5 ‐ Tests d'usabilité - domleg45/cls420-411-MV GitHub Wiki

5.1 Mettre à l'épreuve une solution

<< Échoue vite... Pour réussir plus tôt.>>

L'échec accéléré, ou fail fast, est une philosophie qui valorise les tests étendus et le développement incrémental, afin de déterminer si une idée présente ou non une valeur.

5.2 Établir des objectifs

L'expérience utilisateur va être influencée en fonction des objectifs de l'interface. Est-ce que l'objectif de l'interface est de vendre un produit? Est-ce que l'on veut fidéliser nos utilisateurs? Est-ce que l'expérience visée est l'amusement, comme pour un jeu vidéo? Dans tous les cas, on doit évaluer plusieurs facteurs par rapport à ces objectifs. Pour l'équipe marketing, les ventes sur la publicité peuvent être cruciales. Tandis que pour l'ergonome ou pour le développeur, la facilité d'utilisation peut être plus importante. Dans le cas d'une application du gouvernement du Canada, l'accessibilité est plus importante que l'amusement.

5.3 Préparer le scénario pour évaluer et tester l'interface

Qu'est-ce qu'un scénario de test utilisateur ?

Quels sont les parcours utilisateurs que vous devez tester ? Comment scénariser le déroulement d'une séance de tests avec les utilisateurs ?

La définition du scénario de test constitue l'étape de préparation incontournable d'un test utilisateur, tout simplement.

Il s'agit donc d'un travail de scénarisation préparatoire qui a son importance, car il va conditionner les résultats du test utilisateur. La scénarisation du test utilisateur peut porter sur plusieurs thématiques :

  • Tester l'ergonomie de l'application ou du dispositif digital (page web).
  • Evaluer les parcours au sein du support interactif.
  • Comprendre les usages des utilisateurs.

5.4 Rédiger des scénarios de tests

Le travail de rédaction des scénarios de tests est aussi important que le temps consacré à l'évaluation de l'interface ou du dispositif digital (page web) avec les utilisateurs. Cette scénarisation est généralement réalisée par l'ergonome ou l'UX designer. Il s'agit de clarifier les parties du site qui vont faire l'objet d'une évaluation.

  • Accueil de la personne.
  • Explications des enjeux du test utilisateur.
  • Présentation du déroulement de la séance d'évaluation.
  • Mettre la personne à l'aise : on test le site, pas l'humain derrière l'écran :).
  • L'entretien peut débuter par des questions sur ce que la personne connait du site, de la marque, du secteur...
  • Le test peut continuer par une série de question sur le profil de la personne.
  • Une partie est consacrée à la perception du site, sans action.
  • Une section est dédiée au test de performance (réaliser une action...).
  • Des cas peuvent concerner des écrans particuliers.
  • Un test s'appuie généralement sur plusieurs parcours à évaluer.
  • Le test se termine par une autre série de questions et un débrief.

5.5 Grilles d'évaluations

5.5.1 Grille d'observation

Lorsqu'on souhaite acquérir certains données quantitatives, il est utile de préparer une grille d'observation. Cela permet de documenter très rapidement les actions de chaque utilisateur avec de simples croix et quelques chiffres. La grille peut aussi comporter un espace de commentaires libres. On peut aller dégager les données chiffrées et obtenir des schémas de comportements.

Par contre, cette grille d'évaluation va évoluer après vos premiers tests d'usabilités. Il y aura certains comportements que vous n'aurez pas prévus au départ. Par exemple, si vous détectez que les utilisateurs ne voient pas une commande préalable au premier regard. Il se peut que votre grille n'est pas prévu des aller-retour pour trouver les éléments mal en vues. On pourrait ajouter dans cet exemple, un élément de demande d'assistance pour éclairer les utilisateurs. En somme, la grille doit être adaptée au cas cas d'usage. Si vous devez noter plusieurs éléments en dehors de votre grille, vous devez ajuster la grille pour les prochains tests d'usabilités.

5.5.2 Grille d'analyse de l'état d'esprit de l'utilisateur

Quand il s'agit de l'expérience utilisateur, la question est de savoir les motivations des utilisateurs. Nous voulons savoir comment il s'exprime spontanément, leur schéma mental, leurs habitudes et leurs comportements, les difficultés qu'ils rencontrent et leur façon de les résoudre.

5.5.3 Les statistiques

Certains outils de l'analytique sont très faciles pour un non-expert. Vous poucez y accéder via le web et il existe des rapports déjà établis.

Qu'apprend-on de ce type de données?

  • Les expressions de recherche avec lesquelles ils accèdent au site.
  • Le support sur lequel ils consultent le dispositif (ordinateur, smartphone, etc.)
  • Leur répartition géographique, leur langue et parfois leur âge et leur civilité.
  • Le temps passé sur chaque page.
  • La page la plus vue.
  • Les pages dites de sortie, celles qui sont les dernières consultées.

Voir démo: https://analytics.google.com/

5.6 Cycle de design UX - Étape tests avec utilisateurs

5.7 Résultats de la recherche (des tests)

Les résultats doivent apporter des réponses aux questions qui ont motivés la recherche. On peut générer un rapport avec le parcours de l'utilisateur du point de vue graphique (carte d'expérience, points de contact, etc.).

5.7.1 Innovation

L'analyse des résultats vise à dégager les modèles sous-jacents (patterns) et les schémas mentaux des utilisateurs. Il sert aussi à trouver les freins à l'action et les leviers d'actions. Il faut alors cartographier les catégories d'actions selon le modèle que l'on s'était fixé lors du design et l'analyse initiale.

5.7.2 Catégories d'actions et catégories d'utilisateurs

Identifier d'abord les actions et les utilisateurs par catégorie et associer ceux-ci à des patterns. Ensuite, classer les modèles sous-jacents (patterns) par ordre d'importance. Par exemple, dans le cas d'une manette virtuelle pour le chromecast. Certains utilisateurs pourraient être plus patients et regarder tous les vidéos sans penser à changer pour le prochain. Tandis que d'autres utilisateurs moins patients pourraient utiliser les fonctionnalités pour jouer dans le temps après 10 à 20 secondes d'écoute. Avec ces 2 catégories d'utilisateurs, on pourrait adapter une manette à leur image selon des préréglages.

Article de référence

https://www.iafactory.fr/service-ux/evaluation-ux/scenario-de-test.php