Plano de Trabalho - apontes77/projetoApp_CMP1118 GitHub Wiki

ESTUDANTES(A): Alexandre Pontes, Lara Cotrim, Douglas Santos, Leonardo Freitas

ORIENTADOR(A): Prof. MSc. Gildenor Cavalcante

TÍTULO DO PLANO DE TRABALHO

Desenvolvimento da modelagem arquitetural de aplicativo com foco na prestação de serviços freelancer.

INTRODUÇÃO

A lógica de distribuição de renda por meio da flexibilização das leis trabalhistas e fácil acesso tanto à oferta quanto à demanda da mão-de-obra permitiu que diversas facetas da Tecnologia da Informação fossem utilizadas de maneira intensa para viabilizar tais aplicações. Nesse contexto surgiram fenômenos como viagens de carro via aplicativos, pedidos de refeições etc.

Além disso, temos que as metodologias de contratação de profissionais, nos mais diversos contextos de trabalho, têm sido alvo de atualizações, de modo a obter flexibilidade quanto às habilidades que os profissionais do mercado possuem. Não é novidade a presença de, por exemplo, aplicações baseadas em Inteligência Artificial auxiliando processos de escolha e geração de perfis profissionais. Logo, a noção de generalizar a aplicabilidade da Computação a quase todos os contextos do cotidiano não é novidade e tende a crescer vertiginosamente.

É desejo do mundo pós-contemporâneo mais facilidade e rapidez. A maneira que se busca emprego e que se contrata também é alvo de tal desejo. Buscando suprir instâncias de tal necessidade, busca-se no presente trabalho amadurecer ideias e implementar protótipos com diversos testes de uma aplicação que possua como principal característica a rápida disponibilização de empregos, seja para quem quer oferecer a sua mão-de-obra, seja para quem deseja contratar de maneira simples e, por que não, imediata.

OBJETIVOS

Objetivo geral

  • Conceber modelos de software concisos, robustos e implementáveis, tendo em vista a necessidade de mercado que é abordada - agilidade na obtenção e oferecimento de mão-de-obra;

  • Entregar resultados focados na qualidade de software, levando em conta questões relativas a Experiência com o Usuário;

  • Desenvolver habilidades inter-relacionais e de trabalho em equipe, utilizando técnicas obtidas na disciplina de Gerência de Projetos;

Objetivos específicos

  • Aplicar as metodologias características da Arquitetura de Software, levando em conta as regras de negócio da aplicação para obter melhor tomada de decisão em termos de tecnologia e relacionamento de sucesso com o usuário. Os padrões de projetos são grande apoiadores nesse sentido de modo a guiar as tarefas a realizar, otimizando assim cada entrega que o time de desenvolvimento da presente aplicação possua como meta.
  • Demonstrar bons protótipos de implementação, de modo a possibilitar futuros usos da ferramenta a construir;
  • Em particular, deseja-se agregar valor ao conhecimento a aplicar-se no presente projeto, de modo não somente a cumprir o currículo de um componente curricular acadêmico, mas também empoderar os discentes em relação ao empreendedorismo e gosto por problemas, que é o melhor incentivo possível para o aperfeiçoamento da inteligência.

Método

  • Pesquisa de campo em termos de comparações com aplicativos de uso massivo;
  • Confecção dos mais variados tipos de modelos presentes na metodologia UML;
  • Produção de casos de uso de vários cenários referentes à atual aplicação;
  • Obtenção e escrita dos requisitos e regras de negócio do sistema;
  • Pesquisa bibliográfica de fundamentos de Padrões de Projeto, Orientação a Objetos, boas práticas de Gerência de Projetos e Segurança da Informação;

Resultados Esperados

  • ENTREGAR: boa estruturação de modelagem de software, visando bom embasamento teórico e fidelidade às necessidades dos usuários em potencial.
  • AMADURECER : espera-se ainda que as ideias propostas possuam relevância, independentemente de sua abrangência, de modo a possibilitar progressão sustentável do projeto rumo à realidade de software utilizável;
  • APRENDER : com as discussões, proposições de ideias e documentações espera-se que o grupo torne-se forte e autônomo, a fim de os integrantes tornem-se capacitados a pensar a realidade aplicada às tecnologias existentes.

Lista de Atividades:

1 - Construção de casos de uso;

2 - Confecção de diagramas de classes;

3 - Documentação dos processos de software;

4 - Prototipação e evolução de modelos.