14_1_エクステンション - gaj-cg/ray-mmd-docs-ja GitHub Wiki
フォルダには追加のエフェクト等があります。ray-mmd専用ではないものは単体で使用することができます。
※ ray-mmd専用でないものは(v1.5.0から)別プロジェクトになっており、別途ダウンロードする必要があります。
ray-mmd\Extension
フォルダには以下のエフェクトのフォルダがあります。
フォルダ名 | 説明 | ray-mmd専用? |
---|---|---|
ColorGrading | 色調補正用 | No |
Debug | デバッグ用 | Yes |
DummyScreen | MMDのスクリーン用キャプチャを行う | Yes |
FXAA | アンチエイリアス | No |
LightBloom | 明るい部分が周囲に溢れ出す現象を模したエフェクト | No |
OpticalFlares | レンズフレアを模したエフェクト | No |
SMAA | アンチエイリアス | No |
Spectrum | サウンドの周波数を元にしたビジュアルエフェクト | No |
StereoImage | 立体視エフェクト | No |
エクステンションのエフェクトはReadmeにリンクがあるので、そこからダウンロードします。
またはMikuMikuShadersからダウンロードします。(同じ場所です。)
MikuMikuDance 用色調補正のポストエフェクトです。
色を輝度によりハイ・ミッド・ローの帯域に分け、それぞれの帯域で色調補正を行います。
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サンプル画像
元絵 Low部分のみ表示 Mid部分のみ表示 High部分のみ表示 ※ カラーパターンの画像はEIZO株式会社のWebサイトよりお借りしております。
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ColorGrading フォルダ
ファイル 説明 ColorGrading.fx 設定の書かれたfxファイル。 ColorGrading.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 ColorGrading.x fxを読み込ませるためのxファイル。 ColorGradingControllerMinus.pmx 減算用のコントローラ。 ColorGradingControllerPlus.pmx 加算用のコントローラ。 README.jpg ハイ・ミッド・ロー帯域とコントローラの関係性を表示したもの。
-
ColorGrading.x
、ColorGradingControllerMinus.pmx
、ColorGradingControllerPlus.pmx
をMMDに追加します。 -
ColorGradingControllerMinus.pmx
、ColorGradingControllerPlus.pmx
で、各パラメータを調整します。
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ColorGradingControllerMinus.pmx
値を減算するコントローラ
-
表情操作パネル 左上(ロー帯域の調整)
表示名 機能 ContrastLowR-
ContrastLowG-
ContrastLowB-コントラストのR,G,Bを下げます。 SaturationLowR-
SaturationLowG-
SaturationLowB-彩度のR,G,Bを下げます。 GammaLowR-
GammaLowG-
GammaLowB-ガンマのR,G,Bを下げます。 ColorLowR-
ColorLowG-
ColorLowB-R,G,Bのゲインを下げます。 ColorOffsetLowR-
ColorOffsetLowG-
ColorOffsetLowB-
R,G,Bのオフセットを下げます。 -
表情操作パネル 右上(ミッド帯域の調整)
表示名 機能 ContrastMidR-
ContrastMidG-
ContrastMidB-
コントラストのR,G,Bを下げます。 SaturationMidR-
SaturationMidG-
SaturationMidB-彩度のR,G,Bを下げます。 GammaMidR-
GammaMidG-
GammaMidB-ガンマのR,G,Bを下げます。 ColorMidR-
ColorMidG-
ColorMidB-R,G,Bのゲインを下げます。 ColorOffsetMidR-
ColorOffsetMidG-
ColorOffsetMidB-R,G,Bのオフセットを下げます。 -
表情操作パネル 左下(ハイ帯域の調整)
表示名 機能 ContrastHighR-
ContrastHighG-
ContrastHighB-コントラストのR,G,Bを下げます。 SaturationHighR-
SaturationHighG-
SaturationHighB-彩度のR,G,Bを下げます。 GammaHighR-
GammaHighG-
GammaHighB-ガンマのR,G,Bを下げます。 ColorHighR-
ColorHighG-
ColorHighB-R,G,Bのゲインを下げます。 ColorOffsetHighR-
ColorOffsetHighG-
ColorOffsetHighB-R,G,Bのオフセットを下げます。 -
表情操作パネル 右下(全帯域の調整)
表示名 機能 ContrastAllR-
ContrastAllG-
ContrastAllB-コントラストのR,G,Bを下げます。 SaturationAllR-
SaturationAllG-
SaturationAllB-彩度のR,G,Bを下げます。 GammaAllR-
GammaAllG-
GammaAllB-ガンマのR,G,Bを下げます。 ColorAllR-
ColorAllG-
ColorAllB-R,G,Bのゲインを下げます。 ColorOffsetAllR-
ColorOffsetAllG-
ColorOffsetAllB-R,G,Bのオフセットを下げます。
-
-
ColorGradingControllerPlus.pmx
値を加算するコントローラ
-
表情操作パネル 左上(ロー帯域の調整)
表示名 機能 ContrastLowR+
ContrastLowG+
ContrastLowB+コントラストのR,G,Bを上げます。 SaturationLowR+
SaturationLowG+
SaturationLowB+彩度のR,G,Bを上げます。 GammaLowR+
GammaLowG+
GammaLowB+ガンマのR,G,Bを上げます。 ColorLowR+
ColorLowG+
ColorLowB+R,G,Bのゲインを上げます。 ColorOffsetLowR+
ColorOffsetLowG+
ColorOffsetLowB+
R,G,Bのオフセットを上げます。 -
表情操作パネル 右上(ミッド帯域の調整)
表示名 機能 ContrastMidR+
ContrastMidG+
ContrastMidB+
コントラストのR,G,Bを上げます。 SaturationMidR+
SaturationMidG+
SaturationMidB+彩度のR,G,Bを上げます。 GammaMidR+
GammaMidG+
GammaMidB+ガンマのR,G,Bを上げます。 ColorMidR+
ColorMidG+
ColorMidB+R,G,Bのゲインを上げます。 ColorOffsetMidR+
ColorOffsetMidG+
ColorOffsetMidB+R,G,Bのオフセットを上げます。 -
表情操作パネル 左下(ハイ帯域の調整)
表示名 機能 ContrastHighR+
ContrastHighG+
ContrastHighB+コントラストのR,G,Bを上げます。 SaturationHighR+
SaturationHighG+
SaturationHighB+彩度のR,G,Bを上げます。 GammaHighR+
GammaHighG+
GammaHighB+ガンマのR,G,Bを上げます。 ColorHighR+
ColorHighG+
ColorHighB+R,G,Bのゲインを上げます。 ColorOffsetHighR+
ColorOffsetHighG+
ColorOffsetHighB+R,G,Bのオフセットを上げます。 -
表情操作パネル 右下(全帯域の調整)
表示名 機能 VisualizationLUT LUTを画面下部に表示します。 WeightLow+ / WeightLow- Lowの範囲の増減を調整します。 WeightHigh+ / WeightHigh- Highの範囲の増減を調整します。 ContrastAllR+
ContrastAllG+
ContrastAllB+コントラストのR,G,Bを上げます。 SaturationAllR+
SaturationAllG+
SaturationAllB+彩度のR,G,Bを上げます。 GammaAllR+
GammaAllG+
GammaAllB+ガンマのR,G,Bを上げます。 ColorAllR+
ColorAllG+
ColorAllB+R,G,Bのゲインを上げます。 ColorOffsetAllR+
ColorOffsetAllG+
ColorOffsetAllB-R,G,Bのオフセットを上げます。 - サンプル画像
WeightLow+ 0.0 WeightLow+ 1.0 WeightHigh+ 0.0 WeightHigh+ 1.0
-
ColorGrading.fxをコピーして初期値を書き換え、USE_CUTSOM_PARAMS
を1
にすることで、カラーグレーディングのプリセットファイルを作ることができます。
#define USE_CUTSOM_PARAMS 0
const float3 colorContrastAll = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationAll = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaAll = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainAll = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetAll = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorContrastLow = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationLow = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaLow = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainLow = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetLow = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorContrastMid = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationMid = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaMid = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainMid = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetMid = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorContrastHigh = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationHigh = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaHigh = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainHigh = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetHigh = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf
const float colorVisualizationLUT = 0.0; // 0.0 ~ 1.0
const float colorCorrectionLowThreshold = 0.5; // 0.0 ~ 1.0
const float colorCorrectionHighThreshold = 0.5; // 0.0 ~ 1.0
#include "ColorGrading.fxsub"
ray-mmd専用です。
ray-mmd の表示で必要となるGBufferの各種値をカラーまたはグレースケールに可視化して見ることが出来る、デバッグ用のコントローラ。
操作出来るモーフの中にはray.conf
で有効にしないと表示されないものもあるので注意してください。
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Debug フォルダ
ファイル 説明 DebugController.fx DebugController.pmx デバッグコントローラ
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DebugController.pmx
をMMDに追加します。 -
表示するパラメータを1にします。
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表情操作パネル 左上
表示名 機能 Albedo アルベドを表示します。 Normal 法線を表示します。 Smoothness 滑らかさを表示します。 Specular スペキュラを表示します。 Visibility Visibilityを表示します。 CustomID CustomIDを表示します。 CustomDataA CustomDataAを表示します。 CustomDataB CustomDataBを表示します。 Emissive エミッシブを表示します。 Depth 深度を表示します。 -
表情操作パネル 右上
表示名 機能 AlbedoAlpha アルファ部分のアルベドを表示します。 Alpha アルファを表示します。 NormalAlpha アルファ部分の法線を表示します。 SmoothnessAlpha アルファ部分の滑らかさを表示します。 SpecularAlpha アルファ部分のスペキュラを表示します。 VisibilityAlpha アルファ部分のVisibilityを表示します。 CustomIDAlpha アルファ部分のCustomIDを表示します。 CustomDataAlphaA アルファ部分のCustomDataAを表示します。 CustomDataAlphaB アルファ部分のCustomDataBを表示します。 EmissiveAlpha アルファ部分のエミッシブを表示します。 DepthAlpha アルファ部分の深度を表示します。 -
表情操作パネル 左下
表示名 機能 SSAO SSAOを表示します。 SSDO SSDOを表示します。 SSR SSRを表示します。 PSSM PSSMを表示します。 Outline Outlineを表示します。 -
表情操作パネル 右下
操作できるコントロールはありません。
ray-mmd専用です。
スクリーンキャプチャやAVIを表示させるマテリアル設定で *_MAP_FROM
に 6
を設定する時に必要となります。
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DummyScreen フォルダ
ファイル 説明 DummyScreen.fx ダミースクリーンのfxファイル。 DummyScreen.x fxを読み込ませるためのxファイル。
「9-6.Rectangle Light」-「Rectangle Light 使い方」-「LED Light」の項を参照してください。
フィルムグレインはフィルムに起因する粒状性のノイズのことです。フィルムらしさを得るためのエフェクトです。
3Dノイズテクスチャを使用してフィルムグレインを作成することにより、カラーバンディングを解決することができます。
他にも、スキャンライン(走査線)、レターボックス、ビネット(周辺減光)、色収差、繰り返し描画のエフェクトがあります。
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サンプル画像
FilmGrainなし FilmGrainあり FilmLineY(スキャンライン:走査線) FilmBordersY(レターボックス) Vignette(ビネット:周辺減光) Dispersion(色収差) FilmLoop
-
FilmGrain フォルダ
ファイル 説明 FilmGrain.fx エフェクトファイル。 FilmGrain.x fxを読み込ませるためのxファイル。 FilmGrainController.pmx コントローラ。 LICENSE.txt FilmGrain エフェクトのライセンス。(MIT License) README.md
markdownで書かれたreadme。テキストファイル。 -
Textures フォルダ
ファイル 説明 LICENSE.txt ライセンスファイル。 noise.dds 3Dテクスチャ。
-
FilmGrain.x
、FilmGrainController.pmx
をMMDに追加します。 -
FilmGrainController.pmx
で、各パラメータを調整します。
-
表情操作パネル 左上
表示名 機能 FilmGrain ノイズの乗る量を調節します。 -
表情操作パネル 右上
表示名 機能 FilmLineX 縦線の太さを調節します。 FilmLineFadeX 縦線の濃さを調節します。 FilmLineY 横線の太さを調節します。 FilmLineFadeY 横線の濃さを調節します。 -
表情操作パネル 左下
表示名 機能 FilmBordersX ピラーボックス(画像の左右に黒枠)を付ける。 FilmBordersY レターボックス(画像の上下に黒枠)を付ける。 Vignette 周辺減光の効果の調節。 Dispersion 色収差効果の調節。 DispersionRadius 色収差効果の半径を調節。 -
表情操作パネル 右下
表示名 機能 FilmLoop 縦横に画像を繰り返して表示する。 FilmLoopX 横に画像を繰り返して表示する。 FilmLoopY 縦に画像を繰り返して表示する。
設定ファイルはありません。
MikuMikuDance 用アンチエイリアスのポストエフェクトです。
GPU上で非常に高速に実装されており、このメソッドは低周波AAのほとんどの原因を解決しますが、一時的なエイリアシングを完全に防ぐことはできません。
(FXAAとSMAAの違いはざっくりと言えば、FXAA:軽いが精度はイマイチ、SMAA:FXAAに対して重くなるが精度は上がる、という感じです。「5.グローバル設定とタブ」-「AA_QUALITY」も参照してください。)
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FXAA フォルダ
ファイル 説明 FXAA.fx fxファイル。 FXAA.x fxを読み込ませるためのxファイル。 LICENSE.txt FXAAのライセンス。(MIT License) README.md
markdownで書かれたreadme。テキストファイル。
FXAA.x
を MikuMikuDance に追加します。
コントローラーはありません。設定パラメータもありません。
MikuMikuDance 用ライトブルームポストエフェクトです。
ブルーム(Bloom)またはグロウ(glow)とも呼ばれ、強い光が隣接する暗い部分へ滲み出す効果です。
このライトブルームエフェクトは、五つのボケの範囲が違うレイヤーがあり、各レイヤーでHSVを調整することができます。また全てのレイヤーを一括してHSVの調整もできます。
また、DirtMap(汚れマップ)を使うことによりレンズの汚れなどを表現することもできます。(DirtMapは自作可能です。)
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LightBloom フォルダ
ファイル 説明 LICENSE.txt LightBloomエフェクトのライセンス。(MIT License) LightBloom with DirtMap.fx DirtMapを使うLightBloomのfxファイル。設定が書かれている。 LightBloom with DirtMap.x DirtMapを使うLightBloom LightBloom.fx 通常のLightBloomのfxファイル。設定が書かれている。 LightBloom.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体 LightBloom.x 通常のLightBloom LightBloomController.pmx コントローラ README.md
markdownで書かれたreadme。テキストファイル。 -
LightBloom\Textures フォルダ
ファイル 説明 DirtMaskTextureExample.png LightBloom with DirtMapで使用するDirtMap LICENSE.txt DirtMaskTextureExample.pngのライセンス
-
LightBloom.x
またはLightBloom with DirtMap.x
をMMDに追加します。 -
LightBloomController.pmx
をMMDに追加します。 -
LightBloomController.pmx
の各設定を調整します。
-
表情操作パネル 左上
表示名 機能 BloomThreshold ブルームが発生する輝度の閾値の調整。 BloomRadius+
BloomRadius-ブルームの半径の調整。 BloomColorAllH+
BloomColorAllS+
BloomColorAllV+
BloomColorAllV-全レイヤーのHSV調整。 -
表情操作パネル 右上
表示名 機能 BloomColor1stH+
BloomColor1stS+
BloomColor1stV+
BloomColor1stV-レイヤー1のHSV調整 BloomColor2ndH+
BloomColor2ndS+
BloomColor2ndV+
BloomColor2ndV-レイヤー2のHSV調整 BloomColor3rdH+
BloomColor3rdS+
BloomColor3rdV+
BloomColor3rdV-レイヤー3のHSV調整 BloomColor4thH+
BloomColor4thS+
BloomColor4thV+
BloomColor4thV-レイヤー4のHSV調整 BloomColor5thH+
BloomColor5thS+
BloomColor5thV+
BloomColor5thV-レイヤー5のHSV調整 -
表情操作パネル 左下
表示名 機能 DirtColorH+
DirtColorS+
DirtColorV+
DirtColorV-DirtMap部分のHSV調整。DirtMap使用時に有効。 -
表情操作パネル 右下
操作できるコントロールはありません。
LightBloom.fx
、LightBloom with DirtMap.fx
が設定ファイルになっています。
DIRT_MASK_MAP_ENABLE
が 1
の場合、DIRT_MASK_MAP_FILE
に書かれたテクスチャが使用されます。
#define DIRT_MASK_MAP_ENABLE 0
#define DIRT_MASK_MAP_FILE "Textures/DirtMaskTextureExample.png"
// R = default
// G = min
// B = max
const float3 dirtIntensityParams = float3(10.0, 0.0, 100.0);
#include "LightBloom.fxsub"
MikuMikuDance 用レンズフレアのポストエフェクトです。
ダウンロードに記された場所になく、リリースバージョンも作られていないため、解説は保留。
MikuMikuDance 用アンチエイリアスのポストエフェクトです。
画像を鮮明に保つために、特定のパターンを使用して低周波AAのほとんどの原因を解決することはGPU上で非常に効率的な実装ですが、FXAAよりも低速です。
(FXAAとSMAAの違いはざっくりと言えば、FXAA:軽いが精度はイマイチ、SMAA:FXAAに対して重くなるが精度は上がる、という感じです。「5.グローバル設定とタブ」-「AA_QUALITY」も参照してください。)
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SMAA フォルダ
ファイル 説明 LICENSE.txt SMAAのライセンス。(MIT License) README.md
markdownで書かれたreadme。テキストファイル。 SMAA.fx fxファイル。 SMAA.x fxを読み込ませるためのxファイル。 -
SMAA\Textures フォルダ
ファイル 説明 smaa_area.dds SMAA.fxで使われるマップファイル。 smaa_search.dds SMAA.fxで使われるマップファイル。
SMAA.x
を MikuMikuDance に追加します。
コントローラーはありません。設定パラメータもありません。
MikuMikuDance 用ポストエフェクト(2D)とシェーダーエフェクト(2D in 3D )です。
スペクトラムはFFTテクスチャを利用したオーディオ・ビジュアライゼーション・エフェクトです。
2D フォルダのエフェクト(6種類)は、カメラ平面表示されます。
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サンプル画像
2D WaveCircle 2D WaveCircleDots 2D WaveCircleLine 2D WaveLinesFighting 2D WaveTileLine 2D WaveTiles
2D in 3D フォルダのエフェクト(5種類)は平面オブジェクトに描画され、通常のモデルと同様に3D空間内に描画されます。
FFTテクスチャはTools\run.exeを使用して作成することができます。
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Spectrum フォルダ
ファイル 説明 LICENSE.txt FilmGrain エフェクトのライセンス。(MIT License) README.md
markdownで書かれたreadme。テキストファイル。 README_chs.md
markdownで書かれた中国語readme。テキストファイル。 -
2D フォルダ
-
2D\WaveCircle フォルダ
ファイル 説明 WaveCircle.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveCircle.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveCircle.x fxを読み込ませるためのxファイル。 WaveCircleController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D\WaveCircleDots フォルダ
ファイル 説明 WaveCircleDots.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveCircleDots.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveCircleDots.x fxを読み込ませるためのxファイル。 WaveCircleDotsController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D\WaveCircleLine フォルダ
ファイル 説明 WaveCircleLine.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveCircleLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveCircleLine.x fxを読み込ませるためのxファイル。 WaveCircleLineController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D\WaveLinesFighting フォルダ
ファイル 説明 WaveLinesFighting.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveLinesFighting.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveLinesFighting.x fxを読み込ませるためのxファイル。 WaveLinesFightingController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D\WaveTileLine フォルダ
ファイル 説明 WaveTileLine.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveTileLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveTileLine.x fxを読み込ませるためのxファイル。 WaveTileLineController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D\WaveTiles フォルダ
ファイル 説明 WaveTiles.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveTiles.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveTiles.x fxを読み込ませるためのxファイル。 WaveTilesController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
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2D in 3D フォルダ
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2D in 3D\WaveCircleDots 3D フォルダ
ファイル 説明 WaveCircleDots.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveCircleLineController.fx
ファイルが違う。正しくはWaveCircleDotsController.fx設定が書かれたfxファイル。 WaveCircleLineController.pmx
ファイルが違う。正しくはWaveCircleDotsController.pmxコントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D in 3D\WaveCircleLine 3D フォルダ
ファイル 説明 WaveCircleLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveCircleLineController.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveCircleLineController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D in 3D\WaveEclipse 3D フォルダ
ファイル 説明 WaveEclipse.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveEclipseController.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveEclipseController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D in 3D\WaveTileLine 3D フォルダ
ファイル 説明 WaveTileLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveTileLineController.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveTileLineController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル -
2D in 3D\WaveTiles 3D フォルダ
ファイル 説明 WaveTiles.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。 WaveTilesController.fx 設定が書かれたfxファイル。 WaveTilesController.pmx コントローラ Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
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-
Media フォルダ
ファイル 説明 Experiment by IQ.wav サンプル音源(これを元にfft.pngが作成されている) LICENSE.txt 音源ファイルのライセンス -
Tools フォルダ
ファイル 説明 run.exe fft.pngを作成する実行ファイル run.py
Pythonで書かれたソースコード
-
2D フォルダのエフェクト
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.x
ファイルと.pmd
ファイルをMMDに追加します。 -
コントローラの各設定を調節します。
-
-
2D in 3D フォルダのエフェクト
-
.pmd
ファイルをMMDに追加します。 -
コントローラの各設定を調節します。
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-
WaveCircle
表情操作
パネル表示名 機能 左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。 PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。 Radius+ / Radius- 半径の調整 右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。 ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorAllV+ 明度(Value・Brightness)の調整。 左下 SpinCos+ / SpinCos- 円形に表示される点の位置のパラメータ SpinSin+ / SpinSin- 円形に表示される点の位置のパラメータ 右下 Jitter 位置のばらつき Intensity+ / Intensity- 明るさの増減 -
WaveCircleDots
表情操作
パネル表示名 機能 左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。 PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。 Radius+ / Radius- 半径の調整 右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。 ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。 ColorTileH+ タイルの色数の調整。 ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。 左下 Speed+ / Speed- 回転スピードの調整。 右下 Alpha 透明度の調整。 Width+ / Width- 幅の調整。 Intensity+ / Intensity- スペクトラム効果の適用量の調整。 -
WaveCircleLine
表情操作
パネル表示名 機能 左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。 PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。 Radius+ / Radius- 半径の調整 右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。 ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。 ColorTileH+ タイルの色数の調整。 ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。 左下 Speed+ / Speed- 回転スピードの調整。 右下 Alpha 透明度の調整。 Width+ / Width- 幅の調整。 HeightOuter+ / HeightOuter- 円の外側の高さ。 HeightInner+ / HeightInner- 円の内側の高さ。 -
WaveLinesFighting
表情操作
パネル表示名 機能 左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。 PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。 SizeW- 幅縮小。 SizeH- 高さ縮小。 右上 ColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。 ColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorLowV+ / ColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 ColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。 ColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorHighV+ / ColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形表示の高さ WaveBloom+ / WaveBloom- 波形表示のブルーム WaveFade+ / WaveFade- 波形表示の減衰 右下 BlockSize+ / BlockSize- 背景ブロックの大きさ BlockColorH+ 背景ブロックの色相(Hue)の調整。 BlockColorS+ 背景ブロックの彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorV+ / BlockColorV- 背景ブロックの明度(Value・Brightness)の調整。 -
WaveTileLine
表情操作
パネル表示名 機能 左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。 PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。 SizeW+ / SizeW- 横幅の調整。 SizeH+ / SizeH- 高さの調整。 Rotation 回転。 右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの数の調整。 BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。 WaveFade+ 波形の表示減衰。 右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。 BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。 -
WaveTiles
表情操作
パネル表示名 機能 左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。 PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。 SizeW+ / SizeW- 横幅の調整。 SizeH+ / SizeH- 高さの調整。 Rotation 回転。 右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの横方向の数の調整。 BlockNumY+ / BlockNumY- ブロックの縦方向の数の調整。 BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。 WaveFade+ 波形の表示減衰。 右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。 BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。 -
WaveCircleDots 3D
(別のコントローラが入っているのでソースコードからパラメータを取得)
表情操作
パネル表示名 機能 PosX+ / PosX- PosY+ / PosY- Width+ / Width- Radius+ / Radius- Intensity+ / Intensity- Speed+ / Speed- Alpha ColorAllH+ ColorAllS+ ColorAllV- ColorTileH+ ColorTimeH+ -
WaveCircleLine 3D
表情操作
パネル表示名 機能 左上 Width+ 円の幅 Height+ 円の高さ 右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。 ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。 ColorTileH+ タイルの色数の調整。 ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。 右下 Alpha 透明度の調整。 Wide+ / Wide- 幅の調整。 HeightOuter+ / HeightOuter- 円の外側の高さ。 HeightInner+ /HeightInner- 円内側の高さ。 -
WaveEclipse 3D
表情操作
パネル表示名 機能 左上 Width+ 円の幅 Height+ 円の高さ 右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。 ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。 ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。 ColorTileH+ タイルの色数の調整。 ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。 左下 Speed+ / Speed- 回転スピードの調整。 右下 Alpha 透明度の調整。 Width+ / Width- 幅の調整。 Intensity+ / Intensity- スペクトラム効果の適用量の調整。 -
WaveTileLine 3D
表情操作
パネル表示名 機能 左上 Width+ 円の幅 Height+ 円の高さ 右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの数の調整。 BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。 WaveFade+ 波形の表示減衰。 右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。 BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。 -
WaveTiles 3D
表情操作
パネル表示名 機能 左上 Width+ 全体の幅 Height+ 全体の高さ 右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの横方向の数の調整。 BlockNumY+ / BlockNumY- ブロックの縦方向の数の調整。 BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。 BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。 BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。 左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。 WaveFade+ 波形の表示減衰。 右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。 BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。
各フォルダのfxファイルが設定ファイルになっています。
USE_CUSTOM_PARAMS
に1
を設定すると、fxファイルに書かれた値がコントローラー設定の代わりに使用される。
NUM_SAMPLES
はドットの数。
FFT_MAP_FILE
はFFTマップのファイルパス。
USE_RGB_SPACE
はカラーの値をHSVではなくRGBで取り扱います。
エラーが出て確認できず。
Model : Hatsune Miku V4X Model by Digitrevx / チアガールっぽいポーズ by Siva