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Gadrians - Pitch Document
Nombre del video juego: Gadrians - De la convivencia feliz y otras paradojas
Tema: Convivencia y Tolerancia
Género del videojuego: Rompecabezas 2D
Público objetivo
Los jugadores de Gadrians son organizados, perseverantes, creativos, estéticos, altruistas, emotivos y reservados. Su estilo de juego es Solucionador de Problemas (Problem solver) basado en logro (Achievement-based) y jugador casual (Casual gamer) con tendencia a la inmersión (Inmersive Gamer). Respecto al rango de edad, principalmente adolescentes.
Objetivos y resultados esperados
Lograr la feliz convivencia de personajes (los Gadrians) que por naturaleza son emotivos, diversos y además intolerantes. El jugador inicia con un conjunto fijo de personajes, indiferentes al inicio del juego, los cuales debe organizar en un mapa 2D hexagonal. Cada personaje paulatinamente expresa tristeza si se siente solo, miedo si se siente amenazado por un vecino, enfado si le incomoda algún vecino, y felicidad si se siente rodeado por personajes suficientemente afines.
El nivel termina cuando el jugador logra que todos sus personajes sean felices. Cuando lo logre, todos los personajes entonarán un coro y harán una divertida coreografía. Aunque todos comparten exactamente el mismo
conjunto de características, todos se diferencian por la combinación de valores de esas características, por ejemplo: todos tienen altura y color pero hay uno alto rojo, otro bajito y amarillo; y uno alto y azul. La afinidad se determina por la similitud entre las combinaciones (un flaco alto y blanco es más afín con un flaco bajito blanco que con un flaco bajito naranja) (ver figura anexa).
Cada nivel es rejugable pues tiene un componente de aleatoriedad, es decir que si un mismo nivel es jugado múltiples veces, el jugador encontrará que la solución es diferente, no obstante encontrará un nivel de dificultad similar para resolverlo.
Cada escenario hace parte de un trayecto en el que el jugador va avanzando por los niveles y cada cierto número de niveles se culmina una etapa que marca el comienzo de nuevas herramientas (boosters y artifacts) y características de los personajes en el juego.
Conflicto principal
La afinidad la definen las características que comparten todos los personajes (ej. Estatura, colores, lenguaje, gustos) entre más similar sea la combinación de valores de sus características y más cercanos estén (menor distancia) con un prójimo , mayor afinidad y empatía. Pero encontrar el ordenamiento que garantiza la felicidad de todos es un problema de optimización combinatoria con complejidad NP-hard, en otras palabras, el tiempo de solución aumenta exponencialmente con el número de personajes, sin embargo la intuición humana se desempeña particularmente bien al aplicar heurísticas y reconocer patrones en este tipo de problemas.
Mecánicas de juego
Cada escenario comprende una región central con un mapa que permite colocar hexagonalmente los personajes y que podría incluir obstáculos (celdas donde no pueden colocarse personajes). La región derecha contiene los personajes que hay que distribuir en el mapa y de donde el jugador arrastra y suelta en la celda deseada. Todos los personajes se diferencian de alguna manera de los demás según el valor de sus características. La región superior contiene un indicador de la eficacia en el logro con tres estrellas (relaciona el tiempo con la cantidad de movimientos usados para lograr la felicidad de todos los personajes). La barra inferior contiene los boosters y detectores disponibles. Los detectores son artefactos que permiten distinguir características ocultas ó no explícitas de los personajes (por ejemplo para detectar su aroma o sus gustos) simplemente arrastrando el artefacto encima del personaje. La barra izquierda representa con íconos o animaciones las características no explícitas.
Si el jugador no puede superar el nivel, perderá una vida. Una vez terminadas sus vidas tendrá un bloqueo de tiempo para reintentar dicho nivel (cada vez mayor si vuelve a fallar). Sin embargo, los niveles ya superados siempre pueden ser jugados de nuevo.
Los escenarios estarían diseñados para que el tiempo promedio de resolución sea de quince minutos. Aunque cada escenario no tiene un tiempo límite, los personajes pueden perecer si su estado de ánimo es negativo (tristeza, temor o enfado) durante un tiempo mayor que un límite predeterminado. Los personajes no pueden retornarse a la zona de personajes disponibles. La reacción emotiva de los personajes debido a sus vecinos no es inmediata sino paulatina y no indican quién lo produce.
Los boosters, los cuales se pierden cuando se usan una vez, se recargan automáticamente con un tiempo correspondiente con la ventaja que representan. Los boosters permiten entre otras cosas aliviar temporalmente un estado de ánimo para un personaje en particular, buscar el personaje más afín, señalar el nivel de afinidad con los más cercanos, eliminar obstáculos del mapa, aumentar temporalmente la tolerancia de los personajes, convertir un personaje para aumentar la afinidad con sus vecinos,etc.
Historia subyacente, personajes, recursos (si aplica)
¿Qué tan fácil es lograr la armonía en una comunidad donde hay diversidad e intolerancia? Gadrians representa simbólicamente la síntesis del conflicto más álgido e imperante de la humanidad: la convivencia, y quizás el aspecto más importante de éste: la tolerancia.
La palabra Gadrians proviene del inglés antiguo “Gadrian” y significa “traer o juntar como uno solo”, dió origen a la palabra “gather” (reunir) y es una forma alternativa de la palabra Gaderian que convenientemente se asimila al nombre de un gentilicio. El nombre del juego entonces no sólo sugiere la denominación de los personajes, sino además corresponde con el rol que desempeña el jugador.
El juego intencionalmente no tiene elementos de violencia entre los personajes y el objetivo es absolutamente constructivo: lograr un balance en el que todos ganan. Al mismo tiempo se insinúa que los miedos y recelos por otros podrían ser injustificados (en el juego nunca hay enemigos, ni personajes peligrosos, simplemente son diferentes).
Mecanismos de monetización
Gadrians podría ser adecuado para un modelo freemium en donde la primera versión permite el juego hasta cierto nivel (pero manteniendo alta rejugabilidad) y la versión premium la cual ofrecería mayor dificultad y cantidad de niveles, opciones de multijugador y temáticas.
Los bienes (assets) que pueden adquirse en el juego con monedas virtuales (que sólo se pueden adquirir con dinero real), son temáticas (theming) y personalización de personajes (sólo para versión premium), reducción del tiempo para recuperar habilidades (Boosters) y superar bloqueos por pérdida de vidas.
Los logros excepcionales son premiados en la economía virtual del juego con semillas que pueden ser usada para recuperar inmediatamente habilidades.
Aspectos Inovadores
Gadrians podría representar un nuevo subgénero de rompecabezas 2D, que podríamos denominar emparejamiento por afinidad (affinity matching) en donde todas las piezas son distintas, pero comparten el mismo conjunto de características (se diferencian por las combinaciones de valores de sus características) y cuya cercanía y similitud determinan el alcance del objetivo.
Quizás el juego más aproximado a este concepto es el juego de mesa Quarto cuyo objetivo es alinear cuatro piezas con una misma característica (4 características, dos valores por característica); seguido quizás por el género de three-matching como Candy Crush, que de nuevo son alineamientos pero con una característica específica (tipo de dulce).
Respecto al uso de personajes emotivos como en Farm Heroes, Gadrians es original en la integración que hace de la emotividad con la mecánica misma del juego, la cual además integra y cultiva valores relacionados con la diversidad, la convivencia, el respeto, la empatía, el logro colectivo y la tolerancia. Se puede incluso lograr objetivos educacionales de forma categórica mostrando reflexiones alrededor del tema de la convivencia (ej. “a veces repudiamos ciertas personas, simplemente porque son diferentes a nosotros” ó “encontrando lo que hay común entre nosotros se encuentran más razones para el respeto”). Adicionalmente el juego es neutro, pues no hará relación directa a características humanas que pudieran vincularse a discriminación o prejuicio.
Por otro lado, Gadrians es intrínsicamente estratégico, con alta rejugabilidad, usabilidad y expansibilidad. El estilo estratégico empodera más la intuición que el raciocinio, ideal para el esparcimiento casual. La rejugabilidad radica en la posibilidad de precalcular automáticamente una innumerable cantidad de niveles con un grado de dificultad predefinido (que se incrementa con la distribución del mapa, el número de personajes,
la cantidad , tipo y rango de valores de las características; y el nivel de intolerancia de los personajes). La mecánica natural de drag and drop del juego facilita la alta usabilidad (ideal para móviles) e internacionalización y la expansibilidad se logra gracias a las copiosas posibilidades de las características (visuales como contextura y raza, sonoras como el lenguaje y el tono, ocultas o no explícitas como creencias y gustos, etc ), de los boosters, y la posibilidad de crear ambientes temáticos (festividades, regionales, cinematográficos, etc) sin afectar la funcionalidad del juego.