Лабораторная работа. UML диаграмма классов - grioz/laba GitHub Wiki

UML диаграмма классов

Работу выполнил: Трубаев Игорь ИДБ-14-14

Унифицированный язык моделирования (UML, Unified Modeling Language) является преемником методов объектно-ориентированного анализа и проектирования (OOA&D), которые появились в конце 80-х и начале 90-х годов. Первое упоминание об унифицированном методе (Unified Method) версии 0.8 появилось в 1995 году на конференции OOPSLA ’95. Данный метод был предложен Гради Бучом и Джимом Рамбо. В дальнейшем к ним присоединился Айвар Якобсон и в течение 1996 года Г. Буч, Д. Рамбо, А. Якобсон, получившие широкую известность как «трое друзей» (amigos) продолжали работа над своим методом, который к тому времени получил название унифицированный язык моделирования (UML). Однако помимо данного метода сообществом разработчиком были предложены и другие методы. Для стандартизации этих методов в рамках OMG (Object Management Group) была сформирована инициативная группа. В результате работы группы появилась версия языка UML 1.1. Текущей версией языка UML является версия 1.5, также ведется работа над спецификацией языка UML версии 2.0. UML – это название языка моделирования, но не метода. Следует различать эти понятия. Большинство методов включают в себя помимо языка моделирования процесс. Язык моделирования – это нотация (главным образом графическая), которая используется разработчиками для описания проекта. Процесс – это рекомендация относительно этапов, которых необходимо придерживаться при выполнении проекта. UML — прежде всего язык, и, как всякое языковое средство, он предоставляет словарь и правила комбинирования слов в этом словаре. В данном случае словарь и правила фокусируются на концептуальном и физическом представлениях системы. Язык диктует, как создать и прочитать модель, однако не содержит никаких рекомендаций о том, какую модель системы необходимо создать, — это выходит за рамки UML и является прерогативой процесса разработки программного обеспечения. В связи с этим, видимо, UML довольно часто ассоциируют с RUP — одним из возможных процессов, рекомендующих, какие модели, как и когда нужно создавать для успешной разработки продукта. UML — это язык визуализации. Написание моделей на UML преследует одну простую цель — облегчение процесса передачи информации о системе. За каждым символом UML стоит строго определенная семантика, что позволяет избегать ошибок интерпретации (ответы на вопросы типа «а что имел в виду разработчик Х, когда он описал иерархию классов Y…» и т.п. будут достаточно прозрачны). UML — это язык спецификаций и точных определений. В этом смысле моделирование на UML означает построение моделей, которые точны, недвусмысленны и полны. UML — это язык конструирования. UML не является визуальным языком программирования, но модели в терминах UML могут быть отображены на определенный набор объектно-ориентированных языков программирования. UML предоставляет возможности прямого (существующая модель ® новый код) и обратного (существующий код ® новая модель) проектирования. Достаточно часто средства UML-моделирования реализуют отображения UML-моделей в коде на языках Java, C++, CORBA, VB, Smalltalk. UML — это язык документирования. Процесс разработки программного обеспечения предусматривает не только написание кода, но и создание таких артефактов, как список требований, описание архитектуры, дизайн, исходный код системы, планирование проекта, тесты, набор прототипов, релизы продукта. В зависимости от культуры разработки продукта в той или иной компании степень формализации данных документов существенно различается, варьируясь от строго определенных шаблонов и формата документов до разговоров на произвольную тему по e-mail или лично. Тем не менее все эти артефакты критичны для успешного процесса разработки продукта. UML предоставляет средства отображения требований к системе, построения документации, тестов, моделирования необходимых действий для планирования проекта и для управления поставленными конечному пользователю релизами. Основными элементами UML являются сущности (Thing), отношения (Relationship), диаграммы (Diagram). Сущности являются ключевыми абстракциями языка, отношения связывают сущности вместе, диаграммы группируют коллекции сущностей, которые представляют интерес. Сущности Структурные сущности являются существительными языка (рис. 1). К ним относятся:

Рис. 1. Структурные сущности UML

• классы (Class) — это набор объектов, разделяющих одни и те же атрибуты, операции, отношения и семантику. Класс реализует один или несколько интерфейсов и изображается виде прямоугольника, включающего имя класса, имена атрибутов, операций, примечание; • интерфейсы (Interface) — это набор операций, которые определяют сервис класса или компоненты. Интерфейс графически изображается в виде круга и, как правило, присоединяется к классу или к компоненту, который реализует данный интерфейс; • кооперации (Collaboration) — определяют взаимодействие и служат для объединения ролей и других элементов, которые взаимодействуют вместе так, что получающееся в результате поведение объекта оказывается большим, чем просто сумма всех элементов. Изображается в виде эллипса с пунктирной границей; • прецеденты (Use case) — описание набора последовательностей действий, которые выполняются системой и имеют значение для конкретного действующего лица (Actor). Прецеденты изображаются в виде эллипса и используются для структурирования поведенческих сущностей в модели; • активные классы (Active class) — это классы, чьими экземплярами являются активные объекты, которые владеют процессом или потоком управления и могут инициировать управляющее воздействие. Стереотипами конкретного класса являются процесс (Process) и поток (Thread). Графически такой класс изображается как класс с жирной границей; • компоненты (Component) — это физически заменяемые части системы, обеспечивающие реализацию ряда интерфейсов. Компонент — это физическое представление таких логических элементов, как классы, интерфейсы и кооперации. Предметная область компонентов относится к реализации. Изображаются компоненты в виде прямоугольника с ярлыками слева и, как правило, имеют только имя и примечание; • узлы (Node) — физические объекты, которые существуют во время исполнения программы и представляют собой коммуникационный ресурс, обладающий, по крайней мере, памятью, а зачастую и процессором. На узлах могут находиться выполняемые объекты и компоненты. Изображаются узлы в виде куба, имеют имя и примечание. Данные перечисленных семи типов объектов являются базовыми структурными объектами UML. Существуют также вариации данных объектов, такие как действующие лица (Actor), сигналы (Signal), утилиты (Utility — вид класса), процессы и нити (Process и Thread — виды активного класса), приложения (Application), документы (document), файлы (File), библиотеки (Library), страницы (Page), таблицы (Table). Поведенческие сущности — это динамические части моделей UML (рис. 2). К ним относятся:

Рис. 2. Поведенческие сущности UML

• взаимодействия (Interaction) — включают набор сообщений, которыми обмениваются указанные объекты с целью достижения указанной цели. Взаимодействие описывается в контексте кооперации и изображается направленной линией, маркируется именем операции сверху; • автоматы (State machine) — спецификации поведения, представляющие собой последовательности состояний, через которые проходит в течение своей жизни объект, или взаимодействие в ответ на происходящие события (а также ответные действия объекта на эти события). Автомат прикреплен к исходному элементу (классу, кооперации или методу) и служит для определения поведения его экземпляров. Изображается автомат как прямоугольник с закругленными углами. Группирующие сущности — это организационные составляющие моделей UML. К ним относятся пакеты (Package) — обобщенный механизм для организации элементов в группы. Структурные, поведенческие, группирующие сущности могут быть помещены в пакет. Пакеты являются чисто концептуальными сущностями — в отличие от компонентов, существующих во время исполнения программы. Изображается пакет как папка с ярлыком сверху и, как правило, имеет только имя. Аннотационные сущности — это пояснительные составляющие моделей UML, к которым относятся примечания (Note) — пояснительные элементы языка (рис. 3). Они содержат текст комментария, изображаются в виде прямоугольника с загнутым уголком страницы.

Рис. 3. Аннотационные сущности UML

Отношения К базовым отношениям между объектами, которые позволяют строить блоки UML, можно отнести следующие (рис. 4):

Рис. 4. Отношения UML

• зависимость (Dependency) — это семантическое отношение между двумя сущностями, при котором изменение одной из них (независимой сущности) может отразиться на семантике другой (зависимой). Виды зависимостей, которые соответствуют нескольким видам отношений между объектами, перечислены ниже: — абстракция (Abstraction) — представляет собой изменение уровня абстрактности для некоторого понятия. Как правило, один из элементов, более абстрактный, а второй — более конкретный, хотя возможны ситуации, когда оба элемента являются двумя возможными вариантами понятия, существующими на одном уровне абстракции. К зависимости абстракции относятся следующие стереотипы (в порядке возрастания специфичности отношений): трассировать (Trace), уточнять (Refine), реализовать (есть собственная нотация) и выводить (Derive), — связывание (Binding) — связывает элемент с шаблоном. Аргументы, необходимые для параметров шаблона, прикреплены к зависимости связывания в виде списка, — комбинирование (Combination) — соотносит две части описания классификатора (любой элемент модели, описывающий определенные черты структуры и поведения системы), чтобы получить полное описание элемента, — разрешение (Permission) — зависимость (всегда изображается в виде особого стереотипа), связывающая тот или иной пакет (или класс) с другим пакетом (или классом), которому он предоставляет разрешение использовать свое содержимое. Стереотипами зависимости разрешения являются: быть доступным (Access), быть дружественным (Friend) и импортировать (Import), — использование (Usage) — описывает ситуацию, когда одному элементу для правильной реализации или функционирования требуется присутствие другого элемента. К стереотипам этого вида зависимости относятся: вызывать (Call), создать экземпляр (Instantiate), параметр (Parameter) и отправить (Send); • ассоциация (Association) — структурное отношение, описывающее множество связей между объектами классификаторов, где связь (Link) — это соединение между объектами, которое описывает связи между их экземплярами. Ассоциации являются как бы клеем, который связывает систему воедино. Без ассоциаций мы имели бы просто некоторое количество классов, не способных взаимодействовать друг с другом. У ассоциации может быть имя, однако основную информацию об ассоциации следует искать у ее полюсов, где описывается, каким образом каждый объект участвует в ассоциации: у ассоциации есть список, состоящий из двух или более полюсов ассоциации: каждый из них определяет роль, которую играет данный классификатор в этой ассоциации. Один и тот же классификатор может играть несколько ролей, которые не являются взаимозаменяемыми. Каждый полюс ассоциации описывает свойства, применимые к конкретному объекту этой ассоциации, например сколько раз один объект может появляться в связях (множественность). Некоторые свойства (такие как допустимость навигации) применимы только к бинарным ассоциациям, хотя большинство свойств относится и к бинарным, и к n-арным ассоциациям; • обобщение (Generalization) — это отношение специализации/обобщения, при котором объекты специализированного элемента (потомка — Child) можно подставить вместо объектов обобщенного элемента (родителя, предка — Parent). В случае обобщения классов прямой предок может именоваться суперклассом, а прямой потомок — подклассом; • реализация (Realization) — отношение между спецификацией и ее программной реализацией; указание на то, что поведение наследуется без структуры. Мы перечислили четыре основных отношения. В UML также существуют их варианты: уточнение (Refinement), трассировка (Trace), включение (Include), расширение (Extend). Визуализация представления проектируемой системы с различных точек зрения в UML реализована посредством диаграмм — проекций системы. Диаграмма (Diagram) — это графическое представление множества элементов, которое изображается в виде связного графа с вершинами (сущностями) и ребрами (отношениями). • диаграмма классов (Class diagram) — структурная диаграмма, на которой показано множество классов, интерфейсов, коопераций и отношений между ними (рис. 5). В UML диаграмма классов является типом диаграммы статической структуры. Она описывает структуру системы, показывая её классы, их атрибуты и операторы, и также взаимосвязи этих классов;

Рис. 5. Диаграмма классов