3. Doppio Oro - digital-experience-lab-unirsm/tagtool-sessions-2025-senigallia GitHub Wiki

DOPPIO ORO

Abstract

Lo spettacolo teatrale Elena, riadattamento della tragedia di Euripide [1], è stato realizzato in collaborazione tra gli studenti del Liceo Classico Statale G. Perticari di Senigallia e il regista Giorgio Sebastianelli, con il supporto e la direzione artistica di Daniele Tabellini (@Fupete). Il progetto scenografico ha esplorato il tema del doppio, centrale nell’opera, attraverso una scenografia concettuale sviluppata su tre livelli: la frammentazione e ricomposizione del volto di Elena con inserti dorati, la generazione di immagini effimere tramite intelligenza artificiale e una scena finale in cui l’illusione svanisce, rivelando la verità. L’oro, simbolo ambivalente di splendore e inganno, diventa filo conduttore visivo e metaforico, mentre il contrasto tra la vera Elena e il suo idolo accompagna lo spettatore in un percorso di smascheramento, identità rifratte e immagini che si sgretolano. Il risultato è un’esperienza immersiva che riflette sull’apparenza, sul desiderio e sulla natura instabile della verità.

Parole chiave

TouchDesigner, StreamDiffusion, Generative AI, Illusione, Foglia oro, Disegno dal vivo

Crediti

Nico Adamo (@Nicoadamo99), Alessia Lo Preiato (@alessialpr), Amelia Messina (@mlmssn), Giada Succi (@GiadaSucci)

Icona dell'intervento (simboleggia il concept)

Icon example

Immagine di copertina (narra il concept)

Cover image — didascalia immagine con se serve link alla fonte


Concept design

Prime lavorazioni e proposte (fase divergente)

La prima fase di ricerca per lo spettacolo ha preso vita approfondendo, in gruppi temporanei, il testo, favorendo una riflessione collettiva e articolata sull’opera. Dopo una prima fase di proposte sceniche, durante la quale sono state ideate e sviluppate moodboard, brainstorming e sketch, si è indagato in modo approfondito e multidimensionale il significato e le sfaccettature dell’opera, esplorando aspetti legati ai personaggi, al contesto, allo spazio scenico, al movimento e alle suggestioni emotive. Queste prime fasi di esplorazione, integrate dai feedback e dagli incontri con il regista, hanno consentito di individuare le macrotematiche principali su cui concentrare il lavoro creativo. Successivamente, tutti i gruppi hanno partecipato a una sessione condivisa di Lotus Blossom[2], un metodo che ha permesso di espandere e collegare i diversi temi emersi, parallela alla realizzazione di una moodboard collettiva che ha raccolto immagini, atmosfere e stimoli visivi. Questo duplice lavoro ha guidato con chiarezza e coerenza l’elaborazione scenografica e tematica, ponendo le basi per lo sviluppo dello spettacolo.

Screenshot 2025-05-31 221510

Lotus Blossom Divergente, primi concept e sviluppi creativi

Screenshot 2025-05-31 221532

Moodboard Divergente, primi spunti progettuali

Esplorazione e co-design (fase convergente)

Dopo che la prima fase ci ha permesso di mettere in luce le diverse tematiche presenti nell’opera, sintetizzate in cinque macrocategorie principali — mare, morte, doppio, divino e legami — ha preso avvio la seconda fase del processo creativo, incentrata sull’approfondimento tematico. Con la formazione dei nuovi gruppi di lavoro, ciascuno assegnato a una delle macroaree, il nostro gruppo si è concentrato sul tema del doppio. In questa nuova fase, le lotus blossom realizzate da tutti i gruppi sono state messe in dialogo tra loro, così come le rispettive moodboard, per costruire una lettura condivisa e trasversale dell’opera. Da questa sintesi collettiva è emersa una visione più articolata e profonda delle connessioni tra i vari temi. Abbiamo quindi analizzato la sceneggiatura per individuare con precisione tutti i momenti in cui il doppio si manifesta, anche in forme sottili o simboliche. Questa mappatura ha dato avvio a una nuova serie di elaborazioni creative, che hanno guidato la costruzione scenografica e concettuale, restituendo la complessità e la stratificazione del tema all’interno dello spettacolo.

Screenshot 2025-05-31 222009

Lotus Blossom Convergente, unione delle quattro proposte di spettacolo

Screenshot 2025-05-31 222033

Moodboard Convergente

L'analisi del tema del doppio si è concentrata, inizialmente, sulla definizione e sulla lettura approfondita delle scene in cui si manifesta la tematica del doppio. In particolare, sono stati individuati alcuni momenti fondamentali del testo: Scena 1 – Incontro con Teucro: Teucro, reduce dalla guerra di Troia, arriva in Egitto e incontra Elena. La scambia per colei che ha causato la rovina della Grecia e racconta le tragiche conseguenze della guerra, inclusa la presunta morte di Menelao. Elena, disperata, prende coscienza di essere vittima di una colpa che non le appartiene. Scena 4 e 5– Il riconoscimento: Elena e Menelao si incontrano, ma inizialmente non si riconoscono. Menelao è confuso: ha combattuto una guerra per la donna che ha al suo fianco, e ora si trova davanti un’altra Elena. Il suo smarrimento esprime la lacerazione tra apparenza e verità. Scena 6 – La scomparsa dell’idolo: Un servo annuncia a Menelao la sparizione dell’idolo, ovvero l’immagine illusoria di Elena, creata dagli dèi. Solo a questo punto la verità emerge: la guerra è stata combattuta per un simulacro, un’ombra. Finale moderno: La vicenda di Elena viene reinterpretata in chiave contemporanea. La sua immagine continua a trasformarsi e a sopravvivere nel tempo, facendo emergere una verità fluida e mutevole.

Questa lettura ha segnato l’avvio della seconda fase del nostro percorso, in cui l’analisi testuale si è unita all’elaborazione visiva e concettuale, guidandoci nello sviluppo delle proposte scenografiche e tematiche.

Screenshot 2025-05-31 220754

Timeline, primo posizionamento del tema Doppio (evidenziato in rosa)

Il doppio e l'oro

Elena è un’opera che esplora la complessità dell’identità e del doppio, un tema centrale che attraversa la narrazione e i suoi personaggi. Al centro della storia c’è l’immagine dell’idolo: una copia, un riflesso illusorio della vera Elena, che si muove tra realtà e inganno. Il doppio diventa così metafora di una verità sfuggente, un conflitto tra ciò che appare e ciò che realmente è, tra l’immagine pubblica e l’essenza nascosta. Come uno specchio che riflette frammenti, il volto di Elena si frammenta e si ricompone, raccontando la tensione tra realtà e apparenza, tra presenza e assenza, tra l’oro che ne incornicia i lineamenti e l’effimero che la sua immagine rappresenta. L’idolo svanisce, rivelando l’inganno e lasciando spazio alla ricerca di una verità più profonda, di un’identità che sfugge alle definizioni semplici, e che si rinnova nel gioco continuo tra duplicazione e rivelazione. Nello spettacolo, l’oro assume un ruolo simbolico fondamentale nel raccontare il tema del doppio e dell’idolo. Incorniciando e frammentando il volto di Elena, l’oro sottolinea la preziosità e la sacralità della sua immagine, trasformata in un idolo da ammirare ma anche da mettere in discussione. Questo metallo prezioso diventa così una cornice luminosa che accentua la distanza tra la realtà e l’apparenza, tra l’essenza nascosta e la superficie riflettente. Mentre il volto di Elena si frammenta e si ricompone, l’oro rimane come segno di permanenza e desiderio di fissare un’identità effimera e mutevole. L’idolo dorato, fragile e ingannevole, simboleggia la tensione tra ciò che è reale e ciò che è solo riflesso, una verità sospesa tra presenza e assenza, tra realtà e illusione.

Screenshot 2025-05-31 221303

Timeline di spettacolo convergente, stratificazione dei temi

Una volta analizzato il tutto, il lavoro di gruppo si è incentrato sulla definizione delle varie scene dedicate al doppio. Per partire è stata creata una moodboard che raccontasse ed esplorasse varie visualizzazioni di Elena che hanno ispirato poi la scenografia finale. Si è posta l'attenzione all'utilizzo dell'oro come materiale e colore che si fonde alla figura umana sacralizzandola ma anche sfigurandola.

Schermata 2025-06-14 alle 15.07.29

Moodboard convergente, rappresentazioni di Elena

Scenografie

Fin dall’inizio del processo creativo, alcune scene sono state individuate come nodi centrali per il tema del doppio e della percezione alterata dell’identità: la scena 1 (incontro con Teucro), la scena 3 (Menelao e la serva), il blocco delle scene 4-5-6-7 (riconoscimento, scomparsa dell’idolo, pericolo), la scena 9 (l’inganno) e il finale moderno. In ognuna di queste, la figura di Elena si presenta come una presenza instabile, riflessa, duplicata o equivocata.

Per tradurre visivamente questa ambiguità, è stata fin da subito pensata una Elena proiettata su schermo, non realistica, ma filtrata e riscritta attraverso il digitale. Nelle prime prove è stata testata una Elena frammentata, costellata di parole, sdoppiata su più superfici, oppure trasfigurata tramite prompt visivi capaci di generare immagini a partire dall’input video. Il lavoro sul doppio non era quindi solo narrativo o concettuale, ma anche formale: l’immagine di Elena diventava costruzione artificiale, manipolazione mediale, icone sovrapposte, in un continuo gioco tra apparenza e verità. In questo modo, il progetto ha dato forma a una figura che non può più essere ridotta a un volto o a una colpa, ma che attraversa schermi, linguaggi e tempi diversi, simbolo di un’identità che si fa e si disfa davanti agli occhi dello spettatore.

Screenshot 2025-06-15 160143

Primi Sketch

Successivamente, con la convergenza dei diversi temi e degli apporti scenografici, si è ridefinito il nucleo delle scene su cui concentrare la ricerca visiva legata al tema del doppio. Le scene ritenute più adatte a sviluppare questo asse concettuale sono diventate: la scena 1 (Teucro), il gruppo 4–5–6–7 (riconoscimento, idolo, pericolo) e il finale moderno.

Queste sezioni del testo si sono dimostrate particolarmente efficaci nel mettere in crisi l’identità di Elena, continuamente frammentata, proiettata, confusa con altro da sé. In questo contesto, è emersa l’idea di associare visivamente la figura di Elena al tema dell’oro, non solo come richiamo alla tradizione iconografica (Klimt, l’aura divina, il valore sacro), ma anche come materia ambigua, che riflette e abbaglia, copre e trasfigura. L’oro è superficie, apparenza, preziosità attribuita più che reale — una metafora visiva potente per un’identità che esiste più nello sguardo altrui che in sé stessa.

Questa direzione ha guidato le sperimentazioni con i prompt visivi e le elaborazioni AI, orientando la resa estetica verso un’Elena scomposta e divinizzata, presenza e simulacro, immagine e memoria distorta. Le scene selezionate vengono poi esplose nel dettaglio, sia nel loro sviluppo drammaturgico che nelle soluzioni visive adottate.

SCENA 1 – Incontro con Teucro

Concept visivo:
È il primo momento in cui emerge la frattura tra l’identità reale di Elena e l’immagine pubblica che la precede. Teucro, credendola responsabile della rovina di Troia, non vede la donna davanti a sé, ma un riflesso costruito dalla fama e dalla guerra. Il doppio qui è tra la realtà vissuta da Elena e l’identità proiettata su di lei da un’intera civiltà. Questo scarto genera un conflitto tragico, già presente nel linguaggio e nei silenzi dei personaggi.

Prime sperimentazioni:
Le prime prove visive sono state realizzate con l’idea di restituire la figura di Elena in modo distorto, crepato o frantumato. L’intento era trasmettere la sensazione di un’Elena innocente, su cui vengono proiettate colpe non sue: un’identità aggredita e stravolta, trasformata in un simulacro responsabile della guerra tra Greci e Troiani. Utilizzando Processing come tecnologia per l’elaborazione visiva, un’immagine classica di Elena è stata manipolata, scomposta e ricomposta come un mosaico.

Schermata 2025-06-14 alle 15.44.56

Processing, prove di scomposizione immagine

In un secondo momento si è scelto di adottare un approccio più manuale, componendo la figura di Elena dal vivo durante la scena. Questa scelta ha portato a selezionare immagini PNG di parti del corpo ricoperte d’oro, da ricomporre a schermo in diversi collage. L’idea era di utilizzare il Tagtool durante lo spettacolo per muovere i PNG sullo schermo di retroproiezione in tempo reale, creando diverse versioni di Elena. Un’altra possibilità presa in considerazione era partire da collage sovrapposti e cancellare progressivamente, con tratti sottili, i livelli superiori, facendo emergere quelli sottostanti. Qui sotto è riportata una prima selezione di immagini.

Schermata 2025-06-14 alle 15.47.40

Moodboard immagini PNG per il collage di Elena

Infine, si è deciso di utilizzare immagini di Elena tratte dalle visualizzazioni delle scene centrali (4, 5, 6, 7) e del finale moderno per realizzare i collage e anticipare, già nella scena 1, ciò che sarebbe avvenuto successivamente. I tre visual riportati qui sotto sono stati impiegati come livelli sovrapposti su Tagtool. Durante lo spettacolo, il pennello del Tagtool è stato usato per cancellare progressivamente il livello superiore, rivelando gradualmente altre nature di Elena sottostanti. I diversi frammenti d’immagine sono stati in gran parte generati tramite intelligenza artificiale, utilizzando il nodo StreamDiffusion in TouchDesigner, e successivamente rielaborati con interventi fotografici in Photoshop.

Schermata 2025-06-14 alle 16.00.12

Scena 1, Output finali per la proiezione

La scenografia:
(Qui magari mettiamo le immagini dello spettacolo scena 1?) Ne metto una di esempio.

DSCF2451_github

Scena 1, Elena di Euripide

SCENE 4, 5, 6, 7 – Riconoscimento, ripetizione, scomparsa dell’idolo, il pericolo

Concept visivo: L’idolo non svanisce: muta, si rifrange, ritorna sotto forme nuove. Il doppio non si dissolve, ma sopravvive come immagine mediatica, simulacro culturale, costruzione visiva che insiste. L’identità di Elena, ambigua e irrisolta, si offre come metafora di una soggettività contemporanea che fluttua tra autenticità e rappresentazione, tra ciò che è e ciò che appare. La sua figura resta sempre parziale, sfuggente, filtrata da riflessi. In questa logica, la scena non rappresenta, ma evoca. Il volto di Elena non è mai pienamente mostrato, solo segmenti emergono — moltiplicati, trasfigurati, resi icona e miraggio insieme.

Nel nucleo centrale dello spettacolo, tra l’incontro con Menelao e la scomparsa dell’idolo, la figura di Elena viene elaborata visivamente attraverso il concetto di sdoppiamento. A livello performativo e scenografico, questo ha preso forma attraverso l’uso di una videocamera live il cui flusso è stato elaborato in tempo reale con TouchDesigner e StreamDiffusion, generando una proiezione AI della figura di Elena, in costante mutazione. L’intero segmento è stato concepito per lavorare su più livelli visivi: il corpo in scena, l’immagine generata dalla videocamera manipolata in tempo reale, e la sua trasformazione continua tramite intelligenza artificiale. L’effetto finale è quello di un’identità scomposta, simultaneamente umana e mediatica, terrena e immaginaria — un’apparizione che somiglia più a un riflesso filtrato, instabile e molteplice, come accade nelle dinamiche visive dei social media, dove l’immagine costruita sovrasta spesso la presenza reale.

Prime sperimentazioni: Fin dall’inizio, una delle idee guida per la costruzione di queste quattro macroscene era l’utilizzo dell’input video di uno degli attori come elemento scenico attivo, in grado di enfatizzare il tema del doppio. L’immagine del corpo veniva così duplicata, trasformata e rilanciata nello spazio scenico come riflesso alterato, evocando la natura ambigua e molteplice di Elena.

Per lavorare su questa trasformazione visiva, abbiamo scelto di utilizzare StreamDiffusion[3], un motore di intelligenza artificiale generativa basato su modelli di diffusione, integrato all’interno di TouchDesigner[4] e sviluppato da DotSimulate[5]. StreamDiffusion consente di elaborare in tempo reale flussi video in ingresso, trasformandoli in immagini ibride a partire da prompt testuali preconfigurati. È proprio questa capacità di tradurre l’immagine reale in una visione sintetica, fluida e instabile a renderlo uno strumento ideale per rappresentare la tensione tra verità e illusione.

I primi test sono stati dedicati alla verifica della reattività del sistema, attraverso input provenienti dalla webcam del computer. Fin da subito è emersa la necessità di isolare la figura umana, per evitare che anche lo sfondo venisse interpretato e trasformato dall’AI. In un primo momento è stato sperimentato il nodo NVIDIA Background di TouchDesigner (disponibile solo su Windows), che consente di separare il soggetto dallo sfondo in tempo reale. Tuttavia, una volta integrato con StreamDiffusion, si è osservato un drastico calo degli FPS, che comprometteva la fluidità della scena generata. Si è quindi optato per un’altra soluzione: l’impiego dell’applicazione Airtime[6] come ponte video, impostando una sorta di green screen digitale. Airtime è stata utilizzata per trasmettere l’immagine ritagliata dell’attore direttamente nel canale video, permettendo a StreamDiffusion di concentrarsi esclusivamente sull’elaborazione dell’immagine corporea. Queste prime prove hanno restituito una figura continuamente ricreata, frammentata, come sospesa tra presenza reale e alterazione algoritmica: un’identità in movimento, che riflette perfettamente la tensione tra apparenza e sostanza, verità e costruzione mediale.

Screenshot 2025-06-15 100741

Ponte Video con Airtime

Primi test con StreamDiffusion

Successivamente sono state esplorate altre soluzioni per il tracciamento e l’acquisizione dell’immagine corporea, con l’obiettivo di ottenere una maggiore qualità e precisione nell’elaborazione visiva. L’interesse era focalizzato sul miglioramento della separazione tra figura e sfondo, elemento cruciale per affinare la resa del doppio visivo di Elena, mantenendo al tempo stesso riconoscibilità e ambiguità percettiva.

Tra le sperimentazioni più significative si è testato l’uso della Kinect 360, per sfruttare la profondità di campo e segmentare con maggiore accuratezza la figura umana. Nonostante una scarsa tracciabilità nei movimenti e una lettura discontinua della presenza, la Kinect ha restituito una buona separazione dello sfondo, utile per isolare il corpo ed evitare che l’ambiente circostante interferisse nella generazione dell’immagine AI.

Parallelamente è stata sperimentata la videocamera frontale dell’iPhone, collegata al sistema tramite Camo Studio[7], un software che consente di trasmettere al computer un flusso video ad alta risoluzione. Questa soluzione ha offerto ottimi risultati in termini di tracciabilità e definizione visiva, restituendo un’immagine più stabile e realistica, simile a quella della webcam del computer ma con una resa sensibilmente superiore.

Per entrambe le soluzioni si è reso necessario l’uso di uno schermo verde, che permettesse di ottenere un background nero pulito, condizione fondamentale per la chiarezza della proiezione e per mantenere la centralità dell’attore come “materia prima” del processo di trasformazione.

Queste strade hanno aperto a nuove possibilità sia sul piano qualitativo dell’immagine, sia nella gestione del dettaglio visivo: la figura di Elena, o meglio del suo doppio mediale, ha iniziato a prendere forma come un’entità più nitida ma comunque instabile, attraversata da alterazioni, dissolvenze e sovrapposizioni. L’obiettivo è rimasto costante: preservare una presenza umana riconoscibile, pur inserendola in un flusso continuo di riscrittura e metamorfosi visiva.

A sinistra, test con Camo Studio, a destra, test con Kinect 360

Una volta stabilito che l’input ideale fosse la videocamera frontale dell’iPhone, sia per la qualità visiva sia per la coerenza concettuale con il tema del doppio e dello sguardo mediato, si è ipotizzato che l’attore potesse autoriprendersi in tempo reale. Attraverso Camo Studio, infatti, il segnale video viene trasmesso direttamente al computer, purché entrambi i dispositivi siano connessi alla stessa rete Wi-Fi.

Questa possibilità apriva a una lettura ancora più stratificata: il soggetto che si riprende da solo, riflesso e mediatizzato attraverso un dispositivo personale, evocava dinamiche di auto-rappresentazione contemporanea, vicine all’estetica e al funzionamento dei social media. Tuttavia, in fase di prototipazione, l’idea è stata scartata: risultava complesso, a livello performativo, gestire la videocamera e la scena senza compromettere la fluidità dell’azione, arrivando ad un compromesso che ci fossero degli attori/performer che triggerassero questo input.

Una volta definita la configurazione tecnica ottimale, l’attenzione si è spostata sull’elaborazione del contenuto visivo generato dall’intelligenza artificiale. Sono stati quindi sperimentati prompt testuali legati all’immaginario dell’oro, ispirati a Gustav Klimt, alla sua estetica preziosa e simbolica, e più in generale a una dimensione visiva che evocasse sacralità, icona, aura, in linea con l’idea di Elena come immagine mitica e ultraterrena.

Questi esperimenti hanno prodotto risultati visivi densi, carichi di materia e riflessi, che rafforzavano la sensazione di una figura alterata, preziosa, sospesa tra divino e artefatto, coerente con la dimensione del simulacro e del doppio attraverso cui Elena attraversa la tragicommedia.

Screenshot 2025-06-15 110946

Alcuni dei promt testati

Prompt definitivi

Nel corso della sperimentazione, è emersa con chiarezza l’importanza di definire un linguaggio visivo preciso, capace di evocare il carattere simbolico, ambivalente e ultraterreno di Elena. La scelta dei prompt testuali da associare allo stream video è stata quindi cruciale: ogni parola chiave inserita nel sistema di generazione AI (StreamDiffusion) influiva profondamente sull’estetica risultante.

I prompt definitivi selezionati per il progetto sono stati i seguenti:

  • gold dust particles, shimmer, glitter, raw, ugly painting, gold leaf
  • liquid gold waves, gold reflection, painting, oil, raw, ugly
  • ugly, raw, abstract, no human, golden vine, blooming in darkness, liquid gold texture, surreal growth, divine light aura, klimt painting, shimmer, duotone, gold leaf

Questi prompt nascono dal desiderio di unire la dimensione sacra e iconica del dorato (foglia d’oro, riflessi liquidi, ispirazione klimtiana) a un’estetica disturbante, materica, imperfetta (raw, ugly, abstract). L’obiettivo era evitare la generazione automatica di immagini idealizzate o stereotipate, come volti di modelle o corpi iper-perfetti, che l’AI tende spontaneamente a produrre se non guidata da parametri critici.

In questo senso, termini come raw, ugly e no human sono stati inseriti strategicamente: non per negare la presenza umana, ma per disinnescare l’automatismo del bello artificiale, e restituire invece un’immagine frammentaria, in divenire, più vicina al concetto di simulacro divino e alla scomposizione dell’identità che attraversa il personaggio di Elena.

Testing

Output dei promt

FINALE MODERNO – Persistenza dell’immagine

Concept visivo:
In chiave moderna, l’idolo non sparisce davvero. Continua a trasformarsi, a mutare forma, a riverberarsi nelle narrazioni successive. Il doppio sopravvive sotto nuove forme, come immagine mediatica, come memoria culturale, come rappresentazione costruita. L’identità di Elena, sfuggente e molteplice, diventa specchio dell’identità contemporanea: sempre in bilico tra superficie e profondità, tra ciò che si è e ciò che si appare.

Prime sperimentazioni:

L’ultima scena, dedicata a Elena come figura strettamente legata al tema del divino, è stata concepita per mostrare il personaggio in una forma nuova e ultraterrena, che trascende l’apparenza umana. Fin dall’inizio, l’intento era quello di preservare un alone di mistero attorno all’identità di Elena, in linea con il filo conduttore della tragedia, che alterna inganno e verità. Il volto di Elena non viene mai mostrato per intero: solo alcuni dettagli affiorano in retroproiezione. A questo livello figurativo si affianca quello tipografico, con parole dorate che accompagnano le immagini, riportando frammenti del testo Elena di Euripide.

Schermata 2025-06-14 alle 16.25.26

Schizzo della scena finale

Per mantenere il filo conduttore dell'utilizzo del disegno live e delle cancellature dei livelli, le scritte dorate sono state pensate per essere generate in live durante lo spettacolo scrivendo a mano alcune parole del testo che veniva recitato sul momento, andando così a coprire d'oro i dettagli di Elena in bianco e nero. Tra le immagini a cui ci siamo ispirati, spicca con forza il lavoro di Emilio Isgrò e le sue celebri cancellature.

Schermata 2025-06-14 alle 16.29.35

Anima rationalis, Emilio Isgrò, 2014

Infine, abbiamo realizzato alcuni scatti fotografici in cui abbiamo evidenziato alcune parti del corpo di Elena (principalmente viso e mani) utilizzando la foglia oro e applicandola sul volto, mani, collo e spalle. In post-produzione, tramite photoshop abbiamo proceduto a trasformare in bianco e nero la persona, evidenziando invece la foglia oro applicara sulla pelle in modo che fosse l'unico colore visibile e caratterizzante. Abbiamo poi applicato delle distorsioni alle immagini (posterizzazione, disturbo, blur), selezionando i dettagli più interessanti da utilizzare successivamente durante lo spettacolo. Infine, durante lo spettacolo dal vivo, i performer che utilizzavano i Tagtool hanno ricoperto queste immagini proiettate con delle scritte dorate. Ciò è avvenuto cancellando, all'interno di Tagtool, il livello dell'immagine e facendo fuoriuscire il livello sottostante (si trattava di uno sfondo che rappresentava una foglia oro crepata, la stessa immagine utilizzata in altre scene dello spettacolo e nel poster dell'evento stesso). Le frasi che venivano scritte provenivano dal testo che gli attori stavano recitando in quel momento (un monologo di Elena su se stessa, entità eterna e ultraterrena).

IMG_0102 IMG_0103 IMG_0104

Immagini utilizzate sul Tagtool

La scenografia: DSCF2722

Inizio del finale moderno DSCF2739 Fine del finale moderno

Prototipazione

SCENA 1 – Incontro con Teucro

nel dettaglio alcune cose di prototipazione

SCENE 4, 5, 6, 7 – Riconoscimento, ripetizione, scomparsa dell’idolo, il pericolo

Durante la fase di prototipazione, è stato implementato un intervento tecnico esterno che prevedeva un setup dedicato con PC e proiettore esclusivamente destinati a queste sequenze. Per valorizzare l’illuminazione del performer ed isolarlo al meglio dal background, è stato utilizzata una ringlight, fondamentale per garantire una luce morbida e omogenea, che migliorasse la qualità dell’immagine proiettata e la percezione del pubblico.

Per integrare il proiettore nella scenografia in modo stabile e sicuro, è stato progettato un cubo contenitore apposito. Questo elemento architettonico aveva la doppia funzione di contenere il proiettore in modo discreto e di garantirne la stabilità durante la performance. Inizialmente si era ipotizzato di alloggiare anche il PC all’interno dello stesso cubo, ma a causa del rischio di surriscaldamento eccessivo, questa soluzione è stata scartata. Il PC è quindi rimasto esterno, con connessioni cablate che garantivano un flusso dati affidabile e la corretta gestione delle proiezioni senza compromettere la sicurezza o l’efficienza del sistema.

DSCF2098

Prove generali. Foto Giulia Marchetti

Dal punto di vista estetico, il cubo contenitore ha assunto un ruolo di “oggetto scenico” che dialogava con il resto della scena, evitando di apparire come semplice equipaggiamento tecnico. Questa scelta ha permesso di mantenere una continuità visiva, fondendo tecnologia e teatro in un unico dispositivo funzionale ed evocativo.

Prove generali, testing della performance. Foto Giulia Marchetti

Per garantire una gestione fluida e reattiva degli effetti visivi durante la performance, le key della tastiera sono state mappate all’interno di TouchDesigner per attivare o disattivare i diversi prompt AI selezionati. Questa soluzione ha consentito di modulare in tempo reale l’aspetto visivo prodotto da StreamDiffusion, permettendo di passare agevolmente tra i tre promt stabiliti, Attraverso queste key, i performer potevano scegliere rapidamente quale prompt applicare, controllando così la resa estetica della scena senza interruzioni o tempi morti, garantendo una continuità narrativa e visiva, adattando quindi ritmo ed emozioni della scena, senza interruzioni.

ezgif com-optimize

Prove generali, testing della performance. Gif estrapolata da video Giulia Marchetti

A causa di problemi di instabilità riscontrati con Camo Studio durante le prove, per lo spettacolo sono stati preparati due file di progetto separati: uno configurato per utilizzare l’input video proveniente dalla videocamera dell’iPhone tramite Camo Studio, e un altro basato sull’uso diretto della webcam del computer. Questa scelta ha garantito una maggiore affidabilità tecnica durante la messa in scena, evitando possibili interruzioni o rallentamenti dovuti a malfunzionamenti dell’applicazione.

FINALE MODERNO – Persistenza dell’immagine

Per preparare le immagini di Elena da utilizzare nella scena finale, il nostro gruppo si è recato in laboratorio fotografico per realizzare dei ritratti. Per prima cosa abbiamo truccato la modella con ombretti dorati e applicato su di lei la foglia oro. In seguito settato luci e sfondi per realizzare degli scatti luminosi ma con un buon livello di chiaroscuro.

Il progetto finale Doppio Oro: tagtool-sessions-2025-senigallia

Intro

La creazione delle scenografie digitali in tempo reale per Elena di Euripide nasce dall’integrazione tra disegno performativo dal vivo, intelligenza artificiale generativa e regia video multi-sorgente, progettata per seguire da vicino la drammaturgia, con particolare attenzione ai temi del doppio, della simulazione e dell’identità molteplice.

Il sistema si basa su due ambienti principali:

  • Tagtool, strumento di live drawing su tablet, che consente di disegnare direttamente durante la performance;
  • TouchDesigner, piattaforma di visual programming usata per generare e manipolare immagini tramite intelligenza artificiale, integrata con StreamDiffusion, motore neurale sviluppato da DotSimulate per la produzione visuale generativa in tempo reale.

Il disegno live tramite Tagtool non è pre-renderizzato, ma rappresenta un gesto scenico attivo e parte integrante della narrazione visiva. Parallelamente, TouchDesigner elabora input video e grafici trasformandoli in proiezioni AI dinamiche che fondono manualità e automazione.

La regia video coinvolge tre computer indipendenti: due collegati al proiettore principale — uno dedicato al disegno live con Tagtool e l’altro all’elaborazione AI tramite TouchDesigner e StreamDiffusion, alternati tramite uno switch HDMI manuale — e un terzo collegato a un proiettore portatile, utilizzato per sequenze sul tema del doppio con input video live provenienti da uno smartphone. Questa configurazione garantisce una gestione modulare e fluida delle scene, assicurando flessibilità tecnica e narrativa senza rigidità di pre-programmazione.

Il sistema visivo risultante è ibrido e adattivo, in grado di evolvere insieme alla scena e bilanciare controllo performativo e generazione automatica.

Funzionalità

Il sistema offre controllo modulare, adattabilità performativa e composizione visiva multistrato. Il flusso è governabile in tempo reale, permettendo di selezionare, alternare e fondere contenuti da diverse sorgenti — disegno live, elaborazione AI e effetti audio-reattivi.

La regia si articola su due livelli principali di output:

  • Output 1 – Disegno Live (Tagtool): disegno a mano libera su tablet, trasmesso ad un computer dedicato e proiettato come layer visivo composto da immagini, scritte, animazioni fluide e trasparenze;
  • Output 2 – Composizione Generativa (TouchDesigner + StreamDiffusion): elaborazione in tempo reale del flusso proveniente da Tagtool con promt AI.

Le uscite dei due computer collegati al proiettore principale vengono alternate tramite uno switch HDMI manuale, consentendo un passaggio immediato e fluido tra disegno e generazione AI, sincronizzato con la drammaturgia e senza preset rigidi.

Per le scene legate al doppio, un terzo computer connesso a un proiettore portatile riceve input video live da smartphone, generando ambienti visivi paralleli e “riflessi” che amplificano il tema dell’alterità.

Le scene sono costruite con sketch, elementi disegnati e trasformazioni AI, organizzate secondo logiche modulari e supportate da fino a tre layer visivi simultanei, combinabili tramite maschere, dissolvenze e blend mode. Il sistema si adatta agevolmente alle variazioni ritmiche ed emotive della performance.

Tecnologia

La componente tecnica si fonda sull’integrazione di disegno dal vivo, AI generativa e regia multi-sorgente, in linea con i temi di Elena.

Tagtool trasforma tablet e proiettori in strumenti scenografici, permettendo disegno performativo, animazioni fluide e layering in tempo reale. L’approccio manuale favorisce un legame diretto con il pubblico e consente improvvisazioni coerenti con la natura teatrale.

TouchDesigner è un ambiente modulare di visual programming capace di gestire compositing, reattività audio, input multipli e controllo parametrico. Integrato con StreamDiffusion di DotSimulate, consente la generazione neurale di immagini in tempo reale, trasformando materiali grafici e input video in paesaggi visivi mutevoli e dinamici.

L’hardware comprende tre computer indipendenti:

  • Il primo, dedicato esclusivamente alla proiezione del disegno live da Tagtool;
  • Il secondo, impiegato per l’elaborazione AI combinando Tagtool, TouchDesigner e StreamDiffusion;
  • Il terzo, usato nelle scene sul doppio, elabora input video live da smartphone e li proietta su un secondo proiettore portatile.

Le uscite video del primo e secondo computer sono alternate tramite switch HDMI manuale sul proiettore principale, mentre il terzo computer opera indipendentemente su un proiettore separato, creando una distinzione spaziale e tematica tra i due ambienti visivi.

Questa architettura assicura una regia visiva modulare, fluida e altamente reattiva, capace di adattarsi in tempo reale ai cambiamenti scenici senza rigidità, mantenendo coerenza narrativa ed espressiva.

Risultati


Live session

Foto e video

Commento e conclusioni

....


Bibliografia

Sitografia


Note

  1. Elena è una tragicommedia di Euripide, rappresentata per la prima volta nel 412 a.C.
  2. Il metodo Lotus Blossom è una tecnica di brainstorming e sviluppo creativo che consente di esplorare in modo sistematico e approfondito un tema centrale. Partendo da un’idea o concetto principale, si generano otto elementi correlati, ciascuno dei quali viene ulteriormente suddiviso in altri otto sotto-elementi, creando una struttura a griglia simile ai petali di un fiore di loto.
  3. Stream Diffusion, è il nodo AI utilizzato all’interno di TouchDesigner per la generazione e la manipolazione in tempo reale di immagini a partire da un input video. Basato su Stable Diffusion, consente di reinterpretare visivamente ciò che viene inquadrato tramite un sistema di prompt testuali
  4. TouchDesigner è il software principale utilizzato per la gestione in tempo reale del flusso visivo, sia per la manipolazione dell’input video sia per l’integrazione dei nodi AI. È una piattaforma di visual programming dedicata a installazioni interattive, performance audiovisive e arte generativa.
  5. DotSimulate è lo sviluppatore che ha realizzato e reso disponibile il nodo StreamDiffusion per TouchDesigner.
  6. AirTime è un software che consente di applicare in tempo reale uno sfondo virtuale o di rimuovere lo sfondo da un feed video, simulando l’effetto di un green screen. Utilizza tecnologie di computer vision e intelligenza artificiale per isolare dinamicamente la figura umana dal contesto ambientale, restituendo un'immagine “pulita” pronta per l’elaborazione o l’inserimento in ambienti virtuali. È compatibile con diverse piattaforme di videoconferenza, software creativi e ambienti di live streaming.
  7. Camo Studio è un'applicazione desktop che, in combinazione con l’app mobile Camo, consente di utilizzare la fotocamera di un iPhone (o smartphone compatibile) come webcam di alta qualità per computer Windows o macOS. Supporta risoluzioni elevate, controlli manuali sull’immagine (messa a fuoco, esposizione, bilanciamento del bianco, ecc.) e può essere utilizzato via USB o rete Wi-Fi. È molto apprezzato per applicazioni professionali in ambito creativo, streaming, videoconferenze e produzione audiovisiva.