02. Cinemachine 을 이용한 카메라 이동 개발 노트 - gryphus11/Cinemachine GitHub Wiki
- Main Camera 에 Cinemachine Brain 을 추가
- 빈 오브젝트들을 생성하여 Cinemachine Virtual 을 부착
- 빈 오브젝트를 따로 생성하여 Cinemachine Path 를 부착, 카메라의 이동 결로를 생성하는데 사용
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각각 Cinemachine Virtual 을 설정해준다.
- Live : 가상 카메라가 Unity Camera를 적극적으로 제어합니다. 가상 카메라는 목표를 추적하고 모든 프레임을 업데이트합니다.
- Standby : 가상 카메라는 목표를 추적하고 매 프레임마다 업데이트되지만 Unity 카메라는 적극적으로 제어하지 않습니다. Scene 에서 활성화되었지만 실시간 가상 카메라보다 우선 순위가 낮은 가상 카메라의 상태입니다.
- Disabled : 가상 카메라가 있지만 Scene 에서 사용할 수 없습니다. 목표를 적극적으로 추적하지 않으므로 처리 능력을 소모하지 않습니다. 그러나 가상 카메라는 타임 라인에서 Live 할 수 있습니다.
- Priority : 우선도. 높은 것이 나중에 그려진다.
- Follow : 추적할 오브젝트의 Transform
- Look At : 주시할 타겟
- Lens :
- Field Of View:카메라의 시야각
- Near Clip Plane:렌더링 되는 가장 가까운 장소
- Far Clip Plane:렌더링 되는 가장 먼 장소
- Dutch:카메라 기울기
- Body : 카메라가 움직이는 방식에 대한 설정
- Aim : 카메라가 물체를 바라보는 방식에 대한 설정
- TimeLine 오브젝트를 생성함
- Timeline 창을 열어 만들어둔 타임라인에 Virtual 카메라들을 Animator 로 끌어옴
- 원하는 카메라에 빨간 동그라미(녹화) 버튼을 누르고 원하는 시간 또는 프레임에
Virtual Camera 의 인스펙터 설정을 바꿔주면 키가 추가된다. 키와 키 사이는 변화하는 값에 대해 러프하게 값이 변화.
- 광원인 Directional Light 또한 Animator 로 추가하여 시간에 따른 광원의 상태를 마음대로 조정 가능
- TimeLine에 Cinemachine Track 을 추가하여 Virtual Camera 등록. 가상 카메라의 전환시에 블렌드 전환 처리가 가능
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