE=Enregistrer

SoundFrame.NAME=Nom:
SoundFrame.LOAD=Charger le son
SoundFrame.STORE=Enregistrer le son
SoundFrame.FILE=Nom de fichier: {0}
SoundFrame.KIND=Type
SoundFrame.NORMAL=Son normale
SoundFrame.BACKGROUND=Music d'arri�re plan
SoundFrame.THREE=son 3D
SoundFrame.MULT=Utiliser joueur multimedia
SoundFrame.EFFECTS=Effets
SoundFrame.CHORUS=Choer
SoundFrame.ECHO=Echo
SoundFrame.FLANGER=Flanger
SoundFrame.GARGLE=Gargariser
SoundFrame.REVERB=R�verb
SoundFrame.VOLUME=Volume
SoundFrame.PAN=Pan
SoundFrame.PAN_CENTER=Pan de centre
SoundFrame.PRELOAD=Pr�charger
SoundFrame.EDIT=Edition du son
SoundFrame.SAVE=Enregistrer
SoundFrame.FORMAT_SOUND=Fichiers de son
SoundFrame.FORMAT_WAV=Fichiers Wave
SoundFrame.FORMAT_MID=Fichiers Midi
SoundFrame.FORMAT_MP3=Fichiers MP3
SoundFrame.FILE_OPEN=Ouvrir
SoundFrame.FILE_MISSING=Fichier introuvable.\n\
    Verifier que le nom du fichier est correct.

PathFrame.NAME=Nom:
PathFrame.X=X:
PathFrame.Y=Y:
PathFrame.SP=sp:
PathFrame.ADD=Ajoute
PathFrame.INSERT=Ins�rer
PathFrame.DELETE=Supprimer
PathFrame.SMOOTH=Lisses
PathFrame.CLOSED=Fermer
PathFrame.PRECISION=Pr�cision:
PathFrame.SNAP_X=Espace X:
PathFrame.SNAP_Y=Espace Y:
PathFrame.GRID=Grille
PathFrame.NO_ROOM=<ni lieu>

ScriptFrame.NAME=Nom:
ScriptFrame.EDIT=Edition

FontFrame.NAME=Nom:
FontFrame.FONT=Police:
FontFrame.SIZE=Taille:
FontFrame.BOLD=Gras
FontFrame.ITALIC=Italique
FontFrame.ANTIALIAS=Lissage
FontFrame.AA0=Off
FontFrame.AA1=1
FontFrame.AA2=2
FontFrame.AA3=3
FontFrame.CHARRANGE=Plage de caract�res
FontFrame.TO=�
FontFrame.NORMAL=Normale
FontFrame.ALL=Tous
FontFrame.DIGITS=Digits
FontFrame.LETTERS=Letters
FontFrame.PREVIEW=Preview:
FontFrame.PREVIEW_DEFAULT=AaBbCcDd
FontFrame.SAVE=Enregistrer

SpriteFrame.NAME=Nom:
SpriteFrame.LOAD=Charger
SpriteFrame.LOAD_STRIP=Charger bande
SpriteFrame.SAVE=Enregistrer
SpriteFrame.SHOW_BBOX=Afficher BBox
SpriteFrame.PROPERTIES=Propri�t�s
SpriteFrame.MASK=Masque
SpriteFrame.SUBIMAGES=Sous-images
SpriteFrame.PRECISE=Pr�cise
SpriteFrame.RECTANGLE=Rectangle
SpriteFrame.DISK=Disque (gm8)
SpriteFrame.DIAMOND=Diamant (gm8)
SpriteFrame.SMOOTH=Bords lisses
SpriteFrame.PRELOAD=Prechargement la texture
SpriteFrame.TRANSPARENT=Pixel de transparence
SpriteFrame.TRANSP_TIP=En bas � gauche de pixels est la couleur transparente
SpriteFrame.ORIGIN=Origine
SpriteFrame.X=X
SpriteFrame.Y=Y
SpriteFrame.CENTER=Centre
SpriteFrame.COLLISION=V�rification des collisions
SpriteFrame.BBOX=Bo�te englobante
SpriteFrame.AUTO=Automatique
SpriteFrame.FULL=Image compl�te
SpriteFrame.MANUAL=Manual
SpriteFrame.LEFT=Gauche
SpriteFrame.RIGHT=Droit
SpriteFrame.TOP=Haut
SpriteFrame.BOTTOM=Bas
SpriteFrame.WIDTH=Largeur:
SpriteFrame.HEIGHT=Hauteur:
SpriteFrame.NO_OF_SUBIMAGES=Nombre de sous-images:
SpriteFrame.CALC_TIP=Ctrl+Click pour calculer
SpriteFrame.CALC_CAPTION=Calculer la vitesse
SpriteFrame.CALC_ROOM_SPEED=Vitesse du lieu:
SpriteFrame.CALC_IMAGE_SPEED=Vitesse du l'image:
SpriteFrame.ANIM_SUBIMG=Sous-image
SpriteFrame.ANIM_SPEED=<html><center>Vitesse<br>d'animation</center></html>

SpriteStripDialog.TITLE=Chargement d'un bande
SpriteStripDialog.IMAGE_NUMBER=Nombre d'images:
SpriteStripDialog.IMAGES_PER_ROW=Images par rang�es:
SpriteStripDialog.CELL_WIDTH=Largeur d'un cell:
SpriteStripDialog.CELL_HEIGHT=Hauteur d'un cell:
SpriteStripDialog.HOR_CELL_OFFSET=D�calage horizontal des cells:
SpriteStripDialog.VERT_CELL_OFFSET=D�calage vertical des cells:
SpriteStripDialog.HOR_PIXEL_OFFSET=D�calage horizontal des pixels pixel:
SpriteStripDialog.VERT_PIXEL_OFFSET=D�calage vertical des pixels:
SpriteStripDialog.HOR_SEP=S�paration horizontal des cells:
SpriteStripDialog.VERT_SEP=S�paration vertical des cells:
SpriteStripDialog.IMPORT=Importer
SpriteStripDialog.CANCEL=Annuler

TimelineFrame.NAME=Nom:
TimelineFrame.ADD=Ajoute
TimelineFrame.CHANGE=Changer
TimelineFrame.DELETE=Supprimer
TimelineFrame.DUPLICATE=Dupliquer
TimelineFrame.SHIFT=D�placer
TimelineFrame.MERGE=Fusionner
TimelineFrame.CLEAR=D�fricher
TimelineFrame.SAVE=Enregistrer
TimelineFrame.MOMENTS=Instants:
TimelineFrame.ACTIONS=Actions:
TimelineFrame.MOM_NUM=Num�ro d'instant:
TimelineFrame.MOM_CONFIRM=Tu souviens?
TimelineFrame.MOM_EXIST=L'instant d�j� existe.
TimelineFrame.MOM_ADD=Ajoute un instant
TimelineFrame.MOM_CHANGE=Changer un instant
TimelineFrame.MOM_DUPLICATE=Dupliquer un instant
TimelineFrame.MOM_DELETE=Cet instant a This moment still has actions. Delete anyways?
TimelineFrame.MOM_CLEAR=D�fricher tous les instants?
TimelineFrame.MOM_SHIFT=D�placer les instants
TimelineFrame.MOM_MERGE=Fusionner les instants
TimelineFrame.MOM_START=De instant:
TimelineFrame.MOM_END=� instant:
TimelineFrame.MOM_AMOUNT=Par valeur:

GmObjectFrame.NAME=Nom:
GmObjectFrame.SPRITE=Sprite
GmObjectFrame.EVENTS=Ev�nements:
GmObjectFrame.ACTIONS=Actions:
GmObjectFrame.NEW=Nouveau
GmObjectFrame.EDIT=Edition
GmObjectFrame.VISIBLE=Visible
GmObjectFrame.SOLID=Solide
GmObjectFrame.DEPTH=Profondeur:
GmObjectFrame.DELETE=Supprimer
GmObjectFrame.ERROR=Erreur
GmObjectFrame.PERSISTENT=Persistant
GmObjectFrame.NO_SPRITE=<ni sprite>
GmObjectFrame.NO_PARENT=<ni parent>
GmObjectFrame.SAME_AS_SPRITE=<m�me que sprite>
GmObjectFrame.LOOPING_PARENTS=La d�finition de cette m�re va cr�er une boucle dans la hi�rarchie
GmObjectFrame.PARENT=Parent:
GmObjectFrame.MASK=Masque:
GmObjectFrame.INFO=Afficher l'information
GmObjectFrame.SAVE=Enregristrer

GmObjectFrame.ADD_EVENT=Ajouter un �v�nement
GmObjectFrame.REP=Rem
GmObjectFrame.REPLACE_EVENT=Remplacer l'�v�nement
GmObjectFrame.DUP=Dup
GmObjectFrame.DUPLICATE_EVENT=Dupliquer l'�v�nement
GmObjectFrame.DELETE=Supprimer
GmObjectFrame.DELETE_EVENT=Supprimer l'�v�nement

BackgroundFrame.NAME=Nom:
BackgroundFrame.WIDTH=Largeur:
BackgroundFrame.HEIGHT=Hauteur:
BackgroundFrame.EDIT=Modifier l'arri�re plan
BackgroundFrame.TRANSPARENT=Transparente
BackgroundFrame.SMOOTH=Bords lisses
BackgroundFrame.PRELOAD=Pr�charge la texture
BackgroundFrame.USE_AS_TILESET=Utilise comme tileset
BackgroundFrame.SAVE=Enregistrer
BackgroundFrame.TILE_PROPERTIES=Propri�t�s des tiles
BackgroundFrame.TILE_WIDTH=Tile Largeur:
BackgroundFrame.TILE_HEIGHT=Tile Hauteur:
BackgroundFrame.H_OFFSET=D�calage Horizontal:
BackgroundFrame.V_OFFSET=D�calage Vertical:
BackgroundFrame.H_SEP=S�p Horizontal:
BackgroundFrame.V_SEP=S�p Vertical:

RoomFrame.STAT_X=x:
RoomFrame.STAT_Y=y:
RoomFrame.STAT_ID=id:
RoomFrame.STAT_OBJECT=objet:
RoomFrame.STAT_TILESET=tileset:
RoomFrame.TAB_OBJECTS=objets
RoomFrame.TAB_SETTINGS=param�tres
RoomFrame.TAB_TILES=tiles
RoomFrame.TAB_BACKGROUNDS=arri�re plans
RoomFrame.TAB_VIEWS=vues
RoomFrame.SAVE=Enregistrer
# Code Editor
RoomFrame.TITLE_FORMAT_CREATION={0} Creation code
# Objects
RoomFrame.OBJ_UNDERLYING=Delete underlying
RoomFrame.OBJ_INSTANCES=Edit Instance
RoomFrame.OBJ_ADD=Add
RoomFrame.OBJ_DELETE=Delete
RoomFrame.OBJ_LOCKED=Locked
RoomFrame.OBJ_X=X:
RoomFrame.OBJ_Y=Y:
RoomFrame.OBJ_CODE=Instance Creation Code
RoomFrame.INSTANCE=Instance {0}
RoomFrame.NO_OBJECT=<no object>
# Settings
RoomFrame.NAME=Nom:
RoomFrame.CAPTION=Caption du lieu:
RoomFrame.WIDTH=Largeur:
RoomFrame.HEIGHT=Hauteur:
RoomFrame.SPEED=Vitesse:
RoomFrame.PERSISTENT=Persistant
RoomFrame.CREATION_CODE=Code � cr�ation
RoomFrame.GRID_VISIBLE=Grille
RoomFrame.GRID_ISOMETRIC=Isometrique
RoomFrame.GRID=Grille
RoomFrame.GRID_X=X:
RoomFrame.GRID_Y=Y:
RoomFrame.GRID_W=W:
RoomFrame.GRID_H=H:
RoomFrame.SHOW=Afficher
RoomFrame.SHOW_OBJECTS=Objets
RoomFrame.SHOW_TILES=Tiles
RoomFrame.SHOW_BACKGROUNDS=Arri�re plan
RoomFrame.SHOW_FOREGROUNDS=Premier plan
RoomFrame.SHOW_VIEWS=Vues
# Tiles
RoomFrame.TILE_ADD=Ajoute
RoomFrame.TILE_EDIT=Modifier
RoomFrame.TILE_BATCH=Lot
RoomFrame.TILE_UNDERLYING=Supprimer sous-jacente
RoomFrame.TILE_DELETE=Supprimer
RoomFrame.TILE_LOCKED=Verrouill�
RoomFrame.TILESET=Tileset
RoomFrame.TILESET_X=X:
RoomFrame.TILESET_Y=Y:
RoomFrame.TILE=Tile
RoomFrame.TILE_X=X:
RoomFrame.TILE_Y=Y:
RoomFrame.TILE_LAYER=Profondeur:
# Backgrounds
RoomFrame.DRAW_COLOR=Dessiner la couleur d'arri�re plan
RoomFrame.COLOR=Coleur:
RoomFrame.BACK=Arri�re plan
RoomFrame.BACK_VISIBLE=Visible
RoomFrame.BACK_FOREGROUND=Premier plan
RoomFrame.BACK_TILE_HOR=Tile Hor.
RoomFrame.BACK_TILE_VERT=Tile Vert.
RoomFrame.BACK_STRETCH=S'�tirer
RoomFrame.BACK_X=X
RoomFrame.BACK_Y=Y
RoomFrame.BACK_HSPEED=Vitesse horizontal:
RoomFrame.BACK_VSPEED=Vitesse vertical:
RoomFrame.NO_BACKGROUND=<ni arri�re plan>
# Views
RoomFrame.ENABLE_VIEWS=Permettre les vues
RoomFrame.VIEW=Vue
RoomFrame.VIEW_ENABLED=Visible quand le lieu commence
RoomFrame.VIEW_IN_ROOM=Vue dans lieu
RoomFrame.VIEW_X=X:
RoomFrame.VIEW_Y=Y:
RoomFrame.VIEW_W=W:
RoomFrame.VIEW_H=H:
RoomFrame.PORT=Port sur l'�cran
RoomFrame.PORT_X=X:
RoomFrame.PORT_Y=Y:
RoomFrame.PORT_W=W:
RoomFrame.PORT_H=H:
RoomFrame.FOLLOW=Suivant l'objet
RoomFrame.VIEW_HORIZONTAL=Horizontal
RoomFrame.VIEW_VERTICAL=Vertical
RoomFrame.VIEW_BORDER=Bordure
RoomFrame.VIEW_SPEED=Vitesse

RoomEditor.LOCKED=Verrouill�
RoomEditor.CREATION_CODE=Code � creation...

ActionFrame.SAVE = Enregistrer
ActionFrame.DISCARD = Annuler
ActionFrame.APPLIES = S'applique �
ActionFrame.SELF = Soi
ActionFrame.OTHER = Autre
ActionFrame.OBJECT = Objet:
ActionFrame.UNKNOWN = <Param�tre {0}>:
ActionFrame.RELATIVE = Relatif
ActionFrame.NOT = Inverse
ActionFrame.KEEPCHANGES={0} avais �tre modifier. Conserver les modifications?
ActionFrame.KEEPCHANGES_TITLE=Action modifier
ArgumentComponent.NO_SELECTION = <ni {0}>
ArgumentComponent.SPRITE = sprite
ArgumentComponent.SOUND = son
ArgumentComponent.BACKGROUND = arri�re plan
ArgumentComponent.PATH = chemin
ArgumentComponent.SCRIPT = script
ArgumentComponent.OBJECT = objet
ArgumentComponent.ROOM = lieu
ArgumentComponent.FONT = police
ArgumentComponent.TIMELINE = chronologie

EventFrame.TITLE=S�lecteur d'�v�nements
EventFrame.ADD=Ajoute
EventFrame.REPLACE=Remplace
EventFrame.NO_LINK=<ni lien>
EventFrame.OBJECT_WINDOW=Fen�tre d'objet:
EventFrame.FUNCTION=Fonction
EventFrame.DUPLICATE=Dupliquer
EventFrame.KEYPAD=Clavier num�rique
EventFrame.DIGITS=Chiffres
EventFrame.LETTERS=Lettres
EventFrame.FUNCTION_KEYS=Touches de fonction
EventFrame.OTHERS=Autres
EventFrame.GLOBAL_MOUSE=Souris globale
EventFrame.JOYSTICK_1=Joystick 1
EventFrame.JOYSTICK_2=Joystick 2
EventFrame.USER_DEFINED=D�finis par l'utilisateur
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