Diagramas de Sequência - apontes77/projetoApp_CMP1118 GitHub Wiki
O diagrama de sequência é uma solução dinâmica de modelagem em UML bastante usada porque incide especificamente sobre linhas da vida, ou os processos e objetos que vivem simultaneamente, e as mensagens trocadas entre eles para desempenhar uma função antes do término da linha da vida.
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Um diagrama de sequência é uma espécie de diagrama de interação, pois descreve como, e em qual ordem, um grupo de objetos trabalha em conjunto. Estes diagramas são usados por desenvolvedores de software e profissionais de negócios para entender as necessidades de um novo sistema ou para documentar um processo existente. Diagramas de sequência são conhecidos como diagramas de eventos ou cenários de eventos.
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É importante lembrar que diagramas de sequência se aproximam mais dos processos de software do que da análise de requisitos, do mundo real em si. Além disso, se o diagrama de classes representar o esqueleto das classes, mostrando seus atributos e métodos, o diagrama de sequência UML conclui as classes, representando a lógica de programação a ser preenchida no corpo dos métodos.
Os seguintes cenários são ideais para o uso de um diagrama de sequência:
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Cenário de uso: um cenário de uso é um diagrama de como seu sistema poderia ser utilizado. É ótimo para certificar-se de que você compreendeu a lógica de cada cenário de uso do sistema.
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Lógica do método: assim como você usaria um diagrama de sequência UML para explorar a lógica de um caso de uso, você pode usá-lo para explorar a lógica de qualquer função, procedimento ou processo complexo.
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Lógica de serviço: se você acredita que serviços são métodos de alto nível usados por clientes, um diagrama de sequência é ideal para mapeá-lo.
Diagrama de Sequência
Componentes Básicos
Símbolos | Nome | Descrição |
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Símbolos de objetos | representa uma classe ou objetos em UML. O símbolo do objeto demonstra como um objeto se comportará no contexto do sistema. Atributos de classe não devem ser listados nesta forma. | |
Caixa de ativação | representa o tempo necessário para que um objeto conclua sua tarefa. Quanto mais tempo a tarefa levar, mais alongada a caixa de ativação se torna. | |
Símbolo de ator | mostra as entidades que interagem com, ou são externas ao sistema. | |
Símbolo de pacote | usado em notação UML 2.0 para conter elementos interativos do diagrama. Também conhecida como quadro, esta forma retangular tem um pequeno retângulo interno para rotular o diagrama. | |
Símbolo de linha da vida | representa a passagem do tempo, conforme estende-se para baixo. Esta linha vertical tracejada mostra os eventos sequenciais que ocorrem a um objeto durante o processo no gráfico. Linhas da vida podem começar com uma forma de retângulo rotulado ou um símbolo de ator. | |
Símbolo de operação em loop | usado para modelar cenários "se/então", ou seja, uma circunstância que ocorrerá apenas sob determinadas condições. | |
Símbolo alternativo | simboliza uma escolha (geralmente mutualmente exclusiva) entre duas ou mais sequências de mensagens. Para representar alternativas, usa-se a forma de retângulo rotulada com uma linha tracejada em seu interior. |
Símbolo | Nome | Descrição |
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Símbolo de mensagens síncronas | Representado por uma linha sólida com uma ponta de seta sólida. Este símbolo é usado quando um remetente deve esperar por uma resposta a uma mensagem antes de poder continuar. O diagrama deve mostrar tanto a chamada quanto a resposta. | |
Símbolo de mensagens assíncronas | Representado por uma linha sólida com uma ponta de seta em linha. Mensagens assíncronas não necessitam de uma resposta para que o remetente continue. Apenas a chamada deve ser incluída no diagrama. | |
Símbolo de mensagens de retorno assíncronas | Representado por uma linha tracejada com uma ponta de seta em linha. | |
Símbolo assíncrono de criar mensagem | Representado por uma linha tracejada com uma ponta de seta em linha. Esta mensagem cria um novo objeto. | |
Símbolo de responder à mensagem | Representado por uma linha tracejada com uma ponta de seta em linha, estas mensagens são respostas às chamadas. | |
Símbolo de excluir mensagem | Representado por uma linha sólida com uma ponta de seta sólida, seguida por um X. Esta mensagem destrói um objeto. |
Referência Suplementar: https://www.uml-diagrams.org/sequence-diagrams.html