Spelmöte 2020‑01‑22: Post mortem - bjornbm/bord GitHub Wiki
Här följer tankar om mötet – skrivet av spelledaren till spelarna. Jag använder rollpersonernas namn istället för spelarnas nedan ifall att någon föredrar att vara anonym på internet.
Efter att vi suttit och spelat ihop i fyra timmar hoppas jag att ni är villiga att ta tio minuter av era liv att läsa nedanstående och ge mig feedback. Jag har skrivit några specifika frågor till er men ni kommentarer är förstås välkomna på allt jag skrivit!
Tempot
Som vanligt så hinner man aldrig med så mycket man trodde.
Dels tog det väääldigt lång tid (en timme?) innan vi började spela. Jag hade tänkt att skapa karaktärer skulle vara 3 snabba och enkla val enligt instruktionerna på mitt regelhäfte. Och eftersom de svåraste valen (klass) redan var gjorda i förväg tänkte jag naivt att det borde ta max 15 min att skapa karaktärerna.
Sen tog det ett tag att introducera situation, basen och SLPer där. Kunde jag ha gjort det effektivare?
Ibland var jag långsamt för att jag behövde lite tid att greppa konsekvenserna av hur saker och ting utvecklade sig (vilket på många sätt inte alls var som jag förväntat mig).
Det fanns andra saker jag kunde ha snabbat upp, eller tagit andra beslut, men de får vi diskutera senare om det finns intresse eftersom jag inte vill spoila.
Har ni några tankar här? Upplevdes det som långsamt? Kändes som om Heinz satt och väntade på att få börja spela i alla fall.
Blodet
Jag är inte nöjd/stolt över hur jag hanterade blodet i stunden. Som det blev tror jag att ni med rätta upplevde det som ett orättvist beslut (jag velade om huruvida varelsen blödde och huruvida det var synligt, och ändrade mig från att säga att det var synligt till att säga att den inte blödde alls). Jag ber om ursäkt för det!
Jag tycker dock att det var rätt beslut, bara taget vid fel tillfälle. Jag önskar helt enkelt att jag tänkt igenom frågan i förväg och kunnat ge ett rakt svar istället för att framstå som att jag av godtycke/taskighet i stunden inte lät er se blodet.
Mitt resonemang är att för en övertänkare/ältare som mig löser svaret en hel del knepiga frågor. Om en varelse är osynligt, är dess blod då osynligt? Om inte, varför inte? Blir det synligt när det lämnar kroppen? När det är utanpå kroppen? Vad är mekanismen bakom detta (och varelsens osynlighet i stort)?
Jag tänker att man kan föreställa sig en utomjordisk livsform som inte transporterar runt stora mängder flyktigt vätska i sin vävnad, och därmed inte har en massa lös vätska att läcka. Och då slipper man svara på de där svåra frågorna. :)
Å andra sidan har man ändå frågor som huruvida till exempel Eddies/Rennys blod borden synas på varelsen(s vapen) … oj oj, osynlighet är visst svårare än jag trodde! :o
Det här har tvingat mig att ta ett beslut om mekanismen bakom varelsens osynlighet och därigenom också lärt mig något om varelsen. Vilket är en bra grej!
Kort svar till er: ni ser ingenting (blod etc) på varelsen.
Kan ta det långa svaret senare.
(Man kan önska att modulen besvarade sådana här frågor men den är extremt kortfattad och lämnar väldigt många logiska och konceptuella luckor. Mer om det när vi är klara med den kanske.)
Androider
Det visade sig fort att androider var lite vagt definerade. Jag hade inte tänkt så mycket kring dem mer än att de var ungefär som människor men lite creepy (https://sv.wikipedia.org/wiki/Kusliga_dalen) och behöver inte andas syre.
Kanske borde jag och Eddie ha pratat ihop oss innan spel för att försäkra oss om att vi hade en gemensam uppfattning om androider.
Eddie: Ifall det var oklart så var den där androidbakgrundstabellen helt frivillig. Om du inte gillade resultatet är du välkommen att ändra på det/slå om efter tyckte. Jag tyckte i alla fall att det var fränt med en Bio-Organic Frankenstein. :)
Oartiga avbrott
Jag upplever att jag avbröt er ibland. Särskilt Mulder några gånger. Det var inte meningen att vara oartig men jag ville försöka hålla turordningen.
Jag gillar när mina spelare är pro-aktiva, men gillar också strukturen med turordningen som även ser till att tystare/mindre aktiva spelare får sin chans att säga/göra något.
Samtidigt vet jag att det kan bli lite styltigt med turordningen ibland, men är så länge tror jag att fördelarna överväger nackdelarna. Jag är dock öppen för förslag på andra mekanismer för att förhindra att de som är bäst på att ”ta för sig” monopoliserar spelbordet!
Hur som helst, jag ber om ursäkt för min oartighet!
Rollspelande?
Hur upplevde ni ”rollspelandet”?
Hade ni möjlighet att ”rollspela” på ett meningsfullt sätt?
Var min gestaltning av SLP trovärdig och lyckades jag göra SLP intressanta? Konkreta exempel på var jag lyckades/misslyckades är välkomna så jag kan lära mig!
Stämning och skräck?
Hur lyckades jag med stämningen? Något jag (eller spelsystemet) gjorde som var en stämningsdödare? Konkreta exempel är välkomna igen!
Finns det något vi som spelgrupp kan göra/komma överens om för att förbättra stämningen? Och vill vi det? Ett exempel skulle kunna vara att minska skämtsamma kommentarer och snack om annat än det som händer just nu i spel, men det är ju samtidigt en del av det sociala och trevliga med att träffas så jag vet inte om det blir ”roligare” för att man försöker polisa bort sånt. Är dock alltid villig att experimentera om alla är överens om något.
Regler
Stress och panik
Vi hade lite diskussion om vad som bör ”ge” stress. Min tolkning är att stress inte behöver inte vara från rädsla.
I Mothership (sid 25) får man till exempel automatiskt stress om man går en längre tid utan sömn, mat eller vatten. Därför tyckte jag att det var rimligt att Eddie fick stress av att avsiktligt anstränga sig till sin maxgräns (men det hade nog varit rimligt att låta honom göra en body-save för att slippa undan). Men i slutändan avbröts ju hans arbete av andra skäl än att han ”tog slut” så egentligen borde han väl inte ha fått ett stress alls. Oops!
Jag tar bort husregeln om att göra ett panikslag när man når 5/10/15/… stress. Panikslag får triggas av annat än stress i sig. Men stressen (oavsett ursprung) ökar risken att man ballar ur när det väl blir panikslag, och allvarsgraden av paniken (i enligthet med Mothership sid 26).
Stimpack
En stimpac ökar KRP med 1 i T6 timmar. Det innebär även att användaren får en extra FP under tiden. (Effekten blir kraftfullare än i Mothership men verkningstiden blir istället något kortare.)
Jag bör väl egentligen gå igenom övriga droger med.
Specialisering
Jag tror jag gillade hur specialisering funkade. Kanske var lite konstigt känsla att automatiskt få en träff när man skjuter på något osynligt, men i situationen vi hade tycker jag inte det var ett problem.
En alternativ regel skulle kunna vara att man får en extra tärning när man är specialiserad men det tycker jag är tråkigare. Det finns något juste att veta att man (under normala omständigheter) inte misslyckas med något man är specialiserad på.
Automatvapen
Regeln för automatvapen var inspirerad av, men inte exakt som, regeln i Mothership. Jag tycker det blev ett intressant val (bränna en träff eller tömma magget) så är nöjd med den. Corner cases är väl:
-
Sista salvan. Då finns det ju inget att spara på så då slipper man (fundera på att) avvara en träff. Det är jag OK med.
-
Om man inte får några träffar. Antingen skulle man kunna säga att det bara går en burst, eller att man hängde på avtryckare i halv-panik eftersom man inte fick resultat.
(Avsaknaden av en ”träff” betyder för övrigt inte nödvändigtvis att man i narrativet svingar/skjuter i luften, bara att man inte får in en bra nog träff att det ska ha regelmekanisk effekt.)
Laser cutter
Vad jag förstar är laser cuttern inspirerad av Kanedas vapen från den här scenen från Akira (se till exempel den "skärande" svepningen vid 01:30): https://www.youtube.com/watch?v=CczT9yjmz4U
Men i Mothership är det inte ett vapen utan ett verktyg för att skjuta/skära sönder rymdskrot och dylikt. Som kan användas som vapen om man är desperat. :)
Det slår mig att en laser cutter nog bör räknas som ett ”tungt” vapen (träffar räknas dubbelt).
Hälsa (försvarspoäng)
Vill förtydliga/påminna – ifall att det var förvirring på den punkten – att man är död/ute när ens försvarspoäng (FP) når noll. Men om man blir då blir träffad av en attack så är man "försvarslös" och får troligtvis en livshotande skada (död eller mdevetslös med konsekvenser) eftersom man inte har någon FP kvar att spendera. Se ”Strider” och ”Försvarspoäng” i regelhäftet.
Mothership RAW
Den hybrid jag körde blev kanske förvirrande. Exempelvis utrustningslistan och vapenlistor som innehåller mekanik/tärningar (skada till exempel) från Mothership. Jag borde ha varit tydligare med att det bara är de kvalitativa beskrivningarna som gäller, men inte mekaniken.
Här följer några kommentarer om reglerna i Mothership och varför jag inte kör det rakt av istället för min hemmabyggeshybrid.
Barocka tärningsslag
Ibland vill man slå så högt som möjligt under ens stat (Pendragon style! :D) (opposed checks 4.2), ibland vill man slå så lågt som möjligt under ens stat (healing 10.3). Och kombinationen av crits och (dis)avantage blir rakt barockt som kan ses i det här exemplet från sid 10:
Example: After a grisly encounter with some ancient malfunctioning androids, Lilith’s current Health is 42. She isn’t able to make it back to her ship and has to hole up in an abandoned airlock. After jamming the airlock shut with a crowbar, she spends the night trying to rest (in spite of the insane gibbering androids outside her door).
The Warden rules that under these circumstances she has Disadvantage on her Body Save to heal for the night. Lilith’s Body is only 30, so it’ll be a tough roll. Luckily, Lilith rolls a 22 and a 12, both successful rolls. This is a tricky one, though, because which of the rolls is worse?
The Critical Success of 22 would heal her 16 (30-22=8, 8x2=16), whereas the regular 12 would heal her 18 (30-12=18). So technically “Rules as Written” the 22 is the worse roll. That’s a whole lot of math to deal with one night’s sleep for one player, and you’ll often have multiple players rolling for rest each night, so it’s best just to pick a lane (like “Crits always count as better rolls”) and stick with it.
De erkänner ju själva i senaste paragrafen att det blir ohållbart mycket matte!
Här är ett annat barockt exempel (från sid 25) som slutar med att SL (the Warden) bara skiter i reglerna!:
Example: Abel has 6 Stress and is really worried about making it through the next few days without panicking. The next time the crew takes a rest he decides to try and relieve some of his Stress. His Fear Save is 35, and luckily one of the scientists on the crew has Psychology as a Skill, and succesfully makes an Intellect Check (Psychology), giving Abel Advantage on his Save. Unfortunately, Marlowe, the resident android, is going to keep watch while the rest of the crew sleeps, and Fear Saves made in the presence of androids are at Disadvantage. You can’t have Disadvantage and Advantage at the same time, so they cancel out. Abel really want his Stress to come down, so he takes an automed which temporarily raises his Fear Save by 10% (for a total of 45). He rolls his Fear Save, a 44! Unfortunately, this isn’t more than 10 points lower than his Save, so Abel would normally be awarded no respite. The Warden rules that since this was a Critical Success he should get something and so allows Abel to remove 1 point of Stress.
Combat
Några citat från rescensioner och spelrapporter:
https://www.reddit.com/r/mothershiprpg/comments/erltsv/i_enjoy_rolling_dice_as_much_as_the_next_guy/
I enjoy rolling dice as much as the next guy but this game could be improved VASTLY with simplified combat and rolling initiative once per combat and not every...single...round. I know it's a horror game but you want the game to be fast and painful... not slow and tedious. Am I the only one who found combat in this game requires waaaaaaaay too much rolling on both sides?
https://www.reddit.com/r/mothershiprpg/comments/balx7r/mothership_play_report_and_thoughts/
Combat was the weakest part of the system. Low chance of success combined with two actions per round meant a lot of die rolling with not much effect, dragging everything out round after round. Some of it was definitely my fault. I wasn't sure whether to ask the players for Speed rolls every round or just the first round to determine initiative order, so I ended up asking for Speed checks every round. The players didn't like that, or the group initiative system where the enemies all went at once and pounded them before they could react. We also didn't realize until after the game that the battledress in the extermination kit actually isn't the one that inflicts disadvantage on Speed checks. Like in the rest of the game, I'm going to be looking for ways to reward the players for creativity, and doing more than just attacking over and over.
https://www.reddit.com/r/mothershiprpg/comments/bd9ski/play_report_and_thoughts_pt_2/
Combat was still a problem. With two attacks per character per round, but relatively low chances to hit, the result was lots of die rolling with little effect. Realistic, in the sense that firefights involve a lot of confused shooting in the general direction of the enemy, hoping to get in a hit. But it got to the point that we were looking for any excuse to avoid mechanically resolving fights because of how long they took. I do think the rules give the game its own distinct flavor - the best example I can think of is probably the video game Darkest Dungeon. Rather than being fast and lethal, fights are grueling battles of attrition that don't threaten instant death, but grind the players down by piling up injuries and stress. Both systems even kill the player characters with a heart attack if they max out their stress.
Tydligen så är en uppdatering av stridsreglerna i pipeline för att förbättra det här för slutgiltiga versionen av Mothership.
Inga regler/stats för sociala interaktioner
Det här kan man ha olika åsikt om. Jag tror att designerns synpunkt är att om man kan rollspela övertygande så övertygar man SLPn, vilket kan vara fint i teorin men jag är av flera skäl inte övertygad om att det är rätt väg att gå.