Estudo de Caso: Valve, desenvolvimento sem gestão - fga-eps-mds/A-Disciplina-MDS-EPS GitHub Wiki
Estudo de Caso: "Opening the Valve: From Software to Hardware"
Histórico de Revisão
Data | Versão | Descrição | Revisor |
---|---|---|---|
26/05/2017 | 1.0 | Estrutura de tópicos | Danilo Barros |
29/05/2017 | 1.1 | Escrita dos tópicos 1, 2 | Thiago Moreira e Vitor Bertulucci |
29/05/2017 | 1.2 | Escrita dos tópico 5 | Lucas Rufino e Thiago Moreira |
30/05/2017 | 1.4 | Escrita dos tópico 3, 4 | Danilo Barros e Vitor Bertulucci |
30/05/2017 | 1.5 | Escrita dos tópico 6 | Danilo Barros e Lucas Rufino |
30/05/2017 | 1.6 | Validação dos tópicos e refatoração final | Danilo Barros, Lucas Rufino, Thiago Moreira e Vitor Borges |
[TOC]
Introdução
Esse documento relata a experiência descrita no artigo "Opening the Valve: From Software to Hardware", que trata a história da empresa Valve desde sua concepção até os dias atuais, onde enfrenta uma situação de se reinventar. Durante esse relato é descrito também características organizacionais da empresa, onde ela adota uma cultura que não se baseia em cargos ou hierarquias.
Sendo assim, esse documento tem o intuito de expor o caso da Valve, sua cultura, estrutura e seus desafios em adaptar.
A Criação da Valve
"Gerente - O tipo de pessoa que a gente não tem nenhum. Então se você ver um, chame alguém, porque provavelmente é o fantasma de quem quer que esteve nesse prédio antes de nós." (Valve Handbook for New Employees)
A Valve foi uma iniciativa do co-fundador, Gabe Newell, que largou em 1983 a faculdade de Harvard para se juntar a Microsoft, onde passou 13 anos e se tornou um milhonário. Em sua experiência, Gabe conta que criou a compania com o intuito de trabalhar com pessoas inteligentes que gostam de construir produtos que impactam a vida de várias pessoas.
Com esse objetivo em mente, o co-fundador passou a criar um sistema para sua empresa que fosse atrativo para os futuros empregados. Então ele ofereceu níveis sem precedentes de autonomia, que com isso ele esperava atrair talentos e deixar esse talento fluir.
Então a Valve foi conceituada como uma empresa não-hierarquica, radicalmente aberta, onde títulos não existem e o tempo do empregado é 100% auto-alocado e sem local fixo dentro da empresa.
Cultura Valve
Em 1996, ano de criação da _Valve, Gabe já tinha em mente uma estratégia específica, onde ele explica que o mercado de video games era muito promissor, porém sabia que o mercado era muito difícil.
Com isso em mente ele sabia que vários projetos falhariam, mas alguns se tornariam um grande sucesso, então em vez de acreditar que o mercado de jogos é um grande jogo de loteria, ele notou que algumas pessoas que eram felizes em criar um produto de grande sucesso, normalmente tendiam a ser bem-sucedidas. Então para ele a previsão de sucesso era sobre atrair e manter indivíduos específicos em cada time que pareciam prever o sucesso.
Continuando, Gabe relata que não é apenas sobre recrutar os melhores, é também sobre saber como mante-los no time. Já que a cada nova iteração e trabalho em conjunto, um indivíduo contribui para o valor das capacidades de todas as pessoas no time. Então, quanto mais estável você consegue manter seu time de alta performance, melhor.
Estrutura Amorfa Valve
"Apesar de pessoas na Valve não terem um cargo fixo, eles podem e geralmente tem clareza sobre a definição de seu 'cargo' em um dia normal" (Valve Handbook for New Employees)
A Valve parte do princípio que a organização do trabalho hierarquico, funcionou muito bem durante a revolução industrial, já que pessoas basicamente tinham que ser componentes de uma máquina e fazer as mesmas tarefas repetidamente. O que o co-fundador da Valve descobriu foi que, atualmente o verdadeiro valor do trabalho está alocado na primeira tarefa criativa e que refaze-la tem muito menos valor. É como fazer o Facebook ou o algoritmo de busca do Google após ele já ter sido feito. O difícil não é escrever um software é saber qual software escrever.
Então a empresa se construiu em volta da ideia de permitir que aqueles eventos com extremo valor ocorrecem.
Sendo assim, a Valve desde seu princípio teve como cultura uma abordagem totalmente aberta, onde não existem chefes, hierarquias ou titulos, com uma filosofia que cada empregado é literalmente capaz de gerênciar a empresa. Dessa forma a estrutura da empresa foi desenvolvida de forma ad hoc e temporária, onde os empregados da Valve teriam 100% de liberdade para escolher em qual projeto trabalhar.
Cabals
A formação de novos projetos na Valve não é nem centralmente planejada nem centralmente gerenciada. Times de projeto, conhecidos como "cabals", desenvolvem organização quando necessário. (Valve Handbook for New Employees)
Cabals é uma organização de time temporária, que são realmente apenas times multidisciplinares de projeto. Eles existem dentro da compania para entregar um produto ou uma funcionalidade grande, e assim como qualquer outro grupo ou esforço na empresa, eles se formam de maneira orgânica. Pessoas decidem se juntar a um grupo baseado unicamente em suas crenças que o trabalho desse grupo é importante o bastante para eles trabalharem nele.
Cabals podem ser simples como um conjunto de indivíduos sentando juntos durante algumas horas para resolver uma necessidade de um cliente, ou complexo como um grupo de pessoas estrategicamente levando a Valve de uma empresa de software para hardware.
Dentro de um Cabal não é o caso de uma não liderança, mas sim que esse cargo surja a partir de necessidades e sejam temporários. São apenas pessoas concordando que o projeto vai ser mais produtivo se uma das pessoas do time liderar por um certo período de tempo.
De acordo com o Valve Handbook for New Employees, prover a liberdade de fracasso é uma qualidade importante da empresa, onde eles alegam que não poderiam esperar muito de uma pessoa se eles penalizassem por erros. Mesmo erros mais graves e custosos, ou até mesmo erros de caráter humilhante publicamente são vistos como opertunidades de aprendizado.
Contrate a pessoa certa e fique com ela pra sempre
"Toda vez que for entrevistar algum potencial empregado, você precisa se perguntar não apenas se ele é talentoso ou colaborativo, mas também se ele é capaz de literalmente gerenciar a empresa, porque ele vai." (Valve Handbook for New Employees)
Valve descreve seus empregados ideais fundamentalmente em formato de 'T', pessoas que são tanto generalistas (altamente capacitadas em um conjunto amplo de habilidades importantes), quanto especialistas (dentre os melhores no seu campo de atuação dentro de uma disciplina específica).
Valve também tentou atrair as famílias dos empregados, acreditando que a empresa não contrata pessoas, ela realmente contrata suas famílias. Além disso a empresa ainda oferece uma variedade de benefícios incluindo uma viagem anual com todas as depesas pagas. Porém seu co-fundador ainda acredita que o sistema criado em sua empresa é o maior atrativo para as pessoas.
Stack Rank
Apesar de se abster da maioria de estruturas hierarquicas, a empresa implementa um sistema de ranque de funcionários onde recompensas são apresentadas aos melhores. Porém esse ranque é criado de forma colaborativa pelos próprios funcionários, onde cada cabal elege internamente um funcionário, baseado em habilidade técnica, produtividade, contribuição para a operação do grupo e o sucesso do desenvolvimento do produto. Então esses funcionários eleitos são agregados e calibrados por comitês de funcionários para gerar um ranque da empresa, que então a recompensa é calculada toma por base.
Caminho da Valve (Software to Hardware)
A Valve foi estabelecida na década de 90, período onde o crescimento de computadores pessoais era acentuado e mais de 80% dos computadores possuíam o sistema operacional Widows. Devido a estes fatores e também a abertura para desenvolvimento no sistema operacional a Valve não se preocupava com a produção de hardwares nem a produção de jogos para outras plataformas, o que tornava seu custo de produção baixo.
Construindo uma Comunidade Aberta
Para a produção de jogos independentes, a Valve conseguiu uma licença do jogo Quake o que permitiu a esta criar o premiadíssimo jogo Half Life. Após isso, a empresa decidiu impulcionar o mercado aberto com o incentivo à criações de modificações aos jogoso produzido, o que ocasionou no desenvolvimendo de um mod chamado Counter Strike, derivado de Half Life, onde os desenvolvedores foram contratados pela Valve para sua implementação concreta e lançamento, o que impulsionou bastante a criação de um padrão de desenvolvimento da empresa.
Criando a Steam
A criação da Steam foi feita em 2002, e tinha como objetivo a entrega e implantação de atualização do seus jogos de maneira remota, com o foco de jogos online, como Counter Strike.
A Steam, após 2 anos, passou a disponibilizar a venda de seus próprios jogos, e, após isso, a venda de jogos de terceiros, o que ocasionou em um rápido domínio do mercado de distribuição de jogos.
Construindo uma Nova Engine
Eventualmente, a Valve foi migrando seus jogos para fora do desenvolvimento com a utilização da ferramenta Source Engine, uma ferramenta desenvolvida pela empresa onde tanto os gráficos, quanto a modularidade de desempenho do jogo e eram melhorados. Dessa engine foi desenvolvido o jogo Half Life 2, que foi um sucesso de mercado.
A criação da nova engine impusionou o desenvolvimento de diferentes modalidades de jogos, como Portal, onde o foco era a resolução de puzzles, Left 4 Dead, um jogo de sobrevivência cooperativo, e Team Fortress 2, um jogo multiplayer cooperativ, onde sua jogabilidade foi completamente reajustada, seus personagens foram balanceados e suas jogabilidades eram semelhates a Half Life.
Ampliando o Mercado
Tendo dominado completamente o ambiente de computadores pessoais, a Valve decidiu aventurar-se em portabilidade para consoles.
Ao mesmo tempo, a Steam, também foi sendo atualizada e aprimorada sendo várias funcionalidade adicionadas tais como um sistema de suporte simplificado para mods e a capacidade de permitir que os usuários apoiem diretamente outros usuários de jogos Indie.
Os jogos e funcionalidades foram organizados de forma que o usuário conseguisse pesquisar de maneira fácil e suas respectivas instalações fossem simples de serem realizadas.
Seguindo o modelo da Steam, outras empresas começaram a implementar suas próprias lojas virtuais.
A Microsoft, com o lançamento do Windows 8 implementou uma loja virtual integrada e fechada a outras lojas. O que incentivou a Valve a desenvolver tanto a Steam, como todos seus jogos para o ambiente Linux.
A Caminho do Hardware
Após a descoberta de que o mercado de jogos para PC estava decaindo e se fechando mais (devido a falta de controle sobre a arquitetura de terceiros), um cabal espontâneamente surgiu dedicado a explorar hardware.
Esse grupo acreditada que era importante responder as necessidades do cliente de não precisar abandonar nem seus jogos ou seus amigos por motivos de ter que sair da sala. Então eles começaram a desenhar o escopo do trabalho necessário para ajudar o cliente a ter jogos fora do computador e diretamente na sala.
Rapidamente se tornou claro que as peças precisavam ser desenvolvidas "dentro de casa", para que o problema do consumidor fosse sanado.
Para produzir protótipos de alta-fidelidade, o cabal contratou a ajuda de uma firma terceirizada, repleta de experts em design industria, engenharia elétrica. Porém a Valve estava desconfortável com terceirizar o desenvolvimento do produto, tendo acreditado muito antes de que esse tipo de trabalho é do tipo que se executa "dentro de casa".
Porém a natureza do desenvolvimento de hardware começou a se mostrar como uma ameaça para a cultura da Valve quanto a política de contrato de pessoas, já que um especilista em hardware não seria em formato de 'T'. Além disso, um projeto especifico de hardware ameaçava a existência de um ambiente fluído, dado que um projeto de hardware é intrisicamente diferente que um de software, necessitando de um planejamento a frente das doisa, e um investimento imediato alto. Então a Valve necessitaria começar a pensar em hardware de forma orgânica.
Existe um passo-a-passo?
Para entrar no campo de hardware a Valve teve que considerar e encarar três decisões chave.
Primeira decisão-chave: Viabilidade
Dada sua estrutura exclusiva e as demandas necessárias para o desenvolvimento de hardware, entrar no ramo era viável no momento? Uma das maiores dificuldades enfrentadas pela empresa foi desenvolver o produto sem poder receber a quantidade de feedbacks semelhantes a projetos de software, pois não se pode entregar um hardware em larga escala de maneira tão iterativa e incremental como jogos ou ferramentas de software.
Segunda decisão-chave: Como fazer
Como a empresa faria a produção desse hardware? A Valve esteve em um dilema sobre realizar todo o processo de produção do hardware ou terceirizar partes do mesmo. Ambas as decisões tinham seus prós e contras, caso a Valve produzisse completamente o hardware seu processo seria mais simples, menos burocrático e mais seguro, porém implicaria em grandes mudanças na estrutura da empresa e um grande gasto inicial; caso a Valve utilizasse de parceiros para a produção do hardware haveria uma dependência da empresa para com esses parceiros fornecedores, um aumento burocrático e segurança de produção reduzida, porém os gatos na produção seriam reduzidos e não haveriam grandes mudanças na estrutura da empresa.
Terceira decisão-chave: Variedade de Produção
Deveriam ser adotadas as mesmas ou diferentes políticas para a produção dos vários componentes necessários para o jogo de computador poder ser jogado em ambientes de console? O público exigia um novo controle que se adaptasse mais diversos tipos de jogos para computador, esse fator tornou a cabal de hardware mais complicada pois a Valve deveria encontrar a melhor maneira de produzi-lo sem que isso corrompesse sua estrutura organizacional única.