Tutorial Oggetto - gianmarcobergonzini/labmod17_ex1 GitHub Wiki
Modellazione del Manico:
Editable Poly:
Seguendo le immagini di riferimento dell’oggetto reale ho iniziato così a modellare il manico. Inanzitutto l’intero oggetto è stato modellato in simmetria. Sono così partito da un piano, convertito in “editable poly”, poi tenendo premuto il tasto shift e andando a selezionare i lati del piano (passaggio ripetuto 4 volte) ho così dato la prima forma del manico. In seguito selezionando i vertici e il comando “moove” ho creato la forma curva del manico (come si vede in figura). La forma segue le immagini di riferimento e non valori di curvatura o lunghezza specifici. Sto lavorando con più strumenti (cap holes, TurboSmooth, Symmetry, Editable Poly) che andrò successivamente a spiegare, così da poter applicare successive modifiche all’oggetto senza perdite di tempo. Questi strumenti funzionano come livelli, quindi è possibile spegnerli, spostarli per modificare quelli precedenti o successivi.
Simmetry:
Avendo modellato il manico in simmetria, quindi solo la parte destra (o sinistra, a scelta), ho utilizzato il comando simmetry per “specchiare” il piano modellato creato. Nei parametri del comando troverai l'asse o il piano di simmetria, il mio è asse x perché ho posizionato inizialmente l'oggetto ungo l'asse x, quindi l'impostazione cambia a seconda di come hai disposto il piano all'inizio, se verso l'asse x l'asse di simmetria è x, se verso y l'asse è y e se verso z (scelta poco pratica) verso z.
TurboSmooth:
Ora ho quindi la forma grezza del manico, utilizzo il comando Turbo Smooth per arrotondare gli spigoli e creare quindi una forma più fedele del manico. Questo strumento aggiunge spigoli alla forma creata, "smussandone" così gli angoli e arrotondandone la forma; è possibile modificare l'intensità di spigoli aggiunti nel primo parametro modificabile dello strumento.
CapHole:
ho utilizzato il comando CapHole per riempire il buco posteriore del manico, è un comando che in automatico "chiude" parti aperte, come si vede in figura. E' il metodo più semplice per chiudere questi spazi vuoti. Avendo quindi più livelli di comandi utilizzati è facilmente possibile modificare la forma iniziale spegnendo gli strumenti sovrastanti e andando a selezionare il livello interessato.
Modellazione della testa dell'oggetto:
Sfera e Editable Poly:
la forma della testa è riconducibile a una sfera, lavorando anche qui in simmetria e posizionando la vista frontale di questa sfera, con il comando editable poly e selezionando i vertici, ho cancellato 3/4 della sfera, lasciando solo il quarto necessario per modellare la testa del modello. Spostando e cancellando i vertici e le "linee" in editable poly ho creato la forma grezza della testa del modello. Come per il manico vado a modellare con diversi strumenti che funzionano come livelli modificabili in successione.
Shell:
Shell mi consente di creare lo spessore della testa del modello. Modificando i parametri dello strumento è possibile aumentare o diminuire tale spessore.
Weld:
questo comando mi consente di smussare gli angoli dei denti della testa dell'oggetto (come in figura), genera ulteriori "Edge" che incurvano l'angolo di ogni dente dell'oggetto
simmetry:
come per il manico anche in questo caso avendo lavorato per simmetria, il comando serve a creare la forma totale della testa
forma totale:
ora ho due oggetti, la testa e il manico, oggetti modificabili ulteriormente grazie ai livelli di comando creati precedentemente.