Kamorfer - helmgast/drangopedia GitHub Wiki
author: Ymir created_at: '2013-02-28T11:05:41Z' id: Kamorfer links: category:
- Beklagliga kvarlevor
- Besjälade varelser
- Enigmatiska figurer
- Eunucker i praktiken
- Fornfolk
- Genier
- Intressanta ögon
- Krokoliskliknande varelser
- Machiavellianer
- Missförstådda folk med väldigt höga tankar om sig själva
- Odödliga mention:
- Atargatis
- 'Aêhaván-Xia'
- 'Dakhû''r-nu'
- Djedemenkara
- 'Hyk''dashik-u''zag''izí'
- Kraden Nanórgona
- Lemingo
- Lingua Ignota
- Makhár
- 'Mithá-Thûn'
- 'Ni''hârmá'
- 'S''ekêsh-nu'
- Salodan den Store
- Shammashsetep
- Syalon
- 'Te''chána'
- Thantetmes
- 'Vetherian Eare fin Terena''lyva'
- Xia
- Xiannu
- 'Yelû-skrifterna'
- Ödlefolket title: Kamorfer
Ordet "Kamorf" kommer från ett jargiskt ord, "Camorphi", som betyder "Dråpare". Det är måhända ett ganska passande namn på de kameleontmän som hemsöker civilisationens periferi, för de har framförallt gjort sig kända som lönnmördare. Vad de kallar sig själva vet man inte. I såväl tirakiska som västerländska berättelser sägs de vara en spillra av en forntida civilisation, som i sina hemliga fästen under djunglernas träsk döljer fantastiska hemligheter från Mundanas storslagna förflutna. Somligt tyder på att de allihop arbetar mot något gemensamt mål, men det vad det skulle kunna vara kan de lärde spekulera om i evighet.
Historia
Utöver kamorferna själva är det mest sanarialverna som vet något om deras historia. En del dokument och inskrifter som glidit ur kamorfernas händer har påträffats, men ingen har kunnat tolka deras skriftspråk ens med magiska hjälpmedel. Det enda kända undantaget var sanarialven Vetherian Eare fin Terena'lyva, som innan sitt spårlösa försvinnande 2674 e.D. påstod sig ha dechiffrerat delar av de uråldriga Yelû-skrifterna. En fragmentarisk bild av kamorfernas förflutna framträder ur hans anteckningar:
I en dimhöljd forntid härskade kamorferna över stora delar av världen. De byggde en storslagen högkultur, underkuvade andra raser och utforskade verkligheten omkring sig. Magiflödet tycks ha varit starkare då, och kamorferna uppnådde de mest fantastiska ting med sin trolldom. Efter årtusenden av inriktning på lärdom och magi hade de fjärmat sig så från andra dödliga varelser att de praktiskt taget blev magiska väsen; tidlösa entiteter blott nämnt och jämt av kött och blod. Men de blev berusade av sin makt och uttråkade av sin odödlighet, och försökte omsider lägga världen under sig. Någon stoppade dem. Det verkar ha varit ett folk som dyrkade drakarna, och som kamorferna betraktade som lägre stående släktingar, men för stora textstycken saknas i Vetherians anteckningar för att man ska kunna gissa sig till helheten. Kamorfernas högkultur föll, och de drog sig undan till underjordiska fästen där de länge bidade sin tid och planerade sin återerövring av världen. Till slut verkar de ha grundat nya mäktiga riken och åter härskat över lägre varelser, men också här är texten ytterst fragmentarisk. Nu var det istället tiden som sprang ifrån dem, och yngre släkten tog över allt mer. Det verkliga dråpslaget blev emellertid något som hände närmare människornas tidsålder. Magiflödet blev svagare på något sätt och därmed begränsades kamorfernas kraft, och någon slags märkliga konstruktioner Yelû-skrifterna beskriver som "Makhár" upphörde att fungera. Vad kamorferna använde dessa till går inte att utröna.
Sanningen, som förmodligen bara kamorferna själva känner, var att Makhár var många ting – vapen, verktyg, men, framförallt; fortplantning. Sedan länge odödliga var kamorferna förvisade till att föröka sig på magisk väg med hjälp av dessa artefakter – deras egna fortplantningsorgan hade upphört att fungera i långt svunna tider. När de så plötsligt fann sig närmast oförmögna att skapa nya individer av sitt släkte insåg de förskräckta att de stod på randen av utplåning. Än förfogade de dock över några få platser där världens magi var tillräckligt stark för att deras artefakter skulle fungera, och de förde blodiga krig för att tillskansa sig fler. Idag återstår ändå blott en handfull av dessa maginoder, och de flesta yngel kamorferna försöker avla fram blir groteskt vanskapta. Under eonens lopp har allt färre funktionsdugliga kamorfer tillkommit, och deras totala antal har sakta minskat, för trots deras odödlighet kan de fortfarande dö av våld och olyckor. Men svunna tidsåldrars härskare ger sig inte så lätt – ingen kamorf tänker sitta och se på medan deras släkte dör ut för evigt. Så kom det sig att kamorferna splittrades i tre fraktioner med radikalt olika planer för framtiden.
Fraktioner
Dakhû'r-nu
Dakhû'r-nu betyder ordagrant "Härskarnas hov". Det är den största och mest ursprungliga fraktionen kamorfer, men också den mest uppgivna. Dakhû'r-nu har nämligen kommit att tro att inte ens magibarriärernas rämnande i det långa loppet kan rädda deras släkte från utplåning. De är för få, och för gamla. Det må ta tusentals år till, men de kommer alla att försvinna som spillror från en glömd forntid– försåvitt de inte kan uppnå sann odödlighet.
Dakhû’r-nu tänker vänta ut det kommande mörkret, så split och konflikter, och utnyttja kaoset till att slå ut människornas civilisation. Det stora problemet med planen är kamorfernas ringa antal, något de givetvis insett – i Dakhû’r-nus underjordiska fästen ligger alla kamorfer som dött inom deras räckhåll balsamerade i väntan på att återkallas från döden. Med kongelat och artefakter de samlat på sig under tiotusen år ska de bryta ned de magiska fördämningarna för evigt och släppa lös all sin primordiala kraft, nedkallande farsoter, katastrofer och död över Mundana. Så ska de kalla sina döda fränder till sig från bortom dödens slöjor, och med allsköns frammanade tjänare i sina ledband åter härska över världen. Och då, till sist, om de kan få de dödliga släktena att dyrka dem som gudar, hoppas Dakhû’r-nu kunna frigöra sig från sina köttsliga skal och flytta sin essens till etern. Där ska de vila bland stjärnorna, och söka insikt i universums innersta hemligheter intill tidernas ände.
Dakhû'r-nu har aldrig släppt sina band till Zius fornkultur, där de själva fungerande som halvt gudomliga orakel, och har än idag Västlanden som huvudsaklig maktsfär och intresseområde. Här har de rört sig sedan urminnes tider, och med sina dunkla metoder sökt påverka händelsernas gång i önskad riktning. Deras högsäte sägs förvisso ligga på en plats som heter Blodbergen långt bortom Menon-Aun, men om deras aktiviteter där vet man föga.
Dakhû'r-nu betraktas av andra kamorfer som oerhört konservativa. Det vill inte säga lite när man talar om en ras så gammal att inte ens ruiner återstår av dess gamla världsvälde. Typiska exempel är just saker som att de balsamerar sina döda, att de spår i inälvor och himlakropparnas rörelser och lyser upp sina fästen med ceremoniella eldar. Utomstående kamorfer vet bättre än att underskatta dem på grund av sådana små excentriciteter, dock – nästan alla riktigt gamla kamorfer räknas till Dakhû'r-nu. De äger den farligaste kunskapen och den mäktigaste magin, och när det kommer till kritan har de visst fog för sin syn på alla andra kamorfer som rebelliska dårar som snart kommit över sin ungdomsrevolt.
Xiannu
En inte oansenlig del av kamorferna visade sig vara emot de äldstes planer på nytt världsherravälde, och vägrade gå under i ett fruktlöst försök att uppnå det. Istället hävdade de att släktets fortbestånd kunde och måste tryggas på något sätt så att de kunde leva vidare – sida vid sida med de yngre raserna. Om kamorferna lyckades bryta magiflödets barriärer skulle massor av utomvärdsliga väsen få möjlighet att manifestera sig i Mundana av egen kraft, med ödesdigra konsekvenser för svaga folk som människan. Dakhû'r-nu tyckte förstås detta var ett smärre problem i sammanhanget – kunde man inte kontrollera lite demoner var man ändå inte värdig att överleva. Således började Xiannu forska i att utplåna den magiska fördämningen, det sägs att vissa av dem hade ett nära sammarbete med imperiet Edrons härskare, Kraden Nanórgona som övertygade dem om att utplånandet av den magiska fördämningen var en nödvändighet för att ge människan möjlighet att frigöra sig från det negativa inflytande gudarna utövade på henne och uppnå sin fulla potential som varelse.
Xiannus projekt liknar således, på sitt sätt, deras rivalers – magifördämningen ska rämna, men yngre släkten ska också ges en möjlighet att klara sig undan det. Det råder viss dispyt om denna plan, dock – med all kunskap Xiannu samlat på sig under åren har somliga börjat tro att de kanske kan finna ett sätt att återfå sin egen fortplantningsförmåga, så att de inte behöver lita till de få Makhár-artefakter de besitter. I vilket fall tänker Xiannu sitta stilla och invänta sin undergång lika lite som de tänker låta Dakhû'r-nu leka gudar.
Xiannu är praktiska till sinnelaget, och väldigt öppna för nya intryck och upptäckter. Om de är ett genombrott på spåren är de nästan lika hänsynslösa som Dakhû'r-nu, men på det stora hela arbetar de hårt på att finna ett sätt för sitt folk att samexistera med de yngre släktena på Mundana. Som avfällingar har de övergivit mycket av kamorfernas uråldriga traditioner och tvingats bygga sin makt på de begränsade resurser de kunnat få med sig från de gamla fästena. Inte heller Dakhû'r-nu är främmande för att beblanda sig med, eller bekämpa, lägre stående raser om det tjänar deras syfte på något sätt, men Xiannu gör det långt mer frekvent – inte alla gånger av nödvändighet så mycket som nyfikenhet.
S'ekêsh-nu
Det finns en liten, tredje fraktion, "Förledarnas hov", som i samband med den stora schismen valde en helt annan väg att gå – de infiltrerade sina släktingar ödlefolkets mer dynamiska och levande samhälle. De har på magisk väg gjort sig allt mer lika ödlefolket under seklerna – ibland blott genom illusioner, men ofta genom att faktiskt bygga om sina egna kroppar. Deras motivationer är naturligt nog omdiskuterade av de andra kamorferna – ursprungligen var S'ekêsh-nu helt enkelt en grupp som ägnade sig åt att stjäla ödlefolkets ägg så att nya kamorfer skulle kunna skapas. Med tiden har det dock påståtts att somliga i S'ekêsh-nu hoppas bli ett med ödlefolket på allvar, för att på så sätt undgå kamorfsläktets dödsdom – ett rykte som mycket nitiskt avvisas av infiltratörerna.
Samhälle
Kamorferna må ha hunnit med de flesta tänkbara samhällsskick i sin snudd på ofattbart långa historia, men till sist var det konservatismen som segrade. De tenderar att betrakta det förflutna som överlägset på alla plan, och fattar ofta beslut på grund av profetior och förutsägelser långt tillbaka i tiden. Särskilt påtagligt är detta hos Dakhû'r-nu, som fortfarande anser sig vägledda av Hyk'dashik-u'zag'izí, den siste av deras storvisirer. Den är död sedan tidsåldrar tillbaka, men mystiska fenomen uppstår fortfarande i magiflödet kring dess balsamerade kropp längst ned i Dakhû'r-nus mäktigaste fäste. Dessa fenomen uttolkas av Dakhû'r-nus siare som manifestationer av storvisirens insikter sedan den uppgått i magiflödet, och åtlyds i regel efter att ha begrundats, vridits och vänts på i åratal. Aêhaván-Xia, "Den förflutna visdomens skådare", är följaktligen de mäktigaste posterna i samhället.
Under Aêhaván-Xia finns ett råd, i Xiannus fall det högsta styrande organet. Kommunikationerna för dessa rådslag sker oftast på magisk väg mellan kamorfernas psyken. Denna säregna metod av beslutsfattande gör att få kamorfer egentligen anser sig lyda under någon annan – individen gör det man gemensamt kommit fram till att den ska göra.
Alla sanna kamorfer är jämlikar – de som skapats missbildade reduceras i bästa fall till tjänare. Odödligheten till trots måste de flesta fortfarande äta, och många fyller därför funktionen som jägare och krigare. De samlar föda, och skyddar fästet mot inkräktare och upptäckt. Behovet av livsmedel är egentligen den främsta anledningen till att kamorferna i första hand behållit de fästen som ligger långt från människornas civilisation. På så vis kan de utnyttja ett stort resursområde och ändå slippa oönskad uppmärksamhet från lägre raser. De äldste stannar oftast i fästet och sysslar med det de gör bäst – hantverk, administration och forskning. Det är dessa som är stommen i arbetet på de stora planerna, även om krigarna definitivt kommer behövas när tiden är mogen. Den sista gruppen, särskilt stor hos Xiannu, är de som av olika anledningar ger sig ut i världen – många i syfte att skaffa kunskap och driva projekten framåt, andra för att bedriva handel och samla resurser. Slutligen finns de som helt sonika är nyfikna på de lägre raserna.
Religion och magiteori
Om kamorferna någonsin haft gudar är de glömda sedan länge, även om Dakhû'r-nu gärna omgärdar sig med statyer av Zius äldsta gudar – de stod själva modell för några av dem. Istället handlar det man skulle kunna kalla för kamorfernas "religion" om en vördnad för abstrakta koncept och idéer. Den främsta av dessa är en urkraft de kallar "Xia", som är själva magiflödet. Det är enligt kamorferna en sorts världssjäl som genomsyrar hela kosmos, och det är den de uppgår i om de någonsin avlider. Obalans i Xia kan få ödesdigra effekter på verklighetens väv, varvid det är viktigt att upprätthålla balans och harmoni. När den magiska fördämningen uppstod stympades hela magiflödet, och ända sedan dess har det observerats fältstörningar som kamorferna uttolkar som misslyckade försök av Xia att återta sin ursprungliga form. För magiflödets nuvarande situation ansvarar drakarna, som ända sedan dess är kamorfernas svurna fiender – om de har något mål de anser heligt så är det att hämnas gruvligt på drakarnas släkte. En drake som identifieras som Syalon ska ha allierat sig med Xiannu och visat sig villig att hjälpa dem åtgärda sitt släktes tilltag, men Syalon har inte hörts av på årtusenden.
Det andra kamorferna vördar är enkelhet och renhet. I begynnelsen sägs det att världen var enad och ordnad, men tillflödet av kaos har sakta men säkert korrumperat den. Särskilt gäller detta Xia, vars kraft blivit allt svårare att hantera under årtusendena. Kamorferna känner fortfarande till metoder att kringgå somliga av magiflödets begränsningar, men på det hela taget är dess potential kväst av en alltför komplicerad uppbyggnad. Också här uppvisar Xia dock tendenser på en återgång till ursprunget, något kamorferna hoppas på sikt kommer möjliggöras av magifördämningens försvinnande. Tillslut, må det ta tidsåldrar, kommer all materia att upplösas, och med den all smärta och all sorg, och världen blir som den en gång var innan kamorfernas släkte föddes.
Så måna om balans och enkelhet de nu är, är kamorferna i första hand pragmatiker. Det är inte långsökt att påstå att Xia-tron är en del av deras magiteori snarare än en religion, då de applicerar alla möjliga vetenskapliga resonemang på den. Med sin magi tänker de praktisk taget köra över Xia, och känner inget behov av att rättfärdiga sig – det är ju för ett högre syfte. Deras tro präglar dock deras personligheter – nästan alla kamorfer avskyr oordning och kaos, annat än som ett nödvändigt slumpmoment i kosmos. Deras avancerade besvärjelser, handlingsplaner och organisationssystem är i regel ödmjukt enkla i deras egen överintelligenta uppfattningsvärld. Kaoset i Xia är ett faktum, men kamorferna är måna om att inte göra det ännu värre utan anledning.
Kultur
Figurativ konst, dans, musik och sådant har aldrig tilltalat kamorferna, än mindre litteratur, berättelser och lyrik – kanske har de för dålig fantasi. Istället roas de av intellektuella lekar och praktiskt användbara kulturyttringar. Historieskrivning och hantverk är saker de ägnar sig åt med stor omsorg och entusiasm. Med historieskrivningen försöker de hitta det mest optimala och objektiva sättet att beskriva ett händelseförlopp, samtidigt som man måste lösa problem som att placera det kronologiskt och dra slutsatser utifrån liknande händelser i nuet och det förflutna. Det fascinerar oerhört, liksom konsten att göra ett föremål både så vackert och så effektivt som möjligt. Den konst och musik som förekommer är ofta abstrakt och full av dolda budskap. Genom att tillföra ett element av kaos åt ett ordnat mönster kan de mest oberäkneliga saker ske, och med kamorfernas intresse för profetior är de mycket förtjusta i att tolka dessa. Ett särskilt omtalat exempel på sådan konst är en underskön blomma i vitguld och ädelsten vars gåta kefalens av Kaal kamorfvisir Thantetmes länge försökt lösa. Utmed kronbladen och blommans innanmäte rör sig ett skimrande mönster till synes oberäkneligt, och Thantetmes har kommit att tro att den magiska lockelsen hos blommans skönhet hindrar en betraktare från att fokusera sina tankar på ljusets mönster tillräckligt länge för att uttyda dess innebörd. Så upptäckte han att en alvisk slavinna som gjorts blind med Thónblommans safter fortfarande kunde se ljus och mörker, men ingenting annat – med andra ord skulle hon inte distraheras av blommans egen skönhet, utan bara uppfatta mönstret. Det lär väl ta henne en halv livstid att förstå det, men Thantetmes kan vänta – om än med viss otålighet.
Vad ceremonier och riter beträffar finns knappt några kvar i kamorfernas kultur. Alla sådana ytliga vördnadsbetygelser har sedan länge fått ge vika för enkelhet, jämlikhet och det som faktiskt sägs. Därmed inte sagt att de inte fascineras av lägre varelsers hierarkier och kulturyttringar, emellertid – sådana säger väldigt mycket om dessa folk, och är ack så intressanta att studera. Dakhû'r-nu har dock ett fåtal uråldriga seder som aldrig bryts – den blå elden framför Hyk'dashik-u'zag'izí som alltid hålls brinnande för att hedra svunnen storhet är ett exempel.
Språk
Ett undantag från kamorfernas annars pragmatiska kulturuppfattning är deras syn på språket. Lingvistik och semantik är högt värderade forskningsområden, och det läggs stor vikt vid att den kommunikation som uppstår via språket är så "ren" som möjligt. Man skyr metaforer, onödiga bisatser och överflödigt användande av ord, och försöker uppnå den optimala enkelheten utan att göra avkall på den faktiska informationsmängden i det som förmedlas. Ofta överdefinieras begrepp så att de blir så exakta och icke-generaliserande som möjligt. Ett substantiv syftar bara på substantivet som idé, och genom olika affix riktas sedan begreppets mening om så att det kan anspela på faktiska föremål och fungera i ett dynamiskt språkbruk. Besvärjelsen "Ina-vari-sethià" översätts ordagrant till "magiskt fenomen-ljus-riktat/kontrollerat". Stammen ljus (vari) visar att det rör sig om just ljus, magiskt fenomen prefixet (ina) visar på att det är magiskt ljus, och attributet riktat/kontrollerat (sethia) markerar att det dels är skapat och under kontroll. Givetvis är det blott kamorfernas eget språk, lemingo, som fungerar på detta vis, varvid de tenderar att se ned på mänskliga språk som oprecisa och primitiva.
I övrigt är lemingo, paradoxalt nog, ett krångligt språk. Det har massor av betoningar som är avgörande för ordens betydelse, och flera knäppande och väsande ljud som är närmast outtalbara för andra varelser. På grund av dess obskyritet och påstådda magiska egenskaper har trots detta somliga mänskliga och alviska lärda fascinerats av lemingo – särskilt sanarialven Vetherian Eare, som påstod sig ha upptäckt likheter som tydde på att lemingo hade någon slags band till massor av mänskliga språk. Än mer har man dock intresserat sig för kamorfernas skriftspråk, Te'chána. Det består av mjuka, rundade symboler som nästan tycks pulsera, och utöver Vetherian har ingen, vad man vet, lyckats tyda det. Kamorferna själva intresserar sig mycket för semotropi och ikonotropi, och då de ofta använder Te'chána till sådan magi har symbolerna sedan gammalt påståtts dölja mäktiga hemligheter, kanske rentav i klass med Lingua Ignota. Om detta är sant eller blott ett rykte återstår att upptäcka, men att kamorferna ritar sina symboler på de mest märkliga ting är ett lika stort faktum som att ingen tycks veta orsaken.
Namnskick
Då kamorferna saknar kön är alla namn neutrala ur den aspekten. De verkar inte använda annat än personnamn – måste någon identifieras med stor säkerhet tar man till sanna namn och andra magiska identifikationer. Namnen är i regel betydelselösa, eller anspelar på begrepp så gamla att tillochmed de flesta kamorfer glömt dem. Undantaget är en del namn från Zius fornspråk som Dakhû'r-nu ofta antar när de rör sig i mänskliga samhällen eftersom deras egna namn är så svåra för andra att uttala.
Lemingonamn: Chak'ûzur, Coré'sékoy, Do'tènwi, Hizârli, Huyanhei, Hyk'zemîr, Ikae'hávan, Izìlzû, Lao'skhû, Maêcala, Mithá-Thûn, Ni'matzi, S'thênyi, Tjaz-acaý, Xicátan, Yarâl, Zuév'an, Zuêxi
Forntida Ziunamn: Atargatis, Djedemenkara, Gemnienlil, Horemheru, Khemshat, Kheperkheprure, Manishtu, Nekhetkawis, Nimbuwareje, Shammashsetep, Wadjetsagis, Zolyostris
Fästen
Så gott som alla kamorfiska boplatser är underjordiska komplex som till en börjar ter sig ganska primitiva för en besökare, men blir mer och mer enastående ju djupare ner man kommer. Ingenting eller mycket lite av fästena märks ovan jord – i bästa fall fragmentariska ruiner så söndernötta att det tycks omöjligt att avgöra vilken kultur som en gång byggt dem. Tirakerna på Takalorr och tosherna i Eumos urskogar har förstått tillräckligt för att undvika alla träskmarker med ruiner i, för där lär kamorferna leva.
Det finns oftast en huvudingång som är väl dold i naturen, förseglad och gömd med magi och ytterligt sällan använd. Istället tar man sig in via små, långa undervattensgångar som leder till fästets förmak – trånga, torrlagda kammare närmast påminnande om utterbon. Här finns en del förråd och magiska bevakningssystem – ofta elementarer och besvärjelser fängslade i stasisfält som bryts vid intrång, men mycket lite annat. Klaustrofobiska, fuktiga labyrinter leder ner till det verkliga fästets yttre hallar, där skimrande Te'chána-tecken på väggarna lyser upp mörkret. Också här är det ganska tomt, dock – de yttre hallarna är mest en lång buffert mot inkräktare, ibland försedda med slussystem så att de kan vattenfyllas fullständigt.
I fästets hjärta finns bostäder, verkstäder och laboratorium kring ett stort underjordiskt torg. Missfoster, tjänare och eventuella fångar hålls i kammare som gränsar till de yttre hallarna. Ännu längre ned i djupet förvarar kamorferna sina skatter och arkiv, skyddade av nya labyrinter. I Dakhû'r-nus fästen är de dödas glassarkofager placerade i dessa – en nog så otäck syn. Under arkiven, allra längst ned, finns rådssalarna och dunkla kammare inklädda med symboler. Här vilar Makhár, kamorfernas heliga artefakter, och vad de egentligen är för något är deras största hemlighet.
Mentalitet
Kamorferna är radikalt annorlunda varelser än människor, men fungerar i grund och botten ändå likadant. De har samma slags känslor, liknande drifter, instinkter och begär. Undantaget är sexualitet, något kamorferna saknar helt på grund av sin länge försvunna fortplantningsdrift. Därmed inte sagt att de inte kan känna kärlek, men den är mycket olik det människor normalt skulle mena med ordet. Kamorferna är solitära varelser, och hyser sällan någon större tillgivenhet för varandra som individer – det de verkligen känner starkt för är snarare samhörigheten med kollektivet. Det är så nära mänsklig kärleks känslosvall de kommer.
Kanske är det kamorfernas intelligens snarare än deras ödlefjäll och eviga liv som i första hand skiljer dem från andra släkten – åtminstone anser de själva att det är så. De har mycket lätt för att presentera gåtfulla och kalla fasader, delvis för att det är sådana de är, och de känsloyttringar de ger ifrån sig är ofta återhållna och subtila. Men det finns undantag, givetvis, och saker tillochmed kamorfers fasader kan brista inför. Sådana är intellektuella utmaningar och vetenskaplig nyfikenhet. En kamorf som är något stort på spåren kan bli smått begeistrad och pressa sig till sitt yttersta för att utforska saken till fullo, och då om någonsin uppvisa en brist på tålamod. Hos många finns en närmast barnslig förtjusning i att leka med lägre varelsers psyken, då de finner dessa både humoristiskt simpla och märkligt komplexa på samma gång. Man tar till verbala trick, psykisk magi, och alla andra tänkbara manipulationsmetoder för att roa sig med och utforska interaktionen med människor, tiraker och annat – ofta utan att dessa förstår var det är frågan om. Somliga kamorfer lägger sig rentav till med ett sken av känslor de inte har eller av att vara dummare än de är, allt för att få stilla sin nyfikenhet på tillvarons okända aspekter. Anmärkningsvärd, och för människor obegriplig, är kamorfernas humor. Den tycks oerhört långsökt och abstrakt – att den mûhadinska staden Alkarzans namn bär ett feminint grammatiskt genus fick Thantetmes av Kaal att utbrista i ett ohämmat fnittrande. Det verkar särskilt vara någon slags lingvistisk sarkasm om människors dumhet som roar, men inga utom kamorferna själva förstår den. Vidare är de högeligen förtjusta i när människor säger precis vad de menar. Det uppfattas av kamorferna som en lysande komisk dubbelironi, av någon bisarr anledning.
Bland människor har kamorfer ofta rykte om sig att vara slemmiga skurkar, inte helt utan fog. Få av dem känner sig bundna av lägre varelsers sociala normer, och de är i regel beredda att göra allt för att uppnå sina mål. Deras moral är djupt rotad i en kollektivistisk livssyn där individen som sådan betyder föga, och enskilda individer av lägre släkten har sällan något värde för dem. Xiannu, som exempel, är måna om mänskligheten som helhet och skulle både av praktiska och moraliska skäl inte begå några stora övergrepp mot den, men många av dem skulle inte dra sig för att förleda, förråda och rentav tortera individuella människor för ett högre syfte. På samma sätt är kamorfernas lojalitet riktad till deras eget släkte. Det bör dock sägas att kamorfer som på en mer permanent basis lever i ett mänskligt samhälle åtminstone på ytan anpassar sig efter dess normer – de är smarta nog att förstå dem tämligen fort.
Utseende och anatomi
Kamorfer är småvuxna, omkring fem fot, men relativt tunga för sin storlek. Somliga är mycket spensliga, närmast ormlika, men de flesta har en relativt kompakt kroppsbyggnad. De är i stort humanoida, men benen är helt annorlunda ledade än människors, som hos fåglar och många andra djur, och smäckra svansar förbättrar deras balans. Fötterna är tretåiga med relativt stora klor. Händerna är kraftiga med fyra fingrar och betydligt mindre klor, men kamorfernas greppförmåga är inte riktigt lika bra som människors. De kompenserar med ansenlig greppstyrka, varvid deras handslag är väldigt fasta. Huvudena är smäckra och ödlelika, med huggtandsförsedda rovdjurskäkar och spelande tungor. En märklig detalj är att kamorfernas ögon saknar pupill – de glöder bara med ett kallt sken som tycks pulsera när de alstrar magi, och dessutom skifta ton efter aspekten de väver.
Hela kroppen täcks av fjäll med den anmärkningsvärda förmågan att ändra färg efter omgivningen. Ingen vet således vilken färg kamorfer egentligen har, även om de i regel antar en ton åt det brungröna hållet i djunglerna. Thantetmes i Kaal är oftast grå i färgen, påminnande om den mûhadinska arkitekturens vita väggar, medan den ökände lönnmördaren Ni'hârmá om natten var närmast gråsvart. De färgförändringar kamorferna kan prestera viljemässigt är betydligt mer dramatiska.
Kamorfer saknar helt kön, och oftast går det inte att urskilja ålderstecken överhuvudtaget. Det finns vissa individer som ser klart äldre och mer slitna ut än andra, men det kan måhända bero på umbäranden i det förflutna eller okontrollerade kronotropiska dissipationer.
Dräktkulturen är mycket anspråkslös. Dakhû'r-nus magiker klär sig gärna i långa kåpor och halskragar i brons eller guld belagda med halvädelsten, men i övrigt bär de flesta kamorfer ganska lite kläder. Krigarna brukar nöja sig med höftskynken, benlindor och sparsamt utsmyckade läderrustningar, eller inga kläder överhuvudtaget – det är så deras kameleontförmåga kommer bäst till sin rätt. Hos Xiannu har anspråkslöshet blivit tradition, och man draperar sig gärna i slitna svarta mantlar, benlindor av linnetyg och rena trasor till kläder.
Tjänare och avel
Kamorfernas evinnerliga problem är deras ständiga brist på arbetskraft – det finns inte mer än några hundratal kamorfer i världen. Deras kultur har anpassat sig efter detta, och de kan i mångt och mycket kompensera med sin magi, men särskilt för Dakhû'r-nus planer på världsherravälde är problemet påtagligt. Det händer därför att de tar sig tjänare av andra folk, särskilt tiraker, människor och sumpmonster. Dessa blir i regel hjärntvättade och fängslade med magi, och får en föga angenäm tillvaro som den lägsta kuggen i kamorffästenas maskineri. Kamorfer i mänskliga samhällen tar sig hellre frivilliga tjänare, men har en tendens att känna ett otillfredställt kontrollbehov – Thantetmes av Kaal ryktas ha bundit sina tjänare till sig med oheliga ritualer. (Det har han). Därtill kommer användandet av vandöda och elementarer, ingetdera något kamorferna drar sig för det minsta.
Men det går fortfarande att skapa nya kamorfer. Problemet är att det kräver individer av ödlefolket, vars befruktade ägg manipuleras med kamorfisk magi i en utdragen process där energi dras ur Makhár-artefakterna. Resultatet blir allt som oftast missfoster som, om livsdugliga, reduceras till slavar och saker man skrämmer folk med, men någon gång per sekel föds fullt fungerande kamorfer ur processen. Kamorferna har åtskilliga gånger lyckats tränga in i ödlefolkets välbevakade äggkammare och ta med sig ofödda barn, och detta har grundmurat en hatisk fiendeskap från ödlefolkets sida. Om de blott visste att S'ekêsh-nu har infiltrerat deras samhälle sedan sekler tillbaka skulle de med all sannolikhet starta fullt krig. Men S'ekêsh-nus förklädnader och illusioner har hållit, och kamorferna trycker lugnt i sina dolda fästen, övertygade om sin egen överlägsenhet. Ödlefolket är inget mer än resurser för dem.