14_1_エクステンション - gaj-cg/ray-mmd-docs-ja GitHub Wiki

14.エクステンション

14.1 概要

フォルダには追加のエフェクト等があります。ray-mmd専用ではないものは単体で使用することができます。
※ ray-mmd専用でないものは(v1.5.0から)別プロジェクトになっており、別途ダウンロードする必要があります。

フォルダ一覧

ray-mmd\Extensionフォルダには以下のエフェクトのフォルダがあります。

フォルダ名 説明 ray-mmd専用?
ColorGrading 色調補正用 No
Debug デバッグ用 Yes
DummyScreen MMDのスクリーン用キャプチャを行う Yes
FXAA アンチエイリアス No
LightBloom 明るい部分が周囲に溢れ出す現象を模したエフェクト No
OpticalFlares レンズフレアを模したエフェクト No
SMAA アンチエイリアス No
Spectrum サウンドの周波数を元にしたビジュアルエフェクト No
StereoImage 立体視エフェクト No

ダウンロード

エクステンションのエフェクトはReadmeにリンクがあるので、そこからダウンロードします。
またはMikuMikuShadersからダウンロードします。(同じ場所です。)

14.2 ColorGrading (v1.0.0)

MikuMikuDance 用色調補正のポストエフェクトです。
色を輝度によりハイ・ミッド・ローの帯域に分け、それぞれの帯域で色調補正を行います。

  • サンプル画像

    元絵 Low部分のみ表示
    14_2_ColorGrading_0_def 14_2_ColorGrading_0_low
    Mid部分のみ表示 High部分のみ表示
    14_2_ColorGrading_0_mid 14_2_ColorGrading_0_high

    ※ カラーパターンの画像はEIZO株式会社のWebサイトよりお借りしております。

ColorGrading ファイル一覧

  • ColorGrading フォルダ

    ファイル 説明
    ColorGrading.fx 設定の書かれたfxファイル。
    ColorGrading.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
    ColorGrading.x fxを読み込ませるためのxファイル。
    ColorGradingControllerMinus.pmx 減算用のコントローラ。
    ColorGradingControllerPlus.pmx 加算用のコントローラ。
    README.jpg ハイ・ミッド・ロー帯域とコントローラの関係性を表示したもの。

ColorGrading 使い方

  1. ColorGrading.xColorGradingControllerMinus.pmxColorGradingControllerPlus.pmx をMMDに追加します。

  2. ColorGradingControllerMinus.pmxColorGradingControllerPlus.pmxで、各パラメータを調整します。

ColorGrading コントローラの説明

  • ColorGradingControllerMinus.pmx

    値を減算するコントローラ

    • 表情操作パネル 左上(ロー帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastLowR-
      ContrastLowG-
      ContrastLowB-
      コントラストのR,G,Bを下げます。
      SaturationLowR-
      SaturationLowG-
      SaturationLowB-
      彩度のR,G,Bを下げます。
      GammaLowR-
      GammaLowG-
      GammaLowB-
      ガンマのR,G,Bを下げます。
      ColorLowR-
      ColorLowG-
      ColorLowB-
      R,G,Bのゲインを下げます。
      ColorOffsetLowR-
      ColorOffsetLowG-
      ColorOffsetLowB-
      R,G,Bのオフセットを下げます。
    • 表情操作パネル 右上(ミッド帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastMidR-
      ContrastMidG-
      ContrastMidB-
      コントラストのR,G,Bを下げます。
      SaturationMidR-
      SaturationMidG-
      SaturationMidB-
      彩度のR,G,Bを下げます。
      GammaMidR-
      GammaMidG-
      GammaMidB-
      ガンマのR,G,Bを下げます。
      ColorMidR-
      ColorMidG-
      ColorMidB-
      R,G,Bのゲインを下げます。
      ColorOffsetMidR-
      ColorOffsetMidG-
      ColorOffsetMidB-
      R,G,Bのオフセットを下げます。
    • 表情操作パネル 左下(ハイ帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastHighR-
      ContrastHighG-
      ContrastHighB-
      コントラストのR,G,Bを下げます。
      SaturationHighR-
      SaturationHighG-
      SaturationHighB-
      彩度のR,G,Bを下げます。
      GammaHighR-
      GammaHighG-
      GammaHighB-
      ガンマのR,G,Bを下げます。
      ColorHighR-
      ColorHighG-
      ColorHighB-
      R,G,Bのゲインを下げます。
      ColorOffsetHighR-
      ColorOffsetHighG-
      ColorOffsetHighB-
      R,G,Bのオフセットを下げます。
    • 表情操作パネル 右下(全帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastAllR-
      ContrastAllG-
      ContrastAllB-
      コントラストのR,G,Bを下げます。
      SaturationAllR-
      SaturationAllG-
      SaturationAllB-
      彩度のR,G,Bを下げます。
      GammaAllR-
      GammaAllG-
      GammaAllB-
      ガンマのR,G,Bを下げます。
      ColorAllR-
      ColorAllG-
      ColorAllB-
      R,G,Bのゲインを下げます。
      ColorOffsetAllR-
      ColorOffsetAllG-
      ColorOffsetAllB-
      R,G,Bのオフセットを下げます。
  • ColorGradingControllerPlus.pmx

    値を加算するコントローラ

    • 表情操作パネル 左上(ロー帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastLowR+
      ContrastLowG+
      ContrastLowB+
      コントラストのR,G,Bを上げます。
      SaturationLowR+
      SaturationLowG+
      SaturationLowB+
      彩度のR,G,Bを上げます。
      GammaLowR+
      GammaLowG+
      GammaLowB+
      ガンマのR,G,Bを上げます。
      ColorLowR+
      ColorLowG+
      ColorLowB+
      R,G,Bのゲインを上げます。
      ColorOffsetLowR+
      ColorOffsetLowG+
      ColorOffsetLowB+
      R,G,Bのオフセットを上げます。
    • 表情操作パネル 右上(ミッド帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastMidR+
      ContrastMidG+
      ContrastMidB+
      コントラストのR,G,Bを上げます。
      SaturationMidR+
      SaturationMidG+
      SaturationMidB+
      彩度のR,G,Bを上げます。
      GammaMidR+
      GammaMidG+
      GammaMidB+
      ガンマのR,G,Bを上げます。
      ColorMidR+
      ColorMidG+
      ColorMidB+
      R,G,Bのゲインを上げます。
      ColorOffsetMidR+
      ColorOffsetMidG+
      ColorOffsetMidB+
      R,G,Bのオフセットを上げます。
    • 表情操作パネル 左下(ハイ帯域の調整)

      表示名 機能
      ContrastHighR+
      ContrastHighG+
      ContrastHighB+
      コントラストのR,G,Bを上げます。
      SaturationHighR+
      SaturationHighG+
      SaturationHighB+
      彩度のR,G,Bを上げます。
      GammaHighR+
      GammaHighG+
      GammaHighB+
      ガンマのR,G,Bを上げます。
      ColorHighR+
      ColorHighG+
      ColorHighB+
      R,G,Bのゲインを上げます。
      ColorOffsetHighR+
      ColorOffsetHighG+
      ColorOffsetHighB+
      R,G,Bのオフセットを上げます。
    • 表情操作パネル 右下(全帯域の調整)

      表示名 機能
      VisualizationLUT LUTを画面下部に表示します。
      WeightLow+ / WeightLow- Lowの範囲の増減を調整します。
      WeightHigh+ / WeightHigh- Highの範囲の増減を調整します。
      ContrastAllR+
      ContrastAllG+
      ContrastAllB+
      コントラストのR,G,Bを上げます。
      SaturationAllR+
      SaturationAllG+
      SaturationAllB+
      彩度のR,G,Bを上げます。
      GammaAllR+
      GammaAllG+
      GammaAllB+
      ガンマのR,G,Bを上げます。
      ColorAllR+
      ColorAllG+
      ColorAllB+
      R,G,Bのゲインを上げます。
      ColorOffsetAllR+
      ColorOffsetAllG+
      ColorOffsetAllB-
      R,G,Bのオフセットを上げます。
      • サンプル画像
      WeightLow+ 0.0 WeightLow+ 1.0
      14_2_ColorGrading_0_low 14_2_ColorGrading_C8_LowPlus
      WeightHigh+ 0.0 WeightHigh+ 1.0
      14_2_ColorGrading_0_high 14_2_ColorGrading_C8_HighPlus

ColorGrading 設定ファイル

ColorGrading.fxをコピーして初期値を書き換え、USE_CUTSOM_PARAMS1にすることで、カラーグレーディングのプリセットファイルを作ることができます。

#define USE_CUTSOM_PARAMS 0

const float3 colorContrastAll   = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationAll = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaAll      = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainAll       = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetAll     = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf

const float3 colorContrastLow   = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationLow = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaLow      = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainLow       = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetLow     = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf

const float3 colorContrastMid   = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationMid = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaMid      = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainMid       = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetMid     = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf

const float3 colorContrastHigh   = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorSaturationHigh = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGammaHigh      = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorGainHigh       = float3(1.0, 1.0, 1.0); // 0.0 ~ inf
const float3 colorOffsetHigh     = float3(0.0, 0.0, 0.0); // 0.0 ~ inf

const float colorVisualizationLUT = 0.0;        // 0.0 ~ 1.0
const float colorCorrectionLowThreshold  = 0.5; // 0.0 ~ 1.0
const float colorCorrectionHighThreshold = 0.5; // 0.0 ~ 1.0

#include "ColorGrading.fxsub"

14.3 Debug

ray-mmd専用です。
ray-mmd の表示で必要となるGBufferの各種値をカラーまたはグレースケールに可視化して見ることが出来る、デバッグ用のコントローラ。
操作出来るモーフの中にはray.confで有効にしないと表示されないものもあるので注意してください。

Debug ファイル一覧

  • Debug フォルダ

    ファイル 説明
    DebugController.fx
    DebugController.pmx デバッグコントローラ

Debug 使い方

  1. DebugController.pmxをMMDに追加します。

  2. 表示するパラメータを1にします。

Debug コントローラの説明

  • 表情操作パネル 左上

    表示名 機能
    Albedo アルベドを表示します。
    Normal 法線を表示します。
    Smoothness 滑らかさを表示します。
    Specular スペキュラを表示します。
    Visibility Visibilityを表示します。
    CustomID CustomIDを表示します。
    CustomDataA CustomDataAを表示します。
    CustomDataB CustomDataBを表示します。
    Emissive エミッシブを表示します。
    Depth 深度を表示します。
  • 表情操作パネル 右上

    表示名 機能
    AlbedoAlpha アルファ部分のアルベドを表示します。
    Alpha アルファを表示します。
    NormalAlpha アルファ部分の法線を表示します。
    SmoothnessAlpha アルファ部分の滑らかさを表示します。
    SpecularAlpha アルファ部分のスペキュラを表示します。
    VisibilityAlpha アルファ部分のVisibilityを表示します。
    CustomIDAlpha アルファ部分のCustomIDを表示します。
    CustomDataAlphaA アルファ部分のCustomDataAを表示します。
    CustomDataAlphaB アルファ部分のCustomDataBを表示します。
    EmissiveAlpha アルファ部分のエミッシブを表示します。
    DepthAlpha アルファ部分の深度を表示します。
  • 表情操作パネル 左下

    表示名 機能
    SSAO SSAOを表示します。
    SSDO SSDOを表示します。
    SSR SSRを表示します。
    PSSM PSSMを表示します。
    Outline Outlineを表示します。
  • 表情操作パネル 右下

    操作できるコントロールはありません。

14.4 DummyScreen

ray-mmd専用です。
スクリーンキャプチャやAVIを表示させるマテリアル設定で *_MAP_FROM6 を設定する時に必要となります。

DummyScreen ファイル一覧

  • DummyScreen フォルダ

    ファイル 説明
    DummyScreen.fx ダミースクリーンのfxファイル。
    DummyScreen.x fxを読み込ませるためのxファイル。

DummyScreen 使い方

「9-6.Rectangle Light」-「Rectangle Light 使い方」-「LED Light」の項を参照してください。

14.5 FilmGrain (v1.0.0)

フィルムグレインはフィルムに起因する粒状性のノイズのことです。フィルムらしさを得るためのエフェクトです。
3Dノイズテクスチャを使用してフィルムグレインを作成することにより、カラーバンディングを解決することができます。
他にも、スキャンライン(走査線)、レターボックス、ビネット(周辺減光)、色収差、繰り返し描画のエフェクトがあります。

  • サンプル画像

    FilmGrainなし FilmGrainあり
    14_5_FilmGrain_0 14_5_FilmGrain_1
    FilmLineY(スキャンライン:走査線) FilmBordersY(レターボックス)
    14_5_FilmGrain_LineY_1 14_5_FilmGrain_BordersY_1
    Vignette(ビネット:周辺減光) Dispersion(色収差) FilmLoop
    14_5_FilmGrain_Vignette_1 14_5_FilmGrain_Dispersion_1 14_5_FilmGrain_FilmLoop_1

FilmGrain ファイル一覧

  • FilmGrain フォルダ

    ファイル 説明
    FilmGrain.fx エフェクトファイル。
    FilmGrain.x fxを読み込ませるためのxファイル。
    FilmGrainController.pmx コントローラ。
    LICENSE.txt FilmGrain エフェクトのライセンス。(MIT License)
    README.md markdownで書かれたreadme。テキストファイル。
  • Textures フォルダ

    ファイル 説明
    LICENSE.txt ライセンスファイル。
    noise.dds 3Dテクスチャ。

FilmGrain 使い方

  1. FilmGrain.xFilmGrainController.pmxをMMDに追加します。

  2. FilmGrainController.pmx で、各パラメータを調整します。

FilmGrain コントローラの説明

  • 表情操作パネル 左上

    表示名 機能
    FilmGrain ノイズの乗る量を調節します。
  • 表情操作パネル 右上

    表示名 機能
    FilmLineX 縦線の太さを調節します。
    FilmLineFadeX 縦線の濃さを調節します。
    FilmLineY 横線の太さを調節します。
    FilmLineFadeY 横線の濃さを調節します。
  • 表情操作パネル 左下

    表示名 機能
    FilmBordersX ピラーボックス(画像の左右に黒枠)を付ける。
    FilmBordersY レターボックス(画像の上下に黒枠)を付ける。
    Vignette 周辺減光の効果の調節。
    Dispersion 色収差効果の調節。
    DispersionRadius 色収差効果の半径を調節。
  • 表情操作パネル 右下

    表示名 機能
    FilmLoop 縦横に画像を繰り返して表示する。
    FilmLoopX 横に画像を繰り返して表示する。
    FilmLoopY 縦に画像を繰り返して表示する。

FilmGrain 設定ファイル

設定ファイルはありません。

14.6 FXAA (v1.0.0)

MikuMikuDance 用アンチエイリアスのポストエフェクトです。
GPU上で非常に高速に実装されており、このメソッドは低周波AAのほとんどの原因を解決しますが、一時的なエイリアシングを完全に防ぐことはできません。
(FXAAとSMAAの違いはざっくりと言えば、FXAA:軽いが精度はイマイチ、SMAA:FXAAに対して重くなるが精度は上がる、という感じです。「5.グローバル設定とタブ」-「AA_QUALITY」も参照してください。)

FXAA ファイル一覧

  • FXAA フォルダ

    ファイル 説明
    FXAA.fx fxファイル。
    FXAA.x fxを読み込ませるためのxファイル。
    LICENSE.txt FXAAのライセンス。(MIT License)
    README.md markdownで書かれたreadme。テキストファイル。

FXAA 使い方

FXAA.x を MikuMikuDance に追加します。
コントローラーはありません。設定パラメータもありません。

14.7 LightBloom (v1.1.1)

MikuMikuDance 用ライトブルームポストエフェクトです。
ブルーム(Bloom)またはグロウ(glow)とも呼ばれ、強い光が隣接する暗い部分へ滲み出す効果です。

このライトブルームエフェクトは、五つのボケの範囲が違うレイヤーがあり、各レイヤーでHSVを調整することができます。また全てのレイヤーを一括してHSVの調整もできます。
また、DirtMap(汚れマップ)を使うことによりレンズの汚れなどを表現することもできます。(DirtMapは自作可能です。)

  • サンプル画像

    LightBloomなし LightBloomあり LightBloom DirtMapあり
    14_7_LightBloom_DirtMap_2 14_7_LightBloom_DirtMap_0 14_7_LightBloom_DirtMap_1

LightBloom ファイル一覧

  • LightBloom フォルダ

    ファイル 説明
    LICENSE.txt LightBloomエフェクトのライセンス。(MIT License)
    LightBloom with DirtMap.fx DirtMapを使うLightBloomのfxファイル。設定が書かれている。
    LightBloom with DirtMap.x DirtMapを使うLightBloom
    LightBloom.fx 通常のLightBloomのfxファイル。設定が書かれている。
    LightBloom.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体
    LightBloom.x 通常のLightBloom
    LightBloomController.pmx コントローラ
    README.md markdownで書かれたreadme。テキストファイル。
  • LightBloom\Textures フォルダ

    ファイル 説明
    DirtMaskTextureExample.png LightBloom with DirtMapで使用するDirtMap
    LICENSE.txt DirtMaskTextureExample.pngのライセンス

LightBloom 使い方

  1. LightBloom.xまたはLightBloom with DirtMap.x をMMDに追加します。

  2. LightBloomController.pmx をMMDに追加します。

  3. LightBloomController.pmx の各設定を調整します。

LightBloom コントローラの説明

  • 表情操作パネル 左上

    表示名 機能
    BloomThreshold ブルームが発生する輝度の閾値の調整。
    BloomRadius+
    BloomRadius-
    ブルームの半径の調整。
    BloomColorAllH+
    BloomColorAllS+
    BloomColorAllV+
    BloomColorAllV-
    全レイヤーのHSV調整。
  • 表情操作パネル 右上

    表示名 機能
    BloomColor1stH+
    BloomColor1stS+
    BloomColor1stV+
    BloomColor1stV-
    レイヤー1のHSV調整
    BloomColor2ndH+
    BloomColor2ndS+
    BloomColor2ndV+
    BloomColor2ndV-
    レイヤー2のHSV調整
    BloomColor3rdH+
    BloomColor3rdS+
    BloomColor3rdV+
    BloomColor3rdV-
    レイヤー3のHSV調整
    BloomColor4thH+
    BloomColor4thS+
    BloomColor4thV+
    BloomColor4thV-
    レイヤー4のHSV調整
    BloomColor5thH+
    BloomColor5thS+
    BloomColor5thV+
    BloomColor5thV-
    レイヤー5のHSV調整
    • サンプル画像

      BloomColorAll(各レイヤーを合成したもの)と各レイヤーのみの表示。

      BloomColorAll BloomColor1st BloomColor2nd
      14_7_LightBloom_BloomColor_All 14_7_LightBloom_BloomColor_1 14_7_LightBloom_BloomColor_2
      BloomColor3rd BloomColor4th BloomColor5th
      14_7_LightBloom_BloomColor_3 14_7_LightBloom_BloomColor_4 14_7_LightBloom_BloomColor_5
  • 表情操作パネル 左下

    表示名 機能
    DirtColorH+
    DirtColorS+
    DirtColorV+
    DirtColorV-
    DirtMap部分のHSV調整。DirtMap使用時に有効。
  • 表情操作パネル 右下

    操作できるコントロールはありません。

LightBloom 設定ファイル

LightBloom.fxLightBloom with DirtMap.fxが設定ファイルになっています。
DIRT_MASK_MAP_ENABLE1 の場合、DIRT_MASK_MAP_FILE に書かれたテクスチャが使用されます。

#define DIRT_MASK_MAP_ENABLE 0
#define DIRT_MASK_MAP_FILE "Textures/DirtMaskTextureExample.png"

// R = default
// G = min
// B = max
const float3 dirtIntensityParams = float3(10.0, 0.0, 100.0);

#include "LightBloom.fxsub"

14.8 OpticalFlares

MikuMikuDance 用レンズフレアのポストエフェクトです。
ダウンロードに記された場所になく、リリースバージョンも作られていないため、解説は保留。

14.9 SMAA (v1.0.0)

MikuMikuDance 用アンチエイリアスのポストエフェクトです。
画像を鮮明に保つために、特定のパターンを使用して低周波AAのほとんどの原因を解決することはGPU上で非常に効率的な実装ですが、FXAAよりも低速です。
(FXAAとSMAAの違いはざっくりと言えば、FXAA:軽いが精度はイマイチ、SMAA:FXAAに対して重くなるが精度は上がる、という感じです。「5.グローバル設定とタブ」-「AA_QUALITY」も参照してください。)

SMAA ファイル一覧

  • SMAA フォルダ

    ファイル 説明
    LICENSE.txt SMAAのライセンス。(MIT License)
    README.md markdownで書かれたreadme。テキストファイル。
    SMAA.fx fxファイル。
    SMAA.x fxを読み込ませるためのxファイル。
  • SMAA\Textures フォルダ

    ファイル 説明
    smaa_area.dds SMAA.fxで使われるマップファイル。
    smaa_search.dds SMAA.fxで使われるマップファイル。

SMAA 使い方

SMAA.x を MikuMikuDance に追加します。
コントローラーはありません。設定パラメータもありません。

14.10 Spectrum (v1.4.0)

MikuMikuDance 用ポストエフェクト(2D)とシェーダーエフェクト(2D in 3D )です。
スペクトラムはFFTテクスチャを利用したオーディオ・ビジュアライゼーション・エフェクトです。

2D フォルダのエフェクト(6種類)は、カメラ平面表示されます。

  • サンプル画像

    2D WaveCircle 2D WaveCircleDots 2D WaveCircleLine
    14_10_Spectrum_WaveCircle_2D 14_10_Spectrum_WaveCircleDots_2D 14_10_Spectrum_WaveCircleLine_2D
    2D WaveLinesFighting 2D WaveTileLine 2D WaveTiles
    14_10_Spectrum_WaveLinesFighting_2D 14_10_Spectrum_WaveTileLine_2D 14_10_Spectrum_WaveTiles_2D

2D in 3D フォルダのエフェクト(5種類)は平面オブジェクトに描画され、通常のモデルと同様に3D空間内に描画されます。

  • サンプル画像

    3D WaveCircleDots 3D WaveCircleLine 3D WaveEclipse
    14_10_Spectrum_WaveCircleDots_3D 14_10_Spectrum_WaveCircleLine_3D 14_10_Spectrum_WaveEclipse_3D
    3D WaveTileLine 3D WaveTiles
    14_10_Spectrum_WaveTileLine_3D 14_10_Spectrum_WaveTiles_3D

FFTテクスチャはTools\run.exeを使用して作成することができます。

Spectrum ファイル一覧

  • Spectrum フォルダ

    ファイル 説明
    LICENSE.txt FilmGrain エフェクトのライセンス。(MIT License)
    README.md markdownで書かれたreadme。テキストファイル。
    README_chs.md markdownで書かれた中国語readme。テキストファイル。
  • 2D フォルダ

    • 2D\WaveCircle フォルダ

      ファイル 説明
      WaveCircle.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveCircle.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveCircle.x fxを読み込ませるためのxファイル。
      WaveCircleController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D\WaveCircleDots フォルダ

      ファイル 説明
      WaveCircleDots.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveCircleDots.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveCircleDots.x fxを読み込ませるためのxファイル。
      WaveCircleDotsController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D\WaveCircleLine フォルダ

      ファイル 説明
      WaveCircleLine.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveCircleLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveCircleLine.x fxを読み込ませるためのxファイル。
      WaveCircleLineController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D\WaveLinesFighting フォルダ

      ファイル 説明
      WaveLinesFighting.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveLinesFighting.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveLinesFighting.x fxを読み込ませるためのxファイル。
      WaveLinesFightingController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D\WaveTileLine フォルダ

      ファイル 説明
      WaveTileLine.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveTileLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveTileLine.x fxを読み込ませるためのxファイル。
      WaveTileLineController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D\WaveTiles フォルダ

      ファイル 説明
      WaveTiles.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveTiles.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveTiles.x fxを読み込ませるためのxファイル。
      WaveTilesController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
  • 2D in 3D フォルダ

    • 2D in 3D\WaveCircleDots 3D フォルダ

      ファイル 説明
      WaveCircleDots.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveCircleLineController.fx
      ファイルが違う。正しくはWaveCircleDotsController.fx
      設定が書かれたfxファイル。
      WaveCircleLineController.pmx
      ファイルが違う。正しくはWaveCircleDotsController.pmx
      コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D in 3D\WaveCircleLine 3D フォルダ

      ファイル 説明
      WaveCircleLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveCircleLineController.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveCircleLineController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D in 3D\WaveEclipse 3D フォルダ

      ファイル 説明
      WaveEclipse.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveEclipseController.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveEclipseController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D in 3D\WaveTileLine 3D フォルダ

      ファイル 説明
      WaveTileLine.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveTileLineController.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveTileLineController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
    • 2D in 3D\WaveTiles 3D フォルダ

      ファイル 説明
      WaveTiles.fxsub fxファイルから読み込まれるプログラム本体。
      WaveTilesController.fx 設定が書かれたfxファイル。
      WaveTilesController.pmx コントローラ
      Texture\fft.png スペクトラム用マップファイル
  • Media フォルダ

    ファイル 説明
    Experiment by IQ.wav サンプル音源(これを元にfft.pngが作成されている)
    LICENSE.txt 音源ファイルのライセンス
  • Tools フォルダ

    ファイル 説明
    run.exe fft.pngを作成する実行ファイル
    run.py Pythonで書かれたソースコード

Spectrum 使い方

  • 2D フォルダのエフェクト

    1. .xファイルと.pmdファイルをMMDに追加します。

    2. コントローラの各設定を調節します。

  • 2D in 3D フォルダのエフェクト

    1. .pmdファイルをMMDに追加します。

    2. コントローラの各設定を調節します。

Spectrum コントローラの説明

  • WaveCircle

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。
    PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。
    Radius+ / Radius- 半径の調整
    右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。
    ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorAllV+ 明度(Value・Brightness)の調整。
    左下 SpinCos+ / SpinCos- 円形に表示される点の位置のパラメータ
    SpinSin+ / SpinSin- 円形に表示される点の位置のパラメータ
    右下 Jitter 位置のばらつき
    Intensity+ / Intensity- 明るさの増減
  • WaveCircleDots

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。
    PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。
    Radius+ / Radius- 半径の調整
    右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。
    ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。
    ColorTileH+ タイルの色数の調整。
    ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。
    左下 Speed+ / Speed- 回転スピードの調整。
    右下 Alpha 透明度の調整。
    Width+ / Width- 幅の調整。
    Intensity+ / Intensity- スペクトラム効果の適用量の調整。
  • WaveCircleLine

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。
    PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。
    Radius+ / Radius- 半径の調整
    右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。
    ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。
    ColorTileH+ タイルの色数の調整。
    ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。
    左下 Speed+ / Speed- 回転スピードの調整。
    右下 Alpha 透明度の調整。
    Width+ / Width- 幅の調整。
    HeightOuter+ / HeightOuter- 円の外側の高さ。
    HeightInner+ / HeightInner- 円の内側の高さ。
  • WaveLinesFighting

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。
    PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。
    SizeW- 幅縮小。
    SizeH- 高さ縮小。
    右上 ColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。
    ColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorLowV+ / ColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    ColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。
    ColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorHighV+ / ColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形表示の高さ
    WaveBloom+ / WaveBloom- 波形表示のブルーム
    WaveFade+ / WaveFade- 波形表示の減衰
    右下 BlockSize+ / BlockSize- 背景ブロックの大きさ
    BlockColorH+ 背景ブロックの色相(Hue)の調整。
    BlockColorS+ 背景ブロックの彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorV+ / BlockColorV- 背景ブロックの明度(Value・Brightness)の調整。
  • WaveTileLine

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。
    PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。
    SizeW+ / SizeW- 横幅の調整。
    SizeH+ / SizeH- 高さの調整。
    Rotation 回転。
    右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの数の調整。
    BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。
    WaveFade+ 波形の表示減衰。
    右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。
    BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。
  • WaveTiles

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 PosX+ / PosX- 表示位置x座標の調整。
    PosY+ / PosY- 表示位置y座標の調整。
    SizeW+ / SizeW- 横幅の調整。
    SizeH+ / SizeH- 高さの調整。
    Rotation 回転。
    右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの横方向の数の調整。
    BlockNumY+ / BlockNumY- ブロックの縦方向の数の調整。
    BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。
    WaveFade+ 波形の表示減衰。
    右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。
    BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。
  • WaveCircleDots 3D

    (別のコントローラが入っているのでソースコードからパラメータを取得)

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    PosX+ / PosX-
    PosY+ / PosY-
    Width+ / Width-
    Radius+ / Radius-
    Intensity+ / Intensity-
    Speed+ / Speed-
    Alpha
    ColorAllH+
    ColorAllS+
    ColorAllV-
    ColorTileH+
    ColorTimeH+
  • WaveCircleLine 3D

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 Width+ 円の幅
    Height+ 円の高さ
    右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。
    ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。
    ColorTileH+ タイルの色数の調整。
    ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。
    右下 Alpha 透明度の調整。
    Wide+ / Wide- 幅の調整。
    HeightOuter+ / HeightOuter- 円の外側の高さ。
    HeightInner+ /HeightInner- 円内側の高さ。
  • WaveEclipse 3D

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 Width+ 円の幅
    Height+ 円の高さ
    右上 ColorAllH+ 色相(Hue)の調整。
    ColorAllS+ 彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    ColorAllV- 明度(Value・Brightness)の調整。
    ColorTileH+ タイルの色数の調整。
    ColorTimeH+ ColorTileH+を上げた時、色が変化する時間。
    左下 Speed+ / Speed- 回転スピードの調整。
    右下 Alpha 透明度の調整。
    Width+ / Width- 幅の調整。
    Intensity+ / Intensity- スペクトラム効果の適用量の調整。
  • WaveTileLine 3D

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 Width+ 円の幅
    Height+ 円の高さ
    右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの数の調整。
    BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。
    WaveFade+ 波形の表示減衰。
    右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。
    BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。
  • WaveTiles 3D

    表情操作
    パネル
    表示名 機能
    左上 Width+ 全体の幅
    Height+ 全体の高さ
    右上 BlockNumX+ / BlockNumX- ブロックの横方向の数の調整。
    BlockNumY+ / BlockNumY- ブロックの縦方向の数の調整。
    BlockColorLowH+ 低周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorLowS+ 低周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorLowV- 低周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    BlockColorHighH+ 高周波数側の色相(Hue)の調整。
    BlockColorHighS+ 高周波数側の彩度(Saturation・Chroma)の調整。
    BlockColorHighV- 高周波数側の明度(Value・Brightness)の調整。
    左下 WaveHeight+ / WaveHeight- 波形の高さ調整。
    WaveFade+ 波形の表示減衰。
    右下 BrightnessLow+ / BrightnessLow- 波形下側の輝度調整。
    BrightnessHigh+ / BrightnessHigh- 波形上川の輝度調整。

Spectrum 設定ファイル

各フォルダのfxファイルが設定ファイルになっています。

USE_CUSTOM_PARAMS1を設定すると、fxファイルに書かれた値がコントローラー設定の代わりに使用される。

NUM_SAMPLESはドットの数。

FFT_MAP_FILEはFFTマップのファイルパス。

USE_RGB_SPACEはカラーの値をHSVではなくRGBで取り扱います。

14.11 StereoImage (v1.0.0)

エラーが出て確認できず。


Model : Hatsune Miku V4X Model by Digitrevx / チアガールっぽいポーズ by Siva

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