5_1_グローバル設定 - gaj-cg/ray-mmd-docs-ja GitHub Wiki
ray-mmdには全体の設定を行うファイル、ray.conf
とray_advanced.conf
の二つが有ります。
その一つである ray.conf
は、必要に応じて設定を書き換える事になります。(ファイルの中身を見るとパラメータが書いてあるので設定する値はわかると思います。)
ここでは ray.conf
のファイルの中身を解説していきます。
ray_advanced.conf
については、分かる人だけ編集できればいいと思うので、ファイルの内容のみの掲載です。
ファイル名 | 説明 |
---|---|
ray.conf | ray-mmdのグローバル設定。 使用する機能に応じてパラメータを書き換えます。 |
ray_advanced.conf | ray-mmdのグローバル設定。 こちらは特に書き換える必要は無いと思いますが、内容がわかれば書き換える事により、より細かな設定ができます。 |
※ 既にMMDを起動してray-mmdをセットアップした後でray.confを書き換えた場合、自動的に反映はされません。その場合は以下の方法で設定を反映させてください。どちらも少し時間がかかります。
- MMDの保存を行ってからMMDを再起動して、保存したpmmファイルを読み込む。
- MMEfectメニューから「全てを更新」を行う。
ray.confはテキストファイルです。テキストエディタを使用して書き換えます。
MMDの「照明操作」パネルで操作するライトは太陽光として扱われます。その太陽光の設定。
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設定値
値 説明 0 使用しない 1 使用する (デフォルト) 2 使用する:角度に応じて光の強さを計算する -
設定例
#define SUN_LIGHT_ENABLE 1
-
効果
SUN_LIGHT_ENABLE 0 SUN_LIGHT_ENABLE 1 SUN_LIGHT_ENABLE 2 ライト位置 高 ライト位置 低 ※画像はクリックで原寸表示されます。
太陽光が作る影のクォリティ設定。
数値が大きいほど影のクォリティは高くなりますが、使用するVRAMも増え処理速度に影響します。
スペックの低いPCではクォリティと引き換えに、設定を下げる検討をすると良いかもしれません。
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設定値
値 説明 0 影なし 1 Low ( 512 * 4) 2 Medium (1024 * 4) 3 High (2048 * 4) (デフォルト) 4 boom! (4096 * 4) 5 boom!! (8192 * 4) -
設定例
#define SUN_SHADOW_QUALITY 3
-
効果
SUN_SHADOW_QUALITY 0 SUN_SHADOW_QUALITY 1 SUN_SHADOW_QUALITY 2 SUN_SHADOW_QUALITY 3 SUN_SHADOW_QUALITY 4 SUN_SHADOW_QUALITY 5
SkyboxのUVを反転するかどうかの設定。
元々は0
のライティングを使用しない設定が有りましたが、IBLは必須になったのでその設定は使われなくなりました。
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設定値
値 説明 1 反転しない (デフォルト) 2 UVを反転する -
設定例
#define IBL_QUALITY 1
-
効果
IBL_QUALITY 1 IBL_QUALITY 2 元々OpenGL座標系のHDRIなので、
Marriottホテルのロゴが反転しているMarriottホテルのロゴが正しく読める ※ ライトはスカイボックスに合わせて方向を変えています
フォグを使用する、しないの設定。
1
を設定して使用するにすると、MMEの「エフェクト割当」で表示されるタブに「FogMap」タブが追加されます。タブが追加されないとフォグは使えません。
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設定値
値 説明 0 使用しない 1 使用する (デフォルト) -
設定例
#define FOG_ENABLE 1
マルチライト(追加のライト)を使用する、しないの設定。
1
を設定して使用するにすると、MMEの「エフェクト割当」で表示されるタブに「LightMap」タブが追加されます。タブが追加されないと追加のライトは使えません。
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設定値
値 説明 0 使用しない 1 使用する (デフォルト) -
設定例
#define MULTI_LIGHT_ENABLE 1
MMEの「エフェクト割当」で表示されるタブに「OutlineMap」タブを追加する、しないの設定。
追加する場合は、アンチエイリアスの種類が選択できます。
アウトライン(エッジ)の太さはモデルに設定されたエッジサイズと、MMDの「エッジ太さ設定」に依存します。
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設定値
値 説明 0 追加しない (デフォルト) 1 追加する AA無し 2 追加する + SMAA 3 追加する + SSAA -
設定例
#define OUTLINE_QUALITY 0
-
効果
OUTLINE_QUALITY 0 OUTLINE_QUALITY 1 OUTLINE_QUALITY 2 OUTLINE_QUALITY 3
トゥーンシェーディングを有効にする、しないの設定。
マテリアルでトゥーンシェーディング(CUSTOM_ENABLE 8または9)を使う場合は有効にする必要があります。
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設定値
値 説明 0 無効 (デフォルト) 1 有効 2 有効 + diffusion -
設定例
#define TOON_ENABLE 0
-
効果
TOON_ENABLE 0 TOON_ENABLE 1 TOON_ENABLE 2 ※ BOKEH_QUALITY 1、OUTLINE_QUALITY 3、マテリアルはCUSTOM_ENABLE 8でCELシェーディングを割り当てています。また、マテリアルは全てのモデルに同一マテリアルを割り当てていて、材質ごとの調整、最適化はしていません。
Screen Space Directional Occlusion(SSDO:ライトの方向を考慮したAO)のクォリティを設定します。
サンプル数が多くなればクオリティは上がりますが、重くなります。
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設定値
値 説明 0 SSDO無し 1 8 samples 2 12 samples (デフォルト) 3 16 samples 4 20 samples 5 24 samples 6 28 samples -
設定例
#define SSDO_QUALITY 2
-
効果
SSDO_QUALITY 0 SSDO_QUALITY 1 SSDO_QUALITY 2 SSDO_QUALITY 3 SSDO_QUALITY 4 SSDO_QUALITY 5 SSDO_QUALITY 6 ※ 効果がわかりやすいように、SUN_SHADOW_QUALITY 0、コントローラーのSSAO- 1、SSDO+ 3に設定しています。
Screen Space Reflection(SSR)のクォリティを設定します。
サンプル数が多くなればクオリティは上がりますが、重くなります。
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設定値
値 説明 0 SSR無し (デフォルト) 1 32 samples 2 64 samples 3 128 samples -
設定例
#define SSR_QUALITY 0
-
効果
SSR_QUALITY 0 SSR_QUALITY 1 SSR_QUALITY 2 SSR_QUALITY 3
Screen Space Subsurface Scattering(SSSSS)を使うかどうか。
サブ・サーフェス・スキャッタリングは肌や大理石、牛乳など光を透過する質感を持つマテリアルなどに使われます。
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設定値
値 説明 0 無効 1 有効 (デフォルト) -
設定例
#define SSSS_QUALITY 1
DOF (Depth of Field:被写界深度)を有効にするかどうか。
有効にした場合、調整はray_controller.pmx
で行います。
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設定値
値 説明 0 無効 (デフォルト) 1 有効 -
設定例
#define BOKEH_QUALITY 0
-
効果
BOKEH_QUALITY 0 BOKEH_QUALITY 1 ボケ具合はray_controllerで調整しています
Eye Adaptation (Auto-Exposure・自動露光・明暗順応)を有効にするかどうか。
Eye Adaptationは、明るい場所から暗い場所、またはその逆において、人間の目やカメラが明るさに時間経過とともに順応する時の効果です。
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設定値
値 説明 0 無効 (デフォルト) 1 有効 ISO 100 中間グレイを12.7%とする 2 有効 ISO 100 中間グレイを18.0%とする(標準反射率) -
設定例
#define HDR_EYE_ADAPTATION 0
ブルーム(ライトブルームまたはグローと呼ばれることもあります)のモード。
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設定値
値 説明 0 無効 1 inf : 1.0.0より前のバージョンと同等 2 saturate : 1.0.0と同等 3 luminance & exposure : 1.2.0と同等 4 saturate & exposure (デフォルト) : 1.3.0以降 -
設定例
#define HDR_BLOOM_MODE 4
-
効果
HDR_BLOOM_MODE 0 HDR_BLOOM_MODE 1 HDR_BLOOM_MODE 2 HDR_BLOOM_MODE 3 HDR_BLOOM_MODE 4
レンズフレアのモード。
1~3はレンズフレア有効で、発生するフレアの色味が異なる。
-
設定値
値 説明 0 無効 (デフォルト) 1 有効 Blue (フレアが青みがかる) 2 有効 Orange (フレアがオレンジがかる) 3 有効 Auto (光源と同じ色のフレア) -
設定例
#define HDR_FLARE_MODE 0
-
効果
HDR_FLARE_MODE 0 HDR_FLARE_MODE 1 HDR_FLARE_MODE 2 HDR_FLARE_MODE 3
レンズフレアで発生する光芒(光条)のタイプ。
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設定値
値 説明 0 無効 (デフォルト) 1 Anamorphic Lens Flares // blue 2 Anamorphic Lens Flares // auto 3 Glare star // orange 4 Glare star // auto -
設定例
#define HDR_STAR_MODE 0
-
効果
HDR_STAR_MODE 0 HDR_STAR_MODE 1 HDR_STAR_MODE 2 HDR_STAR_MODE 3 HDR_STAR_MODE 4
トーンマッピングのモード。
ray-mmd内部でHDR処理された画像データはトーンマッピングを経てSDRに変換されモニタで確認することが出来ます。そのトーンマッピングのタイプを選択します。
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設定値
値 説明 0 Linear 1 Reinhard 2 Hable 3 Uncharted2 4 Hejl2015 (デフォルト) 5 ACES-sRGB 6 NaughtyDog -
設定例
#define HDR_TONEMAP_OPERATOR 4
-
効果
HDR_TONEMAP_OPERATOR 0 HDR_TONEMAP_OPERATOR 1 HDR_TONEMAP_OPERATOR 2 HDR_TONEMAP_OPERATOR 3 HDR_TONEMAP_OPERATOR 4 HDR_TONEMAP_OPERATOR 5 HDR_TONEMAP_OPERATOR 6
アンチエイリアスのタイプを選択します。
FXAAとSMAAの違いはざっくりと言えば、FXAA:軽いが精度はイマイチ、SMAA:FXAAに対して重くなるが精度は上がる、という感じです。
参考:SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasingに有る動画で概ねどんな感じかはわかると思います。
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設定値
値 説明 0 無効 1 FXAA (デフォルト) 2 SMAAx1-medium // maybe, AMD graphics card does not support 3 SMAAx1-high 4 SMAAx2-medium 5 SMAAx2-high -
設定例
#define AA_QUALITY 1
-
効果
AA_QUALITY 0 AA_QUALITY 1 AA_QUALITY 2 AA_QUALITY 3 AA_QUALITY 4 AA_QUALITY 5 ※MMDから出力した画像を縦横4倍に拡大。画像はクリックで原寸表示されます。
色収差効果を得るときのアルゴリズムを選択します。
効果はray_controllerのモーフ「Dispersion」でつける事ができます。
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設定値
値 説明 0 None 1 Color Shift (デフォルト) 2 Chromatic Aberration -
設定例
#define POST_DISPERSION_MODE 1
-
効果
None Color Shift Chromatic Aberration
static const float mLightIntensityMin = 1.0;
static const float mLightIntensityMax = 10.0;
static const float mLightDistance = 1000;
static const float mLightPlaneNear = 0.1;
static const float mLightPlaneFar = 400.0;
static const float mTemperature = 6600.0; // range 1000 ~ 40000 // Default value used D66 for pure wihte
static const float mEnvLightIntensityMin = 1.0;
static const float mEnvLightIntensityMax = 6.2831852;
static const float mBloomIntensityMin = 1.0;
static const float mBloomIntensityMax = 20.0;
static const float mBloomGhostThresholdMax = 10.0;
static const float mExposureMin = 2.0;
static const float mExposureMax = 8.0;
static const float mExposureEyeAdapationMin = 0.0;
static const float mExposureEyeAdapationMax = 8.0;
static const float mVignetteInner = 1.0;
static const float mVignetteOuter = 3.5;
static const float mPointLightNear = 1.0;
static const float mPointLightFar = 400.0;
static const float mPSSMCascadeZMin = 5;
static const float mPSSMCascadeZMax = 1500;
static const float mPSSMCascadeLambda = 0.5;
static const float mPSSMDepthZMin = 0;
static const float mPSSMDepthZMax = 4000.0;
static const float mSSRRangeMax = 1000.0;
static const float mSSRRangeScale = 0.75;
static const float mSSRThreshold = 1.0;
static const float mSSRFadeStart = 0.8;
static const float mSSSSIntensityMin = 0.04;
static const float mSSSSIntensityMax = 0.02;
static const float mSSDOParams[4] = {2.0, 2.0, 0.03, 0.15};
static const float mSSDOBiasNear = 0.125;
static const float mSSDOBiasFar = 0.0005;
static const float mSSDOBiasFalloffNear = 20.0;
static const float mSSDOIntensityMin = 2.4;
static const float mSSDOIntensityMax = 10.0;
static const float mSSDOBlurFalloff = 200.0;
static const float mSSDOBlurSharpnessMin = 1.0;
static const float mSSDOBlurSharpnessMax = 8.0;
static const float mFXAAQualitySubpix = 0.5;
static const float mFXAAQualityEdgeThreshold = 0.166;
static const float mFXAAQualityEdgeThresholdMin = 0.0333;
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