模型蒙皮(绑骨骼)分割规范 - chunlieater/chunlifeet GitHub Wiki

  • 模型蒙皮(绑骨骼)分割规范:

  • 将模型拆分成 脸 头发 衣服 身体 这四部分。分别进行骨骼绑定。

  • 蒙皮的坑:先在动力学开启姿势,然后进行骨骼对位调整,一边调整好之后就可以用复制姿势粘贴到对面来镜像姿势了。 骨骼对位后,关闭姿势,选择模型加上蒙皮修改器,开始蒙皮。 一般来说,头部可以拆分成脸(和两足骨骼完全匹配),头发和帽子(可动),身体可以拆分成,主体躯干(和两足骨骼完全匹配)和可动的衣 服(可动),这样可飘动的部位和主体部位分别绑骨骼,可以做到互不干扰。飘动部位的骨骼不需要在max中给定动画,而是在unity中用 dynamicBone插件做真实的物理飘动。 蒙皮时的标准步骤是先调整封套的大小,大致和需要包裹的肢体匹配后,再用笔刷把权重刷细腻,最后用点精细调整,可以先做好一边,然后用 镜像功能,沿着X方向把蓝色复制给绿色一边。

  • 骨骼镜像不要使用工具栏中的镜像,要使用骨骼工具中的镜像。不然会出错。

  • 刷蒙皮权重时,最好把视窗中属性的显示设置成不显示贴图,这样看得更清楚。

  • 创建骨骼最后的结点尽量不要删除,复制骨骼时注意轴向是否和模型需要的朝向匹配。