Telugu Bridezaatta - anilvaranasi/indianlanguages GitHub Wiki
నన యై తాతతేటతవవపమకునాననాు - 1 న. జాజి యా ఈ ఉల కీ గ హా ్ట ళో స. ( జాన ర జ స్ు ణీ, ళ్ “శ. భు. శ్ స్ మయ సం మ. క్ మసలా న. న ః ఇ భభ 1 శల ర ఇ కే ॥ ఎం వ్య ప్త | ళ్ జ . . . | 1 న! గ | లల. జ / శ వ న ల. = గ్ అబ్బ సశ్తాతత్త ట్ర [ ఫ్ . మాదల నత్యంరాయణ, యం, -.. పాడ్ ఆఫ్ ద తెయ్ డివార్టమెంట్ (టైర్ల వియన్.ఆర్. & యన్.వి.ఆర్. కళాశాల, తెనాలి |
- ర |
సాం? -2ర౦౦ 39041120 |
ఈ9ళ3ంలు ఆల్ లాం రచయిత మాదల సత్యనారాయణ, యం. (హెడ్ ఆఫ్ ది డిపార్ట్మెంట్ ఆఫ్ తెలుగు - రిటైర్డ్ వియస్.ఆర్. &డ యన్. విఆర్. కళాశాల, తెనాలి.
ప్రచురణ నెం. :; 1 కాఫీలు ; 500 ముద్రణ : ఏప్రిల్, 2002 ల: రూ, 1209-౪౮ న! ర్త ల సని చై [ర ప్రతులకు : మాదల సత్యనారాయణ తం చినగాదెలవర్రు, ందర లయ చుండూరు మండలం, రం వల తెనాలి తాలుకా, | షం! ద్ర, +% వె గుంటూరు జిల్లా, శ నే హక్కులు :; రచయితవి రీ 0 న్న స (/ ముద్రణ : న్వూసి.పి.సి. అరండల్పేట, 9వ లైను, గుంటూరు - 522 002 ఫోన్ : 235161.
శా షే తెలుగు బ్రిడ్జి క్రీడాకారులకు అంకితం మ త గ న. ఎల్ లో వ్ కంప్పూటర్ ప్రతిని తయారుచేయించినవారు
గౌరవనీయులైన శ్రీ అల్లాడి కుప్పుస్వామిగారు ఆంధ్రప్రదేశ్హైకోర్టు ఛీఫ్ జస్టిస్ (రిటైర్డ్ మాదల సత్యనారాయణగారి పుస్త కం బ్రిడ్జి ఆట చదివాను పుస్తకంలో బ్రిడ్జి ఆటకు సంబంధించిన వాట పాడుట (01606109), ఆట (౧12), సంకేతాలు (5/516గ5) వంటి అన్ని అంశాలను సమగ్రంగా చర్చించడం జరిగింది. బ్రిడ్జ్ ఆటలోని ఏ అంశాన్నీ వదలిపెట్టకుండా రాశారు సత్యనారాయణగారు. బ్రిడ్జి ఆటగురించి నిపుణులచేత ఇంగ్లీషులో రాయబడ్డ పుస్తకాలు వందలకొద్దీ ఉన్నాయి. అయితే నాకు తెలిసినంతవరకూ ఇది బ్రిడ్జి ఆటపై | _ తెలుగులో వచ్చిన మొదటి పుస్తకం. బ్రిడ్జి ఆటలో నిపుణుడు కావడంవల్ల సత్యనారాయణగారు ఆటలోని మెళకువలన్నిటినీ ఇంగ్లీము చదివి అర్ధంచేసుకోలేని క్రీడాకారులకు చక్కగా విశద్కరించారు.. తెలుగు , మాత్రమే తెలిసిన బ్రిడ్జి క్రీడాకారులకు ఆటగురించి మంచి అవగాహన కలిగించడం ఎంతో అవసరం. చాలా నైపుణ్యంగల క్రీడాకారులెందరో గుంటూరు, తెనాలి, కాకినాడ, విశాఖపట్నం వంటి పట్టణాల్లో ఉన్నారు . బ్రిడ్జి నేర్చకొని, ఆడాలనే ఆసక్తి ఉండే ఇంగ్లీషురాని తెలుగు వారందరికీ ఈ పుస్తకం ఎంతో ఉపయోగపడుతుంది. నెహ్రూ పటేల్ చాగ్లా (భీఫ్ జస్టిస్), హిదయతుల్లా (ఉపరాన్ర్రపతి, ఛీఫ్ జస్టిస్, మొరార్జ్టీదేశాయ్ వంటి ఎందరో మహానుభావులు బ్రిడ్జి ఆడడం ద్వారా వారి పని వత్తిడి నుంచి ఉపశమనం పొందగలిగారు. ఇంగ్లండులో బార్ఎట్లా చదివేటప్పడు మహాత్మాగాంధీ కూడ బ్రిడ్జి ఆడేవారట తెలుగులో వచ్చిన ఈ బ్రిడ్జి పుస్తకాన్ని తెలుగు బ్రిడ్జి ప్రియులందరూ ఆదరిస్తారనీ, ఆంధ్రప్రదేశ్లో మరెంతోమంది బ్రిడ్జి నిపుణుల్ని తయారు “చేసి జాతీయ, అంతర్జాతీయ పోటీల్లో పాల్గొనే అవకాశాన్ని ఈ పుస్తకం కల్లిస్తుందనీ నా నమ్మకం తెలుగు బ్రిడ్డి ప్రియులందరూ ఈ పుస్తకంవల్ల ల సత్యనారాయణగారికి ఎప్పటికీ రుణపడి ఉంటారు. మ ణి అల్లాడొ కుస్పస్వామి (50) శతి
ఛో " ం! వ స్ట
న్ శ్రీ అర్. కె. రాగాలగారు ఐసియస్, (డి.జిపి. రిటైర్డ్ స]
/ ఈ బ్రిడ్జి అనే ఆటను పేకముక్కలతో ఆడినా. డబ్బుతో ఆడరు కాబట్టి చీట్లాటజూదం కాదనీ, పండితులు, పామరులు, ఇంగ్లీషు వచ్చినవారు, రానివారు (110౧-౬౧0115౧ గగ౦౪/1౧) చక్కగా ఆడవచ్చన్, ఇది మానసిక ఒత్తిడిని తగ్గించి మనో ఉల్లాసాన్ని కలిగించి రోగనిరోధకశక్తి సామర్థ్యాన్ని పెంచుతుందనీ చాలా చక్కగా చెప్పినందుకు శ్రీ మాదల
. _ సత్యనారాయణగారిని నా మననారా అభినందించుచున్నాను. తెలుగులో
' ఇటువంటి పుస్తకం వ్రాసిన ఘనత వీరికే దక్కుతుంది. ఈ పుస్తకం చదివి మంచి సామర్థ్యంగల ఆటగాళ్ళగా తయార్తుకావచ్చని నా ఉద్దేశం.
ం. ఈ ఆట ప్రపంచమంతటా చాలామంది మేధావులు, న్యాయాధిశులు,
' డాక్టర్లు, శాస్రజ్ఞులు, గొప్ప రాజకీయవేత్తలు ఆడి ఆనందం పొందినట్లుగా
'_ఈఆచయిత బాగాచూపినారు.. పేదానాదేకాక, చిన్న పెద్దా అన్ని
' వయసులవారు ఆడదగ్గ ఆట అని చాలా బాగా చెప్పినారు. ఈ ఆటలో
;_ అఆనక్తి ఉంటే ఇందగ్శీషురాని తెలుగువారికీ వున్న్తకం బాగా
. ఉపయోగపడుతుందని నా అభిప్రాయం. ఈ పుస్తకం గంభీరమైన భాషలో చాలా సంకేతాలేకాక వేర్వేరు సందర్హాల్లో ఆట ఏవిధంగా ఆడాలో
'_ వ్రాసినారు. కాని దీనిని తేలికైన పరిభాషలో కొన్ని ఛలోక్తులతో వోన్యాన్ని
జోడించి వ్రాస్తే చాలా బాగుండేదని నా అభిప్రాయం.
. ఆట ఆడటం అయిం తర్వాత మేధావులనుండి వచ్చే విమర్శలను
. గూర్చిన భయాందోళనలు పోగొట్టే ప్రయత్నం రచయిత చేయాల్లింది.
' ఈ బ్రిడ్దాటవల్ల యువత చెడుదారులలో పోకుండా మంచి సహవాసం ఏర్పరుచుకోవటమే కాకుండ, జ్ఞాపకశక్తి, ఏకాగ్రత వద్ధిపరచుకోవటానికి ఉపయోగపడుతుందనే ఉద్దేశం ప్రసటంగా తీసుకువస్తే రచయిత బక
మేటి తెలుగు ఆచార్యునిగా తన కర్తవ్యాన్ని నెరవేర్చినట్లయ్యేది. ఈ పుస్తకం
. చదవదగ్గది. ఆచరణ యోగ్యమైనది మరియు అందరి మన్ననలను పాందగలదనే అభివ్రాయంతో
బి రాగాల (56) ఖ్
భనంనగటకాాాతతకకడాకకాడాకలాాలాజలాలాఅా సస్య న్ శీ వె. కమలాకరరావుగారు న గ్ డా న్ ఓ బడ్డి ఫెడరేషన్ ఆఫ్ ఇండియా ప్రెసిడెంట్ చే నేను చాలావనుల జత్తిడిలో ఉన్నవ్పుడీ వున్త్నకాన్ని నాకిచ్చి నా అభిప్రాయాన్ని కోరారు నత్యనారాయణగారు. మొదట పుస్తకంలో ముఖ్యమైన విషయాలు చదివి నా అభిప్రాయాన్ని వ్రాద్దామనుకొన్నాను. కాని పుస్తకం చదవడం ప్రారంభించింతర్వాత మొదటి నుంచి చివరిదాకా చదవకుండా ఉండలేకపోయాను. బ్రిడ్దాటను గూర్చి తెలుగులో ఇంతదాకా ఏ గ్రంథమూలేదు. ఆలేని కొరతను సత్యనారాయణగారు తీర్చారు. ఈ ఆటను గూర్చి తెలుగులో వ్రాయటం అంత తేలిక విషయం కాదు.
ఈ గ్రంథంలో చాలా విషయాలు చెప్పారు. మేజరు రంగుల్ని నాల్లు , ముక్కల్లో ప్రారంభించే పద్ధతి, అయిదు ముక్కలతో ప్రారంభించేపద్ధతి - ఈ రెండు పద్ధతుల్షి వివరించారు. బలమైన నోట్రంపు - ఈ రెంటిని బలహీనమైన నోట్రంపు ఈరెంటిని గూర్చి వ్రాశారు. రంగుతో రెండవన్థాయిలో ప్రారంభించబడే పాటలేకాకుండ బలహీనమైన రెండవ న్థాయి పాటలు గూడ వివరించబడ్డాయి. చాలా కన్వెన్నన్స్ తెలుపబడ్డాయి. భద్రమైన ఆటలు, డిక్లేరరు
' ఆడాల్సిన పద్ధతులు, డిఫెండరు అవలంబించాన్సిన రీతులు చాలావరకు ఉదాహరింపబడ్డాయి. రబ్బరు, చికాగో బ్రిడ్దాటలు కూడ వివరించబడ్డాయి.
ఈ పుస్తకంలో ఒక క్రొత్త విషయం ప్రవేశపెట్టబడింది. అదేమిటంటే పార్టనర్కు ఇద్దరకు కళావరు తురువుగా కుదిరినవుడు ఆనులు తెలుసుకోవాలంటే సాధారణంగా 4 నోట్రంపుల బ్లాక్వుడ్ సంకేతాన్ను
' పయోగిన్తారు. దానివల్ల ఒకొక్కసారి న్థాయి పెరిగిపోతుంది. అట్లాకాకుండ నాలుగు డైమన్ల బిడ్డే రోమన్ బ్లాక్వుడ్గా గ్రహిస్తే స్థాయి పెరగదనే విషయం. ఇది ఆలోచింపదగిందే.
క్రొత్తవారు సైతం ఈ పుస్తకం చదివి తేలిగ్గా ఈ ఆటనేర్చుకోవచ్చు. ఆటరాని తెలుగువారే కాక ఆటవచఛ్చిన ఇంగ్లీషు తెలిసినవారు గూడ చదువదగ్గటీ గ్రంధం.
క్! - వై. కమలాకరరాను (96) ఖీ
(రం ముందుమాట గరు. డూప్లికేట్ బ్రిడ్డాటను గూర్చిన గ్రంథాలు ఇంగ్లీషములోను; ఇంకా ఇతర భాషల్లోను తెక్కకు మిక్కిలిగా ఉన్నాయి. కాని తెలుగు భాషలో ఒక్కటి గూడ లేదు. చాలామంది తెలుగులో వ్రాయటానికి ప్రయత్షించారని విన్నాను. కాని ఆ ప్రయత్తాలు నఫలంకాలేదు. తెలుగునాట ఈ ఆటలో నిష్ణాతులైనవారున్నారు. కాని వారెవరు తెలుగులో ఇంతదాకా వ్రాయకుండ నాదాకా మిగల్టటం నా అదృష్టమని సంబరవడ్డాను. నేనీ ఆటను గూర్చి తెలుగులో వ్రాసి తెలుగువారికందించాలని చాలా ఏండ్ల క్రిందట నంకల్చించాను. వ్రాయాలి, వ్రాయాలి అని ఉబలాటవడటమేకాని ఆనంకల్పాన్ని కార్భరూవంలో పెట్టలేకపోయాను. చాలా పండ్లు గడిచిపోయాయి. నా మ్రాయపు ప్రొద్దు పడమటికి వాలింది. చివరకు నా అరోగ్యం క్షీణించిన తర్వాత నా డెబ్బది పడవ పడిలో ఈ రచనను ప్రారంభించి తరువాత పూర్తి చేశాను.
- ఈ ఆటంటే బాగా ఇష్టపడే మా మిత్రులు శ్రీ దొడ్డపనేని సీతారామయ్యగారు (చీఫ్ ఇంజినీర్ (రిటైర్డ్ ఎలక్ట్రిసిటీ డిపార్టమెంట్ నా ఈ రచన పూర్తి అయిందని శ్రీ చేరెడ్డి అప్పారావుగారి ద్వారా వని, మా చేత వ్రాత ప్రతిని తెప్టించుకొని ప్రెన్లుకు పంపి కంవ్యూటర్ వ్రతి వరకు తయారుచేయించారు. వారు వూనుకొనకపోతే ఈ రచనయిష్టటిలో వెలుగు చూచేది కాదు. వారికి నా అభివందనలు. వ్రాత ప్రతి ప్రెన్సుకు , వెళ్చినదగ్గర నుండి, నాకు ప్రెస్సుకు అనుసంధాన మేర్చరచి పున్తకం అఛ్చయ్యేదాకా సాయవడ్డ మిత్రులు శ్రీ చేరెడ్డి అప్పారావుగారికి నాధన్యవాదాలు.
తీ,నే. అమంచర్ల శ్రీరామమూర్తిగారు ఆలిండియా బోయిలర్ ఇన్స్పెక్టర్గా కలకత్తాలో పనిచేస్తున్నపుడు ఈ ఆటను నేర్చకొని తర్వాత బెజవాడ, తెనాలి ప్రాంతాల్లో ప్రచారంలోకి తెచ్చారు. ఈ ఆటను ఆంధ్రలోకి తెచ్చిన ఘనత రామమూంర్తిగారిదే. ఆంధ్రబ్రిడ్జి ఎసోసియేషన్ (ఏ.బి.ఏు ఏర్టడింది. అపుడు కలకత్తా, మద్రాసు, బెజవాడ, తెనాలి టీములు టోర్షమెంట్లు ఆడుతూ ఉండేవి.
ఈ డూప్లికేట్ బ్రిడ్డాటలో వాటపాడే పద్ధతులు (బిడ్డింగ్ సిస్టమ్మ్ చాలా ఉన్నాయి. వాటిలో నేను స్వీకరించింది మా తెనాలి పద్ధతి. దానికి ముఖ్యకర్తలు కీ.శే. నన్నపనేని వెంకట్రావుగారు. వారు తెనాలి మున్సిపల్ ఛైర్మన్గాను, ఆంధ్ర రాష్ట్ర శాసనసభ్యునిగాను, వియస్.ఆర్. కళాశాల సెక్రెటరీగాను ఉండి, ఆయా వదవ్బాధ్యతలను దక్షతతో నిర్వహించారు. వారికెన్ని ఇతర వ్యానంగాలున్నా బ్రిడ్జిని విన్మరించేవారు కారు. ఎలెక్షన్స్లో ముమ్మరంగా ప్రచారం చేసుకోవాల్సిన సమయంలో కూడ ఏ మాత్రం సనమయమున్నా బ్రిడ్జి నోట్స్టును వ్రాస్తుండేవారు. వారి తెనాలి సిష్టానికి మూలాధారం ఎలికల్చిర్దనన్ సిష్టమే. కాని ఇంకా అకాల్, బ్లూళ్లబ్, స్టాండర్డ్ పద్ధతుల్లోని కొన్ని విషయాలు అవసరమైన వాటిని తెనాలి పద్ధతికి చేకూర్దారు.
తమ టీము నభ్యులైన కీ.శే. కె. అప్పారావుగారు, కీశేయన్. తిరుమలరావు గారు, క్వీరే క సుభ్బరామయ్యగారు, కీశే డా, కొడాలి వీరయ్యగారు. కీశే జంపాల శ్యామసుందర
భి స్ కర " ద్ర
స ద యు కరో ప్రసాద్గారు మొదలైనవారితోనేగాక కీ.శే డా, కుర్రా వీరరాఘవయ్యగారు, కీశే డా. సిహెచ్. కృష్ణయ్యగారు, కీశే డాః బి. పులయ్యగారు, కీశే దశరథరామయ్యగారు (ఇన్కంటాక్స్ ఆఅఫీనర్, శ్రీ వై రాజేంద్రప్రసాద్గారు, శ్రీ జ బసవేశ్వరరావు గారు, కీ.శే. అంచా తాతయ్య శిష్టంలో మార్చ చేసేవారు. తెనాలి యల్ఆర్ యం. క్లబ్లో ఇంకా రెండు మూడు టీముల్ని తయారుచేశారు. క్రొత్తగా నేర్చకొనేవారికి బ్లాక్ బోర్డుమీద పేక ముక్కల్ని గుర్తించి బిడ్డింగును గూర్చి వివరించేవారు. ఆటలో నిపుణులైన కీశేయన్. తిరుమలరావుగారు
తనకు ఇంగ్లీషురాకపోయినా ఆడే పద్ధతుల్ని గూర్చి చెప్టేవారు.
1960, ఆ ప్రాంతాల్లో తెనాలిలోనేకాక గుంటూరు యల్వి.ఆర్. అండ్ నన్స్ క్లబ్బులో కూడా కీ.శే. గద్దె వెంకటేశ్వరరావుగారు సెక్రటరీగా ఉన్నపుడు ప్రతి సంవత్సరం బ్రిడ్జి టోర్షమెంట్సు జరుగుతూ ఉండేవి. సౌత్జోన్ టోర్లమెంటు గూడ జరుపబడింది. ఈ టోర్షమెంటులో గుంటూరు, తెనాలి రెండు టీములు కలిసి ఆడి ప్రథమ, ద్వితీయ న్థానాలను కైవనం చేనుకొన్నాయి. బెజవాడ మాడవాొటి క్లబ్బులో డా. నీ. బాలకృష్ణరావుగారు సెక్రటరీగా ఉన్నపుడు గోల్ట్మెడల్ టోర్షమెంట్సు జరిగేవి. బెంగాల్, మద్రాను టీములు గూడ పాల్తానేవి. బెజవాడ యుంఖానా క్లబ్లో శ్రీ అన్నె రాధాకృష్ణమూర్తిగారు, శ్రీ శ్రీరామమూర్తిగారు, కీ.శే. వెంకటరత్షంగారు (యల్.ఐసిఎ, కీ.శే. పి. తిలక్గారు మొదలగువారు ప్రతి సంవత్సరం ఈష్ట్ కోష్ట్ మొదలైన బ్రిడ్జి టోర్షమెంట్సు జరిపేవారు. ఏలూరులో కీ.శే. డా॥ తిలక్గారు, కీ.నే. లవకుమార్ మున్నగువారు; బందరు కృష్ణాక్సబొలో యల్.ఐ.ని. డివిజినల్ వేనేజరు శ్రీరామారావుగారు, శ్రీ సియల్. నరసయ్యగారు, శ్రీ జగన్మోహనరావు (యల్ఐసి, గుడివాడ క్లబ్ ఆధ్వర్యంలో శ్రీ కోటేశ్వరరావుగారు (లెక్టరర్), శ్రీ సి. సాంబశివ రావుగారు (లెక్టరర్ శ్రీ వీరభద్రరావుగారు (లెక్టరర్ శ్రీ మధునూదనరావు గారు (లెక్టరర్ మొదలగువారు; వైజాగ్లో శ్రీ విరంగారావుగారు, శ్రీ బి. వెంకటేశ్వర్లుగారు. ఇంకా యూనివర్శిటి లెక్టరర్సు మొదలగువారు; ఒంగోలులో డాక్టరు సుందరరాజారావు గారు, కీ.శే. సియన్.ఆర్. ఆంజనేయులు గారు, నంద్యాలలో డా. బి. నంజీవరెడ్డిగారు మున్నగువారు; కర్నూలులో కీ.శే. డా! బాలకృథ్ణరావుగారు టోర్షమెంట్సు జరుపుతుండేవారు. కాకినాడలో కీ.శే. డా. నరసింవారావుగారు, భమిడిపాటివారు ప్రతి నంవళత్సరం గోల్ట్కప్ బ్రిడ్జిటోర్డమెంటు జరిపేవారు. ఈ పై టోర్షమెంట్సుకు హైదరాబాదు నుండి కీ.శే షల్దానా (జో) (డి.జిహి గారి టీము, శ్రీమలాని మున్షగువారి టీమ్సు వచ్చేవి. ఈ టోర్జమెంట్సుకు మాథేటి రాధాకృష్ణమూర్తిగారు దర్శకత్వం వహించేవారు.
గుంటూరులో 1967లో కీశే డా. సి. సాంబశివరావుగారి ఆధ్వర్యంలో ఏడవనేషనల్ టోర్డమెంటు జరుపబడింది. ఈ టోర్జమెంటుకు పోగుచేసిన డబ్బ మిగులగా డా. సాంబశివరావుగారి పేరుతో తెనాలి యల్'ఆర్.యం. క్లబ్ ఆవరణలో ఒక బ్రిడ్జి భవనం
రిల్మింపబడింది. " ర లె య న్! ఇళీ = ద్రం
టం న టో లో “ గుంటూరులో త్రీ మోహన్కందాగారు కలెక్టరుగాను, త్రీ యస్. నుబ్రహ్మణ్కంగారు, డల.జిగాను, కీశే కేశవపిరైగారు డిప్పూటీ ట్రాన్స్పోర్టు కమీషనర్గాను, శ్రీ హరనాథ్గారు (డి.ఐ. - కమర్షియల్ టాడ్స్ ఉన్నపుడు వారి నలుగురి ప్రజ్భాహంతో చిన్న టోర్జమెంట్సు చాలా జరిగేవి. శ్రీ యస్. సుబ్రహ్మణ్భంగారు గుంటూరు ఆఫీనర్స్ క్లబ్ ఆవరణలో ఒక బ్రిడ్జి భవనాన్ని గూడ నిర్మింపజేశారు. ఇట్లా మన రాష్ట్రలో జరిగే టోర్టమెంట్సుకే గాకుండ ఇతర రాష్ట్రాల్లో జరిగే టోర్టమెంట్లుకు గూడ కీశే వెంకట్రావుగారు వారి టీముతో వెళ్లి పాల్గానటమేకాక, యల్ ఆర్ యం. క్లబ్లోని ఇతర టీముల్ని గూడ తీసుకొని వెళ ఆడించేవారు. ఆ టోర్షమెంట్టులో వచ్చిన డీల్సును నోట్చేయించే వారు. నష్టపడ్డ డీల్సును తీసుకొని అందరితో చర్చించేవారు. ఆ చర్చలవల్ల సిష్టంలో మార్చాల్సిన అవసరం వస్తే మార్టేవారు. వారు ఇతర సిస్టమ్స్ చదివి జీర్లించుకొని వారికున్న అనుభవసారంతో మేళవించి “తెనాలి సిష్టమ్% అనే బక సిష్టాన్షి నెలకొచ్చి 'ఆంధ్రకల్టర్దనన్?, అని అనిపించుకొన్నారు. ఇదేదో ఆషామాషి సిష్టంకాదు కాబట్టే 'ఎన్సైక్లోపీడియా ఆఫ్ బ్రిడ్జి' ప్ర్రమముద్రణలో దీని ఉటంకించటం జరిగింది. నా ఈ రచనలో బిడ్డింగు సిష్టానికంతకు వెంకట్రావుగారు మాకు టైవుచేయించి ఇచ్చిన నోట్సే ఆధారం. నా దగ్గరున్న నోట్సు నరిగాలేని నందర్భాల్లో ఆ నోట్సు అచ్చుగా వేయబడ్డ కాపీ వున్తకాన్ని చూడటం జరిగింది. బిడ్డింగుకాక నా రచనలో ఇతర విషయాలకు ఎలికల్పర్దనన్, చార్లెస్ గోరెన్, ఇడబ్బు రివరె, ఇ. బ్లాక్వుడ్, టెరెన్స్రీజ్, అల్జిర్ట్డార్ మర్, ఆర్. రూట్, అలెక్ట్రాబ్, ఎ. ట్రన్న్కాట్, విక్టర్ మాలో, నికోగార్జెనర్, జయామహమూద్, హెచ్. కెల్సీ ఎడ్డార్ కాప్లాన్, షీనోల్ట్డ్, మార్షల్మైల్స్ డి, లారెన్స్ లెవెన్సోల్, యల్.లవ్ మొదలగువారి గ్రంథాలేకాక అమెరికన్ బ్రిడ్జి ఎన్సైక్లోపీడియా గూడ ఉపయోగపడ్డాయి. కర్షల్ వి. శర్మగారు క్రానికల్ పేపరులో వ్రాసిన వ్యానం నుండి బకటి రెండు విషయాలు, గ్రహింవబడినాయి. మెరియన్క్లీవ్స్ డైమండ్ బ్రిడ్జి వ్యాధినిరోధకమని తెల్పిన విషయం పేవరులో ప్రచురితమైన సమాచారాన్ని నాకు తెల్చినవారు శ్రీ పి. విష్ణుమూర్తిగారు యం.కాం. (లెక్టరర్) వీరందరకు నా కృతజ్ఞతలు. విజయవాడ ఆఫీనర్స్ క్లబ్ లైబ్రరీ నుండి వుస్తకాలిప్టించి నాకు నలవాోలిచ్చిన శీ అన్నె రాధాకృష్ణమూర్తి (ఫ్రెన్సిపాల్-రిటైర్డ్) గారికీ, నేను కోరిన పుస్తకాలు వారి క్లబ్ లైబ్రరీ నుండి యిప్పించిన జూబ్లీహిల్స్ ఇంటర్నేషనల్ సెంటర్ క్లబ్ సెక్రటరీ శ్రీ బియల్. రావుగారికి నా అభివందనలు, నేనీ గ్రంధం మీద అభిప్రాయం అడుగగానే సహ్యృదయతతో నా కోరికను మన్నించి అభిప్రాయాన్ని వ్రాసి ఈయటమేకాక ఈ అటలో పాటించాల్సిన నీతి నియమాలను గూర్చి కూడ వ్రాయుమని నలహాయిచ్చిన గౌరవనీయులు శ్రీ అల్లాడి కుప్పున్వామి (ఆంధ్ర హైకోర్టు ఛీఫ్ జస్టిస్-రిటైర్డ్ గారికి నా ప్రణామాలు. నేను అధివ్రాయం అడుగగానే ఆవ్మాయతతో వారి అభిప్రాయాన్ని వ్రాయటమేకాక కొన్ని సూచనలు గూడ చేసిన శ్రి ఆర్కె. రాగాల ఐ.పియస్. (డి.జిషి.-రిటైర్ద్ గారికి నా అభివందనములు, వ్ ష్ష్
న య
హో కరో
ఎన్లోపనులున్నా తీరికచేనుకొని నాకు వారి అభిప్రాయాన్ని వ్రాసిఇచ్చిన ఇండియన్ ఫెడరేషన్ ఆఫ్ బ్రిడ్జి ప్రెసిడెంటు శ్రీ వై కమలాకరరావుగారికి నా నమన్మ్యృతులు.
. _ నాఠఈ రచనలో 60 పేజీలు వ్రాసింతర్వాత కీ.శే. డా. కొడాలి వీరయ్యగారికి చదివి వినిపించాను. వారు నా భుజంతట్టి ఇకముందు కూడ ఈ విధంగానే వ్రాసి గ్రంథాన్ని వూర్తి చేయుమని ఎంతగానో ప్రోత్సహించారు. నాకు క్రొత్త బిడ్డులు తెల్సి నన్ను ఉత్సాహపరిచారు. కీ.శే. అలవర్తి రాధాకృష్ణమూర్తి గారు. కీ.నే. కె.వి. కృష్ణమూర్తిగారు (మాష్టర్) డి. లారెన్స్ మొదలగువారి వున్తకాలు చదువుమని నలవాయిచ్చారు. కీ.శే. డా. సి, సాంబశివరావుగారు (గుంటూరు మెడికల్ కాలేజి ప్రాఫెనర్) నన్ను నరళంగా ' వ్రాయుమనీ, ఈ రచనకు ఉపోద్దాతం న్రాన్తానన్ తెల్పారు. కాని ఈ పైన తెల్చిన నలుగురు బ్రిడ్జి నివుణులు జీవించి ఉండగా ఈ పుస్తకాన్ని వూర్తి చేయలేనందుకు ఎంతగానో విచారపడుతున్నాను.
'బాబాయ్' 'బాబాయ్', అని ప్రేమతో పిల్చే చిః కెయస్. కేశవరావు, యం.ఎ. (హెష్టరీహెడ్ - రిటైర్ట్, చ। సి. మృత్ముంజయరావు, యం.కాం. (కొమర్స్ లెక్టరర్ - రిజైర్ట్), 'గురూ', అని నంబోధించే చి॥ కె. మల్లికార్జున రావు, యం.ఎ. (తెలుగు హెడ్-రిబైర్డ్) - ఈ ముగ్గురు చిరంజీవులు కంప్వూటర్ మొదటి ప్రతిలోని అచ్చుతప్పులను కొంతవరకు నవరించారు. వారికి నా ఆశీస్సులు.
ఈ రచనను త్వరగా పూర్తి చేయుమని పదేపదే ప్రోళ్సహూంచిన యల్ఆర్.యం. క్లబ్ తెనాలిలోని బ్రిడ్జి ఆడే నా మిత్రులు శ్రీ టి ఏ. సుబ్బారావుగారు (హెడ్మాస్టర్ - లటైర్డ్), శ్రీ కె. ఆంజినేయులుగారు (లెక్టరర్-రిటైర్డ్), శ్రీ క. వెంకట్రావుగారు (బోటనీహెడ్-రిటైర్డ్), శ్రీ జ. బసవపున్నారావుగారు (్రున్సిపాల్-రిటైర్ట్, క్రీ జి. సాంబ,శివరావుగారు (ఇంగ్లీషు వ్రాఫెసర్ - రిటైర్జు. శ్రీ టి. సీతారామయ్యగారు (క్రెన్సిపాల్-రిటైర్డ్). క్రీ జి. సూర్భనారాయణగారు (లెక్టరర్-రిటైర్స్, శ్రీ కె. ప్రకాశరావు గారు (లెక్టరర్-రిటైర్ట), శ్రీ ఎ. రాఘవరయ్యగారు (పంచాయితీ ఆఫీసర్ - రిటైర్ట్) శ్రీ తాళ్లూరి నాగేశ్వరరావుగారు, క్రొత్త విజయబాబుగారు, శ్రీ జెవియన్. రెడ్డిగారు మొదలగు వారికి నా కృతజ్ఞతలు.
ఇంకా నన్ను ప్రోత్సపొాంచిన మిత్రులు చార్చర్స్ అకౌంటెంట్ శ్రీ వి. ఉమామహేశ్వరరావుగారు; ఎన్ని సంవత్సరాల నాటి డీలైన గుర్తుపెట్టుకోవటమేకాక, ఏ డీలునైనా త్వరగా విశ్లేషింపగల శ్రీ సిహెచ్. కోటేశ్వరరావుగారు; నా రచనలో ఎక్కువగా ఆంగ్లవదాలు వాడమన్న డా. నారాయణరావుగారు (యం.యయన్), విభజినవు పాయింట్లకం మరీ ఎక్కువ ప్రాధాన్యమీయుకుండ బొమ్మపాయింట్లకు ప్రాధానృమీయాలని తెల్టే శ్రీ వై. రాజేంద్రప్రసాద్గారు, శ్రి వైవి. రావుగారు యంటెక్. (జనరల్ మేనేజర్ ఆఫ్ ఇండస్ట్రీస్); శ్రీ సి సాంబశివరావుగారు యం.ష (ఇంగ్లీషు లెక్టరర్స్, శ్రీ రామచంద్రరావుగారు (ప్రిన్సిపాల్ పాలిటెక్షిక్ కాలేజ్ మొదలగువారికి నా అభివందనలు.
ట్య టు
ప్ రేం
“నో "ల శం ౮౯ ఎ దాదాపు అరవై నంవళ్సరాలు నాకు అన్ని విధాలతోడ్దడిన నా పిల్లల తల్లికి నేనెయో రుణపడి ఉన్నాను. మా దంపతులిరువురిని ఎంతో ప్రేమాభిమానాలతో ఆదరిస్తున్న మాకుమారులకు, కోడండ్రకు, మాకుమార్తెలకు, అల్లుండ్రకు, మామనుమలు
మనుమరాండ్రకు మా నిండు దీవెనలు. ఆంధ్రలో ఆలిండియా టోర్షమెంట్సులో పాల్గొని పతకాలు పొందిన వారు లేకపోలేదు. ఇండోరునేషనల్లో కీ.శే. వెంకట్రావుగారి టీము రన్హరు న్ధానాన్ని పొందింది. కీ.శే.తె. అప్పారావుగారు, డా. బాలకృష్ణరావుగారు, ఒక పర్యాయం పెయిర్ ఈవెంటులో హోల్కారు ట్రోఫీని గెల్బకొన్నారు. శ్రీ బి. యం. మలానిగారు, శ్రీ పి.పిరెడ్డిగారు, క్రీ అలీమియా ఇద్రీగారు, శ్రీ మీనాజ్గారు, శ్రీ బిహారీలాల్ మున్నగువారి టీము రెండుసార్లు విన్నరు స్థానాన్ని రెండుసార్లు రన్హరు న్ధానాన్ని వాందింది. కీ.శే. కె.వి. కృష్ణమూర్తిగారు రెండు పర్యాయాలు రూయాట్రోఫీనీ బోర్డు ఎ. మాచ్ట్రోఫీని ఒకసారి గెలుచుకున్నారు. శ్రీ సి.వి. రావుగారు (వైజాగ్, రూయాట్రోఫ్ గెల్చిన టీములో ఉన్నారు. జాతీయ టోర్టమెంట్సులోనేకాత అంతర్జాతీయ బ్రిడ్జి టోర్టమెంట్సులో గూడ అంధ్రులలో పాల్గొన్నవారున్నారు. కీ.శే. అమంచర్ల రామమూర్తిగారు, కీ.నే. పి. తిలక్గారు ఇండియా తరుపున ఇటలీలో బ్రిడ్జి టోర్డమెంటులో పాల్గొన్నారు. కీ.శే డా. సి. సాంబశివరావుగారు, శ్రీ చెరుకూరి కోటేశ్వరరావుగారు మీయామీ టోర్షీ పెయిర్ ఈవెంటులో పాల్గొన్నారు. ఇంకా శ్రీమలాని గారు బివోలీలాల్ మొదలగువారు ఇతర దేశపు టోర్షమెంట్లులో పాల్గొన్నారు. ఈ ఆట అభివృద్ధికి మన రాష్ట్రంలో పలువురు పాటుపడుతున్నారు. ఈ ఆటమీద మక్కువచేతా, కీ.శే యన్. వెంకట్రావుగారి యెడ గౌరవ భావంచేతా వెంకట్రావుగారి నంవ్మరణార్థం చిరంజీవి గట్టినేని గోవర్ధన్ బిఇ. (ఇఇ.-ఆర్ అండ్ బి) ప్రతి రెండు నంవత్శరాలకొకసారి తన ఒంటిచేత్తో తెనాలిలో బ్రిడ్జి టోర్డమెంటు నిర్వహిస్తున్నాడు. ఈ టోర్షమెంటులో పాల్గొన్న ప్రతిటీముకి ఉచితంగా బోర్జింగు, లాడ్డింగు ఈయటమే కాక ఇతర రాస్త్రాల నుండి వచ్చే టీములకు ప్రవేశరునుము తీనుకొనకుండ ఈ టోర్గమెంటు నడుపబడుతూ ఉంది. ఇంతవరకు ఈ టోర్షమెంటు 11 పర్యాయాలు జరువబడింది. ఈవిధంగా ఉచితంగా మంచి భోజనాదులు సమకూర్చి ఎంతో ధనవృ్యయ ప్రయాసల తోర్చి నిర్వహింపబడుతున్న బ్రిడ్జి టోర్షమెంటు మన ఆంధ్రలోనేకాక భారతదేశంలోనే లేదంటే అతిశయోక్తికాదు. ఇట్లా టోర్టమెంటు జరువుతున్న చి॥ గోవర్థనరావును ఎంతమెచ్చుకొన్నా ఎంతగా అభినందించినా అది తక్కువేకాని ఎక్కువకాదు. హైదరాబాదులో శ్రీ వై. కమలాకరరావుగారు, శ్రీ బి. రామమోహన రావుగారు, త్రీ తె. నూర్యనారాయణగారు, శ్రీ ఎ. దలరాంగారు, శ్రీ బి. యం. మలానిగారు, శ్రీ గోవర్ధన్ అగర్వాలగారు, శ్రీ పి.బి.జి. తిలక్గారు మొదలగువారు రెండునసార్లు ఆలిండియా టోర్షమెంటు నిర్వహించారు. కాకినాడలోగూడ ఈ టోర్షమెంటు జరుపటడింది. వైజాగ్లో శ్రీ పి. సుధాకరరావుగారు, శ్రీ బి. వెంకటేశ్వర్లుగారు, శ్రీ సివి. రావుగారు, రీ బి. నత్యనారాయణరావుగారు మొదలగువారు; కాకినాడలో శ్రీ సుబ్బారాజుగార్హు, క్ [1 ష్ గా ష్ మ
తీ నర్వారాయుడుగారు మొదలగువారు; కమ్మం, నిజామాబాద్, బరంగల్, కరీంనగరులలో శ్రీ వి. జగపతిరావు (ఎక్స్ యంయయల్.ఏు, శ్రీ విజయకుమార్: (డిప్యూటీ డైరెక్టర్ ఫర్ ఇంటర్ మీడియట్ బోర్డ్ ఆఫ్ స్టడీస్); తిరుపతిలో శ్రీ పి వేణుగోపాలరెడ్డిగారు, శ్రీ ఆర్. బలరామిరెడ్డిగారు, శ్రీ జానకిరామయ్యగారు., శ్రీ గురపష్టగారు మొదలగు వారు ఈ బ్రిడ్జి టోర్షిమెంట్సును జరువుతున్నారు. హైదరబాదు జూబ్లీహిల్స్ ఇంటర్జ్నేషనల్ సెంటర్ క్లబ్లో శ్రీ బియల్. రావుగారు, శ్రీ ఆర్. రామారావుగారు మున్నగువారు వ్రతి నంవత్సరం బ్రిడ్జిటోర్నమెంటును నిర్వహిస్తున్నారు. అలాగే వతేహ్ మైదాన్ క్లబ్ నిజాంక్లబ్, డక్కన్ క్లబ్, సికిందరాబాద్ క్లబ్, హైదరాబాద్ క్లబ్, బిహెచ్. ఇయల్. క్లబ్, విజయనగర్ కాలనీ, వైయం.వియస్., ఆర్.ఆర్.యల్. (ఐ.ఆర్.యల్, మవారాస్త్ర మండల్ మొదలగుచోట్ల ఈ బ్రిర్జి టోరమెంట్సు జరుపుతున్నారు. ఈ టోర్షమెంట్సుకు శ్రీ ఆర్.కె. రాగాలగారు (ఐ.పి.యస్) శ్రీ వై. కమలాకరరావుగారు, శ్రీ ఏ. బలరావ్ుగారు, శ్రీ బి. మలానిగారు, శ్రీ తె. నూర్భనారాయణగారు, శ్రీ బి. రామమోహనరావుగారు, శ్రీ గోవర్థన్ అగర్వాల్గారు. శ్రీ ప్రకాష్ కిజిరీవాల్గారు, శ్రీ మోహనరావుగారు, త్రీ మొవ్వా సుబ్బారావుగారు, కర్షల్ వి. శర్మగారు, శ్రీ గుహ్హాగారు, శ్రీ వజాద్ ఆలీగారు, శ్రి కె. కేశవరావుగారు (ఫ్రెన్సివాల్, శ్రీ తాళ్ళూరి నాగేశ్వర రావుగారు, డా. రాంబాబుగారు, డా. డేనియల్గారు, డా! మధుగారు, మొదలగువారు సాయపడి బ్రిడ్జి అభివృద్ధికి తోడ్చడుతున్నారు. శ్రీ ౩3. కేశవరెడ్డిగారు, శ్రీ సుబ్రహ్మణ్యంగారు., శ్రీ శ్రీనివాసరావుగారు దర్శకత్వం వహిస్తున్నారు. ఈ బ్రిడ్జి ఆట అభివృద్ధికి శీ బియం. మలానిగారు వారి భవనంలో యఫ్యంసి. ఆధ్వర్యంలో ఒక గదిని బ్రిడ్జి వ్యవవారాలకు ప్రత్యేకించారు. దాన్నొక బ్రిడ్జి కర్మాగారంగా తయారుచేశారు. అక్కడ ఆంధ్రలో బ్రిడ్డాట అడే ప్రతిఒక్కరి బయోడేటాను ఫోటోలతో సహో సేకరించి కంప్యూటర్లో పదిలపరుస్తున్నారు. ప్రతి బిడ్దాటగానికి అతని పుట్టినరోజు శుభాకాంక్షలతో పాటు ఒక 50 పేజీలలో బ్రిడ్జికి సంబంధించిన బక విషయాన్ని కంప్యూటర్ ద్వారా ముద్రించిన ప్రతిని పంపిన్తున్నారు. ప్రతి నెల బ్రిడ్జి వార్తా నంచికను ప్రతి బ్రిడ్జి ఆటగానికి నరవరా చేన్తున్నారు. ఎన్నో బ్రిడ్జి గ్రంథాలు సేకరిన్తున్నారు. హైదరాబాదులో బ్రిడ్జి భవననిర్మాణానికి ధనసేకరణ గూడచేన్తున్నారు. క్రీమలానిగారు ఎంతైనా అభినందనీయులు. ఆంధ్రలో ఈ ఆట అభివృద్ధికి కొంతవరకు కొందరు పాటువడుతున్నా ఎంతకూ ..| పాతనీరేకాని కొత్తనీరు ప్రవహించటంలేదు. టోర్జమెంట్సులో పాత వారేకాని కొత్తవారు అంతగా కానరావటం లేదు. ఈ ఆటలో పాట పాడే పద్ధతులు ఇంగ్లీషులో ఉండి తెలుగులో లేకపోవటం కొంతవరకు కారణం కావచ్చు. పాటలేని మొద్దు బ్రిడ్జి బాగా ఆడే ఇంగ్రీషురాని తెలుగు వారు చాలామంది ఉన్నారు. వారికీరచనబాగా ఉపయోగపడవచ్చు. ఇపుడు గ్రామాల్లో చదువుకొన్న యువకులు బస్తీలకుపోగా ఉన్న పెద్దవారు, బస్తీలలో అపార్ణమెంట్టులో మగవారు ఉద్యోగాలకు పోగా ఉన్న ఆడవారు; ఈ ఆట నేర్చక్తొని ష్ న!
స్ గై ఓ రే ౮ త్ ఆడుకుంటూ బాగా కాలక్షేవం చేయవచ్చు. బ్రిడ్జి టోర్షమెంటులో వ్రతివారు పాల్గొనవచ్చు. మంచి స్నేహితుల్లి నంపాదించుకొనవచ్చు. మంచి నడవడికను అలవర్చుకోవచ్చ. టోర్షమెంటు జరిగినన్నాళ్లూ ఒక ప్రాణమిత్రుల కుటుంబంలో మధురమైన జీవితం గడిపినట్లుంటుంది. ఇతర వేదనలు గుర్తుకురావు. నిజంగా జీవించినట్లుంటుంది. టోర్టమెంటులో కలిగిన అనుభూతులు ఎన్నాళ్లో గుర్తుండి సంతోషాన్ని కలుగజేస్తాయి. మన ప్రభుత్వం న్వర్ణాంధ్రను మననులో పెట్టుకొని ఎన్నో నూతన పథకాలను రాస్ట్రాభివృద్ధికి ప్రవేశపెట్టింది. ఆ నూతన పథకాలు మన రాష్ట్రంలోనే కాక భారతదేశపు ఇతర రామ్రల్లోగూడ ఒక ఉలికివడే మెలుకవను కలిగించాయి. ఆటల్ని గూడ ఆదరిన్తున్నది. మన వ్రభుత్వం చదరంగానికిలాగ ఈ బ్రిడ్దాటను గూడ విశ్వవిద్యాలయాల్లోను, వాటి అనుబంధ డిగ్రీ కళాశాలల్లోను ప్రవేశపెట్టి యితర రామ్హలకు మార్గదర్శకం కావాలని నా ఆకాంక్ష ఈ రచనలో కొన్ని ఇంగ్లీషు పదాలకు నేను వాడిన తెలుగు పదాలు కొందరకు ఎభ్బెట్టగా ఉండవచ్చు. నేను ప్రయోగించిన పదాలకన్న వేరు పదాలు బాగుంటే వాటిని వ్రచారంలోకి తీనుకురావటం మంచిదే: ఈ వున్తకం చదివి కొందరైనా ఈ ఆటనేర్భకొంటే నా ఈ కృషి ఫలించిందనుకొంటాను. రచయిత మాదల నత్యనారాయణ క (5 స్ట్ జీ 0 లా!
ఒకటవ భాగం ... కొన్ని ప్రాథమిక విషయాలు 1 బ్రిడ్జిలోని భేదాలు శ డూప్లికేట్ బ్రిడ్జి 7 . పాటపొడే క్రమం 15 పాయింట్లరూపంలో చేతి విలువ కట్టుట 20 నాలుగు మూడు నియమం 21 ఆనర్ ట్రిక్స్ (రక్షాత్మక విలువలు) 27 లూజర్లను లెక్కించుట 28 రెస్సాండరు లెక్కించాల్సిన పద్దతి 29 రెస్పాండరు సమాధానం తర్వాత (ప్రారంభకుడు తిరిగి తన చేతి విలువ కట్టుకొనుట, 30 పాడదగ్గ తురుపురంగులు (81664018 5861) ఏ తిరిగి పాడటానికి తగిన రంగులు (౧601664016 596115) 32 రంగుల ఎన్నిక 33 వ్యతిరిక్తపు పాట(౧౭౪6౧:6 016) 36 మూడు ముక్కల మైనరు రంగుతో ప్రారంభం 4] బలాత్కరపు పాటలు (ఫోర్సింగ్ బిడ్స్) 43... ఒకటవస్థాయి తురుపు ప్రారంభపు పాట శం ఒక నోట్రంపు సమాధానం 52 రెండు నోట్రంపుల సమాధానం 53 మూడు నోట్రంపుల సమాధానం ర్శీ ఓపెనర్ రంగును రెండవ స్టాయికి పెంచటం ర్డ్ల ఓపెనర్ మేజరు రంగును మూడవస్టాయికి పెంచటం 5్5్ మేజరు రంగును నాల్గవ స్టాయికి పెంచటం 5్ఠి *.. మైనరు రంగును రెండవస్తాయికి పెంచటం 58 మైనరు రంగును మూడవస్ట్రాయికి పెంచటం “= 59 శ్ర మైనరు రంగును నాల్లవస్థాయికి పెంచటం 59 ఇ ళ్ ఓపెనర్ ప్రారంభపు రంగుపై ఒకటవ స్థాయిలో (క్రొత్త రంగు సమాధానం 59 7జీ మూ (గొత్తరంగు రెండవ స్థాయిలో సమాధానం 60, నే అభంళట్తటస్తేతునననననననాననపననననననననననననన ననన ననన వవ త రేజరు టాం
నాననా ననన! 1 అవసరమైన దానికన్న (క్రొత్తరంగులో ఒకటి పెంచిన సమాధాన్తం 63 కాల్ల ఖ్ పాస్ చేసిన చేతి సమాధానాలు 63 నోట్రంపు సమాధానం మీద మలి పాటలు (80169) రశ - 'క్రొత్తరంగులో ఒకటవస్తాయి సమాధానాలకు మలిపాటలు 657. రెండవస్తాయి సమాధానాలకు మలి పాటలు ౯72 రెస్సాండరు తిరిగి జవాబులు (౧685౧0౧565) ౯₹గ్ర నోట్రంపు పాట " 88 స్టేమన్ రెండు కళావర్ల సమాధానం 90. స్టేమన్ రెండు డైమన్ల సమాధానం 95. రెండు నోట్రంపుల సమాధానం 101. మూడు నోట్రంపుల సమాధానం 102 మేజరు రంగుల రెండవస్థాయి సమాధానాలు 102 ప్రత్యర్థి జోక్యమున్నపుడు రెస్పాండరు సమాధానాలు 103 రెండు నోటంపుల ప్రారంభం 112. సమాధానాలు 12. (ట్రాన్స్ఫర్ బిడ్స్ (బదిలీ పాటలు) 113 మూడవస్టాయిలో మేజరు రంగుల సమాధానం 116 -. 2 నోట్రంపుల మీద ప్రత్యర్థి జోక్యమున్నపుడు పాడాల్సిన పద్దతి 117 .. రెండవస్థాయిలో రంగుతో ప్రారంభపు పాటలు 117 రెండు కళావర్ల ప్రారంభం 18 సమాధానాలు 119 (ప్రత్యర్థి జోక్యమున్నపుడవలంబించాల్సిన పద్దతి కే24 .. రెండవస్థాయిలో స్పేడు, ఆటీను, డైమన్ల ప్రారంభం 124 సమాధానాలు 125 _ ఒకటి మాత్రమే పెంచబడ్డ సమాధానం 125 ఇబ్బడిగా పెంచబడ్డ సమాధానం 126 ' _మూడునోట్రంపుల సమాధానం 1128 (ప్రారంభకుని మలిపాటలు 128. ... రెండు డైమన్ల ప్రారంభం 129 స పలు రంగుల రెండు డమన్ల పాట (14411[00104/96 2 014గ౫౦౧6౩ 016) 130 నీ మ ఫ్లానరీ రెండు డైమన్ల పాట (౯12౧౧6౧/ 2 012౧0౧6౩ 016) 132 ఖో రోమన్ రెండు డైమన్ల పాట (౧౦౧౫౭౧ 2 012%0౧6౩ 0164) 133 క కలన ట్లుశదనవవనపవతాతననననననననననమవావాబ లదు లోన
వ్ బెంజమిన్ రెండు డైమన్ల సంకేతపు పాట 134 వో
గ్ " బలహీనవు రెండవస్థాయి ప్రారంభపు పాటలు (౪౭8840 0165) 137 స ఆక్రమణపు పాటలు (౧౯66౧౧11౪6 0169) 138
అడ్డు (006516) 141.
'. దిగుడును నిర్దేశించు అడ్డు (1626 6176061118 60౮6016) 146.
, _ టేకొట్ డబల్ (తీసేయమనే డబల్ 147
' _ విభజనాత్మకమైన డబల్ (0651100078 ర0౮0616) 150 రక్షాత్మకమైన డబల్ (౧౧౦1601768 60౪60169) 150 టేకౌట్ డబల్కు సమాధానాలు 152 రీడబట్ 155 టేకౌట్ డబల్పై రీడబల్ 156
... పెనాల్టీ రీడబల్ 156
' రక్షింపుమనే రీడబల్ (యస్.ఓ.యస్. రీడబల్ 157 వ్యతిలేకపు రీడబల్ (౧694౪6 /866006019) 158
. _ టేకౌట్ డబల్ చెప్పినవాని మలిపాటలు 159
సై పొటలు 161
.. పై పాటకు రంగు ఎన్నిక 162
. ఒకటవస్టాయి పైపాటకు సమాధానాలు 163
| రెండవస్టాయి 'పైపాట 166
ఒక నోట్రంపుపైపాట 167
దూకిపాడబడు రెండునోట్రంపుల పైపాటలు-వాటి భేదాలు 169
బలమైన పాటలు 173
' బలహీనమైన పాటలు 175
' క్యూబిడ్ చేసి పాడే పైపాటలు 177
:. ప్రత్యర్షి నోట్రంపు ప్రారంభం పైన రక్షాత్మకమైన సైపాటలు 177
రెండవ భాగం
నీవు-నీ పొర్టనరు 180
డిక్షేరరు తురుపులు లెక్కించు పద్దతి 181 ప్రత్యర్జుల చేతుల్ని ఊహించటం 181
మా తురుపాట 182 ్ళ్ల
ఇ బేరంగు తేల్చుకోటం 184 "4
క్ గ
స్మెద్దామనుకోయటం యయ
కసే క్రాస్రఫ్ చేయటం (ఓడెన్ సూత్రం) 188 క్మాణ శ్లో డమ్మీ రివర్సల్ (పరచినచేతి ఆట) 190 కూ ఎన్ససంట్ రఫ్ స్తే (00౪0-6౧02550౧1 గ ౧|4/ దూకికోసే ఆట) 192 అణచివేసే ఆట ($గ౧౦(116 ౧1౫) 193 ; | డెవిల్స్కూ ఆట (06౪19 00౪9 ౧1౫ -దయ్యపాట) 194 కూ ఆట (60౪౧-౧|2౫) 195 గొప్పు కూ ఆట (612౧6 ౦౦౮౧ ౧1) 195 మార్టన్ఫోర్క్ కూ ఆట 196 (ప్రమాదకారి అయిన ప్రత్యర్హిని తప్పించే ఆట (౪0161006 ౧120) 197 అందని ఆట (100 న|4౬౫) 108 ఎప్పుడేది ఆడాలో అప్పుడది ఆడటం (1101౧0) [199 అడ్డంగా వున్న పెద్దముక్కను తీసివేయుటం (౮6౭1150౧) 202 ఠీకొనడేసే ఆట (00౧06గ1౧౫) 203 ఫినేస్ (౯1౧6556) 204 ముగింపాట (5౧6 న14) 205 అక్కరలేని రంగుల్ని తీసివేయటం (౬51101౧4610౧) 206 లూజరుమీద లూజరు తీసివేయటం 206 నోట్రంపాట 209... ఒత్తిడాట (9$066626 |) 213 ; సరళమైన ఒత్రిడాట (51/౧6 8006626 ౧12) 214 "ఒత్తిడికి గురికావాల్సిన రంగుల్ని ఒక చేతిలోకి బదిలీ చేయటం 218 _ స్వతస్సిద్దమైన ఒత్తిడాట (ఉం10గ౧౧౬|౦ 56006626 |) 219 వియెన్నాకూ ఆట (1/16౧౧4 00౮0 ౧14) 220, అడ్డదిడ్డపు ఒత్తిడాట (60గ55 0055 5066826 ౧147 223 తురువు జఒత్తిడాట (౧౩౧౫౧ 5606626 ౧12)-దాని ఖేదాలు 225 ప్రత్యర్థులిద్దరకు ఇరుకొట (906016 5006626 ౧14౪) 228 మూడు రంగుల్లో ఒత్తిడాట (1₹/1016 56106626 ౧12౪) 231 ( రక్షణ (0616౧56) 232
- ప్రారంభపు దిగుడును సూచించు పట్టిక 232 స ఆసురాజుల్లో దిగుట 232 - 3, నోట్రంపు కాంట్రాక్టులో దిగే పద్రతి 234 జి న్ వి; లడటుసటాలనావనవవుననానవాననవనవననవపవనమ మమ మమత యుతి
నల ళల శ్రీ నోట్రంపులో జర్నలిస్టు దిగుడు పద్దతి 236 మరొక పద్దతి 236 _ తురుపాటలో దిగుట 239 . ఒంటిముక్క దిగుట 239 జంటముక్కల రంగు దిగుట 240 మద్యముక్క దిగుట (1466 1926) 210 సంజ్ఞలు (519౧0219) 241 ఇష్టాయిష్టాలను తెలిపే సంజ్ఞలు (41114066 519౧415) 241 ఒక రంగులో ముక్కల సంఖ్యను తెల్పు సంజ్ఞలు (606౧ 810౧219) 243 తురుపుల్ని సూచించుట ౧౧౧౫౧ 6000) 244 చేతివిభజనను తెల్పుట 245 రంగు ఎన్నికను తెల్పు సంజ్ఞలు (5611 ౧౧/66/6౧06 519౧4195) 245 మెకెన్నీ సంకేతం (0140%6౧౧౫ ౧౦౦౧౪6౧౪౦౧) 245 నిర్దిష్టమైన బొమ్మను తెలిపే సంజ్ఞలు 247 రెండవచేతి ఆట 248 మూడవ చేతి ఆట 249 స్మ్ల్ సూచన (5౧11 60౧0) 249 తల|(క్రిందైన సంజ్ఞలు (౮౧5166 60౪/౧ 513౧215) 250 ' పార్టనరు అడ్డంకిని తీసివేయుట 251 ' కోతకోసి పార్టనరు తురుపుస్తాయి పెంచుట 254... డిక్షేరరు లూజర్లను డిఫెండరు కోయకూడదు. 255 డమ్మీకి ప్రవేశం లేకుండ చేయుట 255 |! దాడిచేసే ఆట 257 ఉదాసీనమైన ఆట 258 మరొక రంగుకు మారుట 258 ఇరుకాటవచ్చినపుడు ముక్కల్ని తీసివేయుట 261 | స్థానాన్ని బట్టి వచ్చే ఒత్తిడాటకు రక్షణ 261 ఒక చేతినుండి మరొక చేతికి అందకుండ చేయుట 262 స మోసంచేసే ఆట (0౭౦౭౧6౦౧) ॥ 263 స ప్రపంచ ప్రసిద్ది వహించినవారు తెలిపిన కొన్ని కిటుకులు 266 వ్ల
ళల్టిక న్ న్ ఒకటవ అనుబంధం ఫై , సాంకేతిక పదాలు 268 బ్లాక్వుడ్ సంకేతం 268 ప్రత్యర్థి జోక్యమున్నపుడు ఆసులు తెలిపే పద్దతులు "271 డోపి (00౧1) 272 డెపో (౧౧౬౧౦) 272 కల్చర్టసన్ 5 నోట్రంపుల సంకేతపు పాట 273 బేబీబ్లాక్ వుడ్ 273 రోమన్ బ్జాక్వుడ్ 274 రోమన్ బ్బాక్వుడ్ (తెనాలి పద్దతి) 275 గెర్బర్ సంకేతం 276 . గెర్బర్ రోమన్ బ్లాక్వుడ్ సంకేతం 277 ' నాలుగుడైమన్ల రోమన్ బ్లాక్వుడ్ సంకేతం 279 కీకార్డ్ బ్దాక్వుడ్ సంకేతం (408) 280 _ రోమన్ కీకార్డ్ బ్బాక్ వుడ్ సంకేతం (గ౧గ౦8) 280 _ శాన్ఫ్రాన్సిస్కో సంకేతం 281 ' స్టేమన్ సంకేతం (512/౧౧2౧ 00౧౪6౧|౦౧) 281 లాండీ సంకేతం 282 | య్యాన్లో సంకేతం 284 | యాస్తో సంకేతం 286 ' రిష్స్ట్రా సంకేతం 287 ట్రోజెల్ సంకేతం 287 ' కొన్సినో సంకేతం 288 బారన్ సంకేతం 288 సైన్స్ సంకేతం 290 |. స్విస్ సంకేతం , 293 ' స్పింటర్ సంకేతం 293 | ప్రాగ్మెంట్ పాటలు 294, షర పాటలు (టెక్సాస్ సంకేతం-జాకోబి సంకేతం) 295 జ
ట్త్వర్త మూడవస్థాయి ఆ(క్రమణపు పాటకు సై.పాటలు 298 ళ్ ల్లో ఫిష్ిన్ సంకేతం 298 సై చీప్మైనర్ పద్దతి 299 స్మిత్సంకేతం 299 - స్టాండర్డ్ అమెరికన్ 300 వైస్ సంకేతం (1//8155 00౧౪౪౧౦౧) 300 , వ్యతిరేకపు డబల్ (౧౭౩౭౪8 60౮018-90061౧10 606016) 301 ] సమాధానపు దబల్ (16800051/6 రం౪016) 302 'డూరీ సంకేతం 305 , అడిగే పాట(ఉీ561౧0 6010) 308 సమాధానాలు 3 ]డ రెండవ పర్యాయం అడిగే పాటలు-సమాధానాలు 319 చెరిగి అడినే వాట 320 ఆప్రేలియా పద్దతి 321 మూడవ పర్యాయం అడిగే పాటలు-సమాధానాలు 321 రంగుతో రెండదవస్ట్రాయిలో (ప్రారంభించినపుడు అడిగే పాటలు-జవాబులు 322 అడిగేపాట - ప్రత్యర్ది జోక్యము 323 అడిగేపాట (రోమన్ పద్దతి) 324 ఆల్వా పద్దతి 324 బేటా పద్దతి 324 గామా పద్దతి 325 ప్రెసిషన్ క్షబ్ పద్దతి (నైనా) 325 సూచించుపాట (6౪6-916) 327 కంట్రోలు సూచించేక్యూబిడ్ 327 సూచించు పాట రెండవ పద్దతి 331 ఓపెనర్ సూచించు పాటలు 332 రెస్పాండరుసూచించు పాటలు 333 క్యూబిడ్ పై క్యూబిడ్ . 334 ' పాట ప్రారంభింపని ప్రత్యర్థుల సూచించు పాటలు “335
- మెలేల్ క్యూవిడ్ 336 ల (4 త య్యాన్హో సంకేతపు సూచించు పాటలు 337 ఖో 'సానాల్లవ చేతి సూచించు పాట , 339 న క లనరవవావనతననవవనవననమనచననవవువవననవవల వామన వయముర తీయు లలని
ష్ న సత కాంతర్ సూచించుపాట 340 ఇ ఏ లెవెల్ సోల్సంకేతం 341 + నియమం పదకొండు (౧౪16౦? ౬16౪6౧) పశ4 వల్నరబిలిటీ సూత్రం 345 రెండవ అనుబంధం “| డూప్లికేట్ బ్రిడ్డిలో పాయింట్లు లెక్కించే పద్ధతి 347 రబ్బరు బ్రిడ్జి ప్రశ రబ్బరు బ్రిడ్డిలో పాయింట్లు లెక్కించే పద్ధతి 350 చికాగో బ్రిడ్డి 351 విభజన సంభావ్యత (01510610౧2! ౧౧౦౦౭౦10) 352 భద్రమైన ఆట (528190 ౧12) 353 మూడవ అనుబంధం | పారిభాషిక పదాలు = అర్జాలు 362 . సంక్షిప్తవు తెనాలి పద్దతి 375 తెనాలి పద్దతిలో ఉపయోగింపబడే సంకేతాదులు 379 సంకేశాక్షరూల వివరణ 379 పాటించాల్సిన నీతి నియమాలు
బజకటవ భాగం కొన్ని ప్రాథమిక విషయాలు
డూప్లికేట్ కాంట్రాక్టు బ్రిడ్డాట (ప్రపంచ (ప్రసిద్ధి పొందిన ఆట. స్వదేశ విదేశపు పోటీల్లో ఆడబడేది ఈ అటే.
"పేకాట ఆడేవారంటే ప్రజల్లో ఒక అనాదరభావం వుంది. కాని ఇల్లు ఒల్లు గుల్ల చేసే 'పలాసు', 'కోతముక్క"* ఆటలవంటి ఆటకాదిది. మన పట్టణాల్లో, పల్లెపట్టుల్లో ఈ ఆటకొంత మార్పుతో ఆడబడుతుంది. ఇది ఆడిన తప్పులేదు. ఇది బుద్ది విషయకం. ఈ ఆటను గూర్చి మాజీ (బ్రిటీష్ కాబినెట్ మినిష్టర్ లార్డ్ లీవర్ ఈ విధంగా అంటాడు. “బంతితో ఆడే ఆటలు యువతను కఠినమైనట్టిదీ, ఒడిదుడుకులతో కూడినట్టిదీ అయిన జీవితాన్ని ఎదుర్కోటానికి శారీరకంగా సమాయత్తవరుస్తాయి. ఇక మానసికంగా సమాయత్ర్తపరచాలంటే 'నేనున్నానంటుంది' చదరంగం. కాని దాని పరిధి తక్కువ. ఈ ఆటంత ఉపకరించదంటాడు"”. చదరంగంలో తానొకడే ప్రత్యర్థితో ఆడతాడు. ఈ ఆటలో తానొకడేకాక, తనకొక జతగాడు ఇద్దరుప్రత్యర్హులు కూడ ఉంటారు. వారిని దృష్టిలో పెట్టుకొని ఉపక్రమించాలి.
ఈ ఆటను విద్యాశాలల్లో (ప్రవేశపెడితే యువతకు బాగా ఉపయోగపడు తుందనటంలో ఏమాత్రం సందేహింపనక్కరలేదని గట్టిగా నమ్మేవారిలో (ఫ్రెంచి మాజీ మినిష్టర్ రేమండ్ బారే ఒకరు. కొలంబియా బ్రాడ్కాస్టింగ్ ప్రెసిడెంట్ లారెన్స్ ఈ ఆటను మానవకోణ౦ంలో ఆనందిస్తానంటారు. ఈ ఆట ఆడేటప్పుడు ఆటగానిలో ఉండే ఆటగాడేకాకు ఆ ఆటగాని కలరూపు గూడ స్పష్టంగా తెలుస్తుందంటారు. ఒకవ్యక్షితో రోజుల తరబడి సన్నిహితంగా ఉండి అతన్ని గూర్చి తెలుసుకొనేదానికన్న ఈ ఆటలో ఒక నాలుగు కలుపుడులు (డీల్స్) ఆడటంతోనే అతని స్వభావం తెలుసుకోవచ్చు. ఆ వ్యక్తి ధైర్యవంతుడా ? కాడా ? ఉదారుడగునా ? కాదా? సూక్ష్మబుద్దికలవాదా ? కాడా ? సహనశీలియా ? లేక ఉద్రేకియా ? జయాపజయాలు సమదృష్టతో స్వేకరిస్తాడా ? లేదా ? అనే మొదలైన అనేక విషయాలు ఒక్కసారిగా మనకు చక్కగా అవగతమవుతాయి.
ఈ ఆటలో ప్రసిద్దుడైన జిమ్మికేన్ “ఈ ఆట అందలి పవిత్రతకు ఆకర్షితుడయ్యా ననీ, బొద్దికమైన ఆటల్లో చదరంగంలాగ ఈ ఆట పరమావధి పొందిన ఆట అసి" అన్నారు.
మాజీ అమెరికా అధ్యక్షుడు ఐసన్హోవర్ తాను సైన్యాధిపతిగా ఉన్నపుడు సంకుల సమరం సమీపంలో ఉన్న సమయంలో కూడా మనసు తేల్కపడటానికీలట ఆడేవాడట. అంతేకాక తొను అమెరికా అధ్యక్షుడుగా ఉన్నపుడేకాక పదవీ విరమణ చేసింతర్వాత కూడా తన మిత బృందంతోను (ప్రముఖులైన ఆటగాం(డ్రలోను,. ఈ ఆహిడుతలూ ఉల్లాసభరితమైన జీవితాన్ని గడిపేవారు. ॥
చైనా మాజీ అగ్రనేత డెంగ్ జియావో పింగ్ ఈ ఆటలో మంచి దిట్ట. ఈ ఆట అంటే ఆయనికి ఎంతో ప్రాణం. “ఈ ఆట మెదడుకు పదునుబెట్టి చురుకుతనాన్ని కలిగిస్తుంది” అని అనేవారు. తాను ముసలివాడ్డై ఉండి కూడా స్నేహితులతో, (ప్రముఖులతో పందెం వేసి మరీ ఆడేవారు. పందెం ఏమంటే ఓడినవారు బల్లక్రింద
నం. 1
దూరటం. తాను ఓడినా అంతే, అ(గ్రనేతననే వివక్ష చూపేవారు కారు. మన దివంగతులైన నాయకులు పటేల్, నెహ్రూలకు గూడ ఈ ఆట అంటే మక్కువే. ప్రసిద్ద రచయిత అయిన సోమర్సెట్ మామ్కు ఈ ఆటంటే ఎంతో మమకారం, .
పెద్దగా చదువుకొన్న ఒక తరగతివారు మాత్రమే ఆడుకొనే ఆట ఇది అనే ఒక అభిప్రాయం కొందరిలో ఉంది. అదిసరికాదు. ఈ ఆటాడుకోటానికి అందరూ అర్హులే, ఒక తరగతికి, ఒక జాతికి, ఒక తెగకు ఒక వయసు వారికి మాత్రమే సంబంధించింది కాదు. యువకులు, వృద్ధులు, మగవారు, ఆడవారు అందరు ఆడుకోవచ్చు. స్త్రీలలో (ప్రపంచ ఛాంపియన్లయిన వారు కూడా ఉన్నారు. ఆడేటప్పుడు అధికారులనీ, అనధికారులనీ తరతమభావం ఉండదు. అందరు సమానమే. (ప్రపంచంలో అన్ని దేశాల్లోను ఈ బ్రిడ్జి వ్యవస్థలున్నాయి. ఈ వ్యవస్థల్లో లక్షల కొలది సభ్యులున్నారు. ఇపుడు కంప్యూటర్ ద్వారా కూడా ఆడవచ్చు.
నేడు ఈ ఆట ప్రపంచమంతట అసంఖ్యాకుల్ని ఆకర్షించటానికి గల కారణం ఆడేవారికి చూచేవారికి ఉత్తేజం ఉల్లాసంకలగడమే. ప్రతికలుపుడు (డీల్ = 66)ఒక చిన్న ఖండకావ్యం. కావ్యం చదివేటప్పుడు ఇతర వేదనలు గళితమవుతాయి. దానిలో తాదాత్మ్యం పొందుతాము. అంటే మనల్ని మనం మరిచిపోయి ఆనందాన్ని పొందుతాము. ఈ ఆట ఆడే సమయంలో మనల్ని మనం మరిచిపోకుండ సంతోషాన్ని పొందుతాము. కావ్యం విషయాసక్తం కాదు. ఇది విషయాసక్తము. ఇదే కావ్యానికి దీనికి అనుభూతిలో ఉన్న భేదం.
నీవు ఆరోగ్యంగా ఉండాలంటే వ్యాయామం చేయక్కరలేదు. కోడి సూపు (త్రాగక్కర్లేదు. నిద్రలేదనే బెంగక్కర్లేదు. విటమిన్లు మింగక్కర్లేదు. (బ్రిడ్డాటాడు సరిపోతుం దంటారు బయాలజీ ప్రాఫెసర్ మెరియన్ క్షీవ్స్ డైమండ్. ఆమె చేసిన 15 సంవత్సరాల (ప్రాథమిక ప్రయోగ ఫలితాల్ని న్యూరోసైన్స్ శాస్త్రజ్ఞుల సభ ముందుంచారు. బ్రిడ్డాటాడే టపుడు ఆటగాడు లోతుగా ఆలోచించే ఆలోచనా విధానం చేత మెదడు యొక్క కార్టెక్స్ వెనుకప్రక్క భాగాలు (ప్రేరేపింపంబడతాయి. దానివల్ల వ్యాధినిరోధక విధానం (ప్రభావిత మవుతుంది. ఈ ఆట ఆడే 12 మంది స్త్రీల రక్తాన్ని, ఆట ఆడటానికి ముందూ, గంటన్నర ఆట ఆడింతర్వాతా, పరీక్షించగా సీ.డి.-4 పోజిటివ్ టి-కణాల స్తాయి అంటే, పోలీసుల్లా గస్తీ తిరిగి వ్యాధిని నిరోధించే తెల్లకణాల స్థాయి పెరిగింది. కాబెట్టి బ్రిడ్జాట మానసిక ఉల్చాసాన్ని కలిగించేదేకాక వ్యాధి నిరోధకమని కూడా (గ్రహించాలి.
ఈ ఆట ఆడటానికి ప్రజ్ఞాపాటవాలు అవసరం.
._'పక్డ ఆంటే ప్రతిభ. ప్రతిభ అనగా నవనవ ఉన్మేషశాలిని. అంటే అప్పటికప్పటికి కొత్తకొత్తగా వికసించే బుద్ది. ఈ ప్రతిభ పుట్టుకతో రావచ్చు. లేక వ్యుత్పత్తి అభ్యాసాల వల్ల సంపాదింపవచ్చు. వ్యుత్పత్తి అంటే (గ్రంథపఠనం వల్లా, నిపుణుల ఉపదేశాదుల వల్తా, కలిగే జ్ఞానం. గా గా
ఇక పాటవం అంటే మానసిక శారీరకారోగ్యం అనీ, శక్తత, నేర్పు, చురుకుతనం అనీ అర్జాలు. ఇట్టి ప్రజ్ఞాపాటవాలు సంపాదించటం అంతకష్టం కాదు. కొంత కృషి అవసరం, న సహ 2
ఈ ఆటలో ఉన్న విశిష్టత ఏమంటే, క్రొత్రవాడు, (ప్రాతవాడు ఇరువురు ఎప్పటి కప్పుడు పాఠాలు నేర్చుకోవలసిందే. కారణం ఒకసారి ఆడిన చేయి మరలరావటం చాలా వరకు మృగ్యం. ఎప్పటికప్పటికి (క్రొత్తచేతులే వస్తుంటాయి.
ఒకే ముక్కల్ని ఇరుపక్షాలవారు ఆడి ఏ పక్షం వారు ఎన్ని పాయింట్లు అదనంగా నంపాదించారనేది ఇందలి మరొక ముఖ్య విశేషం. ఈ ఆసక్తికరమైన ఆట పుట్టు పూర్వోత్తరాలు ఏమిటో తెలుసుకొనే ముందు ఈ ఆటకుపకరించే పేకముక్కల విషయం తెలుసుకొనటం అప్రసక్తం కాదు.
మనకు మొదటిగా దర్శనమిచ్చిన పేకముక్కలు క్రీ.శ. 969 (ప్రాంతమందు చైనాలో ఉపయోగంలో ఉన్నట్టివి. క్రీ.శ. 1289లో చైనా నుండి తిరిగి వెనిస్కు వెళ్ళిన యాత్రికుడు నిక్కోలో పోలోగాని, అతని కుమారుడు ప్రసిద్ధి వహించిన మార్కోపోలో గాని. ఈ పేకముక్కల్ని వెనిస్కు తీసుకువెళ్ళగా అక్కడ నుండి యూరపు ఖండంలో ప్రచారంలోకి వచ్చాయని కొందరి అభిప్రాయం.
యూరపు ఖండంలో తయారుచేయబడ్డ పేకముక్కల మీద ఆర్షనారీశ్వరుని బొమ్మ ఉండటంవల్ల భారతదేశమే వీటి జన్మస్ట్రానమనీ చైనాకాదనీ కొందరి (ప్రామాణికుల అభిప్రాయం. హిందూదేశం నుండి బిప్సీలు మొదట పర్షియా, అరేబియా, ఈజిప్పులకు ఆ తర్వాత యూరపు ఖండానికి తీసుకువెళ్ళారని కొందరి ఉద్దేశం.
“3 1/2 = 2 1/2” అంగుళాల పరిమాణంగల ఈ ముక్కల్ని చీట్టని, కాగితాలని కూడ అంటారు. ఈ ఆటకు కావలసిన చీట్ట బొత్తి (౧0% 0 64/65) లో 52 ముక్కలుంటాయి. ఈ 52 ముక్కలు ఒక్కొక్క గణానికి 13 చొప్పున నాలుగు గణాలుగా విభజించబడినాయి. ఈ నాల్లు గణాలు (1) ఇస్పేటు (స్పేడ్ = 50266 4) (2) ఆటీను (హార్ట్ = 1641 ) అరకని కూడ అంటారు. (3) డైమను (డైమండ్ = ర12గ0౧64 0) (4) కళావరు(క్షబ్ = 0100 తీ). వీటిని గుర్తించటానికి ఇస్పేటు కళావరులకు నలుపురంగు, ఆటీను డైమనులకు ఎరుపు రంగు ఉపయోగిష్తారు. ముద్రించటానికి ఎరుపు, నలుపు రెండు రంగులే ఉపయోగించినా ఈ 4 గణాలను 4 రంగులుగా పిలుస్తారు.
(ప్రతి రంగులోను ఒంటిచుక్క ముక్క ఆను (ఏస్ = గం6) అన్నిటి కంటె విలువైనది. ఆ తరువాత రాజు (కింగ్ = గ।గ౧౦), తరువాత రాణీ (క్వీన్ = 06౪60), ఆ తరువాత జాకీ (౮౭౦10, తరువాత ఎక్కువ చుక్కలున్న ముక్క ఎక్కువ, తక్కువ చుక్కముక్కలున్న ముక్క తక్కువ. అన్నిటికంటే తక్కువ ముక్క రెండు బంతి. ప్రతి రంగులోను గగ 0౮ 1098765432 ముక్కల విలువ వరుసగా అవరోహణ (క్రమంలో తగ్గుతూ వస్తుంది
నాలుగురంగుల్లో ఇస్పేటు పెద్దరంగు తరువాత అరకు, ఆ తరువాత డ్రైమను, అన్నిటికంటె చిన్న రంగు కళావరు. ఇస్పేటు, ఆటీను రంగులను పెద్దరంగులనీ మేజరు కలర్సనీ (1420?! ౦౦1౦౪౧9), ర్రైమను, కళావరులను చిన్నరంగులనీ (1411౧0 0౦1౦౮౪౧) మైనర్ కలర్సనీ అంటారు. =
ఇక ఈ డూప్లికేట్ కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి ప్రస్తుత రూపం సంతరించుకోటానికి పూర్వం దీని దశా పరిణామ (క్రమమెట్టిదో కొంత తెలుసుకొనటం అనుచితం కాదు.
3
బ్రిడ్డాటలోని భేదాలు
విష్ట్':- ట్రంపు, రఫ్, విస్క్ మొదలైన ఆటలు దీనికి మూలం. దీనిని నలుగురు ఆడతారు. వారిలో ఒక జత ఒక పక్షంగొను, మరొకజత రెండవపక్షంగాను ఉంటాయి. ఏకపక్షంవారు ఎదురెదురుగా ఉండేటట్టు నలుగురు నాలుగు దిక్కుల్లో కూర్చుంటారు. అందులో ఒకరిచేత పేకలో ఉన్న 52 ముక్కలు (ప్రతి వానికి 13 ముక్కలు వచ్చేలాగ ఎడము నుండి కుడికి, అంటే గడియారం ముల్లు తిరిగే పద్దతిలో పంచబడతాయి. చివరి 52వ ముక్క తిరుగవేయబడుతుంది. అదే తురుపు. ఆ పర్యాయానికి అదే పెద్దరంగుగా ఆటకొనసాగుతుంది. కాని ఇప్పటిలాగ పరచిన చేయి (డమ్మీ హ్యాండ్ = రం౧గ౫ ౧౭౧౮౦) ఉండదు. 4 చేతులు మూసే ఉంటాయి.
బ్రిడ్జి :- దీనికి విష్టాట మూలం. ఈ “బ్రిడ్జి”, పదవ్యుత్పత్తి తెలియదు. "బిరిట్బి”, అంటే తురువు అనే అర్భాన్నిచ్చే రష్యన్ పదం నుండి పుట్టిందంటారు కొందరు. ఈ మాటకు మరొకవిధంగా కూడా అర్ధం చెపుతారు. పేకపంచినవాడు తన దగ్గర ఆటలేనపుడు ఆటచెప్పే తన హక్కును తన భాగస్వామికి (పార్టనర్కు) బదిలీచేస్తాడు. అట్లా తనకు తన జతగానికి ఒక వంతెన (బ్రిడ్జి = 8/696) ఏర్పడుతుంది. అందువల్లే దీనికి బ్రిడ్జి అనే పేరు వచ్చిందంటారు. కానీ ఇవి యేవీ (ప్రామాణికాలు కావు.
విష్పాటలోలాగ కాక ఈ ఆటలో పేకపంచిన చేయి తనకిష్టమైన రంగు తురుపుగా చెప్పుకోవచ్చు. లేదా తన జతగానిచేతిలో ఏ రంగు ఎక్కువ ఉంటే ఆ రంగు తురుపుగా చెప్పుమని అడగవచ్చు. ఈ ్రిడ్డాటలో నోట్రంపు అదనంగా (ప్రవేశపెట్టబడింది. నో- ట్రంపులో తురుపు ఉండదు. కాబట్టి ఏ రంగుకారంగే (ప్రాధాన్యం వహిస్తుంది. విష్ణుకు దీనికి మరొక ముఖ్యభేదం పరచిన చేయి (00గగా౫ [౧౧6 = డమ్మీచేయి) ఉండటం. అంట ఆటచెప్పిం తర్వాత కలిపిన చేతికి ఎడమవైపున ఉన్న ప్రత్యర్థి ముక్కదిగిన పిమ్మట కలిపిన చేయి పార్టనరు తన 13 ముక్కల్ని అందరకు కనపడేటట్టు పరుస్తాడు. ఆ పరచిన చేతినే డమ్మీచేయి అంటారు. ఆటకు అడ్డు (డబల్ = ఆం౪016) అడ్డుకు షర్తు (రిడబల్ = 6606016) అనేవి కక్రొత్తవే. ఈ డబల్, రీడబల్ అంతంలేకుండా అంటూనే ఉండవచ్చు. అట్టా అంతంలేకుండ చెప్పటం మంచిదికాదని ఒక డబల్ ఒక రీడబల్ వరకే పరిమితం చేయబడింది. ఇప్పుడు మన పల్లెటూళ్ళలో ఈ ఆటే ఎక్కువ ఆడుతూ ఉన్నారు.
ఆక్షన్ బ్రిడ్జి :- (వేలం పాట) : ఇది ఈ ఆట మూడవదశ. సాంప్రదాయికంగా ఇది భారతీయం. కాని ఇంగ్లండుకు సంబంధించిందని కొందరి అభిప్రాయం. దీనిలో ముఖ్య విశేషమేమంటే బ్రిడ్దాటలోలాగ ముక్కలు పంచినపక్షం వారు మాత్రమే ఆట చెప్పుకోటానికి ఆవకాశం ఉండటమే కాక రెండవ పక్షం వారు గూడ పాటలో పాల్గొనవచ్చు.
ఈ ఆక్షన్ బ్రిడ్జిలో ఉన్న లోపం ఏమంటే ఎక్కువ విలువలు చేతిలో ఉన్నా ఎక్కువపట్టు పాడి నష్టపోవటం ఎందుకని విలువలకు తగినట్లుగా పాడకుండ తగ్గించి పాడడం. తక్కువ పొడి, ఎక్కువ పట్టు చేసుకొంటే నష్టమేమీ రాదు. ఆ ఎక్కువ పట్టకు వచ్చే పాయింట్లు గూడ గేము పాయింట్లలో చేర్చుకోవచ్చు. అలాగే పాడకపోయినా 6 పట్టు, 7 పట్టు చేసుకొంటే వానికి అంటే శ్చాములకు వచ్చే బోనస్ పాయింట్లు వస్తాయి. కాబట్టి పాటలో, ఆటలో, ఆటగాని ప్రావీణ్యం అంతగా కనబర్భనక్కరలేదు. ల ననన
టే
దీనికంటె కొంచెం ముందడుగువేసిన ప్ల ఫాన్ (బ్రిడ్డాటను ఫ్రాన్సులో ఆడేవారు. దీనిలో ఆక్షన్ బ్రిడ్డిలోలాగ కాక ఇరుపక్షాలవారు తమచేతి విలువల్ని బట్టి ష్దఫాన్ (౧110౧6) దాకా, అంటే గరిష్ట పరిమితి దాకా పాడాల్సి ఉంటుంది. లేకుంటే తక్కువపాడి ఎక్కువ పట్టు చేసుకొన్నా ఆ ఎక్కువ పట్లకు వచ్చే పాయింట్లు గేము పాయింట్లలోకి లెక్కకురావు. పాడి సంపాదించిన పట్లే గేముకు లెక్కలోకి వస్తాయి.
విష్టు. బ్రిడ్జి, ఆక్షన్ (బ్రిడ్జి స్లఫాన్ బ్రిడ్జి మొదలైన ఈ బ్రిడ్డాటలన్నీ ఈ దళదాకా అభివృద్ది చెందాయి.
ఒకచేయి తెరచి ఉంచుట, వేలంపాట, గరిష్ట పరిమితి దాకాపాడుట మొదలైన విషయాలను కనిపెట్టిన మహానుభావులెవరో తెలియదు. కాని వారు మిక్కిలి అభినందనీయులు. వీటి తర్జాత దశ కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి
కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి :- దీని ఆవిర్భావానికి మూలకారకుడు హెరాల్డ్ యస్. వాండర్, బిల్డ్ అతడీ క్రింది విధంగా చెప్పుకొన్నాడు.
“గరిష్ట పరిమితి దాకా పాడేదళ వచ్చిన ఈ ఆటను మరొకడుగుముందుకు తీసుకెళ్ళడానికి దృఢంగా సంకల్పించాను. దీనికి నా 70 సంవత్సరాల అనుభవం నాందిగా ఉపయోగపడింది. నాయీ క్రొత్తాటకు "కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి అని పేరు పెట్టాను. వేలంపాట, ప్లపాన్లలోని మేలి గుణాలతోపాటు నూతనాలు ఉత్తేజకాలు అయిన లక్షణాలను సమకూర్చాను. స్కోరింగు టేబుల్ ఒకదాన్ని సంకలన మొనర్చాను. పట్టకు పాయింట్లు లెక్కించటంలో దళాంళ పద్దతి ప్రవేశపెట్టాను. గేములకీ, స్లైములకీ (6 7 పట్టు సాడినపుడు) వచ్చే బోనస్ పాయింట్లు, పట్టు తగ్గినపుడు చెల్లించాల్సిన నష్టపరిహారపు పాయింటు పెంచటం జరిగింది.
నాయీ క్రొత్తగా ఏర్పరచిన పాయింట్ల (ప్రకారం ఆడితే ఎట్టా ఉంటుందో పరీక్షించుకోటానికి ఒక సదవకాశం వచ్చింది. నేను, ఆక్షన్ బ్రిడ్జి ఆడే నా స్నేహితులు ముగ్గురు ఒక ఓడ మీద ప్రయాణం చేయటం తటస్టించింది. ఆ ప్రయాణంలో నా స్కోరింగ్ టేబుల్ ముందుపెట్టుకొని సాకల్యంగా ఈ ఆటను పరీక్షించటం జరిగింది. మమ్ముల్ని బాగా ఆకట్టుకొంది.
కాని మాకొక సమస్య వచ్చింది. ఒకసారి గేము చేసుకొన్న పక్షం, తర్వాత ఆటల్లో కాంట్రాక్టు పాడి తక్కువ పట్టు చేసుకొంటే ఎక్కువ పెనాల్టీ చెల్లించాల్సి ఉంటుంది. ఆ గేముచేసుకున్న పక్షం వారే మరొక గేము చేసుకొంటే బోనస్ కూడా ఎక్కువ వస్తుంది. గేము గెలిచిన ఆ పక్షం ఏ స్థితిలో ఉన్నదో చెప్పటానికి మాకొక పదం లభ్యం కాలేదు. మా అదృష్టం కొద్ది ఆ ఓడమీదే ప్రయాణం చేస్తున్న (బ్రిడ్డాట తెల్పిన ఒకనాగ్మరక స్ట “మా కాలిఫోర్నియాలో వల్నరబుల్ స్టేట్ (సావకాళస్థ్రితి) అంటారని” తెల్పి మా సమస్య తీర్చింది.
నేను న్యూయార్కుకు తిరిగి వచ్చిన తర్వాత ఆక్షన్ బ్రిడ్జి ఆడే నా స్నేహితులకు ట్రైపుచేసిన స్కోరింగ్ టేబుల్ కాపీలు పంచిపెట్టాను. అంతే నేను చేసింది. ఈ ఆటలో ఉన్న గొప్పతనం చేతనే ఇది నలుమూలల వ్యాపించింది.”
తరువాత ఈ (క్రొత్తాటకు ఎలికల్చర్టసన్ నాయకత్వం వహించాడు. అతడీ ఆటలో నిష్ణాతుడు. గొప్ప (ప్రతిభావంతుడు. అభ్యాసదన్షుడు, అనుభవజ్ఞుడు, మనస్తత్వ
ర్
మర్మజ్ఞాడు, 1929లో “బ్రిడ్జి వరల్లో, అనే మాగజిన్ నడపటం (ప్రారంభించాడు. 1930లో కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి కంప్లీట్ (గోల్డ్బుక్), 1952లో “పాయింట్ కౌన్ట్ బిడ్డింగ్”, మొదలైన తన ముఖ్య రచనలు ప్రచురించాడు. అసంఖ్యాకమైన వ్యాసాలు తాను [వ్రాయటమేకాక తనవారి చేత గూడ ఈ బ్రిడ్డాటను గూర్చి (వ్రాయించాడు. ఈ ఆటను బోధించటానికి తన స్టూడియోలో 4000 మంది అధ్యాపకుల్ని తయారుచేసి పరీక్షలో ఉత్తీర్ణులయిన తర్వాత సర్టిఫికెట్స్ ఇచ్చాడు. అనేకమైన రేడియో (ప్రసంగాలు చేశాడు. అపారంగా సంపాదించాడు. ఆడంబర జీవితాన్ని గడిపినట్టుగా కనబడతాడు. కాని సుందరమైన సరోవరాలతో కూడిన ఎన్నో భవనాలు తనకున్నప్పటికి వాస్తవంగా చెప్పాలంటే ఒక చిన్న మంచం, ఒక టేబుల్ ఉన్న చిన్నగదిలో ఉండి తాను ఉదయాన్నే లేచి ఈ ఆటను గూర్చి పరి(శ్రమించేవాడు.
కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి శ్నాస్తానికి కల్చర్టసన్ చేకూర్చిన అంశాలు మూలాధారాలు. అనంతకాలం మనగలుగుతాయి. అవి ఆచరణయోగ్యాలు, సశా(స్త్రీయాలు. ప్రారంభకుని రంగు మీద అతని పార్టనర్ మరొక (క్రొత్తరంగు చెప్పటం మొదలుకొని ఇతరమైన ఫోర్సింగు పాటలన్నీ (బలాత్కారపు పాటలన్నీ) అతని స్వకపోల కల్పిత భావాలే. అలాగే బలమైన రెండవస్థాయిలో ప్రారంభించే పాటలు, 4, 5 నోట్రంపులతో ప్రారంభిపబడే పాటలు, జవాబు చెప్పు జతగాడు "పై స్థాయికి దూకిపాడేపాటలు, అతడు క్రొత్తరంగులో చెప్పే సమాధానాలు మొదలైన ఫోర్సింగు పాటలు అతని సృజనలే. అసమంజసమైైన కాంట్రాక్స పాడకుండ భాగస్వాములిరువురు తమతమ చేతి విలువలను, విభజనను, ఒకరికొకరు తెలుపుకొంటూ, పాడవలసిన కాంట్రాక్టును చేరుకోవాలనే సూత్రాన్ని (10010200 గ౧౦1౧19) ప్రవేశపెట్టినవాడతడే.
నాలుగుముక్కల రంగు పాడటం, పరిమితిగల నోట్రంపుపాటలు, అతడు నెల కొల్పినవే. ఆస్కింగ్ బిడ్సు (అడిగే పాటలు) (క్రొత్తగా అతడే ప్రవేశపెట్టాడు. బోర్డుల మీద (పెట్టెల మీద) వల్నరబిలిటీ మున్నగు గుర్తులను గుర్తింపజేయటం, గేములు, అసంపూర్ణ గేములు పొడినపుడు బోనసులీయటం ఆతని ఘటనలే. చేతిలోని బొమ్మలకంటె చేతిలోని రంగుల విభజనకు ఎక్కువ (ప్రాధాన్యాన్నిచ్చాడు. చేతి విభజనకు వచ్చే పాయింట్లను గూడ చేతి విలువకు సంతరించాడు. ఇంకా ఎన్నో నూతన విషయాలు చేకూర్చాడు. కాబట్టే “బ్రిడ్డాిట” అనే పదానికి పర్యాయపదంగా “కల్చర్టసన్” అనే పదం వాడబడుతుంది.
అప్పటి తన అనుయాయులైన 'మోల్ హెడ్" మున్నగువారి భావాలనేకాక, అనుయాయులుకాని వారి భావాలను కూడ సంతరించి తన అనుభవసారంతో వానిని రంగరించి పాట పాడే పద్దతిలో తనపేరు మీద ఒక పద్దతిని నెలకొల్పాడు. దానినే “కల్చర్టసన్ సిష్టమ్” అంటారు. “నాదనే ఒక నూతన తత్త్వాన్ని నెలకొల్పలేకపోయాను. కాని కల్చర్టసన్ తన పేరు మీద ఒక ట్రిడ్డి సిష్టమ్ నెలకొల్పాడు. అతడొక విశిష్టమైన వ్యక్తి” అని పేర్కొన్నాడు ప్రఖ్యాత తత్త్వవేత్త అయిన బెట్రాండ్ రస్సెల్.
అంతకు పూర్వం పాడే పద్దతులు లేకపోలేదు. కాని వాటికంటే కల్పర్టసన్ పద్దతి మెరుగైనది. వ్యవహారక్షమమైనది.
కాని కల్చర్టసన్ పద్దతికంటే “మూ అఫీషియల్ పద్దతే గొప్పదని” పిడ్నీలెంజ్. జాకోబిన్ మొదలైనవారు కల్చర్టనన్తో పోటీపడ్డారు. ఆ పోటీలో కల్చర్టసన్ అతని సతీమణి జోనెఫిన్, చు
6
లైట్నర్: షంకైన్ ఒక ప్రక్క, సిర్నీలెంజ్ జాకోబి, లిగెట్ మున్నగువారు మరొక ప్రక్క ఉండి, 1931-32లలో 879 ఆటలు ఆడారు. తన విధానం మిన్నని బుజువు చేసుకొన్నాడు కల్చర్టసన్. ఈ పోటీవల్ల అమెరికాలో ఈ ఆట బహుళ ప్రచారంలోకి వచ్చింది.
1938లో యూరపులో యుద్దజ్వాలలు రగుల్కొని మానవనాశనం జరుగుతుంటే కల్చర్టసన్ చూడలేక బ్రిడ్డాట మీద తనకున్న మక్కువను తగ్గించుకొని ఐక్యరాజ్యసమితిని ప్రపంచశాంతికై నెలకొల్ధటానికి ప్రయత్నించి సఫలీకృతుడైనాడు. ఈ రాజకీయ వ్యాసంగం వల్ల ట్రిడ్డాటల్ తనకున్న స్థానం 1950 నాటికిపోయింది. ఆ స్థానం చార్లెస్ గోరెన్కు దక్కింది.
(కల్చర్టసన్ను గూర్చి ఇంతగా ఇక్కడ వ్రాయటం తెనాలి సిస్టం ఎక్కువగా కల్చర్షసన్ పద్దతిని అనుసరించటమే దీనికి గల కారణం.) " డూప్లికేట్ కాంట్రాక్టు బ్రిడ్డాట :
కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి నుండి ఇది అభివృద్ది చెందింది. దీనిని పోటీ బ్రిడ్జి అని కూడ అంటారు. నలుగురు నలుగురున్న జట్లకు, జతజతలకు, వ్యక్తికి వ్యక్తికి పోటీలు ఈ డూప్లికేట్ విధానంలోనే జరుపబడతాయి.
“పేకాటలో పోటీలేమిటి ? యాదృశ్చికంగా మంచి ముక్కలున్న చేతులు పడితే ఎంత ్రావీణ్యంలేని వారైనా గెలుస్తారు. ముక్కలు బాగా రాకపోతే ఎంతటి ప్రావీణ్యంగల వారైనా ఓడిపోతారు. (ప్రావీణ్యపు పాలు తక్కువకదా, ఇంకా పోటీ ఏమిటి ?” అనే (ప్రశ్న ఉదయింపవచ్చు. ఈ విషయం కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి విషయంలో కొంతవరకు నిజంకావచ్చు. కాని ఈ డూప్తికేట్ ఆటలో అలా ఉండదు. కారణమేమంటే ఒక పక్షం వారు ఏ ముక్కలతో ఆడతారో రెండవ పక్షం వారు గూడ అవే ముక్కలతో ఆడవలసి ఉంటుంది. కాబట్టి ఒక పక్షానికి మంచి ముక్కలు రావడం రెండవ పక్షం వారికి రాకపోవడమనే అవకాశం ఉండనే ఉండదు. .
ఈ బ్రిడ్జి పోటీలను నడపటానికి దర్శకుడు, సహాయదర్శకులు ఉంటారు. దర్శకుడిని ఇంగ్లీషులో డైరెక్టరంటారు. అతడు (ప్రారంభంలో పోటీలో పాల్గొనే జట్ట సారథులను (కష్టైన్సును) సమావేశపరుస్తాడు. ఆ సమావేశంలో ప్రతి జట్బ ఎన్ని జట్టమీద ఆడ వలసిందీ, ఒకొక్క జట్టు మీద ఎన్ని కలుపుడులు (డీల్స్ 66219) ఆడవలసిందీ ఎన్ని జట్లను చివరి ఆటకు (పైనల్సుకు) ఎన్నుకోవాల్సిందీ మొదలైన ముఖ్య విషయాలు చర్చింపబడి ఒక నిర్ణయం గైకొనబడుతుంది. ఒక్కొక్కప్పుడు కెస్టన్సును అడగకుండానే టోర్న్షమెంటు కమిటీ సలహాతో డైరెక్టరే ఒక నిర్ణయం తీసుకోవచ్చు. డైరెక్టరు పోటీలో పాల్గొనే ప్రతి జట్టును ఒక సంఖ్యచే నిర్టేశిస్తాడు. తరువాత (డ్రా వేయబడుతుంది. ఆ ఉజ్జీల ప్రకారం ఏ సంఖ్యగల జట్టు ఏ సంఖ్య జట్టుతో ఏ సంఖ్యగల బల్ల దగ్గర ఆడాలో డైరెక్టరు ప్రకటిస్తాడు.
నల్లురున్న జట్ల పోటీ బ్రిడ్జాట (టీమ్ ఆఫ్ ఫోర్ డూప్లికేట్ బ్రిడ్జి = 182% 01 106/ 6౪౧0110216 9/60) ఆడాలంటే రెండు జట్లు కలిపి ఎనిమిది మంది ఉండాలి. అంటే ప్రతి జట్టులోను కనీసం నలుగురైనా ఉండాలి. నలుగురే ఉంటే పోటీల చివరి దాకా ఆడాలంటే చాలా (శ్రమ పడాల్సి వస్తుంది. జట్టులో ఆర్గురుంటే ఒక్కొక్క జత మారుతా ఒక జతకు విరామమిస్తూ (శ్రమలేకుండా ఆడుతూ ఉండొచ్చు. లా
7
ఈ టీమ్ ఆఫ్ ఫోర్ ఈవెంటు ఆడటానికి రెండు గదులు అవసరం. ఒక గదిలో ఆడిన ఆట రెండవగదిలో ఉన్నవారికి తెలయకుండ_ ఉండటానికే ఈ రెండు గదుల ఏర్పాటు. ఈ రెండు గదుల్లో ఒక దానిని క్లోజుడు రూమ్ అనీ, రెండవగదిని ఓపెన్ రూమ్ అనీ అంటారు. తెలుగులో క్టోజుడు రూంను మూసినగది అనీ లేక 'లోపలిగది" అనీ ఓపెన్ రూంను తెరిచినగది అనీ లేక 'బయటి గది' అనీ అనవచ్చు.
లోపలిగదిలోకి అందరకు (ప్రవేశం ఉండదు. ఆ పర్యాయం ఆడే ఆటగాండ్రకు దర్శకులకు మాత్రమే ప్రవేశముంటుంది. ఆటను చూడదలచుకొన్నవారు బయటిగదిలో చూడవచ్చు. ఆనందింపవచ్చు. బయటిగదిలోకి వెళ్ళటానికి అందరకు అవకాళం ఉంటుంది. ప్రేక్షకులు ఆడేవారితోగాని, ఇతరులతోగాని ఆటను గూర్చి చర్చకు పూనుకొని ఆటగాం(డ్ర ఏకా[గ్రతను పాడుచేయకూడదు. -
ఈ గదుల్లో ఉత్తరము, తూర్పు, దక్షిణము, పడమర అని దిక్కులు గుర్రింపబడి ఉంటాయి. ఆ గుర్తులను అనుసరించే ఆటగాండ్రు కూర్చోవాలి, పోటీకి వచ్చిన టముల్సి బట్టి ఆడటానికి రెండుగదులలోను సమానంగా బల్లలు వేస్తారు. ఉదాహరణకు పోటీ 40 జట్టు పాల్గొంటున్నాయని అనుకొంటే 20 బల్లలు ఒక్కొక్కగదిలో వేస్తారు. రెండుగదుల్లోని ఆ బల్లల్ని ఒకటి నుండి 20 దాకా ఒక (క్రమంలో ఒక్కొక్క సంఖ్యచే గుర్తిస్తారు. ఇరుపక్షాల వారు పాయింట్లు వేసుకోటానికి పాయింట్ల నమోదు పట్టికలు అంటే స్కోరింగు షీట్సు రెండు, ఆడవలసిన కలుపుడులను (డీల్సును) బట్టి పేకలు, ఆ పేకలు ఆడిన తరువాత పెట్టటానికి పెట్టెలు ఆ బల్లల దగ్గర అమర్చబడి ఉంటాయి. ఆడిన చేతుల్ని యథాతథంగా ఈ పెట్టెలో పెట్టి రెండవగదిలోకి పంపిస్తారు.
ఈ పెట్టెలు పోటీ (బ్రిడ్జాటలో మిక్కిలి ప్రముఖ పాత్ర వహిస్తాయి. వీటిని ఇంగ్లీషులో బోర్జులంటారు. ఈ బోర్జుల్ని కొయ్యతో గాని లేక ప్టాస్టిక్తో గాని తయారుచేస్తారు. సాధారణంగా ఒక్కొక్క పెట్టి పొడవు 12” అంగుళాలు, వెడల్పు నాల్గంగుళాలు మందం అంగుళం మొదలుకొని ఆర అంగుళం వరకు ఉండేటట్టు తయారుచేస్తారు. ఈ పెట్టెకు నాలుగువైపుల 13 ముక్కలు పెట్టటానికి వీలుగ నాలుగు గదులుంటాయి. ఒక గదిపైన నార్త్ (101౧ = ఉత్తరము), దానికెదురుగా ఉన్న గదిపైన సౌత్ (5061 = దక్షిణము)
అనీ, ఉత్తరానికి ఎడమవైపున ఉన్న గదిపైన ౬251 (ఈస్ట్ = తూర్పు) అనీ, ఉత్తరపు గదికి కుడిప్రక్కన ఉన్న గదికి ౪/65 (వెస్ట్ = పడమర) అనీ దిక్పూచిపైన ఉన్న విధంగా దిక్కులు గుర్తింపబడి ఉంటాయి. ప్రతి పెట్టెపైన ఒక సంఖ్యవేస్తారు. ఆ పెట్టెపై గల సంఖ్యను బట్టి ఆ పర్యాయం పేకను పంచేవాడు (డీలర్ = 66416) ఎవరో కూడ (వ్రాయబడి ఉంటుంది. వల్నరబిలిటీ గూడ గుర్తింపబడి ఉంటుంది. పెట్టెపైన సావకాశ స్టితియందున్న వారి (ప్రక్క ఎరుపు రంగు వేసి ఉంటుంది. సావకాశ నిరవకాశ సితులు బోర్డు బోర్డుకు మారుతూ ఉంటాయి (చూ : వివరణం). (్ల
ఊ. ద.
తలలను ననన నానానానానవవాడా 8
దర్శకుని ప్రకటన ప్రకారం ఇరుపక్షాల వారు సకాలంలో ఆటబల్ల దగ్గరకు వెళ్ళి వారి టీము సరఖ్యలు, ఆడవలసీన బల్ల సంఖ్య ముందుగా నిర్దారణ చేసుకోవాలి. వారే దిక్కుల్లో కూర్చోవాలో ఈ దిగువ ఉదాహరణతో స్పష్టం చేయబడుతుంది. డైరెక్టరు 9, 10 సంఖ్య గల జట్లను 5వ బల్ల దగ్గర ఆడవలసిందని ప్రకటించినాడనుకొనండి. 9వ సంఖ్య జట్టులోని ఒక జత లోపలిగదిలోకి మరొక జత బయటిగదిలోకి 5న సంఖ్య బల్ల దగ్గరకు వెళతాయి. ఆ ప్రకారంగానే 10వ సంఖ్య జట్టు జతలు కూడా వెళతాయి. 9, 10 సంఖ్యలలో పది పెద్ద సంఖ్య. పెద్ద సంఖ్య జట్టు ఏ దిక్కుల్లో కూర్చోవాలో ఇచ్చిన స్కోరు షీట్సు మీద వ్రాసే ఉంటుంది. అది చూచి గదిలో గుర్తించబడ్డ దిక్కుల్ని అనుసరించి కూర్చోవాలి, సాధారణంగా ఓపెన్ రూములో పెద్ద సంఖ్యగల జట్టులోని ఇరువురు ఉత్తర దక్షిణ దిక్కుల్లో కూర్చోవాలని ఉంటుంది. ఆ ప్రకారంగానే ఉదాహరణలో చెప్పబడ్డ 10 పెద్ద సంఖ్యగల జట్టు ఆటగాళ్ళు ఇద్దరు ఉత్తర దక్షిణ దిక్కులో ఎదురెదురుగా కూర్చోవాలి.
ఇక క్షోజుడు రూములో చిన్న సంఖ్య జట్టు ఆటగాళ్ళిద్దరు గదిలో గుర్తింపబడ్డ దిక్కుల (ప్రకారం ఉత్తరదక్షిణ దిక్కుల్లో ఎదురెదురుగా కూర్చోవాలి. పెద్దసంఖ్యకు సంబంధించిన జట్టు ఆటగాళ్ళిద్దరు తూర్పు పడమర దిక్కుల్లో కూర్చోవాలి. అంటే బయటిగదిలో 10వ సంఖ్య జట్ట్బ ఆటగాళ్ళు ఉత్తరదక్షిణ దిక్కుల్లో కూర్చుంటే లోపలిగదిలో 9 సంఖ్య జట్టు ఆటగాళ్ళు ఉత్తర దక్షిణ దిక్కుల్లో కూర్చుంటారు. బయటగదిలో 9 సంఖ్య జట్టు తూర్పు పడమర దిక్కుల్లో కూర్చుంటే లోపలిగదిలో 10 సంఖ్య జట్ట్బ ఆటగాళ్ళు తూర్పు పడమర దిక్కుల్లో కూర్చుంటారు. బయటిగదిలో కూర్చున్న వారి స్థానాల్లో వారి ప్రతిపక్షం వారు లోపలిగదిలో కూర్చుంటారు.
రెండు టీముల వారు వారివారి స్థానాల్లో కూర్చున్న తర్వాత స్కోరు షీటులో అడిగిన విషయాలు పూర్తి చేయాలి.
ఈ ఆటకు పాటపాడే విధానంలో (బ్రిడ్జి ఎసోసియేషేన్సుచే గుర్రింపబడ్డ అనేక (ప్రఖ్యాత పద్దతులున్నాయి.
కల్పర్టసన్ పద్దతి, గోరెన్ పద్దతి, స్టాండర్డ్ పద్దతి, అకాల్ పద్దతి, రోమన్ బ్బూక్షబ్ పద్దతులు, ప్రెసిషన్ పద్దతి, తెనాలి పద్దతి మొదలైనవి ముఖ్యమైనవి.
ఇరుపక్షాలవారు తాము ఏ పద్దతిని అవలంబించి బిడ్ చేస్తారో ఒకరికొకరు ముందుగా తెలుపుకోవాలి. ఆ పద్ధతుల్ని గూర్చి వారి వారి దగ్గర సంక్షిప్తంగా (వ్రాసి ఉంటే ఆ ప్రతులను ఒకరికొకరు మార్పిడి చేసుకోవాలి. (వ్రాసిన ప్రతులు లేకుంటే రెండు పక్షాలవారు ఒకరిపద్దతిని మరొకరికి దాపరికం లేకుండా చెప్పుకోవాలి. ఏదోకొంత చెప్పి దాటవేయకూడదు. తాము అవలంబించిన పద్ధతిలో మార్పులు చేర్పులు ఉంటే ముందుగానే తెలియచేయటం మంచిది. పాటపాడే సమయంలో ఇంతకు పూర్వం తెలియజేయని విషయానికి సంబంధించిన పాట ఒక పక్షం ఆటగొడు పాడితే అతని పార్టనరు ప్రత్యర్జులను ఆ విషయంలో తప్పక హెచ్చరింప (416/1) వలసి ఉంటుంది. (ప్రత్యర్భులు ఆపాటకర్ణమేమని అడిగితే స్పష్టంగా వివరించాలి. నంగి మాటలతో చెప్పకూడదు. ఈ పైన చెప్పిన విషయాలేకాక ముక్కలు దిగటంలో అనుసరించే పద్దతులు, ముక్కదిగినపుడు (ప్రోత్సాహ నిరుత్సాహపరిచే పద్దతులు, నోట్రంపు
9
చెప్పినపుడు దిగే పద్దతులు మొదలైన విషయాలను ముందుగానే ఇరుపక్షాలవారు ఒకరికొకరు అడిగి తెలుసుకోవాలి. " ఆ తర్వాత డైరెక్టర్ ఆదేశించిన డీల్చ్పును ఆడాలి. డైరెక్టరు నిర్దేశించింది 12 కలుపుడులనుకొన్నట్టయితే ముందు బయటి గదిలో ఆరు, లోపలి గదిలో ఆరు పాడి ఆడాలి. బయటి గదిలో 1, 2, 3, 4, 5, 6 నంబరుగల పెట్టెలు బల్ల దగ్గరుంచబడినాయని అనుకొనండి. వాటిని (క్రమంలో ఒకటవ నంబరు గల పెట్టెను తీసుకోవాలి, ఆ పెట్టపైన దిక్కులు మున్నగునవి గుర్తింపబడి ఉంటాయని ముందే వివరింపబడింది. ఆటగదిలో గుర్తింపబడ్డ ఉత్తరపు దిక్కువైపే పెట్టెపైన గుర్తింపబడ్డ ఉత్తరపు దిక్కు గుర్తు కూడ ఉండేటట్టు చూచుకొని పెట్టెను ఆటబల్ల మధ్య పెట్టాలి. ఆ పెట్టిెపైన పేకముక్కలు పంచవలసినవారు (డీలరు) ఎవరో కూడ గుర్తింపబడి ఉంటుంది కదా ! పెట్టె సంఖ్యనుబట్టి పేకపంచాల్సినవారు మారుతూ ఉంటారు. ఒకటవ సంఖ్య పెట్టెపై ఉత్తరపు దిక్కున కూర్చున్న ఆటగాడు పంచువాడు (డీలరు) అని (వ్రాసి ఉంటుంది. కాబట్టి ఉత్తరపు ఆటగాడు అక్కడున్న పేక తీసుకొని కలిపీ తన కుడిచేతినైపు (ప్రత్యర్థికి కోయటానికి ఈయాలి. ఆ ప్రత్యర్థి ఏ భాగమైనా ఆరుముక్కలకు తక్కువకాకుండ 'పేకను రెండు భాగాలు చేస్తాడు. కోసిన పై భాగాన్ని (క్రింద ఉంచి మిగిలిన భాగాన్ని దానిపైన ఉంచిమొత్తం ఒకే బొత్తిగా చేసి ఆ బొత్తి నుండి వరుసలో ఒక్కొక్క ముక్క తీసుకొవి తడవకు ఒక్కొక్కరికి ఒక్కొక్క ముక్క చొప్పున గడియారం ముల్లు తిరిగే పద్దతిలో అంటే ఎడమ నుండి కుడికి ఉత్తరపు ఆటగాడు 52 ముక్కలను పంచాలి. అనగా ముక్కలు పంచే ఆటగాడు ముందు తన ఎడమవైపునున్న ్రత్యరికి, తరువాత తన జతగానికి, తరువాత కుడివైపున ఉన్న (ప్రత్యర్థికి, ఆ పిమ్మట తనకు ఒక్కొక్క ముక్కవేసుకొంటూ మొత్తం బొత్తిలో ఉన్న 52 ముక్కలు పంచాలి. చివరి 52వ ముక్క పేకపంచిన వానికి వస్తుంది. ఒక్కొక్కరికి 13 ముక్కలు వచ్చాయో రాలేదో సరిచూచుకోవాలి. 'పేకకలపటంలోగాని పంచటంలోగాని ముక్కలు తిరుగబడకుండ ఉండేటట్టు జాగ్రత్త వహించాలి. పంచటం అంతా అయిపోయేదాకా ఏ ఆటగాడు ముక్కలు తెరచి_ చూడకూడదు. పంపకం అయిన తర్వాత తన 13 ముక్కలు తనకు వచ్చాయోరాలేదో ముందుగ లెక్కించుకోవాలి. లెక్కకు సరిపోయింతర్వాత ముక్కలను తెరచి చూచుకోవచ్చు. ఆ పిమ్మట రంగులవారీగా సర్జుకొంటే సర్దుకోవచ్చు. మిగిలిన ముగ్గురు " ఆటగాళ్ళకు కనపడకుండ సగం తెరిచిన విసనకర్ర ఆకారంలో తనకు దగ్గరగా ఉండేటట్టు ముక్కల్ని పట్టుకోవాలి. తరువాత పాట ఆటలకు ఉపక్రమించాలి. కొన్ని ఆటల్లో లాగానే ఈ ఆటలో గూడ జయాపజయాలు ఆయా పక్షాలు సంపాదించిన పాయింట్లను బట్టి నిర్ణయంపబడతాయి. ఆ పాయింట్లు ఈ ఆటలో మూడు విధాలుగా వస్తాయి. అవి : పాటలో పాడినపట్టు తగ్గకుండా చేసుకోవటం వల్ల వస్తాయి. 2 బోనస్గా వస్తాయి. , 3) ప్రత్యర్థులు తమ ఒప్పందంలో పాడినట్టు చేసుకోలేపోతే పెనాల్టీ రూపంలో వస్తాయి. ననన రంల
పట్టు అంటే ఏమిటి ? - నలుగురు ఆటగాళ్ళు గడియారం ముల్గు తిరిగే పద్దతిలో అనగా ఎడమనుండి కుడికి వారి వారి వంతువచ్చినపుడు ఒక్కొక్క ముక్క తెరచి వెలలో వేసిన నాలుగు, ముక్కల మొత్తాన్ని పట్ట అంటారు. 'పేకలో ఉన్న 52 ముక్కలు ఒక్కొక్క పట్టుకు 4 ముక్కల చొప్పున 13 పట్టవుతాయి. అసు, రాజు మొదలైన వరుస ముక్కలకు వచ్చే వట్టు రెడీమేడ్ పట్టే. అంటే సిద్దమయిన పట్టే, ఇవిగాక పట్టుగా తేల్చుకొన్న తరువాత కొన్ని ముక్కలకు పట్టు వస్తాయి. తురుపు చెప్పినపుడు కోతలకు పట్టు వస్తాయి. ఇంగ్లీషులో పట్టును “ట్రిక్ అంటారు. ఈ ట్రిక్కుల స్వభావం చాల టికీగా ఉంటుందీ. వాటి మాయాజాలం నిపుణులకుగూడ తెలియదు. ఒక్కొక్కసారి పట్టు రాదను కొన్న ముక్కకు గమ్మత్తుగా పట్ట వస్తుంది. మరొకసారి పట్టు వస్తుందనుకొన్న ముక్కకు పట్టరాకుండ విచిత్రంగా మాయమైపోతుంది. పట్టు అనేక విధాలుగా వస్తాయి. అనేక రీతుల్లో పట్టు వచ్చినా ఆ వచ్చే పద్ధతిని ముఖ్యంగా మూడు విధాలుగా విభజింపవచ్చు. పెద్ద బొమ్మలకు వచ్చే పట్టు. ఇ నాలుగు అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగుల్లో తేల్చుకొన్న తర్వాత పొడిముక్కలకు వచ్చే పట్టు. ం 3) తురుపు చెప్పినపుడు కోతలవల్ల వచ్చే పట్టు. నోట్రంపు చెప్పీనపుడుతురుపు ఉండదు. ఏ రంగుకు ఆ రంగే గొప్పది. కాబట్టి రెండు విధాలుగా మాత్రమే పట్టు వస్తాయి. అవి ; ప పెద్ద బొమ్మలకు వచ్చే పట్టు. బి ఒక రంగులో తేల్చుకోగా పొడి ముక్కలు మున్నగు వానికి వచ్చేపట్టు, నోట్రంపు పొడినపుడు పై రెండు విధాలుగా పట్టు వచ్చే పద్దతి ఈ దిగువ చూపబడింది. ఉదా :1 ఉగ౦42 ళ49 08754 - ఉ)105 తగగ్ర4 ఉ౦86 6086 ఇ₹%10572 00౧౮963౩ 0410 చీక ఉగ73 క్ 1082 భం43 0॥2 ఉ1(0౧973 | పొడిన క్రమం : ద ప= ఊఉ - తూ 1నో - పాస్ - 3నో - పాస్ పాస్ '- పాస్ పపాత [11
చివరి పాట ఉత్తరపు చేయి చెప్పిన 3నో. ట్రంపుల మీద నిలిచింది. మొదట నోట్రంపుతో ప్రారంభించిన వాడుదక్షిణపు ఆటగాడు. కాబట్టి డిక్లేర్ సౌత్. మొదటి ముక్కదిగవలసిన వాడు పడమటి ఆటగాడు. అతడు డైమను రాణీ 'దిగినాడు. ఇపుడు ఉత్తరపు ఆటగాడు తనచేతిని అందరకు కనపడునట్టు పరవాలి. అపుడది (డమ్మీ చేయి) పరచిన చేయి అవుతుంది. దక్షిణపు ఆటగాడు తన చేతిని, డమ్మీ చేతిని రెంటిని తానే ఆడతాడు. (ఉదాహరణలో క్రింది చేయి దక్షిణపు చేయి) పట్టు పడమర ఉత్తరము - తూర్పు దక్షిణము
కై డైమను రాణి డై4 డైఆసు డై2
2 డైదును 3 డై5్ డై10 డైరాజు
%& కర్ క-ఆసు క-2 కళావరు 3
4& కాజాకీ క-ర కం8ి క-రాజు
- డైమను6 కండ క-10 క-రాణి
ఈ డైం9 డై? అరకు 7 కం9
- అరకు 6 డై అరకు 2 క-7.
& షాక్ ఇ-2 ఇ-ర ఇస్పేటు ఆసు
9 ఇ10 ఇ-రాజు ఇర ఇ-7
- ఇ-జాకీ ఇ-రాణి ఇ-9 ఇ-3
11 అ-8 ఇ-ఢీ అరకు 5 అరకు 3
-
అరకు రాణి అరకుఆసు ఆఅ-.10 అరకు 4
-
డైమను జాకీ అరకు 9 అ. రాజు అరకు జాకి పడమటి చేయి దిగిన డైమను రాణీ మీద పరచిన చేతిలోని డైమను 4 వేయబడింది. దిగిన రంగు ఉన్నప్పుడు ఆ రంగులో రంగు కలపాలి. ఆ రంగులో ఉన్న ఏ ముక్కయినా వేయవచ్చు. దిగిన రంగు ఉంచుకొని మరొక రంగు వేయకూడదు. అలావేస్తే పెనాల్టీ పడుతుంది. దిగిన రంగులేనపుడు ఇతర రంగుల్లో ఏ ముక్కయినా వేయవచ్చు. తూర్పుచేయి డైమను ఆసువేయగా డిక్షేరరు 2 బంతి వేసినాడు. డైమను ఆసు పెద్దది కాబట్టి తూర్పుచేతికి పట్టు వచ్చింది. (పట్టు ఏ ముక్కకు వచ్చిందో దాని [క్రింద గీతగీసి చూపబడింది) పట్టు తూర్పుచేతికి వచ్చింది కాబట్టి తూర్పు చేయే మరలా దిగాలి. తూర్పు మరల డైమను రంగే దిగాలని లేదు. తన ఇష్టం వచ్చిన రంగు దిగవచ్చు. ఇక్కడ తూర్పు చేయి డైమను పది దిగింది. డిక్లేరరు తన దగ్గరున్న రాజు వేసినాడు. పడమటి చేయి డైమును మూడు వేయగా డిక్షేరరు డమ్మీలోని అయిదువేసినాడు. డిక్లేరరు డైమను రాజుతో పట్టు తీసొకని తన చేతిలోని కళావరు మూడు అడినాడు. పడమటి చేయి కళావరు అయిదు వేసింది, కళావరు ఆసుకు పట్టు రాగా కళావరు ఆరుపరచిన చేతి నుంచి ఆడగా తూర్పుచేయి కళావరు ఎనిమిది వేయగా డిక్లేరరు తన చేతిలోని రాజువేయగా పడమటి
' 12
చేయి కళావరు బాకీ వేసింది. డిక్షేరరు కళావరు రాణీ ఆడగా పడమటి చేతిలో కళావరు రంగు లేదు కాబట్టి తనకిష్టమైన డ్రైమను ఆరువేయటం జరిగింది. పరచిన చేతిలో కళావరు నాలుగు తూర్పుకళావరు 10 వేయటం జరిగింది. ఒక డిక్షేరరు దగ్గర తప్ప మిగిలిన చేతుల్లో కళావర్హు లేవు. నోట్రంపు పాడినపుడు ఏ రంగు కారంగే పెద్దది కాబట్టి కళావరు రంగులో డిక్షేరరు చేతిలో మిగిలిన 9, 7 ముక్కలు రెండూ పట్టయినాయి. డిక్షేరరు కళావరు 9 ఆడగా పడమటి చేయి డైైమను 9 పరచిన చేయి డైమను 7 తూర్పు చేయి ఆరకు ఏడు వేసినాయి. కళావరు 7 ఆడగా పడమటి చేయి అరకు ఆరు డమ్మీ డైమను 8, తూర్పుచేయి అరకు రెండు వేసినాయి. తరువాత డిక్షేరరు తన చేతిలో ఉన్న ఇస్పేటు ఆసు ఆడిన తరువాత ఇస్పేటు ముక్కతో డమ్మీలో కి వెళ్ళి ఇస్పేటు రాజు రాణి కూడ అఆడినాడు. (ప్రత్యర్హుల దగ్గరున్న ఇస్పేటులు 3-3 సర్జుకొన్నాయి. అపుడు డమ్మీలో ఉన్న ఇస్పేటు నాలుగు కూడ పట్టయింది. తర్వాత ఆరకు ఆసుకూడ ఆడబడింది. ఇక మిగిలిన అరకు తొమ్మిది ఆడగా తూర్పుచేయి అరకురాజుతో పట్టు తీసుకొన్నాడు. మొత్తం డిక్షేరరుకు 11 పట్టు వచ్చాయి. ప్రత్యర్భులకు డైమను ఆసుకు అరకు రాజుకు మాత్రం పట్టు వచ్చాయి. తురుపు చెప్పినపుడు మూడు విధాలుగా పట్టు వచ్చే పద్దతి ఈ దిగువ ఉదాహరింపబడింది. 2) ఉదా : పాట జరిగిన (క్రమం : ద -ప = ఊఉ - తూ 19- పాస్ - 1ఉ - పాస్ 29- పాస్ - 39 - పాస్ శభ. పాస్ - పాస్ - పాస్ కాంట్రాక్టు 4 అరకలు. మొదట అరకు రంగును పేర్కొన్నది. దక్షిణపు ఆటగాడు కాబట్టి అతడే డిక్లేర్. కాబట్టి పడమటి చేయి దిగాలి. ఉగ98643 4అ. 0౮98 దిగుడు డై. రాణి 0గి7 త్త 2 02 ఉ౮105 ₹4&53 ఇ 74 ౦౧౮109 06432 ఊ౦75 ఊగ843 టేగ7 7॥%401062 _ ౦0గ85 - "ఊగ96 ల 13
పట్టు పడమర ఉత్తరము తూర్పు దక్షిణము
క్షే. డైమను రాణి డై? డై డై-రాజు
2 ఇ 2 జఇ3 ఇక్ ఇ-రాజు
3 ఇరాణీ ఇ-ఆసు ఇ-10 ఇ?
శీ. అ-ఆసు ఇ-4 ఇ-జాకీ ఆ-రాజు
- డై జాకీ డై ఆసు డై2 డై5
ఈ అ.౩ అ. 8 అ. 4 అ.2
7, అర్ అ.9 ఆ. అ. రాణి
8 డై10 అ. జాకీ డై 4 డై 8
9, క? ఇ-9 కారి కుర
- కర్ ఇ-రి క 3 క 9
11 డై9 ఇ-ర డై6 . కు రాజు
12 క10 క్త2 కు ఆసు అ 6
13 క రాణి కు జాకీ కు 4 అ. 10
పడమటి ఆటగాడు మొదటిగా డైమనురాణి లీడ్ చేసినాడు. డిక్లేరరు తన చేతిలోని డైమను రాజుతో పట్టుతీసుకొని ఇస్పేటు రాజు ఆడి పట్టుతీసుకొని ఇస్పేటు 7 ఆడి డమ్మీలోని ఇస్పేటు ఆసుతో పట్టు తీసుకొని ఇప్పేటు నాలుగు ఆడి అరకు రాజుతో కోసినాడు. పడనుటి చేతిలో గూడ ఇస్పేటు లేదు. కాబట్టి డిక్షేరరు ఆరకు రాజుతో కోసిన కోతపైన పడమటి ఆటగాడు అరకు ఆసుబెట్టి పైకోతకోసి పట్టు తీసుకొన్నాడు. పరచిన చేతిలో మాత్రమే ఇస్పేటు రంగు మిగిలి ఉన్నది. ఇపుడు పడమటి ఆటగాడికి పట్ట వచ్చింది. ఆతడే ఆడాలి. ఆతడు కళావరు ఆడకుండ డైమను జాకీ ఆడినాడు. పరిచిన చేతిలో ఉన్న డైమను ఆసుతో డిక్షేరరు పట్టు తీసుకొని తురుపు ఎనిమిది బంతి ఆడిపట్ట తీసుకొని తరువాత తురుపు తొమ్మిది ఆడి చేతిలో అరకు రాణీతోపట్టు తీసుకొన్నాడు. ్రత్యర్హుల వగ్గరున్న తురుపులన్నీ అయిపోయినాయి. చేతిలోవి డ్రైమను 8 ముక్కను అడి పరచిన చేతిలొ ఉన్న తురుపు అరకు జాకీతో కోసి పట్టు తీసుకొన్నాడు. ప్రత్యర్హుల దగ్గర తురుపులు లేవు. ఇస్పేటులు లేవు. కాబట్టి డమ్మీలో ఉన్న ఇప్పేటు 9, 8, 6 పాడిముక్కలకు నోట్రంవులో లాగపట్టు వస్తాయి. ఆ ఇస్పేటు మూడు ముక్కల మీద ననన
14
చేతిలో ఉన్న కళావరు రాజు, తొమ్మిది. ఆరు ముక్కలను తీసివేసి పరచిన చేతిలో ఉన్న కళ్ళవరు శెండును అరకు ఆరుతో కోసినాడు. ఇక మిగిలినది అరకు 10 బంతి కదా. మొత్తం డిక్షేరరుకు 12 పట్టు వచ్చినాయి. తూర్పు ఆటగాడు తన కళావరు ఆసుకు పట్టు వస్తుందనుకొంటాడు. తన పార్టనరు అరకు ఆసుబెట్టి కోసిం తర్వాత కళావరు రంగు ఆడితే కళావరు ఆసుకు పట్టు వచ్చేది. కాని డైమను జాకీని తప్పుగా ఆడటం చేత వస్తుందనుకొన్న కళావరు ఆసుపట్టు కాస్త మాయమైపోయింది.
ఈ విధంగా తురుపు ఆటలో పెద్ద ముక్కలకు, తురుపుకోతలకు, తేలిన పొడిముక్కలకు మూడు విధాలుగా పట్టు వస్తాయి.
ఇక్కడ ఒక విషయం ముఖ్యంగా గుర్తుంచుకోవాలి. అదేమంటే రబ్బరు బ్రిడ్డాటలో లాగకాక ఈ డూప్తికేట్ (బ్రిడ్డాటలో ఆట జరిగేటప్పుడు ఏపక్షం వారికి పట్టు వస్తుందో ఆ పక్షంవారు, పట్టులో నలుగురు వేసిన నాలుగు ముక్కల్ని ఒక బొత్తిగాచేసి. ఒకరి దగ్గర పెట్టుకోకూడదు. నలుగురాటగాళ్ళు ఆపట్టులో వేసే ముక్కల్ని తెరచి చూపింతర్వాత మరల మూసివేసి ఎవరి ముక్కల్ని వారి దగ్గరే ఉంచుకోవాలి. రాని పట్టు ముక్కను అడ్డంగా ఉంచుకోవాలి. 13 ముక్కల్ని బట్టి ఎవరికెన్ని పట్టు వచ్చాయో ఇరుపక్షాలవారు నిర్జారించుకోవాలి. ఈ ఆడిన ముక్కల్ని పెట్టడానికి నాలుగు వైపుల నాలుగు గదులుండి = దిక్కులు గూడ గుర్తింపబడ్డ బోర్డులుంటాయని ముందే వివరింపబడింది గదా ! ఏ దిక్కున కూర్చున్న ఆటగాడు ఆ దిక్కులో తనకు నిర్దేశింపబడ్డ గదిలో తన 13 ముక్కల్ని మూసి ఉంచాలి.
తర్వాత బోర్డు మీద ఉన్న డీలు నంబరు ప్రకారమే స్కోరు షీటులో ఉన్న డీలునంబరుకు ఎదురుగా ఏ కాంట్రాక్టు ఏ దిక్కువారు పొడిందీ ఏ దిక్కువారికెన్ని పాయింట్లు వచ్చిందీ నమోదు చేయాలి.
ఈ విధంగా డైరెక్టరు నిర్దేశించిన డీల్స్ మొత్తం సంఖ్యలో బయటిగదిలో సగము, లోపలి గదిలో సగము ఆడాలి. బయట గదిలో ఆడిన డీలు లోపలిగదిలోకి, లోపలిగదిలో ఆడిన డీల్సు బయటి గదిలోకి పంపించుకోవాలి. ఖీప్ప అన్నీ ఆడిన తర్వాత పయటిగదలో పాయింట్లు నమోదుచేసిన స్కోరు షీటును లోపలి గదిలోని వారికి పంపించాలి. అక్కడ లోపలిగదిలో ఆడినవారి స్కోరు షీటుతో బయటిగదివారు పంపించిన స్కోరు షీటుతో ఛైైపారు వేస్తారు. వచ్చిన పాయింట్ల భేదాన్ని బట్టి విజేతలేవరో నిర్ణయిస్తారు. పాటపాడటమంటే ఎమిటి ?
ఇంగ్లీషులో బిడ్డింగ్ (01661౧0) అని అంటారు. పాట పాడటం ఒక మానసికమైన ఆట. పాటవల్ల పట్టు సూచింపబడతాయి. పట్టు పొందటంవల్ల పాయింట్లు వస్తాయి. సంపాదించిన పాయింట్లను బట్టి గెలుపు నిర్ణయింపబడుతుంది.
కళావరు, డైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగుల్లో ఒక రంగు తురుపు చెప్పిగాని లేక తురుపు లేకుండ అంటే నోట్రంపు చెప్పిగాని ఇన్ని పట్టు చేయగలమని ఒక సంఖ్యను గూడ పేర్కొనటం పాడటమంటారు. తలల
15
గడియారం ముల్లు తిరిగే పద్దతిలో ముక్కలు ఎడమ నుండి కుడికి ఎలా పంచబడ్డాయో అదే పద్దతిలో పాట కూడ కొనసాగాలి. పాడటానికి నలుగురాటగాళ్ళు అర్హులే. ఎవరిచేతిలో విలువల్ని బట్టి వారివంతు వచ్చినపుడు పాడవచ్చు లేకమానవచ్చు. కానీ మొదటిగా ఆ పాడే హక్కు పేకపంచినవానికే ఉంటుంది. అతడు పాడకపోతే అతని ఎడమవైపున ఉన్నవారు పాడవచ్చు. తరువాత, ఆ తరువాత వారు పాడవచ్చు. ఒక పక్షం వారు ఒక కళావరు పాొడినారని అంటే కళావరు తురుపుగా పేక మొత్తం
13 పట్టలో ఒక పట్టు చేసుకొంటామని దాని అర్హం కాదు. మొదటి ఆరుపట్టే కొకపైన పొడిన ఒక పట్టు కలిపి ఏడుపట్టు చేసుకోవటం అని దాని అర్థం. పేక మొత్తం 13 పట్టలో మొదటి ఆరుపట్టను సర్కారు పట్టని అంటారు. ఇంగ్లీషులో “బుక్ అని అంటారు. ఎంతపాడితే అంత సంఖ్యను ఆరుతో కలపాలి. మొత్తం 13 పట్టలో సర్కారు ఆరుపట్టుపోతే ఇక మిగిలేవి ఏడుపట్లే కదా 1 ఎవరేమి పాడినా ఆ మిగిలిన ఏడుపట్ల వరకే పాడటానీకి వీలుంటుంది. 1 కళావరు మంచి 7 కళావర్ల దాకా పాడవచ్చు. అలాగే డ్రైమను, అటీను, ఇస్పేటు, నోట్రంపు 1 నుంచి 7 దాకా పాడవచ్చు.
7 కళానర్హు 7 డైమన్లు 7 అరకులు 7 ఇప్పేట్టు 7 నోట్రంపులు ర6కళావర్హు 6 , 6 6, ర
5కళావర్డు 5 ర్ , క్ క్
శఉకళావర్డ్లు 4 ఢీ శీ, శీ,
3౩కళావర్డు 3 , 3. 3, 3,
2కళావర్డు 2 2, 2. 2
1 కళావర్తు 1 డైమను 1 అరకు 1 ఇస్పేటు 1 నోట్రంపు
ఒక్కొక్కపాటను ఒకనూటగా తీసుకొంటే నాలుగురంగులకు నోట్రంపుకు కలిపి 5 ౫7 =
35 మాటలవుతాయి. పొటపాడటానికి ఈ 35 మాటలేకాక ఇంకా మూడు మాటలు కూడా
ఉపయోగిస్తారు. అవి “డబల్, “రీడబల్” అను రెండు మాటలు. పాటలేదని చెప్పటానికి
“ప్పాన్ట్” (౯255) అనేమాట ఒకటి. కొందరు “పాస్” అనేమాటకు బదులుగా “నోబీడ్”
(10016) అని కూడ వ్యవహరిస్తారు. కాని పాటలేదని చెప్పటానికి “పాస్”, “నోబిడ్” అనే
మాటల్లో "పాస్” అనే మాటను ఉపయోగించటమే మంచిదని ప్రామాణికుల అభిప్రాయం.
కాబట్టి ముందు పేర్కొన్న 35 మాటలకు తర్వాత చూపిన 3౩ మాటలను కలిపితే మొత్తం
38 మాటలవుతాయి. ఈ 38 మాటలతోనే బిడ్డింగు కొనసాగాలి.
పాట సాగే సమయంలో 'అలర్టో (416) అనీ, 'స్టాప్' (300) అనీ ఇంకా రెండు మాటలుపయోగిస్తారు. కాని ఈ రెండు పదాలు (ప్రత్యర్హులు జా(గ్రత్త పడటం కోసం ఉపయోగింపబడే మాటలేకాని బిడ్డింగుకుపయోగించే మాటల్లో చేరవు.
ఈ 38 మాటలు షార్టు హాండ్ వ్రాతలోని సంకేతాల లాంటివి. ఈ మాటలను సాంకేతికపరంగా (00646 ఓ2౧౮౮౭99) ఉపయోగించుకొని పార్టనర్స్ ఇద్దరు వారి వారి 13 ముక్కల్ని అనుసరించి పాడాలి. ఒకరి ముక్కలు మరొకరికి తెలియవు. మొత్తం
16
ఇద్దరదగ్గరున్న 26 ముక్కలతో ఏచర్య తీసుకోవాలోనిర్ణయించుకోవటం ఈ బ్రిడ్జి పాటలో ఒక ఆకర్షక విషయం, -
భాగస్వాములిద్దరూ ఏ పద్ధతిని ఆశ్రయించి పాటపాడీనా 13 ముక్కల విలువను విభజనను గూర్చి సమాచారం అందించుకోగలరేకాని ఆ 13 ముక్కలు ఫలానివని తెలుపుకొనటం కష్టం. ఎందువల్లనంటే అవి 6 35, 013,559, 6 0 0 విధాలుగా విభజింపబడటానికి వీలుండటమే కారణం.
ఈ దిగువ ఉదాహరణలు బిడ్డింగు |క్రమాన్ని కొంత వరకు స్పష్టపరుస్తాయి.
- ఉదా : ఒకటవ నంబరుడీలు - ఈ నంబరుగల డీలును పంచవలసినవారు ఉత్తరపు దిక్కున కూర్చున్న ఆటగాడు. ఇరుపక్షాల వారిది నిరవకాశస్తితే. (110౧ ౪41౧6:2016 5116)
ఉత్తరము -. తూర్పు - దక్షిణము -. పడమర
[త్త 410 1౪9 ఎ 1ట్తు
1నోట్రంపు - పాస్ = పాస్ -. డబల్
రీడబల్ ఎ పాస్ - 2 = పాస్
పాస్ = పాస్ ౨ బా ఉత్తరపు దిక్కున కూర్చున్న ఆటగాడు సపేకను పంచాడు. కాబట్టి మొదట పాడే హక్కు అతనిదే. అతడు ఒక కళావరుతో పాట (ప్రారంభించాడు. ఈ పోటీ ఆటలో అందరకు పాడే హక్కు ఉంటుంది. గడియారం ముల్లు తిరిగే పద్దతిలో పాట సాగాలంటే తర్వాత పాటపాడే వంతు తూర్పు ఆటగానిది. తూర్పుచేయి పాడేది పాడనిది తెలియనిదే దక్షిణపు చేయి పాటలో ప్రవేశించి పొడకూడదు. పాటలేదని కూడ చెప్పకూడదు. ఏ ఆటగాడైనా తనవంతురానిదే ఏమీ చెప్పకూడదు. తనవంతురానపుడు చెపితే పెనాల్టీ పడుతుంది,
ఇక్కడ ఒక కళావరు మీద తూర్పు ఆటగాడు 1 డైమనుపైపాట పాడినాడు. కళావరుకంటే డైమను ఎక్కువరంగు. కాబట్టి అదే స్టాయిలో పాడినా సరిపోతుంది. అలాగే డైమనుకంటె అరకు పెద్దరంగు. అరకు కంటె ఇస్పేటు పెద్ద రంగు. ఇస్పేటుకంటే నోట్రంపు పెద్దది. కాబట్టే ఆ ఒకటవ స్టాయిలోనే పాడటానికి వీలుపడింది.
అలాకాక ఒక కళావరు మీద తూర్పు ఒక ఇస్పేటుపైపాట పాడి ఉంటే దక్షిణపు చేయి స్థాయి పెంచి రెండరకల సమాధానం చెప్పాల్సివచ్చేది. పెద్దరంగు మీద చిన్న రంగు పాడాలంటే స్థాయి పెంచి చెప్పాలి. నోట్రంపు మీద కూడ ఏ రంగు పాడాలన్నా స్టాయి పెంచి పాడాల్సిందే. ఉత్తరపు చేయి చెప్పిన నోట్రంపు మీద తూర్పు దక్షిణపు చేతులు పాస్ చేయగా పడమర కూర్చున్న ఆటగాడు “డబల్” చెప్పాడు. ఆ డబలుకు అర్ధం పాడిన నోట్రంవు కాంట్రాక్టు కాకుండ చేసి పెనాల్టీ తీసుకొంటానని చెప్పటం. ఆ 'డబల్కు ఉత్తరపు ఆటగాడు 'రీడబలో చెప్పినాడు. ఈ 'రీడబలో అనే మాటకర్థమేమంటే “ఓ (ప్రత్యక్ర్రీ ! నేను పాడిన పొటకాకుండ చేస్తానని 'డబలో చెప్పినావు. కాని నేను పొడిన కాంట్రాక్టు చేసుకొని ముమ్మడిగా పాయింట్లు పొందుతానని” దాని అర్ధం. ఇదంతా ఊహా మా(త్రమైన సంభాషణే. కాని వాస్తవంగా ఉపయోగించాల్సిన మాటలు “డబల్, 'రీడబల్ అను రెండు మాటలే. డబల్ చెప్పినపుడు ఎవరు ఓడినా పాయింట్లు ఇబ్బడిగా పోతాయి. తలా
17
గెలిస్తే ఇబ్బడిగా వస్తాయి. రీడబల్ చెప్పినపుడు ఎవరు ఓడినా డబల్ చెప్పినపుడు పోయే పాయింట్లకంటె ఇంకా ఇబ్బడిగా పోతాయి. గెలిస్తే ఇబ్బడిగా వస్తాయి.
(ప్రతిపక్షంవారు పాడినపుడే డబల్ చెప్పటానికి వీలుంటుంది. డబల్ చేసిన వారికి ప్రతిపక్షం వారే రీడబల్ చేయటానికి వీలుంటుంది. అంతేకాని స్వపక్షం వారిపాటపై 'డబల్*
- 'రీడబల్ొ అనేవి ఉండవు. పై ఉదాహరణలో ఉత్తరపు చేయి రీడబల్ చెప్పగా తూర్పు చేయి పాన్ చేసింది. దక్షీణపు ఆటగాడికి తిరిగి పాడటానికవకాళముంది. కాబట్టి రెండు కళావర్జు చెప్పినాడు. ఈ పాట తర్వాత ఉన్న ముగ్గురాటగాళ్ళు పాస్ చేశారు. ఒకరు పాడిన తర్వాత, ఉన్న ముగ్గురు వరుసగా పాటలేదని చెపితే ఆ పాట చివరకు నిలిచిన పాట అని అర్హం చేసుకోవాలి. తర్వాత ఎవరికీ బిడ్ చేయటానికి అర్హత ఉండదు. చివరకు రెండు కళావర్జు చెప్పింది దక్షిణపు ఆటగాడైనా మొదట కళావరు రంగు పేర్కొన్నవాడు ఉత్తరపు ఆటగొడు. కాబట్టి అతనికి ఎడమవైపున ఉన్న ఆటగాడు ఆట (ప్రారంభంలో మొదటి ముక్క దిగాలి. గడియారం ముల్లు తిరిగే పద్దతిలో ఆటసాగుతుంది. కాబట్టి తూర్పు ఆటగొడు ముక్క దిగింతర్వాత దక్షిణపు ఆటగాడు తన 13 ముక్కల్ని తెరచిపరుస్తాడు.
- ఉదా : డీల్ నంబరు 2.
ఒకటవ నంబరు డీలు పంచింది ఉత్తరపు ఆటగాడయితే ఈ రెండవ నంబరు డీలు పంచేది తూర్పు ఆటగాడు. డీలరు (ప్రతి డీలుకు మారుతూ ఉంటాడు. అలాగే వల్నరబిలిటీ గూడ మారుతూ ఉంటుంది. (చూడు : వల్నరబిలిటీ సూత్రం.) ఒకటవ నంబరు డీలుకు ఏ పక్షంవారు వల్నరబుల్ స్థితిలో ఉండరు. 2వ నంబరు డీలుకు నార్త్ సౌత్ వల్నరబుల్ స్థితిలో ఉంటారు. అంటే పావకాళస్థితిలో ఉంటారు. ఈ స్థితిలో గేము గాని శ్చాముగాని పొడిచేసుకొంటే ఎక్కువగా పాయింట్లు వస్తాయి. పొడిన కాంట్రాక్టు చేసుకోలేకపోతే ఎక్కువగా పాయింట్టు పోతాయి. పాయింట్లు పోవటానికి రావటానికి అవకాళం ఎక్కువ. కాబట్టే సావకాళస్తితి అనబడుతుంది.
ఉత్తరము =. తూర్పు - దక్షిణము = పడమర
“= = పాస్ - 1ఉ్త = 2 ఇ
3 త్త 39 4 = పాస్
క్షత్తీ = పాస్ - పాస్ - పాస్ పేక పంచింది తూర్పు ఆటగాడు. పాడేవంతు అతనిదే. కాని అతడు బిడ్ చేయటానికి అతని చేతిలో తగిన విలువలు లేకపోవటం చేతగాని లేక మరేకారణం చేతనైనాగాని పాడకుండ పాస్ చేసినాడు. అపుడు పాడేవంతు దక్షిణపు దిక్కు ఆటగానిది. ఆతడు ఒక ఇస్పేటుతో పాట ప్రారంభించినాడు. పడమటి ఆటగాడు 2 అరకలుచెప్పి పైపాట వాధ్గాడు. వత్తరపు ఆటగాడు 3 కళావర్ల సమాధానం చెప్పినాడు. 2 అరకలపైపాట మీద అటగాడోమొదట పక వవ ఒక స్థాయి పెంచి 3 కళావర్డు చెప్పినాడు. తూర్పు అరకలు చెపీ ంచి పా ని చేసినా ఇపుడు మరల అవకాశం వచ్చింది. కాబట్టి 3 స్బృనాడు. ఒకసారి పాస్ చేసినా అవకాశం వస్తే మరలా పాడవచ్చు. దక్షిణపు న వ కన కన వస
18
చేయి తన పార్టనరు కళావరుకు 4 కళావర్జు చెప్పి సపోర్టు చేసినాడు. పడమటి చేయి పాస్ చేసింతర్వాత ఉత్తరపు ఆటగాడు 4 ఇస్పేటులు చెప్పి తన పార్టనరు రంగుకు మద్దతు తెల్పి గేము దాకా పాడినాడు. తరువాత ఉన్న ముగ్గురు ఆటలేదన్నారు. 4 ఇస్పేటుల కాంట్రాక్టు ఇరారైనది. పెద్దరంగుల్లో 4 దాకా పాడితే గేముకు సరిపోతుంది. చేతిలో బలమున్నా 5 దాకా పాడనక్కరలేదు. కారణమేమంటే పెద్దరంగులో నాలుగుపాడి 5 పట్టు చేసుకొంటే ఎన్ని పాయింట్టు వస్తాయో 5 దాకా పాడి చేసుకొన్నా అన్నే పాయింటు వస్తాయి. అనవసరంగా అయిదు దాకాసాడి వీగిపోతే వచ్చే పాయింట్లన్నీ పోవటమేకాక పెనాల్టీ గూడ చెల్లించాల్సి వస్తుంది.
- ఉదా: 3వ నంబరు డీలు, డీలరు దక్షిణపు ఆటగాడు. తూర్పు పడమరలది వల్నరబుల్ స్థితి.
ఉత్తరము - తూర్పు - దక్షిణము =. పడమర
ఆ జ ౮ = పాస్
3ఖ = పాస్ - 4నో = పాస్
5 0 = పాస్ - 5నో = పాస్
60 - పాస్ - 790 - పాస్
పాస్ = పాస్ ఏ రంగైనా, లేక నోట్రంపయినా 7 పట్ల దాకా పాడవచ్చు. 6 పట్ల దాకా పాడితే చిన్న శ్లామ్ (స్మాల్ శ్ఞామ్ = 5౭|| 51270) అనీ 7 పట్ట దాకా పాడితే పెద్ద శ్లామ్ (గ్రాండ్ శామ్ = 9/2౧64 512౧) అనీ అంటారు. శ్చాములు పాడినపుడు గేము పాడితే వచ్చే బోనసేకాక శ్లామ్ బోనసులు కూడా వస్తాయి.
- ఉదా 4వ నంబరు డీలు : డీలరు పడమర కూర్చున్న ఆటగాడు. రెండు పక్షాల వారిది వల్నరబుల్ స్థితే.
ఉత్తరము =. తూర్పు - దక్షిణము - పడమర
= ఆ = ఆ = పాస్
పాస్ = పాస్ - పాస్ పేక కలిపిన వాడు మొదలుకొని నలుగురాటగాళ్ళు పాడకపోతే దానిని ఇంగ్లీషులో కాస్ట్డీల్ (62౩066 662) అంటారు. తెలుగులో చెల్లిన డీలు% అని అనవచ్చు.
ఏ బిడ్ చేసినా లేక 'పాన్' అని చెప్పినా అది స్పష్టంగా చెప్పాలి. ఒకసారి మరీత్వరగాను మరొకసారి మరీ ఆలస్యంగాను చెప్పకూడదు. ప్రతిసారి ఇంచుమించుగా ఒకే టైమ్ తీసుకోవాలి. ఒకరు ఎక్కువ ఆలస్యం చేస్తే అతని పార్టనరుకు తర్వాత పాడే హక్కుగాని డబల్చేసే హక్కుగాని ఉండదు. ఒకసారి మెల్లగా చెప్పటం మరొకసారి అనవసరంగా బిగ్గరగా చెప్పటం ఇంకొకసారి కోపంగా విసుగ్గా చెప్పటం చేయకూడదు. ఎప్పుడూ కంఠస్వరం ఒకే విధంగా ఉండాలి. ముఖకవళికల ద్వారా గాని మరేవిధమైన చేష్టల ద్వారాగాని అనధికార సమాచారం అందీయకూడదు. అది మిక్కిలి అనుచితం. అంతకంటె ఆటమానుకోవటం మంచిది. ఇది పవిత్రమైన ఆట. అపవిత్రం చేయకూడదు. ఇట్టి అనుచిత విషయాలు తగ్గించటానికి పొటనోటితో పాడటంలేకుండ 'ఫైనల్సుకు వచ్చిన
19
'ప్రతిటీములోని ఆటగానికి ఇంతకు పూర్వం పేర్కొన్న 38 మాటలు + అలర్ట్ + స్టాప్ అను 40 మాటలు ముద్రించిన కార్డులు ఇస్తున్నారు. ఆటగాళ్ళ మధ్య తెరగూడ అమర్చుతున్నారు. (ప్రతి ఆటగాడు తాను బిడ్డింగులో ఏది చెప్పదలచుకొంటే దానికి సంబంధించిన ముద్రించిన కార్డు తీసి బల్లపైన కనపడేటట్టు పెట్టి తెలియజేయాలి. ఈ ఆటలో గేముకు ఎన్ని పాయింట్లు ? గేముకు 100 పాయింట్లు నోట్రంపుకు పాయింట్లు : మొదటి పట్టుకు 40 పాయింట్లు రెండవ పట్టుకు 30 పా. మూడన పట్టుకు 30 పా, మొత్తం 100 పా, వంద పాయింట్లకు గేము. కాబట్టి నోట్రంపులో మూడు పట్ట దాకా పాడితే చాలు. అంటే పాడిన వారు 6 + 3 = 9 పట్టు తెచ్చుకోవాలి. మేజరు రంగులైన ఇస్సేటు అరకు రంగులకు ఒక్కొక్క పట్టుకు = 30 పాయింట్లు. మేజరు రంగుల్లో గేము కావాలంటే నాలుగు పట్ల దాకా పొడాలి (6+4=10) శ430=120 అవుతాయి. గేము పాయింట్లకు తక్కువ కావు. మైనరు రంగులైన డైమను, కళావర్లకు ఒక్కొక్క పట్టుకు 20 పాయింట్లు. చిన్న రంగులతో గేము కావాలంటే 5 పట్ట దాకా పాడాలి (6 + 5 = 11) ఈ ౫ 20 = 100 పాయింట్టు గేముకు సరిపోయేటట్టు పాడి ఆడి చేసుకొంటేనే గేముకు వచ్చే బోనసు పాయింట్లు వస్తాయి. గేముకు సరిపోయే పట్ట దాకా పాడకుండ గేముకు సరిపోయే పట్టు చేసుకొన్నా గేముకు రావలసిన బోనసు రాదు. శ్లాములకు గూడ అంతే. పాయింట్ల రూపంలో చేతి విలువ కట్టుట పాట (ప్రారంభించటానికి, పాటలేదని చెప్పటానికి, పార్టనరు పాడితే సమాధానమీయటానికీ ప్రత్యర్థులు పాడితే పై పాట పాడటానికీ, అడ్డు మొదలైనవి చెప్పటానికి ముందుగా చేతి విలువల్ని గణనలోకి తీసుకొని మరీ ఉప[క్రమించాలి. ప్రతి ఆటగాడికి ప్రత్యర్థి మీద దాడికి గాని ప్రత్యర్థి నుంచి రక్షించుకోటానికి గాని మూడాయుధాలుంటాయి. అవి (1) చేతిలోని బొమ్మల బలం (2) చేతి విభజన (3) రద్దు రంగులు, ఒంటి ముక్కలు, ఈ విషయాల్ని తాము పట్టు సంపాదించటానికి తమ తమ బిడ్డింగు పద్దతుల ద్వారా పార్టనర్సు ఇద్దరు ఒకరికొకరు తెలుపుకోవాలి. చేతి విలువ కట్టటానికి పాయింట్ల గణన పద్దతి రాక పూర్వం కల్పర్టసన్ ఆనరు ట్రిక్కు పద్ధతిని చాలావరకు ఉపయోగించేవారు. ఆనరు ట్రిక్కు పద్దతీ తరువాత వివరింపబడుతుంది. ఇపుడు పాయింట్ల పద్ధతిని గూర్చి తెలుపబడుతుంది. . విక్టర్ పోర్టర్ రీత్ రాబర్ట్సన్, ఇంకా ఫోర్ ఏసెస్ టీము సభ్యులు మున్నగువారి చాలా విధాలైన పాయింట్ల గణన పద్దతులు మరుగునబడిపోయినాయి' బొమ్మలను పాయింట్ల రూపంలో విలువకట్టటం బ్రాన్ట్ మెకాంబెల్ (వ్రవేశపెట్టినాడు. దానిని ప్రచారంలోకి తం 20
తెచ్చినవాడు మిల్టన్ సి. వర్క్. కాబట్టి దానికి “మిల్టన్ వర్క్ పాయింట్ల గణన పద్దతి” అని "పేరు వచ్చింది. ఈ పద్దతి ప్రకారం
ఆసుకు - 4 పాయింట్లు
రాజుకు - 3 పాయింట్లు
రాణికి - 2 పాయింట్లు
జాకీకి- 1 పాయింటు
మొత్తం = 10 పాయింట్లు ఈ విధంగా ఆసు నుంచి జాకీ దాకా అవరోహణ (క్రమంలో పాయింట్లు లెక్కించాలి. మొత్తం ఒక్కొక్క రంగులో బొమ్మలకు 10 పాయింట్లు, నాలుగు రంగుల్లో మొత్తం బొమ్మలకు 40 పాయింట్లవుతాయి.
1935లోనే ఫోర్ఏసెస్ టీము (104 2065 162౧0) వారు గూడ పాయింట్ల గణన పద్దతిని చెప్పారు. వారు కొన్ని ముక్కలకు పాతిక, అర, ముప్పాతికల్లో విలువ కట్టటం చేత ఆది అంత ఆదరణ పొందలేదు. వర్క్ పాయింట్ల గణన పద్దతి ఫోర్ ఏసెస్ గణన పద్దతి అంత ఐచ్చితమైనది కాకపోవచ్చు. కాని వర్క్ గణనపద్దతి చాలా సులభము, సరళము. కాబట్టే బడ్డి ప్రసిద్ద రచయితలందరు దానిని స్వీకరించారు. స్వీకరించటమేకాక వర్క్ గణన (ప్రకారం బొమ్మలకు వచ్చే పాయింట్లకు విభజనకు (61510౮610౧) వచ్చే పాయింట్లతో జోడించి మొత్తం చేతి విలువ కట్టటం ప్రారంభించారు. అర్హశతాబ్దం నుంచి అన్ని దేశాల్లో ఆ పద్దతే అనుసరిస్తున్నారు. అది ఇపుడందరికి (ప్రామాణికమయింది.
పాయింట్ల రూపంలో చేతి విలువ కట్టటం వల్ల ముఖ్యంగా రెండు సౌలభ్యాలు న్నాయి. (1) బొమ్మలను పాయింట్ల రూపంలో విలువ కట్టటం (2) బొమ్మలనే కాక పట్టురావటానికి అవకాశమున్న ముక్కల్ని గూడ పాయింట్ల రూపంలో విలువ కట్టటం, రెంటిని పాయింట్ల రూపంలోకి మార్చి చేతి విలువ కట్టటం ఇచట విశేషం.
విభజనకు వచ్చే పాయింట్లను ఏవిధంగా లెక్కించాలంటే నాలుగు మూడు నియమం ప్రకారం లెక్కించమంటాడు కల్పర్టసన్.
నొలుగు మూడు నియమం
తురుపు చెప్పిన రంగులో 4 ముక్కలకు తరువాత ఉన్న ప్రతి ఒక్కొక్క ముక్కను 1 పాయింటుగా లెక్కించాలి. తురుపు చెప్పని బే రంగుల్లో మూడు ముక్కలకు తరువాత ఉన్న ప్రతి ఒక్కొక్క ముక్కను 1 పాయింటుగా లెక్కించాలి. ఇదే 4-3 నియమం.
అనగా తురుపు చెప్పిన రంగులో నాలుగో ముక్కకు పాయింటు లెక్కింపకూడదు. తురుపు చెప్పని రంగులో నాలుగోముక్కకు కూడ పాయింటు లెక్కించాలి. 'ప్రఖ్యాతుడైన గోరెన్ విభజనపు పాయింట్లను మరొక విధంగా లెక్కించమంటాడు. ప్రతి నాణానికి రెండు వైపులుంటాయి. కల్చర్టసన్ గణన పద్దతి నాణానికి ఒకవైపు అయితే గోరెన్ పద్దతి రెండవవైపు. కల్చర్టసన్ ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగుల్ని గణనలోకి తీసుకొంటే గోరెన్ తక్కువ ముక్కలున్న రంగుల్ని లెక్కలోకి తీసుకొంటాడు. బొమ్మలకు మాత్రం ఇద్దరు వర్క్ 4-3-2-1 గణన పద్ధతినే అనుసరిస్తారు. విభజనకు గోరెన్ పద్దతి ప్రకారం :
రద్దు రంగుకు 3 పాయింట్లు జతగా
21 ల / లొ టా 1 జ గ్య 6%, వరమో |
ఒంటి ముక్కకు 2 పాయింట్లు జంటముక్కలకు 1 పాయింటు లెక్కించాలి. కల్పర్ట్సన్ పద్ధతి గోరెన్ పద్దతి రెండు భిన్నమైనవి. కాని నీకు పంచబడ్డ 635 వేల మిలియన్ చేతులు లెక్కించినా షుమారుగ రెండు పద్దతుల ఫలితం ఒకటేనంటుంది కల్చర్టసన్ సతీమణి జోసెఫెన్ కల్చర్టసన్. కల్చర్టసన్ పద్దతిని తిరుగవేసి చెప్పడమే గోరెన్ పద్దతి. కల్చర్టసన్ పద్దతి సరళము. గోరెన్ పద్దతి కృతకము. కల్చర్టసన్ పద్దతి ప్రకారం మలిపాట (16016)లో చేతి విలువ కట్టుకోవటం తేలిక, పార్టనర్ రంగు రద్దుగాగాని ఒంటి ముక్కగాని ఉన్నపుడు కూడ లెక్కించాల్సిన విచిత్ర పరిస్థితి కల్చర్టసన్ పద్ధతి వల్ల ఏర్పడ దంటాడు మార్డల్ మైల్స్. ఒకవేళ ఏ కారణంచేతైనా నాలుగు ముక్కలున్న రంగుకు పా.ను లెక్కింపదలచుకొనకపోతే నీవు ఒక ప్రత్యేకమైన గణన పద్దతినుపయోగింప నక్కరలేదు, అయినా పొట ప్రారంభించటానికి పై రెండు పద్దతుల్లో ఏ పద్దతినుపయోగించినా ఏ ఇబ్బంది ఉండదు. అది ఆడేవారి యిష్టం మీద ఆధారపడి ఉంటుంది. తెనాలి పద్దతి మాత్రం కల్చర్టసన్ పద్దతినే అనుసరిస్తుంది. నోట్రంపుకు బొమ్మ పాయింట్టనే లెక్కించాలి. 16-18 పాయింట్ల నోట్రంపుకు ఉదాహరణ : ఉగగయగం ఇ కం%గగ 0౦6౫౫౫, ఊ ౫ ఈ చేతి విలువ 16 బొ.పా. తురుపు చెప్పేటప్పుడు చేతి విలువ కట్టటానికి బొమ్మ పాయింట్లను విభజనకు వచ్చే పాయింట్లను రెంటిని కలిపి లెక్కించాలి. " ఉదా: ఉశ10943, ఇ 4987, 066, త ౫౫ ఈ చేతిని ఇస్పేటు రంగుతో ప్రారంభిస్తే ఈ చేతి విలువ కల్చర్టసన్ పద్దతి ప్రకారం బొమ్మ పాయింట్లు 4 + 4 + 3 = 11. విభజనకు వచ్చే పాయింట్లు ఇస్పేటులో అయిదవ ముక్కకు 1 పాయింటు, అరకులో నాల్గవ ముక్కకు 1 పాయింటు మొత్తం విభజనకు వచ్చే పాయింట్లు = 2, అపుడు చేతి విలువ మొత్తం బొ.పా. 11+ వి.పా. 2 = 13 గోరెన్ పద్దతి (ప్రకారం లెక్కించినా 13 పాయింటే వస్తాయి. బొమ్మ పాయింట్లు 11. పై చేతిలో జంటముక్కలున్న రంగులు రెండున్నాయి. ఒకొక్కదానికి ఒక పాయింటు చొప్పున 1+1=ఇ 2 పా, మొత్తం 11+ 2= 13 పాయింట్లు (35 వేల మిలియను చేతులు గణించినా షుమారుగా చివరకు ఫలితం ఒకటే). బొమ్మ పాయింట్లను త్వరగా లెక్కించటం - (ప్రతి బొమ్మకు పాయింట్లు లెక్కించితే చాలా సమయం పట్టుతుంది. త్వరగా లంచటానికి స్టే దిగువ ఇచ్చిన పాయింట్ల పట్టీని ఒకటికి రెండుసార్లు చూచీ జ్ఞప్తి ందుంచుకొాంట సరి గంగ్తుంచుకొంట తుంది. చేతివేళ్ళు కాలివేళ్ళు లెక్కించుకోనక్కరలేదు. గీగం *- 9 = జాకీతగ్గింది గీ “8 = రాబీతగ్గింది ఈ గయి - ౬ ౬ రాజు తగ్గింది ననన 22
గ్య. = 7. =. రాణి జాకీలు లేవు
గం ఎ 6 - రాజు బాకీలు లేవు
కయి * 6 = ఆసుతగ్గింది
గం = 5 - అసు జాకీలు లేవు
గి ఎ 5 - రాజు రాణీలులేవు
ణు ఎ 4 = అసు రాణీలు లేవు
రు ఆ 3౩ - ఆసు రాజులు లేవు
మొత్తం 'పేకలో బొమ్మ పాయింట్లు 40 ఉంటాయి కదా. ఆ బొమ్మ పాయింట్లకు విభజనకు వచ్చే పాయింట్టు గూడ కలిపితే మొత్తం 43-45 పాయింట్లు కావచ్చు. విభజనకు వచ్చే పాయింట్లలో ఒక పాయింటు తేడా ఉన్నా ఫలితంలో పెద్ద మార్పుండదు. చేతి విలువ కట్టేటపుడు నూటికి 95 వంతులు ఇచ్చితంగా ఉండాలి. కాని నిర్దుష్టంగా ఒక చేతివిలువ కట్టటం చాలా కష్టమైన విషయం. 4-3-2-1 గణన పద్ధతిలో కొన్ని లోపాలున్నాయని వాటిని సవరించుకోవాలనీ చాలామంది సూచించారు. కొంతవరకు ఖచ్చితంగా ఉండాలంటే అనుభవజ్ఞులు ఈ దిగువ ఇచ్చిన సలహాలను పాటపాడే
సమయంలో మనసులో ఉంచుకోవాలి. అవి : ,
ఓ ఆసులకు ఇంకా ఎక్కువ విలువనీయాలని కొందరంటారు. కాబట్టే నాలుగు ఆసులు చేతిలో ఉంటే ఒక పాయింటు హెచ్చించమంటాడు కల్పర్టసన్.
2 చేతిలో ఆసులేకుంటే ఒక పాయింటు తగ్గించమంటాడు గోరెన్. కాని 16-18 బొమ్మ పాయింట్టున్న నోట్రంపుచేయి అయితే పాయింటు తగ్గించుకోనక్కరలేదు.
3౩ ఒంటరి ఆసు అయితే దాని విలువ తగ్గుతుంది. ఎందువల్లనంటే ప్రత్యర్థి బొమ్మను చంపలేకపోవటమే కారణం. కాని పాయింటు తగ్గించుకోనక్కరలేదు. కొంతవిలువ తగ్గినట్టుగా ఎంచాలి.
4 (ఎ) ఒంటరి రాజుకు, రాజీకి, జాకీకి ఒక పాయింటు తగ్గించాలి. అంటే రాజు రెండు పాయింట్టుగా, రాణీ ఒక పాయింటుగా లెక్కించాలి. జాకీకి పాయింటు " వేసుకోకూడదు. కాని చేతిలో రెండు ఒంటరి బొమ్మలుంటే ఒకదానికే ఒక పాయింటు తీసివేయాలిగాని రెంటికి కాదు.
4 (బీ) 'గోరెన్ పద్దతి ప్రకారం : |
ఒంటిముక్క - బొమ్మకు వచ్చే పాయింట్లు - విభజనకు పాయింట్లు .
తీ - ఫి = 2
0౧ ఎ ఎక్సేం ఎ 2
గ ఎ 2 ఎ 2
జంట ముక్కలకు .
య 1 ఎ 1 ౧౫. 2 = 1 ఈపైన చూపిన వాటిలో బొమ్మలకు విభజనకు వచ్చే పాయింట్లు ఏవి ఎక్కువ అయితే ఆ ఎక్కువ పాయింట్లనే లెక్కలోకి తీసుకోవాలి. తతత 23
5... ఒక రంగులో రాణీ, జాకీలు రెండే ఉంటే ఒక పాయింటు తగ్గించాలి. అంటే రాణీ జాకీలకు రెంటికి కలిపి రెండు పాయింట్లే లెక్కించాలి.
&... రాణీలు, జాకీలు, పదులు మరొక పెద్ద బొమ్మతో కలిసి ఉంటే వాని విలువ పెరుగుతుంది.
7... ఆసులతో పదులు కలిసి ఉన్న రెండు రంగులుంటే ఒక పాయింటు అదనంగా లెక్కింపవచ్చు.
& పదులు ఎక్కువగా ఉన్న చేతికి ఎక్కువ విలువనీయాలి.
9 గం, (0, ౧1 4౫ ౦0౫ 30 లకు గూడ ఒక పాయింటు తగ్గించమంటాడు స్టేమన్. ౧౫౫ ౮% లు బొమ్మతో కలువకుండా ఉన్నప్పుడు రెంటికి ఒక్కొక్క పాయింటు తగ్గింపకుండ ఒకదానికే మొత్తం మీద ఒక పాయింటు తగ్గించితే చాలని కల్చర్టసన్.
10%. ఇతర విషయాలు సమంగా ఉన్నపుడు బొమ్మ లెక్కువగా ఉన్న చేయి మెరుగైన చేయిగా గుర్తించాలి.
11 గేముకు దగ్గరగా పాయింట్లు లెక్కవచ్చినపుడు ఆసులు, రాజులు ఎక్కువగా ఉంటే గేము సౌడాలి. రాణీ జాకీలు ఉంటే తగ్గిపాడాలి.
12 రాణీని ఒక పాతిక పట్టుగా (గ్రహింపవచ్చు. రాణీ ఆసుతో గాని, రాజుతోగాని ఒక రంగులో కలిసి ఉంటే అరపట్టు తెచ్చేదిగా లెక్కించాలి.
- జాకీకి ఎక్కువ విలువ ఈయబడిందని అంటారు. జాకీ ఆసుతోగాని రాజుతోగాని కలిసి ఉంటే ఒక పాతికపట్టు విలువ వేసుకోవచ్చు.
14 బొమ్మలు ఇతర బొమ్మలతో కలిసి ఉంటే వాని విలువ పెరుగుతుంది. ఉదా: గుఉ ౧6౫౫౫౪9 ౫౫0౦ గణం ఊఊ ఉగ%
(0 ఉగంం%గ౫గ ళల ౫౫ ౦ ౫%౫౫త గ? పాయింట్లు పై రెండు చేతుల్లో సమానమే. కాని ప్రత్యర్షి నోట్రంపు పాడితే ఎవరైన రెండవ చేతినే కోరుకుంటారు.
- ఒక రంగులో ఎక్కువగా ముక్కలున్న చేతిలో బలం కేంద్రీకరించి ఉంటే ఆ చేయి మేలైనదిగా (గ్రహించాలి. గ
16 పార్టనర్ పాడిన రంగుల్లో నీ దగ్గర ఏ బొమ్మలున్నా ఉపయోగపడతాయి. పార్టనర్ పాడని రంగుల్లో ఆసులు, రాజులే ఉపయోగపడతాయి. బాకీలు రాణీలు అంతగా ఉపయోగపడవు.
- అసమ విభజనగల చేతుల్లోని బొమ్మల్లో ఏ బొమ్మలుపయోగపడతాయో ఏ బొమ్మలుపయోగపడవో చక్కగా ఊహించాలి.
18 నీ కుడివైపున ఉన్న ప్రత్యర్థి పాడిన రంగులో రాజు మొదలైన బొమ్మలు నీచేతిలో ఉంటే వాటి విలువ పెరుగుతుంది. ఎడమవైపు ప్రత్యర్రి పాడిన రంగులో రాజు మొదలైనవి ఉంటే వాటి విలువ తగ్గుతుంది. న
19, పాట సాగే కొలది విభజనకి వచ్చే పాయింట్ల విలువ మారుతూ ఉంటుంది. చేతివిలువలు స్థిరంగా ఉండవు. వ
తు
24
20... ఒక రెండు చేతుల్లో పాయింట్లు సమంగా ఉన్నా విభజనను బట్టి అందులో ఒకచేయి మెరుగ్గా ఉండొచ్చు.
ఉదా:(1) (అ) ఉశ109%ళ గం 0 ఉంగ చా గంగ
(ఆ) ఉగ109%% ఇ గగ 04షంగు తా ౫౫ ౧ (అ ఉగగగగం ఇ కగగగ, ౦షగ త్త ౫౫% (అ) ఉగగగగగ4ం 9 కగణగ౫గ 04షగగతా గ
'పై ఉదహరించిన రెండు జతల చేతుల్లో 'ఆ' ఉదాహరణచేతులు మెరుగైనవి.
21 పార్టనరు పాడిన రంగులో రద్దుగాని, ఒంటిముక్కగాని ఉంటే అది అంత (ప్రోత్సాహ జనకం కాదు. పార్టనర్సు ఇద్దరకు రంగులు కలువకపోతే పాట తక్కువలోనే ముగించటం (శ్రేయం. పాయింట్టున్నవి కదా అని పాడి వేయకూడదు. పార్టనరు సహాయం అక్కరలేని మంచి రంగు తన దగ్గరుంటే పాడవచ్చు.
-
పాయింట్ల గణన పద్దత్రిలో కూడ మన విలువలకు తగ్గట్టుగా పార్టనరు రంగుకు సపోర్టునీయలేని పరిస్టితులుంటాయి. పార్టనరు ఇస్పేటు రంగుతో (ప్రారంభిస్తే నీ చేతిలోని గ గరగ ఉం 4%, ౫౫౫, 4౫ ముక్కలతో నీవు రెండు ఇస్పేటులకు పెంచవచ్చు. కాని నీ చేయి ఉగయంగగ 40 10%% 0౫౫, త ౫౫ ముక్కలతో ఉన్నపుడు కూడ రెండు ఇస్పేటులకే పెంచాలి. కాని మొదటి చేతి కంటే రెండవచేయి మెరుగైనది కదా. రెంటికి ఒకటే బిడ్డు చేయాల్సి వస్తుంది. తరువాత అవకాళం వస్తే రెండవ చేత్తో గేము పాడాలి.
-
_్రత్యర్హి పాడిన రంగులో నాల్లు ముక్కలుంటే ఆ నాల్గవ ముక్కకు పాయింటు వేసుకోకూడదు.
24 ఉశ౦గ౫గళ ఉగ గ౫౧ం ౫౫ ఊ ౦౫౫ ఈ చేత్తో కళావరుతో ప్రారంభించాల్సి వస్తే ఇస్పేటులో ఒక పాయింటు, అరకులో ఒక పాయింటు వేసుకోకూడదు. ఏదో ఒక రంగులోనే ఒక పాయింటు లెక్కించాలి.
పైన చెప్పిన విషయాల్ని మనసులో ఉంచుకొని పార్టనర్సు ఇద్దరు వారి బిడ్డింగు పద్దతి (ప్రకారం వారి చేతుల సమాచారం ఒకరొకరికి తెలుపుకోవాలి. ఆ సమాచారాన్ని బట్టి వారు పాటలో ముందుకు వెళ్ళాలి.
పార్టనర్సు ఇద్దరిచేతుల్లో ఎన్ని పాయింట్టుంటే షుమారుగా ఎన్ని పట్టు అవుతాయో దానిని బట్టి ఏ స్టాయి దాకా పాడవచ్చో ఈదిగువ సూచింపబడింది.
పార్టనర్సు దగ్గరున్న
పాయింట్లు - స్థాయి అ పట్ల సంఖ్య 20-22 -. శేవస్తా్యయం - 6+1=7 23-24 = 2 = 6+2=8 2425-26 - 3 = 6+3=9 1 26-28 - క ౨ 6+4=10 29-32 “క = ఈ6+5=]3] లత 25
3-36 = 6 = ఈ+6=12 37 అంతకంటే ఎక్కువ ౨ 7 ౨. ఈ+7=13 దిగువ చూపిన కాంట్రాక్టు పాడాలంటే కావలసిన పాయింట్లు : 3 నోట్రంపుల గేముకు (65+ 3=9) _- 26 బొమ్మ పాయింట్లు మేజరు రంగు గేముకు (56+ 4శ=10) - 26 పాయింట్లు మైనరు రంగు గేముకు (6+శ5=జ11) - 29 పాయింట్లు చిన్న శ్చాముకు (6+6ళ=జ=12)- 33 పాయింట్లు పెద్ద శ్రాముకు (6+7=139)- 37 పాయింట్లు నోట్రంపు ఏ స్థాయిలో పొడినా బొమ్మపాయింట్లనే లెక్కలోకి తీసుకోవాలి. కాని దీనికి అపవాదంగా తేలికగా పట్టు తేలే రంగు (66౫౫౫౫) ఉంటే ఒకటి రెండు బొమ్మ పాయింట్లు రెస్పాండరు చేతిలో తక్కువ ఉన్నా గేము పాడవచ్చు. ఇంకా ఇక్కడ గమనించాల్సిన విచిత్ర విషయమేమంటే నోట్రంపయితే 9 పట్టకే 26 పాయింట్లకే గేమవుతుంది. మేజరు రంగులో గేము కావాలంటే 10 పట్టు కావాలి. ఆ పదిపట్టకు కావాల్సిన పాయింట్టు కూడ ఇరవై ఆరే. అవి బొమ్మ పాయింట్లే కానక్కరలేదు. విభజనకు వచ్చిన పాయింట్లతో గూడ కలుపుకొని 26 పాయింట్టుంటే చాలు. ఈ పేర్కొన్న పాయింట్ల ఆవళ్యకత మార్గదర్శకం మాత్రమే. ఇది లక్ష్మణరేఖ ఏమీ కాదు. విపరీతమైన విభజనమున్నపుడు నీ చేతిలోని రంగులు నీ పార్టనరు చేతిలోని రంగులు బాగా కలిసి ఉన్నప్పుడు చాలా తక్కువ పాయింట్లకే గేములు శ్చాములు కావచ్చు. రంగుల విభజనకు గల ఛక్తిని ఈ దిగువ డ్యూక్ ఆఫ్ కంబర్ లాండ్ చేతిని బట్టి (గ్రహింపవచ్చు. ఉత్తరం న. ర టు 0౦ ౧8765432 ఊఉ ష౧1084 ఉగిగ౦ా ఉ 65432 లగనంం 7 109872 ౮ డన 0౮109 తగ ఉ 10987 చ ₹ 6543 ధా ఉఊ 76532 దక్షీణం డబల్ క్ ఆటగాడు 7 కళావర్డు పాడినాడు. పడమటి దిక్కున కూర్చున డ్యూక్ బడు. ఒక్క పట్టు కూడ రాలేదు. చాలా కోల్పోయినాడు. ననన న
(గమనిక : ఇకముందు ఇచ్చే ఉదాహరణలలో గూడ దిగువనున్న చేయి దక్షిణపుచేయి అనీ, దానికెదురుగా ఉన్న పైచేయి ఉత్తరపు చేయి అనీ, దక్షిణపుచేతికి కుడివైపునున్న చేయి తూర్పుచేయి అనీ, ఎడమవైపున ఉన్న చేయి పడమరచేయి అనీ (గ్రహించాలి) ఒక్కొక్కపుడు తగిన పాయింట్టుండి కూడ పొడిన పాటవీగిపోవచ్చు. ఉదా : ఉ౦ంగగ కాంట్రాక్టు 3 నో. ధతగగ దిగుడు కళావరు ఆసు. 0గగగగ త యగగ త ౫౫ య న న 0 గగగ పేగు గగ ౦0౧0౮౫౫ తీషిగ౦0గగ ₹%400% చ్ (౫ 0మ ౫% త్ ౮10) దక్షిణపు చేయి మూడు నోట్రంపులు పాడింది. పడమటి చేయి 5 కళావరుపట్టు తీసుకొన్నది. పాడిన పాట వీగిపోయింది. కాబట్టి ఏ పద్దతికి బానిసవు కానక్కరలేదు. చేతిని బట్టి నీ తుది నిర్ణయమే మెరుగైనది. ఆనరు ట్రిక్కు చేతి విలువకట్టటానికి వర్క్ పాయింట్ల గణన పద్దతిని ఉపయోగించినా (ప్రారంభించే చేతిలో ఆనరు ట్రిక్సు లేకుండా ప్రారంభించకూడదు. కాబట్టి ఇచట క్టుప్తంగా ఆనరు ట్రిక్కును గూర్చి వివరింపబడుతుంది. చేతి విలువ పాయింట్ల రూపంలో లెక్కించే పద్దతికి పూర్వం, కల్చర్టసన్ ఆనరు ట్రిక్కు రూపంలో చేతి విలువను లెక్కించే పద్దతిని చాలాకాలం దాకా పాటించారు. ఆనరు ట్రిక్కును “డిపెన్సివ్ ట్రిక్కనీ”, “డిఫెన్సివ్ విన్నరనీ” ఇంగ్లీషులో అంటారు. తెలుగులో రక్షాత్మకమైన పట్టు అనవచ్చు. రక్షాత్మకంగా పట్టు తెచ్చే బొమ్మనుగానీ, లేక బొమ్మల సమ్మేళనాన్నిగాని రక్షాత్మకమైనవిగా గణిస్తారు. *. ఈ దిగువచేతిని పరిశీలించండి : ఉ౫గ లభ గగ౦ంం109, ౦4ఉగంంతచ ౫ అరకుతురుపుగా ఈ చేతితో మీకు 10 పట్టు వస్తాయి. ప్రత్యర్థులు ఇస్పేటు రంగు పాడితే ఇదే చేతితో మీకెన్ని పట్టు వస్తాయి ? అరకులో మీ దగ్గరున్న ఆరుముక్కలు పోను మిగిలిన ఏడు ముక్కలు మూడుచేతులకు పంచితే ఒకచేతికి మూడు, మిగిలిన చేతులకు రెండేసి సర్దుకొంటే అరకులో రెండు పట్టే వస్తాయి. మూడవది తెగుతుంది. తక్కువగా ముక్కలున్న డైమనులో తెగకుండా మూడుపట్టు రావటానికవకాశముంది. అంతేకాని తప్పకుండా రావాలని లేదు. కాబట్టి ఖచ్చితంగా విలువకట్టాలంటే ప్రతిరంగులోను రక్షా త్మకపు పట్టు రెండుకంటే ఎక్కువలెక్కింపకూడదు. ్రత్యర్హులు పాడినపుడు గి గ 0లు మూడు మాత్రమే ఒక రంగులో ఉన్నా రెండు పట్లే రక్షాత్మకంగా లెక్కించాలి. పేక లతతతతనతనతతతడా 27
మొత్తంలో ఒకొక్కరంగులో రెండు ఆనరు ట్రిక్సు చొప్పున 8 ఆనరు ట్రిక్కులే
లెక్కించాలి. కాని కొన్ని ధనవిలువలుండవచ్చు. సరాసరి విలువగల చేయి: ఉగిగగు
౪0863, 01095, ఊ ౮84 రెండు ఆనరు ట్రిక్సు మీద ఒక జాకీ ఒక పది ఎక్కువ, ఆనరు ట్రిక్కు పట్టిక
ఒక రంగులో శిగలు =. 2 ఆనరు ట్రిక్కులు
ఇ శీంలు =. 11/2 ఆనరు ట్రిక్కులు
అ ణి =. 1 ఆనరు ట్రిక్కు
అ 40లేకగం10 = 1ఆనరు ట్రిక్కు
అ గగ = 1/2 4
ం 0౧౮% ఎ 1/2,
ఏ కాంట్రాక్టు పాడినా చివరకు పట్టు తెచ్చే ముక్కలు పదమూడే, కాని సరిగా చెప్పాలంటే పట్టు వచ్చే ముక్కలు 13 కంటె ఎక్కువే ఉంటాయి. కాని అవి తమ అస్తిత్వం కొరకు పోరాడి సమసిపోతాయి. (ప్రతి డీలులోను మొత్తం 13 పట్టలో సాఠరారణంగా ఎనిమిది పట్టు ,ఆనరు ట్రిక్సుకు, మిగిలిన 55 చిన్నముక్కలకు వస్తాయి. అనగా సాధారణంగా 4 ఆసులకు 4 పట్టు, మిగిలిన బొమ్మలకు 4 పట్టు కోతలకు చిన్న ముక్కలకు 5 పట్టు వస్తాయి.
చేతి విలువ కట్టటానికి ఏ పద్దతి ఉపయోగించినా పాట ప్రారంభించే వాని చేతిలో 2 1/2 ఆనరుట్రిక్సు ఉంటే మంచిది. కనీసం 2 ఆనరుట్రిక్సు అయినా ఉండాలి అని పేర్కొన్నాడు స్నాట్టార్డ్ లేకుంటే పాట పాడినవారు ఆడుకోవటం కష్టం. ప్రత్యర్జులు పాడితే అడ్డు చెప్పటం అంతకంటె కష్టం. రక్షాత్మకమైన పట్టు అంటే దాదాపు అన్ని పరిస్తితుల్లోను పట్టు తీసుకొనేదిగా ఉంటుంది.
లూజర్లను లెక్కించటం
చేతి విలువ కట్టటంలో ఎంత జాగ్రత్త తీసుకొన్నా ఖచ్చితమైన విలువ కట్టటం కష్టమైన విషయం.
ఆ కారణంచేతనే అనుభవజ్బలు చివరిపాట పాడేటపుడు చేతిలో పాయింట్లతో పాటు లూజర్కౌంటును గూడ గణనలోకి తీసుకొని మరీ సాగుతారు. లూజర్కౌంట్ అంటే ఎన్ని పట్టు ప్రత్యర్భులకు పోవటానికి వీలున్నదో లెక్కించటం,డాన్ని బట్టే వచ్చేపట్లను లెక్కించుకొని పాడటం మంచిది. తురుపుపాడిన చేయి ఈ దిగువ చెప్పిన విధంగా వచ్చేపట్లను లెక్కించుకోవాలని కల్చర్దసన్ సూచన.
బొమ్మలకు, తురుపులకు ఇతర రంగుల్లో వచ్చేపట్టు కలిపి లెక్కించాలి.
తురుపు రంగు బేరంగు 4 ముక్కలకు 1పట్టు 1/2 పట్టు 5 ముక్కలకు 2 పట్టు పట్టు 6 ముక్కలకు 3పట్టు 2 పట్టు 7 ముక్కలకు 4 పట్టు 8 ముక్కలకు క6పట్టు చా 28
తురుపు రంగులో 9 7 6 4 3 2 లకు మూడుపట్టు వస్తాయని లెక్కించాలి. దీన్ని తీ7 643 2గా మార్చితే 4 పట్టు వచ్చే రంగుగా ఎంచవచ్చు. పార్టనరు మద్దతు ఇస్తే గిగ గ గ గలకు నాల్గు పట్టు వస్తాయని లెక్కించవచ్చు. తురుపురంగు కాక ఇతర రంగుల్లో పట్టు ఆ రంగులోని ముక్కల సంఖ్యను బట్టి, దాని బలాన్ని బట్టి లెక్కించాలి. తురుపురంగు బలంగా లేకపోతే ప్రక్కరంగుల్లో పట్టు తేలటం కష్టం. ప్రత్యర్హుల దగ్గర తురుపులేనపుడే ఇతర రంగుల్లోని చిన్న ముక్కలు విలువలోకి వస్తాయి. రెప్పాండరు లెక్కించాల్సిన పద్ధతి :
పార్టనర్ తురువుతో (ప్రారంభిస్తే అతని దగ్గర 4 పట్టు వస్తాయని అనుకోవచ్చు. తురుపులో పెద్ద ముక్కలకు, కోతలకు, ఒక రంగులోని ఎక్కువగా ఉన్న ముక్కలకు వ్ పట్టు, ప్రతిరంగులో తేలే పట్టు కలిపి లెక్కించుకోవాలి. ఈ పట్టు తేలాలంటే తురుపు కనీసం నాలుగు ముక్కలైనా ఉండాలి. ఇతర రంగు తురుపు మూడు ముక్కలు తురుపు 4 ముక్కలు జంటముక్కలు 1/2 పట్టు 1 పట్టు ఒంటిముక్క 1 పట్టు 2 పట్టు రద్దుకు 2 పట్టు 3 పట్టు క్రొత్తగా ఆట (ప్రారంభించే వారేకాక .నిపుణులు కూడా చివరి పాట పాడటానికి విభజనను బట్టి వచ్చే పట్టను ఊహించి నిర్ణయం తీసుకొంటారు.
రెస్పాండరు చేతి విలువ కట్టుట
పొట (ప్రారంభించినవానికి జవాబు చెప్పువానిని “రెస్సాండర్” అంటారు. రెస్పాండరు తాను నోట్రంపులో ఆడాలనుకొంటే తనచేతిలోని బొమ్మలకు వచ్చే పాయింట్లను లెక్కించి ఆ పాయింట్లకు తగ్గట్లుగా నోట్రంపు సమాధానం చెప్పాలి. అంతేకాక తేలికగా పట్టు తేలే రంగుంటే ఆ రంగులో ఎక్కువగా ఉన్న ముక్కలకు ఒకటి రెండు పాయింట్లు అదనంగా వేసికొని సమాధానం చెప్పవచ్చు.
రెస్పాండరు పార్టనరు చెప్పిన రంగునుకాక తాను మరొక రంగు తురుపు చెప్పాలనుకొంటే (ప్రారంభకుడు ఆతని చేతి విలువ ఏ విధంగా గణించాడో ఆ విధంగానే రెస్పాండరు కూడ తన చేతివిలువను కట్టుకోవాలి. అంటే తాను తన చేతిలోని బొమ్మ పాయింట్లను ముందు లెక్కించాలి. తర్వాత తాను తురుపుగా చెప్పే రంగు నాలుగుముక్కలకు పైనున్న ముక్కలకు ఒకొక్కదానికి ఒక్కొక్కపాయింటు, ఇతర రంగులో మూడు ముక్కలకు పైనున్న ముక్కలకు ఒకొక్కదానికి ఒక్కొక్కపాయింటు నాలుగు మూడు నియమ (ప్రకారమే లెక్కించాలి. తరువాత బొమ్మపాయింట్లకు విభజనపు పాయింట్లను కలిపి మొత్తం చేతి విలువ కట్టుకొని సమాధానం చెప్పాలి.
నీ పార్టనరు ఇస్పేటుతో (ప్రారంభిస్తే నీ చేయి : (ఉదా: ఉ 10౫4౫౫49 గగన గగ౫ త ౫
చేతి విలువ : అరకు రాజుకు = 3౩ పాయింట్లు చలపత నాడానాా
29
కళావరు ఒంటిముక్కను తురుపు ఇస్పేటు 5 ముక్కలలో తీసివేస్తే 5 - 1 = శీ పాయింట్లు మొత్తం = 7 పాయింట్లు (2ఉదా: ఉగగగ౫ ఇ ౫ గణగణ ఊత గంగ బొ్మ శ్రే పాయింట్లు ఇర అరకు ఒంటి ముక్కను తురుపు ఇస్పేటు 4 ముక్కల నుండి తీసివేస్తే = ప మొత్తం = 11 పాయింట్లు (ఉం గగ౫ం౫ం 9 షగ౫ం0౦0గ౫ణ ఊఊ ౫౫ ఈ చేతిలో బొమ్మ పాయింట్లు = కి కళావరు రంగుగాని, డ్రైమను రంగు ముక్కల్ని గాని తురుపు ముక్కలనుండి తీసివేస్తే జశ్తీ మొత్తం = 12 పాయింట్లు రెండవ నాలుగుముక్కల రంగులేదు కాబట్టి ఒక పాయింటు తగ్గించాలంటారు కొందరు. గోరెన్ పద్దతి : బొమ్మ పాయింట్లు + రద్దు రంగుకు జర్ ఒంటి ముక్కకు ౯వ జంట ముక్కలకు వా క్షే 4ం3-3-3 విభజనకు ఒకటి తగ్గించాలి. 3 తురుపులే అయితే ఒకటి తగ్గించాలి. రెస్పాండరు సమాధానం తర్వాత ప్రారంభకుడు తిరిగి తన చేతి విలువ కట్టుట పాట (ప్రారంభకుడు మూడు స్థితుల్లో మూడు విధాలుగా చేతి విలువను లెక్కించాల్సి ఉంటుంది. పాట (ప్రారంభించునపుడు చేతి విలువ కట్టుకొనుట మొదటి విధం. ఈ పద్దతి ఇంతకు పూర్వమే వివరింపబడింది. కేగి గం గయగగ ఇ షం౫౫ ౫% ఊఊ ౫-16 పాయింటు పార్టనరు తన రంగుకు సపోర్టు తెల్పినపుడు తిరిగి విలువ కట్టుకొనుట రెండవ విధం. ఈ రెండవ విధంలో ప్రారంభంలో లెక్కించిన విధంగానే బొమ్మలకూ, ఇతర రంగుల్లో మూడు ముక్కలకు పైనున్న ముక్కలకూ పాయింట్లు లెక్కించాలి. తేడా ఏమీ ఉండదు. కాని తురుపు రంగులో మ్యూత్రం నాలుగుముక్కలకు తర్వాత ఉన్న వతి ముక్కకు ఇపుడు రెండేసి పాయింట్లు లెక్కించాలి. అంతే భేదం. ఉదా :14ీ - 24 ఉని గంయగగ 946౫౫ 0౫% ఊ ౫(= 18 పాయింట్టు 30
పార్టనరు (క్రొత్త రంగుగాని, లేక నోట్రంపుగాని సమాధానంగా చెపితే అతనికి మద్దతు నీయటానికి తిరిగి విలువ కట్టుకొనుట మూడవ విధం,
పార్టనరు (క్రొత్త రంగు సమాధానంగా చెప్పినపుడు ఆ రంగుకు మద్దతునీయటానికి తన రంగుకు రెస్పాండరు ఏ విధంగా మద్దతు ఇస్తాడో ఆ విధంగానే తాను తన చేతి విలువను లెక్కించి మలిపాట (౧6016) చెప్పాలి.
ఉదా: ఉగ గంగ౫ం ఇ ఉంగగ గగ౫గతి గ
(ప్రారంభకుడు ఈ 15 పాయింట్ల చేతితో ఒక ఇస్పేటుతో ప్రారంభించగా రెస్పాండరు రెండరకల సమాధానమిచ్చాడు. అపుడు (ప్రారంభకుని చేతి విలువ ఇస్పేటులో 8, అరకులో 5 కలిసి బొమ్మ పాయింట్లు మొత్తం 13. రెస్పాండరు అరకు చెప్పినాడు. అరకు రంగుకు మద్దతు పల్కాలంటే అరకు నాలుగు ముక్కల నుండి కళావరు ఒంటిముక్క తీసి వేస్తే ౩ పాయింట్లు వస్తాయి. అపుడు చేతి మొత్తం విలువ 13 + 3 = 16 పాయింట్లవుతాయి.
ప్రారంభకుని పార్టనరు నోట్రంపు సమాధానం చెపితే ఆ నోట్రంపును పెంచాలంటే బొమ్మ పాయింట్లనే లెక్కలోకి తీసుకొని సమర్డించాలి. తేలికగా తేలే రంగు ఉంటే ఒక పాయింటు అదనంగా లెక్కించుకోవచ్చు.
పాడదగిన తురుపు రంగులు (8164648016 56115)
సేకలోని ఒక రంగును నలుగురికి సమంగా పంచితే అందులో ముగ్గురికి మూడేసి ముక్కలు, ఒకరికి నాలుగు ముక్కలు వస్తాయి. +
ఇతరుల దగ్గరకంటే తానుపాడిన తురుపు తనదగ్గర ఎక్కువ సంఖ్యలో ముక్కలు౦డా లనేదే బిడ్ చేసేవాని మొదటి లక్ష్యం. కనీసం తన దగ్గర నాలుగు ముక్కలన్నా లేకపోతే ఇతరుల దగ్గర ఎక్కువ ఉంటాయి. ఏ రంగు కూడ 4 ముక్కలు లేనిదే ప్రారంభింప కూడదు. రెండవ లక్ష్యమేమంటే తన దగ్గర ఎన్ని ముక్కలున్నవో ఇతరుల దగ్గర అన్ని ముక్క లుంటే ఆ యితరుల ముక్కలు తన ముక్కలంత మంచివిగా ఉండకుండ ఉండటం.
కాబట్టి పాటపాడటానికి కనీసంగా కొన్ని బొమ్మలుండటం ఆవసరం. పాడేవాని దగ్గర పాడిన రంగులో ఎక్కువ సంఖ్యలో ముక్కలుంటే ఇతరుల దగ్గర తక్కువ ఉంటాయి. ముక్కల సంఖ్యకు అనుగుణంగా బొమ్మల అవసరం కొంత తగ్గవచ్చు.
సాధారణంగా పాడదగ్గ రంగులు (౧6౩౮12౯ 01662016 56115) జాకీ మరొక పెద్ద బొమ్మతో కలిసి నాలుగు ముక్కలున్న రంగును పొడవచ్చు.
కనిష్ట పరిమితి గల రంగు : 6౮32, గ౮32, 4౮32 మొదలగునవి.
అయిదు ముక్కల రంగు : ౧5432,గ5432, ౮10432
జాకీ, పదులు కలిసి ఉంటే రాణీతో సమానం. ఇటువంటి రంగుల్లో ఒకసారి మాత్రమే పాడాలి. ఈ అయిదు ముక్కల రంగుకు పార్టనర్ మద్దతు ఇస్తే పెంచవచ్చు. నాలుగుముక్కల రంగును పార్టనరు సపోర్టు చేసినా రెండవసారి పాడకూడదు. రాణీతో మూడు ముక్కల మద్దతు ఇచ్చి ఉండవచ్చు. అపుడు పార్టినరు దగ్గర నీ దగ్గర కలుపుకొని ఏడు ముక్కలే అవుతాయి. (ప్రత్యర్హుల దగ్గర ఆరు ముక్కలుంటాయి. 7 ముక్కల తురుపుతో గత్యంతరము లేకపోతే తప్ప దాదాపుగా ఆడకూడదు. భాగస్వాము తతత
31
లిద్దరచేతుల్లో కలుపుకొని కనీసం 8 ముక్కలయినా ఉండాలి. అపుడు ప్రత్యర్థుల దగ్గర 5 ముక్కల తురుపే ఉంటుంది. మీ దగ్గరే తురుపు ఆధిక్యత ఎక్కువవుతుంది. కాబట్టి అంతగా ఇబ్బంది ఉండదు. కాని ఒక్కొక్కసారి పరిస్టితులననుసరించి పైన చెప్పిన విధంగా బొమ్మలు లేకపోయినా (ప్రారంభించాల్సి వస్తుంది. నాలుగు ముక్కల రంగు ఉదా; 01032, గ432, & 432 మొదలైనవి.
5 ముక్కల రంగు ఉదా : ఉ76532, ౪ 107532, ౦ ౮5432 మొదలైనవి.
ఈ విధంగా ఉన్న రంగుల్ని (ప్రారంభించాల్సి వచ్చే పరిస్తితులు :
- చేతిలో పాడటానికి మరొక రెండవ రంగు ఉండటం. ఉదా: ఉ85, 901063, ౦ గ854,ఊ *గ౦ 2 ప్రారంభించటానికవసరమైన దాని కంటె ఆనరు ట్రిక్కులు ఎక్కువ ఉండటం. ఉదా: ఉ65432, ఇ₹ఇగిగగ 04గ ౫ ఊ ౫౫ పేకలో ఉండే మొత్తం ఆనరు ట్రిక్కులలో సగభాగం ఈ చేతిలో ఉన్నాయి. కాబట్టి ఈ చేతిని స్పేడురంగుతో 'ప్రారంభింపవచ్చు. నాలుగుముక్కలతో ప్రారంభిస్తే రాణీ జాకీలతోగాని, రాణీ పదులు మొదలగు వానితో సాధారణపు పాడదగ్గ రంగులుండాలని పైన చెప్పబడింది. ఇది 4 ముక్కలతో పెద్ద రంగులు పాడేవారి ఉపయోగార్థం చెప్పబడింది. కాని తెనాలి పద్దతిలో పెద్దరంగులైన ఇస్పేటు అరకు రంగులు 4 ముక్కలతో (ప్రారంభించటం ఉండదు. కాబట్టి (6౮. 0౧ 10 మొదలైన ముక్కలతో (ప్రారంభించాలనే నిబంధన వర్తింపదు. తెనాలి పద్దతిలో మేజరు రంగులతో పాట (ప్రారంభించాలంటే కనీసం ఆ రంగులో అయిదు ముక్కలుందాల్సిందే. మేజరు రంగులో అయిదు ముక్కలు లేకుంటే సమవిభజన గలిగి నోట్రంపు విభజనముండి 13-15 బొమ్మ పాయింట్టుంటే నోట్రంపుతో (ప్రారంభింపబదుతుంది. 13 - 15బొమ్మ పాయింట్టకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టున్న స్టితిలోను, సమవిభజనలేని పరిస్థితిలోను మైనరు రంగులైన డైమను కళావరు రంగుల్లొ ఏది అనుకూలమైతే ఆ రంగు మూడు ముక్కలతో గూడ (ప్రారంభింపవచ్చు. ఏదో కొద్ది మార్పులు పైన చెప్పిన విధంగా ఉంటాయి తప్ప నాలుగు ముక్కలతో మేజరు రంగులతో ప్రారంభించేవారుకూడ ఈ తెనాలి పద్దతిని యధేచ్చగా అనుసరింపవచ్చు. తిరిగి పాడటానికి తగిన రంగులు (౧౭916644016 5౪6119)
౮ తో గాని, (౮9తో గాని అయిదు ముక్కలున్న రంగును పార్టనరు ససోర్టు చేయకపోయినా, గత్యంతరం లేకపోతే తిరిగి బిడ్ చేయవచ్చు. ఉదా : గ ౮432, ౧౮932, 04 32, &౮ 432 మొదలైనవి. ఆరు ముక్కల రంగు ఎట్టివైనా రీబిడ్ చేయవచ్చు. .
మరొకరంగు బిడ్ చేయటానికి వీలుంటే కనిష్ట పరిమితి గల అయిదు ముక్కలున్న రంగులు (6౮ గ%౫ ౧6౮9 ౫ ౫%) రీబిడ్ చేయకూడదు. గత్యంతరం లేకపోతే రీబిడ్చేయవచ్చు. పనా
32
రిబిడ్ చేయటానికి తగిన బలమైన రంగులు (స్ట్రాంగ్ రీవిడ్డబుల్ సూట్స్) :
5 అంతకంటె ఎక్కువ పట్టు వచ్చే రంగును బలమైన రీబిడ్డబుల్ రంగని చెప్పవచ్చు. మూడు పర్యాయాల దాకా మరల మరల పాడవచ్చు అయిదు ముక్కల మొదలుకొని ఎనిమిది అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగులు. ఉదా: షిగ0౦౮గ, ఉగందంగగగ, గంగగగగగ 0౦౮87652, గ0ంగగగ అయిదు ముక్కల రంగు ఎంతబలంగా ఉన్నా అంతకంటి ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు మేలు. రీబిడ్డబుల్ రంగుల్లో రెండు రకాలున్నాయి.
-
దాదాపు ధృడమైన రంగులు (162/౪ 5016 5615).
-
దృఢమైన రంగులు (9016 5019),
-
దాదావు దృఢమైన రంగులు : కనీసం ఆరుముక్కలుండి అయిదు బొమ్మల్లో (ఉగ ౦౮10 లలో) నాలుగుబొమ్మలున్న రంగులు లేక ఏడుముక్కలుండి నాలుగు బొమ్మల్లో (గ గ 0౮) మూడు బొమ్మలున్న రంగులు. విపరీతమైన విభజన ముంటె తప్ప (ప్రత్యర్థులకు ఒక పట్టు కంటె ఎక్కువ పోని రంగులు. ఉదా: గ౦ంం1032,4ఉగ01032,4ఉ001032, 4008642, 4ఉగం 10432
-
దృఢమైన రంగులు : ఈ రెడీమేడ్ రంగులు పార్టనరు సహాయం అంతగా లేకుండానే కొట్టే రంగులు. ఉదా : ఉగ 0౦౮32, గగ ౦5432
రంగుల ఎన్నిక
చేతిలో ఉన్న రంగుల్లో పాట ప్రారంభించటానికి ఒక రంగును ఎన్నుకొనటంలో
నాలుగు విషయాలను గణనలోకి తీసుకోవాలి.
) రంగులోని ముక్కల సంఖ్య (౬౪౧ర్హోగ
ఇ రంగులలోని పెద్ద చిన్న తారతమ్యం (౧౧౦౧8౭ ౦ 2౧%),
- చేతిబలం (5316౧000).
టు! సంసిద్ధతా సిద్దాంతం (౧౧౧౦౧16 ౦1 ౧౯౪౧2౧66౧655).
ఈ సంసిద్ధతా నియమాన్నే 'ఆయత్తపు పాట' (౯60266 016) అని కూడ అనవచ్చు. నీవు ప్రారంభించిన రంగుపైన నీ పార్టనరు ఏ జవాబు చెపితే నీ చేతి విభజన, విలువలు మలిపాటలో (రిబిడ్లో) సరిగా చూపటానికి ఇబ్బందులు ఎదురవుతాయో వాటిని ముందు గానే ఊహించుకోవాలి. అటువంటి ఇబ్బందులు రాని రంగును ప్రారంభంలోనే ఎన్నుకొని, ఆయత్తమయి పాట మొదలుపెట్టాలి. దీనినే సంసిద్దత అంటారు. నీవు తర్వాత వచ్చే ఇబ్బందిని ముందుగా ఊహించకుండ ఒక రంగుకు బదులు మరొక రంగును ఎన్నుకొని బిడ్ చేస్తే మీ చేతుల్లో ఉన్న బలం కన్నా ఎక్కువస్టాయిలోకి పాటపోవాల్సి వస్తుంది. విభజనను గూర్చి కూడ తప్పుగా చెప్పటం జరుగుతుంది. కాబట్టి అటువంటి ఇబ్బందిరాకుండ రంగును ముందుచూపుతో ఎన్నుకొని సంసిద్ధం కావటమే సంసిద్దతా సూత్ర ప్రయోజనం.
33
1 రంగులోని ముక్కల నంఖ్య (౬౪౧౩1) : చేతిలోని రంగుల్లో ముక్కల సంఖ్య అసమానంగా ఉన్నపుడు ఎక్కువగా ముక్కలున్న రంగుతో ముందుగా పాట ప్రారంభించాలి.
1 7-6, 7-5, 7-4 ఏడు ముక్కల రంగు ముందగ బిడ్ చేయాలి.
ఉం ఇళ డష0య%% 0౦ 4ం00%%%౫4 త ౧% డై రంగు 2 సార్టు చెప్పాలి.
- 6-6 విభజనం : పెద్ద ర్యాంకు రంగును ముందు చెప్పి తర్వాత చిన్న రంగును మరల మరల బిడ్ చేయాలి. ఇస్పేటు అరకురంగుల్లో ఇస్పేటు, అరకు డైమను రంగుల్లో అరకు, డైమను కళావర్లలో డైమను ముందుచెప్పాలి. ఇస్పేటు డైమన్లలో ఇస్పేటు, ముందు పిలవాలి. నీ ఒక ఇస్పేటు మీద నీ పార్టనరు ఒక నోట్రంపుగాని రెండు కళావర్లుగాని చెపితే నీవు మలిపాటలో (760164) 2 డైమన్సు చెప్పవచ్చు. కానీ నీ పార్టనరు నీ ఇస్పేటు మీద 2 అరకల సమాధానం చెపితే అపుడు నీవు మూడు డైమన్స్లు చెప్పాలంటే నీ చేతిలో 18 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండాలి. 18 పాయింట్లు లేకపోతే మరల ఇస్పేటు రంగే చెప్పాలి.
అరకు కళావరు రంగుల్లో అరకే చెప్పాలి. ఆరకు రంగుమీద నీ పార్టనరు రెండు డైమన్సు చెపితే నీవు 3౩ కళావర్డు చెప్పాలంటే 18 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండాలి. 18 కంటె తక్కువ ఉంటే అరకే మరల బిడ్ చేయాలి.
6 ముక్కలు ఇస్పేటులో, 6 ముక్కలు కళావరులో ఉంటే పెద్దరంగు ఇస్పేటయినా కళావరుతోనే [ప్రారంభించాలంటారు.
ఉదా: ఉగ౦ంంగగగ ఇ%౮0 ---ఊ 4107632 ముందు కళావరు చెప్పాలి.
- 6-5 విభజనం : ఈ విభజనలో 6 ముక్కలరంగు ఎక్కువ ర్యాంకుకు సంబంధించినదయితే 6 ముక్కల రంగుతోనే ప్రారంబించాలి.
ఉదాన ఉ 9%యగగ౫4 9 ఉగంగ౫గ 04, త? ఇస్పేటుతో ప్రారంభించి తర్వాత అరకు రెండు సార్టు బిడ్ చేయాలి.
ఉదా: ఉగగంగగగ 9౫% 0410౫40౫40 తి ౫ ఆరు ముక్కలతో ఇస్పేటు ప్రారంభించినపుడు, పార్టనరు నుండి రెండరకల సమాధానం వస్తే, 3 డై 3 కళావర్డు రిబిడ్ చేయటానికి 18-20 పాయింట్టుండాలి. అన్ని పాయింట్లు
లేకుంటే ఇస్పేటే రిబిడ్ చేయాలి. ఆరు అఆరకలతో 'ప్రారంభించినవుడు సమాధానంగా 2 డైమన్సు పార్టనరు చెపితే 3౩ కళావర్దు రీబిడ్ చేయటానికి కూడ 18-20 పాయింట్టుండాలి. అన్ని పాయింట్లు లేకపోతే అరకే రీబిడ్ చేయాలి,
5 ముక్కలు ఇస్పేటులో ఉండి ఆరుముక్కలు అరకులోగాని డైమనులోగాని ఉంటే పాయింట్లు 18 కంటే తక్కువ ఉంటే 5 ముక్కల ఇస్పేటుతోనే పాట ప్రారంభించి తర్వాత రెండవరంగును మరలమరల పాడాలి. అపుడు రెండవ రంగులో ఆరు ముక్కలుకాక అయిదు ముక్కలనుకోటానికి అవకాశముంది. అయినా తప్పదు.
ఉదావి ఉతిగ౦గగ 9 క10 ౫౫౫౫ 0౫౫ త్త ___
ముందు స్పేడు బిడ్చేసి తరువాత మరల మరల అరకు చెప్పాలి.
ఉదా: ఉగినం గగ 9 ౫౫ 0410౫౫౫౫ ఊ ___
న న 34
మొదట స్పేడ్ చప్పి, తరువాత డ్రైమను రిబిడ్ చేస్తుండాలి. ఈ సందర్భంలో నీ ఇస్పేటు మీద పార్టనరు రెండరకల సమాధానంచెపితే నీవు 6 ముక్కల డైైమనుతో 3వ స్థాయిలో బిడ్ చేయటానికి వీలుండదు. 18-20 పాయింట్టుండకపోవటమే కారణం. 5 అరకులు 6 డైమన్గుండి 18-20 పాయింట్లకు తక్కువ ఉంటే ముందు అరకుబిడ్ చేసి తర్వాత డైమను రీబిడ్ చేయాలి. 5 అరకలు 6 కళావర్ణుంటే తక్కువచేతితో అరకేముందు చెప్పటం మంచిది.
ఉదా: ఉగ ఇ గగంగగ ౦౫ చీ గ109%౫౫% = అరకు చెప్పాలి.
డైమండులో 5 ముక్కలు, కళావరులో 6 ముక్కలుండి తక్కువ బలమున్న చేతితో డైమనుతోనే (ప్రారంభించాలి. .
6 ముక్కల కళావరు, 5 ముక్కల ఇస్పేటు ఉన్న చేతితో పాయింట్లు తక్కువ ఉన్నా ముందు కళావరే బిడ్ చేయాలి. కళావరుతో (ప్రారంభిస్తే మలిపాటకు ఎక్కువ ఇబ్బందులు రావు. నీ కళావరు (ప్రారంభముపై నీ పార్టనరు ఒక డ్రైమను లేక ఒక అరకు చెప్పినా మలిపాటలోనీవు ఒక ఇస్పేటు చెప్పవచ్చు. నీ పార్టనరే ఇస్పేటు చెపితే ఇబ్బందే ఉండదు. చిక్కంతా నీ కళావరు పాటమీద నీ పార్టనరు ఒక నోట్రంపు సమాధానం చెప్పినపుడే వస్తుంది. నోట్రంపు మీద రెండవస్థాయిలో ఇస్పేటు చెప్పి వ్యతిరేకపు పాట (రివర్స్ పాట) పాడాలంటే 18-20 పాయింట్టుండాలి. 18 పాయింట్లకు తక్కువ ఉన్నపుడు 5 ముక్కల ఇస్పేటు చెప్పకుండా అణచివేయవలసివస్తుంది.
ఉదా: ఉ గ గ౦ంగగ ళల ౫౫౦ 4 తి గ10%%%%
కాని నీ పార్టనరు చెప్పింది నోట్రంపు సమాధానం. అతని చేతిలో 8-10 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయి. ఇతరమైన ఏ రంగు చెప్పకుండ నోట్రంపు చెప్పినాడు కాబట్టి నీ కళావరు రంగుకు అతనిచేతిలో మద్దతు ఉంటుంది. అపుడు నీ చేతి విలువలు పెరుగుతాయి. చేతిలో 16-17 పాయింట్టుంటే రెండవస్ట్రాయిలో ఇస్పేటు చెప్పవచ్చు. అట్టాకాకపై చేతిని ఇస్పేటు రంగుతోప్రారంభిస్తే 2 అరకలుగాని 2 డైైమన్గుగాని సమాధానంగా వస్తే కళావరు రంగును మూడవస్టాయిలో చెప్పాల్సి వస్తుంది. కాబట్టి కళావరుతో (ప్రారంభించటం మంచిది. ॥
- 6-4 విభజనం : ఒక రంగులో ఆరు ముక్కలు మరొక మేజరు రంగులో మంచి నాలుగు ముక్కలుంటే ముందు ఆరుముక్కల రంగు, తర్వాత రెండవ పర్యాయం ఒకటవస్థాయిలో రెండవ రంగు బిడ్ చేయటానికి అవకాశం ఉంటే ఆ రంగును బిడ్ చేయాలి.
ఉదా: ఉగ౦ం౫గ౫ 9౫ 04౮ంస౫గగగత ౦0౫ 10-19 -
16
- 4-5 విభజనం : ముందు ఎక్కువ ర్యాంకు రంగు పేర్కొని తర్వాత తక్కువరంగు చెప్పాలి. కాని ఇస్పేటు 5 ముక్కలు, కళావరు 5 ముక్కలున్నపుడు కళావరు చెప్పాలి. 18 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టున్నపుడు ఇస్పేటు ముందు చెప్పి కళావరు తరువాత చెప్పాలి.
ఉర యయ0 9 &గం10% 0౦౫౫ త %- ముందు ఇస్పేటు తరువాత అరకు తతా
35
ఉగగ ౪? ణ0%%౫ 0౦4%0౮310, ఊగ - అరకు తరువాత డైైమను. ఉం౫ 9౫ 0కగగగగ త గ గ౦ ౫౫ - డైమను తర్వాత కళావరు. ం ఉగగగగను 9౫% 0% చూ & గ౦౮%- కళావరు తర్వాత ఇస్పేటు చెప్పాలి. (కళావరులో 5 ముక్కలు ఇస్పేటులో 5 ముక్కలున్నపుడు ఆ రెండు రంగుల్లో ఏ రంగులో సపెద్దముక్కలు ఎక్కువ ఉంటే ఆ రంగును మొదట చెప్పాలనే మతాంతరము కూడా ఉంది) ఉగ ంగగగ 9 ౫ 0౫౫ ఊ గం౮ం%% = కళావరు తర్వాత ఇస్పేటు ఉ గ౦గ౫గ౫ం 9 ౫౫ 04గగ%౫ త ౫ - ఇస్పేటు తర్వాత డైమను ఉంం 9 డిగగగగం 0% ఊ గ ౦%౫౫- అరకు తర్వాత కళావరు. 6) 5-4 విభజనం : ఎక్కువ ర్యాంక్ రంగులో 5 ముక్కలు తక్కువ ర్యాంకు రంగులో 4ముక్కలుంటే 5 ముక్కలున్న ఎక్కువ ర్యాంక్ రంగుతోనే పాట ప్రారంభించాలి. ఉగింయగగగ ఇ గం10% 04ష%౫%త? - ఇస్పేటు తర్వాత అరకు పాడాలి. ఉ 0000 9 గిరయంగగ 0440౫ ఊ %- అరకు తర్వాత డైమను. ఉం 9 ౫0 0480౫౫ ఊ గ ౫౫౫ - డైమను తర్యాత కళావరు. కాని ఎక్కువ రంగులో 4 ముక్కలూ, తక్కువ రంగులో 5 ముక్కలూ ఉండి పాయింట్లు 18 కంటే తక్కువ ఉంటే 4 ముక్కలున్న ఎక్కువ రంగును ముందుచెప్పి 5 ముక్కలున్న తక్కువ ర్యాంకు రంగును తర్వాత చెప్పాలి. ఉదా: ఉగ ౦౮0౫4? ఉం౫గగ 0౫౫ ఊఊ ౫౫ - ఈ చేతిలో 14 పాయింట్లే ఉన్నాయి. కాట్టి ముందు ఇస్పేటు చెప్పి తరువాత అరకు రంగు బిడ్ చేయాలి. కాని తెనాలి పద్దతిలో మేజరు రంగులైన ఇస్పేటు అరకు రంగులతో ప్రారంభిం చాలంటే ఆ రంగులో కనీసం అయిదు ముక్కలుండాలి. కాబట్టి 18-20 పాయింట్లకు తక్కువ ఉన్నపుడు ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలుండి అరకులో 5 ముక్కలుపై చేతిలోలాగా విభజన ఉంటే అరకు రంగుతోనే పాట (ప్రారంభించి ఇస్పేటు రెండవ స్థాయిలో చెప్పకుండ అరకురంగునే రీబిడ్ చేయాలి. ఇస్పేటు రంగు పార్టనరు దగ్గర ఉంటే పార్టనరే బిడ్ చేస్తాడు. వసస క పాయింట్లు 18-20 దాకా ఉంటే అయిదు ముక్కలున్న తక్కువ రంగులో ప్రారంభించి నాలుగు ముక్కలున్న ఎక్కువ ర్యాంక్ రంగును మలిపాటలోచెప్పి రివర్స్ పాట (వ్యతిరిక్తపు పాట) పాడాలి. ఈ విషయంలో తెనాలి పద్దతి భేదింపదు. ౪) రంగుల ఎన్నికలో పైన చెప్పిన మూడవ విషయమైన చేతి బలాన్ని బట్టి ఈ రివర్స్ పాటపాడబడుతుంది. . ఒ్ . (11) రివర్స్బిడ్ (౧6౪656 916) వ్యతిరిక్తవు పాట ఉదా: ఉ తం 10౫0 9 40౮0౫ 04౫౫ త్రీ ౫ ఉత్తరము - దక్షిణము శే = 2 టీ 24 తతా 36
ఈ ఉదహరించిన చేత్తో ఉత్తరపుఆటగాడు ఎక్కువగా ముక్కలున్న అరకు రంగుతో ఒకటవస్థాయిలో పాట (ప్రారంభించాడు. దానికి పార్టనరు రెండు క. సమాధానం చెప్పిన తర్వాత అరకు రంగుకన్నా సంఖ్య తక్కువగా నాలుగుముక్కలున్న ఇస్పేటు పెద్ద ర్యాంకు రంగును రెండవస్థాయిలో మలిపాటగా పాడినాడు. ఇట్లాపాడిన పాటను ఇంగ్లీషులో రివర్స్ బిడ్ అంటారు. దీన్ని తెలుగులో వ్యతిరిక్తపుపాట అనవచ్చు. వ్యతిరిక్తపదానికి “భిన్నమైనది”, “మరలించుకొనబడింది”, "వెనుకకు మరలింపబడింది” మొదలైన అర్జాలున్నాయి.
సాధారణంగా పెద్దరంగు ముందు చెప్పి చిన్న రంగు తర్వాత చెప్పటం పరిపాటి. కాని దానికి భిన్నంగా ఈ రివర్స్ పాటలో చిన్న ర్యాంకు రంగు ముందు చెప్పి తర్వాత పెద్ద ర్యాంకు రంగు చెప్పబడుతుంది. దీనిలో చిన్న రంగు నుండి పెద్దరంగుకు మరలటం జరుగుతుంది. దీన్ని ఆరోహణపు పాట అని కూడ అనవచ్చు.
రెండవ స్టాయిలో ఈ వ్యతిరిక్తపు పాట పాడటానికి 18-20 పాయింట్లుండాలి. దీనిలో బొమ్మల పాయింట్లు 165కు తగ్గకుండ ఉండటం మంచిది. ఒకొక్కపుడు 20 పాయింట్ల కంటె ఎక్కువకూడ (21) ఉండవచ్చు.
మొదట ఒకటవ స్టాయిలో ప్రారంభింపబడ్డ రంగు తక్కువ ర్యాంకు రంగైై ఉండాలి. కాని మలిపాటలో రెండవ స్టాయిలో చెప్పబడే రంగు మొదట చెప్పిన రంగు కంటె ఎక్కువ ర్యాంకుదయి ఉండాలి. అంతేకాక మొదట (ప్రారంభించిన రంగులో ఎక్కువ సంఖ్యలో ముక్కలుండాలి. తరువాత రెండవస్థాయిలో పాడే రంగులోమొదటి రంగుకంటె తక్కువగా ముక్కలుండాలి.
సై ఉదాహరణలో అరకులో అయిదు ముక్కలున్నాయి. మలిపొటలో 2వ స్థాయిలో చెప్పబడ్డ పెద్దరంగు ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలున్నాయి. బొమ్మపాయింట్లు 16కు విభజనకు వచ్చే రెండు పాయింట్లను కలిపితే మొత్తం 18 పాయింట్లయినాయి. కాబట్టే రివర్పుపాట పాడబడింది. ఒకటవ స్టాయిలో కూడ రివర్స్పాట ఉండవచ్చు. ఉదా:((1)ఉ-ద ఉదా (2) ఉ-ద
1ఊఉ-10 10-1౪
19 1టీ (1 1 & 1ఉదాహరణలలోఒకటవస్థాయిలో చెప్పబడ్డఅరకు, ఇస్పేటు పాటలు రివర్స్ పాటలే. ఇవి అదే ఒకటవ స్టాయిలో చెప్పబడినాయి. దీనికిపైన రెండవస్థాయిలో చెప్పబడ్డ రివర్స్ పాటలాగ పాయింట్లలోను విభజనలోను తేడా ఉండనక్కరలేదు. యధాస్టితిల్నే ఈ రివర్సుపాట ఒకటవ స్థాయిలో పాడవచ్చు.
మొదట పొడిన రంగులో 6 ముక్కలుంటే మలిపాటలో 2వ స్థాయిలో పాడబడు పెద్ద ర్యాంకు రంగులో అయిదు గాని నాలుగు ముక్కలుగాని ఉంటాయి. రెండవస్థాయిలో రీబిడ్లో చెప్పబడు పెద్ద ర్యాంకు రంగులో అయిదు ముక్కలుంటే ఆ రంగునే మరల పాడితే పార్టనరుకు 6-5 విభజనమని 18-20 పాయింట్టున్నాయని తెలుస్తుంది. ' ఒక్కొక్కసారి 7-6; 7-5-1తో అసాఛారణ విభజన ఉండవచ్చు. అపుడు వ్యతిరిక్తపుపాటకు కొవలసిన 18-20 పాయింట్లకు కొంచెం తక్కువ వున్నా ఏడుముక్కల రంగే ర్యాంకు తక్కువయినా ముందు చెప్పవచ్చు.
నా 37
కొంతమంది (క్రొత్తగా ఆటనేర్చుకొనేవారు 18-20 పాయింట్టున్నపుడు రివర్చు
చెప్పాలిగదా అనుకొని నాలుగు ముక్కలున్న చిన్న రంగుతో ముందు పాట ప్రారంభించి అయిదు ముక్కలున్న పెద్ద రంగును రీబిడ్లో చెప్తారు. అంతేకాక రెండురంగుల్లో సమానంగా ముక్కలున్నపుడు కూడ ఈ రివర్స్బిడ్ ఇస్తుంటారు. ఇవిసరికావు. చేతి విభజన తప్పుగా చెప్పినట్టవుతుంది. రివర్సు బిడ్ ఉద్దేశమేపోతుంది. పెద్ద, చిన్న రంగుల్లో 5-5, 6-6 ముక్కలున్నపుడు (క్రమంగా ముందు పెద్ద రంగు తరువాత తక్కువ రంగు బిడ్చేయాలి. ఈ దిగువ ఉదాహరణలు రివర్సు పాటలు కావు. ఉ:(౦౧ప -ఉ -తూ =ద
1ఊఉ -1ఉ - 20 -పాస్
2ఇ (2ఏప =ఉఊఉ - తూ = ద
10 -2తఊ- 279 - పాస్
2 ఉ --- రివర్సు పాట కాదు.
రివర్సు పాటకు ఉదాహరణలు
(1) దక్షిణము = ఉత్తరము (2) దక్షిణము - ఉత్తరము
1త - 1నో 1త .- 1టీ
20 20
స. వ్యతిరిక్తపుపాట 2౪ ) వ్యతిరిక్తపుపాట ()0ద - 4 (ఉద -ఉ
10 - 1నో 10 - 14
29
2ఉ | వ్యతిరిక్తపుపాట 2 ఇ వ్యతిరిక్తపుపాట (6ద - ప (ఈద - 4
10 - 2 10. 26
2 ళి
24 /| వ్యతిరిక్తపుపాట 2ఉ వ్యతిరిక్తపుపాట (౧ద -ఉ (9)ద -ఉ
10 = 1నో 1920
2ఉ వ్యపా, 2ఉ వ్యతిరిక్తపుపాట
ఈ రివర్స్సు పాటలో గమనింపవలసిందేమంటే ఒకటవ సాయిలో చెప్పిన తక్కువ ర్యాంకురంగుల్ ఎక్కువగా ముక్కలుంటాయనీ, మలిపాటల్ 2వ సాయిలో చెప్పిన ఎక్కువ ర్యాంకు రంగులో తక్కువగా ముక్కలుంటాయనీ తెలియాలి. ఈపాటక్షు 18-20 పాయింట్టుండాలి. తుం
38
నీ ప్రారంభపు పాటకు నీ పార్టనరు సమాధానమిచ్చిన తర్చాత నీ కుడిచేతి వైపు ఉన్న (ప్రత్యర్థి (ర్రైట్హ్యాండ్ అపోనెంట్ (౧9౧1 ౧౧6౮ 00౧౦౧౪౧0 (ఆర్హెచ్ ఒ) పై పాట పాడితే రివర్సుపాటకు 18-20 పాయింట్టుండనక్కరలేదు. కొంచెం తక్కువగా 16 పాయింట్టున్నా రివర్సు పాట పాడవచ్చు. ఉదా :; ఉ ౫౫ 9 &౦౫౫% 0 4ం9%% ఊ గ 10-16 పా)
- 4-4 విభజనం : తెనాలి పద్దతిలో మేజరు రంగులైన ఇస్పేటు, అరకు రంగులను నాలుగు ముక్కలతో ప్రారంభించటం ఉండదు. మేజరు రంగుతో ప్రారంభించాలంటే కనీసం 5 ముక్కలయినా ఉండాలి.
ఈ దిగువ నాలుగు ముక్కలతో మేజరురంగులు (ప్రారంభించేవారి ఉపయోగార్హం వారనుసరించాల్సిన పద్దతి వివరింపబడుతుంది.
౪) 4-4 విభజనమున్నపుడు (ప్రారంభించాల్సినరంగు ఎన్నికలో నంసిద్దతా సిద్దాంతాన్ని (గిగగ౧౦1౧16 01 ౧/౪౧&/66౧6౪5:) ఎక్కువగా గణనలోకి తీసుకోవాల్సి వస్తుంది. ఏ రంగు ప్రారంభిస్తే పార్టనరు ఏ సమాధానం చెప్పినా తర్వాత రిబిడ్ చేయటానికి ఏ ఇిబ్బందిరాదో ఊహించి, అటువంటి రంగును ముందుగా ఎన్నుకొని (ప్రారంభించాలి. శీ-4-3-2 విభజనగల చేతులు
దగ్గర రంగులు : వీటిని ఇంగ్లీషులో టచింగ్ సూట్సు (10600100 5613) అంటారు.
ఇస్పేటు, అరకు - అరకు, డైమను - డైమను, కళావర్జు దగ్గర రంగులు. ఈ తాకుతూ ఉన్న రంగుల్లో పై ర్యాంకురంగును ఎన్నుకొని బిడ్చేయాలి.
ఉగింగయగ 960౮౫ ౦6౫౫ త ౫ - స్పేడు చెప్పాలి.
ఉ ౫౫౦ 9 4౮౫౫ 04గ0% ఊ ౮9౫% - ఆటీను పిలవాలి.
ఉయంంు ౮10% 046౫౫6 ఊ గ ౮౫౫ - డైమను చెప్పాలి.
అపవాదము : ఉ ౫౫౫ క ౫౫ 0 ఉకణ౫గ చ ఉంసగగ - ఈ చేతిని కళావరుతో ప్రారంభించాలి. పార్టనరు ఇస్పేటు అరకు రంగుల్లో ఏది చెప్పినా ఒక
'వోట్రంపు రిబిడ్ చేయవచ్చు. కాని ఈ చేతిని డ్రైమనుతో (ప్రారంభిస్తే పార్టనరురెండు కళావర్ల సమాధానం చెపితే 3౩ కళావర్లకు పెంచటానికి గాని రెండు నోట్రంపులు చెప్పటానికి గాని తగినన్ని పాయింట్లు లేవు. కాబట్టి కళానరు రంగుతోనే (ప్రారంభించాలి.
దూరవు రంగులు (10౧-10౪౦0[౧౮ 8౪116) : ఇస్పేటు, డైమను - ఇస్పేటు, కళావరు, అరకు, కళావరు రంగులు తాకని రంగులు. వీటితో (ప్రారంభించేటపుడు స్థాయిని పెరుగనీయని రంగును ఎన్నుకొని సంక్షిప్తతను పాటించాలి. సంసిద్ధతా సూత్రాన్ని అనుసరించి బిడ్ చేయాలి.
ఉగ దగగ ౫౫ ౮౫౫ ఊ ఉ౦%౫ - కళావరు చెప్పాలి.
ఉంగ౫ం ఇ డిగగ౫ం గణగణ ఊ ౮9౫% - కళావరు పిలవాలి. పార్టనరు
డైమండు సమాధానంగా చెప్తే రిబిడ్డులో అరకు చెప్పాలి. పార్టనరు ఇస్పేటు చెపితే ఒక నోట్రంపు బిడ్ చేయాలి. రెండు ఇస్పేటులు చెప్పినా కొంతవరకు చెప్పవచ్చు. కాని
ననగ ననన
ఉ౫౮౫౧౪4౦౮౫ ౦6౯9౫ ఊ గ౦%% ఈ చేతితో అరకు చెప్పాలి. పార్టనరు ఇస్పేటు సమాధానమిస్తే నోట్రంపుగాని లేక 2 కళావర్డుగాని రిబిడ్ చేయాలి, పార్టనరు రెండు డ్రైమన్ల సమాధానమిస్తే డైమను రంగును పెంచవచ్చు.
ఇస్పేటు డైమను రంగులున్నపుడు సంపూర్మ సంసిద్దతలేనపుడు పార్టనరు సమాధానంగా చెప్పే అరకు రంగును సపోర్టు చేయటానికి వీలున్నపుడు ఇస్పేటుతోను, కళావరు రంగును సపోర్టు చేయటానికి వీలున్నపుడు డైమనుతోను (ప్రారంభించాలి.
ఉని గగగ? ౮10% ౦గ0ంగగ ఊ ౫౫ - అరకును సపోర్టు చేయటానికి
కొంతవరకు వీలుంది. కాబట్టి ఇస్పేటుతో ఈ చేతిని ప్రారంభించాలి. పార్టనరు రెండు కళావర్ల సమాధానంచెపితే రెండు డైమన్లు రీబిడ్ చేయాలి. రెండరకలు చెపితే అరకు సపోర్టు చేయాలి. 4
ఉగ ౫౮౫4౫4౧ ళ9310,0 గం%౫ ఊ గం౫గ-- ఈ చేతిని డైమనుతో ప్రారంభించాలి. పార్టనరు అరకు సమాధానంగా చెపితే స్పేడు బిడ్ చేయాలి. పార్టనరు
రెండు కళావర్లు సమాధానం చెపితే కళావరు రంగును సపోర్టు చేయాలి.
కళావరు అరకు రంగులలో దేనికి సపోర్టు లేకుండ ఇస్పేటు డైమను రంగులు న్నపుడు బలమైన రంగుతో (ప్రారంభించి పార్టనరు సమాధానాన్ని బట్టి అవసరమైతే ఆ నాలుగు ముక్కల రంగునే రీబిడ్ చేయాలి.
ఉగిగగంగు ౫౫ 060౫౫ ౦౫౫ - ఈ చేతిని ఇస్పేటుతో ప్రారంభించాలి. పార్టనరు రెండరకల సమాధానం చెపితే హానికరమైన 2 ఇస్పేట్టు రీబిడ్ చేయాలి.
ఇస్పేటు (ప్రారంభానికి రెండరకల సమాధానం వచ్చినపుడు మూడు రంగుల్లో బలముంటే ఒక పాయింటు తక్కువయినా ఈ దిగువ చేతితో నోట్రంపు రీబిడ్ చేయటం మేలు,
ఉగిం గగ ౫౫౫0 గంగణ౫గచ గ%౫- ఇస్పేటు చెప్పి అరకు సమాధానంపైన నోట్రంపు రీబిడ్ చేయాలి.
ఈ నాలుగు నాలుగు విభజినమున్న చేతుల్లో కళావరు రంగుంటే కళావరుతో ప్రారంభించటం సురక్షితమైనది.
ఉగగగుళా కం10% 0౫౫% శ ఉగ ౫౫-- కళావరు చెప్పాలి. పార్టనరు డైమును సమాధానంగా చెపితే అరకు రంగు రీబిడ్ చేయవచ్చు. ఇస్పేటు సమాధానంగా పార్టనరుచెపితే ఇస్పేటు సపోర్టు చేయవచ్చు.
- శీ=4-4-1 విభజనం : ఈ విభజనలో ఒంటిముక్కకు తర్వాత ఉన్న రంగుతో వట ప్రారంభించాలి.” కళావరు రంగులో ఒంటిముక్క ఉంటే" ఇస్పేటుతో పాట ర లుపెట్టాలి., ఇది సాధ్నారణ నూటత్రం. నాలుగేసి ముక్కలున్న రంగులువరుస
ంగులయ్యి దగ్గర రంగులయితే పై ర్యాంకు రంగుతో (ప్రారంభించాలి. ననన. 40
ఉదా: ఉతంగం? గ10%% 0౦ గం౮% ఊ ౫- స్పేడు చెప్పాలి.
ఉ౫౪ గం౫గ౫ 0౦ 40౫౫ త గ10%౫ - అరకు బిడ్ చేయాలి. మూడు రంగులు దగ్గర రంగులు కానపుడు ఉదా: ఉగింగగ భగ ౦ గం10%, ఊీ గ 109% - డైమను చెప్పాలి.
మేజరు రంగులు రెండుబలంగా ఉన్నపుడు ఇస్పేటు చెప్పాలి. ఉదా: ఉడ౦10% 9 4౮10% ౦0౫% తూ ఉ౮ంగ౫ - ఇస్పేటు చెప్పాలి.
మేజరు రంగులు బలంగా లేనపుడు ఈ దిగువ చేతితో కళావరు చెప్పాలి. ఉదా: ఉకగ10%౫ 9 గఉషం౫గ౫ 6౫చ ౦10% పార్టనరు ఒక డైమను సమాధానంగా చెపితే 16 పాయింట్లకు ఎక్కువ ఉంటే ఇస్పేటు, 16 పాయింట్ల కంటె తక్కువ ఉంటే అరకు మలిపాటలో చెప్పాలి. నోట్రంపు చెపితే పాస్ చేయవచ్చు. ఎక్కువ పాయింట్టున్న చేయి అయితే కళావరుతో (ప్రారంభించినా తరువాత ఇస్పేటు చెప్పి రివర్సు చేయవచ్చు. ఉదా: ఉగ౦ంం౫గళ 40%౫ 0౫ త గ౦౮ ౫ పాటను తక్కువ స్థాయిలో ఉంచటానికి ఈ చేతిని కళావరుతో (ప్రారంభించాలి. పార్టనరు డైమను సమాధానంగా చెపితే ఇస్పేటు రీబిడ్చేయాలి. పార్టనరు తిరిగి రెండవసారి రెండు డైమన్లుగాని రెండు కళావర్డుగాని నోట్రంపుగొని చెపితే రెండరకలు చెప్పాలి. మొదట నీ కళావరు (ప్రారంభపు పాటపై పార్టనరు నోట్రంపు చెపితే బలమైన చేయి కాబట్టి రీబిడ్డులో రెండు ఇస్పేటుల రివర్సు పాట పాడవచ్చు.
ఒక్కొక్కపుడు ఒంటిముక్క రంగుకు తరువాత ఉన్న రంగు బిడ్డబుల్ కాకపోతే ఆ తరువాత రంగు బిడ్ చేయాలి. ఉదా; ఉక432,9 ఉగంగ 0 &౮10%. ఊ ౫ ఈ చేతితో అరకు చెప్పాలని కల్చర్టసన్ మున్నగువారి అభిప్రాయం. మూడు ముక్కల మైనరు రంగుతో ప్రారంభం :
కొన్ని చేతులతో పాట ప్రారంభించి పాడితే దానికి పార్టనరు సమాధానం చెప్పినపుడు రిబిడ్ చేయటానికి అవి సమస్యాత్మకంగా పరిణమిస్తాయి. ఆ చేతుల్ని పాడరుండ ప్యాస్ చేద్దామా అంటే సరిపడ ఆనరుట్రిక్కులు, పాయింట్లు ఉంటాయి. కాబట్టి ప్యాస్ చేయటం మంచిది కాదు. అటువంటి చేతుల్ని ముందుచూపుతో సంసిద్దమయి మూడు ముక్కలున్న మైనరు రంగుల్లో ప్రారంభిస్తే కొన్ని సమస్యలు సమసిపోతాయి. మలిపాటలో ఒకటవ స్టాయిలోకూడా రిబిడ్చేయటానికవకాశం ఉంటుంది. మూడు ముక్కలతో నీవు ప్రారంభించిన ఆ మైనరురంగుపైన ప్రత్యర్థులు పైపాటపాడినపుడు నీ పార్టనరు ఆ రంగు దిగవచ్చు. కాబట్టి నీవు (ప్రారంభించే మైనరు రంగులో శ గ ౦ మూడు బొమ్మలలో ఒక బొమ్మయినా ఉండటం మంచిది. బొమ్మ లేకపోయినా ఒక్కొక్కసారి పాడాల్సి వస్తుంది. పతా
41
ఉవఉ౦౫గ౫ంళకగంగ౫గ %౫ త గ గ గ- - కళావరుతో (ప్రారంభించి తరువాత వీలుపడితే రీబిడ్డులో అరకు చెప్పాలి. మొదటే అరకుతో ప్రారంభిస్తే పార్టనరు రెండు డైమన్సు చెపితే ఈ చేతితో రీబిద్దు చేయటం కష్టమవుతుంది.
ఉదా: ఉగి౦గగ ఇ? కంగు ౫౫౫ ఊ గగ౫- కళావరు తరువాత స్పేడ్ ఒకటవ స్థాయిలో చెప్పాలి.
ఉదా: ఉ గ గగగల గంగ 040% ఊ ౫౫౫ - డైమనుతో ప్రారంభించాలి (రెండు కళావర్జు సమాధానమొస్తే ఒక పాయింటు తక్కువయినా 2 నోట్రంపులు చెప్పాలి. కళావరుతో (ప్రారంభించినా ప్రారంభింపవచ్చు.
ఈ రంగుల ఎంపికలో కొన్ని చిక్కులు తొలగించటానికి తెనాలి సిష్టం మేజరు రంగును (ప్రారంభించటానికి కనీసం 5 ముక్కలుండాలనే పద్దతిన, సమ విభజన మున్నపుడు 13-15 బొమ్మ పాయింట్లతో చిన్న నోట్రంవు (ప్రారంభించే పద్దతినీ స్వీకరించింది. నోట్రంపుతో (ప్రారంభించినపుడు మేజరు రంగుల్లో 5 ముక్కలుండకూడదు. 16-17 బొమ్మపాయింట్టుండి సమ విభనముంటే నోట్రంపుతో (ప్రారంభింపకుండ మైనరు రంగుల్లో దేనిలో 5 ముక్కలుంటే ఆ రంగుతో ప్రారంభించాలి. 4-4 ముక్కలుంటే డైమనుతో మొదలు పెట్టాలి. డైమండ్లో మూడు ముక్కలుండి కళావరులో నాలుగు ముక్కలుంటే కళావరుతో ప్రారంభించాలి.
మైనరు రంగులు రెంటిలో మూడేసి ముక్కలున్నపుడు దేనితో ('ప్రారంభించాలంటే కళావరుతోనే ప్రారంభించాలి. మైనరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు ఆ రంగులో అసు, రాజు, రాణీలలో ఒక బొమ్మయినా ఉండాలి. కళావరులో బొమ్మ లేకుంటే డైమనులో బొమ్మ ఉంటే డైనును చెప్పాలి, రెండు రంగుల్లో బొమ్మలున్నా లేకున్నా కళావరే చెప్పాలి. కాని కళావరులో ఉన్న బొమ్మ పాయింట్లకంటె డైమనులో ఉన్న బొమ్మ పాయింట్లు నాలుగు ఎక్కువ ఉంటే డైమను చెప్పాలి. (04౧ -ఊ 00(0 40-త 0)
ఈ పై విధంగా మైనరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు పార్టనరు సమాధానం చెప్పిం తర్వాత రీబిద్డులో నోట్రంపు చెప్పి 16-17 బొమ్మ పాయింట్లు చూపాలి.
ఈ తెనాలి సిష్టంలో కూడ కొన్ని చేతుల్ని బిడ్ చేయటంలో కొన్ని చిక్కులు లేకపోలేదు 4-4-4-1 విభజనలో కళావరురంగుకాక మిగిలిన రంగులో ఒంటిముక్క ఉంటే అంత ఇబ్బంది రాదు. కళావరు రంగులో ఒంటిముక్క ఉండి మిగిలిన మూడు రంగుల్లో నాళ్లేసి ముక్కలున్నపుడే చిక్కువస్తుంది. ఉదా: ఉగ10%0% 9 4౫౫౫ 0 010% ఊ ౫- ఈ చేతిలో 5 ముక్కలు మేజరు రంగులో లేవుకాబట్టి డైమనుతో (ప్రారంభించాలి. రెస్పాండరు ఒక నోట్రంపు చెపితే అతని చేతిలో నాలుగు ముక్కల మేజరు రంగులేదన్న మాట. కాబట్టి కళావరులో ఒంటిముక్క ఉన్నా పాస్ చేయాలి. రెస్పాండరు 2 కళావర్లు చెపితే పెదరంగు రెండవ స్థాయిలో చెప్పి రివర్సు పాట పాడటానికి తగినన్ని పాయింట్టుగాని ముందు ప్రారంభించిన డైమనులో 5 ముక్కలుగాని లేవు. రెండు నోట్రంపులు రీబిడ్ చేయాలంటే కళావరులో ఒంటి ముక్క ఉండటమేకాక 15 బొమ్మ పాయింట్లు కూడ లేవు. ఈ పరిస్థితిలో డ్రైమను చలా
42
రంగులో ఆసు రాజు రాణీలలో రెండు బొమ్మలైనా ఉంటే డైమను రంగే నాలుగు ముక్కలతోనే రీబిడ్డు చేయాలి. పార్టనరు డైమను అయిదు ముక్కలరంగను కొంటాడు. అదే తక్కువ హాని కలిగిస్తుంది. డైమనురంగులో బొమ్మలు లేకుండా ఏదో నాలుగు పాడిముక్కలుండి బలమంతా మేజరు రంగుల్లో కేంద్రీకృతమైతే రివర్సు చెప్పటానికి తగిన పాయింట్టుంటే డైమనులో నాలుగు ముక్కలైనా పెద్దరంగు ఇస్పేటు చెప్పవచ్చు. పార్ట్షనరు డైమునులో అయిదు ముక్కలనుకొని మద్దతు నీయవచ్చు. అపుడు అరకు రంగు చెప్పి చేతి విభజనను తెలుపవచ్చు.
రివర్సు చెప్పటానికి తగిన పాయింట్లు లేకపోతే శ్రైమను సరైన రంగు కాకపోతే నాలుగు ముక్కలతోనే ఇస్పేటుతో (ప్రారంభించాలి. ఈ ఒక్క పరిస్థితిలో తప్పు మేజరు రంగు నాలుగు ముక్కలతో ప్రారంభించటం తెనాలి సిష్టంలో ఉండదు.
ఫోర్సింగ్విడ్ (గంగ01౧9 816) (బలాత్కరించు పాట)
(ప్రారంభపు పాటకు ముందు ఫోర్సింగు బిడ్డును గూర్చి క్లుస్తంగానైనా తెలుసు కోవటం అవసరం. ఫోర్సింగుబిడ్డును తెలుగులో బలాత్కారపుపాట, బలాత్కరించుపాట, బలవంతపెట్టుపాట, ఆజ్ఞాపించుపాట, అని అనవచ్చు.
పాట (ప్రారంభంలో ఇరుపక్షాలవారి పరిస్తితి చీకట్లో తడుముకొన్న విధంగా ఉంటుంది. పార్టనరు నుండి మొదటిపాట వినగానే కొంతనయమనిపిస్తుంది. అపుడా కొక్కసారి ఒకటి రెండు రంగుల్లో ఎక్కువగా ముక్కలుండి నీ చేయి ఆసులు రాజులతో తొణికసలాడుతూ ఉండవచ్చు. గేమున్నదని నీకు తెలుస్తూ ఉంటుంది. శ్హాము గూడ ఉండొచ్చు అనే అనుమానం రావచ్చు. సరిగా బిద్దు చేయలేకపోతే మంచి బలమున్న చేతులవళ్ల ఎక్కువ నష్టం వస్తుంది. చాలా విధాలుగా బిడ్ చేసి పార్టనరు నుండి ఎక్కువ సమాచారాన్ని పొందటానికి అవకాశం ఉంటుంది. సరైన పాటను ఎన్నుకోవటంలో జయం ఇమిడి ఉంటుంది. అట్లాకాక పార్టనర్ చేతి సమాచారం తెలుసుకోకుండ పార్టనరు పాడకుండ ప్యాన్ చేస్తాడేమో అనే భయంతో ఒక్కసారి వెర్రిగా చివరిపాట పాడి ముగించటం సముచితం కాదు. పార్టనర్సు ఇద్దరు వారు అనుసరించే సీష్టం ప్రకారం "ఈ బిడ్డు ్యాస్ చేయవచ్చు. ఈ బిడ్డు ప్యాన్ చేయకూడదు”, అని కొన్ని సశాస్తీయమైన
నియమాలు ఏర్పరుచుకోవాలి.
ఏ పాట పార్టనర్ని పాట విరమించకుండా తప్పక పాడుమని ఆదేశిస్తుందో ఆ పాటను పోల్ఫింగు పాటని అంటారు. తన పార్టనర్ ఫోర్సింగు బీడ్డు చేసినపుడు తానొక (క్రమపద్దతి (ప్రత్యుత్తరం చెప్పి తీరాలి లేక చచ్చితీరాలి. అంతేకాని తన చేయి ఎంత బలహీనపు చేయి అయినా పాటను మాత్రం విరమింపకూడదు. “ఇలాగైతే ఎట్టా? అలాగైతే ఎట్టా?” అనే ప్రళ్ళలకే తావుండదు. ఫోర్సింగు పాటను ప్యాస్ చేస్తే పార్టనరుకు నీ మీద నమ్మకం పోతుంది. క్రొత్త రీతిలో పాడటం మొదలవుతుంది. అయోమయస్సితికి దారితీస్తుంది. కాబట్టి ఫోర్సింగు పాటకు తప్పక సమాధానమీయాలి.
కొని నీ పార్టనరు పాటపైన ప్రత్యర్థి జోక్యము కల్పించుకొన్న పరిస్థితిలో నీ పార్టనర్కి మరలపాడే అవకాశముంటుంది కాబట్టి నీవు ప్యాన్ చేయవచ్చు. లేక ప్రత్యర్షి పాటకు డబల్ చెప్పినా ఇబ్బంది ఉండదు.
4
ఫోర్చింగు పాట ప్రయోజనం పార్టనరు నుండి ఎక్కువ సమాచారం పొందటమే.
పాట ప్యాస్ కాదని పార్టనర్సు ఇద్దరికి నమ్మకమున్నపుడు తక్కువ స్థాయిలోనే ఉభయులు తమ దగ్గర కలిసే రంగు ఏదో, ఎన్ని పాయింట్టున్నాయో, ఎంత దాకా పాడవచ్చో ఒక అవగాహనకు వచ్చి నిశ్చింతగా తమ లక్ష్యానికి మెల్లగా చేరుకోవచ్చు.
ఈ ఫోర్సింగు బిడ్సు, వారు వారనునరించే బిడ్డింగ్ సిస్టమ్సును బట్టి భేదిస్తుంటాయి. తెనాలి పద్దతిలో ప్రారంభకుని తురుపుపాట మీద రెస్పాండరు ఏ క్రొత్త రంగు ఏ స్థాయిలో చెప్పినా అది ఫోర్సింగు పాటే అవుతుంది.
కొన్ని పర్యాయాలు పార్టనరు ఇచ్చిన బిడ్డు ఫోర్పింగు అవునా కాదా అని ఊహించి మరీ నిర్ణయించుకోవాల్సి ఉంటుంది.
ఈ ఫోర్సింగు బిడ్సులో కొన్ని పరిమితిగల పాటలు, కొన్ని పరిమితిలేని పాటలు కొన్ని గేము దాకా బలాత్కరించు పాటలు, మరికొన్ని శ్చాము దాకా బలవంతపెట్టు పాటలు ఉంటాయి.
ఈ దిగువ కొన్నా ఫోర్సింగు బిడ్సు క్టుప్తంగా ఉదహరింపబడుతున్నాయి . రెండవస్థ్రాయిలో (ప్రారంభింపబడు తురుపు పాటలన్నీ ఫోర్సింగు పాటలే : 2ఊ,20,29,2ఉ
కాని రెండవ స్టాయిలో (ప్రారంభింపబడు నోట్రంపు ఫోర్సింగు కాదు. 3 నోట్రంపుల ప్రారంభపు పాట శ్లాము దాకా ఫోర్సింగు పాట కాదు. ఉదాహరణలు :
ఉ = ద ఉ ౨ ద
10 1 (0) 1ఉి స్వే కాంగ్ (910 - 14 ఫోర్పింగ్ (210 - 11 1 ఫర్పింగ్ (ఏ1తి - 10 1 = 1ఉ ఫోర్సింగ్ (9 1౪ 14 (619 200
2ఊ - 20 ఫోర్పింగ్ 2ఉ - ౩ఊీ ఫోర్పింగ్ (7 1ఉ - 2ఊ(1)
20 2౪... ఫోర్పింగ్ 1811 : (ప్రారంభకుని ఒకటవ స్థాయి తురుపు పాట మీద రెస్పాండరు రెండవ స్టాయిలో క్రొత్త రంగు సమాధానంగా చెపితే (14౪0 0౪6౯0౧6) అది ప్రారంభకునికి బలాత్కరించు పాటే. అంతేకాకరెస్పాండరుని కూడా ('ప్రారంభకుని రీబిడ్డు తర్వాత మరొకసారి పొడాల్సిందని బలాత్కరిస్తుంది.
1తఉ 19
1నో ()- 2ఊ (0 ( ఉత్తరపు చేతిలో సమవిభజనము, 16-17 బొమ్మ పాయింట్లు ఉంటాయి. లుం
4
(9) 2 కళావర్ల సమాధానం స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించింది. సంకేత (ప్రకారం 'ప్రారంభకుడు తన చేతిలోని మేజరు రంగుల్ని గూర్చి తెలియజేయాలి. ఇక్కద కొందరు (ప్రారంభకుడు కళావరు రంగుతో (ప్రారంభించాడు కాబట్టి ఆరంగుకు మద్దతు చెప్పాలంటే కష్టమని రెండు డైమన్ల పాటను శెండు కళావర్లపాటకు బదులుగా స్టేమన్ సంకేతంగా ఉపయోగిస్తారు.
డ్. = ద,
కేటీ
10 2నో ఫోర్సింగ్ 1
1ట్తీ
(101 19-౩9 ఫోర్పింగ్
- 1ఉ - 3౩ఉీ ఫోర్సింగ్
య 19 = కిటి) ప్చంగ్
(414 - కిట్టి) పొర్చంగ్ 1ఊీ - 3ఊ - ఫోర్పింగ్ కాదు.
10 = 30 - ఫోర్పింగ్ కాదు. ఉ =" తూర్పు = దక్షిణం - పడమర 1 4 1టీ ల్ = 37(1 = పాస్ 1నో = (1 15-16 పాయింట్టుంటాయి. కనీసం గేము దాకా ఫోర్సింగే. ఉ ౨ ద 1నో = 2ఊ() () ఇది స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించిన సమాధానం. 2 నోట్రంపుల దాకా కాని, లేక రంగయితే 3వ స్థాయి దాకా కాని ఫోర్పింగు. ఉ. = దం నో 20 () పార్టనర్సు ఇద్దరకు ఫోర్సింగే. కనీసం గేముకు చేరుకునే దొకానైనా పాడాలి. ఇది ఫోర్పింగ్ స్టేమన్ సంకేతం. పార్టనరు నోట్రంపుతో ప్రారంభింపక పూర్వం ప్యాస్ చేసిన చేయి అయితే ఈరెండు డైమన్ల సమాధానం ఫోర్ప్సింగు పాటకాదు. ద-ప-4ఉ -తూ పాస్ = పాస్ 1నో-పాస్-20 () ఫోర్సింగు కాదు. 45
ఉ-ద 1నో-2 ఇ 2 ఉ () ఫోర్సింగు కాదు. ౧ ప్యాన్ చేసిన చేయికాకపోయినా ఫోర్సింగు కాదు. ఇది సైనాఫ్ పాట (519౧0% 00, ఉ-ద 10-27 ప్రత్తి స! = పార్టనర్ సపోర్టు చేసిం తర్వాత (ప్రారంభకుడు క్రొత్తరంగు పాడితే ఫోర్సింగ్ 2ఉ్తీ ఉ = ద డ్ ఎ ద 1 = 1టీ 10 - 20 3 3౩౪ = 3ఉ ఫోర్సింగు వ్] =. ఫోర్పింగు 1-14 190 - 1టీ 2నో అ త్త 29 ౩ఉ ఫోర్పింగు కో ఫోర్సింగు కాడు ౩3టీ 101౪9 190. 1నో 20 - 3 ఫోర్సింగు 3 - ఫోర్సింగు కాదు= 1 - 1నో పత్తి స్. గేము ఫోర్సింగుం ఏటీ 1 ఎ 1నో 2ళ్తీ న ఫోర్సింగు కాదు* 1త - 19 2ఉ = ఫోర్సింగు 10 -1నో 2నో వీ | ఫోర్సింగు కాదు లా 46
ఉ = ద 19 - 1ఉీ ఏళ గే ట్ |. ము ఫోర్సింగు 10 - 1నో 1 = 1నో ౩ట్తీ 3తీ 3౩ ౧- పోరంగు గ. ఫోర్పింగు నళ! ఎ ౩0) ఎ 10 = 1ఇ 190 = 26 2ట్తీ కా గ్ గ = ఫోర్పింగు ఏటా - ఫోర్సింగు కాదు. 10 - 2ల్త 2టీ ప). ఫోర్సింగు శ్ 1ఉ ౨౨2౮0 3నో_=_ 4 0 ఫోర్సింగు 10 = 14 కాన్ 2 20 = 3 () ఫోర్సింగు కాదు. డీ తూ ద (౧౧19 -1టీ = 2త్తీ గేము దాకా ఫోర్సింగు. (0౧ 19 -1ఉ - 2నో - గేము దాకా ఫోర్సింగు 9 10-14 పర్ణ)... ఫోర్సియు. (4 19 -1ఉ -3ఇ9 -- గేము వరకు ఫోర్సింగు. (6) 19 - డైరి _ 2న టా... పోర్ఫింగు కాదు. (6 19-20 -30 -- గేము ఫోర్సింగు- 2త్తి - 3తి - గేము ఫోర్సింగు. ౮౧౧1౪9 -20 - వ) -- ఫోర్పింగు. 2ఇ (9) 1ఉ - 20 _ 3ఉ్త --(5 పా) కనీసం గేము దాకా ఫోర్సింగే. 2జీ 1నో పతనం 47
(9 1 - డబల్ -౩3౩౪9 - ఫోర్సింగు కాదు. 1ఉ - డబల్ -3ఉఊ ఫోర్సింగు కాదు. (౧01౪9 -1నో -2ష్తా ఫోర్పింగు. 3౩ఉటీ (11319 -1నో - మ! ఫోర్సింగు కాదు. 30 (12 1౪ -2నో - 3 కళావర్డు మాత్రమే ఫోర్సింగు. (13) 1౪7 - 3నో = 4 కళావర్హు మాత్రమే ఫోర్సింగు. (14 17 -_ డబల్ - రీడబల్2 నోట్రంపుల దాకా కాని లేక మూడవ స్దాయి రంగు వరకూ కాని ఫోర్సింగు. 1టీ (15 1౪9 -డబల్ - 2 . ఫోర్సింగు కాదు. 2త 2టీ (1690 19 - డబల్ -3౩ స! ఒకసారి ఫోర్సింగు. నే 1019 - డబల్ - 2నో. ఒకసారి ఫోర్సింగు. (9 10-19. - కేపీ) అర్పంగ్, 1910-19 -_-2ఇ గేమ్ ఫోర్సు, (20) 10-19 - 2నో. ఫోర్సింగు (4) 10 - డబల్ - రీడబల్ ఫోర్సింగు . 2ఇ (2) 10 -డబల్ 26 | ఒక పర్యాయం వరకు 3తీ ఫోర్పింగ్ (2310 -డబల్ - 2నో (10 బొపా) ఫోర్సింగు కాదు. (2410 -డబల్ - రీ | ఫోర్సింగు కాదు. ఫే 114 “ఎ 1నో = ప్రాన్ ఏళ్ల 30 | వైరంగు 1 సి 2 10. డబల్ - 1న్లో = పాస్ ఏళ లు జరి
ఒకటవ స్థాయిలో తురుపు ప్రారంభపు పొట.
. పాట మొదట ప్రారంభించిన వానిని ఓపెనర్ (0౧౭౧౪౧) అనీ, మొదటి పాటను “ఓపనింగ్ బిడ్* అనీ అంటారు. నోట్రంపు కంటె తురువుతోనే ఎక్కువ చేతులు 'ప్రారంభింపబడతాయి.
తురుపుతో పాట ప్రారంభించటానికి బొమ్మ సాయింట్లనేకాక, విబభజనకు వచ్చే పాయింట్లను గూడ లెక్కలోకి తీసుకోవాలి,
పేక మొత్తంలో 40 బొమ్మపాయింట్టుంటాయనీ సగటు చేతిలో రెండు ఆనరు ట్రిక్కులు, 10 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయనీ ముందే ఉక్తమయింది.
నీవు నాలుగు రంగుల్లో ఒక రంగును ఒకటవ స్థాయిలో పేర్కొని పాట (ప్రారంభించటమంటే దాని అర్హం నీ పక్షం 7పట్టు సంపాదిస్తుందని ప్రకటించటమే.
పేక మొత్తం 13 పట్లలో నీ పక్షానికి 7 పట్టు రావాలంటే సగటు చేతిలో ఉన్న 10 పాయింట్లకన్న' నీ చేతిలో కొంచెం ఎక్కువ పాయింట్టుండారి. అంటే పాట ప్రారంభించటానికి (12), 13 - 14 పాయింట్టుండి 2 1/2 లేక 3౩ ఆనరు ట్రిక్కులు కూడ ఉండాలి. కనీసం 2 ఆనరుట్రిక్కులయినా ఉండాలి. చివరకు నీవు పాడిన పాట నిలిస్తే నీవు సులభంగా ఆడుకోటానికి, లేదా ప్రతి పక్షంవారి పాట చివరకు నిలిస్తే రక్షాత్మకంగా ఉండటానికీ ఈ ఆనరు ట్రిక్కులు చాలా అవసరం, ఈ ఆనరు ట్రిక్కులన్నీ చెప్పిన రంగులోనే కాక ఇతర రంగులో కూడ ఒక అర ఆనరుట్రిక్కయినా ఉండటం మంచిది.
ఒకటవ స్దాయి తురుపు పాటకు 12 మొదలుకొని 21 పాయింట్ల దొకా ఉండవచ్చు.
12 పాయింట్ల కనిష్ట పరిమితి గల చేతికి ఉదాహరణ :
ఉగింయగగంు 9 ష౫ంయ౫ం 0౫౫ తగ
21 పాయింట్ల గరిష్ట పరిమితి గల చేతికి ఉదాహరణ :
ఉం యగయగ భా గక 0౫౫ తా గ [6నగ
21/2 ఆనరు ట్రిక్కు లుండి మంచి ఆరు ముక్కల రీబిడ్డబుల్ సూటు ఉంటే 12 పాయింట్లకే (ప్రారంభింపవచ్చు.
ఉదా: ఉగ10%, ఇ గగ 1098% 0౫౫ ఊ ౫౫- ఒక అరకు చెప్పవచ్చు.
ఎక్కువగా ముక్కలున్న మంచి తురుపు ఉంటే బొమ్మ పాయింట్లు ఒకటి రెండు తగ్గవచ్చు. సూటు పొడవు తగ్గే కొద్దీ బొమ్మ పాయింట్లు ఎక్కువగా ఉండవలసి వస్తుంది.
సరాసరిచేతికన్న 13 పాయింట్ల చేయి చాల మెరుగైనది కదా! 13 పాయింట్లతో చాల చేతులు (ప్రారంభించాల్సి ఉంటుంది. 13 పాయింట్ల చేతిలో రీబిడ్డబుల్ సూటు ఉంటే ప్రారంభించవచ్చు. లేదా బిడ్ చేయదగ్గ రెండు రంగులున్నా పాట మొదలు పెట్టవచ్చు. ఉదా : ఉగగం 108 9 00౫ 0౫౫౫ తా న౫- ఒక ఇస్పేటు
ఉ 10006 ఇ గగ ధగ చ గ 10%%%- ఒక కళావరు ఉగంంా౫ం ఇ గ10%%4 0౫ ఊఊ 1 10%%-ఒక కళావరు కొన్ని చేతుల్లో 13 పాయింట్లుండి కూడ ్రారంభించటానకి వీలులేకపోవచ్చు. ల. తం
ఉదా:ఉ గగ ళంగ౫ డన యగ శ గగ ౫౫ ఈ చేతిలో ఆనరు ట్రిక్కులు మూడున్నాయి. 13 పాయింట్లు ఉన్నాయి. కాని పొర్టనరు ఫోర్సింగు సమాధానం తర్వాత రిబిడ్ చేయటానికి తగిన రంగుగాని పాయింట్ల్టుగాని లేవు. ఈ చేయి సమ విభజన గల చేయి. తెనాలి పద్ధతి ప్రకారం తేలిక నోట్రంపుతో (19౧1 ౧౦౪౮౪౫౧) (13-15 బ్ పాయింట్ల నోట్రంపు) 'ప్రారంభించుదామన్నా 13 బొమ్మ పాయింట్లు గూడ లేవు, రీబి చేయటానికి వీలులేకపోతే 13 పాయింట్టున్నా ప్రారంభింపనక్కరలేదు. 14 పాయింట్ల చేతితో ఎప్పుడూ (ప్రారంభించాలి. ఉదా: ఉ౦109%% 9 ౫౫ 04౫౫ త గ౫- ఒక ఇస్పేటు చెప్పాలి. కాని 14 పాయింట్టున్నా ఆనరు ట్రిక్సు లేకపోతే ప్రారంభింపకూడదు. ఉదా: ఉ ౦0౦9౫౫౫90౮ ౦౧౮,ఊత ౧౮- ఈ చేతిలో ఒక ఆసుగావి రాజుగాని లేదు. ఇట్టాంటి చేత్తో ప్రారంభించకూడదు. మూడవచేతి ప్రారంభపు పాట : ఒకటి రెండు చేతులు పాటలేదన్న తర్వాత మూడవచేయి పాట ప్రారంభించటానికి కొంచెం పాయింట్లు తగ్గినా ఒపెన్ చేయవచ్చు. కారణమేమంటే నీ పార్టనరు దగ్గర 11, 12 13 పాయింట్టుండి కూడ పాట ప్రారంభించటానికి వీలుండకపోవచ్చు. నీవు మూడవ చేయిగా ఉండి 11, 12 పాయింట్లు నీ చేతిలో ఉంటే నీవు, నీ పార్టనరు గేము దాకా పాడకపోయినా పార్టు గేము పాడి కొన్ని పాయింట్టు సంపాదించవచ్చు. నీ పొట, ప్రతి పాటకు ఉపదక్రమించటంలో అతన్ని ఇరుకున పెడుతుంది. అంతేకాక (ప్రత్యర్థులకు నోట్రంపు మున్నగునవి పాడితే రక్షాత్మకంగా నీవు పాడిన రంగు దిగవలసిందని పార్టనరుకు సూచించినట్టు గూడ అవుతుంది. కాబట్టి బలహీనమైన రంగుతో పాయింట్లు తక్కువ ఉన్నపుడు మూడవచేయి (ప్రారంభింపకూడదు. సూటు మంచిదిగొ ఉండాలీ. మేజరు రంగయితే మరీ మంచిది. వల్నరబిలిటీని బట్టి రెండు మూడు నియమానికి కట్టుబడి ప్రారంభించాలి. ఇది రక్షాత శకమైన పాట. ఉదా: ఉ9౦86,9 0౮986, ౦04107, 1% తక్కువ పాయింట్లతో (ప్రారంభించిన తర్వాత మరల మరల తిరిగి పాడటానికి ఉప[క్రమింపకూడదు. పార్టనరు ఫోర్సింగు పాట పాథీతే అపుడు రీబిడ్ చేయవచ్చు. నాలవచేతి పాట మూడు చేతులు పాటలేదన్న తర్వాత నాల్గవచేయి పాట (ప్రారంభించటానికి కనీసం 14 పాయింట్టయినా గట్టిగా ఉండాలంటారు. కొందరు. కొని మరి కొందరు 1 షయింట్టకు టూ ప్రైనమూడవ చేతికి చెప్పిన నియమాలనే అనుసరించి నాల పెద్దరంగుల్లో ఈదిగువ ఉద సం టారు ని చిన్న రంగులనే బలమంతా ఉం దయైూరు. ణ హరించిన విధంగా విలువలు లేనపుడు (ప్రారంభించకూడ ఉదా :(0) ఉం౫౫? ౫ 040౫౫ ఊ 4 ౫౫౫ ఉదా :(2) ఉ ౫౫౫ 9 ౫౫ 040౫౫ ఊ 40౫౫ లుం 50
కారణం ్రత్యర్హుల దగ్గర పాట ప్రారంభించటానికి తగినన్ని పాయింట్లు లేవు. నీవు చిన్న రంగుతో పాట ప్రారంభిస్తే ప్రత్యర్ద్హులు ఇది అదనుగా తీసుకొని పెద్దరంగు పాడి కాంట్రాక్టు వారు కైవసం చేసుకొంటారు. (ప్రత్యర్జులకులేనిఅవకాశాన్ని ఇచ్చినట్టవుతుంది. కాబట్టి నాల్గవచేయి పాయింట్లు తక్కువతో (ప్రారంభించినా మేజరు రంగుల్లో బలమున్నపుడు చేయాలి. అందులోను ఇస్పేటు రంగు తప్పక ఆధీనంలో ఉండాలి. ఇస్పేటు రంగు బలహీనంగా ఉంటే 'ప్రారంభింపకూడదు.
క్రొత్తగా ఆటనేర్చుకునేవారు నాల్గవ చేతితో తక్కువ పాయింట్లతో (ప్రారంభించక పోవటమే మంచిది.
నురొక విషయమేమంటే మూడు నాలుగు చేతుల వారు మేజరు రంగుతో 'ప్రారంభించినపుడు వారు సరైన విలువలతో ప్రారంభించారో లేదో వారి పార్టనర్సు తెలుసుకోటానికి ఒక పద్దతిని ప్రవేశపెట్టాడు. డగ్గస్ ఎ. (డ్రూరీ. దానినే (డ్రూరీ కన్వెన్షన్ అంటారు. (చూడండి (డ్రూరీ సంకేతం.)
ఒకటన స్పాయి తురుపు ప్రారంభపు పాటకు సమాధానాలు
పార్టనర్ చెప్పిన 'ప్రారంభపుపాటకు, టేకౌట్ డబలుకు, క్యూబిడ్డుకు, ఇంకా ఇతరమైన సాంకేతికమైన పాటలకు చెప్పు సమాధానాన్ని ఇంగ్లీషులో రెస్పాన్సంటారు. సమాధానం చెప్పిన వానిని రెస్పాండరంటారు.
పార్టనరు పాట ప్రారంభించిన తర్వాత పాటను సరైన మార్గంలో నడిపించే బాధ్యత చాలవరకు రెస్పాండరుదే. ప్రారంభింపబడ్డ పాటలాగానే మొదటి జవాబు గూడ కొంతవరకు అనిశ్చితంగానే ఉంటుంది. తర్వాత సమాధానాలు చేతిని గూర్చి ఎక్కువ ఇచ్చితమైన అభిప్రాయాన్నిస్తాయి. పార్టనరు (ప్రారంభించాడు కదా అని ఏదో మర్యాదకు మన్ననకు పాడకూడదు. పార్టనరు పాడిన రంగు తన దగ్గరలేదనీ లేక ఒంటిముక్కే ఉన్నదనీ పాట వీగిపోతుందనీ చేతిలో బలం లేకపోయినా మరొకరంగు చెప్పకూడదు.
పార్టనరు ఒకటవస్తాయి ప్రారంభపుపాట ఫోర్సింగుపాట కాదు. నీవు తప్పక పాడాలని బలాత్కరించుపాట కాదు. తగిన పాయింట్లు లేకుంటే పాస్ చేయవచ్చు. పార్టనరు ప్రారంభిస్తే అతని చేతిలో కనీసం 12-14 పాయింట్టుంటాయి. మేజరు రంగులోగాని నోట్రంపులోగాని గేము కావాలంటే నీచేయి కూడ అంతబలంగాను ఉండాలి. మైనరు రంగుల్లో గేము దాకా పాడాలన్నా, శ్లాములు పాడాలన్నా ఇంకా ఎక్కువ పాయింట్లు కావాలి. నీ పార్టనరు చేతిలో కనీసపు పాయింట్టను ని చేతిలోని పాయింట్లను లెక్కించుకొని పాటకుప(క్రమించాలి.
చేతిలో ఒకసారి మాత్రమే పాడటానికి తగిన బలం ఉంటే దానికి తగిన మంచి పాటను ఎన్నుకోవాలి. ఒకసారి కంటె ఎక్కువసారులు పాడటానికి అవసరం అవకాశం ఉంటే ఏ వరుసలో పొడాల్సి ఉందో దాన్ని ముందుగ నిర్ణయించుకొని చేతిని గూర్చిన సమాచారం పార్టనరుకు చక్కగా స్పష్టపరళాలి.
రెస్పాండరు సమాధానాలు అయిదు విధాలుగా స్ధూనికవకోశీురొక: వ్
- "పార్టనరు రంగుకాక (క్రొత్తరంగును పేర్గగనటేం క
బై పార్టన స
రనరు పాడిన రంగును పెంచటం [| / ర్రం2ఉ3 న న్ ఎ 51 బ్ స స్టా. పూ లాద్్బ్ప్ర ౪
- నోట్రంపు చెప్పటం త) పాస్ చేయటం
- ప్రత్యర్థి పాటకు డబల్ చెప్పటం. పాట ప్రారంభించిన నీ పార్టనరు చేతిలో 20-21 పాయింట్ల దాకా ఉండవచ్చు. వీ చేతిలో అయిదు, ఆరు పాయింట్టుంటే మీ పక్షానికి గేము కావచ్చు. అయిదు అంతకంటె తక్కువ పాయింట్టుంటే గేము అయ్యేదాని కన్న కాకపోవటానికి ఎక్కువ అవకాశముంది. కాబట్టి ఆరు పాయింట్లు నీ చేతిలో ఉంటే నీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి జోక్యము లేకుంటే నీచేతిని బట్టి ఏదో ఒక జవాబు చెప్పటానికి తప్పక ప్రయత్నించాలి. ఆరు పాయింట్ల కనిష్ట పరిమితితో చెప్పబడు సమాధానాలు మూడు. అవి; (1) పార్టనరు ప్రారంభించిన ఇస్పేటు, అరకు, డైమను రంగులపైన చెప్పబడు వోట్రంపు సమాధానం. (2) పార్టనరు ఒకటవ ప్టాయిలో (ప్రారంభించిన రంగును రెండవస్థ్రాయికి "పెంచే సమాధానం (1అ-2అ) (3) పార్టనరు ప్రారంభించిన రంగుకాక వేరే (క్రొత్త రంగును ఒకటవ స్థాయిలో "పేర్కొనే సమాధానం. (1డై - 1అ, 1ఇ మొదలైనవి). ఒక నోట్రంపు సమాధానం పార్టనరు ఇస్పేటు, అరకు, డైమను రంగుల్లో ఒక రంగుతో పాట (ప్రారంభించి నపుడు నీవు ఒకటవ స్టాయిలో నోట్రంపు సమాధానం చెప్పటానికి 6-10 బొమ్మ పాయింట్లు సరిపోతాయి. పార్టనరు కళావరుతో మొదలు పెట్టినపుడు 8-10 బొమ్మ పాయింట్లు అవసరమవుతాయి. పార్టనరు - నీవు 1ట్తీ గ్య | = 1 నోట్రంపు - 6-10 బొమ్మ పాయింటు 1తు - 1నోట్రంపు 8-10 బొమ్మ పాయింట్లు, ఒక నోట్రంపు జవాబు చెప్పటానికి చేతిలోని "బొమ్మ పాయింట్రనే లెక్కించాలి. విభజనకు వచ్చే పాయింట్లను గణింపకూడదు. ఆరు బొమ్మ పాయింట్ల కంటె తక్కువ ఉండకూడదు. పది పాయింట్ల కంటె ఎక్కువ ఉండకూడదు. ఆ పాయింట్లన్నీ ఒకే రంగులోకాక భిన్నమైన రంగుల్లో ఉంటే మంచిదంటారు కొందరు. నోట్రంపు చెప్పటానికి సమ విభజన గల చేయి అయి ఉండాలి. పార్టనరు రంగు రద్దు కాకూడదు. ఒంటి ముక్కయినా ఉండాలి. ఇతర రంగుల్లో ఒంటి ముక్కగాని రద్దుగాని ఉండకూడదు. ఇది ఫోర్పింగు పాటకాదు. ఇది బలహీనమైన జవాబు. అయినా పొర్లనరు మలిపాట (౭ పొడటానికి అవకాశమిస్తుంది. ల జ మది సమాధానం చెప్పేకంటే పార్టనరు మేజరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు హరన ప వమకంచటానికి వీలుంటే ఆ రంగునే సపోర్టు చేయటం మంచిది. నోట్రంవు చెపితే ప కళావరుతోగాని పాట 'ప్రారంభించినపుడు సమాధానంగా ద్దరంగులు రెంటిలో దేనిలోను నాలుగు ముక్కలు లేవని అర్ధం. లా 52
జతగాడు అరకురంగుతో (ప్రారంభిస్తే దానికి జవాబుగా నోట్రంపు చెపితే పెద్ద రంగైన ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలులేవని అర్ధం. నాలుగు ముక్కలు ఇస్పేటులో ఉంటే ఇస్పేటే చెప్పాలి. నోట్రంపు చెప్పకూడదు. ఇస్పేటుతోపాట 'ప్రారంభింపబడ్డపుడు నోట్రంపు సమాధానం చెపితే అరకులో నాలుగుగాని అంతకంటె ఎక్కువగాని ముక్కలు రెస్పాండరు చేతిలో ఉండవచ్చు. అరకులో అయిదు ముక్కలున్నా రెండరకలు చెప్పటానికి విలువలు చాలకపోతే నోట్రంపు చెప్పవచ్చు. నీ పార్టనరు 1 అరకుతో (ప్రారంభిస్తే ఈ దిగువ చేతితో నీవు 1 నోట్రంపు సమాధానం చెప్పాలి. ఉ౦85, ౫౫ 0గం౫గ ఊ ౮ 10%% -1ఇ -1నో. స్పేడులో 4 ముక్కలు లేవు, మరికొన్ని ఉదా : ఉంపయయ భి 6౫౫ గగన త కం0గ%4 -10-1నో ఉ౦108 94౫౫ 0%౫౫ త ౧౫౫౫ -10-1నో . ఉ1097%%౫% గగ, త గదగణగగగ “10-1నో ఉ౦ం౫ 9౮10౫౫ ౦౦౫౫ తంగగ -1ఉ-1నో (0)
() ఇస్పేటు తురుపుకు తగిన సపోర్టున్నది.' కాని రెండు ఇస్పేటులు చెప్పటానికి 8 పాయింట్లు లేవు. కాబట్టి నోట్రంపు చెప్పబడింది. ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కల సపోర్టు ఉంటే ఆరు పాయింట్లకే రెండు ఇస్పేటులు చెప్పవచ్చు.
ఒక ఇస్పేటు మీద రెండరకలు చెప్పాలంటే అరకులో కనీసం అయిదు ముక్కలేకాక పది, పదికి పైనా బొమ్మ పాయింట్లు గూడ ఉండాలి. పై చేతిలో ఈ రెండు లేవు. కాబట్టే నోట్రంపు సమాధానమీయబడింది.
ఉ (౫4౫ 90౫% 00౮౫౫4 10974--1ఊ -1 నోట్రంపు
పై చేతిలో 8-10 బొమ్మ పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి కళావరు మీద నోట్రంపు జవాబు ఈయబడింది. పెద్దరంగులు ఇస్పేటు, అరకు రంగుల్లో రెంటిలోను నాలుగు ముక్కలున్న రంగు లేదు. చెప్పిన రంగు కళావరులో 4 ముక్కలున్నవని సమర్థించటం కంటే నాలుగు ముక్కల డైమను రంగు పాడటం కంటె 8-10 బొమ్మ పాయింట్టున్నాయనీ, సమతూకంగల చేయి అనీ నోట్రంపు చెప్పి తెలియజేయటం మంచిది.
రెండు నోటంపుల సమాధానం
పార్టనర్ కళావరు, డ్రైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగుల్లో ఏ రంగుతోపాట (ప్రారంభించినా రెండు నోట్రంపులు చెప్పటానికి 14-15 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి, (కల్చర్టసన్ చెప్పింది 13-15 పాయింట్లు. ఇది తెనాలి పద్ధతిలో చేసిన మార్చు). ఇది ఫోర్సింగు పాట. పార్టనరు చెప్పిన రంగులోకాక మిగిలిన అన్ని రంగుల్న్ ఆపే ముక్కలుండాలి. సమవిభజనగల చేయి అయి ఉండాలి. ఏ రంగులోను అయిదు ముక్కలుండకూడదు. చిన్న రంగుల్టైన కళావరు డ్లైమను రంగులతో పాట
- ప్రారంభింపబడ్డపుడు పెద్ద రంగులో నాలుగు ముక్కలుంటే ఆ నాలుగు ముక్కలున్న మేజరు రంగు చెప్పాలి. రెండు పెద్దరంగుల్లోనూ నాలుగేసి ముక్కలుంటే ఇస్పేటు రంగును ముందు చెప్పాలి, జతగాడు అరకుతో (ప్రారంభిస్తే 14-15 పాయింట్టున్నా ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలుంటే ఇస్పేటే జవాబుగా చెప్పాలి. పనన 53
ఉదా: ఉ౦ం౫౫,ఇ కగగ ౦గంగగ, ఊ ఉగగ--1 ఇ -2నో రెండు నోట్రంపుల సమాధానం 14-15 బొమ్మ పాయింట్లు, కనీసం రెండరకలు, సమవిభజన గల చేతిని సూచిస్తుంది. పాట ప్రారంభించిన ఆటగాడు గేము పాడి ఆగవచ్చు. లేక తనచేతి విలువలను బట్టి శ్లామ్ పాడవచ్చు. మరికొన్ని ఉదా : ఉ|(౮9, 941068 ౦౦౧%౫ చ కంగ౫-10 - 2నో త గి౫0 9 గంగ 05432, త ష౮ం10-10 -2నో ఉ|(౫౫౧ ఇ క%109, 040% ఊ కగగగ-10- 2నో ఉ౫౫౮ ల 6ంగగం ౦65౮010, ఊ 0౦౫౫-14 - 2నో మూడు నోట్రంపుల సమాధానం పార్టనరు కళావరు, డ్లైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగుల్లో ఏ రంగుతో పాట (ప్రారంభించినా మూడు నోట్రంపులు చెప్పటానికి 16-18 బొమ్మ పాయింట్లూ, 4-3-3-3 ముక్కల విభజనమూ పార్టనరు రంగుకాక అన్ని రంగుల్లో ఆపే ముక్కలూ ఉండటం అవసరం. నాలుగు ముక్కల రంగేదైనా కావచ్చు. (కల్చర్టసన్ పార్టనరురంగులో రెండు ముక్కలుండి 4-4-3-2 విభజనగూడ ఉండవచ్చు అనినాడు). ఇది ఫోర్సింగు పాటకాదు. రెస్పాండరు మూడు నోట్రంపుల సమాధానం తర్వాత ఓపెనర్ ఆ మూడు నోట్రంవులలో పాటను ఆపవచ్చు. లేదా తన చేతి విలువల్ని బట్టి శ్లాము ప్రాడవచ్చు. మూడు నోట్రంపుల సమాధానం తర్వాత ప్రారంభకుడు ఏ రంగు చెప్పినా ఆ రంగులో ఏమున్నది చెప్పుమని అడిగేపాట (4514౧0 016) అవుతుంది. మూడు నోట్రంపులపై నాల్గు నోట్రంపులు పలికితే అది బ్బాక్వుడ్కు సంబంధించిన ఆసులడిగే సంకేతం. ఉదా : ఉక108,9 40% 0౧౫౫ త షఉంసగం10 - 3నో ఉగం10,9 436౫ 00౫౫ తఊఉ గంం%-10 - 3నో ఉగ౦౮, 9 ౫౫౫ 060౫౫ ఈ 1604-19 - 3నో పార్టనరు పొడిన రంగును రెండవస్థాయికి పెంచటం పార్టనరు తురుపు పాటకు మద్దతునీయాలంటే బొమ్మ పాయింట్లతోపాటు విభజనకు వచ్చే పాయింట్లను గూడ కలిపి లెక్కించాలని ముందే వివరింపబడింది. పార్టనరు ప్రారంభించిన ఒకటవ స్తాయి రంగును రెండవ సాయికి పెంచాలంటే 6-10 పాయింట్టుండాలి. ఇ ఇ 1ఉ - 2ఉీ 19-2౪ 10-20 610 పాయింటు 1ఉ - 2త్తు ల పార్ణనరు మేజరు రంగును సపోర్టు చేయాలంటే కనీసం గ ౫౫ 6౫ ౫ 0 ౫౫. త0 గు లేక నాలుగు ముక్కలయినా ఉండాలంటారు. కాని మేజరు రంగులయిన ఇస్పేటు, ఆటీను రంగులు అయిదు అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలతో తెనాలి పద్దతిలో తు 54
(ప్రారంభింపబడతాయి. కాబట్టి వాటిని సపోర్టు చేయాలంటే మూడు ముక్కలు సరిపోతాయి. మూడు ముక్కలతో సపోర్టు చేయాలంటే 8-10 పాయింట్లు ఉండాలి. ఉదావఉ 10869 గగగ 04౫౫౫ త ౫౫ 19-2౪ =7 బొ.పా+1వి.పా.= 8 పాయింట్లు (౫) ఉదా:ఉగంగ 9 1086, 04౫౫౫౫ ఊ గ౫ం19 = 29 (8+1=9పా.) 6-7 బొమ్మల పాయింట్టుండి పార్టనరు చెప్పిన మేజరు రంగులో మూడు ముక్కలతో తగిన సపోర్టున్నా నోట్రంపు చెప్పటం మంచిది. ఉదా: ఉం౫గగ 098, ౦గ౧10806, ఊం108-109 -1నో(07పా) పార్టనరు చెప్పిన మేజరు రంగులో 4 ముక్కలుండి 6-7 పాయింట్టున్నపుడు చెప్పిన రంగుకే మద్దతునీయాలి. ఉదా: ఉ10%% 9౮౫౫౫ ౦ 4ఉగ౫గ౫ చ గగ. 10 = 29 (5+2=7పాా పొర్టనరు చెప్పిన మేజరు రంగులో రెస్పాండర్ చేతిలో నాలుగు ముక్కల సపోర్టు ఉంటే 6-7 పాయింట్టున్నా ఆ మేజరు రంగునే బలపర్చాలి. పార్టనరు మేజరు రంగులో మూడు ముక్కలతో తగిన సపోర్టు ఉన్నా 6-7 బొమ్మ పాయింట్టుంటే నోట్రంపు చెప్పాలి. 8-10 పాయింట్లుండి పార్టనరు చెప్పిన రంగులో మూడు ముక్కలున్నా పార్టనరు రంగుకే మద్దతునీయాలని ఫలితార్హం. ఓపెనర్ ప్రారంభించిన మేజరు రంగును మూడవస్తాయికి పెంచటం ఒకటవ స్థాయిలో (ప్రారంభించిన మేజరు రంగును ఇబ్బడిగా పెంచి (606016 [56) సమాధానం చెప్పాలంటే ఆ రంగులో కనీసం నాలుగు ముక్కల సపోర్టూ 15-16 పాయింట్లు అవసరం. మేజరు రంగును ఒకటి నుండి మూటికి పెంచటం అంటే అది గేము ఫోర్సు పాట అని అర్ధం. కనీసం గేము వరకైనా ఆపకుండా పాడాలి. ఓపెనర్ తనచేతి విలువల్ని బట్టి శ్లాము పాడుకోవాలంటే పాడుకోవచ్చు. ఉదా: ఉగ౦ంగగగం ౮౫౫౫ 4షగ ఊ౫౫ 19-3౪ ఈ చేతిలో అరకుతురుపుకు 15 పాయింట్లవుతాయి. (13 + 2 = 15) అరకు తురుపుకు నాలుగు ముక్కల మద్దతు కూడ ఉంది. కాబట్టి రెస్పాండరు పార్టనరు (ప్రారంభించిన 1 అరకుకు మూడరకల సమాధానం చెప్పవచ్చు. ఇస్పేటులో 5 ముక్కలున్నా ఇస్పేటు చెప్పనక్కరలేదు. పెద్ద రంగులో అంగీకారం కుదిరిందికదా! చేజరు రంగుపైన 3వ స్థాయి మైనరు రంగు సమాధానం మూడు కళావర్ల సమాధానం : పార్టనర్ ఒకటవ స్థాయిలో (ప్రారంభించిన మేజరు రంగు మీద మైనరు రంగులైన కళావరు డైమను రంగులను మూడవస్థాయికి దూకిపాడే పాట ఒక కృతకమైన పాట (3గ16121 మర ఓపెన -. రెస్సాండరు 1ఉ లేక 19 = ఏటా () ఇది గేము ఫోర్సింగు పాట. ఈ పాట కర్ణం కళావర్ణున్నాయని కాదు. (ప్రారంభింపబడ్డ మేజరు రంగుకు తగిన మూడు ముక్కల మద్దతు, 15-16 పా 55
పాయింట్టున్నాయని అర్హం. మేజరు రంగును ఇబ్బడిగా పెంచినా (1ఇ-3ఇ: 1అ-3అ) 15 16 పాయింట్లే ఉంటాయి. పాయింట్టు సమానమే. కాని మేజరు రంగును ఇబ్బడీగా పెంచిన సమాధానంలో తురుపులో నాలుగు ముక్కలకు తక్కువకాని సపోర్టు ఉంటుండి మేజరు రంగుపై 3 కళావర్డు చెప్పినపుడు మూడు ముక్కలు సపోర్టు మాత్రమే ఉంటుండి ఆ మూడు ముక్కల్లో ఆసు, రాజు, రాణీలలో కనీసం ఒక బొమ్మయినా ఉండటం మంచిది, లేక ౮10 గఉన్నా ఇబ్బందిలేదు.
పార్టనర్ మేజరు రంగుతో ప్రారంభించినపుడు నీ చేతిలో రెండు నోట్రంవ్యం జవాబు నీయటానికి వీలున్నా పార్టనరు రంగుకు తగిన మూడు ముక్కల సపోర్టు ఉండ విభజనపు పాయింట్లతో కలుపుకొని 15-16 పాయింట్టయితే మూడు కళావర్ల సమాధానం చెప్పటం ఉచితం.
రెస్పాండరు ఒకసారి తన చేతి విలువల్ని గూర్చి సమాధానం చెప్పిన తర్వాత ఇక పాట నడిపే నాయకుడు ఓపెనర్ మాట్రమే, తర్వాత అతడు లడిగిన దానికి మాత్రం స్పష్టమైన సమాధానం చెప్పటం రెస్పాండరు విధి. అంతేగాని రెస్పాండరు స్వతంత్రించి పాడకూడదు. పదదా: ఉ = ద డి “ద
ఉగగం97 - ఉ౦ం౫౫ 14 = ఏటీ (0)
న! = ఇ గ%4%% 3నో (1) *- 4? (1
0గ9ం%గ - 040% 6ఉ -లేదు
చఊ(ం౫ - ఊగగ?
- 3 కళావర్ల సమాధానంతో 15, 16 పాయింట్టు, ఇస్పేటు తురుపుకు మూడు ముక్కల తోడ్పాటు చూపించగానే రెండు చేతుల పాయింట్లు చిన్న శ్లామ్ పాడటానికి సరిపోతున్నాయి. కాబట్టి ఓపెనర్ శ్లామ్ పాడటానికి ఉద్యమించాడు.
౪ 3 నోట్రంపుల పాట బేబీ బ్బాక్వుడ్ సంకేతానికి సంబంధించింది.
౪) రెస్పాండరు 4 ఆరకలు చెప్పి రెండాసులు తెలిపీనాడు.
- ఉదా: గ ఇ ద ఉ౨ ద తంగ - ఉ1(972 1 - 3హీ() ఇ౪4౦9%% - ఇ₹310% 3౪ = 3నో ౮౦10౫ - ౦/౦ తఉ౦98 = ఉన ౫40% ౧ 3 కళావర్త సమాధానం వచ్చిన తర్వాత ఓపెనర్ తనకు శ్చాముకు పోయే శక్తిలేదని 3 అరకులు చెప్పినాడు. రెస్పాండరు చేతిలో నోట్రంపు విభజనముంది. కాబట్టి మూడు నోట్రంపులు చెప్పబడింది. మూడు డైమనుల సమాధానం కృతి వపైక్నోరి గ మీద తే డైమన్హకు దూకి చెప్పే సమాధానం 3 కళావర్ల పాటలాగొనే పకరంస పీ గడ డైమను రంగున్నదని కాదు. దీని ప్రయోజనం పార్టనర్ చెప్పిన జ ముక్కల సాయం, 17-18 పాయింట్లు చెప్పటమే. న క 56
ఉదా:(1) ఉ = ద ఊఉ - ద త గగ ఎ ఉ[(0ం యగ 19-30 740౮3౫౫ - ఇ₹ఇగ97 తభ 0గంగగ - 0గషగగగ అ (౫ ఎ తగగ శ్లామ్కు సరిపోయే పాయింట్లు లేవు. కాబట్టి 4 అరరులతో విరమించడమైనది. ఉదా:;(24ఉ = ద ఉ = ద టే (గ = ఉ|(072 19-30 ఇ₹400%%- ఇ౪గ97 3ఉ(/) 3నో గంగగ - 04షగగ% 6ఇ త్త [6% - తగ () ఒక అరకుపైన 3 డైమన్లు చెప్పగానే శ్ఞామ్కు అవకాశముందని గోచరిస్తున్నది. ఓపెనర్ చేతిలో ఇస్పేటులో ఆపే ముక్కలేదు. కాబట్టి రెస్పాండరు చేతిలో ఆ రంగు ఆసుగాని రాజుగాని లేక ఒంటి ముక్కగాని ఉన్నదేమో తెలుసుకోటానికి 3 ఇస్పేటుల అడిగే పాట (&91000 016) ఉపయోగింపబడింది. దానికి సమాధానంగా 3 నోట్రంపవులు చెప్పబడింది. 3౩ నోట్రంపుల సమాధానం వల్ల ఇస్పేటులో రాజుగాని ఒంటిముక్కగాని ఉండి పైన రెండాసులున్నవని ఒక అర్హం. ఇస్పేటు, ఆసు, పైన మరొక ఆసు ఉన్నదని రెండవ అర్ధం. ఇక్కడ ఇస్పేటులో ఆపే ముక్క ఉన్నదని తెలియడంతో ఆరు అరకలు బిడ్ చేయటం జరిగింది. మేజరు రంగుపైన నాలుగు కళావర్ల సమాధానం పెద్దరంగులపైన నాల్లు కళావర్ష సమాధానం వస్తే పాడిన పద్దరంగులో నాల్గుముక్కల సపోర్టు. 17-18 పాయింట్టున్నాయని అర్దం. ఉదా;ఉీగగగ ఎ టీ యగ 10 - తత్తా ₹%01064 - ఇశ973 4నో - ర్ి 0డిగ _- ౦గ౦ం౫% 690 - లేదు త్త (గగ = త గిం గగ ॥ రెస్పాండరు 4 కళావర్త సమాధానం. అరకురంగుకు నాలుగు ముక్కల మద్దతును, 17-18 పాయింట్లను సూచిస్తుంది. (ఆస్కింగుబిడ్డు అనుకోరాదు) రెండు చేతుల్లో కలిపి శ్చామ్కు వెళ్లటానికి తగినన్ని పాయింట్లు (33) ఉన్నాయి. కాబట్టి ఓపెనర్ 4 నోట్రంపుల బ్బాక్వుడ్ సంకేతాన్ని ఆనులు తెలుసుకోటానికి ఉపయోగించినాడు. రెస్పాండరు అయిదరకలు చెప్పి రెండాసులు తెలిపినాడు. రెండు చేతుల్లో మూడాసులున్నాయి. ఒక ఆసు తగ్గింది. ఆరు అరకుల వరకు పాడటం జరిగింది. ఈ పద్దతిని ఉపయోగించేవారికి నాల్లు కళావర్ల ఆస్కింగు బిడ్ ఉండదు. ఇచట కొందరు స్పింటరు పాట పద్దతిని గూడ అనుసరిస్తారు. (చూడండి స్పింటరు పాట పద్దతి) ఆ పద్దతి ప్రకారం పార్టనర్ మేజరు రంగుపాట మీద అవసరమైన దానికంటె ఇబ్బడిగా దూకి (క్రొత్తరంగు పెంచిపాడితే ఆ పాట ఆపెంచి పొడిన (క్రాత్తరంగుల ఒంటిముక్కనుగాని రద్దునుగాని సూచిస్తుంది. అంతేకాక పార్టనరు పాడిన పెద్దరంగుకు నా 57
నాలుగు ముక్కలకు తక్కువకాని మద్దతు, (16) 17-18 పాయింట్లు ఉన్నట్టు తెలుపుతుంది. ఉదా: ఉీగ౦గ౫గ 9 409, 0౫% త గ 10 %౫ ౫ -- పార్టనరు = నీవు 1ఉ -4౮0 ఇక్కడ కొందరు (ఫ్రాగ్మెంటు పాట పద్దతిని గూడ అనుసరిస్తారు. (చూడు '్రాగ్మెంటు పాటలు) మేజరు రంగును ఒకటి నుండి నాల్గుకు పెంచటం
ఓపెనర్ ఒకటవ స్థాయిలో (ప్రారంభించిన మేజరు రంగును ఒకేసారి నాలుగు దాకా పెంచే పాట, “ఇక పాడవద్దు” అని తెల్పు, వారించే పాట. దీన్ని ఇంగ్రీషులో షట్ బౌట్ బీడ్ (9%0641061 0164) అంటారు. ఇబ్బడిగా పెంచే పాటకంటె (1 నుండి 3) ముమ్మడిగా పెంచే ఈ పాట (1-4 చాలా బలహీనమైనది. 1 నుండి ఒకేసారి 4 దాకా పాటపెంచబడింది. కాబట్టి రెస్పాండరుచేతిలో విలువలు ఎక్కువగా ఉంటాయని అనుకోరాదు. బొమ్మలపాయింట్టు 8 కంటె ఎక్కువ ఉండకూడదు. ఎనిమిది లేక లంతకంటె తక్కు బొమ్మపాయింట్టుండాలి. పెంచిన రంగులో నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండాలి. చలిలో ఒంటిముక్కగాని, లేక ఒకరంగు రద్దు అయిగాని ఉండాలి. దీన్ని ముఖ్యంగా (ప్రత్యర్జులుపోటీలోకి రాకుండా చేయటానికి పాడే ఆ|క్రమణపు పాట (౧౯6౭౯౫౧1౪6 రి అనవచ్చు. కుడివైపు ప్రత్యర్థి పైపాట పాడి జోక్యము కలిగించుకొన్నా ఈ పాట పాడవచ్చు. మీ పార్టనరు చేతిలో పాయింట్టు ఎక్కువ వుంటే మీకే గేముకావచ్చు. లేకపోతే నీ పాట వీగిపోవచ్చు. ప్రత్యర్థులను గేముకు వెళ్ళకుండా కొంతవరకు అరికట్టవచ్చు.
ఉదా:ఉగ 9 కగ౫ం4ం౫ం ౦౫౫౫ త ౪౫౫౫ - ఈ చేత్తో పార్టనరు ఒక అరకుకు నాల్లరకులు చెప్పవచ్చు. స్పేడులో ఒంటిముక్క ఉంది. అరకురాజుకు మూడు పాయింట్లు, విభజనకు వచ్చే నాలు పాయింట్లు మొత్తం ఏడు పాయింట్లు, అయిదు అరకల తోడ్పాటున్నది.
ఉ గిరిం 9 0౫౫౫ 0౫౫౫౫ ఊఊ ౫- ఈ చేతిలో బొమ్మ పాయింట్లు తొమ్మిదున్నాయి. కాబట్టి నాల్లలకులకు పెంచకూడదు. పార్టనరు నీ దగ్గర తక్కువ పాయింట్టున్నాయని శ్లాముకు పోవటం మానుకోవచ్చు.
మైనరు రంగులను రెండవ స్థాయికి పెంచటం
చిన్న రంగులైన డైమను. కళావర్హు మూడు ముక్కలతో. గూడ ('ప్రారంభింపబడతాయి. కాబట్టి వాటిని ఒకటి పెంచటానికి నాలుగు ముక్కలవసరం. పాయింట్లు 6-10 ఉండాలి. మేజరు రంగుల్లో 4 ముక్కలుండకూడదు.
ఉదా: ఉ ౫౫౫ 9 60౫ 0౮౫౫ ఊ ద౫౫ ౫ 1ఊ - 24
ఈ చేతిలో 7 బ్రాహై, ఉన్నాయి. కళావరు తురుప్పుకు 4 ముక్కల మద్దతున్నది. శ-3-3) విభజనమున్నది. కాబట్టి ఒక పాయింటు తగ్గించుకోవాలి. 4 ముక్కల మేజరు రంగు లేదు. నత
మైనరు రంగుల్ని మూడవస్థాయికి పెంచటం. చిన్న రంగుల్ని ఒకటి నుండి మూడవస్ట్రాయికి పెంచటానికి 11నుండి 13 పా,, కనీసం 5 ముక్కలు అవసరం. ఇది మేజరు రంగులకు లాగ ఫోర్సింగుపాట కాదు. ఉదా: ఉ౦ంగ ఇ ఉగ రగగగ ఊ గ10%౫%%-..-1ఊ. ౩టీ ఇక్కడ 1 కళావరును 3 కళావర్లకు పెంచటానికి 13 పాయింట్లేకాక 5 ముక్కల కళావరు కూడ ఉంది. పెద్ద రంగులో నాల్లుముక్కలు లేవు. ఉంటే ఆ పెద్ద రంగును ముందుగా బిడ్ చేయాలి. మైనరు రంగును ఒకటి నుండి మూటికి పెంచేటపుడు ఆ పెంచే రంగులో & గ (లలో ఒక బొమ్మ ఉండటం మంచిది. మైనరు రంగుల్ని నాల్లవస్థాయికి పెంచటం, పార్టనర్ ఒకటవ స్థాయిలో (ప్రారంభించిన మైనరు రంగును ముమ్మడిగా పెంచాలంటే ఆ రంగులో 5 గాని, అంతకంటె ఎక్కువగాని ముక్కలుండాలి. 8గాని అంతకంటె తక్కువగాని బొ.పా, ఉండాలి. బిడ్ చేసిన రంగుకు తప్ప మూడు వోట్రంపులకు గాని, పెద్దరంగులలో ఆడటానికిగాని మరిదేనికిగాని పనికిరానిదై ఉంటుంది. ఈ పాట (ప్రత్యర్థులు సుళువుగా పాటలోకి రావటానికి వీలులేకుండ చేస్తుంది. ఇది ఫోర్సింగు పాటకాదు. పార్టనర్ తన పాయింట్లను బట్టి, చేతిని బట్టి, అయిదుదాకా పాటను పెంచి ఇతరుల్ని పాటలోకి రాకుండ ఆ(క్రమణపు పాట (079 6౧/౪6 916) పాడవచ్చు. (ఉదా: ఉ౫ 9 ౫౫ 08౮౫౫౫౫ ఊఉ ౧10%౫%-- 10-40) ఓపెనర్ ప్రారంభపు రంగుపై ఒకటవ స్థాయిలో క్రొత్త రంగు సమాధానం. నీ పార్టనర్ ఒక రంగుతో ్రారంభించినపుడు నీవు మరొక (క్రొత్తరంగును ఒకటవ స్థాయిలో బిడ్ చేస్తే దాన్ని ఒన్ ఓవర్ ఒన్ (0౧౭-0౪8/౦౧౭) సమాధానమంటారు. అది ఒక పర్యాయం దాకా ఫోర్సింగుపాట. నీచేయి (5) 6 పాయింట్టున్న బలహీనమైన చేయికావచ్చు. ఒక మాదిరి చేయికావచ్చు. మంచి చేయికావచ్చు. ఇంకా మరీ ఎక్కువ పాయింట్టున్న చేయికావచ్చు. 5,6 పాయింట్లు మొదలుకొని ఎంత్తైనా ఉండొచ్చు. నీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి జోక్యము లేకుంటే నీవు ఆరు పాయింట్లకే సమాధానమీయాలి. (ప్రత్యర్థి జోక్యముంటే నీవు సమాధానమీయటానికి కనీసం తొమ్మిది పాయింట్లు కావాలి. నీ చేతిలోని రంగు ఈ దిగువ చూపిన విధంగా ఉంటే అయిదు పాయింట్లకే బిడ్చేయవచ్చు. (1) గి గగ ౫౫ (బగ ౦ం%గ౫ (3) గగ గ గ గగ పార్టనరుకు నీ దగ్గర ఎన్ని పాయింట్టున్నదీ యెట్లా తెలుస్తుంది? అనే దానికి సమాధానం తెలపాల్సిన బాధ్యత నీ పనికాదు. నీ దగ్గర ఆరుపాయింట్లే ఉన్నాయనుకొని నీ పార్టనరు రీబిడ్ చేస్తాడు. నీ పార్టనరు ముక్కల్ని నీవు ఊహించిపొడకుండ నీ ముక్కల్ని బట్టి నీవు బిడ్ చేస్తే సరిపోతుంది. ఉదా : పార్టనర్ - నీవు పే ఉం౫ం౫ం 9 40౫% 0౧౫ త ౫౫౫- 1ళ్తు - 19 వె ఉంయంం 9౫౫ 046౫ ఊ 5432- 1త - 1ట్త వ్ర ఉ౩76౫౫ 9౫౫ 040% త ం౫౫- 1ళ్తి - 1త్తీ ఏ ఉం 9 ఎం౫౫౫ 00౫౫ త్త ౫౫౫- 1తీ - 1పాస్ నినన న 59
59 ఉ౦ం10%0గసగస%ళ గం ౦0౫%తిషగ 10-14 ్ర ఉగగగంం 9౫౫౫ 04గ% త (%4%-- 170 = 1ట్తీ 7 ఉగం9ం౫గ౫4 9 &0౮౫% 0౦4గ% త ౫- 1త = 1ఉీ ఖ ఉగగగం ఇ ల౫౫౫ 0౫ తి గ ౫గగ- 19. 1ఉీ గ () రెండరకులు చెప్పటానకి ఎక్కువ పాయింట్టున్నాయి. మూడరకులు చెప్పటానికి బలంచాలదు. 5,4 విభజనలో అయిదుముక్కల రంగునే ఒకటవ స్టాయిలే ముందు చెప్పాలి. ఉ (౫0౧0 ఇ షగయ౫ా౫ం ౫౫ తగ౫ - 1త - 19 తోటి ఆటగాడు డైమన్తోగాని కళావరుతోగాని ప్రారంభిస్తే పెద్దరంగులైన ఇస్పేటు ఆటీనుల్లో దేనిలో నాలుగు ముక్కలున్నా ఆ రంగు ముందు పాడాలి. మేజరు రంగు రెంటిలోను నాల్లేసి ముక్కలున్నవుడు చేతిలో విలువ లెక్కువ ఉండి రెండవసారి పాడటానికి వీలుంటే ముందు ఇస్పేటు చెప్పి తరువాత అరకు చెప్పాలి. రెండవసారి సమాధానమీయటానికి తగినన్ని విలువలు లేకుంటే ఇస్పేటు అరకులలో అరకు రంగే ముందు చెప్పాలి. ఉదా: ఉగ10%% 97532 ౦06౫౫ ఊ %౫- 1తా -? ఈ పై చేత్తో ఒక ఇస్పేటు సమాధానం చెప్పాలంటాడు కల్ప్చర్టసన్. ఇక్కడ అరకురంస సమాధానంగా కూడ కొందరు చెపుతారని మతాంతరంగూడ పేర్కొన్నాడు. ఈ ఉదాహరణలో 8 పాయింట్లకంటె ఎక్కువ లేవు. పార్టనర్ 2 కళావర్ల మలిపాట పాడితే మొదట ఇస్పేటు చెప్పి తళ అరకు చెప్పటానికి తగిన బలంలేదు. పార్టనరు ఇస్పేటు రంగు ఒకటవ స్థాయిలో బిడ్ చేస్తే ఇస్పేటు రంగును రెండవస్థాయిలో సపోర్టు చేయవచ్చు కాబట్టి తెనాలి పద్దతిలో అరకు రంగే మొదట జవాబు చెప్పబడుతుంది. రెండవస్థాయి సమాధానం ఓపెనర్ ఒకటవ స్థాయిలో ప్రారంభించిన రంగుపైన రెస్పాండరు రెండవస్థాయిలో మరొక రంగును చెప్పటాన్ని “టుఓవర్ఒన్ సమాధానం”, (14/0-0౪617-006 8500056) అంటారు. పార్టనరు ఒక ఇస్పేటు (ప్రారంభంపైన రెండరకలు, రెండు డైమన్సు, రెండు కళావ్న్న చెప్పాలన్నా, ఒక అరకు 'ప్రారంభంపైన రెండు డైమన్హు, రెండు కళావర్హు పాడాలన్నా. ఓక డైమను మీద రెండు కళావర్హు సమాధానం చెప్పాలన్నా 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మపాయింట్టుండాలి. ఆ ఎక్కువ ఎంతైనా కావచ్చు. దానికి గరిష్ట పరిమితి లేదు. ఓపెనర్ = రెస్పాండర్ 1 _ 2 టీ 20 | 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు 2౪9 ణి 19-24 10 2త్తి నపపనననలాలడపతలలనానత నాలాలో 60
ఇది ఓపెనరుకు రెస్సాండరుకు ఫోర్సింగు పాటే, రెస్పాండరు క్రొత్త రంగు రెండవ స్థాయి సమాధానంపైన ఓపెనర్ పాటను మానివేయకుండ మరొక సారైనా పాడాలి. అలాగే రెస్పాండరు కూడ ఓపెనర్ రీబిడ్డు తర్వాత తనవంతు వచ్చినపుడు పాటను చంపకుండ పాడాలి. ప్రత్యర్థుల జోక్యముంటే పాడితే పాడవచ్చు. లేకపోతే మానవచ్చు. రెస్సాండరు ఏ క్రొత్త రంగు బిడ్ చేసినా అది ఓపెనరుకు ఫోర్సింగే అవుతుంది. ఒక ఇస్ఫేటుపైన 'రెండరకలుగాని లేక రెండు డ్లైమన్లుగాని బిడ్ చేయాలంటే ఆ చెప్పిన రంగుల్ కనీసం అయిదు ముక్కలయినా ఉండాలి. అలాగే ఒక అరకుపైన రెండు డైమున్లు బిడ్డు చేయాలన్నా అంతే. ఉదా వ ఉ ౫ 9 &నగ౫౫ ౦౧౫౫ ఊ ౮ 10౫%-- పార్టనరు - నీవు 1ఉ -2ఇ 2ఉ -? నీ చేతిలో అయిదరకలున్నాయి. 10 బొమ్మ పాయింట్టు, విభజనకు వచ్చే పాయింటు ఒకటి కలుపుకొని 11 పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి నీవు రెండరకుల సమాధానం చెప్పగలిగావు. ఇది ఫోర్సింగు పాట. కాబట్టి ని పార్టనరు 2 ఇస్పేటుల మలిపాట పాడినాడు. ఈ మలిపాట మీద నీవు తప్పకుండ మరల సమాధానం చెప్పటం నీ విధి. పార్టనరు ఇస్పేటు రంగుకు సరైన సపోర్టులేదు. 10 బొమ్మపాయింట్లు 2 ముక్కల ఇస్పేటున్నదని సూచించటానికి నీవు 2 నోట్రంపులు బిడ్ చేయాలి. 2ఉదా:ంఉీంగగ 9౫౫ 0 గ0గ౫౫ ఊఊ గగ. పార్టనర్ - నీవు 1ఉ ౨ 20 2ఉ - ౩ఉీ ఈ చేత్తో మొదట 2 డ్లైమన్ల సమాధానం చెప్పి తరువాత మలి సమాధానంలో 2 ఇస్పేటుల మీద 3 ఇస్పేటులు చెప్పి, పార్టనరు ఇస్పేటు రంగుకు తోడ్పాటున్నదనీ, 11-12 పాయింట్టున్నవనీ కనీసం అయిదు డైమనులున్నాయనీ సూచించాలి, 11-12 పాయింట్ల చేతులు చాల సమస్మాత్మకాలు. ఆ చేతుల్ని చాలా జా(గ్రత్తగా బిడ్ చేయాలి. అరకు డైమను రంగుల్దాగకాక ఒక రంగుపై 2 కళావర్జు చెప్పాలంటే అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండాల్సిన నియమంలేదు. 2 కళావర్ష సమాధానంలో కళావరు రంగు ఉండవచ్చు లేకపోనువచ్చు. ఒక్కొక్కసారి 4-4-4-1 విభజనలో కళావరులో ఒంటిముక్క ఉన్నా రెండు కళావర్డు చెప్పాల్సి వస్తుంది. (ఉదా: ఉగగ౫౫ం ఇ గంగం 0గగగగ చా ౨ 1 - 9 పార్టనరు 1ఇతో (ప్రారంభిస్తే రెండు ఇస్పేటులుపొడి పార్టనరు రంగును నపోర్టు చేద్దామంటే 10 పాయింట్లకంటె ఎక్కువ ఉన్నాయి (11+3 = 14). 3 ఇస్పేటులు చెప్పుదామంటే 15-16 పాయింట్లు లేవు. 2 అరకులుగాని 2 డైమన్సుగాని పొడుదామంటే ఆ రంగులు రెంటిలో ఏ రంగులోను 5 ముక్కలు లేవు. కాబట్టి ఇక చెప్పాల్సింది కళావరు మాత్రమే, ఇది వేచి చూచే పాట. అంటే తన జోడీ మలిసాటలో ఏమి పాడతాడో వేచిచూచి, తనా 61
ఆ తర్వాత పాడిన పాటను బట్టి తన చేతిని గూర్చి చక్కగా వివరించటానికి అనువుగా ఉరడటానికి పొడే పాటే వేచి చూచే పాట (1౫/21౧00 016) (బ్రఉదా: ఉగగగ ౫౫% ౦40౫౫ తీ 10%%౫ - 10 = 2త్తీ 20 ?() ()2 నోట్రంపులు పాడి 10-11 బొమ్మ పా., రెండరకులున్నట్టు తెలియడేయాలి. ()ఉదా: ఉగంగు 9 10% 060౫౫ ఊఊ గ౫౫౫ 19 2 20 ?() ౧ 3 నోట్రంవులకు దూకిపాడి 12-13 బొమ్మ పాయింట్లు. అరకులో రెండు ముక్కలున్నట్టు సూచించాలి. (4 ఉదా: ఉగ౦ం%గ ఇ? 0౦౮౫౫ 0౫%౫ తం ౫౫% 19 - 2త్తీ 100.1. 2ట్తి లేదా 20 - 2ఇ 27 ౩౪ పాట ప్రారంభించిన వానికి ఈ రెండు కళావర్ల సమాధానం మొదట ఏవిధమైన నిశ్చితాభిప్రాయాన్ని కలిగించదు. రెండవ మలి సమాధానంతో రెస్సాండరు చేయి ఏమిటో చక్కగా స్పష్టపడుతుంది. మొదటి 2 కళావర్త సమాధానంతో పది లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టున్నట్టు మాత్రమే తెలుస్తుంది. రెండవ సమాధానంలో అరకురంగును సమర్థించటం వల్ల 11 పాయింట్లు మాత్రమే ఉన్నాయని అరకుకు తగిన సపోర్టున్నదని తెలుస్తుంది. తరువాత ఓపెనర్ తనచేతిని బట్టి గేము పాడవచ్చు. లేక మానవచ్చు (ఉదా: ఉ౦ం99 ౧౮396, 0గ౮% ఊఉ ౧౫౫ 1 - 2 1 - 24 109 2 లేక రేక 20 = 4ఇ 3ఊ - 49 20 - 49 ముందు 2 కళావరులతో సమాధానం చెప్పి, తరువాత 4 అరకలకు దూకి పాడటరివల్లి 12-14 పాయింట్లు అరకుకు మంచి తోడ్పాటు ఉన్నదని తెలుపుతుంది. (6) ఉదా: ఉ౦౫గ?9 %% 06010౫ త 49౫౫౫ 19 2ఊీ 20 301) () ఓపెనర్ రెండవ రంగుకు వెంటనే సపోర్టు ఇవ్వాలంటే నాలుగు ముక్కలుండాలి ఈమూడు డైమన్లబిడ్ 11 నుండి 13 పాయింట్లను గూడ్లీ సూచిస్తుంది. 14 పాయింట్లుంటే నాలుగు డైమన్సు చెప్పాలి, రెండు కళావర్త సమాధానం చెప్పాలంటే 10 బొమ్మ పాయింట్టుండాలని పైన చెప్పబడింది. కాని దానికి అపవాదము కూడ లేకపోలేదు. ఒకటవ స్థాయి రంగుపైన రెండు కళావర్గు చెప్పి తరువాత రెండవ సమాధానంలో ఆదే కళావరు రంగు మూడవ స్థాయిలో చెపీతే, “ఇక పాడవద్తు”, అని తెలిపే పాట, అవుతుంది. దీనినే “సైనాఫ్ బిడ్” (500% 06) అంటారు. ఈ ఆగవలసిందిగా చెప్పే పాటకు పది అంతకంటె ఎక్కువ బొ మ్మ పాయింట్లుండాల్సిన అవసరంలేదు. విభజనకు త 62
వచ్చే పాయింట్టు, బొమ్మ పాయింట్లు కలుపుకొని 8-11 పాయింట్లుంటే సరిపోతుంది. ఇలాగే రెండు డైమన్దు చెప్పి తరువాత మూడు డైమన్స్లు చెప్పినా, రెండరకలు మూడరకలు చెప్పినా పైవిధంగా ”సైనావ్ బిడ్డు" గానే (గ్రహించాలి. కాని చెప్పిన రంగులో ఆరు ముక్కలకు తక్కువ లేకుండ ఉండాలి. (ఉదా: ఉ౦86, ౫ 0౫౫౫౮ తి గంగగగ౫గ - 10- 2తీ 29 3ఊి0) () తిరిగి రెండవసారి 3౩ కళావర్ష సమాధానం ఇక పాడవద్దని తెలిపేపాట. కళావరుకు తప్ప ఇకదేనికి పనికి రాకపోవచ్చు. బొమ్మల పాయింట్లు 7 + విభజనపు పాయింట్లు 2 మొత్తం 9 పాయింట్టు. (బఉదా;ఉగగ౫ం 9౫ ౦దంగగగణ త గంగ -- 19-20 29-30 8-11 పాయింట్టు, ఆరు ముక్కల డైైమను సూచింపబడింది. ఓపెనర్ తనచేతిని అనుసరించి 3 నోట్రంవులు పాడితే పాడవచ్చు. అరకులో ఒంటిముక్క ఉన్నది కాబట్టి మొదట నో(ట్రంపు చెప్పి తరువాత మూడు డైమన్స్లు చెప్పేదానికంటె మొదట రెండు డైమున్లు తరువాత 3 డైమన్హు చెప్పటమే మంచిది. అవసరమైన దానికంటె క్రొత్తరంగులో ఒకటి పెంచిన సమాధానం : ఉదా: (1) 1ఉి - 20,29, 24 ౧ 10 - 29,24, 3 (9) 1; - 24 ఈ సమాధానం చెప్పటానికి బొమ్మపాయింట్టు విభజనకు వచ్చే పాయింట్లు కలుపుకొని 19 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు అవసరం. పార్టనరు రంగుకు మంచి మద్దతు ఉంటే కనిష్ట పరిమితి 18 పాయింట్టుంటే సరిపోతుంది. ఈ బిడ్ చేయటానికి పార్టనరు రంగుకు మంచి సపోర్టు ఉన్న చేయి కావచ్చు. బలమైన స్వయంసిద్ధమైన ఒక రంగున్న చేయి కావచ్చు. బలమైన రెండు రంగులున్న చేయి అయినా ఇబ్బంది లేదు. ఈ బిడ్ కనీసం గేము దాకా ఫోర్సింగు. శ్లాముకు కూడా అవకాశమున్న పాట, ఉదా: (1)ఉగగగగ౫ 9 గగ౫ం ౦40౧౫౫౫ - 10-24 బత ఎగం౫గ౫గ౫ం ౫ ౦06010, గగ -- 19 -2ఉీ (ఉత గినగంం 9౫౫ రఉగగగగ త త - 1౮ -24ఉ పాప్ చేసిన చేతి సమాధానాలు. పార్టనరు (ప్రారంభించినపుడు ఇంతకు పూర్వం ప్రారంభింపక పాస్ చేసిన చేతి సమన్యలు చాలా విశిష్టంగా ఉంటాయి. పాస్ చీసీన చేయి ఏ సమాధానం చెప్పినా ఓపెనర్పై ఫోర్చింగు కాదు. ఒక రెండు కళావర్షపాట మాత్రమే ఫోర్సింగు. ఒక రంగు మీద మరొక రంగు ఒకటవస్టాయిలో సమాధానం చెప్పినా అది ఫోర్సింగు కాదు. 6-12 పాయింట్లను సూచిస్తుంది.(పాస్ చేసిన చేయి కాకపోతే ఫోర్పింగు). తతా 63
ఒకటి మీద రెండవ స్థాయిలో |క్రాత్తరంగు పేర్కొని 10-12 పాయింట్లు సూచించినా ఫోర్సింగు కాదు. ఒకటవ స్థాయి రంగు మీద 2 నోట్రంపులకు దూకి పాడబడుపాట 11-12 బొమ్మపాయింట్లను సూచిస్తుంది. కాని ఫోర్సింగు కాదు. ఉదా: ఉీగిగగ 90౦౮౫౫ 0109%% తంగ -- ఉ - ద పాస్ - 1ఊీ 2నో - ఓపెనర్ రంగు మీద, పాస్ చేసిన చేయి దూకి పాడినా ఫోర్సింగుకాదు. 11-12 (13)పాయింట్లను సూచిస్తుంది. (౧ ఉత - 20,29,24 ౧ 10 - 27,24 2అ, లేక 2ఇ. లేక చిన్నరంగులో దూకిపాడితే ఓపెనర్ రంగుకు మంచి మద్దతు, చెప్పిన పెద్దరంగులో నాలుగుముక్కలు, చిన్నరంగయితే కనీసం అయిదు ముక్కలు 11 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుడాలి. ఓపెనర్ తక్కువ పాయింట్లతో (ప్రారంభిస్తే తన రంగే చెప్పి వారిస్తాడు. ఇతర ఏ రంగు ఓపెనర్ చెప్పినా బలాన్ని సూచిస్తుంది. కొన్ని చేతుల్లో 13 పాయింట్టుండి కూడ (ప్రారంభించటానికి మొదట వీలులేకపోవచ్చు. ఇపుడు పార్టనరు (ప్రారంభించిన తర్వాత గేము ఉండవచ్చు. గేముంటే రెస్పాండరు వెంటనే గేము పాడాలి. గేముకు దాదాపు అవకాశమున్నదనుకొంటే, పార్టనరు రంగుకు మంచి మద్దతు ఉంటే ఒకటవ స్థాయి నుండి మూడస్టాయికి పెంచాలి. ఉదా: ఉతిగగగ 93౫౫౫ 0౫%తంగగగ (ఉత్తరపుచేయి ఉ-ద పాస్ - 1 3ఇ ఉదా: ఉ ౫౫౫౫4 ౫ ౦౧౮౩౫ తశగగ౫౫గ(ఉత్తరపుచేయి ఉ- ద పాస్ - 14 గే పార్టనరు ఒకటవస్ట్రాయిలో (ప్రారంభించిన మేజరు రంగును పాస్ చేసిన చేయి నాల్లవస్థాయికి పెంచితే ఆది బలహీనమైన పాటగా తెనాలి పదతి పరిగణిసుంది. జోసెఫిన్ కల్చర్టసన్ బలమైన పాటగా ([గ్రహించమంటుంది. న క్ ఓపెనర్ తన పార్టనరు పాస్ చేసిన చేయి అని గుర్తుంచుకొని ఉప[్రమించాలి. పార్టనరు మేజరు రంగు ఒకటవ స్టాయిలో (ప్రారంభించినపుడు పాస్ చేసిన చేయి 'డ్రూరీ సంకేతాన్నుపయోగించటం మంచిది వోట్రంపు సమాధానం మీద రీబిడ్స్ (మలి పాటలు). (1 ఉదా:ంఉ౦ంం౫ం? ఉ0%%% 04౫౫ త ౧౫ ఓపెనర్ - రెస్పాండరు (౧ ఈ చేత్తో పాస్ చేయాలి (1 “!వో తా 64
రెస్పాండరు ఒక నోట్రంపు సమాధానం 6-10 బొమ్మపాయింట్లను సూచిస్తుంది. 13-15 పాయింట్టుండి సమవిభజనముంటే పాట విరమించాలి. మరల రెండరకలు చెప్పనక్కరలేదు. రెస్పాండరు చేతిలో ఒక నోట్రంపు చెప్పటానికి గరిష్ట పరిమితి పాయింట్లు 10 ఉన్నా, 2 చేతుల్లో కలిపి 23 పాయింట్లకు గేము అవుతుందనుకొనలేము. కాబట్టి నోట్రంపు సమాధానం మీద ఏ పాట పాడకుండ విరమించటం మంచిది. 2)ఉదావఉగం౫% 9 4ంగగం ౦40౫ టాగగ ఆ 179 =-1నో
ఉ.
(1) ఈ చేత్తో 2 నోట్రంపులు చెప్పాలి. నమ విభజన (ఖీ 18-19 బొమ్మపాయింట్టుంటే 2 నోట్రంపుల మలిపాట పాడాలి. రెస్పాండరు చేతిలో 8-10 బొమ్మ పాయింట్టుంటే ౩ నోట్రంపులు పాడతాడు. ఏడు పాయింట్లకంటె తక్కువ ఉంటే పాటలేదని చెప్పవచ్చు. మూడరకు ముక్కలుండి అసమవిభజనముంటే 3 అరకలు చెవుతాడు, 6-7 బొమ్మ పాయింట్టున్నపుడు కళావరు డైమను రంగుల్లో దేనిలో బలముంటే ఆ రంగును మూడవస్తాయిలో బిడ్ చేయాలి. డైమను రంగు చెప్పాలంటే అయిదుముక్కలుండాలి గాని కళావరు చెప్పటానికి అక్కరలేదు. లేకుంటే ఓపెనర్ చెప్పిన 2 నోట్రంపుల మలిపాటతో విరమించాలి.
(3)ఉదా: ఉగిగగ ఇగంగగగ ౦4షగగచాగగ - 19 - 1నో 91
() 3 నోట్రంపులు, ఈ చేతిలో 20 బొమ్మ పాయింట్టు, అన్ని (టంగుల్లో ఆపే ముక్కలున్నాయి కాబట్టి మూడు నోట్రంపులు పిలవాలి. రెస్పాండరు తన చేతిని బట్టి అరకులో బొమ్మ ఉండి మూడరక ముక్కలుంటే నాలుగరకలు పాడటమో లేక మూడు నోట్రంపులతో ఆగిపోవటమో చేస్తాడు.
(49) ఉదా: ఉగ? [00౫౫౫ 040౫0౦0109 - 17- 1నో 94/1
()2 అరకలు : రెస్పాండరు ఒక నోట్రంపు సమాధానం తర్వాత! పను తన చేయి 13-15 పాయింట్లతో బలహీనము అసమవిభజనమైనదిగా ఉండి ఆరు, అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగున్నపుడు ఆ ప్రారంభించిన రంగునే రెండవస్థాయిలో చెప్పాలి. లేదా 16 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండి సమవిభజనమున్నా కూడా అదే రంగును రెండవస్థాయిలో మలిపాట పాడాలి. రెస్పాండరు ఏడు అంతకంటె తక్కువ పాయింట్టుంటే పాటలేదని చెప్పాలి. 8-10 పాయింట్టుండి చెప్పిన రంగులో రెండు ముక్కలుంటే రెండు నోట్రంపులు గొని లేక అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు ఉంటే ఆ రంగును గాని బిడ్ చేయవచ్చు. తరువాత అధికారి ప్రారంభించినవాడే.
(5 ఉదా: ఉగ౫గఇ గ౦ంం109% ౦4౫%౫ చ ౧౫- 19 -1నో ?(1)
(1) 3 అరకలు : 17-19 పాయింట్టుండి, ఆరు లేక అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలుండి మంచిరంగయి ఉంటే మూడరకలు చెప్పవచ్చు. రెస్పాండరు చేతిలో రెండు ముక్కలున్నా లేక ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఒకటి ఉన్నా ఆడేటట్టుగా ఉండాలి. రెస్పాండరు చేతిలో చెప్పిన విధంగా ఉంటే నాల్లరకలకు పాట పెంచాలి. తక్కువ ఉంటే పాస్ చేయాలి. తా
65
(69 ఉదా: ఉ 109% ఇ 4010%౫ 04010% తాగ - శభ - 1నో (1 () రెండు డైమన్లు : పెద్దగా బలమున్న చేయి కాదు అయినా శెస్పాకీకరు నో. పాట మీద వదిలి పెట్టటానికి తగినట్టిది కాదు. కళావరు రంగులో ఒంటిముక్క ఉంది. కాబట్టి రెండు డై. రీబిడ్ చేయాలి. పార్టనర్ అరకు డైమను రంగుల్లో ఒక దానిని ఎన్నుకొంటాడు. ఓపెనర్ చేయి అసమవిభజనతో ఉంటే 13 - 14 పాయింట్టతోనే రెండవ రంగు చెప్పవచ్చు. సమవిభజనమున్నపుడు 16-19 పాయింట్లకు రెండవ రంగు చెప్పాలి. (7) ఉదా: ఉగ౫గ ఇ డిగగగ౫ం ౦6గ10, త శషంగగ - 17 -1నో 9(1 ఈ చేత్తో రెండు కళావర్డు చెప్పాలి. పార్టనర్ 7-10 పాయింట్లతో గీము పాడాలో లేదో సూచించాలి. (9 ఉదా: ఉగం౫గ౫ 9 4గగగ౫ం ౦0౫౫ హగగ - 10- 1నో 9 (1 (1) 2 ఇస్పేటులు : వ్యతిరిక్తపు పాట (రివర్స్బిడ్) చెప్పటానికి తగినీ 'శేయి. 18-20 పాయింట్లు 5-4 విభజనమున్న చేయి. పార్టనరు చేతిలో ఏడు పాయింట్లకంటె తక్కువ ఉండి ఇస్మేటులో అరకులో కంటె ఎక్కువ ముక్కలుంటే ఇక పాడకుండ మానుకొంటాడు. ఇస్పేటులో అరకులో కంటె తక్కువగా ముక్కలుంటే 3 అరకులు చెప్పుతాడు. 8 అంతకంటే ఎక్కువ పాయింట్టుంటే గేముకు వెళతాడు. (9ఉదా: ఉగింం౫ ఇ 4గగ౫గ౫ం 04౮9, 170 -1నో 3ట్తీ లేదా ఉ౫ంఇళ శ గంగ 04గం౫ తీ గం౫ 19 -]నో 30 ఇచట 3ఇ కు 3 డైకు దూకి పాడే పాటలు గేముదాకా పాడవలసిందని ఫోర్పు చేసే పాటలు. ఇట్లా దూకి పాడటానికి 21 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పా,, కనీసం పాడిన రంగులో నాల్లు ముక్కలు ఉండాలి. పార్టనర్ సరైన గేము పాడటానికి చారవ తీసుకోవాలి. (10) ఉదా: ఉ౫౫ ఇ తగంగ౫ం ౧4౦౮౦ తగనగగ - 1707- 1నో ఏ్రళ్తో ఇదొక కృతకమైన పాట, కళావరు రంగు ఉంటే ఉండవచ్చు. లేకపోవచ్చు. కొన్ని నమయాల్లో పార్టనర్ని మరల పొడాల్సిందని బలాత్కరించాల్సి ఉంటుంది. ఈ కృత్రిమమైన 3 కళావర్ల పాట పార్టనర్ దగ్గర ఎన్ని పాయింట్టున్నాయో ఏ విధమైన నే లా విభజనమున్నదో తెలిసికోటానికి సహాయపడుతుంది. ఈ పాటపైన రెస్పాండరు తన చేతిలో మూడరకలతో ఏడు కంటె తక్కువ పాయింట్లతో మూడరకలు పాడాలి. రెండు ముక్కల అరకుతో నోట్రంపు విభజనతో 3 నోట్రంపులు పాడాలి. 8 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లుంటే అయిదు ముక్కలున్న రంగు పేర్కొనాలి. పై ఉదాహరణలన్నీ అరకు రంగు మీద నోట్రంపు కీయబడినాయి. ఇస్పేటు మీద నోట్రంపు సమాధానానికి కూడ దాదాపు ఇదే విధంగా రీబిడ్డులూహించాలి. లా 66
రైమను రంగు మీద రెస్పాండరు నోట్రంపు సమాధానానికి ఈ దిగువ రీబిద్దులు వివరింపబడుతున్నాయి. ఓపెనర్ - రెస్పాండర్ 10 ౨ 1నో ?
() పాస్ 13-15 పాయింట్టు, సమవిభజనం, (బొపపా. + విపా
(9 2నో :17-18 బొమ్మ పాయింట్లు, సమవిభజనం
(1). 3నో : 19-20 బొమ్మ పాయింట్టు సమవిభజనం అన్ని రంగుల్లో ఆపే ముక్కలుండాలి.
(0 20:13-16 పాయింట్టు, ఆరు లేక అంతకంటె ఎక్కువ డైమను ముక్కలు లేక 5 ముక్కల డైమను రంగు మరొక నాలుగు ముక్కల రంగుండవచ్చు.
(౧ 30: 17-19 పాయింట్టు, ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలతో ఉన్న మంచి డైమను రంగు.
() 2తి: (1) 14 (13) - 19 పాయింట్లు. నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ కళావరు ముక్కలు అసమవిభజనం. (2) 16-19 పాయింట్లు సమవిభజనం.
(4) 29 లేక 24 : రివర్సు బిద్దు. 18-20 పాయింట్టు చెప్పిన రంగులో కనీసం నాలుగు ముక్కలుంటాయి.
(1) 37 ,34 : గేము వరకు ఫోర్సింగు పాట. 21 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు.
(0 3ఊ్త : గేము దాకా ఫోర్సు చేసే కృతకమైన పాట. 21 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటాయి.
క్రొత్తరంగులో ఒకటవస్థాయి సమాధానానికి ఓపెనర్ మలిపాటలు
ఒకటవ స్థాయిలో రంగుతో ప్రారంభించినపుడు 13 నుండి 21 పాయింట్టదాకా ఓపెనర్ దగ్గర ఉండవచ్చు. అలాగే (ప్రారంభకుని పాటకు ఒకటవ స్థాయిలో క్రొత్తరంగులో సమాధానం చెప్పే రెస్పాండరు వద్ద 6 నుండి 19 పాయింట్ల దాకా ఉండవచ్చని ఇంతకు పూర్వమే ఉక్తమయింది. రెస్పాండరు బిడ్ చేసే ప్రతికొత్త రంగు ఓపెనరుకు ఫోర్సింగుపాట అవుతుంది. కాబట్టి (ప్రారంభించిన వాడు పాస్ చేయకుండ తనచేతిని మలిపాటలో వీలైనంత వరకు విళదీకరించాలి.
ఓపెనర్ చేతి విలువలు తాలిపాటవల్ల అంతగా తెలియవు. మలిపాటలో చాలా వరకు తెలియటానికి అవకాశం ఉంది. ఉ|౦౫ 7? 0౮౦౫౫ ౦40౫౫ తగగ = 10 -14ఉ
1నో ()
() తాలిపాట మైనరు రంగుతో ప్రారంభించి మలిపాటలో 1 నోట్రంపు చెపితే ఆ చేతిలో 16-17 బొమ్మపాయింట్టు, నోట్రంపు విభజనముండాలి. అసమవిభజనమున్నపుడు నోట్రంపు చెప్పకూడదు. అయిదు ముక్కల మేజరు రంగుతో ప్రారంభించినపుడు మలిపాటలో నోట్రంపు చెప్పాలంటే తలా
67
(1) నోట్రంపు విభజన్న ముండి కనిష్ట పరిమితి అయిన 13-15 బొమ్మ పాయింట్టుంటే చాలునంటారు కొందరు. (ప అట్లాకాక 16-17 బొమ్మ పాయింట్టుండాలంటారు మరికొందరు. ఉ-ద (ఉగగం 9? ఉంం%గ%4 ౦౫౫౫౮ తింం౫గగ(పా 19-14 1నో (౧ఉ గగ, ఇ 400ం%% గణగణ తీంం౫గగ6పా 10-14 ॥ 1నో పై రెండు పద్దతుల్లో 13-15 పాయింట్ల పద్ధతినే తెనాలి పద్దతి అనుసరిస్తుంది. ఒక నోట్రంపుకు మలిపాటలో 16-17 బొ.పా. ఉండాల్సి ఉంటే రెండు నోట్రంపుల మలిపాటకు 18-19 బొ.పా.. నోట్రంపు విభజనముండి పాడని ప్రతిరంగులోను కొంతవరకు ఆే ముక్కగాని లేదా కనీసం మూడు ముక్కలుగాని ఉండాలి. ఉగం౫౫4 ఇ గంగ )ఉగ%ణఊ ౦098 - 10-17 2నో. మలిపాటలో మూడు నోట్రంపులు చెప్పాలంటే 20 బొ.పా.. పాడని ప్రతి రంగులోను ఆపే ముక్క ఉండాలి. ఉ౦ంగ? కరం తగగగ తగగ - 10- 14 3నో మైనరు రంగుతోనేకాక మేజరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు కూడా పార్టనరు చెప్పిన ఒకటవ స్థాయి సమాధానానికి రెండు నోట్రంపులు, మూడు నోట్రంపులు రీబిడ్ చేయాలంటే పైన చెప్పిన విధంగానే పాయింట్టుండాలి. సమవిభజనపు చేయి. అయి ఉండాలి, ఏ ఉగం౫గ? 4నంగగం ౦౯౫,ఊఉ ౦0109- ఉ -ద 18 బొ,పాయింట్టు సమవిభజనం, అన్ని రంగుల్లో 10 = 14 ఆపే ముక్కలున్నాయి. ౯ 2నో. ఇ ఉ౦ం౫ళ 4గం%% 06౮౫, తీ గంగా 10-14 3నో 20 బొ.పాయింట్టు, సమవిభజనం, పాడని అన్ని రంగుల్లో ఆపే ముక్కలున్న చేయి. ఉ -=-ద ఉం ౫౫ ఇ ఉ0౫౫౫ 04104౫, త ౫- 10-14 2 ఈ విధమైన చేతులతో భిన్నమైన పాటలు ఎన్నుకొని బిడ్ చేయటానికి అవకాళం ఉందన మూడు ముక్కల తగుసాయంతో రెస్సాండరు పెద్దరంగును పెంచవచ్చు. లేదా నాలుగు, గ్థలున్న రెండవ రంగు చెప్పవచ్చు. జతగాని ఇస్పేటు రంగును వక పా" షః డవ రంగు చెప్పాలన్నా 14 పాయింట్టవసరం. ఈ పై చేతిలో 1 స్ప గై! ట (ప్రారంభించిన రంగునే మరల పాడటం మంచిది. ఈ తా 68
రెండరకల పాటకు 13-16 పాయింట్లుగాని లేక అంతకంటె ఎక్కువగాని ఉండవచ్చు. వెయిటింగ్ బిడ్' (4౪11౧9 016) కావచ్చు. అంటే వేచిచూచే పాట కావచ్చు ఉ-ద ఉగ౫ ₹40౮10%౫% 041086, ఊగ - 19-14 ప్రి ఈ విధంగా ప్రారంభించిన మేజరు రంగునేదూకి రీబిడ్ చేయాలంటే ఆరు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న మంచిరంగయి ఉండాలి. 17-19 పాయింట్లు గూడ అవసరం. ఇట్లా దూకి పాడటం వల్ల ఆచేయి దాదాపు నోట్రంపులో ఆడటానికి పనికిరాదని తెలుసుకోవాలి. రెస్పాండరు చేతిలో 7 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండి అరకులో రెండు ముక్కలుగాని లేక అరకులో ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఒంటిముక్కగాని ఉంటే రెస్పాండరు 4 అరకులకు పెంచాలి. లేకుంటే మానివేయాలి. ) ఉ౦౫౫ఇ? 4ఎ0ంస౫౫% 0౫%తాగగగగం- 10-14 2టీ 2 ఉగగగంళ4010%% 0%4109,త సగ 10-14 26 ఇటువంటి సందర్భాల్లో ఓపెనర్ చేతిలో 14-16 పాయింట్లకంటె ఎక్కువ ఉండవు. తురుపులో తగిన మద్దతు ఉంటుంది. ఇక తరువాత బాధ్యత రెస్పాండరుదే. ఓపెనర్ భిన్న రీతుల్లో పాడటానికి అవకాశమున్నా పొర్టనర్ పాడిన పెద్దరంగులో కనీసం బొమ్మతో మూడు ముక్కలుండి 14-16 పాయింట్టుంటే అతని పెద్దరంగును బలపర్చటమే మేలు, "౧ / ఇక్కడ రెండు ఇస్పేటులు చెప్పటానికి సిష్టంలో కనిష్ట పరిమితి 14 పాయింట్లు ఉండాలని నిర్దేశిస్తున్నా ఒకొక్కవుడు మంచి మడ్డతు ఉంటే 13 పాయింట్లకే చెప్పాల్సివస్తుంది. ॥ ఉదా: 1) ఉగగ౫గ౫ం 9400౫౫ 0౫%౫%చఊంగగ - ఉ_.-ద 2 ఉగగం ల షింగగం 0౫౫ తగగ ఆ 10-14 9 ఉతగం, 94౫౫00౫౫ తసంంగ 24 పార్టనర్ మేజరు రంగును రెట్టింపు పెంచటం ఎప్పుడు (ప్రోత్సాహజనకం. ఉ (౮౫౫౧ ల తగగగగ గతి గగ - 10 - 1ఉీ 3టీ ఈ విధంగా మేజరు రంగును ఇబ్బడిగా "పెంచటానికి 17-19 పాయింటు, నాలుగు ముక్కల సపోర్టు కొవాలి. రెస్పాండరు 8 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లతో 4 ఇస్పేటులకు పెంచాలి. 7 పాయింట్లకు తక్కువ ఉంటే పాస్ చేయాలి. ఈ పాట మీద 3 నోట్రంపుల సమాధానం బేబీ బ్ఞాక్వుడ్ అవుతుంది. 3 ఇస్పేటుల మీద 4 కళావర్డు గాని లేక 4 డైమన్లుగాని చెపితే అది అడిగేపాట అవుతుంది. తనా 69
ఉ-ద ఉ గంయగ౫ 940014౫ 0౦%0%చాసం 1702-14 టీ ముమ్మడిగా పెద్దరంగు పెంచాలంటే 20 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు, కనీసం నాల్లుముక్కల తోడ్పాటు అవసరం. ఉ౦ంగ౫ంళ? శగంగగ ౦%ష0౫%చగ- 10 -1టీ 4త లేకఉ4౦0 ఈ సందర్భంలో నాల్లు కళావర్డుగాని, నాల్గు డైమన్లుగాని బిడ్ చేస్తే ఆ రంగు తన చేతిలో ఉన్నదని చెప్పటంకాదు. ఇది 'స్నింటర్, సంకేతానికి సంబంధించిన పాట. ఆ చెప్పిన రంగులో ఒంటిముక్కగాని, రద్దుగాని ఉన్నదని సూచించటమే ఈ స్ప్టింటర్ సంకేతానికి అర్ధం. ఈ సంకేతాన్నుపయోగించటానికి పార్టనరు చెప్పిన మేజరు రంగుకు నాల్గు ముక్కల తోడ్పాటు, (17) 18-20 పాయింట్లు అవసరం. తరువాత ఏమి పాడటానికైనా పార్టనరే అధికారి. ఉనంం 9 4క0%% 0౫% చీ ౧౦౫౫. 10-14 ౩తీలేక3 0 కొన్ని చేతులతో నీ అంతట నీవు చివరి కాంట్రాక్టు నిర్ణయించుకోలేనపుడు నీ పార్టనర్ని ఫోర్చుచేసి పాటచావకుండ ఉంచటానికి అతనిచేత పాడించి అతనినుండి ఇంకా సమాచారం పొందాల్సి ఉంటుంది. ఉదాహరణలోని 3క, లేక 3డ్లై పాట పార్టనరుకు ఫోర్సింగు పాట. ఈ పాట పార్టనరు అతని చేతిని గూర్చి వివరించిన తర్వాత మంశి కాంట్రాక్టులో గేముకు చేరుకోవటానికి వీలైన పాట. ఈ పాటకు 21 పాయింట్లు అవసరం, ఈ పాట తర్వాత రెస్పాండరే ఆధిపత్యాన్ని వహించి చివరి కాంట్రాక్టును నిర్షయింపవచ్చు. లేదా తాను తన చేతిని చక్కగా వివరించి తుది నిర్ణయాన్ని నీకు వదలవచ్చు. ఒక రంగుతో తొలిపాట ప్రారంభించి మలిపాటలో మరొక (క్రొత్తరంగు చెప్పాలంటే 14 పాయింట్లకు తక్కువ లేకుండ ఉండటం మంచిది. ఉదా : 10-19 ఉగ ళ ౫౫ 04దగగ౫ త ౮ 10%౫% 2తి కాని పైన చెప్పిన విధంగా 14 పాయింట్లు లేకున్నా 13 పాయింట్లకే క్రొత్తరంగు చెప్పవలసివస్తుంది. న లం ఉదా: ఉతం109, 9ఇ%౫0 0౫౫౫ ఉత గగగగఎ 1 - 19 టీ ఈ ఉదహరించిన చేత్తో నోట్రంపు ప్రారంభించటానికి 12 బొమ్మ పాయింట్లే ఉన్నాయి. (ప్రారంభించకుండ ఉందామంటే మూడు ఆనరుట్రిక్కులూ, 13 పాయింట్లు గూడ ఉన్నాయి. (ప్రారంభింపకుండ ఉండటం మంచిది కాదు. కాబట్టి ఒక కళావరుతో (ప్రారంభించి మలిపాటలో 14 పాయింట్లు లేకున్నా ఇస్పేటు చెప్పటం మంచిది. రెస్పాండరు (7) 8 పాయింట్టుంటే మరల బిడ్ చేయాల్సి ఉంటుంది. ఉగ౫గ/గ, ౫౫ ౦4గణ౫ం ఊఉ ౧౫౫ లా 70
రెస్పాండరు రంగును ఒకటి పెంచటానికి గాని, నోట్రంపు చెప్పటానికి గాని, మరొక రంగు పాడటానికిగాని వీలులేనపుడు తొలుత ప్రారంభించిన రంగునే రీబిక్ చేయవచ్చు. రీబిడ్ చేయటానికి కనీసం అయిదు ముక్కలయినా ఉండాలి. 10-19 ఉ:౦౫ ౪౫౫ 04ష0౮109% ఊఊ గగ 30 ఈ విధమైన బిడ్డింగులో పార్టనరు తన రంగుకు తగిన సపోర్టుగాని, నాలుగు ముక్కల ఇస్పేటు రంగుగాని లేదని అర్ధం చేసుకోవాలి. తాలిపాటలో పాడిన రంగునే మలిపాటలో అవసరమైనదాని కన్న ఒక స్టాయి ఎక్కువకు దూకి పాడితే ఆ రంగులో ఆరు అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలుండాలి. ప్రత్యర్థులకు ఆ రంగులో పట్టే ఈయనక్కరలేని రంగయి ఉండాలి. ఒకవేళ ఇచ్చినా ఒక పట్టుకంటె ఎక్కువ ఈయనవసరం లేనిదై ఉండాలి. 17-19 పాయింట్లు గూడ అవసరం. పార్టనరు చేతిలో 8 పాయింట్టుంటే అతడు బిడ్ చేయాల్సి ఉంటుంది. 10-1౪9 ఉ౫ ౪9 క10% 04౮౫౫౫ తా గంగగ 2౪ 14-16 పాయింట్టుండి పార్టనరు పెద్ద రంగును సపోర్టు చేయటానికి తగిన ముక్కలుంటే అతని రంగును బలపరచి ప్రోత్సహించటం ప్రాధమికమైన విషయం. 10 - 1౪ ఉగ ఇ గం9గ 040౮%% త్త ౫% 3౪ పార్టనరు మేజరు రంగును ఇబ్బడిగా పెంచాలంటే 17-19 పాయింట్లు 4 ముక్కల సపోర్టు ఉండాలి. ఒక అరకు (ప్రారంభపు పాట మీద ఒక ఇస్పేటు సమాధానానికి 3 ఇస్పేటుల రీబిడ్డు ఎట్లో ఇదీ అంతే. రెస్పాండరు 8 పాయింట్లతో నాలుగు అరకులకు పెంచాలి. 10 1౪ ఉగ౦౫గఇగం౫గ౫ 04గనంగగు ఊ ౫ నో పార్టనరు జవాబుగా చెప్పిన మేజరు రంగుకు నాలుగు ముక్కల సపోర్టు ఉండి 20 పాయింట్టుంటే ముమ్మడిగా పెంచాలి. కళావరు రంగు మీద మేజరు రంగు సమాధానంగా చెప్పినా రీబిడ్ ఇంతే. అరకు రంగు మీద ఇస్పేటు సమాధానం చెప్పినా పై విధంగానే రీబిడ్ చేయాల్సి ఉంటుందని ముందే వివరింపబడింది. 10 1౪ ఉయయంు ల గగ 0గ0ం0ం%౫% తీ గగన 2ట్తీ ఈ రెండు కళావర్ల మలిపాట 4 గాని అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న కళావరు రంగును 14-20 పాయింట్లను సూచించవచ్చు. లేదా వెయిటింగ్ బిడ్' అంటే వేచి చూచే బెడ్డు కూడ కావచ్చు. రెస్పాండరు దగ్గర ఏడు పాయింట్టుంటే పాటను విరమింపకూడదు. అరకు రంగుకు తగిన మూడు ముక్కల సపోర్టు ఉండి 17-19 పాయింట్టుంటే రెండరకలు చెప్పకూడదు. రెండరకలు బిడ్ చేయటానికి పరిమితి 14-16 పాయింటే, కాబట్టి తక్కువ పాయింట్లు చెప్పినట్టవుతుంది. 17-19 పాయింట్టున్నవి కడా లని దూకి 3 71
అరకలు బిడ్ చేయవచ్చుననుకొంటే అరకులో నాలుగు ముక్కలుండాలి. మూడు ముక్కల అరకుతో 17-19 పాయింట్లతో మూడరకులు చెప్పకూడదు. ఈ ఇబ్బందిని అధిగమించటానికి ఓపెనర్ ముందు 2 కళావర్హ వెయిటింగు బిడ్డుచేసి తరువాత మలిపాటలో అరకును సపోర్టు చేయాలి,
10-1౪
1టీ ఉగ౦యగగుళ యగ ౮4౮10%% తగగ
ఇచట ఒక ఇస్పేటు పరిమితి 14-19 పాయింట్లు
10 నో
2ట్తీ ఉగంగగ 9 4% ౦4౮౫౫౫ గం లేదా 3ఊీ ఉ౫భ౪గ౦ం౫% ౦4గంగగ ఊగ౦ంంగ%
మలిపాటలో మరొక రంగులోకి దూకిపాడటానికి 21 పాయింట్లు అవసరం. ఆ రంగులో 4 లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్నట్టు రెస్పాండరు (గ్రహించి తనచేతిని బట్టి తగిన చర్య తీసుకోవాలి.
16-19
3ఉ్తీ () ఉగ 9 0౮౫ ౦4గగగ త గగ
(1) ఒకటవ స్థాయి అరకు సమాధానానికి మూడవస్టాయిలో ఇస్పేటు రీబిడ్ చేయబడింది. ఇది స్పింటర్ సంకేతానికి సంబంధించిన పాట. ఆ సంకేత (ప్రకారం స్పేడులో ఒంటిముక్కగావి, రద్దుగాని ఉంటుంది. పార్టనరు చెప్పిన రంగులో నాలుగు ముక్కలు 18-20 పాయింట్లుంటాయి. మరొక ఉదాహరణ :
10-17
4త్తీ (1) ఉ గంగ 9 4౮010౫ 04కగ౫ంం త-
() ఇది స్పింటర్ సంకేతానికి సంబంధించిందే.
రెండవస్థాయి సమాధానాలకు మలిపాటలు.
రెండవస్థాయిలో (క్రొత్తరంగులో రెస్పాండరు ,సమాధానం చెప్పటానికి 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బ్ పాయింట్టుండాలి. ఆ ఎక్కువ ఎంతైనా కావచ్చు. సమాధానం డైమను, అరకు రంగుల్ల్ చెప్పాల్సివస్తే ఆరంగుల్లో అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండాలి. ఇది ఫోర్సింగు పాట. పాస్ చేసిన చేయి రెండవసాయిలో సమాధానం చెప్పినా ఫోర్సింగు కాదు. కాని రెండు కళావర్ల పాట ఒకటే పాస్ చేసిన చేతికి ఫోర్సింగు. 19 20 ఉగంం 9 00౫౫ 04౮౫ ఊ ౫౫ 2౪ ఈ చేత్తో మలిపొటలో రెండరకలు చెప్పాలి. 1-20 ఉష౫ 9 400౫1౫0 040, ఊ ణ10%%
- 29
రెండవస్థాయిలో సమాధానం చెప్పిన రెస్పాండరు మరల పాడాల్సి ఉంటుంది. కాబట్టి తనది బలమైన చేయి అయినప్పటికి ఓపెనర్ ముందు రెండరకులే చెప్పి పై స్థాయికి వెళ్ళకుండ పార్టనర్ చేతివిలువలు" విభజన తెలిసికొని తర్వాత సరైన కాంటట్రాక్టుకు చేరుకోవచ్చు. లా ్ట తు
72
10 20 39 (0 ఉనన 9 4జ(౦౮109%, ౦గ౫ తష గగ () ఈ రీబిడ్ 17-19 పాయింట్లను, ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ మంచి ముక్కలున్న రంగును తెలుపుతుంది. రెస్పాండరు రెండు అరకు ముక్కలున్నా లేక ఆసు, రాజు, రాణీ బొమ్మలలో ఒక బొమ్మ ఒంటిముక్కగా.. న! పాటను నాల్లరకులకు పెంచాలి. రెస్పాండరు 4 డైమన్సు చెపితే డైమను రంగులో ఎక్కువ ముక్కలుండి ఆడటానికి తగినదని తెలియాలి. 10 = 20 ఉగగ 9401044 0౦4౮౫ త౦ం%౫ 30) (15-17 పాయింట్టు, డైమను రంగుకు తగు సపోర్టు. 10 = 20 " 40 (1 ఉన గం ఇ డిదగగగ ౦షగగ౫4 తాగ () ఫోర్పింగు పాట, 18 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పొయింట్టుంటాయి. డైమనుకు నాల్గు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు ఉంటుంది. తరచుగా అసమవిభజన గల చేయి ఆయి ఉంటుంది. 10 - 20 2నో () ఉగంగ ల 0౫౫౫ ౦0౫౫ చ గంగ (1) 15-17 బొమ్మ పాయింట్లు సమవిభజనం, పాడని రంగుల్టో ఆపే ముక్కలుండాలి. డైమను రంగుకు సపోర్టున్నపుడు పాడని రంగుల్లో ఒక రంగులో ఆపే ముక్క ఉన్నా ఇబ్బంది లేదు. డైమను రంగులో రెండు ముక్కలయినా ఉండాలి. 10 = 20 3నో (1) ఉగిగగ ఇ డం10%% 0ంగటిగ౦ం౫% (18-20 బొమ్మ పాయింట్లు, సమ విభజనగల చేయి. న 20 2ఉీ () ఉగ౦ంంగ 9? గగనగగ, గగ తా గగ () రివర్స్ బిడ్డు. 18 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టున్న చేయి. 19. 20 ౩టీ ( ఉగగ ఇ 400౫౫ 0౫౫ తిగంంగ ()18 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు నాలుగు అంతకంటే ఎక్కు. ముక్కలున్న కళావరు రంగు, 1.20 3ఉ లేక డట () 4) ఇది ఆస్కింగ్ బిడ్. తురుపు డైమను. 19-20 శనో () () రోమన్ బ్లాక్ వుడ్: తురుపు అరకు. 19 - 2 39 ( ()17 పాయింట్ల చేయి. ఫోర్పింగు కాదు. లా 73
19 - 2 4ళ్లు గ ఉ గగ ల య గంగ౫గగ 0౫౫ చ ఉంగ(0 20 పా, చేయి 1 29 2నో (1) తరంగ భి గిగగగం 0కగగ త గగగ () 17 బొమ్మ పాయింట్టు సమవిభజనగల చేయి. రెస్పాండరు 8 పాయింట్లతో 3 నోట్రంపులకుగాని లేక 4 అరకలకుగాని పాటను పెంచాల్సి ఉంటుంది. 10 2 3నో (0 ఉగ౦గుళ గ౦%గ౫గ౫ షగగకా గ? ()20 బొమ్మ పాయింట్టుగల, చేయి. ఆడుటకే. 19 2 2ఉలేక3ం0 3 ఎం (2 (1) ఫోర్చింగు పాట : 18 పాయింట్టుంటాయి. 6-7 పాయింట్లతో 3 అరకలు చెప్పి ఆపవచ్చు. 8 పాయింట్లతో 3 నోట్రంపులు పాడాలి. (క్రొత్తరంగు బిడ్ చేస్తే 8 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు అరకులో నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు ఉంటాయి. 19 = 2 (1) పైన అరకు రంగుమీద 2 డైమన్ల సమాధానానికెట్లో అట్టే రెండు కళావర్జు చెప్పినపుడు కూడ రీబిడ్సు చేయాల్సి ఉంటుందని (గ్రహించాలి. 10 - 24 20 () అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న డైమను రంగు. 13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. ఇచట రెండు కళావర్జు చెప్పిన రెస్పాండరు మరల తప్పకుండా పాటలోకి రావాలి. కాబట్టి ఓపెనర్ తన దగ్గర ఎక్కువ పాయింట్టున్నా చూపింపనవసరంలేదనుకొంటే ఆఎక్కువ పాయింటు తెలిపేబిడ్ చేయకుండ పార్టనరు చేతి విషయాన్ని తక్కువ స్థాయిలోనే తెలుసుకోటానికి మామూలు రెండు డైమన్లపాట పాడవచ్చు. 10 = 2తీ 30 (17-19 పాయింట్లు, ఆరు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న మంచి రంగు. 10 - 2 3త్తా () (015-17 పాయింట్లు, కళావరుకు తగిన మదతు. 10 - 2 న్ ౮ తెనో() ()18-20 బొమ్మ పాయింట్లు సమవిభజనం. 10 - 2 2ఇ లేక 2ఉ () 10 () రివర్స్ పాట. 18-20 పాయింట్లు. చెప్పన రంగులో కనీసం నాలుగు ముక్కలు. = 2ఊీ 3౪ లేక3 ఉగ () అస్కింగు బిడ్. కళావరు తురుపు తుం 74
10-20
40 (1 ()20 పాయింట్లు,
10-20
2నో (1) (1) 16-18 బొమ్మ పాయింట్లు. సమవిభజనం. 10-20
3నో () (19-20 బొమ్మ పాయింట్లు. సమవిభజనం,. 10-20
29 లేక2ఉ (0)
() 18 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటాయి. రివర్స్ పాట. పార్టనర్ దగ్గర మేజరు రంగులేదని తెలిసికూడ ఈయబడింది. ఇది ప్రయత్నించిచూచే పాట. 10-20 3టీ ( (1)18 - 20 పాయింట్టు కనీసం నాలుగు ముక్కలున్న రంగు 10-30 3నో ( (0) ఆడటానికే.
10-30
40 ( (15-16 పా. అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు. 10-30
కం (| (1) 18 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. 10-30
3౪ లేక 3ఊఉ (0) - (018 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పా. ఫోర్సింగు. 10-30
4 4%, లేక 4ఉీ () () ఆస్కింగ్ బిడ్
10-40 _
50 (1) ()15 పాయింట్లు.
10-40 -
4 శత లేక్ర 5ట్తీ () లేక 4నో (1)
() అడిగే పాట. (4 నోట్రంపులు బ్బాక్వుడ్ సంకేతం, , 10 -జో 3నో () () ఆడుటకే,
10 = 2నో
3ట్తీ () అసమవిభజనం గల చేయి కావచ్చు. సమవిభజనంగల చేయి అయితే
ఎక్కువ పాయింట్టుండి శ్లామ్కు వెళ్ళే అవకాశాలుంటాయి.
10 = 3నో
4తీ () ()గెర్చర్ సంకేతం
ననా . 75
1డై - 3నో
40, 50,47 , లేక 44 () () ఆడుటకే.
10 -29?, 2ఉ,3ఊీ
?() (0) రెస్పాండరు సమాధానం గేము వరకూ ఫోర్సింగు పొట. శ్చాము అవకాళం కూడ ఉండవచ్చు గదా, కాబట్టి పార్టనరు రంగుకు సపోర్టు ఉంటే సపోర్టు చేయటం కాని మరొక రంగు బిడ్ చేయటంగాని లేక డైమను రంగునే రీబిడ్' చేయటంగాని చేయాలి.
10 - 2జీ
40 ఉ౫గంళ గగ 0౦6౧0౮104౫ 400%
() 18-20 పాయింట్లు. కళావరులో కనీసం 4 ముక్కలతోడ్పాటు. రెస్పాండరు రెండు కళావర్ల పాట కళావరు రంగు కావచ్చు లేక వేచి చూచే పాట (4౪411109 010) కావచ్చు. ఓపెనర్ దూకిపాడితే తరువాత ఏమి సమాధానం చెప్పాలో ముందుగా సిద్ధపడే రెస్పాండరు మొదట రెండు కళావర్ల పాట పాడాలి.
రెస్పాండర్ మలి జవాబులు. (౧6౩౧౦౧౮6౯5 గ౧6౯65౧౦౧౨69)*
ఓపెనర్ ప్రారంభపు పాటలాగేనే రెస్పాండరు మొదటి జవాబు కూడ కొంత అనిశ్చతంగానే ఉంటుంది. కాని మొదటి జవాబుకన్న రెండవ పర్యాయపు జవాబు రెస్పాండరు చేతిని గూర్చి చాలవరకు నిళ్చితాభిప్రాయాన్ని కలుగజేస్తుంది.
19 -1నో ॥ 2నో -? ఉగ గ ౫౫౫ ౦060౦10౫%త 109%%
(1) 3 అరకలు : ఇక పాడవద్దని తెలుపు పాట (516౧౦1 016) యిది. ఓపెనర్ 2 నోట్రంపులు చెప్పి 18-19 పాయింట్టు చూపించినా మూడు నోట్రంపులుగాని లేక కీ అరకలు గాని పెంచటానికి తగిన బలంలేని చేయి. ఈచేత్తో నోట్రంపు, అరకులలో అరకును ఎన్నుకొనటం మంచిది. అరకు సపోర్టుతో ఓపెనర్ గేము పాడితే పాడవచ్చు.
రెస్పాండరు 3 అరకులు కాక ఇక ఏ పాట పాడినా అది ఫోర్సింగు పాట అవుతుంది. 10 = 1నో 2నో - ?(0) ఉంంంగిళ 10% 0410౫౫ త గం 10౫
() 3 కళావర్లు : ఇదొక కృతకమైన పాట. రెండు చేతుల్లో కలిపి గేము పాడటానికి సరిపడే పాయింట్లకంటె ఎక్కువ ఉన్నాయి. ఇక్కడ మూడు నోట్రంపులో లేక నాలుగు అరకులో ఏదో ఒకటి ఎన్నుకోవాలి. మూడు నోట్రంపులు పాడితే ఇస్పేటులో ఆపే ముక్కలేదు. ఇక నాలుగు అరకులు పాడాలంటే ఏడు ముక్కలతో ఆడవలసి రావచ్చు. కాబట్టి ఇటువంటి సందర్శాల్థు రెస్పాండరు ఏ నిర్ణయం తీసుకోకుండ 3 కళావర్ల
, (చెయిటింగు బిడ్స్ వేచి పాట పొడి ఓపెనర్ నిర్ణయానికి వదిలివేయడం మంచిది. మూడు డైమనులు చెప్పటానికి అయిదు డ్రైమనులుండాలి. కళావరు బిడ్ చేయటానికి అయిదు ముక్కలవసరం లేదు.
కొందరు ఈ మూడు కళావర్లపాటను ఓపెనర్ చేతిలోని జంట ముక్కల రంగును తెలుసుకోటానికి వినియోగిస్తారు. తా
76
1 =1నో 2నో - ?() ఉ౫౮౫4౫ 9౫౫ 0౦ 4010%౫% త 0౦౧10%
()౩3 డై : అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుంటాయి. డైమనురంగుకు తగిన ప్రోద్చలముంటే (ప్రోత్సహించవలసిందనీ లేకుంటే మూడరకలుగాని లేక మూడు నోట్రంపులుగాని పాడవలసిందని దీని అర్థం.
10 = 1నో 2త - ?() ఉ౫౮౫౫ ఇ 10%౫ 0 ఉగగగ తి (గగ ()2 ₹ : పార్టనర్ చెప్పిన రెండు రంగుల్లో వాసిగా ఉన్న రంగు. “శభ 2 1నో 2ఉ - ?() ఉ౦గ౫గ 9౫౫ ౦౫౫౫ తి గ10%%
(0) పాస్ : రెండవ రంగైన కళావరులో నాలుగు ముక్కలున్నాయి. కాబట్టి ఈ
చేత్తో సంతోషంగా పాట విరమించటం మంచిది. 1 -1నో 2ఊఉ -?(0 ఉ(గ౫గ ౫౫ ౦ గంగగగ జ ం%గ౫గ
(౧2డై: 9-10 పాయింట్టు, అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న డైమను
రంగును తెలుపుతుంది. 1 -1నో 2 - ?(1) ఉ౦౮ం౫౪౫% ౦ ౧౫౫౫ చ గగ గగగ
(1) 45 : ఒంటి ముక్క అరకుతో 3 నోట్రంపులు కావటం కష్టం. పార్టనర్ రెండవ రంగైన కళావరును ఇబ్బడిగా పెంచటం 11 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లను 4 అంతకంటె ఎక్కువ కళావర్లను సూచిస్తుంది. 17 కాని అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే 5 కళావర్షకు ఓపెనర్ చేత పెంచబడుతుంది.
1 *]1నో ఉగిగగ ౫౫ ౦ ౧౫౫౫౫ తగ 10% 2తఊ - 7(0) ,
(1) 2 నోట్రంవులు : పాడని రంగుల్లో ఆపే ముక్కలున్నాయి. 9-10 బొమ్మ పాయింట్లను గూడ తెలుపుతుంది. ఓపెనర్ తన పాయింట్లను బట్టి గేము పాడవచ్చు. 1₹=1నో 2ఊ ?() ఉదరం 9 ౫౫ ౫౫౫౫ ఊ గం10%
() 3 కళావర్లు : 9-11 పాయింట్టు, కళావరులో నాలుగు ముక్కల సపోర్టు.
19 -1నో ఉ గం 9౫౫ 00౮౫౫ త గగగగ 2ఉ - 2నో()
(1) ఓపెనర్ 2స్పేడుబ పాట రివర్స్ పాట. ఇద్దరిచేతుల్లో కలిపి గేముకు సరిపడే పాయింట్టున్నాయి. 9-10 బొమ్మ పాయింట్లతో వెయిటింగ్ బిడ్డు 2 నోట్రంపులు చెప్పవచ్చు. ఓపెనర్ పాట విరమించడు. ఓపెనర్ చేతిలో 4-5-2-2 విభజన ముంటే 3
77
నోట్రంపులు, శీ-5-3-1 విభజనముంటే 3 ఆరకులు చెప్పాలి. అపుడు రెస్సాండరు తన చేతిననుసరించి 3 నోట్రంపులో 4 ఇస్పేటులో బిడ్ చేయాలి. 190 =-1నో 2ఉ- ?(0 ఉంగళ సం 06501044౫4 తా దగగ ()3 డై : 9-10 బొమ్మపాయింట్లను, ఆరుముక్కల డైమను రంగును తెలియ జేన్తుంది. కొట్టటానికి వీలున్నరంగైతే ముందే డైైమనుచెప్పి తిరిగి మరల డ్లైమను బిడ్చేయాలి,. 19 -1నో ఉగం ఇ%గ౫ ౦౧౦%౫చా నంగ గగగ 2ఉత ?(1) (3 కళావర్లు : పైన డైమను రంగుకెట్టో దీనికి అట్లే గ్రహించాలి. ప్రారంభకుడు దీనిపైన తగిన చర్య తీసుకొంటాడు. 19 -1నో 2ఉ ?() ఉ౦౫౫ ఇ గం% 0౮10%% తా గగగ ()3 అ : మూడు ముక్కల అరకు 6-7 పాయింట్లను తెలుపుతుంది. 10 1నో 2ఉ ?(0 ఉం10% ౫౫ ౦గంగగణచాం10%% () పాస్ : తక్కువ చేతిని తెలుపుతుంది. 1₹-1నో 3ఉ - ?నో(0 ఊఉ ౫౫౮౫ ౫౫ 0౦గ10%౫% ఊఊ గం గగ () నాల్గరకులు నాల్న్లు ఇస్పేటులు చెప్పలేని చేయి 1₹=-1నో 3ఉ - 490 (౧ ఉగ౫ంళంగం 0జగగగ త ంయగగ% () మూడు ముక్కల తోడ్బాటు. లేక తగిన సపోర్టు. 19 = 1నో ౩ఉ - 4ఉ00౧ ఉగం10, 9 %౫% 0౫౫౫౫ ఊ దగగ౫ () రెస్పాండరు చేతిలో నాలుగు ముక్కల ఇస్పేటు ఉంటే ఒక అరకు మీద ఒక ఇస్పేటు బిడ్ చేయబడేది. కాబట్టి ఇపుడు మూడు ముక్కల మంచి ఇస్పేటు అనుకోవాలి. అరకులోతక్కువగా ముక్కలుంటాయి. పార్టనర్ రెండవ రంగును సపోర్టు చేయాలంటే ఆ రంగులోనాల్లు ముక్కలుండాల్సిందే. దానికిది అపవాదం కావచ్చు. 10 = 1నో 3త్తా () 3౪ :మూడు ముక్కల తోడ్పాటుతో ఎన్నుకొన్న రంగు. (9) 4 ఊ : సాధారణపు పెంపు 4 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు. 8 పాయింట్టుంటాయని (గ్రహించాలి. (1) 3నో : నాలుగుకళావర్లకుగాని ౩ అరకులకుగాని పెంచటానికి వీలులేనిది. తా 78
(౪) 30: కళావరుకు తోడ్పాటు గరిష్ట పరిమితిగల చేయి. పాడిన రంగులో
బలాన్ని తెలుపుతుంది. 10-14 + 1నో -? ఉ౦ంగగ లగ ౦౦౫౫౫ ఊ గ౫4%
() పాస్ : మొదటి జవాబు అయిదు బొ.పాతో మర్యాద కొరకీయబడింది. ఇక
మలి జవాబు ఈయనక్కరలేదు. 17 =-1టీ 1నో =? 00 ఉ [0౫౫% 9 ౧౫౫ 0౫%౫౫౫ త ౫%
(1) 2 అరకులు : ఆరకులో మూడు ముక్కలుండి 8 పాయింట్టుంటే తొలి సమాధానమే రెండరకలు చెప్పబడేది. మూడరకులున్నా 8 పాయింట్లు లేవు. కాబట్టి తొలి జవాబులో ఒక ఇస్పేటు చెప్పి మలి జవాబులో 2 అరకలు చెప్పటం జరిగింది. దీనివల్ల 8 పాయింట్టులేవని గ్రహించాలి.
17 = 1ఉీ నో -? ఉగంగగ 9౫౫ ౦04౫౫౫ త దగగ
() 2నో : 11-12 బొమ్మ పాయింట్లు. అరకులో రెండు ముక్కలు గూడ ఉంటాయని తెలియాలి. ఓపెనరో, చేతిలో 13 బొమ్మ పాయింట్లుంటే పాట విరమించాలి. 14-15 బొ.పా. ఉంటే 3 నోట్రంపులకు పాట పెంచాలి.
17-14 నో - 70) ఉ గిలంగ౫4, ౫౫ ౦గ0౫% ఊఉ ౧౫౫౫
()౩నో: 13 బొమ్మ పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి మలి జవాబులో మూడు
నోట్రంపులు పాడాలి. 101 1నో 2 ఉగంం00౫4 9౫౫% 06101౫ తీ ౫౫
(1) 2 ఉ : రెండిస్పేటుల మలి జవాబు ఇస్పేటులో అయిదు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు, 9-11 పాయింట్లు తెలిపి, పాట విరమణను సూచిస్తుంది. న 1నో -? (0) ఉ గిం 104౫౫9౫ గంగ త (౫౫
()3 ఉ : ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న బలమైన రంగు. ఓపెనర్ చేతిలో
రెండు ముక్కలుగాని లేక ఒంటిముక్క అయితే ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఒకటిగాని ఉండి 14 పాయింట్టుంటే 4 ఇస్పేటులకు పెలచుమని రెస్పాండరు అభిమతం, లేకుంటే ఓపెనర్ విరమించవచ్చు. 19-144 (౧20 : నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్ను రంగు. ఇది 1నో - 2|| ఫోర్సింగ్ బిడ్. 17 = 1టీ 1నో -?7( ఉదయం 9౫౫ 0౫౫౫ ఊ గంగ
79
(1) 2 కళావర్డు : చివరి కాంట్రాక్టు నీ అంతట నీవు నిర్షయించుకోలేనపుడు ఒక వెయిటింగ్ బిడ్ చేయవచ్చు. ఇచట రెండు కళావర్ల పాట పాడటానికి 12 పాయింట్లవసరం. కళావరు రంగు ఉండనక్కరలేదు. దీనిమీద ఓపెనర్ తనచేతిని చక్కగా విశదీకరించాల్సి ఉంటుంది. పాట విరమించకూడదు. కక్రొత్తరంగు ఫోర్సింగు కదా.
1 = 1ఉ 20 =? (0) ఉ (౫౫౫ 96%౫ 04౮9౫, త ౫%
()3 ౪ : 11 పాయింట్టు మూడు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల మద్దతును తెలుపుతుంది. (ప్రారంభకుని దగ్గర 15 పాయింట్టుంటే గేముకు వెళ్ళాలి. లేకుంటే మానా 10 ౨ 1టీ 22 -?(0 ఉగగంగ౫ం ఇ గకగ౫ం 010% చఊ గం%గ౫%
(1) 4 ౪ : 12-14 పాయింట్టు, మూడు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సప ఉండాలి. ఈ చేతిలో 13 పాయింట్టు, అరకుకు తగిన తోడ్పాటున్నది. కాబట్టి అరకుల్ గేముకి దూకి పొడాలి.
10 -1ఉ 27 -? ఉ గ4గ060౫ 9౫౫౫ ౦6౦౫౫ గగ () పాస్ : చాలా తక్కువ పాయింట్ల చేయి. అరకుకు కొంచెము తాళగల చేయి. 1 = 1ఉీ 2౪9 ౨240 ఉ గిం యోగయ4 ౫౫ 0కంం చూ ౫౫% () 9-11 పాయింట్టు, అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు. 10-14 20 -3ఉ(0 ఉగ౦౮ం10%౫%ళ9౫ 06౫౫ త ౫౫
() 12 పాయింట్లను ఆరుముక్కల మంచి ఇస్పేటు రంగును తెలుపుతుంది ఓపెనర్ రెండు ఇస్పేటులతో గాని లేక ఆసు రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఒంటి ముక్క ఉన్నా 4 ఇస్పేటులకు పెంచాలి. 1 1ఉీ 20-20 ఉత ఇం 00౫0౧౫ ఊఉ గంగ
(1) 2 నోట్రంవులు : 10-11 బొమ్మ పాయింట్లను అరకులో రెండు ముక్కలను తెలియచేస్తుంది. ఓపెనర్ చేతిలో 14 పాయింటకంటి తక్కువ ఉండి మూడిస్పేటుల సపోర్టు ఉంటే మూడు ఇస్పేటులు బిడ్ చేస్తాడు. " లేకుంటే మూడరకల విరమించుకొవే పాట పాడతాడు. ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుంటే ౩ నోట్రంపులు బిడ్ చేయాలి. లేకుంటే పాస్ చేయాలి. 19-14 29 -? 0 ఉ గిగయను 9 ౫౫ 0 ॥0% త నగ౫౫
(1) 3నో :; 12 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టు, రెండు అరకుముక్కలు గూడ ఉంటాయనుకోవాలి. ఓపెనర్ ఆరుముక్కల అరకుతో నొలరకలు పాడదలచుకొంటీ పాడుకొనవచ్చు. ల లా
80
10-14 20 -౩ఊ(౧౧ ఉశంగగగగ 9౫ 0౧౫౫ ఊఉ ౦10%
() కలువని చేతులతో (౫15/1 ౧4౧౮౩) వ్యవహరించేటపుడు చాలా జాగ్రత్తగా వ్యవహరించాలి. ఉదహరించిన చేయి సమస్యాత్మకమైనది. ఈ చేత్తో రెండు స్పేడులు పాడితే చాల తక్కువ చెప్పినట్టవుతుంది. ఆరుముక్కల స్పేడుతో పార్టనర్ రంగులో ఒంటిముక్కతో రెండు నోట్రంపులు చెప్పటం అసమంజసం. ఇట్టి స్థితిలో కాపాడుకొనే పాట (౧౪5006 0160) అయిన 3 కళావర్ల వెయిటింగ్ బిడ్డు చేయవచ్చు. (ప్రారంభకుని వద్ద 3 స్పేడులుంటే బలపరుస్తాడు. 2-5-3-3 విభజనముంటే 3 నోట్రంపులు చెపుతాడు. ఓపెనరు చేతి విభజన 1-5-3-4 ఉండి కళావరులో నాలుగు ముక్కలతో బలపర్చాలా అక్కర లేదా? అని అంటే ఓపెనర్ తన మలిపాటలో కళావరులో 4 ముక్కలుంటే సాధారణంగా చెప్పి ఉండేవాడు. ఓపెనర్ మూడు నోట్రంపుల స్టాయికి మించకుండ ఉండటం మంచిది. గత్యంతరం ఏది లేకపోతే కళావరు సపోర్టు చేయాలి.
11 -1టీ 29 -?
() ౩ 0 :ఫోర్పింగు పాట. నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న డైమను రంగు. 11 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటాయి.
(4 త లేక 4 0 :ఇది ఆస్కింగ్ బిడ్.
(19) 4నో : రోమన్ బ్ఞాక్వుడ్.
10 1టీ 20 - 70
() 3 ఊ : ఓపెనర్ తన మలిపాటలో రెండవ రంగు చెప్పి 14-20 పాయింట్లు సూచిస్తున్నాడు. కాని అతని చేతివిలువ విభజన ఇంకా సరిగా తెలియదు. సరిగా తెలియటానికి నాల్గవ రంగైన కళావరు పాడి ఫోర్సు చేస్తే ఓపెనర్ తన చేతి విలువలు, విభజన విశదీకరిస్తాడు. దానిని బట్టి గేమోళ్చామో పాడవచ్చు.
రెస్పాండరు మూడు కళావర్జు చెప్పటానికి (12) 13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లుండాలి. మూడు కళావర్ల తర్వాత నాల్లు కళావర్డు పాడితే కొంచెం తక్కువ పాయింట్టుండవచ్చు.
19-14 20-300 ఉ౦10౫0౫ 9౫౫ 0నం౫%4 త ౫౫౫
() పార్టనరు మలిపాటలోని రంగుకు నాల్గు ముక్కల తోడ్పాటు 9-10 పాయింట్లు ఉన్నాయి. కాబట్టి వెంటనే ఆరంగును బలపర్చటం మంచిది. 8 వా. ఉంటే కూడ ఒక్కొక్కప్పుడు సపోర్టు చేయవచ్చు.
1-14 20 - 400 ఉ గ0ం0ం౫%, ౫౫ ౦4ంగగు జా గ౫గ
(1) డైమను రంగుకు 11 పాయింట్లకంటె ఎక్కువవుతున్నాయి. 3 డైమన్సు చెపీతే
చేతిలోని విలువలు తగ్గించి చెప్పినట్టవుతుంది. 3 నోట్రంపులు ఫిలుద్దామంటే కళావరులో 81
ఆపే ముక్కలేదు. 4 డైమన్లకు దూకి పాడితే మూడునోట్రంపుల స్థాయి దాటిపోతుంది.
అయినా ఈ పరిస్థితుల్లో చేతిలో ఉన్న బలాన్ని బట్టి 4 డైమన్లకు దూకి పాడటమే మేలు,
10 14 () ౩ ఇ : మూడు ముక్కల తోడ్పాటు. ఎన్నుకున్న రంగు,
30 -? () 3౩ ఉ : ఐదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు. (23 నో : కళావరులో ఆపేముక్క ఉంటుంది.
1-14
2నో - ?
(౧ పాస్
(7 3౪ : మూడు ముక్కల తోడ్పాటు. ఎన్నుకొన్న పాట (౧16167౭౧14 616).
(1) 3 ఉ : అయిదు ముక్కలరంగు, ఫోర్సింగు బిడ్.
(1) 3ఊీ : ఫోర్సింగ్ బిడ్.
() 30; ఫోర్పింగుపాట. ఓపెనర్ నాలుగుముక్కల డైమనుతో పాట పెంచాలి.
19-20
20 300 ఉం? ౫౫ 040౮౫౫౫ చ ౫౫%
() రెండవస్ట్రాయి సమాధానానికి 10 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. కాని ఈ చేతిలో 8 పాయింట్లే ఉన్నాయి. నోట్రంపు చెప్పటానికి స్పేడులో ఒంటిముక్క ఉంది డైమనులో ఆరుముక్కలున్నాయి. కాబట్టి అదే రంగు మరల సమాధానంగా చెప్పబడింది. ఈపాటకు అర్ధం 8-11 పాయింట్ల కంటె ఎక్కువలేవని డైమనులో కనీసం ఆరు ముక్కలున్నాయని అర్ధం. ఇదొక సైనాఫ్బిడ్.
1-20
20 -?9(0) 2నో: ఈ మలి సమాధానం 11-12 బొమ్మ పాయింట్లను 3-2-5-3 విభజనను తెలియజేస్తుంది. మొదట రెండవ స్థాయిలో సమాధానం చెప్పిం తర్వాత ఓపెనర్ దగ్గర ఎక్కువ విలువలున్నా చెప్పక ఆతడు సాధారణపు మలిపాట పాడినా ఆ పాటకు గూడ తిరిగి సమాధానం చెప్పటం రెస్పాండరు బాధ్యత, పాట విరమించకూడదు. 1-20
29 మో ఉగగణగంళం కం 0600౫౫ త గగగ
() 13 బొమ్మ పాయింట్లు, అన్ని రంగుల్లో ఆపే ముక్కలు. పార్టనరు రంగులో
రెండు ముక్కలు గూడ ఉన్నాయి. ఒక ఆరకు ప్రారంభపు పాట మీదే 2 నోట్రంపులు 13 పాయింట్లతో చెప్పవచ్చు. కాని తెనాలి పద్దతిలో 14-15 బొమ్మ పాయింట్లుగొ
మార్చబడింది. ఓపెనరుకు 3 నోట్రంపులు ఇష్టం లేకపోతే 4౪ కు మార్చుకొనవచ్చు.
19-20
290 -2ఉ0 ఉడ౦౫౫ 9౫౫ 040౫౫౫ ఈ ౫౫
(2 ఇ: ఈ పాటకు 12 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు అవసరం. రెస్పాండరు చెప్పు ప్రతి క్రొత్తరంగు ఫోర్చింగు పాటే అవుతుంది. ప్రారంభకుడు రెస్పాండరు రెండవ రంగు ఇస్పేటును బలపర్చాలంటే ఇస్పేటులో నాలుగుముక్కలుండాలి. లు
82
10-20 29 ౨390 ఉగ౫ంళ క౫౫ం ౦49%%సగ తా దగగ () మొదట రెండు డైమన్సుగాని లేక 2 కళావర్డుగాని జవాబుగా చెప్పి తరువాత మలి జవాబు (7876500౧56) లో పార్టనరు పొడిన మేజరు రంగు పెంచి పాడితే ఆ పాట సరిగా 11 పాయింట్లను సూచిస్తుంది. 11 పాయింట్లకంటె ఎక్కువ ఉండవు తక్కువ ఉండవు. మూడు లేక నాలుగు ముక్కల తోడ్పాటు ఉంటుంది. 1090-20 20 ౨49 (0 ఉనషగ౫ం ఇ 0౦౮౫ ౦గం%గ౫గ త గగ () మొదట రెండు కళావర్జుగాని లేక రెండు డ్రైమన్సుగాని సమాధానంగా చెప్పి మలి జవాబులో పార్టనరు మేజరు రంగుకు దూకి బలపరిచితే 12-14 పాయింట్లు 3,4 ముక్కల తోడ్పాటు ఉంటుంది. 19-20 29 = 3ఉ లేక శతా ()
- ఇది ఆస్కింగ్ బిడ్డు, తురుపు అరకు. ఫి 4నో : రోమన్ బ్బాక్వుడ్. తురుపు అరకు. 120౦ 30 -? ఫ పాస్ ; కనిష్ట పరిమితి పాయింట్లు. ఇ 3నో :10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొ.పా. పాడని ఇతర రంగుల్లో ఆపే ముక్కలు. ఇ) 3౪ :11 పాయింట్లు మూడు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సాయం. గ్ర) 4ళ : 12-14 పాయింట్లు మూడు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సాయం. ౪ 40: 12-13 పాయింట్లు. (ప్రారంభకుని దగ్గర గరిష్ట పరిమితిగల పాయింట్టుంటే 5్డైకు పెంచాలి. ౪) 50 :14 పాయింట్లు. ౪) 4నో ; రోమన్ బ్బాక్వుడ్. తురుపు డైమను. ౪ 3ఉీ : నాలుగు ముక్కల ఇస్పేటు.
- 4ఉ : ఆస్కింగు బిడ్డు. డైమను తురుపు. 19-20 2నో -?
- 3 నోట్రంపులు :; ఆడుటకే. ఇ 30: 8-11 పాయింట్లు, ఆరులేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు. ఇ) 3తీ లేక 3ఉ :10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. ౫) 4 ఊ : గెర్చర్ సంకేతం. డైమను తురుపు. 19-20 2ఉ -?
- 30 :8-11 పా. ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు. ఇది 'సైనాఫ్ బిడ్. లలా 83
బి 2నో : 11 బొమ్మ పాయింట్లు సమ విభజన గల చేయి.
- 3నో : బేబీ బ్బాక్ వుడ్. డ్రై తురుపు. ౧) 4త ; ఆస్కింగ్ బిడ్. ఇ. తురుపు. 19 - 2౪ న ) పాస్ :8 పాయింట్లు 1) 4 ; 9-10 పాయింట్లు
- 3 నోట్రంపులు : 9-10 పాయింట్లు. సమవిభజనం. 1 - 2 2ఉ - ?() )3౪ ; 67 పాయింట్లు 1)4) 8-10 పాయింట్లు 1)3 నో. ; సమవిభజన౦. ౧౧ 3౩ ఊఉ: 4 ముక్కల సపోర్టు, 8 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. ౪? 3ఊ లేక 30 : పొడిన రంగులో బలం. 9-10 పాయింట్లు. 10 -2౪ పతి -? ౧) 39:67 పాయింట్టు ఇది సైనాఫ్ బిడ్. ౪) 30 లేక 34 : 8 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. చెప్పిన రంగులో బలం ఉంటుంది.
- 4త : మూడు ముక్కల అరకు సపోర్టు. 4 ముక్కల కళావరు. త -10 10 -1ఉ0) ఉగ (గగ ఇ ౫౫0 గగగ౫ంతా గగ () ఈ నాల్గవ రంగు క్రొత్తరంగు. కాబట్టి ఇది ఫోర్సింగు పాట, ఒకటవ స్థాయిలో నాల్గవరంగు పాడి పార్టనర్ని ఆదేశించు పాటకు 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు విధిగా ఉండాలి. ఓపెనర్ నాల్లు స్పేడులతో బలపర్పాలి. ఊత -10 19 -1నో ఉ౦౫ ౪? 0౦౫౫౦౦౮౫౫౫ త ౫% () ఓపెనర్ చేతిలో 14-20 పాయింట్లు ఉండవచ్చు. 7 బొమ్మ పాయింట్లతో రెస్సాండరు 1 నోట్రంపు చెప్పాలి. తీ -10 19 -౩3ప([ ఉగగ?0౫%0౦గ౫ం౫౫౫ త ంగ౫౫ () రెస్పాండరు దూకి పొడిన మూడు కళావర్ల పాట. పదిగాని అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లను, నాలుగు ముక్కల కళావరు సపోర్టును తెలుపుతుంది. చెప్పిన రంగులు రెంటిలో ఇది వాసిగా ఉన్న రంగు. 1ఉ-10 19-300 ఉగ 9౫౧ 046010౫౫ ఊ ౫ () ఈ మూడు డైమన్ల పాట ఒక పట్టుకంటె ఎక్కువ పోని ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగును, పది అంతకంటె కొంచెము ఎక్కువ పాయింట్లను తెలియజేస్తుంది. తరువాత (ప్రారంభకు మ తగిన చర్య తీసుకొంటాడు. నా రి4
1ఉ-]10 10-29 () ఉగ౫గ 9౮9౫౫ ౦౦9౫౫౫ గం
() ఓపెనర్ మలిపాటలో చెప్పిన అరకురంగుకు నాలుగు ముక్కల సపోర్టు 7-9 పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి ఆ రంగును బలపరచాలి. 1ఊఉ -10 11-390) ఉకగ ౪0౧౫౫౫౦౦౮౫ ౫౫ త ౫౫
() ఓపెనర్ మలిపాటలో పాడిన (క్రాత్తరంగులో నాలుగుముక్కల సపోర్టు 10-11 పాయింట్టుంటే ఆ రంగును ఇబ్బడిగా పెంచాలి. 1ఉ-10 10-490) ఉగిం ఇ గగణ౫ం౦0 0౧౮౫౫౫ గగ
() రీబిడ్డులో చెప్పిన (క్రొత్తరంగుకు 4 ముక్కల మద్దతు 12-14 పాయింట్లుంటే ముమ్మడిగా పెంచాలి. 1ఊఉ -10 10 - 2నో (1) ఉగంగు 9 షగ౫ ౦0౦౮౫౫౫ ఊగ
() దూకి రెస్పాండరు చెప్పిన 2 నోట్రంపుల పాటలో (10) 11-12 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయి. ఊఉ -10 10 = 3నో( ఉగ ౫౫ 9గం%౫గ0గంగనగగ తగగ
() 13 బొమ్మపాయింట్టున్నవి గాన 3 నోట్రంపులు చెప్పటం సరైన సమాధానం, ఊఉ -10 190 = 2 (1)
(1) 2 ఊ : 6-9 పాయింట్లు. కళావరు అరకు రంగుల్లో వాసిగా ఉన్న రంగు ఎమ్నకోబడింది. ఊఉ -10 10 -24ఉ() ()2 ఉ :గేము దాకా బలాత్కరించు పాట. 13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు, కనీసం నాలుగు ముక్కల రంగు. రెండవస్టాయిలో గూడ 'ఆస్కింగు బిడ్పు' ఉపయోగించేవారికిది ఆస్కింగు బిడ్డవుతుంది. ఇక్కడ ఒక ఇస్పేటు రెస్పాండరు చెప్పినా అది ఫోర్సింగుపాటే అవుతుంది కదా. 1ఉ -10 19 -3ఉ(0 (0౩4 : ఇది అస్కింగ్ బిడ్డు. తురుపు అరరు. 1ఉ-10 19 -శనో[ () 4నో : రోమన్ బ్లాక్వుడ్: తురుపు డైమను. 10 -1నో, 29 లేక 2ఉ -? ల
85
) 2నో ; 9-10 బొమ్మ పాయింట్లు ఇ 3ట్తీ :5 ముక్కల కళావరు, 9-10 పాయింట్సు.
- 30 ; ఎన్నుకొన్న రంగు. గె పాస్, 10 =1నో 2తా -? $ 20 : చెప్పిన రంగుల్లో వాసిగా ఉన్న రంగును ఎన్నుకొన్నపాట. ఇ 2నో: 9-10 బొమ్మ పాయింట్టు
- 3 : నాలుగు ముక్కల కళావరు సపోర్టు. 10-11 పాయింట్టు.
- ఉత్తి; 5 ముక్కల కళావరు సపోర్టు. 12 పాయింట్టు, +. 2₹ లేక 2 ఉ చెప్పిన రంగులో బలం. నాలుగు కళావర్ల సపోర్టు. 9-11 పా, 10-1నో 2నో -? 1 పాస్ : 6-8 బొమ్మ పాయింట్టు, ఇ 3నో; 9-10 బొమ్మ పాయింట్టు మంచి 8 బొ.పా.కు కూడ 3 నోట్రంపులు చెప్పవచ్చు. 10-19 నో -? ) బలహీనమైన చేతితో విరమించుకొనటమో లేక డైమను రంగుకు మద్దతు ఉంటే సమర్జించటమో చేయాలి. ఇ 29 : అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు. ఇది సైనాఫ్ బిడ్. ఇ 2 ఉ : నాలుగు ముక్కల మరొకరంగు ఫోర్సింగుపాట. 10 లేక ఆంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. , గ) 2 ఊ : 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువపాయింట్టు ఇది స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించిన పాట. ఓపెనర్ చేతిని గూర్చిన వివరణ అడగటం దీని అరం, అరకులో మూడు ముక్కలుంటే రెండు అరకులు చెప్పాలి. రెస్పాండరు చేతిల్ నాలుగు ఇస్పేటులుంటే రెండిస్పేటులు చెప్పవచ్చు. ఓపెనర్ రెండరకలు కాక ఇక ఏది బిడ్ చేసినా అరకులో రెండు ముక్కలే వుంటాయని (గ్రహించాలి. ఛి 2నో :9 బొమ్మపాయింట్లు. 17 పాయింట్లతో ఓపెనర్ 3నో చెప్పాలి. ౪) 3నో ; 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. ఈ) 4ఊీ : గెర్చర్ సంకేతం. తురుపు అరకు. 10- 1ఇ 2నో =? ) బలహీనమైన చేతితో పాట విరమించుకొనటమో లేక డైమను రంగుకు మద్దతు ఉంటే సమర్దించటమో చేయాలి. లు " 86
ఇ 3 ఊ : ఇది కృతకమైన పాట. కళావరు రంగయితే కావచ్చు. కాకపోనూవచ్చు. 8 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటాయి. పార్టనర్డి అతని చేతి విభజనను వివరించమని అడగటం దీని అర్ధం. కాబట్టి ఓపెనర్ చేతిలో ౩ అరకులుంటే అరకుకు సపోర్టు చెప్పాలి. రెస్పాండరు చేతిలో ఇస్పేటు రంగు ఉంటే ఇస్పేటు రంగును మూడవస్తాయిలో చెప్పవచ్చు. ఇక ఓపెనర్ ఏది బిడ్ చేసినా అరకులో 2 “ముక్కలే ఉంటాయని (గ్రహించాలి. అరకులో శముక్కలు ఓపెనర్ చేతిలో ఉంటే పార్టనరు ఒకరకు మీద ముందే మూడు లేక నాల్లరకలు బిడ్ చేసి ఉండేవాడు.
ఇ) ౩ ఉ : కనీసం 4 ముక్కలున్న 2వరంగు. 8 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటాయి. ఓపెనర్ చేతిలో 4 ముక్కల ఇ. ఉంటే ఆ రంగును 4వ స్థాయికి పెంచాలి. ఇస్పేటు రంగుకు నాల్లుముక్కల సపోర్టు లేకుంటే మూడు ముక్కల అరకులో ఉంటే అరకురంగును నాల్గవస్థాయికి పెంచాలి. అరకులో రెండు ముక్కలు ఇస్పేటులో మూడు ముక్కలుంటే ౩ నో, పాడాలి.
10- 19 202?
- 2 ; 9-11 పాయింట్టు అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు,
ఇ 3౪ ; ఓపెనర్ చేతిలో ఏ మాత్రం సపోర్టున్నా 4 అరకలకు పెంచాలి.
- 2నో : 11 బొమ్మ పాయింట్లు, సమవిభజనం. డైమను రంగుకు సపోర్టున్న చేయి.
గ) 3నో 13 బొమ్మ పాయింట్టు.
ఇ) 2ఉ లేక 3ఊీ : రెండవ (క్రొత్తరంగు, 11 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు.
౪) 3ఉీ లేక 4ఊ : అడిగేపాట. తురుపు డైమను.
10- 19 2. ?
ఫ 2 :9-11 పాయింట్టు, 5 లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు,
ఇ 3 : ఆజ్ఞాపించు పాట.
- 2నో : 11 బొమ్మపాయింట్టు. వెయిటింగ్ బిడ్డు.
౧ 3నో :13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింటు.
౪) 3 త : నాల్గుముక్కల కళావరు సపోర్టు. 7-11 పాయింట్టు,
౪) ఉత్తి ; నాల్గముక్కల మద్దతు. 12 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు.
౪) 30: 9-11 పాయింట్లు. రెండు డైమన్సు చెపితే కళావరు కంటె డైమనుకు ఎక్కువ తోడ్చాటున్నదని పాయింట్లు తక్కువ ఉన్నాయని చెప్పినట్టవుతుంది. 9-11 పాయింట్లూ, డ్రైమనుకు మంచి సపోర్టు ఉన్నది. కాబట్టి కళావరు కంటె డైమను రంగును సాధారణంగా ఎన్నుకోవటం (౧౪86౧09) కాదని చెప్పటానికి రెండు కళావర్త పాటమీద దూకి 3 డైమన్హు చెప్పటం జరిగింది.
౪౪). 2ఉ్త : ఇది నాల్గవ రంగు. 13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పొయింట్టుంటాయి. ఇది ఫోర్పింగు పాట. ఒక్కొక్కపుడు 12 పాయింట్టున్నా నాల్లవరంగు చెప్పాల్సివస్తుంది.
నా 87
10- 2తీ 20-?
) 3ట్తీ : 8-11 పా. ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు. ఇది సైనాఫ్ బిడ్డు.
ఇ 2నో 10-12 బొమ్మ పాయింట్లు, సమవిభజనం గల చేయి.
ఇ) 3నో : 13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్లు,
గ) 27 లేక 2 ఉ :12 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు అయిదు కళావర్లతో
పాటు నాలుగు ముక్కలతో ఉన్న రెండవరంగు.
10 -24 27 లేక 2ఉ -?
స 2నో 10-11 బొమ్మ పాయింట్లు,
ఇ 3నో :12-13 బొమ్మ పాయింట్టు.
ఇ) 3ఊ్తి : 8-11 పాయింట్లు ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు.
స) 39 లేక 3ఊ : 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు, 4 ముక్కల సపోర్టు.
౪ 3౮:11 పాయింట్లు ఎన్నుకొన్న పాట.
- నాల్గవ రంగులోదూకి పాడితే అది ఆస్కింగు బిడ్డవుతుంది. 10- 2తి 3త్తీ- ?
) 3 నోట్రంపులు : ఆడటానికే.
ఇ 3 ₹ లేక 3 ఉ ; అయిదు ముక్కల కళావరుతో పాటు నాల్లుముక్కలున్న లెండవ
రంగు ఫోర్సింగు. 1 4త్త : 12-13 పాయింట్లు, ఓపెనర్ వద్ద 16 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే అయిదు కళావర్లకు పెంచాలి.
గ) 5 ఊ : 14 పాయింట్టు.
౪) 4నో : రోమన్ బ్బాక్ వుడ్
ఈ 4౪ లేకశఉ : ఆస్కింగు బిడ్డు.
నోట్రంపు పాట. తురుపు లేకుండ నోట్రంవుతో (ప్రారంభించటానికి సమ విభజన గల చేయి అవసరం. ఒంటిముక్కలు, రద్దు రంగులు ఉండకూడదు. సమవిభజనగల చేయి అంటే ఒక చేతిలో ఎక్కువగా ముక్కలున్న రెండు రంగుల్ని కూడితే ఎనిమిది లేక అంతకంటే తక్కువ ముక్కలున్న చేతిని సమవిభజనగల చేయి అంటారు. కాని ఈ నియమానికి అపవాదమేమంటే 4-4-4-1 విభజనగల చేయి మాత్రమే. ఈ చేతిలో ఎక్కువగొ ముక్కలున్న రెండు రంగుల్లోని ముక్కల్ని కలిపితే ఎనిమిదే ఉన్నా ఒంటిముక్క ఉన్నది. కాబట్టి ఇది సమవిభజనగల చేయి కాదు. ఫలితార్హమేమంటే 4-33-3, 4-4-3-2, 33- 2-5 విభజనగల మూడు విధాలైన చేతులు మాత్రమే నోట్రంపు ప్రారంభానికి తగినట్టివి. అసమవిభజనగల చేతులు పనికిరావు. మేజరు రంగులైన 5 ముక్కల ఇస్పేటుగొని 5 నక ను. 808
ముక్కల అరకు గాని ఉంటే నోట్రంపు 'ప్రారంభింపకూడదు. మైనరు రంగులైన డైమను, కళావరురంగుల్లో అయిదు ముక్కలుండవచ్చు.
నోట్రంపు ప్రారంభించటానికి బొమ్మలపాయింట్లనే గణనలోకి తీసుకోవాలి.
తెనాలి పద్దతిలో ఒక నోట్రంపుతో (ప్రారంభించటానికి 13-15 బొమ్మపాయింట్లు అవసరం. దీనిని చిన్న (5గ౫||) నోట్రంపనీ, తేలిక (1900 నోట్రంపనీ, బలహీనపు నోట్రంపనీ అంటారు. 'బ్లూక్షబ్, 'పైసిషన్క్షబో మొదలైన సిష్టమ్స్ అనుసరించేవారు కూడా 13-15 పాయింట్లకే నోట్రంపు చెపుతారు.
ఈ బలహీనమైన నోట్రంపు పాడి నిర్వహించటం కష్టమే. కాని దీనివల్ల ప్రయోజనం లేకపోలేదు. 16-18 బొమ్మ పాయింట్లు సమవిభజనగల నోట్రంపు చేతులు పడటం తక్కువ. వీక్ నోట్రంపుచేతులుపడటం ఎక్కువ. ఇది యెక్కువగా రక్షాత్మకమైన పాట. ప్రత్యర్థులను ఒకటవస్ట్రాయిలో తేలికగాపాటలో ప్రవేశించటానికి వీలులేకుండ చేయటమే దీని ముఖ్య ప్రయోజనం. అంతేకాక కొన్ని చేతుల్ని ప్రారంభించేటప్పుడు ఎదురయ్యే సమస్యలుగూడ దీనివల్ల కొంతవరకు పరిహరింపబడతాయి. పార్టనరుకు తనచేయి సమ విభజనగల చేయి అని తెల్పటమే కాక, 13-15 పాయింట్లు మాత్రమే ఉంటాయనే సమాచారాన్ని కూడ అందజేస్తుంది. గ 0, &౮, గం, 0 10 ఉన్నపుడు ప్రత్యర్థులు టెనేస్లోకి దిగవలసి వస్తుంది.
కాని ఈ నోట్రంపు చెప్పిన పక్షంవారు సావకాళస్థితి (1/4౧/2016 న౧౦౪1(0౧)లో ఉన్నపుడు ప్రతిపక్షం వారు అడ్డుచెప్పి ఓడించితే ఎక్కువ పరిహారం చెల్లించాల్సి ఉంటుంది. ఇదే దీనివల్ల కలిగే ముఖ్యమైన నష్టం.
కాబట్టే కొందరు 16-18 బొమ్మపాయింట్ల బలమైననోట్రంపుతో (ప్రారంభిస్తారు. ఈ పెద్ద నోట్రంపు (ప్రారంభానికి (ప్రతిరంగులోను కనీసం రాణీముక్కగాని లేక మూడు ముక్కలుగాని ఉండటం అవసరం,
మరి కొందరు సావకాశస్త్రితి (/41062016 ౧౦510౧)లో బలమైన 16-18 పాయింట్ల నోట్రంపుతోను, నిరవకాశ స్టితి (౪॥00%౪/0౬౫1౯౧48౬౯ ౧౦51710) లో 13-15 పాయింట్ల బలహీనమైన నోట్రంవుతోను ప్రారంభిస్తారు. కొందరు 50% (స్టాంగ్ నోట్రంపును 50% వీక్ నోట్రంపు ఆడతారు. కొందరు 75% నోట్రంపును ఆడతారు. ఇంకొందరు 15-17 పాయింట్లతో కూడిన మధ్యేమార్ల్గపు నోట్రంపును అన్ని స్తితుల్లోను అవలంబిస్తారు,
ఉదా: ఉగ౦ం౫ ౫౫౫ ౦గగగ చీ ఉగ 10%
ఈ చేతిలో 13 బొమ్మ పాయింట్లు రెండు రంగుల్లోనే ఉన్నాయి. మిగిలిన రెండురంగుల్లో ఆపేముక్కలు లేవు. కనీసం. మూడు రంగుల్లోనైనా బొమ్మలుండాలి. మూడు రంగుల్లో బొమ్మలు లేనపుడు నోట్రంపు చెప్పకుండ పరిహరించటం మంచిది. ఈ పైన ఉదహరించిన చేతిలాగ తప్పనిసరైతే తప్ప నోట్రరపు చెప్పడం మంచిదికాదు.
15 బొమ్మ పాయింట్లుండి మేజరురంగులు రెంటిలోను నాలుగేసి ముక్కలుంటే నోట్రంపుతో (ప్రారంభింపగూడదు. మూడు ముక్కలున్న చిన్నరంగుతో (ప్రారంభించాలి. లేకుంటే గేముపోయే ప్రమాదముంది. తా
89
ఉదా: ఉగిగగగ 9 ఉంగగ 0109, ఊ గగ%
ఈ చేత్తో నోట్రంపు ప్రారంభిస్తే పార్టనరు దగ్గర 9-10 పాయింట్లుండి పెద్దరంగున్నా గేముపాడటానికి తగినన్ని పాయింట్టులేవు గడా అని పాటలోకి రాడు. నివు చిన్న రంగులైన _కళావరు డైైనమును రంగులతో ఇటువంటి చేతుల్ని ప్రారంభిస్తే నీ పార్టనరు అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే తనచేతిలో ఉన్నమేజరురంగును పేర్కొంటాడు. ఆ మేజరురంగు తురుపుగా నీచేతిని తిరిగివిలువ (౧6౪4106) కడితే 17 పాయింట్లవుతాయి. అపుడు నాలుగుముక్కలున్న ఆ రంగునుమూడవస్థాయికి పెంచి పాడవచ్చు. నీపాటను బట్టి నీచేతిలో 17పాయింట్ట్లు నాలుగుముక్కల సపోర్టు ఉన్నదని నీ పార్టనరు (గ్రహించి గేముకు సరిపడపాయింట్లుంటే గేముపాడతాడు.
మేజరు రంగుల్లో ఒకదానిలోనాలుగుముక్కలున్నా 15 బొమ్మపాయింట్టుంటే నోట్రంపుచెప్పకూడదంటారు కొందరు.
నీవు ఒకసారి నోట్రంపుతో (ప్రారంభించిన తర్వాత ఇక కథ నడిపే బాధ్యత అంతా నీ జతగానిదే. నీ పార్టనరు అడిగిన దానికిసరిగా సమాధానం చెప్పటం తప్ప వీకే స్వాతంత్ర్యం ఉండదు. గేముపాడినా, ఆసులడిగినా, శ్చాము పాడినా, మధ్యలోపాట ఆపినా అతడే అధికారి, .
13-15 పాయింట్ల వీక్నోట్రంపు పద్దతిని అనుసరించే ఈ తెనాలి సిస్టమ్లో 16-17 బొమ్మ పాయింట్టుండి సమవిభజనమున్నచేతిని ఏ విధంగాబిడ్ చేయాలి అంటే చేతిలో మైనరు రంగుల్లో ఏది అనుకూలంగా ఉంటే ఆ రంగుతో పాట 'ప్రారంభించాలి.పార్టనరు సమాధానం తర్వాత మలిపాటలో ఓపెనర్ నోట్రంపుబిడ్ చేసి తద్వారా తనచేయి 16-17 బొమ్మపాయింట్టు నమవిభజనగలచేయి అని తెలపాలి. 18 "అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే పై స్థాయికి దూకి బిడ్చేసి చెప్పాలి,
రెండు కళావర్ల సమాధానం.
నోట్రంపు ప్రారంభపు పాటకు రెస్పాండరు రెండు కళావర్ల సమాధానం స్ట్రేమన్ సంకేతానికి సంబంధించిన ఒక్ష కృతకమైన పాట. (&గ110121 916). (చూడండి. స్టేమన్ సంకేతం) ఈ కృత్రిమమైన పాటీ రెస్సాండరు చేతిలో కళావరు ఉన్నదని అర్ధంకాదు. నోట్రంవు 'ప్రారంభకుని చేతిలో మేపిరురంగుల్లో నాలుగుముక్కలున్న రంగు చెప్పవలసిందని దాని అర్థం, ౯
ఈ రెండు కళావర్లపాట గుణాత్మకముకొవచ్చు లేక రక్షాత్మకము కావచ్చు. దీనిని అనేకవిధాల మలుచుకోవచ్చు.
ఈ రెండు కళావర్షపాట పాడటానికి సాధారణంగా 11 బొమ్మపాయింట్లూ, మేజరు రంగుల్లో నాలుగు అంతకంటి ఎక్కువముక్కలుండాలి. ఒక్కొక్కప్పుడు పైన చెప్పిన 1] బొమ్మపాయింట్టు, మేజరు రంగు లేకుండ (ప్రత్యర్హులు అడ్డుచెప్పకుండ ఉండటానికి సంరక్షణార్హము కూడా ఈ 2 కళావర్ల బిడ్ చేయవచ్చు. కాని ఈ రక్షాత్మకమైన బిడ్ చేసినవుడు ఓపెనర్ రిబిడ్ చేసినా మరలా పాటలో రెస్సాండరు సాధారణంగా పాల్గ్లొనగూడదు. ఎ . చనా
90
ఈ స్టేమన్ సంకేతమైన 2 కళావర్ల బిడ్డు ఫోర్సింగు పాట. ఈ పాట తర్వాత ఓపెనర్ నోట్రంపయితే రెండునోట్రంపుల వరకు, తురుపయితే మూడవస్తాయి వరకు పాటను ఆపకూడదని ఆదేశిస్తుంది. కానిగేము దాకా బలాత్కరించుపాటకాదు.
ప్రారంభకుని మలిపాట పైన మరల రెస్పాండరు సమాధానం చెప్పాల్సిన బాధ్యత ఉన్నా ఒక్కొక్కపుడు మానివేయవచ్చు. ఉదా : ఉత్తరము : ఉగంగు ఇ6గగ౫ ౦0010%ఊగంగగ ఉ-ద.
1నో. - 2టీ దక్షిణము : ఉగగగ 90౮10౫ ౦0గంగ౫గతంంగ ?0
ఉత్తరపు చేతిలో 15 బొమ్మపాయింట్ల్టు, సమవిభజన ఉన్నది కాబట్టి నోట్రంపుతో ప్రారంభింపబడింది. దక్షిణపుచేతిలో 11 బొమ్మపాయింట్టు, నాలుగు అరకులు ఉన్నాయి. ప్రారంభించిన చేతిలో కూడ నాల్గరకులుంటే అరకులో గేము కావడం తేలిక, కాబట్టి స్టేమన్ సంకేతమైన 2 కళావర్త సమాధానమీయబడింది. ఆ సంకేత ప్రకారం ఓపెనర్ తన చేతిలో నాల్లు ముక్కల మేజరు రంగును తెల్పాలి. మేజరు రంగులు రెంటిలోను దేనిలోను నాల్గుముక్కలు లేకుంటే ఆ రెండవస్టాయిలోనే 2 డైమన్సు చెప్పాలి. చిన్న రంగుల్లో అయిదు ముక్కలున్నా చెప్పనక్కరలేదు.
(౧) మేజరురంగులు లేవు కాబట్టి 2 డైమన్లు చెప్పాలి. రెస్పాండరు చేతిలో 11 బొమ్మపాయింట్లు మాత్రమే ఉన్నాయి కాబట్టి 2 నోట్రంపులే చెప్పాలి. ఓపెనర్. చేతిలో 13 బొమ్మపాయింట్టుంటే 2 నోట్రంపులతో పాట ఆపవచ్చు.ఉదహరించిన చేతిలో15 బొమ్మ పాయింట్లున్నాయి కాబట్టి ౩ నోట్రంపులు చెప్పాలి (15 + 11= 26). 1నో - 2టొ
20 - 2నో. 3నో, = పాస్ ఉత్తరపుచేతిలో 15 బొమ్మపాయింట్టు లేకున్నా. పదులు, తొమ్ముదులు ఉండి మంచి పాయింట్లయితే 14 పాయింట్లకే గేము పాడవచ్చు. ఉదా ; ఉ- ద ఉ: ఉీగిగగ4ం ఇ గంగ౫ ౦4ష4ంగగు తా గంగగ 1నో. = 2టూ ద:వఉగగ ఇ షం౫ంం దగగ తా ౫% 20-49 దక్షిణపుచేతిలో 11 బొమ్మపాయింట్లకు అరకు తురుపుకు పెరిగిన రెండు పాయింట్లను కలిపితే మొత్తం 13 పాయింట్లవుతాయి. కాబట్టి 4 అరకులు చెప్పాలి. రెండు చేతుల్లో పాయింట్లు 26 అవుతాయి గదా. ఉదా : ఉ:వఉగగ౫గ 9 గంగ౫ 0౫౫౫ త గంగ 1నో. - 2ఊీ ద:ఉం10%౫% 9 440౫ 0డిగగ తా గంగ 29-3౩౪ పాస్
ఉత్తరపు చేతిలో 13 పాయింటే ఉన్నాయి. తురుపు మూడవస్థాయి దాకా వచ్చింది. తక్కువపాయింట్టున్నాయి కాబట్టి పాట మానుకొనవచ్చు. నా
901
ఒక్కొక్కపుడు నోట్రంపుచెప్పిన చేతిలో ఇస్పేటు, అరకు రెండు. రంగుల్లో నాల్లేసి ముక్కలుండవచ్చు. అపుడు స్టేమన్ సంకేతపు రెండు కళావర్ల పాటకు సమాధానంగా ముందుగా ఇస్పేటు అరకురంగుల్లో అరకును ముందుచెప్పి ఆ తరువాత మలిపాటలో ఇస్పేటురంగును చూపాలి. ఉదా: ఉ: ఉగి10గ% 9 గంగ౫ం 0౫౫ ఊ 4౦౫ 1నో. - 2ఉీ ద: ఉ౦౮౫౫, 9 6%౫ ౦40౦౫౫ జా ౫% 2₹ = 2నో. దక్షిణపుచేతిలో ఉన్న పెద్దరంగు ఇస్పేటు. అరకురంగుకాదు. అందువల్ల దక్షిణపుచేయి 2 నోట్రంపులు చెప్పాలి.నోట్రంపు (ప్రారంభించినచేతిలో అరకురంగులోనే కాక ఇస్పేటు రంగులో కూడ నాల్గుముక్కలున్నాయి. కాబట్టి మలిపాటలో ఇస్పేటు పాడాలి. ఇస్పేటు రంగు రెండు చేతుల్లో కలిసింది. గేముకు సరిపడ్డ పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి దక్షిణపుచేయి నాలుగు ఇస్పేటులుచెప్పి గేము పాడాలి. 1నో,- 2త్తీ 2౪ = 2నో. 3ఉీ - శటీ ఈ సిష్టమ్లో మరొకవిధంగా కూడ బిడ్చేయడం చెప్పబడింది. (ఈ విధం క్రొత్తవారను సరింపనక్కరలేదు.) ఉదా: ఉ.-ద. ఉ: ఉగ9%గ, 9 కగగ౫ం ౦4ఉగగంతి గ% 1నో. - 2ఊీ 2౪9 - 24 ద:;ఉ౦ం0ం10% ఇ? 4ఉం౫ ౦0౧౫ ఊఉ 10%%౫౫ 3ఉ = 3నో. 4టీ - పాస్ నోట్రంపు ఓపెనర్ తన చేతిలో రెండు మేజరు రంగుల్లో రెంటిలోను నాల్లేసి ముక్కలున్నపుడు అరకురంగు ముందు చెప్పి తరువాత తన పార్టనర్ దగ్గర ఇస్పేటుంటే ఇస్పేటు అదేస్థాయిలో చెప్పటానికి ఆవకాశమిస్తాడు. రెస్పాండరు ముందు స్టేమన్ సంకేతమైన రెండు కళావర్డు చెప్పి తరువాత పెద్దరంగులైన అరకు ఇస్పేటులలో ఏ రంగుపాడినా ఆ 'రంగులో అయిదు ముక్కలున్నాయని ఓపెనర్ అనుకోవాలి. కాని పై ఉదాహరణలో మూడుగాని నాలుగుగాొని ఇప్పేటులున్నపుడు మూడవస్తాయికి మాత్రమే పెంచాలి. రెస్పాండరు చేతిలో నాలుగు ఇస్పేటులే ఉన్నపుడు మూడు నోట్రంపులుచెప్పాలి. ఓపెనర్చేతిలోనాలుగు ఇస్పేటులుంటే నాలుగు ఇస్పేటులకు పాటను పెంచాలి. క ఉదా:ఉ:ఉ౦గ 9 షం౫గం 0ద000౫ ఊ 60% 1నో. - 2ఊీ ద: ఉీగిగగగగ ఇ 10%% 0085, ఊఉ ౧౫౫ 279 - 2టీ క 2నో() = 3నో. (1) ఓపెనర్ చేతిలో ఇస్పేటులు రెండే ఉన్నాయి కాబట్టి 2 నోట్రంపులు పాడాలి. లా 92
ఇ దక్షిణపుచేతిలో 12 బొమ్మపాయింట్టు, ఆసురాజులతో అయిదు ఇస్పేటులు న్నాయి. కాబట్టి పాటను మూడు నోట్రంపులకు తీసుకొని వెళ్ళాలి. తక్కువ పాయింట్టుంటే రెండు నోట్రంపులకే పాటను విరమించాలి. రెస్సాండరు చేతిలో ఒంటిముక్క రంగు ఉంటే రెండుచేతుల్లో నాలుగుమూడు కలిపి ఏడరకలున్నాయి. కాబట్టి మూడరకలు చెప్పాలి. 1నో. - 2తీ 27 = 2ఉీ ? (0
) 2 నోట్రంపులు. ఇస్పేటులో రెండుముక్కలు.
2 3 ఉ; మూడుముక్కల ఇస్పేటు సపోర్టు
- 3తీ లేక 30: నాలుగుముక్కలున్న రెండవరంగు ఇస్పేటులో మూడుముక్కల మద్దతు ఉంటుంది,
౧) 3 అరకలు : అరకు రంగే మరలారీబిడ్ చేయబడింది. నోట్రంపు (ప్రారంభపు చేతిలో అయిదు ముక్కల అరకు ఉండదు. నాలుగు ముక్కలతోనే రీబిడ్ చేయబడింది. ఇది 3-4-3-3 విభజనాన్ని, మూడుముక్కల ఇస్పేటు సపోర్టును, గరిష్ట పరిమితిని తెలుపుతుంది. 1నో. -2 తీ 20 -2ఇ లేక 2ఉ ()
చెప్పిన మేజరురంగులో అయిదు లేకఅంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుంటాయి. 1నో, -2ళ్తూ 20-2౪9 ?
) 2 నోట్రంపులు : రెండు ముక్కల అరకు
- 2 ఇస్పేటులు రెండు ముక్కల ఇస్పేటు అరకు రంగుకు మూడు ముక్కల సపోర్టు,
ఇ) 3౩ అరకలు : మూడుముక్కల తోడ్పాటు కనిష్ట పరిమితిగల చేయి.
౫) 3 డైమనులు : 3-3-4-3 విభజనము అరకుకు 3 ముక్కల తోడ్బాటు గరిష్ట పరిమితిగల చేయి.
ఛ. 3 కళావర్డు : నాలుగు లేక 5 ముక్కల కళావరు. అరకుకు 3 ముక్కల తోడ్పాటు. ఒక్కొక్కపుడు మేజరు రంగులుగాని తగిన పాయింట్స్టుగాని లేకున్నా రెస్పాండరు
'ప్రత్యర్హులు అడ్డుచెప్పి పెనాల్టీ తీసుకోకుండ ఉండటానికి ఈరెండు కళావర్ల జవాబు ఈయవచ్చు. నోట్రంపు ప్రారంభకుడు మాత్రం స్టేమన్ సంకేతపు కళావరనుకొని సమాధానం చెప్పుతాడు. ఆ రీబిడ్ తర్వాత రెస్సాండరుపాటలో పాల్గొనగూడదు. ఉదా ; ఉ "ద ఉవఉగగ%4 90౦౧౮౫ ౦గగ, చ స 10%%గగ 1నో -2ఊీ ద:ఉం10%౫% 9 ౫౫౫ 0౮109%% తీ 20 -పాసప్ తా 93
ఇచట దక్షిణపుచేయి పొడిన రెండు కళావర్ల స్టేమన్ సంకేతపు పాట నోట్రంపు ప్రారంభకునికి ఫోర్సింగుపాట. ఓపెనర్ రీబిడ్ చేసింతర్వాత రెస్పాండరు బలముంటే పాటలో పాల్గొనవచ్చు. లేకుంటే మానివేయవచ్చు. ఈరిబిడ్ ఫోర్సింగు పాటకాదు. పై ఉదాహరణలో ఉత్తరపుచేతిలో నాలుగు ముక్కలున్న మేజరు రంగులేదు. అయిడు కళావర్జున్నాయి. రెండు కళావర్ల పాట మీద మూడు కళావర్జ్లు చెప్పవచ్చుగదా అనే ప్ర ఉదయింపవచ్చు. కాని రెండు కళావర్ల స్టేమన్ సంకేతపు పాటపై 3౩ కళావర్డు చెప్పటం ఉండదు. కాబట్టి ఉత్తరపు చేయి మేజరు రంగుల్లో ఏ రంగు చెప్పినా లేక డ్రైమను చెప్పినా దక్షిణపు చేతికి అనువుగా ఉంటుంది. ఆ కారణంచేతనే ఇచట దక్షిణపుచేయి తన దగ్గర బలంలేకున్నా రెండు కళావర్లపాట పాడటానికుప్రకమించింది.
మరాక్యాప్తుడు అసమవిభజనగలిగి చేతిలో తక్కువ పాయింట్టుండి ఇస్పేటు, అరకులలో దేనిలోను నాలుగు ముక్కలున్నా, లేకున్నా, చిన్నరంగులైన కళావరు రంగులోగాని డైమను రంగులోగాని 6గాని లేక 5గాని పనికిరాని ముక్కలున్నపుడు నోట్రంపులో కంటె ఆ చిన్న రంగులోనే ఆడటం మంచిదనుకొన్నప్పుడు కూడా ఈ రెండు కళావర్త పాటను పాడవచ్చు. ఉదా ; ఉ -=-దు ఉ; ఉగ గగ ఇ గగగ౫గ ౦రగ0౦ం%౫% ఊఉ౦౧౫ నో -2తీ దవఉీ౦%గ౫౫ 9౫%౫ 0౫ గరం ౫౫% 27 -3ఉీ
దక్షిణపు చేతిలో అసమవిభజనమేకాక పాయింట్టుగూడ తక్కువ ఉన్నాయి. డైమను రంగులో ఒంటిముక్కే ఉంది. నోట్రంపు ఆడటానికీ చేయి అంతగా పనికిరాదు. కాబట్టి ఇస్పేటురంగు ఓపెనర్ రీబిడ్చేస్తే అంతటితో ఆగవచ్చు. లేకుంటే మూడుకళావర్లము వెళ్ళవచ్చని రెస్సాండరు_ స్టేమన్ సంకేతమయిన రెండు కళావర్ల సమాధానాన్ని ఆశ్రయించినాడు. ఓపెనర్ అరకు చెప్పటం జరిగింది. అరకురంగు రెస్పాండరు చేతికి కలవలేదు. కాబట్టి మూడు కళావర్డు చెప్పబడింది. ఇది ఒక "సైనాఫ్ బిడ్దు" (519౧౦ 0164, “ఇక పాటనుపెంచవద్దు ఆగమని” తెలిపేపాట ఇది. న
ఇక్కడ గమనించాల్సిన విషయమేమంటే నీ పార్టనరు నోట్రంపుతో (ప్రారంభించిన చర్వాత నీవు రెండవస్థాయిలో కళావరు తురుపుగా ఆడటం జరుగదు. కారణమేమంటే నీ రెండు కళావర్ల స్టమక్ సంకేతానికి నీ పార్టనరు ఏది బిడ్తుచేసినా అది రెండు కళావర్ల స్థాయి దాటిపోతుంది గదా. కాబట్టి రెండవస్థ్రాయిలో కళావరు తురుపుగా ఆడటం స్రంభవింపదు. కాని దీనికొక స్థితిలో మాత్రం అపవాదం ఉంది. ఆ స్టితి ఎపుడంటే నీ పార్టనరు నోట్రంపు (ప్రారంభపుపాటకు ప్రత్యర్హి అద్దు (606016) చెప్పినపుడు నీవు రెండు కళావర్ల సమాధానం చెపితే అది స్టేమన్ పత కాదు. నీ పార్లనరు దానిపై రీబిడ్చ చేయనవసరంలేదు. ప్రత్యర్జులు పాటలోకిరాకుండా ఉంటే నీవు ఆరెండవస్టాయిలో కళావరు తురుపుగా ఆడవచ్చు. డైమనురంగు చెప్పినా కూడా ఇంతే. ఉదా; ఉ -ద ఉవ ఉగ ంయగడగం 9 4౫౫0 06౫ ఊఉ ౧౮ ౫౫ 1నో -2టీ ద:వఉంగ? 10౫000౫ 00౮10౫0౧౧౮ ౫ 2ఉ -3౩0 న ప.
ర!
దక్షిణపుచేయి నోట్రంపుకు పనికిరాదు. అరకు, డైమనురంగులతో ఆడటానికి పనికివస్తుంది. దక్షిణపుచేయి రెండుకళావర్ష స్టేమన్ సంకేతపు పాట మీద ఓపెనర్ 2 ఆరకులుగాని లేక రెండు డ్రైమన్లుగాని చెపితే పాట అంతటితో ఆపవచ్చు. కాని ఓపెనరు చేత ఇస్పేటుచెప్పబడింది. ఇస్పేటు రంగు కలువదు కాబట్టి రెస్పాండరు ౩ డైమన్స పాటతో సైనాఫ్ చేసినాడు. ఉదా; ఊఉ: ఉగిగగ ఇ గగగ ౦దగణగణతీ ౧౦0౮ సగ 1నో, - 2ఊీ
ద: ఉంగ ఇ? 10%౫౫, ౦0౮10%౫౫ఊ ౫ 20 -లేదు ఓపెనర్ చేతిలోనాలుగు ముక్కలున్న మేజరు రంగు లేదు కాబట్టి రెండు డైమన్లు చెప్ప బడింది. రెస్పాండరుకు ఆ రంగే కావాలి. కాబట్టి అంతటితో పాటముగించటం జరిగింది.
- -.. రెండు డైమన్ల సమాధానం
ఈ రెండు డ్రైమన్ల పాట కూడా స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించిన కృతకమైన పాటే కాని రెస్పాండరు చేతిలో డైమనురంగున్నదని అర్ధంకాదు. ॥
స్టేమన్ సంకేతాలైన కళావరు డైమనులకు భేదమేమంటే కళావరుపాట డైమను పాటకంటె బలహీనమైనది. రెండు కళావర్ల సమాధానం చెప్పీనపుడుగేములోపల ఆగితే ఆగవచ్చు. రెండు డైమన్ల స్టేమన్ సంకేతపుపాట పొర్టనర్సు ఇద్దరిని గేములోపల ఆగకూడదని ఆదేశిస్తుంది. నోట్రంపులోగాని, తురుపులోగాని గేముపాడి తీరవలసిందే. గేము పాడకుండ ఆపకూడదు.
కాని దీనికొక అపవాదముంది. అదేమంటే పాస్ చేసినచేయి ఈరెండు డైమన్హ పాట పాడితే అది ఫోర్సింగ్ స్టేమన్ సంకేతపుపొటకాదు. అది సహజమైన పాట. అదొక 'సైనాఫ్బిడ్నోట్రంపు ఓపెనర్ ఇక పాడకుండ ఉండటం అతని బాధ్యత.
ఈ ఫోర్పింగు రెండు డ్రైనున్ల స్టేమన్ సమాధానం చెప్పటానికి 13 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మపాయింట్టుండాలి. లేదా ఒంటిచేతి మీదుగా గేము అయ్యేటట్టుగానైనా ఉండాలి. ఉదా: ఉ: ఉగింం ఇ గంగగ ౦గం గగ త ౫౫ 1నో 20
ద:ఉగంగగు 9 4౫౫౫ 04౮9, తా గగ 29-4౪
() ఓపెనర్ చేతిలోనాలుగు ముక్కల ఇస్పేటు గూడ ఉండవచ్చు అరకులో నాలుగు ముక్కలు, ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలున్నప్పుడు ముందుఅరకురంగు చెప్పాలి. తరువాత అవసరమైతే ఇస్పేటు సూచించాలి. ముందు ఇస్పేటు రీబిడ్డుచేస్తే ఓపెనర్ చేతిలో అరకులో నాలుగు ముక్కలు లేనట్టుగానే (గ్రహించాలి.
పై ఉదాహరణలో రెండుచేతుల్లోనుఆరకురంగు కలిసినది (4 + 4జి ర) కాబట్టి ఆరకులో గేము పాడబడింది. ఉదా: ఉవ ఉీగ౦ న, 9 ౫౫ 049౫౫ ఊ ౮108 1నో -20
దవత శగగం 9 గంగగం ౦0010%తి గగ 2నో() - 3నో (1)
1 "పెద్దరంగులు రెంటిలో దేనిలోను నాలుగుముక్కలు లేవు. చిన్నరంగులు దేనిలోను అయిదుముక్కలు లేవు. కావుననే 2 నోట్రంపుల రీబిద్డు చేయబడింది. మైనరు రంగు చెప్పాలంటే 5 ముక్కలుండాలి. " లలా
రి
ఫి దక్షిణపుచేతిలో 13 పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి 3 నో(ట్రంపులకు పాట 'పెంచబడింది. ఉదా: ఉ: ఉగి10%, 9గంగ౫గ ౦ గగగగ ఊ౦౫ 1నో -20 ద:ఉగం౫గ౫ం ఇ 40% ౦౫%౫ తా గ10%% 29 -2నో ()
() ఈ రెండు నోట్రంపుల మలి సమాధానం 2 నోట్రంపులతోపాట ఆపుదామని అర్హంకాదు. ఒకసారి రెండు డైమన్ల ఫోర్సింగు స్టేమన్ సమాధానం చెప్పిం తర్వాత గేము లోపల పాట ఆపటం ఉండదు గదా ! మరి ఈ రెండు నోట్రంపుల పాటకర్ణం ఏమంటే పార్టనర్ని ఆతని చేతి విభజనను ఇంకా వివరింపుమని అడగటమేదానికర్షం. ఇది పార్టనర్ని వివరణమడుగు పాట (6౧6641౧/ 016). ఓపెనర్ తన దగ్గర ఉన్న రెండవ నాలుగు ముక్కల రంగు డైమను చెప్పగా రెస్పాండరు సురక్షితంగా 3 నోట్రంపులు చెప్పినాడు.
1నో-20
27 = 2నో.
30 -= 3నో. ఉదా; గా = ద. ఉప ఉగి గను ఇ ॥0ం%% 0గగ౫ం త ౧౫౫ 1నో, -20 ద:వఉగం౫ం ఇ 498% ౦0౦0౮9౫ గగగ 29 -3౩ళ౪()
( ఇట్టా వెంటనే ఒక స్టాయి మాత్రమే పెంచితే ఆ రంగే తురుపు అనీ ఆ తురుపురంగు ఎంతబలంగా ఉన్నదో తెల్పుమనీ దాని అర్హం.
గౌగుగాణి 516౧0 ౩14౧0 816) ఇది తురుపు బలాన్ని తెలుపుమని అడిగేపాట. తురుపు బలాన్ని ఈ దిగువ వివరించిన విధంగా తెల్సాలి. మూడు ఆరకుల మీద 3 ఇస్పేట్టు చెప్పి 1 మెట్టు పెంచితే ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఉన్నదని అక్షం 3 నోట్రంపులు చెప్పి 2 మెట్టు పెంచితే ఆసుజాకీ గాని, రాజు జాకిగాని, రాణీ జాకీగాని ఉన్నట్టు అర్ధం. 4 కళావర్జు చెప్పి 3 మెట్టు పెంచితే ఆసు, రాజు, రాణీలలో రెండు బొమ్మలున్నట్టు అర్ధం. 4 డైమన్సు చెప్పి 4 మెట్టు పెంచితే ఆసు, రాజు, రాణీలు మూడు ఉన్నట్టు అర్దం. 4 అరకులు చెప్పి 5 మెట్టు పెంచితే ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఏ బొమ్మలేదని అరం ఏ రంగుతురు సైనా దాని పైది మొదటి స్టెప్గా (గ్రహించాలి. "పై ఉదాహరణలో అరకులో రాజా, రాణి, బొమ్మలు రెండున్నాయి కాబట్టి మూడు మెట్టు పెంచి నాల్లు కళావర్డు చెప్పాలి. రెస్పాండరు చేతిలో 18 బొమ్మ పాయింట్లు, అరకుతురుపుకు పెరిగే పాయింట్లు 2 కలిపితే మొత్తం 20 పాయింట్టవుతాయి. నోట్రంపు ప్రారంభకుని చేతిలో కనీసం 1 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయి. మొత్తం రెండుచేతుల్లో కలిపి (20+13) = 3 పాయింట్టయినాయి. 33 పా.కు చిన్న శ్చామ్కావచ్చు. శ్లామ్ పాడితే గేము పాడిందానికంటె ఎక్కువ పాయింట్లు వస్తాయి. కాబట్టీ శ్లామ్ పాడటానికి తగిన పాయింట్లున్నప్పుడు లైప్ , యింట్టుండటమేకాకుండ అన్ని రంగుల్లో ను ఆపే ముక్కలుండొ లీ లో 96
చిన్న శామ్ పాడినపుడు పప్రత్యర్హులకు ఒక పట్టుకంటె ఎక్కువపోకూడదు. పెద్ద శ్చామ్ పాడినపుడు ఆ ఒక పట్టుకూడపోరూడదు. రెస్పాండరు చేతిలో కళావరు ఆసు, రావూ ఉన్నాయి. కాబట్టి ఆ రంగులో కొంతవరకు ఇబ్బంది లేదు. ఇక తురుపులో ఆసున్నది. ఓపెనర్ తురుపురాజు రాణి ఉన్నట్టుగా 4 కళావర్ల మలిపాటలో సూచించినాడు. ఇస్పేటులో రెండవసారి ఆపే రాజు రెస్తాండరు చేతిలో ఉంది. కాని మొదటిసారిగాని రెండవ పర్యాయంగాని ఆపే ముక్కలు డైమను రంగులోలేవు. ఓపెనర్ చేతిలో ఉన్నవేమో తెలుసుకోవాలి. ఒక రంగులో మొదటి ఎర్వాయంగాని లేక రెండవపర్యాయంగాని ఆపేఎ ఉన్నవేమో తెలుసుకోవటానికి కల్పర్టసన్ ఒక (క్రొత్త పద్దతి ప్రవేశపెట్టాడు. దానిని 'ఆస్కింగ్ బిడ్' (లడిగేపాట) అంటారు. (చూడు అడిగే పాట) ఉ -దు 1నో -20 ఉవ ఉగింగ4 ఇ గం౫గ౫ణ గణగణ ఊత ౦0%% 20 ౩౪ ద:ఉగం౫గ ఇ 498% ౦౦౮9౫ గగ౫ 4తీ -4(0() శ4టీ(1)-6౪
- తురుపు రాజు రాణీలను తెల్పిన 4 కళావర్ల మలిపాట (౧65164) మీద డైమనురంగులో ఏమున్నదో తెలుసుకోటానికి నాలుగు డైమన్లతో అడిగితే 4 ఇస్పేటుల సమాధానం వచ్చింది.
4 ఇస్పేటుల పాటనుబట్టి డైమనులో రెండవ పర్యాయం ఆపే రాజు, ఇస్పేటులో మొదటి పర్యాయం ఆపే ఆసు చెప్పినట్టయింది. డైమను ఆసు తగ్గింది. కాబట్టే పాట ఆరు అరకులలో ఆపీవేయబడింది.
ఉదా:ఉ: ఉ౦ంం౫౫ ౪940౫౫ ౦౫%౫తగం౦?” 1నో -20 ద: ఉశఉగగగ 9 గణం రశషనగగగగతా ౫ 2౪ ()- 2నో (2 ౩ టీ (1)
) నోట్రంవు ప్రారంభించిన చేతిలో మేజరు రెండు రంగుల్లోను నాలుగేసి ముక్కలున్నాయి. అట్టి స్టితిలో ముండు అరకు చెప్పి అదికుదరకపోతే తరువాత ఇస్పేటు చెప్పాలి. కాబట్టి ముందు అరకు రంగు చెప్పబడింది.
ఇ రెస్పాండరుకు అరకురంగు కుదరలేదు. రెస్పాండరు 2 నో. బిడ్ చేసి ఓపెనర్ చేతి విభజనను గూర్చి ఇంకా వివరణను అడిగినాడు. 25ో. పాట వివరణమడుగు పాట.
- ఓపెనర్ తనచేతిలోని రెండవ నాల్లుముక్కల రంగు ఇస్పేటును సూచించినాడు. ఇస్పేటు రంగు రెండు చేతులకు కుదిరింది. ఇపుడు రెస్సాందరు చేతి విలువ 20 పాయింట్లయింది. 17 బొ,పా. + తురువ్సికు వచ్చే పాయింట్లు 3 మొత్తం 20 పా, ఓపెనర్ చేతిలో కనీసం 13 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయి. మొత్తం రెండు చేతుల్లోని పాయింట్లు కలిపితే 33 అవుతాయి. చిన్న శ్లాముకు సరిపడే పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి ఆసులు తెలుసుకొని, అవకాళం ఉంటే శ్ఞాముకు వెళ్ళాలి.
97
ఉ ౨ ద
1నో - 20 20 4. 2నో, 3ఉ - శీనో.() 50(- 64 (1)
) రోమన్ బ్ధాక్ వుడ్ ఇ ఒక ఆసు చెప్పబడింది. మొత్తం 2 చేతుల్లో మూడాసులున్నాయి. ఒక ఆసు
తగ్గింది.
ఖ ఆసు తగ్గింది. కాబట్టి 6 ఇస్పేటులతోపాట ఆగింది.
ఈ పైన ఉదహరించిన చేతులను మరొక విధంగా కూడ బిడ్ చేయవచ్చు. కాని పై పద్దతికంటె ఈ వివరింపబోవు పద్దతి కొంచెం క్లిష్టంగా ఉంటుంది. ఈ పద్దతిలో బిడ్ చేయటానికి పార్టనర్సు ఇద్దరకు మంచి అవగాహన ఉండాలి. ఉదా: ఉ + ద ఉ: ఉ౦ం౫గ౫గ 9 ష౦0౫౫ ౦0౫౫ చ గంగ 1నో -20 ద:వఉీశగగగ౫గ ఇ గణగణ రఉషగగగగణతా గ 20 -2ఉీ (0)
) ఈ సందర్భంలో రెండు ఇస్పేటులు చెప్పటానికి 5 గాని అంతకంటె ఎక్కువ గొని, ముక్కలుండాలి. అట్టాలేనపుడు రెండు నోట్రంపులు పాడి వివరణమడగాలి. కొని రెండు నోట్రంపులు పాడి వివరణ మడగకుండ ఇస్పేటులో 5గాని అంతకంటె ఎక్కువగాని ముక్కలులేకుండ రెస్పాండరు నాలుగు ఇస్పేటు ముక్కలతోనే బిడ్ చేసినాడు. ఈ రెండు ఇస్పేటుల పాటమీద ఓపెనర్ ఈ క్రింది విధంగా మలి పాటలు పాడాలి,
నోట్రంపు (ప్రారంభించిన చేతిలో రెండు ఇస్పేటులే ఉంటే 2 నోట్రంపులు చెప్పాలి. (2-4-4-3); ఓపెనర్ చేతిలో మూడు ఇస్పేటులుండి డైమను రంగులో నాలుగు ముక్కలుంటే డ్రైమను రంగును (3-4-4-2), కళావరులో నాలుగు ముక్కలుంటే కళావరు రంగును (3-4-2-4) చెప్పాలి.
ప్రారంభించిన చేతిలో మూడు ఇస్పేటులుండి కళావరు జైమనురంగులలో కూడ మూడేసి ముక్కలుండి అరకులో నాలుగు ముక్కలుంటే అంతకు పూర్వం బిడ్చేసిన అరకురంగునే మరలా బిడ్ చేయాలి. అరకురంగును రీబిడ్ చేసినా ఇబ్బందిలేదు.
నోట్రంపు చేతిలో 5 అరకులుండవుగదా (3-4-3-3). నోట్రంపు ప్రారంభకునిచేతిలో అరకులోనేకాక ఇస్పేటులోగూడ నాల్లుముక్కలుంటే రెండు ముక్కలున్న మైనరు రంగును ఆవసరమైన దానికంటె ఒక మెట్టుదూకి పాడాలి. (ఉ-4-2-3), (4-43-2).
స పైన ఉదహరింపబడ్డ చేతిలో నాలుగు అరకులేకాక రెస్పాండరు బిడ్ చేసిన ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలున్నాయిజ్యఇస్పేటు రంగుతురుపుగా కుదిరింది. కాబట్టి డైమను రంగులో దూకి మలిపాటపొడి డైమనులో జంటముక్కలున్నాయని సూచించాలి.
- డైమను రంగులోకి దూకి పాడటం వల్ల నాలుగు ఇస్పేటులు నాలుగొటీనులు రెండు డైమన్సు ఉన్నట్టు గ్రహించాలి. (4-42-31 న
08
ఉదా: ఉ. - ద. ఉ:ఉ౦ంంగ౫గ 9 షం%౫ గగ తాగం? నో -20 ద:ఉీగశగగగ ఇ గణగణ ౦4షగణ౫గ౫గంఊ 10 20 -24ఉీ 40 -4నో.(1) 50(0 -64ఉ ) దక్షిణపుచేతిలో 17 బొమ్మ పాయింట్లు తురుపుకు పెరిగే ౩ పాయింట్లు కలిపితే . 20 పాయింట్టయినాయి. నోట్రంపుచేతిలో కనీసం 13 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయి. మొత్తం రెండు చేతుల్లో పాయింట్లు కలిపీతే 33౩ అవుతాయి. చిన్న శ్చాముకు పాయింట్లు సరిపోతాయి. కాబట్టి ఆసులు తెలుసుకోటానికి 4 నోట్రంపుల బ్లాక్ వుడ్ సంకేతం ' ఉపయోగింపబడింది. ఒక ఆసు తగ్గింది. 6 ఇస్పేటులు చెప్పబడింది. ఉదా:ఉ: ఉగిగగు ఇగగ౫గం 0గ10%౫%తాంగగ 1న -20 ద:ఉ౫౫ ఇ ఉగగగ ౦40౦%౫ చ శగగ 2నో(1) -3ఊ(1) 30 - 40 (1) తష (1) - 4నో(౪7) ) నాలుగు ముక్కల మేజరు రంగులేదని అర్ధం, 50(4)-60 ఇ 3 కళావర్ల పాట నోట్రంపుచేతిని ఇంకా వివరింపుమని అడిగేపాట. 1). 3 డైమన్ల మీద నాలుగు డైమన్ల పాటకు అర్హం డైమనులో ఏమి ఉన్నదో తెలుపుమని అర్ధం (౧౫గ౫౧ 4914౧౦ 816 - ట్రంప్ ఆస్కింగ్ బిడ్ (748) ॥) నాలుగు అరకులు చెప్పినందువల్ల తురుపులో ఆసు రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఉన్నదని అర్హం చేసుకోవాలి. ౪) 4 నోట్రంపులపాట బ్బాక్వుడ్ సంకేతం. ౪) ఒక ఆసు చెప్పబడింది. దక్షిణపు చేతిలో 19 పాయింట్టున్నాయి. నోట్రంపుతో (ప్రారంభించిన చేతిలో కనీసం 13 బొమ్మ పాయింట్టుంటాయి. మొత్తం 32 పాయింట్లయినాయి. 33 శ్ఞామ్ పాయింట్లకు దగ్గరగా ఉన్నవి ఈ చేతులు. కాబట్టి 6 డైమన్లు చెప్పవచ్చు. ఉదా: ఊఉ = ద ఉ:ఉ౦ం౫౫ 94౦౧౫ 0౦గ౦౫౫ ఊ ౫౫ 1నో -20 ద:వఉశతగగగ4 క గ10%౫% 040, త ౧౫౫ 2ఉ -4 త ([) 4ట = పాస్ ) దక్షిణపు చేతిలో ఇస్పేటురంగుకు 19 పాయింట్లయినాయి. చిన్న శ్చాముకు 'ప్రయత్నింపవచ్చు. కళావరు రంగులో ఆసుగాని రాజుగాని ఉన్నదేమో చెప్పవలసిందని కళావరులో ఆస్కింగు బిడ్డు చేయబడింది. ఓపెనర్ చేతిలో కంట్రోలు లేదు. కాబట్టి 4 ఇస్పేటులు బిడ్డు చేయబడింది. ఇస్పేటు తురుపుగా శ్లామ్ పాడే ఉద్దేశంతో కళావరులో ఆపే ముక్కలైన ఆసురాజులున్నవేమో తెలుసుకోటానికి నాలుగు కళావర్డు బిడ్ చేయ పడింది. రెండు ఇస్పేటుల పాట మీద అవసరమైన దానికంటె ఒక స్టాయి అదనంగా దూకి 99
నాలుగు కళావరు బిడ్ చేయబడింది. కాబట్టి ఇది 'అడిగేపాట', (ఆస్కింగ్ బిడ్. నోట్రంపు చెప్పిన చేతిలోకూడా కళావరు రాజుగాని ఆసుగాని లేదు. కాబట్టి ఇద్దరకు కలిసిన ఇస్పేటు తురుపే చెప్పబడింది. కళావరు రంగులో రెండుచేత్తుల్లోను మొదట ఆపేఆసు గాని రెండవ పర్యాయం ఆపేరాజుగాని లేదు. కాబట్టి 4 ఇస్పేటులతో పాట ముగించబడింది. ఉదా: ఉట. = ద ఉంఉిగగం 9 గంగ 0డిలంగగగు త గగ౫గ 1న -20 ద:ఉగిగంగ ౪ 0౦10%%, రగంగగ త గ౦0 30 -4010 శళ్త (10 - 4నో.(1) 50()-6౮౦ ) నోట్రంపు చేయి అయిదు డైమనులు చూపింది. డైమను రంగు అంగీకరింపబడ్డ రంగయినది. కాబట్టి దక్షిణపుచేయి 4 డైమన్లపాట డైమను రంగు తురుపని చెప్పటమేకాక డైమను రంగులో విలువలు ఎట్టావున్నవో వివరించమని అడిగేపాట. ౪ 4 ఇస్పేటుల పాట తురువు ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఒక బొమ్మ, ఆ | బొమ్మతోపాటు జాకీ గూడ ఉన్నదని తెలుపుతుంది.
- _బ్బాక్వుడ్ ఆసులడిగే సంకేతం ౪) రెండాసులు చెప్పబడినాయి. ఉదా: డీ. = ద ఉ:టఉగి10% 9౧0౫౫ ౦69% ఊ ౦౫౫ నో 20 ద:ఉగ౦ంగ౫ ఇ 4౫ ౦ం%స%గగ చి గగ 29 -2నో 1
౧. వివరణమడుగుపాట ౩౪ (1) = 3నో,
ఒక అరకురంగులో తప్ప మిగిలిన అన్ని రంగుల్లోను. మూడు, మూడు విభజనమున్నది. కాబట్టి మలివాటలో (౧౪౦14 లో) చెప్పిన అరకురంగునే మలి మలి పాటలో (౧౪౯౭0164 లో) గూడ చెప్పటమైనది. అరకు రంగు రెండుసార్లు పాడినా ఈ సందర్భంలో 5 ముక్కలుండవు. ఓపెనింగ్ బిడ్ నోట్రంపు గదా.
ఉదా; ఉ -ద ఉవఉగ౦౫ ఇ 4ం9% 0౫౫ త గం ౫౫ 1నో -20 ద:ఉ౫౫౫౧ ఇ గంగ 0౦4౮ త ౦౫౫౫ 2౮ -2నో() ౩టీ (1) - 34 (1) శ (౪) = ఉనో.(0) 50 -6 రెండు నోట్రంపుల పాట చేతి విభజనను అడుగుపాట.
ఇ ఉత్తరపుచేయి చెప్పిన కళావరు కలిసినది. పాయింట్లు కొంచెం తక్కుమగొనే ఉన్నాయి శ్చామ్పాడటానికి. అయినా (ప్రయత్నించిచూతామని ముందుగా ఇస్పేటు రంగులో "ఆడిగేపాట”, ప్రారంభించబడింది. రంగు కలిసిం తర్వాత 'క్రొత్తరంగులో అదే స్థాయిలో అడిగినా అది “ఆస్కింగ్ బిడ్డే* అవుతుంది.
తా 100
ఫు 3 ఇస్పేటులు అడిగేపాట.
గ) 4 అరకులు చెప్పటంవల్ల ఇస్పేటు రాజు, అరకు ఆసు చెప్పినట్టయింది. ఇస్పేటులో అఆసులేదు. దానిలో ఒక పట్టువిధిగా ఈయాలి.
౪) తురుపులో రాజు లేకపోతే మరొక పట్ట ఈయాలి ఉంంటుంది. కాబట్టి తురుపురాజు ఉన్నదో లేదో తెలుసుకోటానికి నాలుగు నోట్రంపుల బిడ్ చేయబడింది. ఈ నాల్లు నోట్రంపులకు అర్ధం ఆసులడగటం కాదు. ఇక్కడ 3 ఇస్పేటులకు 4 అరకుల గుణాత్మక సమాధానమే వచ్చింది. కాబట్టి
తర్వాత 4 నో, పాటకు తురుపులో బొమ్మలు చెప్పాలి. ఏ బొమ్మలేకపోతే 5 కళావర్డు. ఒక బొమ్మ ఉంటే 5 డ్రై రెండు బొమ్మలుంటే 5 అరకలు, ఇక్కడ ఒక బొమ్మ రాజున్నది గౌవున 5 డై. చెప్పటం జరిగింది. రాజున్నట్టు తెలిసింది. పాట 6 కళావర్లకు పెరిగింది. ఇస్పేటు ఆసు అనుకూలంగా ఉంటే శ్చామ్ అవుతుంది. లేకుంటే లేదు. చిన్న శ్లామ్ పాడే విషయంలో కొంచెం రిస్కు తీసుకోవచ్చు. పెద్ద శ్లాముకు రిస్కు తీసుకోకూడదు. ఉదా : ఉ -ద ఉవ ఉ10%౫గ ₹గంయంగ౫ 04౫౫ త గగ 1నో “20 ద:ఉంగ ఇళ షగగ ౦గంగగగతిగ౦ం౫% 2-30 . 39(0 50 ) ఉత్తరపుచేయి 3౩ అరకులు చెప్పి తన చేతిలో 3-4-3-3 విభజనమున్నదని సూచించింది. ఉత్తరపు చేతిలో రెండు ముక్కల డైమను రంగయితే నోట్రంపు చెప్పాలి. 4 ఇస్పేటులు మూడు డైమనులుంటే మూడు ఇస్పేటులు బిడ్ చేయాలి. నాలుగు కళావర్డు మూడు డైమన్సు, నాలుగు అరకులు, రెండు ఇస్పేటులుంటే నాల్లు కళావర్డు పాడాలి. ఉదా: నో -20 29 3 ఊటీ శ. 4 కళావర్డు - కళావరులో నాల్గుముక్కల సపోర్టు 7 (1 ఇ 3 డైమన్సు లేక 3 ఇస్పేటులు : చెప్పిన రంగులో నాలుగు ముక్కలు, కళావరుకు మూడు ముక్కల సపోర్టు. శెండు నోట్రంపుల సమాధానం* రెండు నోట్రంపుల సమాధానానికి 11 బొమ్మ పాయింట్లవసరం. పెద్ద రంగులుంటే సమాధానమీయాలి. త్వరగా పట్టు తేలే మంచి రంగు ఉంటే ఒకటి అరాపాయింట్టు తక్కువ ఉన్నా రెండు నోట్రంపులు చెప్పవచ్చు. అట్లాగని పిచ్చి ముక్కలున్న ప్రతి అయిదు ముక్కలున్న రంగుకు పాయింట్లు కలుపుకోకూడదు. నోట్రంపు ఓపెనర్ 14గాని లేక 15 పాయింట్టుగాని ఉంటే మూడు. నోట్రంపులు పాడాలి. ఓపెనర్ చేతిలో 13 బొమ్మ పాయింట్టుండి మంచి అయిదు ముక్కల రంగుంటే కూడ మూడు నోటంపులు చెప్పవచ్చు. (కొన్ని ఫ్థిష్టమ్స్లో ఒక నోట్రంపు మీద పార్టనరు రెండు నోట్రంపులు చెపితే రెండు మేజరు రంగుల్లోగాని లేక రెండు మైనరు రంగుల్లోగాని అయిదేసి అంతకంటె ఎక్కువముక్కలున్న అర్ధంలో ఆడతారు. అది ఫోర్సింగుపాట్సం3422ళ్లా వ్ పాయింట్లుండాలి.) చ స మ ణి భి లొ ఖా త న
ఉదా : ఉ -ద. ఉ:ఉం10%౫ 9 గ0ం౫% 0షగ౫ం తి ౫? 1నో. - 2నో. ద:ఉీ [౫4౫ ఇభ ౫౫ 0౮109, ఈ 187% 7 (| 1 14 బొమ్మ పాయింట్టున్నాయి కాబట్టీ ౩ నోట్రంపులు పాడవచ్చు. ఉదా:ఉ: ఉగంగ 0% ౦4షగణగ౫గ త 109% నో - 2నో, () ద:ఉగ౫గఇ గ109 ౦0౧౫౫ గం ౫౫% 3నో (0 ) బొమ్మ పాయింట్లు పదే ఉన్నా కళావరులో ఒక పాయింటు అదనంగా వేసికొని 2 నోట్రంపుల సమాధానమీయబడింది. ) ఓపెనర్ చేతిలో కనిష్ట పరిమతి పాయింట్లు పదమూడే ఉన్నా డైమను రంగులో ఒక పాయింటు అదనంగా వేసికొని 3 నోట్రంపులు చెప్పబడింది. మూడు నోటంపుల సమాధానం. ఉవఉీగ౦ం౫% 9 00%% 040౫ ఊత 10౫% నో = 3నో (1) ద:జఉీ10%౫% 994 0౧౫% ఊఈ ౧౦౮౫౫౫ ) రెస్పాండరు మూడు నోట్రంపులకు దూకి పాడినాడు. దీని లర్జమేమంటే చిన్నరంగుల్లో ఒకదానిలో మంచి ఆరుముక్కల రంగున్నదనీ, ఇతర రంగులో (ప్రవేశమున్నదన బొమ్మ పాయింట్లు తక్కువ ఉన్నాయనీ అర్హం. పాయింట్లు ఎక్కువ ఉంటే ముందు 2 కళావర్డు చెప్పి తర్వాత 3 నోట్రంపులు పాడేవాడు. మేజరు రంగుల రెండవస్థాయి సమాధానాలు. పార్టనర్ నోట్రంపు ప్రారంభపు పాటమీద రెండరకలుగాని రెండు ఇస్పేటులుగాని చెప్పటానికి 0-8 పాయింట్లు దాకా ఉండవచ్చు. చెప్పిన మేజరు రంగులో 5లేక అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలుండాలి, ఇదొక సైనాఫ్ బిడ్డు. పార్టనర్ని పాటలో ముందుకు పోవద్దని హైచ్చరించుపాట. ఇది ప్రత్యర్థులు తేలికగా పాటలో జోక్యము కలిగించుకోటానికి వీలులేకుండ కొంతవరకు అడ్డుపడుతుంది. నోట్రంపు ఆడటానికి పనికిరాదనీ చెప్పిన రంగులోనే ఆడటం మంచిదనీ తెలియజేస్తుంది. (ప్రత్యర్జలు అద్జుచెప్పక పూర్వమె పాడటం మంచిది. ఉదా: ఉవ ఉగగం 9 ౫౫ 000౦౫౫ ఉ గం 1నోో -24ఉీ ద:;ఉ౮97౫౫% 9 10౫ 0౫౧౫ ఈ 10%% పాస్ నోట్రంపుతో (ప్రారంభించిన చేయి ఇక పాటలో (ప్రవేశింపకూడదు. 4 కళావర్ల సమాధానం షార్టనర్ 1 నోట్రంపు మీదగాని రెండు నోట్రంపుల వుదగాని నాలుగు కళావర్ల పాట గెర్బర్ సంకేతానికి సంబంధించింది. (చూడు గెర్చర్ సంకేతం) ఉం ఉతర 99౫0 040౫౫ త ఉ ౫౫ 1నో - ఉపా దవఉిస 9 46000000 0౫ఉ ౧౦0౫ 404 -7నో () మూడాసులు చెప్పబడ్డాయి. ఇచట ఏడు అరకలు పాడటంకంటె ఏదు నోట్రంపులు పాడటం మనుంచిద్యి ఏడు అఆరకలు పాడితే కళావరు తెగినాతెగవచ్చు నానో
వ్రత్యర్థి జోక్యమున్నపుడు రెస్పాండరు సమాధానాలు.
'ప్రత్యక్తి ఒక రంగును గాని లేక ఒక నోట్రంవుగాని పైపాట పాడి జోక్యము కల్గించుకొన్నపుడు పార్టనరు (ప్రారంభించిన రంగును ఒక స్థాయి పెంచడానికి 8-10 పాయింట్టుండాలి,
ఒకటవ స్థాయిలో పాడబడు అన్ని స్వచ్చందమైన పాటలకు 9 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు అవసరం, 'ప్రత్యర్షి పైపాట పాడినా పాడకపోయినా రెన్సాండరు దూకి చెప్పే సమాధానాలన్నింటికి విలువలు మారవు. ఆవి సాధారణమే. ఉత్తరము = తూర్పు = దక్షిణము (ఓపెనరోొ (ప్రత్యర్థి) (రెస్పాండరు)
1త - 10 1ఖ 1ఉీ 2 (1) కనో. శ నో 10 1టీ 1న్నో, 20 (1) 2తీ 1 ॥- 8-10 పాయింట్టు, నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ నుక్కల సపోర్షు, క! లు 19 _ 1టీ నో, ఇ 2తి 2 (0 20 2౪9 ట్రీ 20 2ట్తీ (00) 2ళీ 4 ॥-8, 10పాయింట్టు, మూడు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలతో తగిన మద్దతు. 1త్త్తి 1ర్ల క్షే 14 3ట్తీ () 1ేనో, 10 - 2 2తీ 30 (1) 1నో. 4 ॥- 11, 13 పాయింట్టు, అయిదు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు. లా 103
ఉతరము య తూర్పు ఎ దక్షిణము 24 3౪ (0 20 14 శ శేనో, 2తీ 3౩తీ (1) 20 2ఇ (4-15, 16 పాయింట్టు నాలుగు ముక్కల సపోర్టు 1లత్త్ అ 10 1౪ న! () 1టీ 10 - 17 శత ట్తీ 0 (10 2ళ్తీ 1 ॥ - అసాధారణమైనచేయి. అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు ఉండాలి. ఇది ముఖ్యంగా ప్రత్యర్థులను నిరోధించు పాట. 1 [టీ 1నో, ఇ “2 శం 0 20 1ట్త ల 1నో, 2చా తట (11) 20 2౪ 1 ॥ = 8 అంతకంటి తక్కువ పాయింట్సు. నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల మద్దతు, ఒంటి ముక్కగాని రద్దు రంగుగాని ఉండాలి. 1ఉ- 10-19౪ టీ (1) 1త - 10-14 (0 10" 19-14 (10 1 8, 8 - 9 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు. నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలరంగు అయి ఉండాలి. ఫోర్సింగు బిడ్. న! అ 1] 0 1౪ | 1నో. (0 1 ననన త
10 - 10] 1౪9 ఆ 1టీ - 1నో, (1) 44, 9-10 బొమ్మ పాయింట్టు, ప్రత్వర్తి రంగులో ఆపే ముక్క అవసరం. ఉత్తరము = తూర్పు ఎ దక్షిణము 1ళ్తీ - 10 | [ఖా 2నో. () 14] 10 + 17 1ఉ] 2 నో, (1) 1౪ ఆ [టీ - 2 నో. (1) 11,18 - 13 పొమ్ము పాయింట్టు ప్రతృరి రంగులో రెండు ఆపే ముక్కలుండాలి. 14-15 బొమ్మ పాయింట్టుంటే ఒక ఆపే ముక్కచాలు 10 1తా - 1౪ - 3నో (0) 1టీ క? 10 - 14 || = 3న్నో(1) 1౪ ఎ 1టీ ఆ 3నో (1) 11, 1- సమ వీభజనము. 16-18 బొమ్మ పాయింట్లు, ప్రత్యర్థిరంగులో ఆపేముక్క ఆవసరం. 10 - శభ - 2త () 10 ఎ 1ట్తీ ఆ 2ఊీ (1) 17 - 1త్తు = 2త్తీ (111) 4 4 18 10 అంతకంటె ఎక్కువ పొయింట్టుండాలి. ఇది ఫోర్సింగు, కళావరు రంగు కావచ్చు. లేక కృతకమైన పాటకావచ్చు. శా ఎ సట - 200 () దైమును రంగులో అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు, 10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండటం అవసరం. ఇది ఫోర్సింగుపాట. [త్తి 1౪ - 200) కేటీ ( రంగులు కుదరకపోతే ఓపెనర్ మూడవస్తాయికి వెళ్ళవలసి ఉంటుంది. కాబట్టి 2 డైమన్ల సమాధానానికి 12 లంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండాలి. అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు డైమనులో ఉండటం అవసరం. ఇది ఫోర్సింగు పాట. ననన 105
ఉత్తరము - తూర్పు - దక్షిణము త్తి ఎ 1టీ = 29 10 ఎ 1టీ - 2౪ !() 1, ॥- పైన చెప్పిన 2 డైమన్ల సమాధానంలాగానే ఈ రెండరకల సమాధానానికి గూడ 12 _ అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు, అరకులో అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు
ఉండాలి. ఇది ఫోర్సింగ్. [త “10 = 2ఇ?(0 1ళ్త = శభ -2టీ (0) 10 గధ - 26 () ప్రత్యర్హి రంగుపై దూకి మరొక రంగు పాడటానికి 19 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న మంచి రంగు అవసరం. ఇది ఫోర్సింగు పాట. 1ఉ - 10 -200 1ట్తి = శభ -౭2౪₹70) 14 ఆ 1 - 2టీ (0) 10 = శభ - 2 10 ఆ టీ - 2టీ
() (ప్రత్యక్ర్రి రంగును ఒకస్టాయి పెంచి సమాధానం చెపితే అది గేము దాకా ఫోర్చింగుపాట అవుతుంది. పాన్ చేసిన చేయి చెప్పినా అది ఫోర్సింగుపాటే. ఓపెనర్ ప్రత్యర్థి రంగులో ఒకటి రెండు ఆపే ముక్కలుంటే నోట్రంపు చెప్పాలి. లేదా తన దగ్గరున్న నాలుగు ముక్కలక్కుతక్కువ కాని రంగును మలిపాటలో చెప్పాలి. రెండవ రంగు లేకపోతే మొదటి రంగునే పేర్కొనాలి. నో = 2తటీ - 3ట్తై 1 - 20౮ -30 1ట్తీ = 2తీి -3తీ0) 1ట్తీ = 20 -_-౩0౦ () పైన చెప్పిన విధంగానే గేము దాకా ఫోర్సింగు పాటగానే (గ్రహించాలి. $త్తు = 10 -30 1టి ఆ 1 -౩3ఇ 1త్తి ఆ 14 = 3 | 10 1 3ఇ ్సి 10 ఆ గట = ఏటీ (10 1 4, ౫ ప్రత్యర్హి రంగును ఇబ్బడిగా పెంచితే అది ఆస్కింగు బిడ్డవుతుంది.
పార్టనరు (ప్రారంభించిన రంగుపైన (ప్రత్యర్థి ఏ రంగు సైపాట పాడినా నీవు! నోట్రంపులు చెపితే అది బ్బాక్వుడ్ ఆసులడిగే సంకేతమవుతుంది. పార్టనర్ రంగే తురువు. ఉదా : 1జీ - 10 - 4నోట్రంపులు, తురుపు కళావరు, 10-19 - 4 నోట్రంపులు, తురుపు డైమను.
106
1 14 - 4 నోట్రంపులు, తురుపు అరకు 1ఉ - 20 - 4 నోట్రంపులు తురుపు ఇస్పేటు పార్టనర్ (ప్రారంభించిన రంగుపైన ప్రత్యర్హి ఒకటవ స్తాయిలో ఏ రంగు పైపాటగా పాడినా దానికి రెస్పాండరు డబల్ చేపితే ఆ డబల్ని “నెగెటివ్ డబల్” అంటారు. (చూడు వెగటివ్ డబల్. స్వతంత్రంగా ఏ రంగైనా పాడటానికిగాని, పార్టనరు రంగును పెంచటానికిగాని యిబ్బందయినప్పుడే వ్యతిరేకవు అడ్డుచెప్పబడుతుంది. 7(6) పాయింట్లకు తక్కువ ఉండకూడదు. పార్టనరు పై స్టాయికి పోవాల్సి ఉంటే ఆ స్టాయికి తగినన్ని పాయింట్టుండాలి. ఇది పెనాల్టీ డబల్ కాదు. ఉత్తరము - తూర్పు =. దక్షిణము 1త్తీ - 10 -. డబల్ 10 - 19 -.. డబల్ ఓపెనర్ పాటపై ప్రత్యర్థి ఒక రంగుపైపాటగా పాడినపుడు రెస్పాండరు పాస్ చెపితే అది అతనిచేతి బలహీనతను తెలుపుతుంది. 10 - 1ఇ = పాస్ 19 ఆ [టీ = పాస్ ఈ దిగువ అరకురంగుపైన, రెండు డైమన్ల ప్రత్యర్థి పైపాట మీద రెస్పాండరు చెప్పే సమాధానాలే ప్రత్యర్థి రెండు కళావర్ల పైపాటకు గూడ అన్వర్తిస్తాయని తెలియాలి. ప్రారంభపు అరకురంగు మీద ఎట్లో (ప్రారంభపు ఇస్పేటు రంగుకు అట్లే అని గ్రహించాలి. 1౪ ఎ 20 య శి
) అద్దు. ఇది పెనాల్టీ అడ్డు. ఇది ప్రమాదం లేని తేలిక అద్దు (19% 606016) 10 అంతకంటె ఎక్కువ పొయింట్లూ, డైమనులో నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలూ ఉండి రెండు లంతకంటె ఎక్కువ పట్టు డైమనులో వచ్చేటట్టుగా ఉండాలి. పార్టనరు (ప్రారంభించిన రంగులో సాధారణంగా ముక్కలు తక్కువ ఉంటాయి. కాని ఒకొక్కపుడు పార్టనరు చెప్పిన రంగు గేము పాడటానికి వీలున్నా పెనాల్టీ డబల్ వల్ల ఎక్కువ పాయింట్లు వస్తాయనుకొంటే అడ్డే చెప్పవచ్చు.
ఇ 2నో. : 10-12 బొమ్మ పాయింట్లు సమవిభజనం, జైమనులో ఖచ్చితంగా ఆపే ముక్కలు ఉండాలి.
॥) 3నో. : 13 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయిట్టు, డైమనులో ఆపే ముక్కలు రెండు, లేక మంచి రంగున్నపుడు డ్రైమనులో ఒక ఆపే ముక్కఉండాలి.
॥) 2ఉ : ఇది ఫోర్సింగుపాట 12 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న మంవి రంగయి ఉండాలి. లేకుంటే అరకుకు మంచి సపోర్టయినా ఉండాలి.
ఛ 3ఉీ : ఇది ఫోర్పింగు బిడ్. 12 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లుండాలి. కళావరు రంగు ఉండవచ్చు లేకపోనూవచ్చు. ఇదొక కృతకమైన పాట. మిగిలిన రంగుల్లో అయిదు ముక్కలుండకపోవచ్చు.
ననా 107
ఛ 3ఉ లేక 40 లేక 4ఊ : ఆస్కింగ్ బిడ్డు. అరకు తురుపు. ౪) 4నో. : రోమన్ బ్ఞాక్వుడ్. తురుపు అరకు, ఈ 4ఉీ లేక 5 : ఆడుటకే, షటౌట్బిడ్. ప్రత్యర్థి నోటంపుపైపాట పైన సమాధానాలు. ఉత్తరము - తూర్పు - దక్షిణము 1 1నో- 1? స్ 20 = 8-10 పాయింట్లు ఇ 3్ఫ = 15-16 పాయింట్లు 4 ముక్కల సపోర్టు. ఖు శ = 8 అంతకంటె తక్కువ పాయింట్లు 4 లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు. ఒంటి ముక్కగాని రద్దు రంగు గాని ఉండాలి.
- 2ఊ : ఫోర్సింగు బిడ్డు. కృతకమైన పాట, ఏ రంగైనా ఉండవచ్చు. సమవిభజనమున్న చేయికావచ్చు. ౪ 20లేక 2ఉ : ఇది బలాత్కారపు పాటకాదు.5 అంతకంటె ఎక్కువముక్కలుండాలి. ఇ 3ఊ, 30, 3ఉీ : ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న దృఢమైన రంగ్రై ఉందాలి. లేక మంచి బొమ్మలతో ఉన్న అయిదు ముక్కల రంగైన చాలు. పార్టనరు ౮౫ ౫లతో ఇతర రంగుల్లో ఆపేముక్కలుంటే నోట్రంపుపాడటానికి ప్రోత్సహించేపాట. ఛ) 2నో. ; అసాధారణమైన నోట్రంపు. మైనరు రంగుల్లో కనీసం అయిదేసి ముక్కలున్న చేయి. ఈ) 3నో : పట్టు ఈయనవసరంలేని ధృడమైన మైనరు రంగున్నపుడు పాడవచ్చు. ఏ0 4ఉీ లేక 5ళూ : ఆడుటకే. షటౌట్ బిడ్డు. ప్రత్యర్థి డబల్ చెప్పినవుడు పాడవలసిన పద్ధతి. ప్రైత్యర్త మైనరు రంగు పైన డబల్ చెప్పినపుడు ఏసమాధానపద్దతి అనుసరింప బడుతుందో మేజరు రంగుసై డబల్ చేసినపుడు కూడి ఆ పద్దతినే దాదావు అనుసరించాలి. ఉత్తరము = తూర్పు - దక్షిణము 10 - డబల్ - ? 1 రీడబల్ : పది అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. పార్టనర్ ప్రారంభించిన రంగులో కనీసం మూడు ముక్కలయినా ఉండాలి. పార్టనరుది మేజరు రంగయితే ఒక్కొక్కపుడు రెండు ముక్కలున్నా రీడబల్చెప్పాల్సిన పరిస్టితి ఏర్పడవచ్చు. ఎనిమిది తొమ్మిది బొమ్మ పాయింట్టున్నప్పుడు తురుపుకో వచ్చే విభజన పాయింట్లతో కలుపుకొని పది అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండటం అవసరం. 10కి తక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుటే తురుపులో మంచి సపోర్టు ఉండాలి. ఈ రీడబల్ 2 నోట్రంపుల వరకుగాని లేక రంగయితే మూడవస్తాయి దొకా కొని ఫోర్సింగ్ పాట అవుతుంది. - ణి నవని
ఇ 20,2ఉ, ౩౨ఊ : ఒక పర్యాయం వరకు ఫోర్సింగు పాట 10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు, చెప్పిన రంగులో ఆరుముక్కలుండటం లవసరం. ఓపెనర్ రంగులో రెండు అంతకంటె తక్కువ ముక్కలుండవచ్చు.
- 2నో. : పది అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్లు పార్దనరు రంగులో రెండు ముక్కలయినా ఉండాలి పార్టనరు రంగు మేజరు రంగయితే ఒంటి ముక్క ఉండవచ్చు. ఒక పర్యాయం వరకు ఫోర్సింగు.
ణి 1నో. 2 7-9 బొమ్మ పాయింట్లు పార్టనరు రంగులో ఒంటిముక్క గూడ ఉండవచ్చు.
౪9 20:5-7 పాయింట్టు నాలుగు ముక్కల సపోర్టు.
ఈ) 360: 8-31 పాయింట్లు నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు
౪) 4౮:5 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్టు ఒంటి ముక్కగాని రద్దు రంగుగాని ఉండి అసమవిభజనగా ఉంటుంది. బలాతర్కరించుపాట కాదు.
౪1) 1౪ , 14ఉ లేక 2ఊీ : ఫోర్సింగు పాట కాదు. 7 బొమ్మ పాయింట్ల కంటె ఎక్కువ ఉండవు. చెప్పిన రంగులో 5 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు, పార్టనరు రంగులో రెండుగాని అంతకంటె తక్కువ ముక్కలుగాని ఉంటాయి
- పాస్ (అ) బలహీనమైన చేయి. తరువాత కూడ పాటలో పాల్గొనలేని చేయి. (ఆ) 8-9 పాయింట్లతో అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగుతో మొదటి పర్యాయం వేచిచూద్దామని పాటలేదని చెప్పవచ్చు. కాని పార్టనరు డైమను రంగులో కనీసం మూడు ముక్కలయినా ఉండాలి.
పైన డైమునుతో (ప్రారంభించినపుడు ప్రత్యర్థి పైపాట పాడినపుడే సమాధానాలు ఈయబడినాయో కళావరుతో (ప్రారంభించినవుడు కూడ పైవిధంగానే సమాధానాలుంటాయి. ఉత్తరము - తూర్పు - దక్షిణము
1ఇ - డబల్ -?
(౧ 1ఉ, 2ఉఊ, 20 :7 గాని అంతకంటె తక్కువ పాయింట్లున్న చేతిని తెలుపుంది. ఫోర్చింగు కాదు. చెప్పిన రంగులో 5లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు, పార్టనరు రంగులో ఒంటి ముక్కగాని రద్దుగాని ఉంటుంది.
() 4నో. ; రోమన్ బ్బాక్వుడ్.
మేజరు రంగులైన అరకు ఇస్పేటు రంగులకు ప్రత్యర్థి డబల్ చెప్పినపుడు పైన పార్టనరు డ్రైమను రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు ఏ సమాధానలీయబడినాయో వీటికి అవే సమాధానాలుగా (గ్రహించాలి.
ప్రారంభపు నోట్రంపును ప్రత్యర్థి డబల్చేస్తే జవాబుచెప్పే పద్ధతి
ఒకనోట్రంపుపైన ప్రత్యర్హి జోక్యమున్నపుడు స్టేమన్ సంకేతాది కృత్రిమమైన పాటలేమీ ఉండవు ఉత్తరము - తూర్పు =. దక్షిణము 1ేనో, -.... డబల్ = 2ఊ (0)
109
() ఈ రెండు కళావర్ల సమాధానం స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించింది కాదు. (ప్రత్యర్హులు 16-18 బొమ్మ పాయింట్లతో అడ్డు చెప్పటం జరుగుతుంది. అద్దు చెప్పిన వాని పార్టనర్ తన దగ్గర కూడా పాయింట్టుంటే వదిలివేస్తాడు. అపుడు నో. పాడిన పక్షంవారు ఎక్కువ పెనాల్టీ చెల్లించాల్సివస్తుంది. దాని నుండి తప్పుకోటానికి అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగులోకి రెస్పాండరు తీసివేయాలి. కాబట్టే ఇచట కళావరు రంగు లోకి తీసివేయబడింది. ప్రత్యర్హులు అడ్డుచెప్పకపోవచ్చు. ఒక్కొక్కపుడు నాలుగు ముక్కల తోనే బిడ్చేయాల్సి వస్తుంది. అదృష్టవశాన అద్దునుండి తప్పుకోవటం జరుగుతుంది. ఉత్తరము - తూర్పు =. దక్షిణము 1నో,. - అడ్డు = 9
(౧) ఉం 9 ౮109%౫% 0౫౫౫౫ త ౦౫౫ ఇచట రక్షాత్మకంగా 2 అరకలు చెప్పాలి. అది 0-8 పాయింట్లను సూచిస్తుంది. ఉదా :ద : ఉగ ఇ కం%గగ౫ం ౮౫౫౫ చాగణ 1నో- అద్దు- 390
( దూకి పొడిన ఈ పాట కృత్రిమమైన పాటకాదు 8-9 పాయింట్టుండి ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగుతో కూడిన అర్ధవంతమైన పాట ఇది. కాని ఇది ఫోర్సింగు పాటకాదు. తురుపులో తగిన సాయముండి 14 పాయింట్టుంటే నోట్రంపు (ప్రారంభకుడు నాలుగరకలు పాడవచ్చు. ఉదా:ద : ఉ౦10% 9౫ 0౫౫౫ త గకం9%౫గ 1నో- అడ్డు - 3టీ 0
ఇది ప్రత్యర్థులను నిరోధించు పాట. అంటే ప్రత్యర్థులు తేలికగా పాటలోకి రాకుండ అడ్డుకొనే ఆక్రమణపు పాట. (౧/౭-౪గ౧౪6 016). ఉదా:ద:ఉ ౦౫౫౫౫ ఇ గంగ 04౫ తీ 10%%%౫ 1నో.-డబలారీడబల్ (1)
(0 ప్రత్యర్థి చెప్పిన అడ్డు మీద పర్త్ చెప్పటం ఫోర్సింగుపాట. ఈ రీడబల్ చెప్పటానికి 10 (9) గాని అంతకంటె ఎక్కువగాని బొమ్మపాయింట్టుండాలి. తర్వాత (ప్రత్యర్హుల పాటను బట్టి, సావకాళ నిరవకాళస్థితుల్ని బట్టి గేము సాడటమో లేక పెన్న్టీ తీసుకోవటమో నిర్ణయించుకోవాలి. ఉదా:ద ఏఉీగగగ ౮108, ౦06౫౫౫ ఊ ౫౫౫ 1నో. - డబల్ - పాస్ ()
() అయిదుముక్కల రంగూలేదు. చేతిలో తగిన బలమూ లేదు. పాటలోకి రాకుండ విరమించుకోవటం ఉచితం.
నోట్రంపు మీద ప్రత్యర్థి పైపాట పాడినపుడు జవాబు చెప్పే పద్దతి. ఉదా: ద:ఉ౫/౫% ఇ గ10%% 0410%% త౦ం౫గ 1నో. - 2ఇ -డబల్() కావలసిన 10 బొమ్మ పాయింట్టున్నాయి. ప్రత్యర్థి రంగులో రాజుతో నాలుగు ముక్కలు కూడ ఉన్నాయి. అడ్డుచెప్పటం మంచిది, ఉదా:ద:ఉగ౫ 90౦09౫౫ 0౫౫ ఊఉ 4౮1087 1నో. - 2ఊ -దబల్ (
(1 ప్రత్తి 2 కళావర్లపాట సహజమైన పాటో లేక కృత్రిమమైన పాటో ముందు అడిగి తెలుసుకోవాలి. ఇక్కడ డబల్ చెప్పటం కళావరు రంగుకు మాత్రమే. పార్టనరు నీ దగ్గర కళావరు రంగూ, కొద్దిగా పాయింట్టున్నాయనీ (గ్రహిస్తాడు.
110
ఉదా : ఉ- తూ =-ద ద:ఉగంగ౫గ 9 గ1086, ౦౫౫ ఊఉ ౦౫౫ 1నో, - 2? ,2ఉ - డబల్ తూర్పు చేయి చెప్పిన రంగుకు మాత్రమే అడ్డని తెలుసుకోవాలి. ఒకవేళ ట్రాన్సఫర్ కొరకు ఈయబడ్డ రంగయితే దానికి డబల్కాదు. శ ఉదా;ద:ఉగంగగ భగం 0గ10% తం గగ ఉ -తూ-ద = ప 1నో - 29()- పాస్ - 24 పాస్ - పాస్ - డబల్ (1)
() తూర్పు చేయి 2 అరకల పాట అతని పార్టనర్ని రెండు ఇస్పేటులకు మార్చమని ఉద్దేశించింది (1) పడమటి చేయి రెండు ఇస్పేటులు చెప్పిం తర్వాత దక్షిణపు చేయి ఆ ఇస్పేటుకు డబల్ చెప్పింది. తూర్పు చేయి రెండరకలు చెప్పినపుడు డబల్ చెపితే అరకురంగుకు డబల్ చెప్పినట్లవుతుంది ఇస్పేటు రంగుకు కాదు. ఉదా ; ఉ=- తూ =ద 5)ద: ఉగగ 9౮9౫౫౫ గణ త10%౫గ౫గ 1నో- 20 -290
() అరకుపాడి పాటలో పోటీపడవచ్చు. కాని అయిదుముక్కల అరకు, కొద్దిగా పాయింట్లు ఉండాలి.
ఉ-తూ -ద ర6)ఉదా : 1నో, - ఏరంగు పొడినా -2నో. ()
() 11 - 12 బొమ్మపాయింట్టు, ప్రత్యర్రిపాడిన రంగులో ఆపేదుండాలి. 7)4ఉదా : 1నో, = ఏరంగు పొడినా -3నో. (1)
() 13 బొమ్మ పాయింట్టు, (ప్రత్యర్థి రంగులో ఆపే ముక్కలుండాలి. "
- ఉదా : ఉ- తూ *=ద దవఉగంగగగ౫ం 9 10% 0౮ం%తి గగ 1నోం 20 -3ఉ (1
() ఈ చేత్తో మూడు ఇస్పేటులు చెప్పవచ్చు. నోట్రంపు ఓపెనర్ చేతిలో 14, 15 పాయింట్టుండి ఇస్పేటు కలిస్తే 4 ఇస్పేటులు ఓపెనర్ చెప్పవచ్చు.
- ఉదా: ఉ- తూ =ద దత గం9౫౫4 9 గంగగగం 0౫ తి %% 1నో- 2తీ -3ఊ (0
() ప్రత్యర్థి రెండు కళావర్లమీద 3 కళావర్షపాట ఫోర్సింగుపాట. 12 లేక అంతకంటె ఎక్కున పాయింట్టుండాలి. ఓపెనర్ తన దగ్గరున్న నాలుగు ముక్కల మేజరు రంగులలో ముందు అరకుచెప్పి తర్వాత ఇస్పేటు బిడ్చేయాలి. అరకులో నాలుగు ముక్కలు లేకపోతే ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కలుంటే ఇస్పేటు చెప్పాలి. మేజరు రెండు రంగుల్లో దేనిలోను నాలుగు ముక్కలు లేకపోతే 3 డైమన్సు చెప్పాలి. దక్షిణపుచేయి పైచేత్తో ముందు ఇస్పేటు చెప్పి తర్వాత అరకు పిలవాలి. ఓపెనర్ మేజరు రంగులో దేనిలో మూడుముక్కలుంటే దాన్ని సపోర్టు చేయాలి. రెండు రంగుల్లో మూడేసి ముక్కలుంటే ఐచ్చికం.
111
- ఉదా: ఉ- తూ -=-ద ద:ఉీగతగగ, ఇ షంగగం ౫౫ ఊఉ ౦10% 1నో- 2ఊ -20(
() ఈ రెండు కళావర్ల మీద 2 డ్రైమన్ల బిడ్ కృత్రిమమైన స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించింది. ఇది ఫోర్సింగుపాట. 9) కదా; ఉట - తూ అద ద:ఉగ10%% ౫౫ 040౫౫౫ ఊత ౧౫ 1నో-20. 29, 2ఉ ఎంత 0
() ఒక వోట్రంపు మీద ప్రత్యర్భులు పై పాటపాడినా స్పపర్షానికి గేము ఉండవచ్చు. ప్రత్యర్థి రంగుకు డబల్ చెపితే అది పెనాల్టీ డబల్ అవుతుంది. పరిహారం తీసుకొన్నందువల్ల ఎక్కువ లాభంరాకపోవచ్చు. ఆ పరిస్థితుల్లో పార్టనర్ని ఫోర్సు చేసే పాట అవసరం. దాని ఆవశ్యకత ఏమంటే జతగాని నుండి ఎక్కువ సమాచారం పొందటమే. ఈ మూడు కళావర్ల్షపాట కృత్రిమమైనది. ఓపెనర్ తనదగ్గరున్న నాలుగు ముక్కల రంగులను క్రింది నుండి చెప్పాలి. అది ప్రత్యర్థి పైపాటపాడిన రంగైనా నాలుగు ముక్కలుంటే దానిని కూడా పేర్కొనాలి. ఈ మూడు కళావర్ల ఫోర్సింగుపాటల వల్ల మేజరు రంగుల్లో ఏది కలుస్తుందో తెలుసుకోవచ్చు. లేకుంటే (ప్రత్యర్థి రంగులో ఆపే ముక్కలుంటే మూడు నోట్రంపులైనా చెప్పవచ్చు. (చూడు లెవెన్సోల్ సంకేతం),
రెండు నోట్రంవుల ప్రారంభం,
రెండు నోట్రంపులతో (ప్రారంభించటానికి 21-22 బొమ్మ పాయింట్లు అవసరం. ఒక నోట్రంపుకు మాదిరిగానే దీనికి సమవిభజనమావళ్యకం, అంటే 4-3-3-3; 4-4-3-2; 5-3-3-2, అయిదు ముక్కలు ఏ రంగులోనైనా ఉండవచ్చు. ఇస్పేటు, అరకురంగుల్లో కూడా అయిదు ముక్కలున్నా 2 నోట్రంపులతో ప్రారంభించవచ్చు. ఒక నోట్రంపు (ప్రారంభానికి మాత్రం మేజరు రంగుల్లో 5 ముక్కలుండకూడదు.
మూడు రంగుల్లో తప్పక ఆపే ముక్కలుండాలి. నొల్గవరంగులో కనీసం రాణి ముక్కయినా ఉండాలి.
[ సమాధానాలు :
ఇది ఫోర్సింగు పాటకాదు. ఇది పరిమితమైన పాట. ఒకసారి రెండు నోట్రంపులు చెప్పింతర్వాత చివరి కాంట్రాక్టు దేనిలో ఆడాల్సింది నిర్ణయించు బాధ్యత జవాబు చెప్పు వాని మీదే ముఖ్యంగా ఆధారపడి ఉంటుంది.
రెండు నోట్రంవులపై పెద్ద రంగులలోగాని నోట్రంపులోగాని గేము పాడటానికి రెస్నాండరు చేతిలో నాలుగు బొమ్మపాయింట్టు సరిపోతాయి, మైనరు రంగుల్లో గేము కావాలంటే 8-9 పాయింట్టు కావాలీ, ఇవి బొమ్మపాయింట్లే కానక్కరలేదు. మేజరు రంగుల సమాచాంమేమిటో తెలుసుకోటానికి స్టేమన్ సంకేతవు 3 కళావర్లపాట ఉపయోగపడుతుంది. ఈ మూడు కళావర్లను బిడ్ చేసినపుడు రెస్పాండరు చేతిలో విధిగా మేజరురంగు ఉండనక్కరలేదు. ఈ బిడీ'మీదట ఓపెనర్ తనచేథీలో మేజరు రంగుల్లో దేనిలో నాలుగు లేక అయిదు ముక్కలుంటే దాన్ని పేర్కొనాలి. పెద్దరంగులు రెంటిలోను నాలుగేసి ముక్కలుంటే మూడు నోట్రంపులు చెప్పాలి. రెంటిలో దేనిలోను నాలుగు
ముక్కలు లేకపోతే మూడు డైమనుల మలిపాట పాడాలి, లలు 112
ఉదా : ఉ- ద ఉవఉిగిగగ, ఇ 4౮%౫ ౦40%౫% ఊఊ గగ 2నో. = 3టీ ద: ఉగ౫౫ం ఇ గంగ౫ం ౮౫ చ 9౫౫౫ 39 = 49 పై ఉదాహరణలో అరకురంగు కలిసింది. కాబట్టి అరకులో గేము పాడబడింది. ఉవఉగ౦ంగ౫గంళగంగగ ౦గంగత గం 2నో. - 3పీ ద: ఉంగ౫గం 9 4౫౫౫ 010% ఊ 9౫౫౫ 3నో() -40 (1 407 పాస్
) ఈ 3 నోట్రంపులకు మేజరు రెండురంగుల్లోను నాళ్లేసి ముక్కలున్నాయని అర్ధం.
ఇ దక్షిణపు చేతిలో నాలుగరకలున్నాయి. అరకురంగు రెండు చేతులకు కుదిరిన రంగు. కాబట్టి దక్షిణపు చేయి నాలుగరకులు చెప్పవచ్చు. కాని అప్పుడు తక్కువగా బొమ్మలున్న దక్షిణపుచేయి తురుపు చెప్పినచేయి అయి ఎక్కువగా బొమ్మలున్న ఉత్తరపుచేయి పరిచే చేయి అవుతుంది. అట్లాకాకుండ ఉత్తరపుచేతినే తురుపుచెప్పే చేయిగా చెస్తే ఆ చేయి పరుచవలసిన పరిస్తితి ఏర్పడదు. అట్లా చేయటానికి “ట్రాన్సఫర్ బిడ్డు”ను (బదిలీపాటను) ఆశ్రయించాల్సి ఉంటుంది.
ట్రాన్సఫర్ బిడ్,
ట్రాన్స్ఫర్ బిడ్ ప్రకారం 2 నో.ల (ప్రారంభపుపాట మీద రెస్పాండరు 4 డై, చెపితే నాలుగరకలకూ, 4 అరకులు చెపితే 4 ఇస్పేటులకూ, 4 ఇస్పేటులు చెపితే 5 కళావర్లకూ, అయిదు కళావర్జు చెపితే అయిదు డైమనులకూ మార్చి ఓపెనర్ మలిపాట పాడాలి. అంటే రెస్పాండరు ఏ రంగుచెపితే దానికి వెంటనే ఉన్న పై రంగుకు మార్చి ఓపెనర్ బిడ్ చేయాలి ఈ బదిలీపాట వల్ల ఎక్కువగా బొమ్మలున్న చేయి తురుపు చెప్పిన చేయి అవుతుంది. తక్కువగా బొమ్మలున్న చేయి డమీ శ్రచేయి అవుతుంది. ఎక్కువగా బొమ్మలున్న చేయిపరువక్కరలేకపోవటమే దీని ప్రయోజనం. తరువాత రెస్పాండరు ఏ రంగుపాడిన అది ఆస్కింగ్ బిడ్డవుతుంది. ప్రత్యర్షి బోక్యమునృస్పుడీ బదిలీపాట ఉండదు.
ఈ ఉదాహరణలోని ఈ నాల్గు డైమన్లపాట ట్రాన్స్ఫర్ బిద్దుకు సంబంధించింది. కాబట్టి ఓపెనర్ నాలుగరకలకు మార్చినాడు. ఉదా : ఉ=* ద ఉవఉీగిగగ, ఇ 4గం, 04ష8గగ ఊగ98 2నో - 3టీ ద: ఉగగ౫ 9 10%%% గగ ఈ ఉష 10%% 30(1)- 3నో,
() 3 డైమన్లకర్ధం పెద్దరంగులు రెంటిలోను నాలుగు ముక్కలులేవని అర్జం. కాబట్టే 3 నోట్రంపులు చెప్పబడింది. ఉదా:ఉ: ఉగ౦ంగగ 940౮, 04%౫గ తా గంగ 2నో. - 3టీ (1)
దవఉషిగగ ₹ ౫౫౫ 0 10%%% త దగగ ౩త - 3నో.(10
() రెస్పాండరు చేతిలో ఏ పెద్దరంగులోను నాలుగు ముక్కలులేవు. కాబట్టి మూడు కళావర్ల స్టేమన్ సంకేతపు పాట అనావశ్యకమనీ, రెండు నోట్రంపుల మీద నేరుగా మూడు నోట్రంపులు చెప్పవచ్చుగదా అనే సందేహం కలుగవచ్చు. కాని 2 నోట్రంపుల మీద నేరుగా
113
౩ నోట్రంపులు పిలిస్తే దానికొక ప్రత్యేకార్థముంది. 2 నోట్రంపులమీద నేరుగా మూడు నోట్రంపులు చెపితే ఆ మూడు నోట్రంపుల పాట ఒక కృత్రిమమైన పాట. దీనికర్జం కళావరులో రెస్పాండరుచేతిలో రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఉండి ఆరు కళావరు ముక్కలున్నాయని తెలుపుతుంది. ఇతర రంగుల్లో ఏ బొమ్మ ఉండదు. ఓపెనర్ తన చేతిలో కళావరులో & నగ గాని, & ౧౫% గాని లేక ఆసుతోగాని రాజుతోగాని రాజీతోగాని నాలుగు ముక్కలుంటే మూడు నోట్రంపులు చెప్పాలి. లేకుంటే 4 కళావర్లకు తీసివేయాలి. ఆ కారణంచేత ఏ పెద్దరంగులోనైనా నాలుగు ముక్కలున్నా లేకపోయినా ముందు మూడు కళావర్హు చెప్పి తర్వాత 3 నోట్రంపులు చెప్పాల్సిందేకాని 2 నోట్రంపుల మీద తిన్నగా మూడు నోట్రంపులు చెప్పకూడదు, చెపితే కళావరు రంగున్నట్టు అర్ధం వస్తుంది.
- ఆడటానిక్తే ఉ- ద ఉదా: 2నో - పటి 30 -? $ 3 అరకులు లేక 3 ఇస్పేటులు : పాడిన రంగులో అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుంటాయి. పాడని రెండ వపెద్ద రంగులో నాలుగు ముక్కలు కనీసం ఉంటాయి. పెద్దరంగుల్లో కనీసం ఒక రంగులో అయిదు ముక్కలు రెండవ రంగులో నాలుగు ముక్కలుంటాయి. లేకుంటే అయిదు ముక్కల మేజరు రంగు ఉంచుకొని మూడు కళావర్ల స్టేమన్ సంకేతపు పాట అనావళ్యకం కదా ! కాబట్టి స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించినట్టుగా మూడు కళావర్జు చెప్పి పార్టనరు దగ్గర నాలుగు ముక్కలు ఏ పెద్దరంగులోను లేవని తెలిసినా పెద్దరంగు పాడటంవల్ల రెండవ షేద్దరంగులో గూడ 4 ముక్కలున్నాయని అర్థం. ) శ4ఊీ : 5 అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలు కళావరు రంగులో ఉంటాయి. గేముగాని, శ్లాముగాని కళావరులో ఆడుటకే.
- 40: నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల డైమనుతోపాటు కళావరు రంగు కూడ ఉంటుంది. ౧) 4నో, : రోమన్ బ్బాక్వుడ్ కళావరు అంగీకరింపబడ్డ రంగు. ఉ -ద ఉదా: 2నో - ఏత 39? ) 3 ఉ : అయిదు ముక్కల ఇస్పేటు ఆరుముక్కల కళావరు. ఇ 4 ౪: ఆడుటకే నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల అరకు.
- 3నో, :; ఆడుటకే. (౧) 4ఉ ; ఆస్కింగ్బిడ్. ౪ 40: డైమనులో నాలుగు, కళావరులో 5 ముక్కలు, ౪) 4ఊ : ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ఉన్న కళావరు రంగు. ౪) 4నో : రోమన్ బ్లాక్వుడ్: తురుపు అరకు. 114 *
ఊఉ = ద ఉదా: 2నో - 3టీ 3నో - ? () 4 కళావర్డు - గర్బర్ సంకేతం. తర్వాత 5 కళావర్డు పిలిస్తే అది ఆడటానికే. ఉదా: 2నో - 3 30 - ౩౪ 9 9) 3నో : అరకులో రెండు ముక్కలు. ఇ 4 ; అరకులో తగిన సపోర్టు.
- 3౩ఉ . ఇస్పేటులో రెండు ముక్కలు అరకులో మూడు ముక్కలు (2-3-4-4). ౧) 4తీ లేక 40 : చెప్పిన రంగులో రెండు ముక్కలు, అరకులో తగిన మద్దతు (3-3-5-2). ఉదా: 2నో.-3 టీ 3౮0 -4 తీ 7 ) 5ఊీ; ఆడుటకే ఇ 49 లేక 4ఉ : చెప్పిన రంగులో రెండు ముక్కలు, కళావరుకు తగిన తోడ్పాటు- గరిష్ట పరిమితుగల చేయి.
- 4నో, కళావరులో రెండు ముక్కలు మాత్రమే. ౪) 40 . డైమనులో నాలుగు ముక్కలు కళావరుకు తగిన సపోర్టు. ఉదా: 2నో,-3ళ్తా 30-40 7 ). 4 లేక 4 ఊఉ : చెప్పిన రంగులో రెండు ముక్కలు చిన్న రంగుల్లో నాలుగేసి ముక్కలు. ఇ 4నో, ; నాలుగు ముక్కల కళావరు (3-3-3-4 విభజనం) 14 5ళ్తి : అయిదు ముక్కల కళావరు (3-3-2-5). ౧౧ 50 : నాలుగ్గు డైమన్హు (3-3-4-3) (3-3-5-2). ఉదా: 2నో - 3ఏటీ 3నో - 40 4 =?
- 4 నో. ; రోమన్ బ్బాక్ వుడ్. ఇ 4 టీ : ఆస్కింగ్బిడ్- ఖ 50 : మొదట మూడు కళావర్జు, తర్వాత 5 డైమన్లు చెప్పటం చేత చేతిలో 6 కళావర్జు 5 డైమన్సుంటాయని (గ్రహించాలి. 115
డి = ద ఉదా; 2నోో = 3జీ 39 40 ?
- 4 అరకులు ; 5 ముక్కల అరకు ఖ 4 ఇస్పేటులు : ఇస్పేటులో రెండు ముక్కలు
- ర డైమన్లు : నాలుగు డైైమన్సు 3-4-4-2 (కళావరులో మూడు ముక్కలుంటే కళావరే చెప్పవచ్చు) గ. ర్ కళావర్జు : 3-4-2-4, 3-4-3-3, విభజనలు. ఉ-ద ఉదా ; 2నో, - 3ట్తీ 3నో - ? ఓపెనర్ చేతిలో మేజరు రంగులో రెంటిలోను నాలుగేసి ముక్కలున్నాయి. రెస్పాండరు 4 డైమన్సు చెపితే & అరకులు పాడుమనీ, 4 అరకులు చెపితే 4 ఇస్పేటులకు మార్చుమనీ అర్థం. ఇది బదిలీపాట. బి 45 : గెర్బర్ సంకేతం. తర్వాత 5 కళావర్డు చెపితే ఆరంగులో ఆడటానికనే అర్ధం. £) 4 డైమన్సు : నాలుగు అరకులకు బదిలీచేయుమనే అర్దం. కాని తరువాత 5 కళావర్జు చెపితే మైనరు రంగుల్లో దేనినో ఒక దానిని ఎన్నుకోమని అర్ధం. గ) 4 అరకులు :॥ ఇస్పేటులకు మార్చుమని అర్ధం. కాని తర్వాత 5 అరకులు చెపితే ' 5 అరకులు 6 కళావర్థున్నాయని (గ్రహించాలి. మూడవస్థాయిలో మేజరురంగుల సమాధానం ఉదా : గ = ద ఉప టీ కగగ౫ ఇ గగ ౦౦0౫౫ ఊఊ గం- 2నో =. టీ ద:ఉ ౦౫౫౫౫9 0౧౫ 0౫౫ త గం స౫- తట =. శనో) 5తూ() - క5నో(11) 60([0- 64
- 4ఉనో. : రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం (ఆసులడగటం) ఇ క కళావర్త సమాధానంలో మూడాసులున్నట్టు తెలిసింది.
- తురుపులో రాజు రాణీ బొమ్మల సమాచారాన్ని గూర్చి అడగటం. ౯) తురుపురాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఉంది. కాబట్టి ఆరు డైమున్లు చెప్పబడింది. ఉదా:ఉ: ఉగగగ 9 03% 04గంగతిగ౦య౫0 స్తన - 3ఉ 40(0- 4నో ద: ఉగం109౫% 94% ౦౦0౫౫౫ ఊ):౫ 5ఊఉి - 60 116
() నాలుగు డైమనులి మలిపాటకర్థం మూడు ఇస్పేటులే కాక నాలుగు డైమన్హు కూడా ఉన్నాయని అర్ధం.
() డైమను రంగుకూడ కలిసింది. 12 బొమ్మ పాయింటు, విభజనకు వచ్చే పాయింట్లు కలిని 14 పాయింట్టవుతాయి. చిన్న శ్చాముకు నరిపోయే పాయింట్టున్నాయి. అయిదు మూడు కలయిక కంటె నాలుగు నాలుగు కలిసిన రంగులో ఆడటం మంచిది. కాబట్టి 4 నోట్రంపులతో ఆనులు తెలుసుకొని ఆరుడైమనులు పాడటం జరిగింది.
ఉదా:ఉ: ఉగగ 940౦౮౫ ౦షగగణం ఊ గం? 2నోో ౨ 3టీ
ద: ఉశింగగగ ౫% ౦0౧0౫౫ తఊ 109% 3నో.(0 -పాస్
(1) నోట్రంపు చెప్పిన చేతిలో ఇస్పేటులో రెండు ముక్కలే ఉన్నాయి గనుక 3
నోట్రంపులు చెప్పబడింది.
ఉ =-ద ఉదా :; 2నో, - 3తీ ()
() కొందరు ఈ మూడు కళావర్త సమాధానాన్ని బారన్ సంకేతంగా (గ్రహించి బిడ్ చేస్తారు. (చూడు, బారన్ సంకేతం) ఉదా :2నో. - 300
() ఈ మూడు డైమన్హ పాటను ప్లిన్ట్ సంకేతంగా (గ్రహించాలి. (చూడు ప్లిన్ట్ సంకేతం)
రెండు నోట్రంపుల ప్రారంభవుపాట మీద ప్రత్యర్గుల జోక్యమున్నపుడు పొడాల్పిన వద్ధతి-
ఉత్తరము - తూర్పు - దక్షిణము 2నో. -అడ్డు - ?
$ పాస్ : మూడు పాయింట్ట్లకులోపున్నపుడు పాటలేదని చెప్పాలి.
ఇ రీడబల్ : 4 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లుండాలి.
1 3 నోట్రంపులు : ఆడుటకే. శ నోట్రంపులు : బ్బాక్వుడ్ సంకేతం.
౪ ఏ రంగు బిడ్ చేసినా అదిగేము దాకా ఫోర్సింగుపాట.
రెండవస్థాయిలో రంగుతో ప్రారంభపుపాటలు.
ఈ తెనాల్సి పద్దతి కళావరు, డైమను, ఆటీను, ఇస్పేటు రంగుల్ని రెండవస్థాయిలో (ప్రారంభించటంలో దాదాపుగా “అకాల్ పద్దతిని” అనుసరిస్తుంద్తి ఆ పద్దతి (ప్రకారం రెండవస్థాయిలో రంగుతో ప్రారంభించటం సాంకేతికంగా బలమైన చేతుల్ని తెలుపుతుంది. డైమను, ఆటీను, ఇస్పేటు రంగుల్ని రెంటితో ప్రారంభించిన చేతులకంటె రెండు కళావర్లతో (ప్రారంభించిన చేతులు ఇంకా మిక్కిలి బలంగా ఉంటాయి. పార్టనరు నుండి ఏ కొంచెం సహాయం అందినా అందకపోయినా గేము పాడే అవకాశం ఎక్కువగా ఉంటుంది. అట్టయితే పెద్దరంగయితే నాలుగుతోను, చిన్నరంగయితే అయిదుతోను
117
' ప్రారంభింపవచ్చుగడా అనే సందేహం కలుగవచ్చు. అట్లా (ప్రారంభింపకుండ ఉండటానికి కారణాలు లేకపోలేదు. అవి : ఏ నాల్గవస్తాయిలోనో అయిదవ స్టాయిలోనో ప్రారంభించి పాడితే అది ప్రత్యర్థుల్ని పాడకుండ అడ్డుకొనే బలహీనమైన ఆ(క్రమణపు పాట (018౪6౧౪6 016) అవుతుంది గాని బలమైన చేతిని తెలిపే పాటకాదు. ఇ ఓపెనర్ చేతిలో ఒకరంగుకాక రెండు రంగులు కూడా రెండవస్టాయిలో ప్రారంభించినపుడు ఉండవచ్చు. అపుడు పార్టనరు ఆ రెంటిలో ఏ రంగు తన చేతిలో బాగా ఉంటే ఆ రంగును సపోర్టు చేయటానికి అవకాశం ఉంటుంది. ఉదా : ఉత్తరము : ఉగిగ౦యగగ౫గ 9 నంగ గగ 0% - " దక్షిణము : ఉ గగ 9 0౫౫ 0౫న త గనగగ
దక్షిణపు పార్టనరు అరకు సపోర్టు చెప్పిన తర్వాత ఆరు అరకల వరకు పాడవచ్చు.
౩ ఓపెనర్ తన -పార్టనరు చేతిలో ఆడటావికి వీలైన రంగు ఉంటే ఆ రంగును గూడ
తెలుసుకొని ఆరంగులో చివరి కాంట్రాక్టు ఆడవచ్చు. ఓపెనర్ ప్రారంభించిన రంగులోనే ఆడాలనే సిద్దాంతమేమీ లేదు. పార్టనరు రంగు కలువకపోతే నోట్రంపులోనైన ఆడవచ్చు. *" ఖ ఓపెనర్ తన పార్టనరు చేతివిలువల్ని, విభజనను బట్టి శ్చాము పాడటానికి వీలున్నదేమో తెలుసుకోవచ్చు.
రంగులో రెండవస్థాయిలో ప్రారంభింపబడే ఈ పాటలన్నీ పార్టనరుకు ఫోర్సింగు పాటలే. పార్టనరు చేతిలో ఏ బొమ్మా లేకపోయినా సమాధానం చెప్పాలి. 2 క. ప్రారంభానికి 2 డైైమన్లనూ, ఇతర రంగుల రెండవస్థాయి (ప్రారంభానికి రెండు నోట్రంపులనూ సమాధానంగా చెప్పి పాయింట్ల హీనతను సూచించాలిగాని పాస్ చేయకూడదు.
రెండు కళావర్ల ప్రారంభం.
రెండు కళావర్ల ప్రారంభపు పాట ఒక కృత్రిమమైన పాట. ఈ పాట (ప్రారంభానికి
23 లేక అంతకంటె ఎక్కున బొమ్మ పాయింట్లు అవసరం... కాని ఆరు, అంతకంటె
ఎక్కువ ముక్కలతో మంచికళావరు రంగున్నపుడు అదనపు పాయింట్లతో కలుపుకొని 22
పాయింట్టున్నా రెండు కళావర్లతో (ప్రారంభింపవచ్చు. ల ఇ
కళావరు రంగు కానపుడు మాత్రం 23 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్లు ఉండాలి. లూజర్ల కంటె ఆనరుట్రిక్కులు ఎక్కువగా ఉండాలని కొందరి అభిప్రాయం. చేతి విభజన ఎట్టెనా ఉండొచ్చు. _ ఒక మూడు పరిస్థితుల్లో తప్ప ఇది పార్టనర్ని గేముదాకా పాడాలని బలాత్కరించు పాట. ఆ మూడు పరిస్థితులు : ఉ- ద
- ఉదా:ఉవఉీనగ ఇ షిగంగం ధగంయగతా శనగ 2 - 201 2940- 24 ద: ఉంగంగంగం 9౫౫010౫0 4౫% 2నో.(2 - లేదు. లతల లత తననతారాుననాారాాడాలుడానాననాలా నాయకా. 118
1 2 డైమన్ల జవాబు బలహీనతను తెలియజేస్తుంది, ఇ ఓపెనర్ రంగును తెలుపుతుంది. ఫోర్సింగు పాట. ॥) ఓపెనర్ 2 నోట్రంపులు చెప్పి 2-5-3-3 విభజననే కాక 23-24 బొమ్మపాయింట్లనే సూచిస్తున్నాడు. కాబట్టి పార్టనర్ ఈ పరిస్థితిలో పాస్ చేయవచ్చు. గేము పొడనక్కరలేదు. ఉ = ద 2ఉదావఐంఉవఉ౦గళ గగ ౦గంగతినంంగగగణ 2తఉ - 2010) 3త్తీి([౧ = 3నో.(1) ద: ఉంగ౫గ౫ 90౦౫౫౫ ౦0%౫౫ త ౫౫ 4ఉ(/0- పాస్ 9) బలహీనతను తెలుపుపాట. ఖ 3 కళావర్ల ఫోర్సింగు పాట. ॥) _ఫోర్సింగుపాటపైన 3 నోట్రంపులు చెప్పబడింది. ౧) కాని ఓపెనర్ తనది 22 పాయింట్టుండి కళావరు రంగుతో కూడిందని తెలియ జేయటానికి 4 క. పేర్కొనడం జరిగింది. కాబట్టి ఇపుడు గేముకు పోనవసరంలేదు. 3ఉదావఉ : ఉగింగగ ఇ? గంగగ ౦గం, ఊింగగ 2 - 20
ద: ఉగగగగ౫గ ౫౫ ౦010%%చంగగ 2ో - లేదు.
ఓపెనర్ మలిపాటలో 2 నో. చెప్పి 23-24 బొ.పా. సమవిభజనను సూచించినాడు. ఈ పరిస్థితిలో చేతిలో బలములేనపుడు రెస్పాండరు పాట విరమించవచ్చు. సమాధానాలు :
| బుణాత్మక సమాధానం*(నెగటిన్ రెస్పాన్స్ *- 16021149 ?6900౧569)
2 డైమన్ల సమాధానం చేతి బలహీనతను తెలియజేయటానికి ఏర్పరచుకొన్న ఒక కృత్రిమ సంకేతం. గుణహీనతను సూచిస్తుంది. అనగా పాయింట్ల హీనతను తెలుపు తుంది. ఇది బుణాత్మకమైన పాట (1163446 516). గుణాత్మకము - (ధనాత్మకము) (౯౦౪11౪6 816) కాదు. రెండు కళావర్త 'ప్రారంభపుపాట ఫోర్సింగుపాట గదా 1 పార్టనరు చేతిలో సున్నాపాయింట్టున్నా పాటలేదని చెప్పటానికి వీలులేదు. కాబట్టి గుణాత్మకమైన సమాధానం చెప్పటానికి వీలులేని చేతితో రెండు డైమన్ల సమాధానం చెప్పాల్సి ఉంటుంది.
ఊఉ - ద ఉ:ఉగ౦10%%, ఇ గ&౫ 0౦400, 4౮% 2 - 20
2ట్తు ౨ ౩ట్తీ ద:ఉ9గగ ల 10%%% 0౫౫౫ తి 9౫౫ ఎ లేదు
ఓపెనర్ 23 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మపాయింట్టు అయిదు అంతకంటి ఎక్కువ ముక్కలున్న ఇస్పేటు రంగు తెలియజేస్తున్నాడు. రెస్పాండరు చేతిలో ఏమీలేదు. కాబట్టి మొదట నెగటివ్ బిడ్డయిన రెండు డైైమన్సు చెప్పినాడు. తరువాత ఓపెనర్, మలిపాటలో చెప్పిన రెండు ఇస్పేటుల పాట ఫోర్సింగు పాట. కాబట్టి మూడు ముక్కలతో రెస్పాండరు 3 స్పేడుల సమాధానం చెప్పినాడు. తర్వాత తన ఒంటి చేతి మీదుగా గేముకాదనుకొని (ప్రారంభకుడు పాట విరమించినాడు.
119
ఉ = ద. ఉ:ంఉగ౦, 9 4గం10%౫%0400%ఊఉ* - 2ఊ - 20 ద:ఉగ౫గగ౫గ 9754 0%౫%4తం10%% ౨ 29-౩9 తా ప్రారంభకుడు తన ఒంటిచేతి మీదుగా గేము కావడానికవకాశముంది కాబట్టి గేము పిలిచినారు. ఉ:ఉీగిగం, ఇ షిగ9%గ ౦40౦, ఊడంగ - 2ఊఉ - 20 దవఉగ౫౫ 9 8౫౫4౫ ౦9%౫౫ ఊ౫ణ౫ - 29-49 రెస్పాండరు తన రెండు డ్రైమన్ల్సపాటతో బలహీనతను తెల్పి తర్వాత నాలుగు అరకులకు దూకి పాడటంవల్ల నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ అరకులున్నాయని, ఏ రంగులోను ఆసుగాని, రాజుగాని, ఒంటిముక్కగాని రద్దురంగుగాని లేదని ఆపాట తెలుపుతుంది. ఉవఉశగ0ంంగ౫గ ఇ%% ౦4గ౦, తినగ - 24 “20 2టీ = 2నో. (1) ద:ఉ 9౫౫ 9 4౫౫ ౫౫౫ త ౮10%౫ 59(0- 6౪ (1) ఏ 3 ఇస్పేటుల చెప్పినా చెప్పవచ్చు. 6టీ య ఇ _రెస్పాండరు రెండు డైమన్ల నెగటివ్ బిడ్ చేసి పాయింట్ల హీనతను తెల్పినా ఓపెనర్ రెస్పాండర్ని అరకులో ఆసుగాని, రాజుగాని, ఒంటిముక్కగాని ఉంటే తెలుపవలసిందని అయిదు అరకుల పాటద్వారా అడిగినాడు. నెగటివ్ బిడ్ చేతిలో ఒక ఆసున్నది. గుణాత్మక సమాధానం ఏడుపాయింట్టు లేకపోతే చెప్పటానికి వీలులేదు కదా. కాబట్టే ఆసున్నదేమో కనుగొనటానికి 5 అరకుల బిడ్ చేయబడింది. ఆసున్నది. కాబట్టి ఆరు అరకులు చెప్పటంవల్ల ఆరు ఇస్పేటులకు పాటసాగింది. ఆసులేకుంటే అయిదు ఇస్పేటులకే ఆట ముగిసేది. దానివల్ల యిబ్బందేమీ ఉండదు. ఉవజఉగ౦, ఇ ఉగ౦ం౫౫౫౫ ౦౯౦౮ ఊ॥4 2తఊి - 20 25 ఎ 30 ద:ఉగగ౫గ 99% 0410 %౫౫ త ౫౫౫- 4నో, (0) - 50 67 లేక (60) +) నాలుగు నోట్రంపుల పాట ఆసులు తెలుసుకొనే బ్బాక్వుడ్ సంకేతానికి సంబంధించింది. దక్షిణపు చేయి బలహీనతను తెలిపినా ఆసుంటే ఉండవచ్చుగదా ! 5 డైమన్ల సమాధానంవల్ల ఒక ఆసు తెలిసింది 6 డైమన్సు పాడవచ్చు. 6 అరకులు పాడవచ్చు. 6 అరకులు పాడితే 60 పాయింట్లు ఎక్కువ వస్తాయి. 2ఊ 20 /
- 2 నోట్రంపులు - 23-24 బొ,పా. నోట్రంపు విభజనం, ఫోర్సింగుపొట కాదు. ఇ 3 నో, = 25-26 బొ.పా. నోట్రంపు విభజనం అన్నిరంగుల్జో ఆపే ముక్కలు. 2). 3అ, 3ఇ, 4క, అడిగేపాట డైమను తురుపు. స్ట 120
ఉ = ద 2ఉ ౨ 20
శి పాస్ 2నో ౨?
వ 3ఊ, 379,30,3ఉ : 5 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు - 3-6
పాయింట్లు,
- 4ళిలేక 4 ఊఉ: ఆడుటకే
౧) 4 ఊ లేక 40 : ఆరు అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలు తగిన తోడ్పాటుతో
ఓపెనర్ గేము పాడవచ్చు. గుణాత్మక సమాధానం (౧౦౪౪6 గ౭5౧౦౧56 - పోజిటివ్ రెస్పాన్స్) గుణాత్మక సమాధానం చెప్పాలంటే కనీసం ఏడు బొమ్మ పాయింట్లు విభజనకు వచ్చే పాయింటు ఒకటి కలిపి మొత్తం ఎనిమిది పాయింట్లయినా ఉండాలి. లేదా ఆరు బొమ్మ పాయింట్లు రెండు అదనపు పాయింట్లయినా ఉండాలి. ఆ బొమ్మ పాయింట్లలో ఒక ఆసుగాని లేక ఒక రాజుగొని తప్పక ఉండి తీరాల్సిందే. ఆసు రాజులు రెంటిలో ఏదీ లేనపుడు లామ్మిది బొమ్మ పొయింట్ల్టయినా ఉండటం అవసరం. రెండు కళావర్లపాట మీద 2ఇ, 2ఆ, 3కళావర్షు చెప్పాలంటే కనీసం అయిధు ముక్కలయినా ఉండాలి. రెండు డైమన్ల సమాధానం నెగటివ్ సమాధానం కాబట్టి పోజిటివ్ సమాధానం చెప్పాలంటే మూడు ర్రైదున్లు చెప్పాలి. మూడు డైమన్ల సమాధానానికి ఆసు రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మతోనైనా ఉండి అయిదు ముక్కలుండాలి. లేదా ఆరుముక్కలైనా ఉండాలి. ఏ రంగులోను అయిదు ముక్కలు లేనపుడు 4-4-4-1 విభజనమున్నా, పనికిరాని అయిదు డ్జైమను పాడీ ముక్కలున్నా రెండు నోట్రంపులు చెప్పవచ్చు గరిష్ట పరిమితి లేదు. ఒకసారి గుణాత్మక సమాధానం చెప్పిన తర్వాత కనీసం గేమువరకైనా పొడాలి. ఉవఉశఉ౦ంగ౫గం ఇ? గం౫% 04గగ౫, తాగ 2తీ - దీ 3 - 4టీ దవత గణం 94౫౫ 0౫ ఈ 10%స%%4౫ 4నో(0- 50 5నో (10)- 60 (1) 64 -
శ. ఆసులడిగే బ్బాక్వుడ్ సంకేతం.
ఇ ఆసులు తెలుసుకొన్న తర్వాత అయిదు నోట్రంపులు పాటకు అర్హమేమంటే ఆసులు సరిపోయినాయని తురుపురాజు రాణీలను గూర్చి తెలుపుమని అడగటం. తెలుపని విలువలుంటే 7దాకా వెళ్ళుమని కూడా దాని అర్హం. ఉ:ంతఉగ౦౫గ ఇ గం, ౦4౦య౫౫ త గ గగ- 2ఉ “౩0
400- 44 (1) ద:వఉీగ౫గ 9౫౫౫ ౦6౮౫౫౫4 ఊ గగగం 4నో (110- ర5క (0 60-- 121
) మూడు డైమన్ల నుండి నాలుగు డైమన్లకు పెంచటంలో అర్హం పార్టనర్ని డైమను రంగెట్టిదో తెలియజెప్పుమని అడగటం. ఇ 4 ఇస్పేటుల సమాధానంతో డైమనులో గం బొమ్మలు సూచించబడ్డాయి.
- _బ్బాక్వుడ్ సంకేతం. ౧౧5కు సమాధానం ఆసులేమిని తెలుపుతుంది. కాబట్టి 6 డైతోపాట ఆపబడింది. డి = ద 2ఊఉ - 2% డ్ ) _2నో. ఇంకా సమాచారం తెల్పుకోటానికి పాడినపాట. సమవిభజనగలచేయి. ఇ 3నో. : బేబీ బ్లాక్ వుడ్ తురుపు అరకు
- 2ఉ..3ఊి., 30 ., 5 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు స) 3ఉ., 4ఊ., 40: ఆస్కింగ్ బిడ్డు. అరకు తురుపు. ౪. 3 ఆరకులు : అరకుతురుపు ఎట్టిదో తెల్పాలి. ౪). 49 : అయిదు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల తోడ్పాటు, శ్చాముకు వెళ్లే శక్తి లేదు. రెస్పాండరు తన పాయింట్లను బట్టి శ్లాముకు వెళ్ళవచ్చు. 2తఊఉ ౨ 2ఖ 2ఉ -? $ 3 ఇస్పేటులు : తగిన సపోర్టున్నదని తెలుపటమేకాక ఓపెనర్ని తన ఇస్పేటు 10గెట్టిదో వివరింపుమని కూడ అర్హం, ౪) 44 ; నాల్లుముక్కలతోడ్చాటు.
- 3 లేక 3 0: నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలున్న రెండవరంగు. ఇ) 4ఉఊాలేక 4 0: అడిగేపాట. ఇస్పేటు తురుపు. ౪ 4 అరకులు : ఓపెనర్ చేతిలో రద్దయినా ఆడగల శక్తిగల రంగు. ౪) 2నో. : ఇస్పేటులో రెండే ముక్కలు. ౪) 3నో. ; బేబీ రోమన్ బ్బాక్వుడ్. సదా; ఉవఉశిగ౦ంగ౫గ౫ ౪94౫040, ఊగ౫ణగ- 2ఊఉ - 29 2ఉ ౨ మో) ద:ఉంగగ౫ం 9 గం౫%౫౫౫ 00౫4౫. 409- శో)
- 7ఉీ ) బేబీ రోమన్ బ్బాక్ వుడ్ తురుపుస్పేడు. 5 (7 ఇ నాలుగు ఆసులు ॥) _తురుపులో రాజా, రాణీలు అడుగబడినాయి. ౧) అయిదు అరకులపాట తురుపు రాజు, రాణీలను రెంటిని తెల్పుతుంది. నం. 122
2తీ ౨ 29౪ శ. 3నో. : ఆడుటకే 2నోో - 1? ఇ ౨ లేక 3 0: నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలున్న రెండవరంగు.
- 3౪ : ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు.
గి శతి : గెర్బర్ ఆసులడిగే సంకేతం. తురుపుఅరకు.
2త - ౩ఊీ ) 3నోట్రంపులు ఆడుటకే శి
ఇ 4 : నాలుగు ముక్కల మద్దతు తురుపు బలాన్ని తెల్పాలి.
9 40,49 ,44ఉ: ఆస్కింగ్బిడ్ కళావరు తురుపు.
౧) 4నో. ; రోమన్ బ్లాక్వుడ్ సంకేతం.
2తఊ - 2నో, ఏ 3నో 23-24 బొమ్మ పాయింట్టు. ఆడుటకే. 7
ఇ 3ఊీ : కృత్రిమమైన పాటకావచ్చు. మిగిలిన ఏ రంగులోను అయిదు ముక్కలు లేకపోవచ్చు. ఉంటే కళావరులో 5 ముక్కలుండవచ్చు.
- 30,37 ,34 ; అయిదు అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలున్న రెండవరంగు.
ఉదా: ఉ: ఉగ గగ౫4గ4౫ గంగను 04కి, శ గం 2తఊీ - 2నో. 3ఉ ౨ 4౮౦ దవఉ ౫౫ ఇ 49౫౫ ౦0౧౦౮౫౫ త సంగం 4 ౨ శ4నో( 5త - క5నో, (1) 7ఇ9(1) - ) రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం అరకు తురుపు
ఇ 5నో. " అయిదు కళావర్లపాటతో మూడాసులు తెలిసిం తర్వాత, ట్రంపాస్కింగ్ బిడ్ చేయబడింది. ఆసులు సరిపోయినట్టుగా సూచించటం జరిగింది.
॥) ఆరు అరకులు చెపితేనే తురుపులో రాజు రాణి చెప్పినట్టవుతుంది. కాని ఆసులు, సరిపోయిం తర్వాత ఇస్పేటులోపట్టు తేల్చుకోటానికి అవకాశముంది కాబట్టి 7 అరకులు పాడబడింది.
2తీ - 37 లేక 3ఉీ () (0) గుణాత్మకం. చెప్పిన రంగులో ఒంటిముక్క ఉంటుంది. 2టీ - 3నో. ఖ్లై () చిన్నరంగుల్లో దేనిలోనైనా ఒంటిముక్క ఉంటుంది. పార్టనర్ తన 2 దగ్గరున్న నాలుగు ముక్కల రంగుల్ని దిగువ నుండి చెప్పాలని ఈపాట కర్ణం. ఏ 4నో. ; రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం.
ఇ శ4ళ లేక్ 4ఉీ ; నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల రంగు 23 - 24 పాయింట్లు మాత్రమే ఉంటాయి.
123
వ్రత్యర్థి జోక్క్యమున్నపుడు అవలంబించాల్సిన వద్ధతి. ఉత్తరం - తూర్పు - దక్షిణం 2టీ టా డబల్ - ? శ. -రీడబల్ : పోజిటివ్ రెస్పాన్స్. కళావరు తురుపుగా ఆడటానికి ఇష్టముండాలి. ఇ 20,21 ,2ఉ : అయిదు అంతకంటె ఎక్కువముక్కలున్న రంగు గుణాత్మకం
- 17?నో. : ఫోర్సింగ్బిడ, అయిదు ముక్కల రంగుండదు. 4-4-4-1 విభజనమున్నా
| ఈసమాధానం చెప్పవచ్చు.
౪) 3నో, : ఆడుటకే.
౪) పాస్ : బలహీనమైనచేయి. ఉత్తరము - తూర్పు = దక్షిణము 2త్తీ = _ఏరంగుచెప్పినా - ?
- డబుల్ : పెనాల్టీ డబుల్
ఇ 3నో. ; ఆడుటకే
- రంగుచెప్పుట ; 5 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు, గుణాత్మక సమాధానం,
౧) 2నో, : ఫోర్సింగ్ బిడ్ &-4-4-1 విభజన కూడ ఉండొచ్చు.
౪) పాస్ : ఆరుపాయింట్లకంటె తక్కువ ఉన్న చేయి.
రెండవస్థాయిలో ఇస్పేటు, అరకు, డైమనుల ప్రారంభం. ఈ పై రంగులను రెంటితో 'ప్రారంభించటానికవసరమైనవి ;
ఫే కనీసం 17 లేక 16 బొమ్మ పాయింట్టు, 8 పట్టు తెచ్చే ముక్కలు. ఆరులేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండి ఒక పట్టు కంటె ఎక్కువ పోని రంగు అవసరం. ఉదా: ఉగ? గ010%%౫ 040౧౫౫ చీ 16 బొమ్మ పాయింట్లు, 9 పట్టు ఉన్నాయి. కాబట్టి రెండరకలతో (ప్రారంభింపవచ్చు. ఉదా: ఉగ౦౮0, 9 40)10%% 04౫౫ ఊ ౫-17 బొ.పా. 8ిపట్టు, కనుక 2 అరకులు,
2 అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రెడు రంగుల చేతిలో పాయింట్లు సరిపోను ఉంటే రెండవ స్టాయిలో (ప్రారంభింపవచ్చు. ప్రారంభించిన రంగు కనీసం రొజు, రాణీలతోనైనా ఉండాలి. ఉదా: ఉగ౦గ౫౫ 9 4010%% 0 ౮౫ ఊి-
16 బొమ్మపాయింట్టున్నాయి. రాజు, రాణీలకు తక్కువకాని రెండు రంగులు న్నాయి. మొదట 2 ఇస్పేటులతో ప్రారంభించి తర్వాత అరకుపాడుతూ ఉండాలి.
- ర5-4-3-1 లేక 5-4-4-0 విభజనమున్నపుడు అయిదు ముక్కల రంగు కనీసం రాజు, రాణీలతోనైనా ఉండాలి. 20 బొమ్మ పాయింట్టవనరం. నాలుగు ముక్కలరంగు అయిదు ముక్కల రంగుకంటె దిగువస్త్రాయి రంగయి ఉండాలి.
124
ఉదా: ఉగ౦౮10%9 గ౦ం%౫ 0౦40౮, తీ ముందు 2 ఇస్పేటులు
- తర్వాత 3 అరకులు (5-4-3- ఉదా: ఉశ౦గ౫ ఇ 4గంగగ ౦40౦%౫ ఊఉ - 4-5-4-0 విభజనం. ముందు రెండరకులు. తర్వాత 3 డైమన్హు. శ) 5-3-3-2 విభజనలో అయిదు ముక్కలరంగు కనీసం రాజు రాణీలతోనైనా , ఉండాలి. 22 బొమ్మపాయింట్లవసరం. 2 నోట్రంపులతో (ప్రారంభించటానికి వీలులేనట్టిచేయి. "
- 11 పట్టున్నపుడు రెంటితో ప్రారంభించవచ్చు. బొమ్మ పాయింట్లు ఇన్ని ఉండాలనే నిర్ణయమే లేదు.
ఉదా: ఉగ౦ంం10%%%%4%4%4 940% 0-.ఊ- 2 ఇస్పేటులు
- రెండు కళావర్లతో ప్రారంభించటానికి తగినన్ని పాయింట్టున్నా ఒక్కొకపుడు చేతి విభజనాన్ని విశదీకరించటానికి రెంటితో ప్రారంభించవచ్చు.
ఉదా: ఉగగ౦0ం౮ం% ఇ శగంగం ౦ష0ం% టా.
సమాధానాలు.
బుణాత్మక సమాధానం (16021౪76 8500౧59 - నెగటివ్ రెస్పాన్స్) రెండు కళావర్ల (ప్రారంభానికి నెగటివ్ రెస్పాన్స్ రెండు డ్రైమన్లయితే రెండిస్పేటులు, రెండరకులు, రెండు డైమన్ల ప్రారంభానికి రెండు నోట్రంపులు నెగటివ్ రెస్పాన్స్గా చెప్పాలి. అంతేగాని చేతిలో ఏ పాయింట్టులేవని పాస్చేయకూడదు. ఒక పర్యాయం వరకు ఈ రెండవస్తాయి హిటలు ఫోర్సింగుపాటలు.
ఉద ఉదా:ఉ: ఉగషగం10%%గళ9కగం%గ 04%౫గచాిగం- 2ఉ = 2నో, ద:ఉగ౫ం ౫౫ 00౫౫౫౫ త ౫౫% 3ఉ - పాస్ పాయింట్లు తగినన్ని లేవు కాబట్టి పాట విరమించబడింది. గుణాత్మక సమాధానం (051/6 గి౭90౦౧:6 = పోజిటివ్ రెస్పాన్స్)*
2 కళావర్లకెట్లో ఈ రంగులకు అంతే. ఈ గుణాత్మక సమాధానానికి ఏడుబొమ్మ పాయింట్లు ఒక అదనపు పాయింటు కలిపి ఎనిమిది పాయింట్లయినా ఉండాలి. లేదా ఆరు బొమ్మ పాయింట్లు రెండు ఆదనపు పాయింట్లు కలిపి ఎనిమిది పాయింట్టయినా ఉండాలి. " అంటే ఏడు బొమ్మపాయింట్టుంటే అదనపు పాయింటు ఒకటి ఆరు బొమ్మపాయింట్టుంటే ఆదనపు పాయింట్లు రెండయినా ఉండాలి. ఈ గుణాత్మక సమాధానానికి ఒక ఆసుగాని ఒక రాజుగాని తప్పక ఉండి తీరవలసిందే. ఆసుగాని రాజుగొని లేనపుడు తొమ్మిది పాయింట్టుండటం అవసరం. గుణాత్మక సమాధానం తర్వాత గేము లోపల ఆపకూడదు.
ఒకటి మాత్రమే పెంచబడ్డ సమాధానం.
'ప్రారరిభించిన రంగును ఒకటి పెంచటానికి ఆరంగుకు తగిన సపోర్టు, ఒక ఆసుతో పదిపాయింట్టు ఆసులేకుంటే 11 పాయింట్టు ఉండాలి.
125
ఉ = ద ఉదా:ఉ: ఉగ౦ం9%గగ%4ం ఇ4శనగగణ౫గం 0-,తూగగ-. 2ఉ ఏటీ తళా - 4ఉ (1) ద:ఉ గగగగ ౫౫ ౦0౦౫౫౫ ఊ౦ంగ ఎ. ర5౪9 (1- (1౫) ( ఆస్కింగ్ బిడ్
() అరకులో రెండవ పర్యాయం గూడ ఆపే ముక్కలేనందువల్ల 4ఇస్పేటులు చెప్పబడింది.
(1) మూడవ పర్యాయం అరకులో ఆపే ముక్క ఉన్నదా అని అడగటం.
(౧ మూడవ పర్యాయం అరకులో ఆపటమే కాక ఇస్పేటులో ఆసున్నదని కూడ విశదసరచటం. అరకులో రెండు ముక్కలే ఉన్నాయి. కాబట్టి మూడవ పర్యాయం ఆపటానికి వీలుంది. తురుపు ఆసును చెప్పటంలో ఒక స్థాయి పెంచి చెప్పాలి. కాబట్టి ఆరు ఇస్పేటులు బిడ్చేయబడింది.
ఉదా:ఉ: ఉీగింంగగగళ కణం 00 శనగ? - 2ఉ - 3ఉీ దవజీగ10%గ%, 9౫౫౫ గతా గసగగగ - 4ఉ()- పాస్ పార్టనర్ చేతిలో 10, 11 పాయింట్లు ఉన్నా శ్చాము పాడటానికి చాలవని
4 ఇస్పేటులతోపాట విరమించబడింది.
ఉదా;ఉ:వ ఉలిగ 9 గంంగ౫ణం షగ౫ం తీ గ 2౪9-౩౪9
తా - 4నో, (0
ద:ఉీకగగ ఇ తిగగంంగ ౫౫ త (౫0 5్ఖి = 6౪
1 ఓపెనర్ నాలుగు అరకులతో ఆపినా ఆసులు సరిపోతే శ్చైముకు వెళ్ళవచ్చని ఆసులడిగి తెలుసుకొని తన దగ్గర పాయింట్టున్నాయి కాబట్టి రెస్పాండరు శ్చాము పొడినాడు.
ఇబ్బడిగా పెంచబడ్డ సమాధానం.
ఉదా:ఉవ ఉగ 9 03%% 04౫౫ ఊ గ- 20 - 40()
దవ టి ౫౫ 9 ౫౫౫ 00౫౫౫ త ౫౫0౫౫
() ఇది హెచ్చరించే సమాధానం రాణీతో నాలుగు ముక్కలో లేక అయిదు డైమను పొడి ముక్కలో ఉండి, ఆసుగాని, రాజుగాని ఒంటి ముక్కగాని లేదనీ, జాగ్రత్త పడాల్సిందనీ తెల్పు సమాధానం. బలహీనతను తెలుపుతుంది.
ఉదా:ఉ: ఉత గతగగగగు 9 4౮10౫౫ గతి. 2ఉ - 4ఉ(0) ద:ఉ0౦%%గ% 9౫౫ 0౮1000 త ౫0 6ఉ(0) -
) రెస్పాండరు తనచేయి బలహీనమైన చేయి అని తెల్పినాడు.
ఇ రెస్పాండరు చేతిలో నాలుగు ఇస్పేటులున్నాయని తెల్పిన తర్వాత అరకులో ఒక
బొమ్మ దొరికితే ఆరు ఇస్పేటులవుతాయి గదా అని చిన్న న పాడబడింది. ననన న
వేరే రంగులో సమాధానం. రెండు డైమన్లతోగాని, రెండరకులతోగాని, రెండిస్పేటులతోగాని ప్రారంభించ బడ్డప్పుడు కళావరు కాక వేరే మరొక [క్రొత్త రంగులో సమాధానం చెప్పాలంటే ఆ రంగులో అయిదు ముక్కలుండాలి. అంతేకాక పోజిటివ్ నమాధానమోయటానికి నరిపడిన పాయింట్టుకూడ ఉండటం ఆవళ్యకం. రెస్పాండరు చేతిలో అయిదు ముక్కలకు తక్కువకాని.వేరే రంగున్నా ఓపెనర్ రంగును బలపర్చటానికి వీలుంటే ఆరంగునే ముందుగా సపోర్టు చేయటం మంచిది. అంతకంటే రెస్పాండరు తన చేతిలోని రంగు చెప్పటమే మంచిదనుకొంటే అలాగే చేయవచ్చు. డీ =ద ఉదా;ఉ: ఉగగ ఇగగ౫గ ౦గగం%గ౫౫తఉ*ఎ0ం 20 -290 3౪ (10) = 4నో. ద:ఉగగ, 940౦౫౫౫ గణగణ గ109- 5౪ = 6౪ శ పోబిటిన్ రెస్పాన్సీయటానకి పాయింట్టుండటమేకాక అరకులో అయిదు ముక్కలు గూడా ఉన్నాయి. ఇ మలిపాటలో డై, చెపితే 7 ముక్కల డైమనని తప్పుగా అర్హంచేసుకోబడుతుందని డ్రై రంగు చెప్పలేదు. పార్టనరు మేజరు రంగైన అరకుకు మద్దతీయటమే మెరుగు. మూడు కళావర్ల సమాధానం, ఇదొక కృత్రిమ సమాధానం. గుణాత్మక సమాధానంచెప్పటానికి తగినన్ని పాయింట్టుంటాయి. కాని (క్రొత్త రంగు చెప్పటానికి అయిదు ముక్కలరంగుండదు. కళావరులో అయిదు ముక్కలుంటే ఉండవచ్చు. పార్టనర్ రంగును సపోర్టు చేయటానికి తగినట్టుగా ఉండదు. ఆ స్థితిలో మూడు కళావర్ల కృత్రిమ సమాధానాన్ని ఆశ్రయించాల్సి వస్తుంది. 4-4-4-1 విభజనలో ఒంటి ముక్క కళావరయినా మూడు కళావర్త సమాధానం చెప్పవచ్చు. ఈ సమాధానం తర్వాత ఓపెనర్ తన రెండవ రంగు బిడ్ చేయవచ్చు. రెండవ రంగు లేకుంటే మొదటి రంగునే తిరిగి చేప్పవచ్చు. మలిపాటలో 6-3-2-2 విభజనలతోను 3 నోట్రంపులు పాడవచ్చు. ఉదా;ఉ: ఉగిగ౦ంం%గ ₹4ంగ౫గ 0౦4ష%గ%౫4తగం 2ఉీ = 3ట్తీ (1) 379() - 3ఉీ ద:ఉ8౫౫ం ఇ కణ ణంగ౫ం ఊఉ ౧౫౫౫ 4ఉీ = లేదు దక్షిణపు చేతిలో 9 బొ.పా. ఒక అదనవు పాయింటు కలిపి వది పాయింట్టయినాయి. కాబట్టి మూడిస్పేటులు చెప్పవచ్చు. కాని ఆసులేదు. ఆసులేకుంటే పార్టనరు రంగుకు సపోర్టు చేయాలంటే 11 పాయింట్లవసరం,. ఆకారణంచేత మొదట సపోర్టు చెప్పకుండా తరువాత మలి జవాబులో సమర్థించటం జరిగింది. 127
ఇ ఓపెనర్ మలిపాటలో పేర్కొనే రెండవరంగులో కూడ కనీసం 5 ముక్కలుండాలి. కాని 4 ముక్కలతో గూడబిడ్ చేయటం జరుగుతుంది. రెస్పాండరు 5 ముక్కల రంగను కొంటాడు. కాని 2వ రంగుకు మద్దతు తెల్పాలంటే నాల్లుముక్కలుండాలి.
ఉ = ద 2ఊీ = పటి ఉదావ;ద: ఉగిగగగగ, ఇ గషంగగ౫గ ౦గ0,ఊగ- 3? = 400 = 4నో(1) - 5జీ (1) ద: ఉ౫గగళి క10%౫% ౦4౫౫౫ త ౦౫౫ 5ఉీ (0) - 6
$. అరక్సు తురుపుకు రెస్పాండరు చేతిలో 11 పాయింట్లవుతాయి. నాల్లు డ్రైమన్ల బిడ్డు అస్కింగు బిడ్డు.
వి నాల్లు నోట్రంపుల మలిపాటవల్ల డైమనురాజు రెండాసులు, లేక డైమనాను మరాకాసు తెలుపబడినాయి.
- అయిదు కళావర్ల సమాధానం అస్కి౦గు బిడ్డు.
౧౧ అయిదు ఇస్పేట్ల బిద్దువల్ల కళావరులో రెండవ పర్యాయం ఆపేది ఇస్పేటు రాజు తెలుపబడినాయి.
ఉదా:ఉ: ఉగిగంంగగం ల గం ౦గిగగచి ౧౮- 2ఉ - 3
3నో, - 44
ద:ఉ౫ంఇ [౫౫ 0౫౫౫తి గ10%గ౫%౫ 4ఉ = 5టీ ఓపెనర్ మూడు నోట్రంపుల మలిపాటలో 2క. సూచిస్తున్నాడు కాబట్టి 5 క. చెప్పబడింది
మూడు నోటంపుల సమాధానం.
ఉదా;ఉ: ఉగ౦ంం10%%ఇ9గ00, 010% తాగగా 2ఉ - 3నో. (1) 49 (0- శ4నో (1)
దవఉంగం ఇ ష౫౫ 04ఉంగత గంసయగ 50 - 64
- 3 నోట్రంపుల సమాధానం బేబీ బ్బాక్ వుడ్ ఆసులడిగే సంకేతం. ఈవిధంగా ఆసులడగటానికి 14 బొమ శ్రపాయింట్లవసరం.
ఖ రెండాసులు తెలుపబడినాయి.
౪) 4 నో, పాట ద్వారా తురుపులో రాజు రాణీ బొమ్మలను అఆడగటమేకాక ఆసులు సరిపోయినాయని తెలుపబడింది, 5 డైమన్లపాట వల్ల రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ చెప్పబడింది.
మరికొన్ని ప్రారంభకుని మలిపాటలు : ఉ *ద 2ఉ -3తీ ()3నో :5-3-3-2 విభజనం 22 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ ? పాయింట్లు మొదట 2నో ప్రారంభించటానికి వీలులేనట్టిది. 2ఉ ౨౩౪ ఇ నం. 128
) 3 ఇస్పేటులు : ఆరు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు
ఇ 4 అరకులు, అరకుకుతోడ్పాటు
- 4 లేక 4 ఊఊ : రెండవరంగు
౧) 4ఉ *" మంచి ఆరుముక్కలరంగు అరకుకు తోడ్పాటు ఉంటుంది.
౪ 4నో. : రోమన్ బ్లాక్ వుడ్. ఇస్పేటు తురుపు.
ఉ = ద
2ఉ -౩ఉీ
ణి
) గేముకుగాని శ్లాముకుగాని వెళ్లవచ్చు. 1) 3నో. : శ్చాముకు వెళ్లడానికి శక్తిచాలని చేయి, ॥1) 4నో. : రోమన్ బ్బాక్ వుడ్. 1) 40 లేక 4 క : ఆస్కింగ్బిడ్.
2ఉ - 2నో,
?
) 3ఊ లేక 3 (రెండవ రంగు. ఫాొర్సింగు కాదు.
ఇ 4 : రెండవరంగు.. రెస్పాండరు చేతిలో ఇస్పేటురంగు అరకురంగుకంటె బాగుంటే ఇస్పేటు రంగును ఎన్నుకోవాలి. అరకురంగు బాగుంటే 4 అరకులతో విరమించాలి.
10 పాస్ : 5-3-3-2 విభజనతో మూడు ఇస్పేటులుపాడటానికి వీలులేని చేయి.
౧) 3౪ : రెండవరంగు
౪ 3నో లేక 40 . ఆడుటకే
౪) 4నో. : రోమన్ బ్బాక్ వుడ్
రెండు డైమన్ల ప్రారంభం. ఉ-ద 20 -?
) 2నో. : నెగటివ్ రెస్పాన్స్
ఇ 3నో, : బేబీబ్బాక్ వుడ్
॥) 2 ఇ లేక 24 : పోజిటివ్ రెస్పాన్స్్అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు.
౧) 3ఊ్తీ ; పోజిటివ్ రెస్పాన్స్. అరకు ఇస్పేటులలో అయిదు ముక్కలుండవు. కళావరులో ఉంటే ఉండవచ్చు.
౪ 30:10 పాయింట్లు ఒక ఆసు. ఆసులేకుంటే 11 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు తగిన సపోర్టు.
ఇ 40: జాగ్రత్త పడాల్సిన సమాధానం. ఇంతకు పూర్వమే చెప్పబడింది. ఈ) 3ఉ,39 ..4ఊ : ఆస్కింగ్బిడ్. రెండు డైమన్లకెట్టో 2అరకులకు అట్లేసమాధానాలు, మలిపాటలు ఉంటాయని (గ్రహించాలి. 129
పలురంగుల రెండు డైమన్లపాట- (4౪181-001006186 2 012గ0౧69 - మల్ళీ కలర్ట్ 2 డైమండ్స్) ఇది తెనాలి పద్దతిలో లేదు. ఈ సంకేతాన్ని లోతుగా చర్చించి నెలకొల్పినవారు టెరెన్స్రీజ్, డేవిడ్ బర్డ్ అనువారు. తక్కువ పాటలో ఎక్కువగా ప్రత్యర్థుల్ని తికమక పెట్టే సంకేతమిది. కాబట్టి తక్కువ కాలంలో ఎక్కువగా ఆదరణ పాందింది. ఈ రెండు దైమన్ల సంకేత ప్రకారం ఈ దిగువ పేర్కొన్న చేతుల్లో ఏదైనా కావచ్చు.
1 7-10 బొమ్మ పాయింట్లతో బలహీనమైన రెండరకులుగాని లేక రెండు ఇస్పేటులు
గాని పాడే చేయికావచ్చు.
2 అకాల్ పద్దతికి సంబంధించిన రెండు కళావర్డు లేక రెండు డ్రైమన్లు పిలిచే చేయి
అవవచ్చు.
- 20-22 బొమ్మ పాయింట్టున్న సమ విభజనగల నోట్రంపుచేయి కావచ్చు.
ఇలా నోట్రంపేకాక నాలుగు రంగుల్లో ఏ రంగు పాడే చేయి అయినాకావచ్చు. కాబట్టి ప్రత్యర్థులు తేలికగా పాటలో ప్రవేశించటానికి వీలుండదు. ప్రసిద్ధులైన ఆటగాండ్రు కూడ ఈరెండు డైైమన్లపాటపైన అనేకమైన అసంబడ్దపు సైపాటలుపాడిన సందర్యా లున్నాయి. (ప్రారంభించిన వాని పార్టనరు కూడ మొదట తెలుసుకోటం కష్టమే. ఓపెన తన మలిపాటలో తనచేతి విషయాన్ని తెలిపేదాకా అతని పార్టనర్ బలహీనమైన రెండరకులుగాని లేక రెండిస్పేటులుగాని పాడే చేయి అనుకొనే సమాధానం చెప్పాలి.
౪ 2 అరకుల సమాధానం : ఎక్కువగా చెప్పబడే సమాధానమిదే. కారణం బలహీనమైన చేతితో ఆరుముక్కల మేజరు రంగుతో (ప్రారంభించి ఉండవచ్చు. కాబట్టి మేజరు రంగులో చిన్న రంగు అరకురంగునమాధానంగా పేర్కొనబడుతుంది. ప్రారంభించిన వాని చేతిలోని రంగు కూడ అరకయితే అంతటితో పాట విరమిస్తాడు. స్థాయి పెరుగదు. ఇస్పేటయితే ఇస్పేటు రంగుకు మారుస్తాడు. లేదా అకాల్ పద్దతికి సంబంధించిన కళావరుకుగాని లేక డైమను రంగుకుగాని సంబంధించిన చేయి అయితే ఆ రంగును మూడవస్టాయిలో పేర్కొంటాడు. 20-22 పాయింట్ల సమవిభజనగల చేయి అయితే 2 నోట్రంపులు పాడుతాడు. ఈ కళావరు, డైమను, నోట్రంపు పాటలు ఫోర్సింగు పాటలు కావు. ఫోర్సింగుపాట పాడాలంటే అకాల్రెండు కళావర్తతోనే ప్రారంభించాలి.
ఉ - ద ఉదా:ఉ: ఉగి౦10762 9౮౫౫ 0౫౫ ఉ ౧౫ 20 - 2౪ 2ఉ - ౩3 ద:ఉగం%౫గ, 910% 040౫౫ తంగ 44 దక్షిణపు చేయి అరకుబిడ్ చేయటం జరిగింది. తన పార్టనరు రంగు అరకయితే అరకులో ఆడవచ్చు గదా అని. కాని ఓపెనర్ తన రంగైన ఇస్పేటులోకి మార్చినాడు. ఇస్పేటు రంగు రెస్పాండరుకు కుదిరింది. కాబట్టి ఆ రంగును మూడవస్తాయికి పెంచి గేము పాడటానికి 'ప్రోత్సహించినాడు. స 2) 2 ఇస్పేటుల సమాధానం : దీనికర్టం (ప్రారంభించిన వాని రంగు అరకయితే గేము పాడటానికి అవకాశముందని, ఇస్పేటయితే పెద్ద (ప్రోత్సాహములేదనీ (గ్రహించాలి. 130
ఉ = ద ఉదా:ఉ:వఉగ౦10%%౫% ౫0౦0౧0౫౫ 10౫౫ 20 - 2ఉ() ద :ఏఉ7,9 40౫౫ 0౮1087% చడగ౫గ పాస్ (4) ) అరకుకు మంచి సపోర్టును తెల్పుతుంది. ఇ బలహీనమైన ఇస్పేటు రంగు చేతిని తెలుపుతుంది. ఉ- ద 20- 24 ణ్ ఫి 2నో. : 20-22 పాయింట్లు సమవిభనగల చేయి ఇ 3ఊీ " కళావరు రంగుతో బలమైన చేయి 11) 30: డైమను రంగుతో బలమైన చేయి ౧) 37 ; తురుపు అరకు కనిష్ట పరిమితిగల (7-5 పా.) చేతిని తెలుపుతుంది. ఇ) 3ఉ : తురుపు అరకు గరిష్ట పరిమితిగల (9-10) చేతిని తెలుపుతుంది.
- 2 నోట్రంపుల సమాధానం : ఇది సాంకేతికమైనది. ఫోర్సింగుపాట. 9-10 బొమ్మపాయింట్టుంటాయి. రెండు మేజరు రంగులకు మద్దతు ఉండి మూడవ స్దాయిలో ఆడటానికి వీలున్నదని తెలియచేస్తుంది.
20 = 2నో. ? ) 3కి లరకు తురుపుతో గరిష్ట పరిమితిగల చేయి. ౪) 30 ఇస్పేటు తురుపు గరిష్ట పరిమితిగల (9-10పా.) చేయి.
- ఏళ అరకుతురుపు. కనిష్ట పరిమితిగల చేయి. ౧౧ 3ఉీ. ఇస్పేటు తురుపు కనిష్ట పరిమితిగల చేయి. ౪ 3నో, : 20-22 సమవిభజనగల చేయి ఇ) 4కి కళావరుతురుపు బలమైన చేయి. ౪) 40. డైమను తురుపు. అకాల్ పద్దతికి సంబంధించిన బలమైన చేయి. క! మూడవస్థాయి సమాధానాలు ఉ- ద 20 - 3ఊఉలక3౦0() 20 - 3ఇలేక3ఉ (10) ) బలమైన రంగయిఉండాలి. ఒకసారిదాకా ఫోర్సింగ్. ఇ దాదాపు గేము పొడటానికి (ప్రోత్సహించేపాట. రెండవచేయి ప్రత్యర్థి జోక్కము,
పార్టనరు చెప్పిన సమాధానాన్ని యీ దిగువ చెప్పిన విధంగా అర్ధం చేసుకోవాలి. ప్రత్యర్హి డబల్పై చెప్పే సమాధానాలన్నీ మామూలు అర్జాన్నే యిస్తాయి. డబల్పై రీడబుల్ చెపితే డైమను రంగు, కొన్ని పాయింట్లున్నాయని అర్తం. (కనీసం నాలుగు మంచి డ్రైమన్లు
131
ఉండాలి) పాస్ చేస్తే మేజరు రంగుకు మద్దతులేదని అర్ధం. రెండరకులు చెపితే ఇస్సేటు లోను రెండిస్పేటులు చెపితే అరకులోను ఆడటానికి అభిరుచి ఉన్నదని తెలియాలి. ప్రత్యర్థి మైనరు రంగులో పైపాటపాడితే దానిమోద మూడరకుల సమాధానం చెపితే ఓపెనర్ చేతిలో ఏమేజరు రంగు ఉంటే ఆ మేజరు రంగులో ఆడుదామని అర్థం. ప్రత్యర్హి ఏదైనా రంగులోగాని నోట్రంపులోగాని పై పాటపాడినపుడు డబల్ చేస్తే అది పెనాల్టీ డబల్. రక్షాత్మకమైన పాటలు ఈరెండు డైమన్లపాట మోద (ప్రత్యర్థి తన దగ్గర మంచి చేయి ఉండి కూడ ఏపాటపాడకుండ ఊరుకోనటం సాధారణంగా జరుగుతూ ఉంటుంది. ఇట్టా పాస్ చేయటం మంచిది కాదు. తరువాత పాటలో ప్రవేశిస్తే పాయింట్టున్నవో లేవో పార్టనరుకు తెలియదు. కాబట్టి రెండవచేయి మొదట డబల్ చెప్పి ప్రవేశించటం మేలు. ఏ ప్రమాదము ఉండదు. ఎందువల్లనంటే రెండు డైమన్ల పాటతో పాట ఆగిపోదు. రెండవచేయి పైపాట : (ఈదిగువ చెప్పబోవు పద్దతి క్రిస్ డిక్సన్ పద్దతి) ఉ-ళతూ 2డై- డబల్ ) 2డై - డబల్ : 13-17 పాయింట్టు, సమవిభజనం, 18 అంతకంటె ఎక్కువ ఉంటే ఏ విభజనమైనా ఇబ్బందిలేదు. ఇ 2 అరకలు : 13-17 పాయింట్లు అరకు రంగు. ఇస్పేటులో రెండు ముక్కలకంటె ఎక్కువ ఉండకూడదు. శ) 2 ఇస్పేటులు 13-17 పాయింట్టు ఇస్పేటు రంగు, అరకులో రెండు ముక్కలకంటె ఎక్కువ ఉండకూడదు. స్స్ 2నో. 17-19 పాయింట్టు. నాల్గవచేతి పైపాట : రెండరకుల మోద డబల్ 13-17 పా,ను తెలుపుతుంది. 2 ఇ.సహజమైనపాటే. మొదటలేదని రెండన పర్యాయం పాటలో ప్రవేశించటానికి రెండవచేయి తీసికోవాల్సిన చర్య శేడబల్. ఇది టేకౌట్ డబల్. 22 ఇస్పేటులు, 3క, 3డ్రై సహజమైన పాటలే. 3)రెండు నోట్రంపులు : రెండు మైనరు రంగులు ప్లానరీ రెండు డైమన్గపాట (512౧౧6౧/ 7౪/0 012గ0౧69 81661౧9) ఇది తెనాలి పద్దతిలో లేదు. ఈరెండు డైమన్ల (ప్రారంభపు పాట ఒక కృతకమైన పాట (4గ111612). ఇది ఇటీవలె ప్రవేశపెట్టబడింది. దీనిని (ప్రవేశపెట్టినవారు విలియమ్ యల్. ఫ్లాన్నరీ, న్ ఈ పద్దతి ప్రకారం చేతిలో 4 ఇస్పేటులు 5 అరకులు ఉండాలి. 11-13 బొమ్మపాయింట్టున్న బలహీనపు చేతుల్ని, 14-15 బొమ్మపాయింట్టున్న మధ్యస్త్రపు చేతుల్ని, అంటే రివర్సుపాట పాడటానికి వీలులేని చేతుల్ని సూచించటానికిది చక్కగా ఉపయోగ పడుతుంది. 11-13 బొమ్మ పాయింట్టున్నపుడు 2 1/2 ఆనరు (ట్రిక్కులుండాలి. మంది పాయింట్లు కాని 16 బొమ్మ పాయింట్టున్నా 15 బొమ్మ పాయింట్లుగా (గ్రహించి పాడాలి. ననన
దీనికి రెస్పాండరు చేతిలో జతగొని రంగుకు మూడు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల మద్దతు ఉంటే విభజనకు వచ్చే పాయింట్లను గూడ లెక్కించుకొని సమాధానం చెప్పాలి. రెస్పాండరు చేయి బలహీనంగా ఉండి అరకు ఇస్పేటులలో ముక్కలు సమంగా ఉంటే ముందుగా రెండరకులు చెప్పాలి. ఎందువల్లనంటే ఓపెనల్ చేతిలో అయిదరకలుండటమే కారణం. అరకులో కంటె ఇస్పేటులో ఎక్కువ ముక్కలుంటే రెండిస్పేటులు చెప్పాలి. ఈ రెండవస్థ్రాయి సమాధానం సైనాఫ్ బిడ్డే అవుతుంది. కాని (ప్రారంభకుని చేయి 4-5-4-0 విభజనతో ఉండి 14-15 పాయింట్లతో ఉంటే నాలుగుముక్కల మైనరు రంగును చెప్పవచ్చు.
- ఉదా: ఉ 865, ౪ 742, 0౦ గగ౫౫ ఊ ౧%౫౫- ఈ చేతితో 27 చెప్పాలి.
- ఉదా: ఉ 962, ఇ 8౫ ం9౫౫ త ఉ౫ంగ౫గ- ఈ చేతితో 2 ఉ చెప్పాలి.
ఈ రెండు డైమన్లపాటకు 3 అరకులుగాని, 3 ఇస్పేటులుగాని సమాధానంగా చెప్పాలంటే 10-12 పాయింట్లు పాడిన రంగుకు మద్దతు ఉండాలి. 3 కళావర్డుగాని లేక మూడు డైైమన్లుగాని సమాధానంగా చెపితే చెప్పిన రంగులో ఆపే ముక్కలుంటే ఓపెనర్ని 3 నోట్రంపులు పాడుమని అర్హం.
రెస్పాండరు నాల్గు కళావర్లు చెపితే 4 అరకలు బిడ్ చేయుమనీ 4 డైమన్లు చెపితే 4 ఇస్పేటులు బిడ్ చేయుమనీ అర్ధం. ఇది సౌత్ ఆఫ్రికన్ బదిలీ పాటకు సంబంధించిన సంకేతం. ఈ బదిలీ పద్దతి (ప్రకారం రెండు డైమన్లు చెప్పిన చేయి పరిచే చేయి కాదు.
ఈ రెండు డైైమన్ల పాటకు 2 నోట్రంపుల సమాధానం ఫోర్సింగు పాట. ఈ 2 నోట్రంపుల సమాధానానికి ఓపెనర్ ఈ దిగువ విధంగా సమాధానం చెప్పాలి.
శు 4-5-2-2 విభజనతో 11-13 పాయింట్టుంటే 3 అరకలు చెప్పాలి. 2) 4-5-2-2 విభజనతో 14-15 పాయింట్లతో 3 నోట్రంపులు చెప్పాలి. 3) _శ-5-1-3 విభజనతో 3 కళావర్డుంటే ౩క. మలిపాట పాడాలి.
- _4-5-3-1 విభజనతో 3డైమన్లు ఉంటే 3 డైమన్త మలిపాట పాడాలి.
ఈ 3క. లేక 3డైై. మలిపాటకు మలిసమాధానంగా 3 అరకులు చెపితే మూడరకులు 10-12 పాయింట్టుంటాయి. 3 ఇస్పేటుల మలి సమాధానం చెపితే 3 ఇస్పేటులు 10-12 పాయింట్టుంటాయి.
- 4-5-0-4 విభజనతో 4 కళావర్ల మలిపాట పాడాలి.
- శి-5-4-0 విభజనతో 4 డైమన్సు చెప్పాలి.
ప్రత్యర్హులు అడ్డుచెప్పినా మలిపాటలో మార్పుండదు. రివర్సుపాటకు సరిపడిన పాయింట్టుంటే ఈ ప్లానరీ రెండు డైమన్తపాట పాడకుండ మామూలుగానే మృుందు అరకు రంగు చెప్పి తరువాత రెండవస్తాయిలో ఇస్పేటు చెప్పాలి.
రోమన్ రెండు డైమన్లపాట (౧౦౧౫౫౧ ౪0 614గ౧౦౧౮౩ 010)
ఇదొక కృత్రిమమైన పాట. ఈ ఇటాలియన్ రెండు డైమన్ల బిడ్డు మూడు రంగుల చేతిని సూచిస్తుంది. చేతి విభజన 5-4-4-0 గాని లేక 4-4-4-1 గాని అయి ఉండాలి. 17 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు కూడ అవసరం. ఇది ఫోర్సింగు పాట. రెస్పాండరు ఒక పర్యాయం వరకైన పాటను నిలబెట్టాలి.
133
రెస్పాండరు జవాబులు : (1) 7-9 పాయింటు గాని అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు గొని ఉంటే 2నో చెప్పాలి. బలహీనమైన చేయి అయినపుడు చాలా తక్కువ స్థాయిలో 4 లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగును పిలవాలి. ఒక రంగులో ముక్కలు ఎక్కువ ఉన్నా ఎక్కువ స్టాయికి వెళల్లిపాడవలసివస్తే ఆరంగు పాడకుండా తక్కువ స్టాయిలో చెప్పటానికి వీలున్న రంగులో ౩ ముక్కలున్నా ఆరంగును బిడ్చేయాలి
(2) 2 అరకులు, 2 ఇస్పేటులు, 3 కళావర్జు చెపితే అది చాలా బలహీనపు పాట, ఇక ముందుకు పోవద్దని తెలిపేపాట.
ఓపెనర్ మలిపొటలు : (1) రెస్పాండరు 2 నోట్రంపుల సమాధానానికి బదులుగా 'ప్రారంభకుడు తన చేతిలోని రద్దురంగునుగాని, ఒంటిముక్క ఉన్న రంగునుగాని పేర్కొ నాలి. ఈపాటవల్ల రెస్పాండరుకు ఇతర రంగుల్లో కనీసం నాల్లు ముక్కలున్నట్టు తెలుస్తుంది.
(2) రెస్సాండరు తన బలహీనతను తెలియజేస్తే, రెస్పాండరు చెప్పిన రంగే ఓపెనర్ చేతిలో గూడ ఉండి తక్కువ పాయింట్టుంటే పాటను ఇక పెంచకుండ విరమించవచ్చు. ఎక్కువ పాయింట్టుంటే ఒక స్టాయి పెంచవచ్చు.
జవాబు చెప్పిన వాని రంగులో ఒంటిముక్కగాని రద్దురంగుగాని ఉంటే ఓపెనర్ రెస్పాండరు చెప్పిన రంగుకు వెంటనే ఉండే పై రంగును పేర్కొనాలి. అపుడు రెస్పాండరుకు తాను చెప్పిన రంగు కాక ఇతర మూడు రంగులున్నాయని తెలుస్తుంది. అతడు తనచేతిని బట్టి ఇతర రంగును ఎన్నుకొంటాడు, ('ప్రారంభకుడు చెప్పిన రంగే కలిస్తే అంతటితో విరమిస్తాడు. "
ఈ రెండు డెమన్ల పాటవల్ల ఇటలీవారు అమెరికా వారి మోద 1959లో గెలవటానికి ఈదిగువ డీలు (కలుపుడు) దోహదపడింది.
గ్ం108 ఇటలీ అమెరికా 68762 ఉ -ద ఉ-ద గగ ౦౫ 20 -2ఉ 19 = పాస్
గి౦% 63
గీ 1094 నే.
942 10%
1073 తి క గగ
9542 873 6౮౫౫౫౫
ఇపుడీ రెండు డైమన్ల ప్రారంభపు పాటను ఇతర పద్దతుల్లో ఇతర అర్థంలో
ఉపయోగిస్తున్నారు. తెనాలి పద్దతిలో ఇదిలేదు. బలహీనవు రెండవస్థాయి ప్రారంభపు పాటలు (1/62 140 0165)
అకాల్ పద్దతికి సంబంధించిన రెండుతో ప్రారంభింపబడు చేతులు చాలా అరుదుగా వస్తాయి. ఇస్పేటు, ఆరకు, డైమను రంగులను రెంటితో (ప్రారంభించాలంటే తు
134
16 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండటమేకాక 8-81/2 పట్టు వచ్చే చేతులయి ఉండాలి. రెండు కళావర్లతో ప్రారంభించాలంటే (కళావరుతురుపుకానప్పుడు) 23 లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుండటం అవసరం. అట్టాంటి చేతులు సెషన్కు ఒకటి కూడ రాకపోవచ్చు. అరుదుగావచ్చే ఈబలమైన రెండు పాటను మరొక రకంగా, విరివిగా సంభవించే చేతులకు ఉపయోగించుకోవటం మంచిదనే ఆలోచన పలువురకు “కలిగింది. దాని ఫలితంగానే బలహీనమైన రెండు పాట ఉపయోగంలోకి వచ్చింది. ఆక్షన్ బ్రిడ్జిలో వాండర్బిల్డ్ మున్నగువారుపయోగించిన పద్దతిలోనే బలహీనమైన ఈరెండు పాటను అభివృద్ది చేసి ప్రచారంలోకి తెచ్చినవాడు హెరాల్డ్ షంకెన్.
ఆరు ముక్కల మంచి ఇస్పేటుగాని అరకుగాని లేక డైమనుగాని ఉండి ఓపెన్ చేయటానికి తగిన పాయింట్లు లేని చేతిని రెండవస్టాయిలో (ప్రారంభించమంటాడు షంకెన్. ఈచేతులు విరివిగా వస్తూ ఉంటాయి. ఒక్కసారే చేతి విషయం అంతా పార్టనర్కు చెప్పవచ్చు. అంతేకాక (ప్రత్యర్థులు తేలికగా పాటలోకి రాకుండ నిరోధిస్తుంది. అంటే ఆక్రమణపుపాట (గ|౪-౧౧౪౪6) గా కూడ ఉపయోగిస్తుంది. ఇది ఫోర్సింగు కాదు. డైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగులకే ఈరెండు పాట పరిమితము. రెండు కళావర్లపాట అకాల్ పద్దతిలో రెండవస్ట్రాయిలో (ప్రారంభింపబడే బలమైన రంగును తెలియజేయటమే కాక సమవిభజనగల నోట్రంపు చేతులను గూడ తెల్పటానికి వినియోగపడుతుంది.
బలహీనపు రెండు పాటను ఆధునికమైన అమెరికన్ పద్దతి, బ్లూ క్లబ్ పద్దతి గూడ స్తీకరించాయి.
ఈ బలహీనపు రెండు బిడ్డును గూర్చి పార్టనర్సు ఇద్దరు చర్చించుకోటమేకాక (ప్రత్యర్థులకు కూడ తాము ఈ పద్దతిని అవలంబిస్తున్నామని ముందుగా చెప్పాల్సిన బాధ్యత ఉంది.
బలహీనపు రెండు పాటకు కావాల్సినవి మూడు విషయాలు=
(1) మంచి ఆరు ముక్కల రంగుండాలి : కనిష్టంగా ఆరంగు 6౮10౫౮౮౫ అయినా అయి ఉండాలి. 4 పట్టు తెచ్చేదిగా ఉండాలి. అయిదు ముక్కలరంగు ఎట్టిదయినాచాలదు. 7 ముక్కల రంగు 3వస్ట్రాయి, శవస్టాయి పాటలకు ఉపయోగపడవచ్చు కాని 2వస్థ్రాయి పాటకు కాదు.
(2) విభజనం : నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువగా ముక్కలున్న మరొక రంగు ఉండకూడదు. కాని పొడి ముక్కలయితే. నాలుగు డైమన్సుగాని 4 కళావర్గుగాని ఉండవచ్చు. నాలుగు పొడి ముక్కలతోనైనా మేజరు రంగు రెండవరంగుగా ఉండకూడదు. ఇతర రంగులో నాలుగు ముక్కలుంచుకొని (ప్రారంభిస్తే పొర్టనరు దగ్గర కూడ ఆరంగే ఉంటే ఆ కలిసిన రంగు తురుపుగా ఆడటం మంచి ఫలితాన్నిస్తుంది గదా! కాబట్టి రెండవరంగు వాల్లు ముక్కలుంటే రెండుతో ఓపెన్ చేయకుండ ఉండటమే మంచిది. రద్దు రంగు ఉండకూడదు. రద్దు రంగు ఉంటే మిగిలిన రంగుల్లో ఏదైనా నీ పార్టనరు తురుపు చెప్పిన రంగయితే రద్దు రంగును కోసుకోటానికి వీలుంటుంది. అపుడు నీచేయి చాలా బలమైన చేయి అవుతుంది. కాబట్టి చేతి విభజనం 6-3-2-2, 6-3-3-1; అయి
135
ఉండాలి. 6-1-4-2 విభజన కూడా ఉండవచ్చుగాని ఆ నాలుగు ముక్కల రంగు పాడి ముక్కలమైనరు రంగుగా ఉండాలి. (3) తగిన పాయింట్లు : 6-11 పాయింట్టుండాలి. 2-3 నియమాన్ని అనుసరించి ప్రారంభించాలి. వల్న రబుల్ స్టీతిలో రెండు పట్టు తక్కువగాను, నాన్వల్న రబుల్ స్థితిలో మూడుపట్టు తక్కువగాను ప్రారంభింపవచ్చు. రెండాసులుండకూడదు. చెప్పిన రంగులోనే ఎక్కువగా పాయింట్లు ఉండాలి. 2 1/2 ఆనరు (ట్రిక్కులు ఉండకూడదు.
(1) ఉదా: ఉగ౦ంంగ౫గ౫ం 9౫౫ 06%గ తా సగం... రెండు ఇస్పేటులు (వ ఉదా: ఉ10% 9 046109%౫% 0|4,త 5432- రెండరకులు
(9) ఉదా: ఉ౫౫ం ఇ? 010%౫ ౦గ0౮ం10%%చాగం (0
(1 మేజరు రంగులో నాలుగు ముక్కలున్నాయి కాబట్టి రెండు డైమన్సు చెప్పకూడదు.
- ఓపెనర్ రంగును నొల్సవ స్థాయికి పెంచటం : ఇది రెండు విధాలైన బిడ్డు.
గేమవుతుందని ఈ నమాధానమిోయవచ్చు. (ప్రత్యర్థులు పాటలోకి రాకుండ నిరోధించటానికి చెప్పవచ్చు. (ప్రత్యర్జులు సందిగ్రంలో పడతారు.
-
మూడవస్థాయికి పెంచటం : ఇదొక నిర్మాణాత్మకమైన పాట. కాని ఎక్కువమంది ఆ(క్రమణపు పాటగా పాడతారు.
-
క్రొత్త రంగు సమాధానం : ఓపెనర్ రంగును పెంచటంకాక మరే బిడ్డు చేసినా అదొక పర్యాయం వరకూ ఫోర్సింగు పాటే అవుతుంది. ఈ పద్దతి ప్రకారం (ప్రత్యర్థుల రంగును రెస్పాండరు తన రంగుగా టుల్హాపాట (౧౪౦౧16 16) పాడవచ్చు. కాని కొందరు రెస్పాండరు 2 నోట్రంపుల పాటే ఫోర్సింగనీ క్రొత్త రంగు చెప్పినా అది ఫోర్సింగు కాదనీ అది సహజమైన పాటీననీ అంటారు.
-
2 నోట్రంవుల నమాధానం : ఇది ఒక పర్యాయం దాకా ఫోర్స్పింగుపాట. ఈ ఫోర్సింగు పాటకు మలిపాటలు (౧691609) అనేక విధాలుగా ఉన్నాయి.
(1) ()(అ) ఓపెనర్ తన రంగునే చెపితే అది కనిష్ట పరిమితిని సూచిస్తుంది.
(1 (ఆ) మరొక పద్ధతి ప్రకారం మూడు కళావర్త మలిపాట పాడితే అది కనిష్ట
పరిమితిని సూచిస్తుంది.
2 ఓపెనర్ 3నో. లకు పెంచితే అది అతని సాలిడ్ రంగును తెలియజేస్తుంది.
- మరొక పద్దతిలో మూడు విధాలైన మలిపాటలున్నాయి.
) రెండు నోట్రంపుల సమాధానానికి ఓపెనర్ తన ఇతర రంగులో ఆసుగొని, రాజుగాని, 6౮% గాని ఉంటే ఆరంగును చెప్పాలి. ఇతర రంగులో విలువలు లేకుంటే తన రంగునే బిడ్ చేయాలి.
ఇ తన రంగు ఆసు రాజు రాణీలతో ఉంటే మూడు నోట్రంపులు చెప్పాలి.
- ఈ బలహీనపు రెండు పాటలో 6 నుండి 11 పాయింట్టుంటాయి. రెస్పాండరుకు ఓపెనర్ దగ్గర ఆరుపాయింట్టున్నాయో, 11 పాయింట్లున్నాయో, రంగెటువంటిదో తెలియదు. దీనికి హెరాల్డ్ ఓగష్ట్ ఒకేసారి పాయింట్ల విషయం, సూటుబలం. రెండు తెలియటానికి ఒక పద్దతి ప్రవేశపెట్టినాడు.
తో 136
రెస్పాండరు నోట్రంపు సమాధానం మోద ఓపెనర్
3 కళావర్డు చెపితే - బీదచేయి - (6-8 పాం - బీదరంగు
2 3 డైమన్సు చెపితే - బీదచేయి - (6-8పా.) = బలమైన రంగు (ఆసురాజు, రాణీలలో రెండు బొమ్మలున్న రంగు)
- 3 అరకులు చెపితే - బలమైన చేయి (9-11పా) బీదరంగు
శ) 3 ఇస్పేటులు చెపితే - బలమైనచేయి (9-]1పా) బలమైన రంగు శఉగ౦లలో రెండు బొమ్మలున్న రంగు
8 3 నోట్రంపులు చెపితే గగ౦ లతో ఉన్న బలమైన రంగు, పాయింట్లు గ౦|౧(5. గ్ రంగుబలం. 0౮410/ (క్వాలిటీ). ౧.
4 కొందరు రెండు నోట్రంపుల సమాధానానికి ఓపెనర్ చేతిలో ఒంటి ముక్కగాని, ఆసుగొని, రాజుగాని ఉంటే ఆ రంగును బిడ్ చేయాలంటారు. లేకుంటే అతని రంగునే బిడ్ చేసే పద్దతి గూడ ఒకటి ఉంది.
బెంజమిన్ రెండు డైమన్ల సంకేతపు పాట.
ఇస్పేటు, అరకు, డైమను రంగులతో [ప్రారంభింపబడు రెండు పాటను బలహీనపు చేతుల్ని సూచించటానికి ఉపయోగించితే, అకాల్ పద్దతిలో బిడ్ చేయబడే బలమైన చేతుల్ని ఏవిధంగా బిడ్ చేయాలి అనే ప్రశ్ళ్న ఉదయిస్తుంది. దానికి సమాధానంగా అకాల్ రెండు కళావర్ల బిడ్డును వినియోగించుకోవాలని షంకెన్ సూచించాడు.
కాని అకాల్ పద్ధతిలో రెండు కళావర్లతో (ప్రారంభించాలంటే (కళావరుతురుపు కానపుడు) 23 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండాలి. ఇస్పేటు, అరకు, డైమను రంగులను రెంటితో పప్రారంభించాలంటే 16 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండటమే కాక 8-8 1/2 పట్టు కూడ ఉండాలి.
అకాల్ పద్దతిలో రెండు కళావర్ల బిడ్డు ఇతరమైన వాటికంటె చాలబలమైనది. కాని షంకెన్ అకాల్ రెండవస్థాయి పాటలకన్నింటికి ఒక 2 కళావర్లపాటనే నిర్దేశించాడు. అపుడు బలమైన రెండు కళావర్లకూ, ఇస్పేటు మొదలైన 2వస్థాయి పాటలకూ బేధం తెలియటం కష్టమని అల్బర్ట్ బెంజమిన్ ఈ రెండు డైైమన్ల సంకేతాన్ని ప్రవేశపెట్టాడు. అకాల్ పద్దతి ప్రకారం రెండు ఇస్పేటులు, రెండరకలు రెండు డైమన్సు చెప్పి ప్రారంభించే చేతుల్ని రెండు కళావర్లతో (ప్రారంభించాలనీ, అకాల్లో రెండు కళావర్తతో (ప్రారంభింపబడే చేతుల్ని రెండు డ్రైమన్లతో ప్రారంభించాలనీ ఈ సంకేతం యొక్క ఉద్దేశం. దీనివల్ల ఉపయోగమేమంటే ఇపుడెక్కువ ఉపయోగంలో ఉన్న 'ప్రియెంప్టివ్గా ఉండే అరకు, ఇస్పేటు రంగుల బలహీనపు రెండుపాటను పాడవచ్చు. కాని బలహీనపు రెండు డైమన్లపాట పాడటానికి వీలుండదు.
ఈ బెంజమిన్ రెండు డైమన్లపాటకు నెగటివ్ బిడ్ 2 అరకులు. 2 కళావర్షపాటకు నెగటివ్ బిడ్ యరాప్రకారంగా రెండు డైమన్నే. మిగతా విషయాలు దాదాపు సాధారణమే. ఈపై బిడ్డులకు పోజిటివ్ సమాధానం గేము ఫోర్సింగే.
137
బలహీనమైన రెండు పాటపై రక్షాత్మకపు పాటలు :
(ప్రత్యర్థి మూడవస్థాయి పాటపై ఏపద్దతి అనుసరింపబడుతుందో ఆపద్దతే ఈరెండు పాటపై అనుసరించాలి. డబల్ టేకౌట్ డబల్, 2 నోట్రంపులు చెపితే నోట్రంపులో ఆడుదమనే అర్ధం. ఏదైనా రంగు పాడితే అది సహజమైన రంగే అని (గ్రహించాలి.
ఆక్రమణపు పాట (౧/౪౭-౭౧౧|౪6 016)
మొదటే 3,4,5 స్థాయిల్లో (ప్రారంభించి పాడు పాటను ఇంగ్లీషులో 'ఫ్రి ఎంప్టివ్ బిడ్, అంటారు. ఈ ప్రి ఎంప్టివ్ అనే మాటలాటిన్ 'పై ఎంప్టర్ (౧/26-౪౧౫౧1౦౧) అనే పదం నుండి ([గ్రహింపబడింది. ఆలాటిన్ పదానికర్టం “మొదటకొాను”, (86౫ 1150 అని అర్థం. (ప్రత్యర్జుల్ని బిడ్ చేయకుండ చేయటానికి ఎక్కువ స్టాయిలో పాడి కాంట్రాక్టును తమ పక్షం మొదటే ఆ(క్రమించుకొను పాటను దాదాపు పైన తెల్పిన అర్హంలోనే ప్రిఎంప్టివ్ బిడ్డని వ్యవహరిస్తున్నారు.
మొదటే ఎక్కువ స్థాయిలో పాడి ప్రత్యర్థుల్ని పాట పాడనీయకుండ చేయటమే కాక వారికి వచ్చే పాయింట్లను రానీయకుండ చూడటమే యీ పప్రిఎంప్టివ్ బిడ్ ముఖ్య (ప్రయోజనం. ఎంత ఎక్కువ స్థాయిలో ఈ నిరోధించుపాట పాడితే అంత ఎక్కువగా (ప్రత్యర్థులను ఆటంకపరుస్తుంది. (ప్రత్యర్హులిరువురు ఒకరికొకరు తాపీగా సమాచారాన్ని అందించుకొని సరైన కాంట్రాక్టుకు చేరుకోనియకుండ వారిని ఇరుకునపెడుతుంది. ఫపేఉదా:ప: తీగ గంగ 9 40౫౫ 04౫౫ త ౫%
తూ:వఉం10%%%0 9 కంగగం గంగ తి గ
ఈ చేతులతో 7 ఇస్పేటులు 7 అరకులు 7 నోట్రంపులు అవుతాయి. కాని దక్షిణపు ఆటగాడు డీలరయి అయిదు కళావర్లపాటతో ్రిఎంప్ట్ చేసినాడు. ఆ పాటపైన తూర్పు పడమర చేతులు 7 పాడటం కష్టం. డబల్ చేస్తే వల్నరబుల్ అయితే 500 పాయింట్టు, నాన్ వల్నరబుల్ అయితే 300 పాయింట్టుపోతాయి. తూర్పు పడమర ఆటగాండ్రను సరిగాపాడు కోనిస్తే 2200-1500 దాకా పాయింట్లు పొందేవారు. బఉదా : గ్ 92
7542 డా 105 3 40109 1098 గం 62 గీల743 062 ౧752 స్థం౮1057 654 గ.
98
౩
దక్షిణపు ఆటగాడు డీలరు. ఈ దక్షిణపు చేతిలో ఉన్న బొమ్మ పాయింట్లు ఆరే. తక్కువ బొమ్మలున్నా మిక్కిలి ఎక్కువగా ముక్కలున్న రంగు తురుపయితే ఎక్కువ పట్టు వస్తాయి. ఇవట ఇస్పేటు తురుపయితే 8 పట్టు వస్తాయి. కాని ఓపెన్ చేయటానికి తగిన పాయింట్టు లేవు. పార్టనరు తప్పుగా అర్ధంచేసుకొంటాడు. ప్రత్యర్థులచేతుల్లో పాయింట్లు విభజింపబడి ఉండి ఉండవచ్చు. వారిని గేముగాని శ్లాముగాని పాడకుండ చేయాలంటే చా
138
నాలుగు ఇస్పేటులతో ప్రియెంప్ట్ చేస్తే సరిపోతుంది. పార్టనరు దగ్గర తగిన ప్రాయింట్టుంటే గేమవుతుంది. లేకుంటే కాదు. పార్టనరు దగ్గర కూడ పాయింట్లు లేకుంటే ప్రత్యర్థులకు గేమో శ్చామో అవుతుంది. కాబట్టి నష్టంరాదు.
ఉదాహరణలో చూపిన (ప్రకారంగా తూర్పు పడమర చేతులు ఆరు అరకలుగొని ఆరు డైమన్సుగాని ఆరు కళావర్హు గాని చేసుకోవచ్చు. కాని 4 ఇస్పేటుల ఆక్రమణపు పాట మాద పాటలోకి రావటం చాలసమస్యాత్మకమవుతుంది. ఉదాహరణలో పడమటి చేతికి కావలసిన ముక్కలు తూర్పు చేతిలో ఉన్నాయి కాబట్టి సరిపోతుంది. అట్ట్లాకాక ఉదాహరణలో తూర్చుచేతిలో ఉన్న ముక్కలు ఉత్తరపు చేతిలో ఉంటే పడమటి చేయిపాటలోకి వస్తే చావుదెబ్బతగులుతుంది. ప్రిఎంప్టివ్ బిడ్డు ఎవరినైనా ఇబ్బందికి గురి చేస్తుంది. కాబట్టి ప్రిఎంఫ్ట్ చేయటానికి తగిన చేతులు వచ్చినపుడు వాటిని సరిగ్గా వినియోగించుకోవాలి,
ఈ ప్రియెంప్టివ్ బిడ్డుకు కావలసిందేమంటే కనీసం 7 ముక్కలున్న ఒకింతమంచి రంగవసరం, 4 ముక్కలకంటె ఎక్కువగా మరొక రెండవ రంగుండకూడదు. మైనరు రంగును మూడవస్థాయిలో (ప్రారంభించాలంటే మేజరు రంగులకంటె విలువలు బాగా ఉండి రంగు కూడ బలంగా ఉండాలి. ఆసు, రాజు, రాణీలలో రెండు బొమ్మలైనా కనీసం ఉండాలి. వరుసగా పట్టువచ్చే రంగు కాకపోతే మరొక రంగు ద్వారా (ప్రవేశించటానికి వీలుగా ఆసుగాని రాజుగాని ఉండాలి. అపుడు పార్టనరు 3 నోట్రంపులు చెపితే తేలికగా అవటానికి అవకాశం ఉంటుంది. పార్టనరుకు ఇతర రంగుల్లో కంట్రోల్సు ఉండాలి.
ఈ ఆ(క్రమణపు పాటకు కనిష్ట పరిమితి పాయింట్లేమో ఉండవు. కాని గరిష్ట పరిమితి పాయింట్లు పదిబొమ్మ పాయింట్లకంటె ఎక్కువ ఉండకూడదు. 2 ఆసులు ఉంటే ఉండవచ్చు. కాని 2 1/2 ఆనరుట్రిక్కులతో (ప్రారంభించటం మంచిదికాదు. రక్షాత్మకంగా రెండు పట్ట్లకంటె ఎక్కువ సంపాదింపలేనిచేయిగా ఉండాలి. రంగు పొడవును పాయింట్ల తక్కువను ఈపాట సూచిస్తుంది.
ఈపాట (ప్రారంభించటానికి 2-3 నియమాన్ని (౧౮16-2&3) తప్పక పాటించాలి. అంటే పాటలో పేర్కొన్న పట్ట సంఖ్యకు వల్నరబుల్ స్టితిలో రెండు పట్టు తక్కువ రావచ్చు. నాన్ వల్నరబుల్ స్థితిలో మూడుపట్టు తక్కువ కావచ్చు. అంతకంటె ఎక్కువ పట్టు ప్రత్యర్జులకు పోకూడదు. మూటితో [ప్రారంభించుటకుదాహరణలు : ఉ౦౮10%౫౫౫ ౫ 0౦గ0౪, త౫౫ - 3ఉీ (వల్న రబుల్ ఉం? గంంగగగగం 0౫౫ త గగ౫గ - 3౪) (నాన్ వల్న రబుల్ ఉం? ౫% 04 గం%నంం త ౫౫౫ = 30(వల్న రబుల్ ఉగం ౫౫౫ 0౫% చి గం10%%%% - 3ఊీ (నాన్ వల్న రబుల్
నాల్గవ స్థాయిలో ప్రారంభించుట, ఉదా: ఉగిగ౦ం10%%౫స౫ ఇ -- 0౫౫ తగగ. 4ఉ(వల్న రబుల్ (ఒకటితో (ప్రారంభించనూవచ్చు) 139
ఉదా: ఉ- ఇ 0౧౮10976543,-031098,తి - 4 (వల్న రబుల్ ఉదా: ఉగ భగం గం 1044న 004త గగ - 40
ఉ౫౫-ఇ ౧౮౫ 0- చఊగం10%%%4%4%4- త్ -
మైనరు రంగులు నాలుగుతో (ప్రారంభించినపుడు రక్షణకు పనికివచ్చే విలువలు చాలా తక్కువగా ఉంటాయి. మైనరు రంగులను అయిదుతో (ప్రారంభించుట : రక్షణకు పనికివచ్చే విలువలు తక్కువ. తొమ్మిది పట్టుండాలి.
- నాల్గవచేయి ప్రిఎంప్ట్ చేయటం.
మూడు చేతులు పాస్ చేసిన తరువాత నాల్గవచేయి తాను పాడిన కాంట్రాక్ట తప్పక అవుతుందనుకొంటే తప్ప (ప్రియెంస్ట్ చేయకూడదు. చేతిలో ఒక అరట్రిక్కు మామూలుకంటె ఎక్కువ ఉండాలి. ఒకసారి ఆ(క్రమణపు పాట పాడిన ఆటగాడు తన పార్టనరు ఫోర్సు చేస్తేతప్ప తనకు తానే పాడటానికి ప్రయత్నింపకూడదు. ప్రియెంప్టివ్బిడ్డు చేసిన వాని పార్టనరు గేము లోపల ఏ॥క్రొత్త రంగు పాడినా అది ఒక పర్యాయం దాకా ఫోర్సింగు పాట అవుతుంది. తన పార్టనరు రంగును బలపర్చటానికి వీలుంటే బలపర్బాలి. లేకుంటే తన రంగే పాడుకొనవచ్చు. ్రిఎంప్టివ్ మోద పెంచటం రెండు మూడు నియమాన్ని అనుసరించి పెంచాలి. ప్రత్యర్థి జోక్యము : ట్రిఎంప్టివ్ బిడ్డు మోద ప్రత్యర్థిపైపాట పాడినపుడు దానికి డబల్ చెపితే అది "పెనాల్టీ డబల్ అవుతుంది. నోట్రంపు పార్టనరు చెపితే నోట్రంవులో ఆడుడామని దాని అర్హం. ప్రత్యర్థి పైపాటసైన ఏదైనా వేరు రంగు చెపితే అది ఫోర్సింగుపాటకాదు. ఆ(క్రమణపుపాటను ప్రత్యర్థి డబల్ చేస్తే ఆడబల్ పైన రీడబల్ చెపితే అది చేతి బలాన్ని తెలుపుతుంది. ప్రత్యేకమైనపాట :
ప్రారంభంలోనే పెద్ద రంగులైన ఇస్పేటు అక్మేకురంగులను అయిదుతోను, చిన్న రంగులను ఆరుతోను ప్రారంభించటం ఇందలి ప్రత్యేకత. ఈ విశిష్టమైన పాటి పార్టనరుకి ఏమి తెలుపుతుందంటే ఇతర రంగుల్లో పట్టుపోవని ఒక తురుపు రంగులోనే పట్టుపోతాయని సూచిస్తుంది. చెప్పిన రంగులో ఆసు రాజు రాణీలలో ఏ బొమ్మలున్నా బొమ్మకొక్కటి చొప్పున పెంచవలసిందని పార్టనర్ని నిర్దేశిస్తుంది.
(1) ఉదా: ఉ ౦౮10976542) 04గ౦౮, త -, అయిదు ఇస్పేటులలో 'ప్రారంభింపబడింది. 11 పట్టున్నాయి. ఇతర రంగుల్లో పట్టు రానక్కరలేదు. జతగొడు ఇస్పేటులో ఒక బొమ్మ ఉంటే ఒకటి పెంచాలి. రెండు బొమ్మలుంటే రెండు పెంచాలి. ఇస్పేటులో బొమ్మలేకుంటే ఒతర రంగుల్లో ఆసులున్నా పెంచకూడదు.
(ఉదా: ఉ--9 4గ 0460, ఊఉ ౦10875 4-6 కళావర్లతో ప్రారంభం కళావరు రాజుంటే 7 కళావర్లు చెప్పాలి, లు ననెను నాడానా ననా తాడాతానడానానానోో. . 140
అడ్డు (డబల్)
ఆటకు అడ్డుచెప్పటం పరిపాటి. అడ్డును ఇంగ్లీషులో డబల్ అంటారు. 'డబల్ అనేమాట ఒకటే. కాని ఈమాట యీ ఆటలో మూడు అర్జాల్లో ఉపయోగింపబడుతుంది. ఆ అర్జాలు : (1) పరిహారం పొందుట - పెనాల్టీ తీసుకొనుట. (2) ప్రత్యర్థి పేర్కొన్న దాన్ని మరొక రంగులోకిగాని లేక నోట్రంపులోకిగాని తీసివేయుమనుట (బాబో (3) దిగవలసిన రంగును నిర్దేశించుట (లీడ్ డైరెక్టింగ్)
(1) పెనాల్టీడబల్ : దీన్ని “బిజినెస్ డబల్, అని కూడ అంటారు. “ప్రత్యర్థి పొడిన కాంట్రాక్టు కాకుండ వీగిపోయేటట్టు చేసి ఇబ్బడిగా పాయింట్లు పొందుతాను”, అను అడ్డుచెప్పిన వాని నమ్మికను ఇది తెలియజేస్తుంది. పాయింట్లు సంపాదించటానికి ఇదొక మంచి ఆయుధం, దీన్ని విస్మరించకూడదు. దీన్ని తగిన సమయంలో ఉపయోగించాలి. లేకుంటే దీనిని ఉపయోగించినవానికే చెరువును కలుగదేస్తుంది. ఈ పెనాల్టీ డబల్లో ముఖ్యంగా మూడు రకాలున్నాయి. దానిలో మొదటిది స్వపక్షానికి ఎక్కువ పాయింట్టుండి గేము మున్నగునవి పాడినపుడు (ప్రతిపక్షంవారు శాక్రిఫైస్గా (గావుగా) పైపాటపాడితే చెప్పబడు పెనాల్టీ డబల్. ఇక మిగిలిన రెండు పెనాల్టీ డబల్స్ రక్షాత్మకమైనవి. అందులో ఒకటి ఎదుటివారు ఎక్కునపాడితే వారిని ఓడించటానికి వీలున్నదనుకొన్నపుడు చెప్పబడు డబల్. మరొకటి (ప్రత్యర్థులు పాడినపుడు పార్టనర్ని ఒక నిర్దిష్టమైన రంగు దిగుమని నిర్దేశించుడబల్ (16464 617608౧0 ఆం6016). సాధారణమైన పెనాల్టీ డబల్కు ఉదాహరణలు:
డ్ తూ ద ప
0౧17? 1ఉ - 2ప - 2ఉ 3ళ = పాస్ - 49 4టీ డబల్ () () ఈ డబల్ పెనాల్టీ తీసుకొండామనేకాక పాటలో ఇక ముందుకు పోవద్దని కూడ పార్టనర్కు సూచిస్తుంది. (2 19 -+1ఉ- 39-34 శ4ంు - 4ఉ - పాస్ () = పాస్ డబల్ (1)
() ఇది ఫోర్పింగు పాస్. వల్నరబిలిటీని అనుసరించి 5 అరకలు పాడటమా లేక డబల్ చేయటమా అనేది ఉత్తరపు చేయి తేల్చుకోవాలి. (11) ఇది పెనాల్టీడబల్. పార్టనర్ డబల్ చెపితే అది ఏ అర్హంలో చెప్పబడిందో కొన్ని సందర్భాల్గో సందిగ్రంగా ఉంటుంది. ఈదిగువ తెల్పబడు కొన్ని సందర్భాలననుసరించి ఈ పెనాల్టీ డబల్ను కొంతవరకు గుర్తించవచ్చు. నోట్రంపుకు చెప్పబడే అన్ని డబల్స్ పెనాల్టీ డబల్సే.
(గుఉదా: 1నో - డబల్ - పాస్ = పాస్ (ఉదా: 10 - పాస్ - 1ఉ - పాస్ “ శనో - పాస్ - 2నో - డబల్ 141
(3)ఉదా: 1నో - పాస్ - 2నో - పాస్ 3నో - డబల్ నోట్రంపు మీద డబల్స్ అన్నీ పెనాల్టీ డబల్స్ అయినా ఒక అపవాదం మాత్రం ఉంది. ఉదా ; 1; - పాస్ - 1నో - డబల్ ఇది పెనాల్టీ డబల్ కాదు. పార్టనరు ప్రారంభించిన తర్వాత ప్రత్యర్థి పాడిన పైపాటకు నీవు డబల్ చేస్తే అది పెనాల్టీ డబలే అవుతుంది. కాని పార్టనర్ ప్రారంభించినా నెగటివ్ డబుల్ పద్ధతిని అనుసరించే వారికి ఒకటవ స్థాయి సైపాటకు పెనాల్టీ డబల్ ఉండదు. కొందరకు రెండవస్థాయిలో చెప్పబడే కళావరు సైపాటకు కూడ పెనాల్టీ డబల్ ఉండదు. (చూడు నెగటివ్ డబల్) ఉ - తూ = ద ఉదా; 1 = 1ఉ - డబల్ (0 () ఇది పెనాల్టీ డబల్ కాదు. నెగటివ్ డబల్. కొంత సమాచారాన్ని తెలుపుతుంది. ఉ -త = ద - ప ఉదా; 10 - డబల్ - 2లేక30 - డబల్ (1) () ఇది పెనాల్టీ డబల్ కాదు. కాని రెస్పాన్సివ్ డబల్ ఆడని వారికి పెనాల్టీ డబలే. (చూడు రెస్పాన్సివ్ డబల్ ఒక్కొక్కసారి పార్టనరు బిడ్ చేయకపోయినా గేము, లేక అంతకంటె ఎక్కువ స్థాయిలో పొడిన పాటకు చేసిన డబల్ పెనాల్టీ డబల్ అవుతుంది. ()ఉదా; 1ఉ - పాస్ - 1నో - పాస్ 27 - పాస్ - 2ఉఊ = పాస్ 3ఉ - పాస్ - 4ఉ - డబల్ () (0) ఇది పెనాల్టీ డబల్ (2ఉదా: 1టీ = పాస్ - 4ఉ - డబల్ () () ఈ డబల్ ఎక్కువ పర్యాయాలు పెనాల్టీ డబల్ అవుతుంది. (ఉదా: 19 - పాస్ - 47 = డబల్ (7 ఈడబల్ పార్టనరు తన చేతిని బట్టి పెనాల్టీ డబల్గా ఉంచితే ఉంచవచ్చు. లేక తీసివేస్తే తీసివేయనూవచ్చు. ఐచ్చికం. ఇది ఆప్షనల్ డబల్. 'ప్రత్యర్భులు మూడు రంగులు బిడ్ చేసిం తర్వాత చెప్పబడే డబల్ పెనాల్టీ డబలే. 4) ఉదా: 1౪ - పాస్ - 1ఉ - పాస్ 20 - డబల్ రీబిడ్ చేయబడ్డ రంగుకు డబల్ చెపితే సాంప్రదాయికంగా అది పెనాల్టీ డబలేనంటారు. ర్ ఉదా: 1ఉీ - పాస్ - 1నో = పాస్ 2ఉ - డబల్ కాని ఈదిగువ ఉదాహరణలోని డబల్ సంశయగగ్రస్తము. 6) ఉదా: 10 - పాస్ - 1నో - పాస్ 20 - డబల్ ( -- మేజరు రంగును బిడ్ చేయుమనే డబల్ కావచ్చు. పార్టనరు తన చేతిలోని డైమన్లనుబట్టి తెల్సుకోవలసిందే. నా 142
ఈ దిగువ ఉదాహరణలోని డబల్ పెనాల్టీ డబలే. 7గఉదావ: 1 - పాస్ = 10 = పాస్ 2ఊ - డబల్ 0 () ఇది పెనాల్టీ డబలే. కాకుంటే 2 డైమన్లతో క్యూబిడ్ చేయవచ్చు గదా ! కృత్రిమమైన బిడ్సుకు చెప్పబడు డబల్స్ చాలావరకు పెనాల్టీ డబల్సే. బ్బాక్వుడ్: గెర్బర్ ఆసులడిగే పై స్టాయి బిడ్డులకు సమాధానంగా చెప్పబడే రంగును డబల్ చేస్తే అది పెనాల్టీ డబలనేకాక ఆరంగులో బలమున్నదనీ దిగవలసివస్తే ఆ రంగు దిగవచ్చనీ శాక్రిఫైస్ చేయవలసివస్తే ఆ రంగులో శా!క్రిఫైస్ చేయవచ్చనే విషయాన్ని తెలియజేస్తుందంటారు. నోట్రంపు మాద స్టేమన్ సంకేతాదులకు, జాకోబిన్ (ట్రాన్స్ఫర్ బిడ్డులకు ఇంకా క్యూబిడ్డులు మున్నగు వానికి డబల్ చేసినా పైవిధంగానే (గ్రహించాలి. ఆంశికమైన గేముపాటకు చేయబడే పెనాల్టీడబల్కు మరికొన్ని ఉదాహరణలు. ఉ = తూ = ద. (ఉదా: 1ఇ - 20 - డబల్ (బెడదా: 1ఉ - 20 - డబల్ ఈ ఆంశికమైన తక్కువస్థాయి పెనాల్టీ డబల్స్ యొక్క జయాపజయాలు పార్టనరు సహాయ నహకారాలమోద ఆధారపడి ఉంటాయి. వీటిని కో ఆపరేటివ్ (00- 006121/6) డబల్స్ అని అనవచ్చు. కొందరీవిధంగా అంటారు. “పార్టనర్! నేను పెనాల్టీ డబల్చేస్తే తీసివేయబోకు, నాఒంటి చేత్తోనే ఓడిస్తాను”, అని. ఇది హాస్యస్పదమైన మాట. ఈవిధమైన అభిప్రాయం గలవారు డబల్ చేయాల్సిన సమయాల్లో డబల్ చేయలేరు. అలాగయితే చాలా కోల్పోవాల్సి వస్తుంది. అట్లా అని ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగులో నాల్లయిదు ముక్కలున్నప్పుడల్లా డబల్ చేయకూడదు. నూటికి 15 సార్హు ఓడిపోయినా 85 సార్టు గెలిచేటట్టుగా ఉండాలి. (7) 8 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. నీ పార్టనరు నీవు చేసిన డబల్ ఉంచకుండా వీరంగులోకైనా తీసివేస్తే క్ట దగ్గరున్న బొమ్మ పాయింట్లు కొంత ఉపయోగపడేటట్టుగా ఉండాలి. పార్టనర్ - ప్రత్యర్థి - నీవు ఉదా: 1ఉ ౨-20 -? నీచేయి : ఉగ 9 ౫౫ ౦0౧౮౫౫౫ ఊ 0౫౫౫౫. నీవు ఈ చేత్తో డబల్ చేయకూడదు. ప్రత్యర్థి అరకురంగులోకి మారిస్తే ఏమిచేయాలో తెలియదు. నీడబల్ని ఆధారంగాచేసుకొని ఆ అరకురంగుకు పార్టనర్ డబల్చెపితే ఏమవుతుందో ఆలోచించాలి. పార్టనర్ (ప్రారంభించిన రంగులో నీచేతిలో నాలుగు ముక్కలుంటే నీవు పెనాల్టీ డబల్ చేయటం మంచిది కాదు- పార్టనర్ - ప్రత్యర్థి - నీవు ఉదా: 14 - 2త్తీ _-? వీచేయి : ఉ౦ంం౫౫ం 9 ౫౫ 0౫౫౧౫ ఊ గ ౦౫౫ -- ప్రత్యర్జుల దగ్గరనీ పొర్టనరు రంగు తక్కువ ఉండి దానిలో ఎక్కువ పట్టురాకపోవచ్చు. 143
నీ పార్టనరు రంగు నీచేతిలో మూడు ముక్కలున్నా ఆలోచించి మరీ డబల్ చేయాలి. ఉదా ; పార్టనరు - ప్రత్యర్థి -నీవు -నీచేయి : ఉన్య1౦0గ౫గ 9౫౫ రగంగ౫ంతంగ౫గ1తి -10 -?0 1౪-2౦ +?
() నీవు ఒక ఇస్పేటు చెప్పాలి. (ఇ డబల్ చెప్పాలి
ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగులో తగిన ముక్కలుండకుండా బేరంగులో బొమ్మలున్నాయి గదా అని డబల్ చేయటం అంతమంచిదికాదు. ఒకటవస్థ్టాయిలో డబల్ చేయటానికి మూడు తురుపులు సరిపోవు.
(ప్రత్యర్థి 16-17 పాయింట్ల బలమైన నోట్రంపుతో (ప్రారంభించినపుడు సమవిభజనముండి 17-18 పాయింట్ల చేయి అయితే డబల్ చెప్పేకంటే పాస్ చేయటం మంచిది. కారణమేమంటే లాభంకటె నష్టమే ఎక్కువ ఉండవచ్చు. మిగిలిన 6-7 పాయింట్టు నీ పొర్టనరు దగ్గర ఉన్నటో ప్రత్యర్థి పార్టనరు చేతిలో ఉన్నవో నీకు తెలియదు. ఒక కొట్టే రంగుండి మిగతా రంగుల్లో ఆపే ముక్కలుంటే డబల్ చేయవచ్చు. నాల్గ్లవచేయి డబల్ చేయాలన్నా ఈ పైన చెప్పిన వానిలో మార్చేమి ఉండదు.
బలహీనపు నోట్రంపును డబల్ చేయటానికి అంతబలంగాను ఉండాలి. 15 బొమ్మపాయింట్లతో పాస్ చేయటం మంచిది కాదు. నీ పార్టనరు చేతిలో కూడ తగిన పాయింట్టుంటే ఎక్కువ పెనాల్టీ తీసుకోవచ్చు. లేక గేము మో పక్షానికి కావచ్చు. నాల్గవ చేయి డబల్ చేయటం ఒక సమస్మాత్మకం. (బోజెల్ మున్నగు సంకేతాలను పరిశీలించండి) చాలామంది ఆటగాండ్రు తమ పార్టనర్సు బలహీనపు నోట్రంపుతో 'ప్రారంభించినపుడు తమ చేయి గూడ బలహీనంగా ఉంటే పాస్ చేయరు. తమ్ముతాము రక్షించుకోటానికి ఏదో ఒక రంగు బిడ్ చేసి నోట్రంపునుండి తీసివేస్తారు. అలాబిడ్ చేయకపోతే చాలావరకు ఆపక్షం వైపు బలం ఉన్నట్టు అర్ధం చేసుకోవాలి. ఈవిషయాన్ని మనసులో ఉంచుకొని 15 బొమ్మపాయింట్టుంటే డబల్ చేయాలి.
_ తన పార్టనరు వీక్ నోట్రంపు ఓపెన్ చేసినపుడు స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించిన విధంగా 2 క. బిడ్ చేసి ఓపెనర్ ఏ రంగు పాడినా రెస్పాండరు ఏదిపాడకుండా వదిలివేస్తే అపుడు అది బలహీనపుచేయి అని తెలుసుకొని నీదగ్గర పాయింట్టుంటే నీవు డబల్ చేసి పాయింట్టున్నట్టు నీపార్టనరుకు తెలపాలి. దానిని బట్టి నిపార్జనరు నడుచుకోవాలి.
(ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన నోట్రంపును రెండవచేయిగా ఉన్న నీ పార్టనరు డబల్ చేస్తే ఓపెనర్ పార్టనరు అంటే మూడవచేయి ఏదైనా రంగు చెప్పి తప్పుకోటానికి చూడవచ్చు. అపుడు నాల్లవ చేయిగా ఉన్న నీవు 7-8 పాయింట్లతో ప్రత్యర్షి చెప్పిన రంగులో నాలుగు మూడు ముక్కలున్నా డబల్ చేయవచ్చు.
16-18 పాయింట్ల నోట్రంపును ఉ గం౫౫ 9 ఉ3ం౫ 0నగ౫ ఊఉ 40౫ చేతితోకంటెి ఉ ౫౦౫% 9 (౫౫ 04౫౫౫౫ ఊ గ ౦చేతితో డబల్ చేయటం మేలు. కారణమేమంటే మొదటి చేతినుండి ఏరంగు దిగినా పట్నపోతుంది. రెండన చేతిలో పట్టపోకుండ దిగటానికి డైమను రంగుంది. స
ఒక చేతిలోనే బొమ్మలన్నీ పెట్టుకొని డబల్ చేయటం మంచిదికాదు. ననన
పెనాల్టీ డబల్ చేసేటపుడు వల్న రబిలిటీని కూడ మనసులో ఉంచుకొని డబల్ చేయాలి. గేము పాడితే ఎక్కువ స్కోరు వస్తుందనుకొంటే గేము పాడాలి. గేము అనుమానాస్పదమైతే డబల్ చేయాలి.
పార్టనరు =... శ్రత్యర్షి = నీవు ఏ ఉదా: 1టీ ఇ 20 శ లి
నీచేయి : ఉం౫ఇ? గం 10% ౦04గ౫ణ ఊఉ 9%౫౫- ఈ చేత్తో 3 నోట్రంపులుపోవచ్చు. లేక అరకులో గేము కావచ్చు. వల్న రబుల్ స్తితిలో డబల్ చేయకపోవడమే మంచిది.
పారనరు - ప్రత్యర్థి - నీవు (2ైడఉదా:1ఉ ౨ 20 -?
_నీచేయి ఉ 10% 944% 0౮10%౫% ఊ గంగ౫, ఈ చేత్తో గేము గ్యారంటీలేదు. డబల్ చేయటం మంచిది. కాని పార్టనరు సాయం కొంత అవసరం.
ఈ పెనాల్టీ డబల్లో లైట్ డబలనీ, టైట్ డబలనీ మరొక రెండు విధాలున్నాయి. వీటిని తెలుగులో లైట్డబల్ని తేలికడబలనీ, టైట్ డబల్ని గట్టి డబలనీ అనవచ్చు. లైట్ డబలుకు ఉదా: (1)17ఇ - 2తీ - డబల్
ఉదా:(2) 1ఉ- 20 డబల్
ఉదాహరణల్లోని 2 కళావర్జు, 2 డైమన్సు వీగిపోకుండా కాంట్రాక్టు అయితే అంత ఎక్కువ నష్టం ఉండదు (20%2 - 40+50 = 90), కాని ప్రత్యర్హి బిడ్ చేసిన రెండవస్థాయి నోట్రంపుకు, రెండు మూడు స్టాయుల మేజరు రంగులకు, మూడు నాలుగు స్టాయుల మైనరు రంగులకు చేయబడు డబల్స్టైట్ డబల్స్
పార్టనరు-ప్ర - నీవు
ఉదా : 1ఉ - 29 = డబల్
ఉదాహరణలోని కాంట్రాక్టుకు నాన్ వల్నరబుల్ స్టితిలో డబల్ చెప్పకపోతే ఒక పట్టు తక్కువ అయితే నీకు వచ్చే పాయింట్లు 50. నీవు డబల్ చేస్తే వచ్చే పాయింట్లు 100. డబల్ అన్నందువల్ల అదనంగా వచ్చే పాయింట్లు 50. డబల్ అన్న తర్వాత 2 అరకుల కాంట్రాక్టు అయితే కాంట్రాక్టు చేసుకొన్నవారికి వచ్చే స్కోరు పట్టుకు 60 చొప్పున 2 పట్టకు వచ్చే స్కోరు 60%2 = 120 పాయింటు 120 పాయింట్లు రావటం అంటే గేముకు సరిపడే పాయింట్టువచ్చాయన్న మాట. అపుడు నాన్ వల్న రబుల్ స్టితి అందయితే 300 పాయింట్లు, వల్న రబుల్ స్ర్రితి అందయితే 500 పాయింట్లు కలుస్తాయి... ఇంకా ఇతర పాయింట్లు కూడా కలుస్తాయి. అపుడు డబల్ చేసిన వారికి భారీగా నష్టం వస్తుంది.
కాబట్టి ప్రతిపక్షంవారు పాడిన కాంట్రాక్టు వీగిపోతుండా? లేదా? అనే సందేవాలున్నపడు టైట్ డబల్ చేయటం మంచిదికాదు. మరొక విదంగా బిడ్ చేయటానికి వీలుంటే ఆపద్దతిని ఎన్నుకోవాలి.
పార్టనరు చేసే ఈ తక్కువ స్టాయి కో ఆపరేటివ్ డబల్ ఎప్పుడు తీసివేయాలో ఎప్పుడు ఉంచాలో అనే విషయంలో చేయి తిరిగిన వారు కూడ ఒక్కొక్కపుడు సరైన తా
145
నిర్ణయం తీసుకోలేక పోతుంటారు. ఈ డబల్ ఉంచాలో తీసివేయాలో అనే విషయంలో ఈ దిగువ చెప్పే విషయాలు కూడ మనసులో ఉంచుకోవాలి.
అర్థ చెప్పే ముందు పార్టనరు వల్న రబిలిటీని గమనించే ఉంటాడు. నీవు కూడ వల్న రబిలిటీ స్థితిని, నీచేతినీ మరొక మారు పరిశీలించుకోవాలి.
డబల్ ఉంచాలంటే మూడు నేరుగా కొట్టేపట్టు నీ చేతిలో ఉండాలి. మూడు పట్టు లేకపోతే ప్రత్యర్థి చెప్పిన తురుపులోనైనా ఆలోటు తీర్చేటట్టుగా ఉండాలి. డబల్ చేసిన రంగులో రెండు ముక్కలయినా ఉండాలి. ఆ రంగు రద్దయి కనిష్ట పరిమితిగల 13 పాయింట్లచేయి అయి ఉండకూడదు. నీచేతిలో రెండవ అయిదు ముక్కల రంగుండ కూడదు. ఉదా ; ఉంగగగ౫ 9 షగణగగం ౦4౫ ఉఊ ౫% ఈ చేయినీదయినపుడు పార్టనరు ప్రత్యర్థి కళావరురంగుకు డబల్ చెపితే ఆడబలును దాదాపుగా ఉంచకూడదు, టైట్ డబల్ చేయబడ్డపుడు నీజతగాడు నీరంగు దిగితే ఏమవుతుందో అనే విషయంకూడ ఆలోచించాలి. (ప్రారంభించిన రంగులో ఎక్కువగా ముక్కలు అంటే, 7,6 ముక్కలుండి 13 పాయింట్లు కనిష్ట పరిమితిచేయిగా ఉన్నా, పార్టనరు ఉంటాయనుకొనే బొమ్మ ముక్కలు లేకపోయినా డబల్ తీసివేయవచ్చు.
3 రక్షాత్మకమైన పట్టు, 2తురుపులు ఉండి పాస్ చేయటం సరైన పాస్ అనవచ్చు. ఉదా: ఉగ0ంగ౫గ౫, ₹ఎ౫౫ ౫౫ తగ గగ 1ఉ -2 0౦- డబల్ - పాస్ = ఉదాహరించిన చేతితో పాస్చేయవచ్చు.
ప్రత్యర్జులు శాక్రిపైస్ (గావు పాట) పాటపాడినపుడు సందేహాస్పదమైన కాంట్రాక్టు పాడి 400 పాయింట్లు సంపాదించుదాము అని అనుకునే దానికన్న ప్రత్యర్జులు పాడిన రంగుకు అడ్డుచెపితే ఖచ్చితంగా 300 పా. వస్తాయనుకొంటే పెనాల్టీ డబల్ నయం.
(2) దిగుడును నిర్దేశించుఅడ్డు (6864 6176611౧00 6౦6016)
ఈ అడ్డు పెనాల్టీ డబల్లో భాగమే. (ప్రత్యర్హులు మూడు నోట్రంపులు శ్చాములు పాడినపుడు ఈ డబల్ చాలావరకు ఉపకరిస్తుంది.
ప్రత్యర్జులు 3 నోట్రంపులు పొడినపుడు పార్టనరు అడ్డుచెపితే ఈ దిగువ నిర్దేశించిన (క్రమంలో ఆ రంగులను దిగాల్సి ఉంటుంది.
ఫే పార్టనర్సు ఇద్దరు పాడుకొన్న రంగుంటే ఆరంగు దిగాలి.
-
తరువాత డబల్ చేసిన వాని రంగు దిగాలి.
-
ఆ పిమ్మట దిగుడుచేయిపాడిన రంగు దిగాలి.
త్త భాగస్నాములిద్దరు చేరొక రంగు పొడి ఉన్నట్టయితే డబల్ చెప్పిన వాని రంగు గణనల్ కి వస్తుంది. కాని దిగుడు చేతిరంగు మంచిదయి ఉండి ((60010% = రీతిగా) మరల త్వరగా (వ్రవేశముండే చేయి అయితే దిగుడు చేయి తనరంగే దిగవచ్చు.
- డబల్ చెప్పిన పక్షంవారు ఏరంగు పాడకుండ ఉన్నట్లయితే పరచిన చేయి పాడిన మొదటి రంగు దిగాలి. పరచిన చేయి ఒకేరంగు రీబిడ్ చేస్తే అది ఆలోచింప వలసిన విషయమే. అపుడు దిగుడు చేయి తన సహజమైన దిగుడు దిగినా దిగవచ్చు.
తా 146
- దిగుడుచేయి ఒక రంగుతో సపైపాటపాడినా పరచిన చేయి రంగుకు పార్టనరు డబల్చెపితే తన రంగు మంచిదయితే తప్ప పార్టనరు డబల్ చేసిన రంగునే దిగాలి.
ద -ప *-ఉ -తళతూ ఉదా:1? - పొస్ - 2 - పాస్
3నో - పొస్ - పాస్ - డబల్ ఇచట పడమటి చేయి కళావరు రంగు దిగటం మంచిది. ఆసులడిగే సంకేతాలైన బ్లాక్ వుడ్, గెర్బర్ మున్నగు వానికి ఏ రంగు సమాధానంగా చెప్పబడుతుందో ఆ రంగుకు డబల్ చెప్పి దిగాల్సిన రంగును నిక్లేశింపవచ్చు. ఇరుపక్షాలు ఏరంగుబిడ్ చేయనపుడు డబల్ చేస్తే డబల్ చెప్పిన చేతిలో ఒక మంచి రంగుండవచ్చు.. దిగుడు చేయి అది కనిపెట్టి అందులోను మేజరు రంగులో తక్కువ ముక్కలుండి బొమ్మలు ఎక్కువలేని రంగుదిగటం మంచిది.
శ్లొమ్ పాటకు దిగుడును విర్దేశించు లైట్నర్ డబల్ సంకేతం.
థియోడర్ లైట్నర్ దీనిని 1929లో (ప్రవేశపెట్టినాడు. శ్లామ్ పాడినవుడు దిగవలసీనవాని పార్టనరు డబల్ చెపితే అసాధారణమైన రంగు దిగవలసిందని ఈ సంకేతార్దం. అంటే తాము ఇరువురు పాడుకొన్న రంగులు దిగరాదు. తురుపు దిగకూడదు. ఇకపోతే ఒకటి రెండు రంగులుంటాయి. వాటిలో పరిచిన చేయిపాడిన మొదటి రంగు దిగాలని సంకేతాభిప్రాయం. డబల్ అన్నచేతిలో ఆ రంగు రద్దుకావచ్చు. ఆ రంగు 'పార్టనరు దిగితేకోసుకోవచ్చు. ఆ రంగు రద్దుకాకపోయినా ఆరంగులో అసురాజుగాని, ఆసు రాణీగాని ఉండవచ్చు. ఆ సమయంలో డబల్ చేయకపోతే డిక్షేరరు కాంట్రాక్టు చేసుకొనిపోవచ్చు. పైన చెప్పిన పరిస్థితి లేకపోతే యథేచ్చగాపాడినశ్చామ్ కంట్రాక్టకు డబల్ చేయకూడదు. శ్చాములు సాధారణంగా ఒకపట్టుకంటి ఎక్కువ వీగిపోవు. నాన్వల్నరబుల్ స్టితిలో ఒకపట్టు తక్కువ అయినందువల్ల డబల్ అన్నవారికి అదనంగా ఒక 50 పాయింట్లు వస్తాయి. డిక్షేరరు రీడబల్ అంటే నాన్వల్నరబుల్ స్టీతిలో బిడ్డు అయితే డబల్ అన్న పక్షంవారికి ఎక్కువ నష్టం వస్తుంది.
కొందరు ఈలైట్నర్ అడ్డును పరిచిన చేయి మొదటి రంగుకే పరిమితం చేయకుండ, పరిచిన చేయి ఏ యితర రంగు బిడ్డుచేయకుండ ఉన్నవుడు డిక్షేరరు తురుపు కుదిరిన తర్వాత పొడిన రెండవరంగుకు కూడ అన్వర్తింపడేస్తారు కారణమేమంటే తెలివిగల డిక్షేరరు తురుపు కుదిరిన తర్వాత ప్రత్యర్థి దిగకుండ ఉండటానికి పాడి ముక్కలతో ఉన్న రెండవరంగు పేర్కొనవచ్చు. కాని తెనాలి సిష్టమ్ డమ్మా మొదటి రంగుకే పరిమితమయి ఉంది.
ఈ లైట్నర్ డబల్ ప్రత్యర్థులు శాక్రిఫైస్ చేయటానికి పాడిన శ్చాముకు వర్తింపదు. ౩. టేకౌట్ డబల్ (తీేసేయుమనే డబల్)
'ప్రత్యర్హి పేర్కొన్న దాన్ని మరొక రంగులోకి గొని లేక నోట్రంపులోకిగాని పార్టనర్ని తీసివేయుమనే అర్ధంలో కూడ కొన్ని సందర్భాల్లో డబల్ అనేపదం బిడ్డింగులో వాడ బడుతుంది. ఈ డబల్ అనే పదాన్ని ఈ అర్థంలో ప్రయోగించినపుడు ఇంగ్లీషులో “టేకౌట్ లతలా
, 147
డబల్”, అని అంటారు. తెలుగులో “తీసివేయుమనే అడ్డు” అని అనవచ్చు. ఈ డబల్ చెప్పటంవల్ల ప్రత్యర్థి బిడ్చేయని యితర రంగుల్లో ఆడటానికి తగిన మద్దతు, పాయింట్లు తన దగ్గరున్నాయనే సమాచారాన్ని తన భాగస్వామికి అందించినట్టవుతుంది. కాబట్టి ఈ టేకౌట్ డబల్ని “సమాచారపు అడ్డు” (1౧10౧౫2176 60౪016) అని కూడ అనవచ్చు. దీన్ని ఈ అర్ధంలో చార్లెస్ పాటన్: మెక్కాంబెల్ 1912-13లో వేర్వేరుగా ప్రవేశపెట్టారు.
(ప్రత్యర్థి ఒక రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు ఇతర విధంగా పైపాటపాడటానికి పాసగనప్పుడు ఈ టేకౌట్ డబల్ని ఆశ్రయించాల్సి ఉంటుంది. జతగాని దగ్గర ఏ రంగు పాడటానీకి బాగుగా ఉంటే ఆ రంగులోనికి, లేక అనువుగా ఉంటే నోట్రంపులోనికి తీసివేయుమని అడగటం దీని అర్ధం. ఈ తీసేయుమనే అడ్డు చెప్పిన చేయి ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగుకాక మిగిలిన అన్ని రంగులకు దన్ను ఇచ్చే చేయి అయి ఉండాలి. ప్రత్యర్థి మైనరు రంగులతో ప్రారంభిస్తే మేజరు రంగులను బలపరిచేదిగా ఉండాలి. కనీసం ఒక పెద్దరంగులో నాలుగు ముక్కలు రెండవ పెద్దరంగులో మూడు ముక్కలయినా ఉండాలి. ఆ మూడు ముక్కల పెద్ద రంగులో రెండు బొమ్మలయినా ఉండాలి. ప్రత్యర్థి ఒక పెద్దరంగుతో (ప్రారంభిస్తే రెండవ పెద్ద రంగులో నాలుగు ముక్కల మద్దతు ఉండాలి. మూడు ముక్కలుంటే రెండు బొమ్మలుండటం అవసరం.
బిడ్డింగు సమయంలో 'డబల్ అనే ఒక్క పదం మాత్రమే పలకాల్సి ఉంటుంది. ఇది టేకౌట్ డబలనీ ఇది పెనాల్టీ డబలనీ పూర్తిగా చెప్పటానికి వీలుండదు కదా! మరి అటువంటి సందర్భంలో ఏది టేకౌట్ డబలో ఏది కాదో తెలునుకొనే దెలాగ అనే సంశయం కలుగుతుంది. ఆ సంశయ నివారణకు టేకౌట్ డబల్ సందర్భాలు కొన్ని యీ దిగువ వివరింపబడతాయి. వాటిని అనుసరించి ఆయా సందర్భాల్లో ఈటేకౌట్ డబల్ని ఆకళింపు చేసుకొంటూ ఉండాలి. ఇంతకు పూర్వం పెనాల్టీ డబల్ ఎప్తుడవుతుందో వివరింపబడింది. పెనాల్టీ డబల్కాని సందర్భాలు దాదాపుగా టేకౌట్ డబల్ అని (గ్రహించాలి. తన పార్టనరు అంతకు పూర్వం బిడ్డుంగులో పాల్గొనకుండా ఉంటే తాను చెప్పే డబల్ టేకౌట్ డబల్ అవుతుంది. బిడ్డింగులో పాల్గొని ఉంటే టేకౌట్ డబల్ కాదు.
పే ఉదా:ఉ. (ప్రత్యర్థి = తూ(నీవ) *-ద -ప (నీ పార్టనరు)
నో = డబల్ () "(నీ పార్టనరు నీవు డబల్ చెప్పక పూర్వం బిడ్ చేయలేదు. ఇది టేకౌట్ డబల్.
2 ఉదా;ఉ (పార్టనర్ -తూ- ద(నీవు)- ప
పాస్ ఎశళ. డబల్)
() నీ పార్టనరు నీవు డబల్ చెప్పక పూర్వం బిడ్ చేయలేదు. పాస్ చేసి ఉన్నా అరి పరిగణలోనికి రాదు. నీకు వచ్చిన మొదటి అవకాశంలోనే నీవు డబల్ చెప్పటం జరిగింది. ఇది టేకౌట్ డబల్. 3ఉదా: ఉ(నీవ) - తూ (ప్రత్యర్థి - ద. (నీ పార్టనరు) - ప
19 = 1ఉీ = పాస్ = పాస్ డబల్ (1) నం 148
౪ ( వీవు పాట ప్రారంభింపగా నీ ఎడమవైవు (వ్రత్యర్థి (యల్హెచ్.ఒ) (౬40) పై పాటపాడగా వీ పొర్టనరు పాన్ చేసినాడు. నీకవకాశం రెండన పర్యాయం రాగానే డబల్ చెప్పినావు. నీ పార్ణనరు ఇంతవరకు పాటలో పాల్గొనలేదు. కాబట్టి ఇది టేకౌట్ డబల్. శ)ఉదా:(నీవ)- తూ = ద =. ప ప్రత్వర్షి
1₹- పాస్ = పాస్ ఎ 1త్తు డబల్ ()
వీవు 'ప్రారంధింపగా నీ ఎడమవైవు (వ్రత్యర్దీ. నీ పార్టనరూ పాస్ చేయగా నీ కుడివైవు (ప్రత్యర్థి (ఆర్-హెచ్.ఒ) ఒక ఇస్పేటు చెప్పి పైపాట పాడినాడు. నీకు వచ్చిన రెండవ అవకాళంలో వీవు డబల్ చెప్పినావు నీ పార్టనరు ఇంతవరకు పాటలో (ప్రవేశించలేదు. కాబట్టి నీవు చెప్పిన డబల్ టేకౌట్ డబల్. పైన 3,4 ఉదాహరణలలోని డబర్ని సెకండరీ డబల్ అవి కొందరంటారు. 5) ఉదా: ఉ = తూ -ద ఆ ప
(వీవు - ప్రత్యర్థి - పారనరడు - ప్రత్యర్రి
శేఖ = 1ఉ - పాప్ - 2ట్తీ
డబల్
() పార్టనరు ఇంతవరకు పాటలో పాల్గొనలేదు. కాబట్టి నీవు చెప్పిన డబల్ టేకౌట్
డబలే. కావి వీ పార్టవరు మూడవస్త్టాయిలోకి వెళ్ళి సమాధానం చెప్పవలసివస్తుంది. కాబట్టి నీ దగ్గర అదనపు పాయింట్టుండాలి ర)ఉదావ: ఉ -తఈతూ(నీవు- ద - ప
19 డబల్ - 1వో=* పాప్
29 - డబల్ (0) 7)ఉదా: ఉ - తూ(నివు- ద = ప
10 - డబల్ = 2౪ - పాప్
పాస్ - డబల్ (౪) (&1) ఈ 6.7 ఉదాహరణలలోని డబల్స్ టేకౌట్ డబల్బే. పార్టనరు బిడ్ చేయలేడు. కావి 2వసారి డబల్ చెప్పబడింది. కాబట్టి అదనంగా పాయింట్టుండాలి. ప్రత్యర్థి పాటపైన మరల మరల డబల్ చెప్పబడింది. కాబట్టి దీనిని రిపీటెడ్ టేకౌట్ డబల్ అంటారు.
(9డఉదా:;: ఉ - తూర్పు(వీవ) - ద ఆ ప
పాస్ = కళ = టీ ఆ పాప్ పాస్. - డబల్ - 2ఉ(/౧ - పాప్ పాస్ =. డబల్ (1) దక్షిణపు ఆటగాడు పడమటి ఆటగావిని బిడ్డింగులోకి రాకుండ చేయటానికి 'ప్రివెంటివ్గా ఉండటానికి 2 ఇస్పేటులు చెప్పినాడు. నీ డబల్ టేకౌట్ డబలే. పార్టనరు బిడ్ చేయకపూర్వం పాట (ప్రారంభించిన ఆటగాడు మరల రెండవసారి డబల్ అంటే దానిని పెకండరీ టేకౌట్ డబలనీ, ప్రత్యర్థి పాట ప్రారంభింపగా పార్టనర్ బిడ్ 149
చేయకపూర్వం పై పాటగా డబల్ మరల మరల చెప్పటాన్ని రిపీటెడ్ టేకౌట్ డబలనీ అంటారు. అంటే పాట ప్రారంభించిన వాడు మరల డబల్ చెపితే దానిని సెకండరీ టేకౌట్ డబలనీ, ప్రారంభించిన వాని (ప్రత్యర్థి మరల మరల డబల్ చెపితే దానిని రిపీటెడ్ టేకౌట్ డబలనీ అంటారు. ఇవిగాక మరొక రెండు విధాలైన టేకౌట్ డబల్స్ ఉన్నాయి. విభజనాత్మకమైన టేకౌట్ డబల్ : తక్కువ పాయింట్ల చేతితో మరల బిడ్డింగులోకి
రావటానికి అవకాశం కల్పిస్తుంది. ఉదా ; ఉ(నీవ)ు- తూ - ద - ప
పాస్ = పాస్ - పాస్ = | నో
డబల్ ()
(౧ నీచేయి: ఉడింగగళ గ 0గ10%౫ ఊ 0౦109 %- నీ చేయి ఇంతకు పూర్వం పాస్ చేసిన చేయి. కాబట్టి ఓ పెనింగులేదనీ, (ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగుకాక ఇతర రంగులకు మద్దతున్నదనీ ఇది టేకౌట్ డబలనీ నీ పార్టనరు తెలుసుకొంటాడు. ఈ డబల్ చేయటానికి 10 పాయింట్లకంటె తక్కువ ఉండకూడదు. ప్రత్యర్థి బిడ్ చేసిన రంగులో రెండు ముక్కలుంటే 11 పాయింట్టుండాలి. ఈ డబల్ చేసినపుడు పార్టనరు ఏ రంగు చెప్పినా కలిసేటట్ట్లు ఉండాలి. రంగు కలిస్తే పార్టు గేము ఆడుకోవచ్చు. లేక (ప్రత్యర్థిని పైన్ఫాయి దాకా పాడేటట్టు చేసి ఓడిపోయేటట్టు చేయవచ్చు.
రక్షాత్మకమైన టేకౌట్ డబల్ : దీనిని ప్రొటెక్టివ్ (/01601౪9) లేక బాలెన్సింగ్ (09414౧01౧0) టేకౌట్ డబలని ఇంగ్లీషులో అంటారు. ప్రత్యర్థులు మరీ తక్కువ స్థాయిలో కాంట్రాక్టు విరమిస్తుంటే ఇది వరకు పాస్ చేసిన ఇద్దరు పార్టనర్సు మరల పాటలోకి రావటానికిది చెప్పబడుతుంది. ఉదా;ఉ - తూ =“ ద = ప
పాస్ - పాస్ స = పాస్
20 = పాస్ = పాస్ =... డబల్ ()
() _ ప్రత్యర్థులు తక్కువ స్థాయిలో తమ పాటను విరమిస్తున్నారు. నీ పార్టనరు దగ్గరకొన్ని పాయింట్టుండి కూడ పాటలోకి రావడానికి కుదరకపోయి ఉండవచ్చు. నీ పార్టనరుకు నీకు రక్షకంగా ఈ సందర్భంలో నీ దగ్గర 10, 11 పాయింట్టుంటే డబల్ చేయవచ్చు. అది టేకౌట్ డబలనీ పెనాల్ట డబల్ కాదనీ నీ పార్టనరు అరం చేసుకోవాలి. (ప్రత్యర్థులకు ఒక అంగీకరింపబడిన మంచి రంగు దొరికింది. దానికి పెనాల్టీ డబల్ చెప్పటంలో జౌచిత్యమే ముంటుంది. కాబట్టి ఇది టేకౌట్ డబలే. కానీ ప్రత్యర్థుల్ని గేముదాకా పాడేటట్టు చేసి గేము చేసిపెట్టకూడదు.
ఈ దిగువ ఉదాహరణలోని రెండవసారి చెప్పబడ్డ డబల్ టేకౌట్ డబల్ కాదు. పెనాల్టీ డబలే. కారణమేమంటే నీ మొదటి డబలుకు నీ హేర్రనరు ఏదో ఒకటి బిడ్ చేసి టేకౌట్ చేయాల్సి ఉండగా ఏ బిడ్డు చేయకుండా పాస్చేసి పెనాల్టీ డబల్గా మార్చినాడు. నీ పార్టనరు నోటితో ఏమీ చెప్పకపోయినా బిడ్ చేసినదాని (క్రిందికే లెక్కకు వస్తుంది. కాబట్టి నీ ఈ దిగువ రెండవసారి డబల్ పెనాల్టీ డబల్ అవుతుంది.
150
8ఉదా; ఉ - తూర్పు(నీవ) *- ద - ప (నీ పార్టనరు) 1 - డబల్ = పాస్ = పాస్ 1ఉ - డబల్ () = (1 ఇది పెనాల్టీ డబల్ _ ప్రత్యర్థులు ప్రివెన్టివ్గా (ప్రారంభించే మూడవస్థాయి పాటలకు గాని, 2 ఇస్పేటులు, 2 అరకలు, 2 డైమన్లతో ప్రారంభించబడు బలహీనపు పాటలకుగాని డబల్ చెపితే తెనాలి సిష్టంలో అది టేకౌట్ డబల్గా పరిగణింపబడుతుంది.
ఈ టేకౌట్ డబల్ చెప్పటానికి సాధారణంగా 13 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. 13 పాయింట్టు మొదలుకొని క్యూబిడ్ చేయటానికి కొంచెం తక్కువ విలువలు వరకు ఉండవచ్చు. ఈ బొమ్మ పొయింట్టు చేతి విభజనను బట్టి సావకాళ స్టితిని బట్టి, ప్రారంభించిన వాని రంగు స్థాయిని బట్టి ఉండాల్సి ఉంటుంది.
(ప్రత్యర్భలు స్పేడు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు సావకాళ స్టితిలో కనిష్ట పరిమితికి పాయింట్టు ఈ దిగువ చూపిన విధంగానైనా ఉండాలి, ఉదా :
(1) (2) (3)
యగ తగగ త గగ
ఇ 4ష0%% ఇ₹4ఉం%4%గ ఇ₹406%
06౮ గగ 0గంగగ 040౫౫
త్త 6౫ ఈ0% త్ కంగ త|(0%౫.
నిరవకాళస్థితిలో పైన చూపిన ఉదాహరణలో ఒక జాకీ తగ్గితే సరిపోతుంది ప్రత్యర్థి చెప్పి రంగులో 3 ముక్కలుంటే 15 బొమ్మ పాయింట్లు.
న 2 ముక్కలుంటే 14 బొమ్మ పాయింట్లు
క 1 ముక్క ఉంటే 13 బొమ్మ పాయింట్లు
౯ రద్దయితే 15 బొమ్మ పాయింట్లు ఉండాలి.
పైన చెప్పిన దాన్ని బట్టి ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగులో తక్కువ ముక్కలుంటే తక్కువ పాయింట్లు. ఎక్కువగా ముక్కలుంటే ఎక్కువగా పాయింట్టుండాలని చెప్పబడింది, (ప్రత్యర్థి రంగు అసలులేకుండా రద్దయితే ఇంకా తక్కువ పాయింట్టు సరిపోవాలి. కాని దానికి విరుద్దంగా ఎక్కువ పాయింట్టుండాలని చెప్పటంలో విశేషమేమంటే నీ చేతిలో రద్దు ఉంటే నీ పార్టనరు చేతిలో ప్రత్యర్హి చెప్పిన రంగు ముక్కలు ఎక్కువగా ఉండి పెనాల్టీ పాస్ చేయటానికి ఎక్కువ అవకాశం ఉంటుంది. కాబట్టి రక్షాత్మక పాయింట్లు తక్కువగా ఉండకూడదంటారు కొందరు.
మొదటిసారి టేకౌట్ డబలుకు 15 పాయింట్లు ఉండాల్సి ఉంటే రెండవసారి డబలుకు 19 పాయింట్లు మూడవసారి డబలుకు (22) 23 పాయింట్లు ఉండాలి.
రెండు రంగుల చేతితో టేకౌట్ డబల్ చేయటం కన్నా ఉన్న రంగుల్లో పెద్ద రంగు ముందు, తరువాత చిన్న రంగు పైపాటగా పాడి పార్టనరుకు 2 రంగుల చేయి అని తెలుపటం మంచిది. టేకౌట్ డబల్ చేస్తే మధ్యలో (ప్రత్యర్థి బిడ్డు వల్ల స్థాయి పెరిగి
శమననన కవనన కవత వవపన నన న వ స 151 ం
ఒకొక్కసారి పార్టనరుకు 2 రంగులు నీ దగ్గరున్నాయని తెల్పటం కష్టమవుతుంది. ప్రత్యర్థి అరకులో (ప్రారంభించాడనుకొంటే ఈ దిగువ చేతితో ముందు ఇస్పేటు చెప్పి తర్వాత అవకాశం వచ్చినపుడు కళావరు బిడ్ చేయాలి. ఉదా: ఉగ౦ం9%గ 9% 0 గ1౦0,ఊ 21౮10౫౫ టేకౌట్ డబలుకు సమాధానాలు, నీ పార్టనరు టేకౌట్ డబల్ చేస్తే రెండు సందర్భాల్లో తప్ప, ఎప్పుడు నీవు తప్పక సమాధానం చెప్పవలసిందే. ఈ రెండు సందర్భాలు : ఒకటి నీ పార్టనరు డబల్ చేయగా నీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి (ఆర్.హెచ్.ఒ) బిడ్ చేసినపుడు నీవు పొడనక్కరలేదు. కారణమే మంటే నీవు లిడోటేయకపోయినా నీ పార్టనరుకు మరల బిడ్ చేయటానికి అవకాశం ఉంటుంది. ఏ ఇబ్బంది ఉండదు. ఇక రెండవ సందర్భమేమంటే ప్రత్యర్థి పొడిన రంగే నీ చేతిలో కూడా ఉన్నపుడు. ప్రత్యర్థి చెప్పిన కాంట్రాక్టు విగిపోయి ఇతర ఏ కాంట్రాక్టు పాడే దానికంటె ఎక్కువ పాయింట్టు వస్తాయనుకొనినపుడు నీవు పాస్ చేయవచ్చు. నీ పార్టనరు చెప్పిన టేకౌట్ డబల్ నీవు పాస్ చేస్తే ప్రత్యర్థి తరువాత ఏ బిడ్డు చేయకపోతే అది సెన్స్ల్టీ డబల్గా మారుతుంది. ఇక అన్ని సందర్భాల్గో, నీ చేతిలో ఏబొమ్మలేకున్నా లాంతరుపేక ఉన్నా నీవు పాస్ చేయకుండా బిడ్ చేయాలి. ఉదా;:ఉ - తూ.నీపార్టనరు- ద - పష (నీవు) 19 = డబల్ = పాస్ ఎ క(0 నీచేయి:ఉ5432, 9 4౫4౫ 0౫౫౫ త ౫౫ ()నీవు ఈ చేతితో ఒక ఇస్పేటు చెప్పాలి. నీ చేతిలో ఏమీలేదు కదా అని పాస్ చేస్తే అది పెనాల్టీ పాస్ అవుతుంది. అపుడు ప్రత్యర్థికి అతడు పాడిన కాంట్రాక్టు అదనపు పట్టతో కూడ కావచ్చు. మీ పక్షానికి ఎక్కువ నష్టం వస్తుంది. . పార్టనరు టేకౌట్ డబల్ చెప్పినాడంటే అతని చేతిలో కనీస పరిమితి పాయింట్లు 13 ఉంటాయనుకొని నీ చేతి పాయింట్లతో కలుపుకొని ప్రతిపక్షం వారివైపు మొగ్గు ఉన్నదో మీ వైపు మొగ్గున్నదో మదింపు చేసుకొని దానిని బట్టి పాటలో తర్వాత తర్వాత ముందుకు పోవటమో, మానుకోవటమో చేయాలి. సున్నా నుండి 5 పాయింట్ల దాకా ఉన్న చేయి బలహీనపు చేయి. బలహీనపు చేతులతో ఎంత తక్కువ స్థాయిలో బిజ్ చేయాలో అంత తక్కువ స్థాయిలో బిడ్ చేయాలి. ఉదా: ఉ - తూ. నీపార్టనరు ద - ప. (నీవు) 17 = డబల్ వన్ 2 ?( ఫే నీచేయి:ఉంగగాగం 9౫౫ ౮0౫౫0౫ త౫ 1ఉగ ఇ నీచేయి:ఉ7643, 9౫౫ 0౦ ౧౦౮౩౫౫ తంం౫. 1ఉ (1 (1) 2 రంగుల్లో సమానంగా ముక్కలున్నపుడు పెద్దరంగును ముందు చెప్పాలి. 3) నీచేయి:ఉ ౧౫౫౫ 9౫౫ 04%౫౫౫ త ౫౫- 14 చెప్పాలి. మైనరు రంగులో అయిదు ముక్కలుండి మేజరు రంగులో నాలుగు ముక్కలున్నా మేజరు రంగే చెప్పాలి, ననన
- నీచేయి:ఉ౫౫ 90౮౫౫ 0 10%౫% ఊ ౫౫౫ - 20 చెప్పాలి. అరకులో ఆపేది ఉన్నా నోట్రంపుచెప్పటానికి బొమ్మపాయింట్లు చాలవు. 5 ఉ౫౫ం 9౮10౫4౫౫ ౮౫౫ ఊ 10%% = 2 ఉఊ చెప్పాలి. ఆరకుకు పెనాల్టీ పాస్ చేయటానికి పాయింట్లు చాలవు. ర) ఉంగ౫గ ఇభ 0౦౫౫౫ ౦౮౫౫ తగణగగ-14ఉ ఇస్పేటూ చెప్పటం కంటె గత్యంతరం లేదు. 7 ఉ10%౫/₹౮410% ౦0గ10% ఊ 98%౫%-2 ఊ - ఈ చేతితో కొందరు 1 ఇస్పేటు చెప్పాలంటారు. సున్నా నుండి అయిదు పాయింట్ల దాకా ఉంటే మరల బిడ్ చేయకూడదు. ఆరు, ఏడు పాయింట్లు, కాస్త మంచి రంగు ఉంటే మరల బీడ్లోకి రావచ్చు. ఉదా;ఉ - తూ.నీపారనరు - ద = హ (నీవు) 10 = డబల్ - పాస్ ఎ ళీ నీచేయి: ఉగ0ం9%%4 9౫౫ ం౫౫ త ౫% 8-9 పాయింట్టుంటే మరల బిడ్ చేయాలి 2₹0- పాస్ (1) - పాస్ - 2ఉ నీచేయి: ఉత గంగ౫4, ఇ%౫౫ ౦ ౧9౫౫తఊఉ ౦౫ () నీవు ఇస్పేటు చెప్పిం తర్వాత నీ పార్టనరు పాటలో ప్రవేశించకుండ తన బలహీనతను తెల్పుతున్నాడు. ఒక రంగును నాలుగు ముక్కలతో సాధారణంకంటె ఒక మెట్టు రెండవస్థ్రాయిలో దూకి పాడాలంటే 10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు కావాలి. మూడవ స్థాయిలోకి దూకి పాడాలంటే 12 పాయింట్లు అవసరం, ఉదా: ఉ - తూ.నీపారనరు- ద - ప. (నీవు) 10 - డబల్ = పాస్- 2ఉ వీచేయి: ఉం10%౫ ౫౫౫ 0గ60ం%% తగగ అయిదు ముక్కల రంగయితే రెండవస్ట్రాయికి దూకి పాడాలంటే 8 పాయింట్లు సరి పోతాయి. 5 ముక్కలతో మూడవస్థాయికి దూకి పాడాలంటే 10 పాయింట్లు సరిపోతాయి. దూకి పాడే పాటలు ఫోర్సింగు పాటలు కావు. కాబట్టి గేము పాడటానికి వీలుంటే నీవే గేము పాడాలి. లేకపోతే ప్రత్యర్థి రంగు క్యూబిడ్ చేయాలి. (ప్రత్యర్థి అరకు చెప్పినాడనుకొంటే నీ పార్టనరు డబల్ అంటే నీచేయి (1) ఉదా: ఉ గం98%%గగ, ౪9౫ 04౮10, చఊగగ- 4ఉ చెప్పాలి. (2) ఉదా : ఉగంగగ౫ 9౫ 0గ0%౫ ఊ గ10%౫- 29 క్యూబిడ్. మరొక ఉదా : వీ పార్టనరు (తూర్పు చేయి : ఉ&10%౫ ఇ 0% 04౮9౫ తీ ననగ వీచేయి: ఉ ౦౫ ఇ 410%% ౦గ౦ం౫, ఊ ౦౫౫౫ 153
ఉదా: ఉ - తూ.నీపొరనరు -ద - ప. (నీవు)
1 = అడ్డు = పాస్ - 29)
పాస్ - 2టీ = పాస్ - 2నో
పాస్ - 3నో = పాస్ - -
క్యూబిడ్ చేయబడింది. పార్టనరు దగ్గర అరకు రాణీ ఉన్నది. కాబట్టి 2నో. మీద 3 నోట్రంపులు బిడ్ చేయబడింది.
ఒకటవ స్టాయి ప్రత్యర్థి రంగునే మూడవస్టాయిలో నీ డబల్ మీద నీ పార్టనరు చెపితే అది సహజమైన రంగే అవుతుంది. వీలైతే ఆ రంగులోనే ఆడుదామని అర్థం. (ప్రత్యర్జులకు ఒక పట్టుకంటె ఎక్కువ పోయే రంగు కాకూడదు. 6,7 ముక్కలుంటాయి)
190 - డబల్ = పాస్ ఎ 3ళి నీచేయిఐవ ఉగ 9 40౮109%% 0౫౫౫ త ౫౫ ఈ చేతితో పెనాల్టీ పాస్ చేయవచ్చు. కాని ప్రత్యర్థులు మరొక రంగులోకి మారవచ్చు. నోటంపు సమాధానం.
పార్టనరు టేకౌట్ డబలుకు 1 నోట్రంపు సమాధానం చెప్పాలంటే 8-10 (1 బొమ్మ పాయింట్టుంటాలి. కొందరు 6-10 పాయింట్టున్నా 1 నో. చెప్పవచ్చునంటారు. ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన రంగులో తప్పక ఆపే ముక్క ఉండాలి. ఇతర రంగుల్లో కూడ కొంతవరకు ఆపే ముక్కలుండటం అవసరం. ఒంటి ముక్క ఉండకూడదు.
2 నోట్రంపుల సమాధానానికి ప్రత్యర్థి రంగులో రెండు ఆపే ముక్కలు 11-12 బొ.పా. ఉండాలి. రెండు ఆపే ముక్కలకు బదులుగా పట్టు వరుసగా కొట్టుకొనే రంగు ఉంటే ఒక ఆపేముక్క సరిపోతుంది.
3 నోట్రంపుల సమాధానానికి ప్రత్యర్హి రంగులో రెండు ఆపే ముక్కలు 13-15 బొ.పా. ఉండాలి. రెండు ఆపే ముక్కలకు బదులుగా పట్టు వరుసగా కొట్టుకొనే రంగు ఉంటే ఒక ఆపే ముక్క సరిపోతుంది.
“విభజనకు సంబంధించిన డబల్” (0651106876 1246061 60౮016) మోద (“సమం చేసే డబల్ (8241100100 1260641 రం6516) మోద”) నోట్రంపు చెప్పేదానికంటె ఉన్న మంచిరంగును పేర్కొనటం (శ్రేయం.
యధేచ్చా సమాధానాలు (566 8169),
ప్రత్యర్థి ప్రారంభపు పాటసైన నీ పార్టనరు టేకౌట్ డబల్ చేస్తే ఆ డబల్ మీద వీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి కలుగచేసుకొని ఏదైనా బిడ్ చేసినపుడు నీవు పాస్ చేయకుండా ఏ జవాబు చెప్పినా దాన్ని యధేచ్భా సమాధానమంటారు. నీ కుడివైపు ప్రత్యర్ధి బిడ్ చేస్తే నీవు బిడ్ చేయాల్సిన అవసరం లేకున్నానీవు స్వతంత్రించి బిడ్ చేస్తే దాన్ని యరేచ్చా సమాధాన మంటారు. ఈ యధేచ్చా సమాధాన మీయటానికి స్టాయిని బట్టి చేయి బలంగా ఉండాలి.
కాని ప్రత్యర్థి రీడబల్ మీద బలం పెద్దగా ఉండనక్కరలేదు. ఫేఉదా;డఉ - తూ.(నీపార్టనరు) - ద = ప(నీవు
190 = డబల్ = 11టీ = 1నో () న.
154
భగ వమదువలో ౬కి వోట్రవవు వెపాలంచే గ) అం బొమ్బు పాయినట్లు ఓపెనక్ కరిఎలో అపే ముక ఉమూాళి ప్రావంథికువి వతినావి వరిలో అపే ముకు ప సై ఉండచవవ౨ం లేము. అద్దు చెప్పివ వీ పార్టవము చ్వున ఆపే ముక్కా ఉంటువమె వఉదావ ఊఉ అ చూ - వ - వు (నీవై) 30 ఎ మమల - 160 - తగ (దక హేడు పి౯వబావికి వాయి అంచకంటె ఎక్తూవ మొునక్సాలు € అవచననటె ఐ వ్ సై ఎక్కువ పామింటుఐవాటి వఏఉదావ 2” ఎ దంల - టం డల్ గ ౧ ౩హామిట్ డుబ్వక్హతివి అమవదిఐచే వారికిడి చెహామిన్ ఇఐల్ అవుతుం ఆ వక్షతివి అమవరిఐవవి వారు జివి పెవాళ్టీ డదల్నా కామచాక్ ఈ "పెవాళ్టీ వదిశ్ కై చేడుటావికి ఆకు అంతకవచె ఎక్కూవ పాయింట్లు వాలూఎ అవచకంటె ఎకూవ వమ్రుబు ముక్పులుండాలి.. కక్షిణవు చేయి తవ పార్టవరు అవకు రమఎకు వపోన్న పెట్టకొవి ఇప్పేటులో ఐకటి వండు ముక్కలతో సైకిక్ దిక్ చేసి ఉండవచ్చు. అంటే ఇపాటులో ఏమ్ పడగా లేకుండ విచూ ఇహేటు పాడకుఐదా చేడుటావికీ బుల్ల పాటి పాకి న్ా చ్ వ ము ప్ ఉండవచ్చు... వీవు పెచాళ్టీ కఐల్ చేడునావే వీ పాళ్లవకు వర్గర కూడ ఇప్పేటు ఉంటే డక్రిణవపు అఆటనగావి పాద దూ పాట అవి అతకు కూడ చెకుముక్వి తర్వాతి పాబమె వాట్టి తన చేతిలోని పాయింట్లడు ఇట్టి ముందుకు వెళడాడు. శఉదా: 17 “దుల్ - 2న - 2ఎఊ గ ౧)ఈ దిక్ చేడుటావికి ఇహేటులో కనీివం వాల్తుముక్స్తాలు క్ అవచకవటి ఎక్కూవ పామింళ్తుండాళి. 5ఉదావ 1వ ఎ యుల - 1ట- ఏతి గ గి మైనకు కదు తెండవస్తాయిలో చెప్పటానికి కవీపం అయిదు మొకాలు ఎవిమిడి అంతకంటె వక్తూవ వాయుంట్లుండాళి. ఈఉదావ: 1 ఎ డబల్ - కీడూల్- 2౧ ()ఈ పంకకృంలో తాళ పాయింట్లు మాత్రమే ఉండి చాలును అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలతో ఇపీేటు రను ఉంటే ౨వివి గామి లేక అముము అవచికవటె ఎకువ ముక్తులతో మైనకు రంగు ఉంటే దానివి నావి దిడ్ చేసి వీ పాన్టవర్టా వక్రం ప్రా వీ బాక్యత. ఈ 3-6 పాయింట్ల చేతితో తకువాత పాటలో వ్వైతంత్రావచి పాల్నిమవాచమ. 7210 వాయింట్లుండి అబుడు అంతకంటె ఎహ్హూవ ముక్తాలున్న రద ఉంటే ఊఊ రీకబల్ మీక మొదటిసారి పాటలో పాళల్తావకుండ తవ్వాత పర్యాయం పాలివవచ్చు. న ష్ న్ ప రీడఐల్ (౧అరంయిం) - (స్త్ డబలుమ అక్తవీ కీడజులుమ పక్త్ అవీ తెలుగులో అంటాము. వీడదిలును పైన అంటే షద్తుకు పైన పై షక్తు డూప్లికేట్ కాంట్రాక్టు బ్రిడ్దాబలో ఉండడు. రీడూల్ వంకే ఉంటుమి. ఈ రిడదల్ వాలును వడాలు 2 (0) ప్రత్యక్ష టేకాట్ దంల్ మీడ వైవ్నండే కీచఐల్ (2) పెనాల్టీ డబల్ మీద చేయబడే రీకబల్ (3) కక్షింవుమువే యమ్ఓయిమ్ వీదఐిల్ (4) (టస్కాట్ పండేరితమైన వ్యతిరేకపు ర్కబల్ లతా 155
ఉ-తూ- ద-ప (1)టేకౌట్ డబల్పై చెప్పబడే రీడబల్: ఉదా :1౪ - డబల్ - రీడబల్ ()
0 ఈ రీడబల్ ఈ దిగువ చెప్పబోయే రెండు విషయాల్లో ఒక విషయాన్ని తెలియజేస్తుంది. పార్టనరు చెప్పిన రంగుకు మంచి సపోర్చున్నదనీ, తగిన పాయింట్లుగూడ ఉన్నాయనీ, పార్టనరు చేయి బాగా ఉంటే గేము పాడే అవకాశమున్నదనే విషయం మొదటిది. పార్టనరు చెప్పిన రంగుకు సపోర్టు ఎక్కువగా లేకున్నా ప్రత్యర్థి ఏది చెప్పినా పెనాల్టీ తీసుకోవచ్చనేది రెండవది. రీడబల్ చెప్పిన చేతిలో పార్టనరు రంగుకు విధిగా మంచి సపోర్టు ఉండాలనేది నియమమేమీ కాదు.
పార్టనరు రంగుకు సపోర్టు ఉన్న చేయో లేక ప్రత్యర్థి రంగుకు పెనాల్టీ చెప్పే చేయో తర్వాత పర్యాయంగా తెలియదు.
డబల్ మీద రీడబల్ చెప్పటానికి సాధారణంగా 10 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. కాని పార్టనరు రంగుకు చేతిలో ఉన్న సపోర్టును బట్టి ఈబొమ్మ పాయింట్ల సంఖ్యలో మార్పుం డవచ్చు. పార్టనరు రంగుకు మంచి సపోర్టు. అంటే డగ గ యు గన యగు 6౦ గ%0ు అంతకంటె ఎక్కువ ఉంటే బొమ్మపాయింట్టు ఒకటి రెండు తగ్గవచ్చు. ఎట్టిపరిస్టీతుల్లోనూ ఎనిమిది బొమ్మ పాయింట్లకు మాత్రం తగ్గకూడదు. కాని ౫౫౫ 610 గదయ రు తీ గ ౫ ఉన్నపుడు 10 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. తురుపులో మూడు ముక్కలు ౮౫౫
౫౫౫ ఉన్నపుడు 11 బొ.పొ. బొమ్మతో రెండుముక్కలున్నపుడు 12 పాయింట్టుండాలి. ఒంటిముక్కగాని, రద్దుగాని ఉంటే 13 బొమ్మ పాయింట్టుండాలంటారు కొందరు.
ఇంతకు పూర్వం పాస్ చేసిన చేయి అయితే 8,9 బొమ్మ పాయింట్లతో ఒక మాదిరి తురుపు సపోర్టుతో రీడబల్ చేయవచ్చు. కాని 8 బొమ్మ పాయింట్టకు ఎప్పుడు తగ్గకూడదు. పార్టనరు మైనరు రంగు (ప్రారంభం మీద రిడబలో చెప్పాలంటే 10 బొమ్మ పాయింట్లు నాలుగు ముక్కల సపోర్టు తప్పక ఉండాలి.
పార్టనర్ రీడబల్ మీద సాధారణంగా ఓపెనర్ బిడ్ చేయకుండా పాస్ చేయటం మంచిది. కాని ఓపెనర్ కుడివైపు ప్రత్యర్థి ఏదైనా బిడ్ చేస్తే ఓపెనర్: వల్నరబిలిటీని బట్టి పెనాల్టీ డబల్ వల్ల ఎక్కువ లాభం వస్తుందనుకొంటే డబల్ చేయాలి. లేక అతడు తన శెండవ రంగు చెప్పదలుచుకొంటే చెప్పవచ్చు. బలహీనపు చేయి అయితే కూడ బీడ్ చేయవచ్చు. బలమైన చేయి అయితే పాస్ చేయాలి. బిడ్ చేయనవసరం లేదు.
2 పెనాల్టీ రీడబల్ : రీడబల్ చేసినపుడు కాంట్రాక్టు చేసుకొంటే డబల్కు వచ్చే పాయింట్లకంటె ఇబ్బడిగా వస్తాయి. చేసుకోకపోతే ఇబ్బడిగా పోతాయి. ఉదా : డి = తూ. - ద(నీవు) - ప
1 = పాస్ - 2% - పాస్ 2౪ = పాస్ - 39 = పాస్ శఖ - డబల్ - ?0)
() నీ పార్టనరుదో లేక నీ ప్రత్యర్థిదో ఎవరిదో ఒకరిది అంచనా తప్పయి ఉండవచ్చు. నీ పార్టనరు కొంచెం సాచిపాడి ఉండొచ్చు. లేక పాయింట్లు సరిపోను ఉన్నాయనుకొని గేము అవుతుందని పాడి ఉండవచ్చు. ప్రత్యర్థి ఆవిధంగా అనుకోవటం నా
156
లేడు. మినిలివ తుముపులు తన వద్దే ఉన్నాయని, ఆనులు, రాజులపైన ఉన్నాయని పాడిన కాంట్రాక్టు తప్పుక వీనిపోతుఐడవి డబల్ చేసి ఉండవచ్చు. దబల్ చైవుకవేతే వీనపోడు కొంట్రాక్టు డబల్ చేయట: వల్ల తుమువులు ఇతర విలువలు ఎక్కదువ్నెవో తెలుముకొవి పొడిన కాంట్రాక్టు చేమకోటానికి అవకాళం కలుగుతుంది కాని వ్రైత్యర్హుల్ని తక్కువ అంచవా వేయకూడదు. మవకున్న బుర్రవాకికీ ఉందమకోవాలి. నీవు రీకపట్చేయాలఎటే వ్రత్యర్హి చేతివి అధిగమించే విలువలు వీ చేతిలో ఉండాలి. అంతేకాక వీ కీడఐల్ వెళ్ల ప్రత్యర్థి మకొక రంను పాడితే ఏమి చేయాలనేది కూడ నీవు ముందుగానే ఆలోచించి మకీ రీడబల్ చేయాలి. వ్రత్యక్తి చెప్పిన డబల్ పైన ఎక్కువ లాభం వమ్తందమకొంచే ర్డలల్ చేయాలి. లాభంనావవకాంబే రీకబల్ చేయకుండా మానుకోవాలి. ౬క్కొాక్యవుడు వీ హం
పార్టవరు చెప్పిన రీకఐల్ వీనివోతుండని వీవమకొంటే ఆ కీడబల్ తిమ్బుకోటావికి ఆ రంగునే ప్రై ష్తాములో పాడాలి. అవుడు తక్కువ నష్టం వహ్తుంది. న ఉదా: ఉ ౨ తూ. - డ(నీవు- ప
19 = డబల్ - 49 - డబల్
ర్క్షఐల్ - పాప్ - 5ళ
ఒకొకషారి వీ పెవాళ్టీ డబల్ మీద వ్రత్యక్రి పెనా్టీ ర్రబల్ చేడువచ్చు. అడి దగారీడబల్ (31: రంలయ!ల) కావచ్చు. వీ చేతి విలువల్ని బట్టి వీవు స్తికంా విలబవాలి.
అనా 3)రక్టింపమనే రీడబల్ (యస్.ఓ.యస్. రీడఐల్)!
ఇది వౌకాదళావికి చెందిన పరిభాష. ప్రమాదంలో ఉన్న పౌక "రక్షించండి ఓ రక్షించండి",అవి ఇతకులకు వార్త పంపించటానికి కుపయోనించే సంకేతాలే యప్.౬.దుష్, అవేవి. ఈ పంకేతాలకు పేక్ ఓ, కేవ్ (53౪6, 0. 52౪8) అవి అర్థం. వెరిన్లా అడే అర్జాన్నిమ్తంది. ఈ యస్.ఓయమ్. రీడబల్్ ఈ రీడబల్ చేసిన ఆటగాడు. తము వెక్షం బిడ్ చేసిన రంగుకు వ్రత్వక్షి పెవాళ్టీ డబల్ చేయనా దానికి విలబడటం కష్టమని ఇతరమైన మంచి రంగుంటే దాన్ని బిజ్ చేపి రక్తింపుమువి తన పార్టనర్ని అడగటమే ఈ కీడబలుకు అర్ధం... డీన్ని ఒక విదంగా పమాచారపు రీడబల్ అని అముకొవవచ్చు.. నేము లోల కాంట్రాక్టుకే ఈ రీడఒల్ అవ్వర్తిస్తుంది. ఉదా వ; 1 - డబల్ - పాప్ = పాప్
రీడబల్ 0)
(0 ఉత్తకవు ఆటగాడు కుకుచకళావకుతో (ప్రారంధించి ఉండొచ్చు. తూళ్చు ఆటగాడు టేకౌట్ డబల్ చేయగా పడమటి ఆటగాడు పాస్ చేసిదాన్ని పెవాల్టీ దబల్నా మార్చివాడు. ఉత్తరపు ఆటగాడు కళావరు తురకువుగా ఆక్షలేవవీ మవేనైన రదఎచెప్పి రక్షింపుమువీ యస్.ఓ.యపష్. రీడబల్ ద్వారా తెలిడువేసివాడు.
తురుపు చెప్పిన ఆటగాడేకాక అతని పార్టనరు కూడ ఈ యవ్.౬దుమ్ రీడఐల్ చేయవచు
ప! ఉదా: 1౪9 ఎ పాప్ - పావ్ దబల్
పాప్ ఎ పాస్ - రీదబల్ తతా 1 157
సై పాట పొడిన పక్షంవారు కూడ దీన్ని ఉపయోగించవచ్చు. దాన్ని కాక్ వెర్నర్ రీడబల్ అంటారు. . ఉదా: ఉ "= తూ -" ద = ప
1 - 219 = డబల్ = రీడబల్ (
() ఈ రీడబల్ యస్.ఓ.యస్. రీడబల్, కానీ డబల్ చెప్పిన ప్రత్యర్థులు నెగటివ్ డబల్ పద్దతిని అనుసరించే వారయితే ఇది యస్.ఓ.యస్, రీడబల్ కాదు.
పూర్వం కంటె ఇప్పుడీ రీడబల్ సందర్భాలు తక్కువగా ఉంటున్నాయి. కాని బలహీనపు నోట్రంపు మీద ఇపుడు దీన్ని ఎక్కువగా ఉపయోగిస్తున్నారు.
1నో = డబల్ - 2 = పాస్ పాస్ = డబల్ - రీడబల్-(/
() పార్టనర్ని మరొక రంగు చెప్పి రక్షింపుమని అర్థం. పార్టనరు మరొక రంగు చెపితే దానికి కూడ (ప్రత్యర్థులు డబల్ చేస్తే అదీ కలవకపోతే మరల రీడబల్ చేయవచ్చు. అపుడు మరొక రంగు చెప్పాలి.
14 టీ = డబల్() - పాస్ పాస్ = రీడబల్ ()
() ఇది పెనాల్టీ డబల్ (1) ఇది యస్.ఓ.యస్. రీడబల్.
క్షేభ = డబల్ - పాస్ = పాస్ రీడబల్ ()
() ఇది యస్.ఓ.యస్ రీడబల్. కాని ఈ దిగువ ఉదాహరణలోని రీడబల్ బలాన్ని తెలియజేపే సమాచారపు రీడబల్.
19 = పాస్ - పాస్ - డబల్ రీడబల్ ()
() పెనాల్టీ పాస్ చేసింతర్వాత రీడబల్ చేస్తే అది యస్.ఓ.యస్. రీడబల్: టేకౌట్ డబలుకు తర్వాత రీడబల్ చేస్తే అది బలాన్ని తెలిపే రీడబల్. 19-20 పాయింట్లను తెలుపుతుంది. " - 4)వ్యతిరేకపు రీడబల్ (11604476 గింయంఆం16);
ఈ నెగటివ్ రీడబల్ అల్లాన్ ట్రస్ కాట్చే ప్రవేశపెట్టబడింది. పార్టనర్పై పాటపైన (ప్రత్యర్థి నెగెటివ్ డబల్ చెప్పినపుడు ఆ వ్యతిరేకపు డబల్ మీద నెగెటివ్ రీడబల్ చెపితే పార్టరు సపైపాట వాడినరంగులో ఆసు, రాజు, రాణీ, బొమలలో ఒక బొమ్మ తన దగ్గరున్నదని పార్టనరుకు సూచించటమే ఈ నెగెటివ్ రీడబళీ ప్రయోజనం. పార్టనరు రంగును సపోర్టు చేయటానికి తగినన్ని పాయింట్లు లేకున్నా పార్టనరు రంగులో మూడు పెద్దబొమ్మల్లో ఒక బొమ్మ ఉంటుంది. దీనిననుసరీంచి (ప్రత్యర్థి నోట్రంపు మున్నగునవి పాడినపుడు దిగటం జరుగుతుంది. నెగెటివ్ రీడబుల్ చేయకపోతే బొమ్మలేనట్లు లెక్క దొన్ని బట్టి తనరంగు దిగకపోవచ్చు. పార్టనరు సైపాట మీద ప్రత్యర్థి అడ్డుచెపితే ఆ డబల్ పెనాల్టీ డబలో లేక నెగటివ్ డబలో అనే విషయం ముందుగా ప్రత్యర్థినడిగి తెలుసుకోవాలి. ఆ నమన సమ నన శవపకసన
158
గ్రత్యర్షి నెగటివ్ డబల్కాక పెనాల్టీ డబల్ చెపీతే ఆ డబల్ మీద రీడబల్ చెపితే అది దుకీఓయస్. రీడబల్ అవుతుంది. వ్యతిరేకపు రీడబల్ కాదు. టేకౌట్ డబల్ చేసిన వాని మలిపాటలు* ఎదిరి ఆటగాడు ఏదైనా ఒక రంగుతోపాట (ప్రారంభించినపుడు డబల్ చెపితే ఆడబల్ ఇతర రంగులకు సాయమున్నదనీ కనీసం 13 పాయింట్టున్నాయనీ సూచిస్తుంది. పార్టనరు జవాబు చెప్పింతర్వాత మరలపాటలో పాల్గొనాలంటే 16 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్ట్లుండాలి. తక్కువ పాయింట్లతో అడ్డుచెపితే తరువాత పాటలో పాల్గొనకుండ జతగానికే వదిలివేయాలి. పార్టనరు తనది చిన్న చేయి అయితే పాట విరమించనూవచ్చు. లేదా తన రంగునే మరల పేర్కొని సైనావ్ చేయనూవచ్చు. పార్టనరు చేతిలోని పాయింట్లనుబట్టి గేముపాడవచ్చు. 1ఇ- అడ్డు - ౩అ - ? ఈ విధమైన పాట క్రమంలో పార్టనరు చేతిలో ఒక మాదిరి ఇస్పేటు రంగుండి, ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే మూడు ఇస్పేటులు చెప్పవచ్చు. పార్టనరు రంగుకు మంచి సపోర్టు 19 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే డబ్బరు పాటను పెంచవచ్చు. లేకుంటే పాటను పెంచకూడదు. మంచి విభజనముండి, అసాధారణమైన చేయి అయితే తప్ప శ్లామ్ పాడటానికి ఉద్ధమించకూడదు. పార్టనరు చేతి బలం తెలియనపుడు గేము దాకా వెళ్ళి ఆగటమో లేక శ్లిమ్కు ప్రయల్నించి జతగాని నిర్ణయానికి, వదలటమో చేయాలి. టేకొట్ డబల్ చేసిన ఆటగాడు తన పార్టనరు తన బలవంతం చేత పాటపాడుతున్నాడనీ, సున్నా పాయింట్లతో కూడ పాడతాడని మనసులో ఉంచుకోవాలి. (మరీ సున్నా పాయింట్టుంటాయని అనుకోరాదని కల్చర్టసన్ అంటాడు). ఉదా : ఉ -ళూ. -ద -ప ఉగ౦౫ 9౫ ౦40౮౫౫ ఊఉ ౧౫౫౫ 19 = డబల్ - పాస్ - 14 పాస్ - 24 () () డబల్ చెప్పిన చేయి 2 ఇస్పేటులు చెప్పి 16-18 పాయింట్టు, ఇస్పేటుకు తగిన మద్దతు సూచిస్తుంది. ఇస్పేటులో 4 ముక్కలున్నాయని అనుకోకూడదు. ఉగం౫౫గ ౫ ౦గంగగ౫గం ఊఉ ౧౦౫% 1; = డబల్ - పాస్ - 1జీ పాస్ - 3ఉ -పాస్ - డబల్ చేసిన చేయి 3 ఇస్పేటులకు దూకి పాడేపాట ఇస్పేటులో కనీసం నాలుగు ముక్కలను 19 పాయింట్లను తెలియజేస్తుంది. పార్టనరు చేతిలో ఏడు పాయింట్టుంటే గేము పాడాలి. న్ ఉగ౦౫౫ం 940, 0%గంగ త ౧10% 1౮ - డబల్ - పాస్ - 14ీ పాస్ = 4జీ పార్టనరు దగ్గర 3-4 పాయింట్ట్లకంటె ఎక్కువ ఉండకపోవచ్చు. పార్టనరు ఒక ఇస్పేటు మీద 4 ఇస్పేటులు చెప్పాలంటే 22-23 పొయింట్లూ, కనీసం నాలుగు ముక్కల ఇప్పేటు ఉండాలి. నా 159
ఊఉ = తూ, = ద - ప ఉదా : 1 డబల్ = పాస్ = టీ పాస్ - ]నో మొదట డబల్ చేసి తర్వాత మలిపాటలో నోట్రంపు చెప్పాలంటే 19-20 బొమ్మ పాయింట్లు, (ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన రంగులో ఖచ్చితమైన ఆపేముక్క ఉండటం అవసరం. ఉద్నా:; ఉ -ళతూ *-ద -ప ఉగంగ భి గంగ షగగగ చడం? 1 - డబల్ - పాస్ - 14 పాస్ - 2నో 2 నోట్రంపులకు దూకి చెప్పాలంటే 21-22 బొమ్మ పాయింట్లు (ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగులో రెండు ఆపే ముక్కలు ఉండాలి. ఉగింం ౫౫ 04గంగగ త దగగ. 1౪ - డబల్ - పాస్ - 14 పాస్- 30 () _పార్టనరు పాడిన రంగుకంటె భిన్నమైన రంగులోకి దూకి మలిపాట పాడాలంటే ఆరంగు మంచిదిగా ఉండటమేకాక పార్టనరు రంగుకు 'ప్రోత్సాహమూ 19 పాయింట్లు ఉండాలి, ఉనష౦ంయ౫౫40%౫ ౦6౫౫ త 4 ౫౫ 1ఇ-డబల్ -పాస్ -20 పాస్ - 30 రెండు డైమన్లను 3 డైమన్లకు పెంచాలంటె 17-19 పాయింట్లు తగిన మద్దతు ఉండాలి. ఉ గంగ 90౦౮౫ ౦0॥%0౫% త 0౦౫౫. 1ఇ- డబల్ - పాస్-20 పాస్ * 2నో రెండు డైమన్ల సమాధానంపై 2 నోట్రంపులు మలిపాట పాడాలంటే 19-20 బొమ్మ పాయింట్లు ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగులో ఆపే ముక్క అవసరం. ఉనిగగు 9 గంగ ౦460౫0౫ త సం 19 -డబల్ - పాస్-20 పాస్ - 3నో - పాస్ - పాన్ () రెండు డైమన్ల సమాధానం తర్వాత 3 నోట్రంపులు మలిపాట పాడాలంటే 23 బొమ్మ పాయింట్లు ప్రత్యర్థి రంగులో రెండు ఆపే ముక్కలుండటం అవసరం. ఉగ౦ం౫౫౮ ౫౫ 06౫ త గనం. 1₹-డబల్ - పాస్-20 పాస్ -2 ఊఉ ( () రెండు డైమన్ల సమాధానం మీద 2 ఇస్పేటులుగాని 3 కళావర్జుగాని మలిపాట పాడాలంటే 16-18 పాయింట్లు కావాలి. ఉగిగ౦ంగగం 9౫ 0౧౮౫ ఊఉ 40ం౫%ల 179 - డబల్- పాస్ - 20 పాస్ - 3ఉ లేక 4ఊీ ( (1) 2 డైమన్స మీద 3 ఇస్పేటులకు లేక 4 కళావర్లకు దూకిపాడాలంటే 19 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు డైమనుకు సపోర్టు ఉండాలి. ననన
ఉదా : ఉ-తూ. -ద -ప
ఉ౦గగ ఇ 4గం10%౫ ౦0౫౫ త గ౫ 1ఇ = డబల్- పాస్ -20 పాస్ - 2౪9
(1) టేకౌట్ డబల్ చెప్పిన చేయి మలిపాటలో (ప్రత్యర్థి రంగునే చెప్పటం కృత్రిమమైన
పాటకు సంబంధించిన రంగు కాదు. సహజమైన రంగే. (ప్రత్యర్థిరంగునే చెప్పటానికి ఆ
రంగులో ఆరు ముక్కలకు తక్కువ కాకుండ ఉండాలి. అవి మంచి ముక్కలై ఉండాలి.
16 అంతకంటె ఎక్కువపాయింట్టుండాలి.
ఉగగంగగగం 9 గగగ 4గంగు తా - 19 = డబల్ - పాస్- 20 పాస్ - 3౪
(1) 3ఆరకులపాట ఆస్కింగ్ బిడ్ (అడిగేపాట) అవుతుంది. ప్రత్యర్థి రంగులోకి దూకి పాడితే అది అడిగేపాట అవుతుంది. అరకులో కంట్రోల్స్ చెప్పాల్సి ఉంటుంది. అరకులో కంట్రోల్సు ఉంటే శ్లాముకు వెళ్లే ప్రచండమైన విభజనమున్న చేయి అయి ఉంటుంది.
'పెపాట (0౪6౯6811).
ఒక పక్షం పాట (ప్రారంభిస్తే రెండవ పక్షంవారు ఏ పొట పాడినా దానిని పైపాట అనిగాని, రక్షాత్మకమైన పాట (6616౧5౧/9 016) అని గాని అంటారు.
ఈ పైపాట పాడే పద్దతి లేకపోతే అది కాంట్రాక్టు (బ్రిడ్డాటకాదు. మరొక విధమైన ఆట అవుతుంది. కాబట్టి ఈ ఆటలో పైపాట చాలా (ప్రాముఖ్యాన్ని వహిస్తుంది.
(ప్రారంభించిన చేతికంటె సైపాట పాడిన చేయి బలమైనది కావచ్చు. లేక బలహీన మైనదీ కావచ్చు. బలాబలాలను బట్టి, విభజనను బట్టి పైపాటలు కొనసాగుతుంటాయి. ఈ రక్షాత్మకమైన పాటల లక్ష్యమేమంటే :
-
పార్టవర్పు ఇద్దరు తమ చేతుల బలాన్ని, విభజనను అవగతం చేసుకొని ఆంశికమైన గేమో, లేక గేమో, శ్లామో పాడి కాంట్రాక్టు తమ కైవసం చేసుకోవటం.
-
కాంట్రాక్టు ప్రతిపక్షం వారి వళమైతే దిగటానికి మంచి రంగు సూచించుకొనటం.
-
రాబోయే లాభాన్ని మనసులో ఉంచుకొని ళా(క్రిఫైన్ చేయటానికి (గావు పెట్టటానికి) తగిన రంగును తెలియజేసికొనటం.
-
ప్రత్యర్థులు పరైన కాంట్రాక్టుకు చేరుకొనకుండ వారి పాటకు ఆటంకాలు కల్పించటమేకాక వారి శక్తికి మించి పాడేటట్టు చేయటం.
'పైపాటల్లోవి రకాలు : 1) వెంటనే పాడబడే పైపాటలు 2) మొదటి పర్యాయం కాక తరువాత కొంత ఆగి పాడబడే పాటలు. 3) వోట్రంపు పైపాటలు 4) టేకౌట్ డబల్స్ 5) () దూకిపాడబడే బలమైన సైపాటలు (1) దూకి పాడబడే ప్రియెంప్టివ్ పైపాటలు (6) ప్రత్యర్థిరంగునే క్యూబిడ్గా చెప్పి పాడబడే సైపాటలు. వెంటనే పొడబడు 'పైపాటకు :
ఒకటవ ప్టాయిలో నాన్ వల్న రబుల్ స్ట్రితిలో కనీసం 10 పాయింట్లు, వల్న రబుల్ స్తితిలో కనీసం 12 పాయింట్టు;
రెండవ స్థాయిలో నాన్వల్న రబుల్ స్తితిలో కవీసం 12, వల్నరబుల్ స్తితిలో 14పాయంట్లు బిడ్ చేయటానికి కావాలి.
161
నాన్ వల్న రబుల్ స్థితిలో కంటె వల్నరబుల్ స్థితిలో ఎక్కువ పాయింట్లు మంచిరంగు అవసరమని వేరే చెప్పక్కరలేదు. ఏ స్థాయిలో సైపాట పాడినా 2-3 నియమాన్ని అనుసరించే పాడాలి. అనగా వల్న రబుల్ స్థితిలో రెండు పట్టు తక్కువగా, పాడిన పట్టన్నీ రావాలి. ఉదాహరణకు నీవు రెండరకలు పాడినా వంటే నీ చేతిలో ఆరుపట్టు వచ్చేటట్టుగా ఉండాలి. నాన్వల్న రబుల్ స్టితిలో నీ చేయి అయిదు పట్టు తెచ్చేదిగా ఉండాలి, పైపాటగా పాడిన రంగులో అయిదు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండాలి. నాలుగుముక్కలతో పైపాట పాడకూడదు. ఒకవేళ గత్యంతరంలేక మేజరు రంగు నాలుగు ముక్కలతో పైపాట పాడినా ఆ నాలుగు ముక్కల్లో మంచి బొమ్మలుండాలి. వెంటనే పాడబడు సైపాటకు 10-14 బొమ్మ పాయింట్టుండాలనటానికి కారణమే మంటే ప్రత్యర్థి పాడిన కాంట్రాక్టును, నీ పార్టనరు నీ దగ్గర ఒకటి రెండు పట్టువస్తాయని లెక్కించుకొని డబల్ చేయవచ్చు. కనీసం కే్హే ఆనరు ట్రిక్సు లేనిదే పైపాట పాడకూడదు. ప్రత్యర్థి 1 ఇస్పేటు మీద నాన్వల్నరబుల్ స్థితిలో ౧౮109౮౮6 తో రెండరకలు పాట పాడటానికి 2-3 నియమ ప్రకారం సరిపోయినా మొదటి పర్యాయం పైపాట పాడకూడదు. తరువాత పాడవచ్చు లేక (ప్రియమ్ట్ చేయవచ్చు. పొడి ముక్కలు అయిదుతో సైపాట చెప్పకూడదు. ప్రత్యర్థి పాడిన కాంట్రాక్టు నిలిచినపుడు నీ పార్టనరు దగ్గర రాజు ఉంచుకొని ఆరంగు దిగితే డిక్షేరరు ఆసు, రాణీలలోకి వెళ్ళవచ్చు. నీవు పైపాట పొడిన రంగులో కనీసం ఆసు రాజులలో ఒకటి ఉండి అయిదు బొమ్మలలో మూడు బొమ్మలుంటే మంచిదంటారు కొందరు. పైపాట పాడిన రంగులో ముక్కలు ఎక్కువ ఉన్న కొలది ఆ రంగులో కొంచెం బలంతక్కువ ఉండవచ్చు. (ప్రత్యర్థి పాడిన రంగులో ఎక్కువగా ముక్కలుండి ఆనరుట్రిక్కు విలువలుంటే సైపాటపాడి ఆంశికమైన గేము పాడటానికి వ్యామోహపడేకంటె ప్రత్యర్థులనే ఆడుకోనిచ్చి వీగిపోయేటట్టు చేయటంమేలు. "పైపాటకు రంగు ఎన్నిక, పైపాట పాడువాని చేతిలో రెండు రంగులుండి ఒకసారి మాత్రమే పాడటానికి బలముంటే బలంగా ఉన్న రంగే బిడ్ చేయాలి. 14 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్ల్టుండి. రెండు రంగులు చూపటానికి వీలుంటే పై రాంకు రంగే పాడాలి. (ప్రత్యర్థి డైమను రంగు దా పే ఉదా: ఉత గగగగ 9 ౮10%౫౫ 0౫౫ ఊ౫- ఇక ఇస్పేటు చెప్పాలి. 2 ఉదా: ఉం9%గం 9 &గగ౫౫ 0౫ ఊ ౫౫- ఒక అరకు చెప్పాలి. ౩౨ ఉదా: ఉత10%%% 9 నగగా 0౫౫ ఊ ౫- ఒక ఇస్పేటు చెప్పాలి. 4 ఉదా: ఉగ౦%గ౫%4 9 గ౮ం9764, 0% త ౫- ఒక ఇస్పేటు చెప్పాలి. () () అరకులో ఆరుముక్కలున్నవి కదా ఇస్పేటులో అయిదే ముక్కలున్నవని ముందు అరకు చెప్పి తరువాత ఇస్పేటు చెప్పి ఆరు, అయిదు ముక్కలున్నవని చూపటానికి వ్యవధి ఉండకపోవచ్చు. ఒకొక్కపుడు సౌకర్యార్థము చిన్న రంగే బిడ్ చేయవలసి ఉంటుంది. ప్రత్యర్హి అరకు రంగుతో ప్రారంభించగా [సు ; 162
ఉదా: ఉ౫గ౦10%౫% ఇ - 0౫౫ త షి గంగడు
ఈ చేత్తో మొదట కళావరు తర్వాత ఇస్పేటు చెప్పవచ్చు. అట్టాకాక మొదట ఇస్పేటు చెప్పి తర్వాత కళావరు చెప్పాలంటే 5వ స్థాయికి వెళ్ళాల్సివస్తుంది. ఒకటన స్థాయి పైపాటకు సమాధానాలు :
(1) పార్టనరు రంగును పెంచటం (2) క్రొత్తరంగును బిడ్ చేయటం.
(3) నోట్రంపు చెప్పటం (4) ప్రత్యర్థి రంగునే క్యూబిడ్ చేయటం (5) ప్రత్యర్థి మరల బిడ్ చేస్తే దానికి డబల్ చెప్పటం (6) పాన్ చేయటం మొదలగు విధాలుగా సమాధానాలుంటాయి.
- పార్టనరు రంగును పెంచటం : పార్టనరు రంగును బలపర్చటానికి వీలుంటే ముందుగా ఆరంగును పెంచిబలపర్భాలి. (ప్రత్యర్థుల్ని పాడనీయకుండ గేములోపల పోటీ పడాలి. గేము కావటానికివకాశముంటే సూచించాలి. అవసరమైతే ఆ(క్రమణపు పాటపాడాలి.
పార్టనర్ పైపాట పాడిన రంగును ఒకటి పెంచాలంటే ఆరంగులో కనీసం మూడు ముక్కలు, 8-12 పాయింట్టుండాలనేది ప్రామాణిక విషయం. ఒకొక్కపుడు ఆసు, రాజా, రాణీలలో ఏ బొమ్మతోనైనా రెండు ముక్కలున్నా పెంచాల్సినస్తుంది. వల్నరబుల్ స్థితిలో మంచి ఏడుపాయింట్లతో కూడ మద్దతు నీయవచ్చు. దూకి మూడవస్థాయికి పెంచాలంటే 13-15 పాయింట్టుండాలి. నాలుగుముక్కల సపోర్టు ఉండి పార్టనరుది వల్నరబుల్ పాట అయితే ఒకటి రెండు పాయింట్లు తగ్గవచ్చు. అంటే 11-13 పాయింట్లకే ఇబ్బడీగా పెంచవచ్చు. ఉదా; పఉ --ళతూ-ద ఉ:టఉగగంళ గంం9% 0౫౫ త గ10%౫% 10+ -పాస్ - 3౪ ద:ఃఉం10%౫% ఇ ౫౫౫ 0౫౫ త గంగ
ఈ విధంగా పెంచటంచేత ప్రత్యర్జుల పాటకు అడ్డు తగలటమేకాక పార్టనరుకు పాయింట్టు చెప్పటం కూడ జరుగుతుంది. పార్టనరుది మంచి చేయి అయితే గేముకు (ప్రయత్నిస్తాడు. తక్కువ చేయి అయితే పాట విరమిస్తాడు
చాలా మంచి విభజనం, తక్కువ బొమ్మలు ఉండి నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ తురుపు ముక్కలున్నపుడు గేముకు పెంచటం మంచిది. ఉ:ఉగగ 9 గం10%%౫ గ౫౫ తి గగ 10-19 - పాస్ - 49 దఃఉ౦౫గ౫ ఇ 4ఉంగం 0౫ తి గగ గగన
(ప్రత్యర్థులు గేము పాడుట నిళ్చయమని తెలిసినపుడు తన పార్టనరు 'పైపాట రంగుకు మద్దతు తెల్సి శాక్రిఫైస్ చేయటానికి తోడ్పడవచ్చు. ఉ;ఉగం10%%% 9% 0౦0౧10% ఊఉ ౧౫౫ 19-1ఉ-3ళఇ -3ఉ దవఉ 9%౫4 9౫౫౫ ౦గగగు ఊఊ గ9%గగ
ఈ 3 ఇస్పేటుల సమాధానం మీద పార్టనరు శొక్రిపైస్ చేస్తే చేయవచ్చు. లాభం లేదనుకొంటే మానవచ్చు.
163
మైనరు రంగుపైపాటకు మద్దతు తెల్పటం : ఉదా;ప -ఉ - తూ-ద 1ఉ- 10 - పాప్ - 20
దక్షిణపు చేయి ్రీబిడ్ చేసి పెంచటంలో ఉద్దేశమేమంటే (ప్రత్యర్థిరంగులో ఆపే ముక్కలుంటే నోట్రంపు చెప్పుమనీ, ఆపేవి లేకుంటే మేజరు రంగుంటే దానిని 'సేర్కొనవలసిందనీ, రెండు కొరవడితే గేము పాయింట్లు సరిపోతే గేము పాడుమనీ ఉద్దేశం. 'పైపాట పాడిన చేయి రెండవ పాట పొడాలంటే 14 పాయింట్టయినా ఉండాలి. ఉదా: ప =*-ఉ -తూ -ద
19 -2ఉ - 29 - 3 - ఈ మూడు కళావర్లపాట పోటీ పాట. (బెపొర్టనరు పైపాట మీద క్రొత్తరంగు చెప్పటం.
'కొత్తరంగును పాడే కన్నా పొర్టనరు రంగును నమర్హించటానికి వీలుంటే సమర్డించటం మంచిది. అందులోను పొర్టనరు రంగు మేజరు రంగైతే తప్పకుండా సపోర్టు చేయటం నీ విధి. మేజరు రంగయితే తప్ప నీ దగ్గర ఆయిదు ముక్కల రంగున్నా దాన్ని బిడ్ చేయటానికి ఉబలాట పడకూడదు.
ఒకటవ స్థాయి సైపాటకు పార్టనరు దగ్గర పది పాయింట్లుంటాయి. నీ పార్టనరు సైపాట మీద స్ో క్రొత్తరంగు చెప్పాలంటే ఒకటవ స్థాయిలో 8 పాయింట్టు, రెండవ స్థాయిలో 10 పాయింట్లు ఉండాలి. భాగస్వాములిద్దర దగ్గర కలిపినా గేము పాయింట్టు లేవు. ఇంకా క్రొత్తరంగు చెప్పటం దేనికనే (ప్రశ్న ఉదయిస్తుంది. దానికి కారణమేమంటే పార్టనరు చేయి 10 పాయింట్లచేయే కాక పెద్ద చేయి అయి ఉండవచ్చు. నీవు చెప్పిన కొత్తరంగు పొర్టనరుకు బాగా ఉపయోగపడి గేముకు అవకాశం ఉండవచ్చు. నీవు చెప్పిన క్రొత్త రంగుకు పార్టనరు దగ్గర కూడ సపోర్టు ఉంటే వ్రత్యర్థితో పాటలో బాగా పోటీ పడవచ్చు. నోట్రంపుకు అవకాశం ఉంటే నోట్రంపుకు నీ పార్టనరు వెళ్ళవచ్చు. అంచేకాక పార్టనరు రంగుకంటె మెరుగైన రంగుకావచ్చు. పాయింట్లు ఒక రంగులో కాక అన్ని రంగుల్గోను ఉండవచ్చు. గేముకు సరిపడే బలం ఉండవచ్చు: పార్టనరు రంగుకు సపోర్టు లేకపోవచ్చు. 'క్రొత్తరంగులో ఆడితే మెరుగైన ఫలితం రావచ్చు.
ప -ఉ -తూ-ద 1ఉదావ1తి - 10 = పాస్ - 14 దక్షిణపు చేయి : ఉగ౦ంం10%% 9౫ ౦0౫౫౫ త గంగ ప -ఉ -ళతూ-ద 10 -17? - పాస్ - 2ఊ 2ఉదావఉవ ఉగగగ 9 గంం౫గ౫గం 0౫% ఊఉ౦౮౫ ద:ఉ ౦౫౫ ఇ? ౫౫ ౦గగ౫ ఊ 4 108%% పార్టనరు ఒక అరకు పైపాట మీద ఒక ఇస్పేటు సమాధానంవల్ల 8 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టున్నాయని తెలుస్తుంది. 2 క. సమాధానం వల్ల 10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టున్నాయనీ జతగాని రంగుకు (ప్రోత్సాహం లేదనీ తెలుస్తుంది. పార్టనరు చేయి నం. 164
తక్కువ చేయి అయితే పాట నుండి విరమించుకొంటాడు. 14 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుంటే పార్టనరు రంగుకు సపోర్టు ఉంటే సపోర్టు చేస్తాడు. లేకుంటే తన చేతిని బట్టి ప్రవర్తిస్తాడు. పార్టనరు సైపాట మీద క్రొత్తరంగులోకి దూకి పాడితే ఆ రంగులో ఆసుగాని, రాజుగొని లేక అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మలు, నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు ఉండటమే కాక పార్టనరు పైపాట పాడిన రంగుకు మంచి సపోర్టు 11-12 పాయింట్లున్నట్టు తెలుసుకోవాలి. ఉదా; ఉత గుం ఇ 410000 0౫ ఊఉ ౧౧ ప-4ఉ-తూ-ద ద:ఉన౦0( 9 ౧0064 0౫౦ త గ 10-17 - పాస్ - 2ఉ ఇఓఉదా ; ఉ: ఉ గ10%%0 (10006 0౧0౫ ౧ ప-ఉ-తూ-ద ద: ఉం ఇ 4౩౫ 0౫౦ ఊ 401000 10-1ఇ-పాస్ -3ఊీ 'సైపాట పొడిన ఉత్తరవు చేతిలో తక్కువ పాయింట్టుంటే మూడరకులే చెప్పబడుతుంది. తగిన పాయింట్టుంటే గేము పిలువబడుతుంది. ఈ దూకి పాడబడు పాట పార్టనరు మీద పూర్తిగా ఫోర్సింగు కాదు. కొంతవరకే ఫోర్పింగు. ఒకదానికంటె ఎక్కువ దూకి పాడితే అది ప్రిఎంప్టివ్ బిడ్ అవుతుంది. 3) పార్టనరు 'పైపాట మీద నోట్రంపు చెప్పటం : పార్టనరు పొడిన సైపాట మీద నోట్రంపు చెప్పటానికి ప్రత్యర్థి పాడిన రంగులో ఆపే ముక్క, పొర్టనరు పాడిన రంగులో కనీసం రెండు ముక్కలు ఉండాలి. రద్దు రంగుగాని, ఒంటిముక్కగాని ఇతర రంగుల్లో ఉండకూడదు. ఒకటవ స్టాయి పైపాట మీద 1 నోట్రంపు చెప్పటానికి 9-11 బొమ్మ పాయింట్లు, 2 నోట్రంపులకు (12) 13-16 బొ. పాయింట్టు, మూడు నోట్రంపులకు అంతకంటె ఎక్కువ ఉండాలి. + ఉదా:ఉ: ఉ౦౫౫౮ 940౫౫౫ ౦౫౫౧ ఉగంగ ప -ఉ = తూ-ద దవఉ గ10% 9౫౫ 00౮9౫ గగగ 10- 19- పాస్ -1నో పార్టనరు రెండవస్థాయిపై పాట మీద 2నోట్రంపులు చెప్పటానికి, 12-14 పాయింట్టు మూడు నోట్రంపులకు అంతకంటె ఎక్కువ ఉండాలి. _ ఒక నోట్రంపు రెండు నోట్రంపుల సమాధానం మీద పార్టనరు చేయి తక్కువ పాయింట్లుండి సమవిభజన గలచేయి అయితే పార్టనరు పాటను అంతటితో విరమిస్తాడు. అసమవిభజన గల చేయి అయితే తన రంగును-పేర్కొంటాడు. తగినన్ని పాయింట్టుంటే మూడు నోట్రంపులు పాడవచ్చు. 4) పార్టనరు పైపాట మీద ప్రత్యర్థి రంగును క్యూబిడ్ చేయటం; పార్టనరుపైపాట పొడినపుడు గేము దాకా ఫోర్సు చేయాలంటే (ప్రత్యర్హిరంగును క్యూబిడ్ చేయటమే మార్గం. లాడ
ఉదా:ఉ : ఉగగ ౪0౦0౮10౫౫౫ ౦10% ఉఊ౦ం౫౫ ప-ఉ-తూ- ద దంత శంనగ౫ ఇ కణం సం ఉంం 10 -1ఇ-లేదు-20 తన జోడి సైపాట పొడినపుడు (ప్రత్యర్థి పొడిన రంగునే చెప్పి తన దగ్గర 11
అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టున్నాయని సూచించాలి. ఈ క్యూబిడ్ చేసిం తర్వాత
మరల జవాబులో క్రొత్తరంగు చెపితే అది పార్టనరు మీద ఫోర్సింగుపాట అవుతుంది. ముందు క్యూబిడ్ చేసి తరువాత పార్టనరు రంగును పెంచితే దాని అర్థం వీలైతే గేము పొడుమని ఆహ్వానించటమే. ఇది ఫోర్పింగుపాట కాదు. ముందు క్యూబిడ్ చేసి తరువాత నోట్రంపు చెపితే మంచి చేతిని సూచించునట్లవుతుంది. పార్టనరు రంగులో రెండు లేక మూడు ముక్కలుంటాయి. సైపాట పాడిన చేయి తక్కువ చేయి అయితే (పై ఉదాహరణననుసరించి) మూడరకులతో ముగింపబడుతుంది. లేక మంచి విలువలున్న చేయి అయితే 3 నోట్రంపులు గొని నాల్గరకలుగాని చెప్పవచ్చు. లేక (క్రొత్తరంగు బిడ్ చేయవచ్చు. పార్టనరు ైపాటను పెంచినా ప్రత్యర్థి రంగుకు డబల్ చెప్పినా పాయింట్లు గాదు ముఖ్యం. తెచ్చుకొనే పట్టు ముఖ్యమంటాడు రీజ్ రెండవస్తాయి పైపొట, రెండవస్టాయి పాటకు అయిదు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగయి ఉండాలి. ఆ సూటు మంచిదై ఉండాలి. అంత మంచి ముక్కలున్న రంగుకాక పోతే ఇతర రంగులలోనైనా తగిన విలువలుండటం అవసరం. 2-3 సూత్రానికి కట్టుబడి మాత్రమే పాట పాడాలి. క్యూబిడ్ చేయడానికి గాని, టేకౌట్ డబల్ చేయటానికి గాని వీలులేనపుడు
సాధారణంగా ఈ రెండవస్టాయి సైపాట పాడబడుతుంది. ఒకొక్కసారి 19-20
పాయింట్టుంచుకొని కూడ సైపాట పాడాల్సి వస్తుంది. పార్టనరు దగ్గర మూడు ముక్కల
సాయముండి (6) 7 పాయింట్టుంటే పాటను పెంచాలి. కాబట్టి ఇబ్బంది ఉండదు. ,
ఉదా: ఉగ? ఉ0109%% 040%౫ ఊ 1%- ఈ చేత్తో టేకౌట్ డబల్ చేసే
కంటె ప్రత్యర్థిస్పేడు పాటమిద రెండరకలు చెప్పటం మేలు. కారణం టేకౌట్ డబల్ చేస్తే
(ప్రత్యర్హి ఒక్కసారిగా 4 ఇస్పేటలు పొడి పార్టనరు నోరు మెదల్ప్బకుండ చేయవచ్చు.
పేఉదా:ఉ: ఉ౫ 9 4010%%%% ౦గంగతం౫ ప-ఉ -తూ-ద దవత గగన 9 9౫౫ 0డం౫గ౫ం త 0౫౫ 1ఉ-2ఇ -పాస్3 ఇ ఏడు పాయింట్లు, 3 అరకు ముక్కలున్నాయి కావున 3 అరకుల చెప్పటం జరిగింది. పఉదానఉ: ఉరగ, ఇ గ౮10%%౫ 040%౫ ఊ౫ ప- ఉ-తూ-ద ద:ఉ౫ం 9 0౫౫౫౫ 0౫౫ ఊఉ క౫౫ ౫౫ 10-19 -పాస్-4ఇ విపరీతమైన విభజననూ కనీసం 4 అరకలను సూచిస్తుంది. శా(్రిఫైస్కు తగిన చేతిని తెలియడేన్తుంది. తెఉదా:ఉ: ఉ౫౮౫ 9 గ0ం10%౫౫ 0% గంగగప -ఉ -తూ -ద దవ ఉగగగం 9౮౫౫ 04ష0%% ఊఉగణ 10-17 -పాస్ - 20 “తన పార్టనరు సైపాట పాడినరంగుకుసపోర్మ ఉండి, 11 అంతకంటె ఎక్కువ రక్షాత్మక విలువలుంటే ముందు క్యూబిడ్ చెప్పి తరువాత పార్ట్షనరు రంగును బలపర్బాలి. చాలలాలనా నాననా ననన రాలను వలాసు కనుకా ధానునను ననన నానాలుకని ననన ను న నానా నాలు అకాల సాషాణాననానా భావా ననా రన్ 166
ఈ క్యూబిడ్ (ప్రత్యర్భ్జులు నాలుగు ఇస్పేటులు పాడితే అయిదు అరకలు శొక్రిపైస్ పాట
పాడవద్దని హెచ్చరిస్తుంది. ప్రత్యర్థుల 4 ఇస్పేటుల పాటే వీగిపోవచ్చు.
శీఉదా:ఉ : ఉగ ల జగగగ౫ం ౦0%౫%౫చిగ10%%ప -ఉ-తూ*ద ద:ఉగగ౫ం గణ ౦శషదగంగ౫గ౫గతి ౦౫ 1ఉ-29-పాస్-30
ఈ మూడు డైమన్హ బిడ్ జతగాని రంగులో ఒకటి రెండు ముక్కల కంటె ఎక్కువ
లేవని 10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు డైమనులో ఉన్నవని తెలియజేస్తుంది. పార్టనరు ప్రత్యర్థి రంగులో ఆపే ముక్క ఉండి 3 నోట్రంపులు ఆవుతుందనుకాంటె నోట్రంపు చెప్పవచ్చు. లేదా డైమను రంగును సపోర్ట చేయవచ్చు. లేకుంటే గేము లోపలే ఆగవచ్చు.
5 ఉ:ఉ౫౫ ₹గ010%%౫% గణ ఉఊఉ౦౮౫- ప-*డఉ-తూ-ద
ద:వఉగణ ళల శషింగ౫ం ౦౫4౫౫ త గగ గ%౫గ- 1ఉ - 29 = పాస్ 3౪ 6ఉ: జంగం ళ గణ0ం10%%4౫ ౦గగణ ఊఉ ౦౮% ప-ఉ -తూ-ద ద:ఉ ౦౮౫ ౫౫ ౦4%౫౫ ఉ౦౮9౫ 1ఉ - 2౪9 = పాస్ - 2నో
పార్టనరు రంగులో రెండు ముక్కలకన్న ఎక్కువలేకుండ ప్రత్యర్షి రంగులో ఆపేముక్క ఉండి 10-11 బొమ్మ పాయింట్టుంటే 2 నోట్రంపులు పిలవాలి. పార్టనరు తర్వాత తన చేతిని బట్టి నడుచుకొంటాడు. 7ఉదా:ఉ: ఉగ ఇ? గంగ౫గ౫౫గ ౦4౮౫౫ ఊగగ 1ఉ- 29 -పాస్3ఉ () ద:ఉగగగం 9 శంగ౫ం ౦౫% గగ౦10% హిస్-4 0 -పాస్- 4నో (1)
పాస్ - 5? - పాస్ -6ఖి
(1) 3 ఇప్పేటుల పాట ఆస్కింగు బిద్దు (1) 4నో. పాట తురుపు ఆస్కింగ్ బిడ్డు. 8ఉదా :ఉ: ఉగగ౫ం 400ం%% ౦ గంగగచాిణ ప-ఉ- తూ-ద
ద:ఉ-ల౫౫ ౫౫ ఊగ౦ం0ం10%%%%% 1ఉ-29 -పాస్- 5ళ
పార్టనరు పాడిన పెద్ద రంగు మీద 5 కళావర్డుగావి, 5 డైమన్సు గాని పాడితే ఆరంగులో ఆడుదామనే దాని అర్ధం. ఆ చేయి విపరీతమైన విభజనతో ఉంటుంది. 10ఉదా:ఉ : ఉం ల త కగంగ౫ం గగగతి ఉం 10%ప -ఉ-తూ-ద
ద:ఉగ౦౮ం10843, ౪౫౫ ౦4౫౫ ఊ ౫ 1ఉ- 2౪ -పాస్- 44
(ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన రంగైనప్పటికి ఆరంగులో ఆడుదామనే 4 ఇస్పేటుల పాటకు అర్థం. ఇది ఆస్కింగు బిడ్డు కాదు. 3 ఇప్పేటులే ఆస్కింగు బిడ్డు.
ఒక నోట్రంపు పైపొట,
(ప్రత్యర్హి తురుపుతో పాట (ప్రారంభించినపుడు ఒకటవ స్థాయిలో నోట్రంపు పైపాట పాడాలంటే (ప్రత్యర్థి పాడిన రంగులో ఒకటి రెండు ఆపే ముక్కలు 16-18 బొమ్మ పాయింట్లు సమవిభజనమున్న చేయి అయి ఉండాలి. ఒంటి ముక్కగాని రద్దు రంగుగాని ఉండకూడదు. కొందరు 16-19 బొమ్మ పాయింట్టు గూడ ఉండవచ్చునంటారు. 5 ముక్కల మైనరు రంగు కొట్టేదిగా ఉంటే బొమ్మ పాయింట్లు 15 దాకా తగ్గినా ఇబ్బంది లేదు. ప్రత్యర్థి ఒక డైమనుతో (ప్రారంభింపగా
167
గగనం తగు గత గ, &౮9ఈ చేత్తో 1 నోట్రంపు చెప్పవచ్చు. (ప్రారంభపు నోట్రంపు మీద స్టేమన్ సంకేతాన్ని ఉపయోగించినట్టుగా ఈ పైపాట నోట్రంపు మాద కూడ అట్లే స్టేమన్ సంకేతాన్ని ఉపయోగించవచ్చు. సమాధానాలు (ప్రతి సమాధానాలు ప్రారంభపు నోట్రంపు మీద చెప్పేనట్టుగానే ఉండాలి. ప -ఉ -తూ-ద
1 ఉంఉగం10%9 గం౫౫4 04౮౫ ఊగ 10-1వో - పాస్ - 2ఉ 0 ద:ఉ౦౫౫ 9౮ం౫గ౫ 0౫౫ ఊగ౦10% పాస్- 29 - పాస్ - 49 () ఈ రెండు కళావర్ల పాట స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించింది.
2 ఉవఉగంగళగం% 0|4౮% ఉ౦ం౫౫గ 1ఊ -1నో -లేదు- 200 ద:ఉ౦య౫౫గ౫ ₹౮310%౫% ౦గగ౫గ ఊ ౫౫ పాస్-2నో - పాస్ - పొప్ (పాట కళావరుతో (ప్రారంభింపబడింది కాబట్టి 1 నోట్రంపు సైపాట మీద రెండు
డైమన్ల సమాధానం స్టేమన్ సంకేతానికి సంబంధించింది. మేజరు రంగు లేకపోతే రెండు
నోట్రపుంలు రీబిడ్ చేయాలి. ఆరు బొమ్మ పాయింట్లే ఉన్నాయి. కాబట్టి పాట 2
నోట్రంపులతో విరమింపబడింది. ప్రత్యర్థి ఒక కళావరుతో (ప్రారంభించినపుడు పార్టనరు ఒక నో(ట్రంపు సైపాట
పాడగా దానిపై రెండు కళావర్తపాట సైనాఫ్ పాటగా కొందరు (గ్రహిస్తారు.. పార్టనరు సైపాట నోట్రంపుపైన 2 ఇస్పేటులు చెప్పినా 2 అరకులు చెప్పినా అది
'సైనాఫ్ బిడ్డే అవుతుంది. ఉవఉగంగ 9 09%౫% ౦గ0% చి గం%గ- 10- 1నో = పాస్- 24 0 ద:ఉ౦౫గ౫౫గ౫ ౫౫ 0౫౫ ఊఉ 10%%%
() ఇది సైనాఫ్ బిడ్డ. 0-7 పాయింటు, 5 ఇస్పేటులను సూచిస్తుంది. శెండరకలు చెప్పినా అంతే.
దూకి మేజరు రంగును 3వ స్థాయిలో పార్టనరుపైపాట నోట్రంపుపై పాడటంవల్ల ఆసు, రాజు, రాణీ బొమ్మలలో కనీసం ఒక బొమ్మతో కూడిన ఆరు ముక్కల మేజరు రంగు, 5-7 పాయంట్టున్నట్టు తెలుపుతుంది. ఆ రంగుకు సరైన సమర్థనముంటె 4వ స్థాయికి మేజరు రంగును పెంచాలి. లేకుంటే మానాలి,
ఉ: ఉషగగ౫4 ఇ క0% ౦410%%ఊఉగ9 10-1నో - పాస్ - 3ఉీ
ద:ఉ గ9%గగా౫40 ఇగ౫౫ం 0౦-,ఉ౮ం10%%
మైనరు రంగులైన కళావరు, ర్రైమనులను మూడవస్తాయికి దూకి పాడటం వల్ల ఆపొడిన రంగులో ఆసు, రాజు, రాణీలలో రెండు బొమ్మలు ఆరుముక్కలున్నవనీ అర్థం. సైపాట నోట్రంపు పాడిన చేతిలో మిగిలిన బొమ్మతో కనీసం 3 ముక్కలుంటే 3 నోట్రంపులు చెప్పాలి. బొమ్మ లేకుంటే విరమించాలి. ఉదా: ఉ: ఉగ౦య౫ం ౪ 4౮౫ 0610%౫ ఊఉ ౫౫ 10-1వో - పాస్ - 3ఉీ
ద:ఉ౫గ౫4 9 109% 0౫౫ ఊ 60౫౫౫౫ నాలా 168
దూకి పాడబడు రెండు నోట్రంపుల పైపాటు దీనిని ఆరు పద్దతులలో ఉపయోగిస్తున్నారు. ఈ పద్ధతుల్లో పార్టనర్సు ఇద్దరు ' తమకు ఏ పద్దతి అనుకూలమనుకొంటారో ఆ పద్దతిని అనుసరించవచ్చు.
- వహజమైైన ప్రామాణిక వద్ధతి : సమ విభజనం, 22-24 బొమ్మ పాయింట్లు ఉండాలి. (ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగులో రెండు ఆపే ముక్కలు లేక కనీసం ఒక ఆపే ముక్క ఉండటం అవసరం. పార్టనర్పు స్టేమన్మున్నగు నంకేతాల్ని ఉపయోగించుకోవచ్చు.
16-18 బొమ్మ పాయింట్టుంటే ఒక నోట్రంపు, 22-24 బొమ్మ పాయింట్టుంటే రెండు నోట్రంపులు చెప్పాలి.
- ఆసాధారణమైనే వోట్రంవు : ఈ సంకేతాన్ని వ్రవేశపెట్టినవారు రాల్, స్టోన్ అనువారు. ప్రత్యర్హి మేజరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు ఈ అసాధారణపు నోటట్రంపు మైనరు రంగులను సూచిస్తుంది. (ప్రత్యర్థి మైనరు రంగు బిడ్ చేసినపుడు ఈ నోట్రంపు కనిష్టమైన రంగులను తెలియడేస్తుంది. (ప్రత్యర్థులు ఒకరు మైనరు రంగు ఒకరు మేజరు రంగు చెప్పినపుడు, ఈ సైపాటనోట్రంపు మిగిలిన రెండు రంగులను సూచిస్తుంది.
టకాగ్ డబల్ పార్టనరు మేజరు రంగుల్ని చూపటానికుద్దేశింపబడినదైతే, ఈ వోట్రంపు (ప్రత్యర్థి మేజరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు మైనరు రంగులను చూపటానికి మొదట ఉద్దేశింపబడింది. కాని ఇపుడు కొంత మార్చుతో (ప్రత్యర్థిమైనరు రంగుతో 'ప్రారంభించినవుడు రెండవ మైనరు రంగును తుజరు రంగును తెలియదేయటానికి కూడ ఉపయోగింపబడుతుంది. నోట్రంపు సైపాట పాడిన వావి ఉద్దేశం నోట్రంపులో ఆడుదా మని కాదు. కాబట్టి ప్రత్యర్హి చెప్పిన రంగులో ఆపే ముక్క ఉండనవసరం లేదు. ప్రత్యర్థి ఒకటవ స్టాయిలో బిడ్ చేసిన రంగుపైన ఈ అసాధారణపు నోట్రంపు. రెండు రంగుల్ని తెలుపుతుంది. ఆరవస్త్రాయి దాక ఈ అసాధారణపు వోట్రంపును ఉపయోగింప వచ్చు. ఈ నోట్రంపు చెప్పిన చేయి మరల మరల బిడ్ చేయకూడదు. రంగుల విభజనం 5-5, 6-5, 6-6 గాని ఉండాలి 5-4 విభజన కూడా ఉండవచ్చు. కాని పాయింట్లు ఎక్కువగా ఉండటమే గాక రంగులు గూడ మంచివిగా ఉండటం. అవనరం. ఒకటవ స్థాయిలో ఆపాధారణపు వోట్రంపు చెపితే నీ పార్టనరు రెండవస్థ్రాయిలోను, రెండవ స్థాయిలో నోట్రంపు చెపితే మూడవ స్థాయిలోను సమాధానం చెప్పాల్సి ఉంటుంది. నీ దగ్గరున్న రెండు రంగుల్లో దేనిలోనైన నాలుగు ముక్కలు నీ పార్టనరు దగ్గర ఉంటాయని అనుకోరాదు. మీదు మిక్కిలి (ఫ్రత్యర్హి రంగుల్లో ముక్కలు ఎక్కువ ఉండవచ్చు. కాబట్టి ఈ నోట్రంపు నుపయోగించేటప్పుడు చాలా జా(గ్రత్త అవసరం. వీవు పాడే ఈ పాట నిర్మాణాత్మకంగా ఉండాలి. ప్రత్యర్హిపాటకు అడ్డుపడేదిగా ఉండటమేకాక పాయింట్టుంటే గేము పొడేదిగా ఉండాలి. లేకపోతే శా!్రిఫైస్ చేసేదిగా ఉండాలి. శా(క్రిఫైస్ చేసినపుడు (ప్రత్యర్హులు కాంట్రాక్టుపాడి సంపాదించే పాయింట్ల కంటే నీవు ఇచ్చే పాయింట్టు తక్కువగా ఉండాలి.
ఈనోట్రంపు బిడ్డు పాయింట్లనుబట్టి కాక ఎక్కువగా రంగుల బలాన్ని ముక్కల పంఖ్యనుబట్టి చేయబడుతుంది. చేతి విభజనముబట్టి, రంగులబలాన్ని బట్టి చెప్పాల్సిన స్టాయినిబట్టి వల్న రబిలిటీని అనుసరించి పాయింట్ల సంఖ్య మారుతూ ఉంటుంది.
క 169
పార్టనర్సు ఇద్దరు వల్న రబిలిటీని అనుసరించి పాయింట్ల కనిష్ట గరిష్ట పరిమితులు పెట్టుకోవచ్చు. అసాధారణ నోట్రంపునుపయోగించటానికి అనువైన పరిస్థితి ఎప్పుడంటే నీవు నిరవకాశస్థితిలో ఉండి ప్రత్యర్థులు సావకాశసితిలో ఉన్నపుడు దీనిని బాగా ఉపయోగింప వచ్చు. నాన్ వల్నరబుల్ స్టితిలో ఒకటవ స్థాయిలో అసాధారణపు నోట్రంవు చెప్పటానికి ర్=5్ గాని లేక 5-6 విభజనమున్నపుడుగాని & పాయింట్లు కంటె తక్కువ ఉంటే సరిపోదు. రెండవస్థాయి నోట్రంపుకు 10 పాయింట్ల కంటె ఎక్కువ ఉండాలి. వల్నరబుల్ స్థితిలో రంగులు విశిష్టంగా బలంగా ఉండాలి. ఉదా %% ౫ 0౮9% గం ౫౫౫ ఇది కనిష్ట పరిమితిగల చేతికి ఉదాహరణ. ప -ఉ-తూ-ద ఉదా(1) 1ఉ- 2నో ఉ:ఉ4, ఇభ 74, ౦గ00౮98 ఊ4ఉం1098 “ప-ఉ -తూ-ద ఉదా (2) 14 - పాస్ - 2ఉ-2నో ద:ఉ౫ 9 10% 00౮1087. ఊగఉం1086 ఉదా (3) 14 - పాస్ - 20 - 2నో. ద.చేయి: 97, ౦౦0౮9876. ఊ గం10%% ప-* ఉ-తూ-ద ఉదా(౪ఏ 109 - పాస్ -1ఉ-2నో ద:ఉ౫ం (0౫౫ [౦౧౮౫౫ ఊ 41006౫ ప-ఉ -తూ-ద ఉదా (5) పాస్ - పాస్ = పాస్ - 19 1నో (0 ((పడమరచేయి : ఉ౫ 9౫ ౦గ498732, ఊ 4 109౫౫ ఈ పడమర చేయి యింతకు పూర్వం పాస్ చేసిన చేయి. ఈ చేయి చెప్పిన 1 నోట్రంపు అసాధారణపు నోట్రంపు. 16-18 బొమ్మ పాయింట్ల నోట్రంపు కాదు. 6-6, 6-5 విభజనముంటే పాస్ చేసిన చేయి అయినా ఒక నోట్రంపుకాక రెండు నోట్రంపులు కూడ చెప్పవచ్చు. (ప్రత్యర్జులలో ఒకరు మైనరు రంగు ఒకరు మేజరు రంగు చెప్పినవుడు పార్టనరు అసాధారణపు నోట్రంపు చెపితే పార్టనరు చేతిలో మిగిలిన రెండు రంగులుంటాయని తెలియాలి, , ప -ఉ -తూ-ద 1ఊ-పాస్-10-2నో (0 ద:టీ క0ం%గగగ ఇ - ౦0౦0౮౦౫౫౫౫ త %% () ఇచట టేకౌట్ డబల్ చేయటానికి ఇంకా ఎక్కువబలం కావాలి. అంతేకాక పార్టనరు దగ్గర అరకులుంటే పాస్ చేసే ప్రమాదముంది ప్రత్యర్థి మైనరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు 2నోట్రంపుల అసాధారణపు నోట్రంవుపైపాట పాడితే తక్కున రాంకు రంగులను సూచిస్తుంది. ॥ ఉదా: ఉ “తూ * ద = ప పాస్ - పాస్ = పాస్ = 10 2నో (1) () ఇచట 2 నోట్రంపులపాట అరకు కళావర్షను సూచిస్తుంది. ననన క
ఉదా:ఉ -తూ- ద = ప 1ఉఊ - 2నో (0) - ( అరకు డైమన్లను తెలియజేస్తుంది. "
ఈ ఆసాధారణపు నోట్రంవు వల్ల ఒకటి రెండు ఇబ్బందులున్నాయి. నీవు పాడిన అసాధారణపు నో(ట్రంపు వల్ల (ప్రత్యర్థి తాను పొడిన కాంట్రాక్టు చేసుకోవటానికి నీ చేతి విభజన తెలుస్తుంది కాబట్టి, సులభమవుతుంది. అంతేకాక ప్రత్యర్థి చేతులో గేము పొడటానికి తగినన్ని పాయింట్లున్నా విపరీత విభజనమున్నదని గేము పాడి వీగిపోకుండ గేము లోపలే ఆగవచ్చు.
అసాధారణవు నోట్రంపు పద్దతిని అవలంబించిన వారు 22-24 పాయింట్లతో వోట్రంపు విభజనతో ఉన్న చేతిని చూపొలంటే ముందుగా (ప్రత్యర్థి రంగుపైన టేకౌట్ డబల్ చేసింతర్వా 2 నోట్రంపులు బిడ్ చేయాలి.
అసాధారణవు 2 నోట్రంపులపైపాట పాడిన వాని పొర్టనరు తన పార్టనరు తెల్పిన రంగుల్లో ఏ రంగుకు బాగా సపోర్టున్నదో దాన్ని సపోర్టు చేయాలి.
- వ్రీిఎంప్టివ్ 2 నోట్రంపుల సైపాట :
(ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన రంగుకన్న తక్కువ రాంకు రంగులో అంతమంచి ముక్కలు లేని పొడుగాటి రంగు ఒకటి ఉంటుంది. ఈ నోట్రంపుపైన పొర్టనరు మూడు కళానర్జ్హు చెప్పాలి. (బలహీనపు పైపాట పాడే వారికీ పద్దతి అనావశ్యకం)
- రోమన్ రెండు నోట్రంపుల సైపాట :
బలమైన రెండు రంగుల్ని ఈ రెండు నోట్రంపుల సైపాట తెలువుతుంది. ఒకొక్కరంగులో అయిదు ముక్కలకు తక్కువ లేకుండ ఉంటాయి. ఆ రెండు రంగులేవో నిర్ధిష్టంగా తెలియదు. ప్రత్యర్హి బిడ్ చేయని రంగుల్లో చిన్న రంగును 2 నోట్రంపుల ప్రైపాట పొడిన వాని పార్టనరు బిడ్చేయాలి. అపుడు 2 చోట్రంపులు చెప్పిన ఆటగాడు ఒకరంగును పేర్కొంటాడు. ఆ పేర్కొన్న రంగు, రెస్పాండరు చెప్పిన రంగు, ఆతని చేతిలో ఉన్నాయని తెలియాలి. నోట్రంవు బిడ్డర్ రంగును పేర్కొనక 3 నోట్రంపులు చెపితే బిడ్ చేయని రెండు రంగులున్నాయని అర్ధం చేసుకోవాలి.
2 నోట్రంపులు చెప్పిన చేయి దాదాపు గేముకు సరిపడిన విలువలున్న చేయి అయి ఉండాలి. 'పార్టనరు చేతిలో ఒక రంగులో నాలుగు ముక్కల సాయంగాని లేక ఆ రంగుల్లో ఒక బొమ్మగాని ఉంటే గేము అయేటట్టుగా ఉంటుంది. ఇది గేము దాకొ ఫోర్పింగు పాట.
" ప -4ఉ ప ఉదా: ఉతగంగగ 9 తకం 0గతాగగ 10 -2వో బి ఉదా; ఉనంం౫గంళి ఉగ 0౫ తి ఉదంగంనా 10 = 2నో
జతగాని దగ్గర కొంచెం సాయముంటే గేము అవటానికి వీలున్న చేతులతోనే ఈ నోట్రంపు పొడాలి
(బలహీనపు రెండు రంగుల చేతులతో దూకి పాడబడు పైపాటలను అనుసరించాలి)
సమాధానాలు : సున్నా పాయింట్లతో గూడ సమాధానం చెప్పాలి.
నలత 171
ఉదా: ఉవ; జగం 9 గ0010% ౦౫ఊి గగ౦ ౫౫ ద:ఉ ౫౫౫ 9 8౫౫౫ ౫% ఊం౫గగ% ప =ఉ -తూ=ద 10-2నో- - -3ఊ (0) = ఎత ళ - ౨ కళ (1)
- ప్రత్యర్థి డైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగుల్లో ఒకదానితో ప్రారంభిస్తే పార్టనరు 2 నోట్రంపులకు దూకి పైపాట పాడితే మూడు కళావర్ల సమాధానపు పాట ఒక : మజిలీ పాట (౧614 916) పార్టనరు దగ్గర ఏ రంగులున్నాయో తెలుసుకోవటమే దీనికి ప్రయోజనం. పైపాట పాడిన పార్టనరు చేతిలో కళావర్హు అరకులుండవచ్చు. అపుడు ముందుగా అరకు రంగు రీబిడ్ చేస్తాడు. కళావర్గు ఇస్పేటులు ఉంటే ముందుగా ఇస్పేటు రంగు చెప్తాడు. దానిని బట్టి అతని రెండనరంగు రిలేరంగయిన కళావరే అని (గ్రహించాలి. ఖ డి అరకులున్నాయి కాబట్టి 4 అరకులు చెప్పబడింది. మూడరకులున్నా బలపర్భవచ్చు. ఉదా: ఉ:ఉగిగ౦ం౫గగ ₹4గం10% ౦0౫%తఉ౦౮ ద:ఉ 10%%% 9 9౫౫ 0౮౫౫౫ ఊ ౫౫ ప-ఉ -తూ-ద 10 -2నో--పాస్ -3త4 పాస్ -3నో ()-పాస్ - 44 9 ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన డైమను రంగు, పార్టనరు సమాధానంగా చెప్పిన కళావరు రంగు. ఇవి రెండుగాక మిగిలిన ఇస్పేటు, అరకురంగులున్నవని ఈ మూడు నోట్రంపవుల పాటకు అర్ధం. సమాధానం చెప్పువాడు తన దగ్గర పెద్ద రంగులలో దేనిలో మూడు ముక్కలకు తక్కువ లేకుండ ఉన్నదో ఆ రంగును సపోర్టు చేయాలి. ఉదా: ఉ: ఉగ౦ంంగగణళ గణ 0%ఉగంగ౫ణతణ ప-ఉ-తూ-ద ద:ఉ 10%౫% 9౮౫౫౫ 0౫౫ ఊత ౧౫౫౫ 14 -2నో-పాస్ - 300 పాస్ -3ఉ [-పాస్ - 4 ఉ ౪ ప్రత్యర్థి కళావరుతో ప్రారంభించాడు. కాబట్టి ఇపుడు డైమను రంగు రిలేరంగు. సైవాట పాడిన చేతిలో డ్జైమన్సు ఇస్పేటులున్నాయి. కాబట్టి ఇస్పేటు పేర్కొనబడింది. ఖి ఇస్పేటులో న ముక్కలున్నాయి కాబట్టి ఇస్పేటు నాల్లవ స్టాయికి పెంచబడింది. (5) వవీనమైన అమెరికన్ పద్ధతిలో రెండు నోట్రంవుల పైపటట "* ఈ పద్దతి (ప్రకారం రెండు నోట్రంవులపైపాట మంచిమైనరు రంగుతో ఉక్న బలమైన చేతిని తెలుపుతుంది. ఉ: ఉగ౫ ఇ గగ ౮౫౫ ఊఉ షఉ00962 రెస్సాండరు మూడు నోట్రంపులకు పెంచితే పెంచవచ్చు. గేముకు పోవాలని లేకపోతే 3 కళావర్జు బిడ్చేయాలి, పార్టనరు తనది కళావరు రంగు కాకపోతే డ్రైమను రంగుకు 172
మార్చుకొనవచ్చు. గేము పరిథిలో ఉన్నపుడు రెస్పాండరు డైమను రంగులో ముఖ్యమైన బొమ్మ ఉంటే మూడు కళావర్హు బిడ్చేయాలి. పార్టనరు 3 డై. చెపితే ౩ నోట్రంపులకు రెస్పాండరు మార్చవచ్చు. కళావరులో ముఖ్యమైన బొమ్మ ఉంటే రెస్పాండరు ౩ డై చెప్పాలి. పార్టనరు దానినిబట్టి ౩ నోట్రంపులు చెప్పాలో లేదో నిర్ణయించుకొంటాడు. (6) కృతకమైన 2 వోట్రంపులపై పాట, ఇది గేముకు వెళ్లే బలమైన చేతిని తెలుపుతుంది. దీనికి నెగటివ్ సమాధానం 3ఊీ (4) టేకౌట్ డబల్ టేకౌట్ డబల్ పైపాటను గూర్చి ఇంతకు పూర్వం విశదీకరింపబడింది. (5) (అ) దూకిపాడబడే బలమైన పాటలు, దూకిపాడటమంటే అవసరమైన దాని కంటె ఒక మెట్టు దూకి పాడటం. ఫే ప -ఉ 22 ప-టి 10-24 19 -3ఊ ఈ దూకిపాడటం మిక్కిలి బలమైన చేతిని తెలుపుతుంది. పార్టనరు దగ్గర ఏ మాత్రం సాయమున్నా గేము అవటానికి వీలుంటుంది. కాని పార్టనరుకిది ఫోర్సింగు పాట కాదు. సమాధానాలు : పాయింట్లు అ పాడాల్సిన పద్దతి 0-3 = పట్టు వచ్చేది లేకపోతే పాన్ చేయాలి. 5 తురుపులుండి ఒంటి ముక్క ఉన్నా, 4 తురుపులుండి రద్దు రంగున్నా ఒక మెట్టు పెంచాలి. శ్ బీడ్ చేయటానికి ప్రయత్నించాలి. పార్టనరు రంగు రద్దు గాని ఒంటి ముక్కగాని ఉంటే పాస్ చేయాలి. ర =. పార్టనరు రంగు పెంచటంగాని, నోట్రంపు చెప్పటంగాని లేక వేరే అయిదు ముక్కల రంగుంటే బిడ్ చేయటంగాని చేయాలి, 7 ఆంత = కంటె ఎక్కువ - గేముకు వెళ్ళాలి. లేకుంటే గేముకు వెళ్ళేటట్లు ఫోర్సుచేయాలి. ఉదాహరణలు :ప -ఉ -తూ-ద (నీవు) 10-29 -పాస్-? నీచేయి: (1) ఉం10864, 9౫౫ 00౧852, ఊ 107- పాస్ (ఎ ఉం108%% ఇ 6432, 08౫౫౫ ఊ--౩9 అఉ732 960, 0 గణగణ త ం10%%-3౪ ప -*-ఉ -తూ-ద(వీవు) 19-3ఊ-పాస్- ? . నీచేయి: ఉం10%౫%% ఇ గ౫ 00౦08౫౫ ఊ 107 -పాప్ ఉగ౦ం౫గ౫౫ 9౫౫ ౫౫౫ త ౧04. -3టీ ఉ732,ఇ9క0, ౦గగగ౫ణ ఊం1087 -3నో ఉ యంగ ౫౫ ౫గగతాగం9ంగగ -4క. 173
రోమన్ పద్దతి రెండు రంగుల్ని తెలిపే దూకిపాడబడే పైపాట (ప్రత్యర్థి ఒకటవ స్థాయి పాటమీద అవసరమైన దానికంటె ఒక మెట్టు దూ! పాడబడు ఈ రోమన్ పద్దతి పైపాట రెండు రంగుల చేతిని తెలుపుతుంది. ఈ సంకేత ప్రకారం ఆ రెండు రంగులు ఏవంటే సైపాటలో చెప్పినరంగొకటి ఆ రంగుకు సైరంగు మరొకటని (గ్రహించాలి. పడమటి (ప్రత్యర్థి. ఉ (నీవు) ఫే ఉదా:1చా - 20()దైమను, ఆరకు రంగులు. 2౪ (1) అరకు, ఇస్పేటు. 24 (11) ఇస్పేటు - డైమను ((, () ఇస్పేటు కళానరు అనుకోకూడదు. కళావరు ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన రంగు కాబట్టి ఇస్పేటు డైమును అని (గ్రహించాలి. 2 ఉదా: 1౮ - 2౪9 (అరకు ఇస్పేటు రంగులు, 24 (1 ఇస్పేటు కళావరుం 3ఊీ (1) కళావరు,అరకు 3౨ ఉదా:1 ౨ 2ఉ() ఇస్పేటు, కళావరు లేక డైమను. _ (రెస్పాండరు తన చేతిలో ఇస్పేటుకు సరైన సపోర్ట లేకపోతే ముందు కళావరు చెప్పాలి. సైపాట చెప్పిన వాని రంగు కళావరు కాకపోతే డైమను చెపుతాడు.) 3ఊత్తీ (1) కళావరు = డైమను. శ) ఉదా; 14 =. 2నో (అరకు - కళావరు. 30 (1) రైదును, అరకు. . 3త్తా (1) కళావరు, డైమను-
ఒక్కొక్క రంగులో 5 ముక్కలకు తక్కువ ఉండకూడదు. స్థాయిని బట్టి వల్న రబిలిటీని బట్టి చేతిలో ఉండాల్సిన బలం మారుతుంటుంది. ఈ పైపాట ముఖ్యంగా 'ఫ్రత్యర్థులను పాటలో అడ్డుకోటానికి ఉద్దేశింపబడింది. వ
నీ పక్షం నాన్వల్నరబుల్ స్థితిలోను ఎదుటిపక్షం వల్న రబుల్ స్టితిలోను ఉన్నదానికి ఉదాహరణ : ఉ గం10%౫% 9౫ 0౫ ఉ 0109౫౫౫
సమాన వల్న రబిలిటీ స్థితిలో సాధారణబలం గల చేతికి ఉదా: ఉ 010%%౫౫ [౫ ౦0గ0ంం౫౫ ఊఉ?
సమాన వల్న రబిలిటీ స్థితికి గరిష్ట పరిమితి బలంగల చేతికి ఉదా: ఉగ౦010౫౫ 9౫ 0౫౫ త గం ౫౫%
ఈ పద్రతిపైపాట (ప్రత్యర్థిని అడ్డుకోటానికి బాగా ఉపయోగపడినా ఈ పద్దితికీ సంబంధించిన చేతులు చాలా అరుదుగా వస్తాయి. దీనివల్ల ఒక రంగులో (ప్రియమ్స్ చేసే పద్దతికి స్వస్థి చెప్పాల్సినస్తుంది.
174
వమాధావాలు : తన పార్టనరు దూకి పైపాట పాడినపుడు 0-5 పాయింట్లు మాత్రమే ఉంటే పాడిన రంగును పెంచనక్కరలేదు. పార్టనరు పాడివ రంగుకు తగిన నపోర్టు లేకుంటే పొడిన రంగుకు పైరంగును ఎన్నుకోవచ్చు. జతగాడు చెప్పిన రెండు రంగులకు సరైన సపోర్టు ఉంటే మేలైన రంగును ఒకటి పెంచాలి.
(5) (ఆ) దూకిపాడబడే బలహీనపు ప్రిఎంప్టివ్ పైపాటలు.
అవసరమైైవ దానికంటె ఒక మెట్టు అదనంగా దూకి పైపాట పొడి తమ చేయి
బలమైవదని తెలిపే పద్దతి కొందరు అనుసరిస్తారు. ఇది ఇంతకముందే ఉక్తము.
ప-4ఉ ఉదావ10- 24 ()() ఉత్తరపుచేయి : ఉ ఉగంయగ ఇళ 4 0౫౫ తి గంం10% ఇటువంటి బలమైన చేతులు అరుదుగా వస్తుంటాయి.
ఎదుటిపక్షం వారిని ఇరుకునపెట్టటానికి బలహీనమైన చేతితో అవసరమైన కానికంటె ఒకస్టాయి ఎక్కువగా పాడే పద్దతిని కొందరు అనుసరిస్తారు.
ప-డఉ ఉదా :10- 24 () () ఉత్తరపు చేయి : ఉగ ౦109%% ౪ ౫ 0 %౫ ఊఊ ౧109%
ఈ పై రెండు పద్దతుల్ని ఒకేసారి అనుసరింపలేము. కాబట్టి పార్టనర్సు ఇద్దరు ఈ రెండు పద్దతుల్లో తమక్షిష్టమైన ఒక పద్దతిని స్వీకరించి బిడ్ చేయాల్సి ఉంటుంది.
ఇందులో ఏ పద్దతి అనుసరించినా రెండు రంగుల్ని తెలిసే రోమన్ పద్దతిని ఉపయోగించటావికి వీలుండదు.
కొందరు పార్టనరుది పాస్ చేసిన చేయి కాకపోతే బలమైన పద్దతిని, పాస్ చేసిన చేయి అయితే బలహీనమైన పద్ధతిని అనుసరిస్తారు.
ఈ బలహీనపు దూకిపాడబడే సైపాట ్రిఎంప్టివ్ పాటే అవుతుంది. టేకౌట్ డబల్. సాధారణమైన పైపాట - ఈ రెండు ఒక కొన్ని విలువల్ని పార్టనలుకు తెలియజేస్తాయి. వానిననుపరించి పార్టనరు బిడ్ చేయారి. దూకిపాడే ఈ బలహీనమైన పైపాటకు ఒక విర్హిష్టత ఉండదు. ఫలావా విధంగా చేయి ఉంటుందవి పార్టనరు ఊహింపలేడు. ఈ పాటలకు వైవిధ్యం ఎక్కువ. ఈ వీక్జంప్ ఓవర్కాల్ పరిధి ౩ మండి 10 పాయింట్లు, 0 నుండి 2 ఆనరుట్రిక్కుల దాకా ఉండొచ్చు. కాని 2-3 నియమానికి కట్టుబడి ఉండాలి. (ప్రత్యర్జుల పాటను అద్దుకోవటమే దీని ముఖ్య ర్యేయం. నీవు మంచి కాంట్రాక్టుకు చేడు కోవటమవేది తర్వాత విషయం. ఈ దూకి పాడే పాటకు పార్టనరు మాటికి 90వంతులు జవాబు చెప్పకూడదవే సూత్రాన్ని పాటించాలి. ఇంకా ఒకస్టాయి పెంచి ఎడుటివారిని ఇరుకునపెట్టవచ్చు. ప్రిఎంప్టివ్ ఎంతవరకు చేయగలవో అంతవరకు ఒకేపారి చేయారి.
ప-ఉ -తూ -ద (వివ) ఉదాా1ఉ -3ఇ-3ఉత -59 నీ చేయి ()
(తయ 9 ఉంగా ౦0గం 10౫౫౫ తా గగ
3 1/2 లేక 4 ఆనరు ట్రిక్కులుంటే గేముకు (ప్రయతించచ్చు. (వ్రత్యర్హి ఒక కళావరు (ప్రారంభంపై నీవు వల్న రబుల్ స్తితిలో ఉ గగ క 0౮10౫౫. 0డగ%డ ఈ ౫౫ ఈ చేతితో ఒక అరకు సైపాట పాడి ఆంశికమైన గేముకు గాని, లేక నేమువము లతలా
175
గొని ప్రయత్నించవచ్చు. నీవునాన్ వల్న రబుల్ స్థితిలో ప్రత్యర్థి ఒక కళావరు మీద రెండరకలకు దూకి ఈ చేతితో బిడ్చేయవచ్చు. నీవు నాన్ వల్న రబుల్ స్థితిలో ఉన్నపుడు ప్రత్యర్థి ఒక డైమను పాట మీద ఈ దిగువ ఈయబడ్డ చేతులతో ఈ దిగువ తెల్పిన బిడ్డులు ఈయవచ్చునంటాడు కొవ్లాన్. కాని ఈ ఉదాహరణలు రెండు మూడు నియమానికి అంతగా కట్టుబడి లేవు. పే ఉదా; ఉగం9గగగ 9౫ 0౫౫ ఊఉ 109%% = ఇళ్లు బఐ ఉదా: ఉగ౦ంం౫గ౫ 9౫౫ ౦౫౫% ఊఉ ౫౫౫౫ - 2త్తీ 3౨ ఉదా: ఉగ ౪౮10%% ౦౫% ఊఉ ౦౮10౫౫౫ = ప్రట్తీ దూకిపాడబడు ఆక్రమణవు 'పెపాటలు- ఫే 1అ.మీద ఉదా: ఉ గం10%౫౫౫ ౫% ౦౦౮౫౫ 4తఉఊ౫ - 34 ఇ 1అ. మీదఉదా:ఉ కయ౫౫౫౫ం ౪౫ 0౦0010%ఊ ౫౫ - 3ఉ 3) 1క. మీద ఉదా :ఉ ౫౫ ఇ ౫౮10౫౫౫౫ ౦0౦109, ఉఊ౫- ౩౪ 4) 1డై మీద ఉదా: ఉగ౫గ 9 600౫౫౫౫౫ ౫త యణ 49 5) 1డై మీద ఉం 9 4గంాంా౫ా౫4 0౫ త ౧౮౫౫ = తలి 6 1ఉమీద ఉ౫౫ ౪ గం౫ 0-, ఊ 40 10౫౫౫౫ = ర్ట్తీ సమాధానాలు ; ఉదా:(0ఉ: ఉ8గ 9 40%%౫౫౫ 001094 ప-ఉఊ -తూ-ద ద:ఉగ౦00ం9%%౫% ₹9- 00౫౫ఊఉ౦94 1ఉ-3౪.- -3ఉీ 3 అరకుల కంటె 3 ఇస్పేటులలో ఆడుట మంచిదని 3 ఇస్పేటులు పాడబడింది. ఉదా:(2ఉ: ఉ౫౫౫ 9% 04గం9%౫౫ ఊఉగ౫గప -ఉ -తూ-దర దవఉ౦౫గ 9 కంంంాంం 0౫ ఊత ం ౫౫% 14 - 3 0 -డబల్ -?() ()3 డైమన్లకు అడ్డు చెప్పిన మాత్రాన మంచి రంగుకావి అరకులోకి తీసివేయకూడదు. ఉదాపుఉ:ఉ గగ 9 010౫౫౫౫ 0౫తఉ0౮౫ప- ఉ-తూ-ద ద:ఉతిగగం 94౫ 0౫౫౫ ఉత ౫౫౫ 10-3౪ - పాన్ * 4ఆ పార్టనరు 2-3 నియమ (ప్రకారం 3 అరకులు చెప్పి ఉంటాడు కాబట్టి దక్షిణవు చేతిలో 3 పట్టు ఉండటంచేత 4 అరకులు చెప్పబడింది. . ఉదా: ఉంగ౫గ ల? 4గ063ం10%౫౫ 00% ఊఉ గ ౦ ఈ చేత్తో 4 ఆరకలు చెప్పవచ్చు. నాల్గరకలు నాల్లు స్పేడులు 'సైపాటపాడేటప్పుడు రంగుమంచిదై ఉండాలి. ఇస్పేటయితే మరీ మంచిది. పాడిన రంగులోకాక ఇతర రంగులో కూడ రక్షాత్మక విలువలు ఉంటే ఉండవచ్చు. లేకుంటే లేదు. (ప్రత్యర్థులు పైపాటపాడినపుడు డబల్ చేయాలో మానాలో అనే విషయాన్ని పై పాటపాడిన తన పార్టనరుకే వదలివేయాలి. పార్టనరు తన చేతిలో రెండు రక్షాత్మకమైనపట్టు ఉంటే డబల్ చేస్తాడు. అపుడు ప్రత్యర్థి పాడినపాటను ఉంచాలో తసివేయాలో తాను నిర్ణయించుకోవాలి, క్ ననన క ల
- క్యూబిడ్ చేసి పాడే పాటలు,
వీని వివరణకు చూడు క్యూబిడ్. ప్రత్యర్థుల ఇతర విధాలైన పాటల మీద పైపాటలు ;
- ప్రత్యర్హిచే రెండవస్తాయిలో (ప్రారంభింపబడు బలహీనపు పాట : ఈ రెండవస్టాయి ఆక్రమణపుపాటపై నీ పాటలీ (క్రింద విధంగా ఉండాలి.
-
డబల్ చేయటం : ఇది పెనాల్టీ డబల్ కాదు. టేకౌట్ డబల్ అని (గ్రహించాలి. నోట్రంపులోకిగాని, వేరే రంగులోకి గాని పార్టనరు తీసివేయాలి. ఈ డబల్ చేయటానికి 15 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ, శ్రపాయింట్టుండాలి.
-
రెండు నోట్రంపులు చెప్పటం : నోట్రంపులో ఆడుదామనే అర్ధం. పొర్టనరు చేతిలో 9 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుంటే 3 నో. కు పెంచాలి.
-
మూడు నోట్రంపులు చెప్పడం : బలమైన చేయి అయి ఉండాలి.
-
పై పాట పాడటం అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండాలి. పాట ప్రారంభించటానికి కావాల్సిన పాయింట్లుంటే ఈ పొటకు సరిపోతాయి.
-
19-20 బొమ్మ పాయింట్టుంటే క్యూబిడ్ చేయాలి.
॥. ప్రత్యర్థి ప్రారంభించిన మూడవస్థాయి ప్రియెంప్టిన్ పాటలకు గూడ రెండవస్థ్తాయి ప్రత్యర్థి ప్రారంభపు పాటలపైన ఏవిధంగా పాడబడుతుందో ఆవిధంగానే పైపాటలు పాడాలి. కాని ఒక స్టాయి పెంచాల్సి ఉంటుంది. బొ.పా. 15 కంటె ఎక్కువ ఉండాలి.
- నాల్గవ స్థాయిలో కళావరు, డ్రైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగుల ప్రారంభంపైన 'పైపాటలు :
1 15 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లతో పెనాల్టీ డబల్ చెప్పటం : త్వరగా వచ్చే పట్టు కనీసం నాల్లయినా ఉండాలి. _పార్టనరుకు శక్తి ఉంటే ఎక్కువ పాయింట్లు వస్తాయనుకొంటే ఏదైనా రంగులో గేము పార్టనరు పాడుకోవచ్చు.
ఓ నాల్లరకల సైపాటమీద 4 నోట్రంపుల పైపాటకు అర్ధం మైనరు రంగుల్లో ఏది బాగుంటే ఆ రంగులోకి తీసివేయుమని పార్టనర్ని నిర్రేశంచటమని తెలియాలి. 4 ఇస్పేటుల మీద 4 నోట్రంపులు చెపితే నీ రంగు బాగుంటే ఆ రంగులోకి తీసిచేయాల్సిందని అర్ధం.
3 ఏ రంగు "పైపాటగా పేర్కొంటే దానిలో ఆడుదామనే అర్ధం. ఈ పాటకు 16 బొమ్మ పాయింట్లవసరం.
ప్రత్యర్థి నోటంపు ప్రారంభంపైన రక్షాత్మకమైన పైపాటలు*
చూడు అనుబంధం. లాండీ, యాస, యాస్రో, కాన్సినో, (బోజెల్ మున్నగు నోట్రంపు మీది రక్షాత్మక పద్ధతులు చూచి మీ కిష్టమైన పద్దతిని అనుసరింపవచ్చు.
లాండీ పద్దతిని ఆమసరించేవారికి మేజరు రంగుల్లో 5-4 లేక 4-4 ముక్కలుండాలి. కుడివైవు ప్రత్యర్థి నోట్రంపుపాడినపుడు 14 పాయింట్లు పెద్ద రంగులలో నాల్లేసి ముక్కలుండటం చాలా అరుదుగా ఉంటుందని తెనాలి పద్దతిలో పెద్ద రంగులలో నాళ్లేసి ముక్కలుగాక ఒక రంగులో నాలుగు మరొక రంగులో మూడు మొత్తం ఏడు ముక్కలుంటే చాలని లాండీ సరికేతం కొలదిగా మార్చబడింది. తాల
177
ఉదా; ప -డఉ -తూ-ద ఉవఉగం10%ఇ9గ10% 0%౫ ఊఉ శ౦ంగగ 1నో- 2త- లేదు3టీ () దవఉీ౦ంగగ౫ణ ఇ4శషగగం 010౫౫4౫4 చాగగ - -4టీ- - - -
(1) మూడు ఇస్పేటులకూ దూకి పాడబడింది. 11-12 పాయింట్టుంటాయి. తక్కువ చేయి అయితే పాట విరమించవచ్చు. పై ఉదాహరణలో తగినన్ని పాయింట్లున్నాయి. కాబట్టి నాలుగు ఇస్పేటులు చెప్పబడింది.
కుడివైపు (ప్రత్యర్హి నోట్రంపుతో (ప్రారంభించినపుడు ఒక కళావరురంగు తప్ప ఏ రంగుపై పాట పాడిన అది బదిలీ పాట అవుతుంది. (ట్రాన్స్ఫర్బిడ్్. తన దగ్గరున్న రంగు తాను పాడక తన పార్టనరు చేత పొడించటమే బదిలీ చేయటం. ఈ బదిలీ చేయటం ఎలా జరుగుతుందంటే తాను చిన్న రంగుపై పాట పాడినపుడు తన పొర్టనరు ఆచిన్నరంగు వెంట ఉన్న పెద్దరంగును చెప్పాలి. ప్రత్యర్థి నోట్రంపు (ప్రారంభపు పాటపైన తాను రెండు డైమనులు చెపితే తన పార్టనరు రెండరకలు చెప్పాలి. తనది డైమను రంగుకాదు. తనది అరకు రంగు. తన రంగును పార్టనరు చేత చెప్పించటం జరిగింది. అలాగే తొను రెండరకలు చెపితే పార్టనరు రెండిస్పేటులు, తాను రెండిస్పేటులు చెపితే పార్టనరు మూడు కళావర్డు, 3 కళావర్లు చెపితే మూడు డైమనులు పార్టనరు బిడ్ చేయాలి. ఈ బదిలీ పాట వల్ల (ప్రయోజనం నోట్రంపు చెప్పిన చేయి దిగాల్సి రావటమే. పాయింట్టున్న చేతి నుండి దిగుడు రావడంచేత కొంత ప్రయోజనముండకపోదు. ఉదా : ఉత్తరపు చేయి : ఉ గ010%౫ 9 4౮ంగగ గత గంగ
ప -4ఉ = తూ =- ద
1నో = 20 - లేదు - 2ఉ(
పాస్ *- 3౪ (గ 1 ఉత్తరపు ఆటగాడు రెండరకులు చెప్పి పార్టనరు చేత తన రంగైన 2 ఇస్పేటులకు
మార్చించినాడు. 1 ఉత్తరపు చేతిలో 16 పాయింట్టున్నాయి. కాబట్టి తన దగ్గరున్న రెండవ రంగు అరకును చూపించినాడు. 14 పాయింట్టుంటే రెండవరంగు చెప్పబడేదికాదు. జతగాడు 8 అంతకంటే తక్కువ పాయింట్టుంటే తనకు బాగున్నరంగును ఎన్ను కోవాలి. 9-10 పాయింట్లుంటే గేము చెప్పాలి. 11-12 పాయింట్టుంటే ముందే దూకి పాడబడేది, *
మూడవస్థాయిలో గూడ ఈ బదిలీపాట చేతిపాయింట్లను బట్టి పాడవచ్చుం
ఉదాం:ఉ: ఉగ ల గంంగ౫గగ౫ం 0%షగం10,తఊిగ ప-ఉ -తూ+ంద ద:ఉ 1000006 ఇ 10౫0౫ 0 ౧౫ శ౦ం౫ 1నోం30-- 49
ఈ మూడవస్థాయి బదిలీపాటకు ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు 19 పాయింట్టుండాలి. లేక 9 పట్టయినా ఉండాలి. తా
178
ఒక నోట్రంపు (ప్రారంభింపబడిన చేతికి ఎడమవైపునున్న చేయి 2 నోట్రంపులు సైపాటపాడితే ఆ చేతిలో అయిదేసి ముక్కలకు తక్కువకాని రెండు మైనరు రంగులను, 15 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్లను తెలియజేస్తుంది. ఆరు అంతకంటె తక్కువ పాయింట్లుంటే మైనరు రంగుల్లో ఒకదానిని పార్టనరు ఎన్నుకోవాలి. 7 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండి పెద్దరంగుల్లో ఆపే ముక్కలుంటే మూడు నోట్రంపులు చెప్పాలి. ఉదా: ఉవ; ఉగ ఇ గగ ౦గషగంగ౫గ ఊగ10%%% ప-4ఉ =*తూ-ద
దవఉగ10%౫ ఇ 0౦10%౫% 010% తా గగన 1నో - 2నో - పాస్ = 3నో
వోట్రంపు ప్రారంభంపై చివరి చేయి రక్షాత్మకపు పైపాటలు
చివరి చేయి పాడిన కాంట్రాక్టు నిలిస్తే దిగే చేయి నోట్రంవు చెప్పిన చేయే అవుతుంది. కాబట్టి బదిలీ పాట ఆవశ్యకత లేదు. ఏ రంగు చెప్పినా అది సహజమైన రంగే. కృతకమైనదికాదు. అడ్డుచెపీతే అది సమంచేయటాన్ని చెప్పే అక్తే అవుతుంది ఈ అద్దు 11 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లను సమవిభజనగల చేతిని సూచిస్తుంది. ఈ అడ్డును పార్టనరు తన దగ్గర కూడ పాయింట్టుంటే పెనాల్టీ అడ్డుగా మార్చుకోవచ్చు. లేదా రెండు కళావర్ల స్టేమన్ సంకేతాన్నుపయోగించి మేజరు రంగుల్ని తెలిసికొని రంగు కలిస్తే పాయింట్లుంటే గేము పాడవచ్చు.
చివరి చేతిలో ఎక్కువ పాయింట్టుంటే ముందు డబల్ చేసి తర్వాత తన వంతు వచ్చినపుడు అయిదు ముక్కల రంగును బిడ్ చేస్తే 16 బొమ్మ పాయింట్లు ఉన్నవని చెప్పినట్టవుతుంది. 5 అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగును 2-3 సూత్రానికి కట్టుబడి పైపాట పాడవచ్చు. ఉదా: దక్షిణపు చేయి : ప-4ఉ -తూ-ద
ఉ గ(౫య౫౫ 910౫౫ 0౫౫ ఊగ౦౫గ నో-లేదు-లేదు-24ఉ
పార్టనరు 10 అంతకంటె తక్కువ పాయింట్టుంటే పాట విరమించాలి. 11 అంతకంటి ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుండి తగిన ముక్కలు ప్రోత్సహించటానికి పార్టనరు రంగులో ఉంటే పాటను పెంచవచ్చు. లేదా తన దగ్గరీదైనా 5 ముక్కలరంగు ఉంటే ఆ రంగు బిడ్ చేయవచ్చు. లేదా ఇస్పేటులో రెండు ముక్కలే ఉండి 11 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుంటే 2 నోట్రంపులు చెప్పవచ్చు. ననన
రెండవ భాగం నీవు-నీ పార్టనరు
నీవు నీపార్టనరు, మిరు ఆడేసిష్టాన్ని గూర్చి ముందుగానే చర్చించుకొని ఒక అవగాహనకురావాలి. ఆటకు కూర్చున్న తర్వాత ఇద్దరు వేర్వేరు వ్యక్తులుగాకాక ఒక సంయుక్త శక్తిగా పోరాడాలి. మొదట ్రత్యర్హులను గూర్చిన ఒక అంచనా వేసుకోవాలి. ఆట ఆడినంతసేపు ఏకాగ్రత చాలాముఖ్యం. “టెన్నిస్, (క్రికెట్ మొదలైన ఆటల్లో బంతిని చూడకుండా ఆడలేము. ఈ ఆటలో గూడ (ప్రత్యక్షంగా ముక్కల్ని చూడకపోయినా (ప్రత్యర్థులు బిడ్ చేసేటపుడు పరధ్యానంగా ఉండకుండా మనసులో వారి ముక్కల్ని ఊహించుకొని చూడందే సరిగ్శా ఆడలేము” అంటాడు రాబర్ట్ హమ్మన్, వెలలోవేసిన ప్రతిముక్కను డేగలాగ చూడాలంటాడు జియామహమూద్.
నీ పార్టనరు ఆటలో పాటలో మొనగాడ్డెతే అతని శక్తియుక్తుల్ని వినియోగించుకోవాలి. అతడే తుది నిర్ణయం తీసుకొనేటట్టుగాను వీలైతే డిక్షేరరుగాను ఉండేటట్టు చూచుకోవటం మంచిది.
ఆటలో బలహీనుడైన పార్టనర్ని సరిగా ఆడించుకోగలవాడే తెలివైన ఆటగాడు. పార్టనరు ఎప్పుడు సంతోషంగా. ఉండేటట్టు చూడటం ఒక కళ. చాలామంది అదినేర్చుకోరు. పార్టనరు ఎప్పుడు ఏవిధంగా బిడ్ చేస్తాడో ఆకళింపు చేసుకోవాలి. ఆతనికి నమ్మకం కలిగే బిర్స్ చేయాలి. అతడు బాగా ఆడినప్పుడు (ప్రోత్సాహపరిస్తే మంచి ఫలితం వస్తుంది. ఇచ్చే సిగ్నల్స్ దృఠంగా తెలిసేటట్టుండాలి. పార్టనరుకేకాక (ప్రత్యర్హులకు గూడ టేబుల్ దగ్గర పాఠాలు చెప్పకూడదు. పార్టనరు తప్పు చేస్తే కొందరు చూపే హావభావాలు నవ్వుతెప్పిస్తాయి. వీలైతే పార్టనరు ఆట సరిదిద్ది రక్షించుకోవాలిగాని ఆ(గ్రహంలో ఊగిపోయి అతన్ని ప్రత్యర్థుల దగ్గరగాని బయటగాని కించపరచకూడదు. (ఈ ఆగ్రహానికి చరమోదాహరణం. కలీ భెనెట్న, అతని భార్య అతడు సరిగా పొడి, ఆడనందుకు పిస్టల్లో కాల్చివేసింది) నీ పార్టనరు బ్రిడ్జిగేములో తప్పుచేయవచ్చు. అంతమా(త్రంచేత అతడన్నిరంగాల్లో తెలివి తక్కువవాడని అనుకోకు. తక్కువ చేసీ మాటాడకు. అతడు మానవుడే. మోదు మిక్కిలి నీస్నేహితుడు. భాగస్వాములిద్దరకు ఒకరంటే ఒకరికి గౌరవభావం టేబుల్ దగ్గరేకాక ఇతరంగాకూడ ఉంటే ఆ భాగస్వామ్యం ఎక్కువకాలం మనగలుగుతుంది. మన ఆంధ్రలో మంచి జతలుగా లెక్కింపదగ్గవారు చాలా మంది
" ఉన్నారు. ఆ జతల్గో ఒక గతించిన జతను, ప్రస్తుతమున్న జతలను రెంటిని మాత్రం ఇచట పేర్కొంటాను. మిగతా జతలను 'పేర్కొననందుకు క్షమించాలి. ఓ క్షీశే, నన్నపనేని వెంకట్రావుగారు = కీ.శే. అప్పారావుగారు. 2 డాక్టర్ సి. సాంబశివరావుగారు - శ్రీ సిహెచ్. కోటేశ్ళ్చరరావుగారు, (మియామీటోర్నీలో పాల్గొన్నజత) ౩ శ్రీ అన్నె రాధాకృష్ణమూర్తి గారు యం.ఎ. (రిటైర్డ్ ప్రిన్సిపాల్ = డాక్టర్ సి. బాలకృష్ణరావు గారు. తతో 180
డిక్లేరరు తురుపులు లెక్కించు పద్ధతి , ప్రతి పట్టుకు తురువుల్ని కూడుకొని, కోతలుంటే వాటిని కలువుకొని లెక్కించుకొనటం ఒక పద్ధతి. అట్ట్లాకాకుండ డిక్షేరరు తన చేతి తురుపుల్ని డమ్మీలోని తురుపుల్ని మొదటే కూడుకొని ఆ సంఖ్యను మనసులో ఉంచుకొని (ప్రతి పట్టుకు ప్రత్యర్భ్జులు వేసిన తురుపులు లెక్కపెట్టుకోటం రెండవపద్దతి. ఉదాహరణకు డిక్రేరరు, డమ్మీ, రెండు చేతుల్లో కలిపి 8 తురుపులుంటే (ప్రత్యర్థుల దగ్గర 5 తురుపులుంటాయి. ఒకసారి తురుపాడగా ప్రత్యర్థులు చెరొకటి వేశారు. రెండవసారి ఆడగా మరలా ఇద్దరు చెరొకటి వేశారు. ఇక వారి దగ్గరుండేది ఒక తురుపే. మొదటి నుండి అన్నీ లెక్కపెట్టుకొని రానక్కరలేదు. ప్రత్యర్థి ఇంతకు పూర్వం కోతకోసి ఉంటే వారు వేసిన ముక్కలకు కలుపుకోవాలి. తురుపాడినపుడు ఇద్దరు వేశారా లేద్మ్యాఅని చూచుకోవటమే. ఈ పద్ధతి సుకరంగా ఉంటుంది. ఈ పద్దతి ఒక తురుపు రంగుకే కాక అన్ని రంగులకు అన్వర్తింపచేయవచ్చు. ఈ పద్దతి డిక్షేరరే కాక ప్రత్యర్థులు కూడా అనుసరించవచ్చు. (వ్రత్యర్గుల చేతుల్ని ఊహించటం : బిడ్డింగు జరిగేటప్పుడు అన్యమనస్కుడవుగా ఉండకుండ చేతిలో బొమ్మలేమీ లేకపోయినా జాగ్రత్తగా వింటూ ఉండాలి. హమ్మ్ చెప్పినట్టుగా బంతి ఆటల్లో బంతినిచూచి ఆడినట్టు ప్రత్యర్థి చేతి విభజనను, బలాన్న మవోవేత్రంతో చూడాలి. క్రొత్తగా నేర్చుకొనే వారిది అలవాటు చేసుకోవాలి. ఎవరికైనా అన్నిచేతులు లెక్కించాల్సిన అవసరం ఉండదు. అవసరమైన చేతుల్ని ప్రతిరోజు (ప్రాక్టీసు చేసేటపుడు రోజుకు రెండు మూడు చేతులనైనా లేక్కించటం అభ్యసించాలి. అట్లా అలవాటు చేసుకొన్నవారు త్వరగా ఈ ఆటలో అభివృద్ది చెంది చాంపియన్స్ అవుతారు. ఒక చేతిముక్కల్ని లెక్కించటమంటే కష్టమే. వణికిపోతున్న చలిలో చస్నీస్థ స్నానం చేసినట్టే ఉంటుందనీ, అలవ్నాటైన తర్వాత హాయిగానే ఉంటుందనీ అంటారు విక్టర్ మాలో. పాటపాడేటప్పుడేకాకు ఆట మొదటి భాగంలో ఆటను బట్టి కొంత ఊహించ వచ్చు. మొదటవేసిన ముక్కల్ని చక్కగా పరిశీలించాలనీ ఒక రంగులో ఏ ముక్కలుంటే ఆ. ముక్కలు తీసివేసినాడో ఆకళింపుచేసుకోవాలనీ, ఎక్కువగా ఆసుతో నాలుగు ముక్కలు, రాజుతో నాలుగు ముక్కలున్న రంగులు, పాడిముక్కలున్న రంగులు తీసివేయబడతాయనీ 6౫౫ ౮౫% లున్న రంగులు తీసివేయబడవనీ (గ్రహించాలని టెరెన్స్ రీజ్ అంటారు. 'ప్రచ్వరి దగ్గర ఎ కార్తులున్నాయనేకాక అతని చేతి విభజనను గూర్చి కూడ ఒక అభిప్రమో వర్తతే పన వుల్చ్. ప్రత్యర్హుల చేతిముక్కల్ని లెక్కించటమే కాక లెక్కించింతర్వాత తెల్తివిగా ఆడాలంటాడు పైత్రోఫర్వెత్. ఒంటరిరాజును, రాణీముక్కను పడగొట్టడం, జూకీ ఎక్కడుందో కనుక్కోవటం మొద లగు వాటినే కార్డు రీడింగంటారు. దీనికి చాలా నైపుణ్యం కావాలి. చాలా కాంట్రాక్టులు సరిగ్గా ఊహించటం మీదే ఆధారపడి ఉంటాయి. అందులోను చాలా చేతులు ఒక (ప్రత్యేకమైన రంగు విభజన మీద, ఒక ప్రత్యేకమైన బొమ్మ మీద ఆధారపడి ఉంటాయి. నిపుణులు" ప్రతిరంగు లెక్కిస్తుంటారు. ఒక రంగు రద్దు వేయగానే 2వ ప్రత్యర్థి ముక్కల్ని లెక్కిస్తుంటారు [| ॥ వారాల
ఉదా: ప = తూ పడమటి చేయి 7 నోట్రంపులు ఉగ౦గ ఉగగగ దిగుడు స్పేడు జాకీ. ఇ₹ఇగ౦ం% భతియగ తిగంగ 0౦0౦౫౫౫ త్త గి గ త ణ0%
ఈ డీలులో కీలకమైన ముక్క క్లబ్ రాణి. డిక్లేరరు మేజరు రంగులు రెండు ఆడగా దక్షిణపు చేయి రెండు స్పేడులు, రెండరకలు మాత్రమే వేసినాడు. మూడవసారి రెంటిమీద కళావరు ముక్కలు తీసివేసినాడు. అనగా ఉత్తరపు చేతిలో 5 స్పేడులు 5 ఆటీనులు 10 ముక్కలు లెక్కకువచ్చినాయి. తర్వాత డైమను ఆడగా ఉత్తరపు చేయి రెండు డైమన్లు సర్టి మూడవడైమను మీద స్పేడుతీసివేసినాడు. ఇక ఉత్తరపు చేతిలో కళావరు ఒకటే వుంటుంది. 5-5-2-1. ఆ ఒక మొక్క కళావరు రాణీ కావచ్చు. కాబట్టి తూర్చుచేతిలో కళావరు రాజు ఆడి రాణీ పడకపోతే దక్షిణపు చేతిమీదుగా కళావరు ఫినేస్ చేయవచ్చు.
ప్రత్యర్భులు ఒకరికొకరు ఇచ్చుకొనే సిగ్నల్స్ను బట్టి కూడ కొంత సమాచారం సంపా దించవచ్చు. ఒక్కొక్కసారి ప్రత్యర్భుల విభజనను తెలున0కొటానికి కొన్ని రంగులు కోయాల్సి ఉంటుంది. ఒక రంగులో ఎక్కువ ముక్కలున్న చోట ఆరంగులో కావాల్సిన బొమ్మగూడ ఎక్కువ శాతం ఉండవచ్చునంటారు. ప్రత్యర్హులు ఏ బిడ్ చేయకుండ ఉన్నప్పుడు ఏసమాచారం తెలియకపోతే ఇద్దర దగ్గర సమానంగా బొమ్మలుంటాయనుకొని ఆడవచ్చు.
తురుపాట
ప్రత్యర్థి మొదట ముక్క దిగిం తర్వాత, డమ్మా చేయిపరిచిన పిమ్మట, నీవు పాడిన కాంట్రాక్టు ఏవిధంగా ఆడితే అవుతుందో డమ్మానుండి ముక్క వేయకముందే ఒకనిమిషందాకా ఆలోచించుకోవచ్చు. కష్టమయిన కాంట్రాక్టయితే ఇంకా కొంచెం టైం మాత్రమే తీసుకోవచ్చునంటాడు విలియం యన్. రూట్. కాని ఆట (ప్రారంభించింన తర్వాత (ప్రతిముక్కకు ఆలోచించి (ప్రత్యర్థుల్ని అవస్థ్రపెట్టటం అనుచితం. టైంలో ఆడకపోతే పెనాల్టీ పడుతుంది.
నోట్రంపు కాంట్రాక్టు పాడినపుడు రెండుచేతుల్లోను నేరుగా వచ్చేపట్టు ముందు లెక్కించుకొని ఇంకా అవసరమైన పట్లను భద్రమైన పద్దతిలో తేల్చుకోవాలి.
తురుపు కాంట్రాక్టయినపుడు నేరుగా వచ్చేపట్టు లెక్కించాలా లేకపోయేపట్లు లెక్కించాలా అనేది వివాదాస్పదమైన విషయం. కొందరు వచ్చే పట్టుపోయేపట్టు రెంటిని లెక్కిస్తారు. మంచిదే. కాని ఎక్కువ సమయం పట్టేటట్లయితే ముఖ్యమైన చేతిలోని లూజర్లను లెక్కించటం ఎక్కువ మంది ఎన్నుకుంటారు.
(ప్రత్యర్హుల తురువుల్ని తీసేయాలో మానాలో ఆడీలునుబట్టి ముందుగా ఆలోచించుకోవాలి. ఏదోగట్టి కారణముంటే తప్ప ప్రత్యర్భుల తురుపుల్నితీసి వేయకుండ ఉండకూడదు. తీసివేయకూడని కారణమున్నపుడు తీసివేయకూడదు. తురువు ఆడగూడని పరిస్టితులు ఈ దిగువ కొన్ని పేర్కొనబడుతున్నాయి.
182
1 పెద్దతురుపున్న ప్రత్యర్జులచేతికి వెళ్లకముందే పట్టరాని ఒకటి రెండు ముక్కల్ని ఇతరరంగుపై తీసేయాల్సి ఉండటం.
- వేరే రంగు తేల్చుకోవాల్సి ఉండటం.
1 పరిచినచేతిలోకి చెప్పిన చేతిలోకి ప్రవేశించటానికవసరముండటం,
ఓ చెప్పించేతిలో ప్రత్యర్థులు తురుపు తగ్గించటానికి వీలులేకుండ పరిచిన చేతిలో తురుపుంచుకోవాల్సి ఉండటం,
క డమ్మాచేతి తురుపుల్తో కోయాల్సి ఉండటం.
-
పైచేతి తురుపుతోను [క్రింది చేతి తురుపుతోను కోసుకోవాల్సి ఉండటం (క్రాస్ రఫ్)
-
పరిచినచేతి ఆట (డమ్మి రివర్సల్ ఆడాల్సి ఉండటం.
& చివరాట (ఎన్లప్లే - ౬౧4 ౧1) లో ప్రత్యర్థిని దిగేటట్లు చేయాలని అతని దగ్గర పెద్ద తురుపు ఉంచవలసి ఉండటం.
కి ప్రత్యర్థి వద్ద నిర్గమించటానికి ముక్క (౬10216) లేకుండ చేయాల్సి ఉండటం.
10 బలహానపు తురుపు ఉండటం.
11 తురుపు ఏ చేతినుంచి ఎట్లా ఆడాలో ముందుగా తెలియకపోనటం.
12 ప్రత్యర్థుల తురుపును పట్టుకోటానికి తురుపుకూ ఆట (7౧౫౧ 60౪0 ౧12); అణచివేసేఆట, (5గ౦49౯౧|) ఆడాల్సి ఉండటం.
13 కోతకోయకుండా తురుపు అధిక్యంగా ఉంచుకోటానికీ, అపాయకరమైన (ప్రత్యర్హిచేతికి వెళ్ళకుండా చేయటానికీ ఆవసరమై ఉండటం మొదలైన సందర్భాల్లో తురుపుతీసి వేయకూడదు.
ఈఆటలో ప్రతిడీలు |క్రొత్తదే. కాబట్టి తెలుసుకోవాల్సిన మెళుకువులు అనంతంగా ఉంటాయి. అన్నీ తెలుసుకోవటం ఎవరి సాధ్యం కాదు. ఏవో కొన్ని డీల్సు ప్రముఖులు ఆడినవి, (గ్రంథస్తం చేసినవి ఇక్కడ మార్గదర్శకాలుగా ప్రదర్శింవ
బడుతున్నాయి. వాని వివరణం క్లుప్తంగా ఉంటుంది. ,
తురుపాటలో మెళుకువలు పట్టురాని ముక్కల్ని ఇతర రంగుమాద తీసివేయటం- ఉదా : టే ద్రశ దక్షిణపు చేయి : కాంట్రాక్టు 4 ఉ 0₹%00 పడమటి చేయి : దిగుడు : జీ రాణి 6౦10876 ల
ఉగ “అ [(43 త 102
౪10763 ₹₹ 49854
0432 ఉ|(౧౮9౩873 0గ౮ం84
ఊఉ౧౦౧౪109 92 ఊ86
05 తగి752 నానన
ఇచట కళావరు రాజుతోకాక కళావరు ఆసుతో చేతిలో తీసుకొని ముందుగా అరకు 2 ఆడాలి. చేతిలో ఉన్న 5 లూజర్లలో రెండులూజర్ల్హు అరకురాణీ జాకీ మోద పోతాయి. ముందుగా అరకురంగు ఆడకుండ తురుపాడితే పరిచిన చేతిలో ఉన్న క. రాజు ఎంట్రీని తీసివేస్తారు. అపుడు పరిచిన చేతిలోకి ప్రవేశించటానికి వీలుండదు. బేరంగు తేల్చుకోవటం ఉదా : ఉ 1054 దక్షిణపుచేయి :4ఉీ
₹097632 దిగుడు వ రాజు లేం! 084 ఉం987 ౪41085 య్గీర్ (౮ ॥4ం ౦గ0౦౮63 109872 త |(0)10 ఉనిగ౦52 తప
న,
05
ఉ(౧౧9౦7642 డైమును ఆసు తీసుకొని తురుపాడకూడదు. కళావరాసు, ముక్క ఆడాలి. పడమటిచేయి కళావరు తీసుకొని తురుపాడితే చేతిలో తీసుకొని మరల కళావరాడి పరిచిన చేతిలో స్పేడు పదిబెట్టికోసుకోవాలి, ఉదా : ఉ 984 దక్షిణపు చేయి : 4 ఉ
ర్ దిగుడు ఉ రాణి
07632 ఉ౦౮10 త 0౫౫౫౫౫ ఉర53 ఇ₹%4753 ౮84642 00౧౫౫ ఉగిగ762 0౮౫౫౫ త (౫౫ ఇ₹౧౮1096 ఉఊగం10
04%
న! తురుపు ఆసు తీసుకొన్న తర్వాత తురుపాడకూడదు. 5 లూజర్జున్నాయి. 2 లూజర్జు తగ్గించాలి. అరకు ఆసు రాజులు రెండు తూర్పు చేతిలో లేకపోతేయీ ఆట అవుతుంది. అరకురాణి ఆడి పడమటిచేయి ఆసుగాని రాజుగాని వేస్తే కోయాలి. లేకుంటే వదిలేయాలి. తూర్చుచేయి అరకు రాజును గాని ఆసుగాని వేసుకొని మరల తురుపాడతాడు. అపుడు తురుపు రాజుతో తీసుకొని అరకు జాకీ ఆడాలి. పడమటి చేయి పెద్దముక్క వేస్తే కోయాలి. లేకుంటే లేదు.
184
పరిచిన చేతిలో ప్రవేశానికి తురుపును తీసివేయకుండా ఉంచటం. ఉదా; తగి గయ గగ దక్షిణపు చేయి: 6 ఇ 96౫% దిగుడు 0 రాజు 0|4౫ త్ ౫౫% ప ఇ₹40010986 0% ళ్ గి (౫ కళావరులో రెండు లూజర్జున్నాయి. ఒక లూజరు తగ్గించాలి. ఆ లూజరు ఇస్పేటులో తేల్చుకొన్నముక్క మిద పోవాలి. ఆ తేల్చుకొన్న ముక్కమాద పోవాలంటే డమ్మాలోకి (వ్రవేశముండాలి. డైమను ఎన్టీ మొదటేతీసివేయబడింది. ఇక తురుపు రాజాలోనే (ప్రవేశించాలి. కాబట్టి తురుపు తీసివేయకూడదు. ఇస్పేటు 3-3 విభజనముంటే ఇబ్బంది లేదు. 4-2 విభజనముంటే కష్టమవుతుంది. కాబట్టి డైమనాసు తీసుకొని స్పేడు పొడిముక్కవేసి వదిలి వేయాలి. రాత ఏది వచ్చినా తీసుకొని ఇస్పేటు ఆను ఆడి ఇస్పేటు ముక్కకోసి తురుపులు చేతిలో రెండుసార్లు ఆడి మూడవసారి పరిచిన చేతిలోకి రాజుతో వెళ్ళాలి. ఇస్పేటు మోద చేతిలోని కళావరులూజరు తీసివేయాలి. పరిచిన చేతిలోకి చెప్పించేతిలోకి ప్రవేశించటానికి తురుపు తీసివేయకుండ ఉండటం. ఉదా: ఉశ432 లుషం10752 6౮ ఉీ 0410౫౫ దిగుడు జ రాణీ- హ్ ఉగిగ౦౮ం108 ర్ న త గిగగ కళావరు ఆసురాజు ముక్కలు పరిచిన చేతిలోను పరిచిన చేతిలోని అరకు పొడిముక్కలు చేతిలోను కోసుకొని తురుపు తీసివేసి డ్రైమను ఆసులో పరిచిన చేతిలోకి వెళ్లి ఆరకు రంగు తేలితే వాటిమోద చేతిలో డైమను లూజర్జు తీసేయాలి. చెప్పనచేతిలో తురుపు తగ్గకుండ వరిచిన చేతిలో తురువు ఉంచటం. పష. తూ. ఉగిగ0౦% ఉ 10%% పడమటి చేయి :4 4 ఇ? 4కగ% ధా %సగ% దిగుడు : 0 ఆసు రాజు, ౮0౫౫ 0౫0౫ ఆడింతర్వాత అరకుముక్క ఆడబడింది. తం ౫౫ తగి (0%౫ లతలా 185
ఇచట తురుపు చిన్న ముక్కాడి పట్టు ఇచ్చివేయాలి. తురుపు 4-3 విభజనం ఉన్నా ఇబ్బందిరాదు. (వ్రత్యర్భులు తురుపు పట్టుతీసుకొని డ్లైమను ఆడితే వరిచిన తూర్చుచేతిలోని తురుపుతో కోసుకోవచ్చు. ఉదా: ప తూ. ఉగం8ి6 ఉగ౦10 ప;4టీ భాగ ౮ 10%% దిగుడు : అరకురాజు గం9%గగ 040౧10 ఆసు ఆడబడినాయి. తగ్ ౫౫ తం 9౫౫ అరకు ఆసునుతురుపు చెప్పిన పడమటి చేయి కోస్తే తురుపు తగ్గిపోతుంది. కాబట్టి కోయకుండా కళావరులో ఉన్న పొడి ముక్కల్ని ప్తి అరకురంగు మోద తీసివెయ్యాలి. నాల్గవసారి ఆరకు ఆడితే పరిచిన చేతి తురుపుతో సుకోవచ్చు. తురుపు తీసివేయవచ్చు. లూజర్లను డమ్మాలోకోయటం : ఉ|(0౦౧౮102 టీ గిర్ (౫ పవరఉీ 08 ఇ ౫౫౫% దిగుడు : అరకురాణి. 4కగగ 0౫% తగ (౫4(. త (౫ తామ్మిదిపట్టున్నాయి. ఇంకా మూడుపట్టు పరిచిన చేతి తురుపులలొ కోసి పెంచాలి. రెండు డైైమన్సు కోయాలి. అంటే నాల్గవ డ్రైమండు ఆసుతోకోయాలి. ఒకసారి గూడ తురుపాడకూడదు. ఆడితే కళావరులో ప్రత్యర్థి చేతికి వెళ్ళినపుడు రెండవతురుపు ఆడబడుతుంది. అపుడు రెండు కోతలే వస్తాయి. కళావరు కోసుకోటానికి వీలుండదు. వ్రత్యర్థి కోత కోయకుండ ఉండటానికి ెద్దతురుపుంచుకోనటం :
ఉదా ; 1402 దచేయి :4టీ
- ₹%0% దిగుడు : జ
0410%% రాజు రాణి ముక్క, తగిగ్రశప్ర తూ (౫౫ టగ్ న. ౮9% 0౫౫ ఉఎం10987 00౮౦౫౫౫ ఊ|(0౦ం౫ 9 4౫౫% అత్త గ ౫౫౫ " 0గ% త్ (౫ కళావరు_ఇస్పేటు 7తో కోసి 8 ఆడిపరిచిన 'చేతిరాజు వేసుకొని రెండు ఆడి ఇస్పేటు జాకీతో తీసుకొని డైమను ఆసు రాజు ఆడుకొని అరకు రాజు రాణి ఆసు ఆడి ముక్క గూడ ఆడాలి. పడమటిచేయికోసుకుంటే ఆసుబెట్టికోసుకోవలసిందే కోయాల్సి ఉన్నపుడేచేతిలో ఎంట్రీ తీసుకోవాలో జాగ్రత్తగా ' ఆలోచించాలి. 186 న.
ఉదా: ప తూ ఉగి1083 ఉ(౧౮97 పడమటి చేయి 44 ధగ ౮ ణగ% దిగుడు : అరకు పది. 0షిగగ 0 10%%౫౫౫ త్త గ (౫4౫ హే! పరిచిన చేతిలో అరకు రాజుతో పట్టుతీసుకోవాలి. తర్వాత కళావరు ఆసు తీసుకొని కళావరు ముక్కకోత, అరకు ఆసు కళావరు ముక్క కోత, డ్రైమను ఆసు కళావరు ముక్క కోత కోసుకొని ఇస్పేటురాణీ ఆడుకోవాలి. ఒక రంగులోపట్టువచ్చే ముక్కపై మరొకరంగు పట్టురాని ముక్కను తీసివేసి కోసుకోవటం. ఉదా : ఉ(౦9౩ ఉత్తరపుచేయి ;పాట6 0. న దిగుడు: 04, 0 షి %% టీ ౫౫ త్ [204% ఉ (౫4౫౫ న! ౮04% 04 ౮62 త గ 100౫౫౫ ఊఉ గీ[౮ 10 త౦౮9 ఇ తిగగ ౦0గ౦10985 గ ఈ చేతిని ఆడింది ప్రపంచ (ప్రఖ్యాతలైన ఆటకత్తెల్లో ఒకరైన రిక్సిమార్కస్. ఉన్నపట్టు 11. పన్నెండవ పట్టురావాలంటే నాల్గవ ఇస్పేటు మాద అరకు ముక్క ఒకటి తీసివేసి 'అరకుముక్కను డమ్మాలో కోసుకోవాలి. తురుపున్న చోట నాలుగు ఇస్పేటులు రెండరకలుంటే సరిపోతుంది. మొదటిపట్టు చేతిలో తీసుకున్న తర్వాత తురుపాడకుండ అరకులోపట్టు ఈయబడింది. తూర్పు ప్రత్యర్హి అరకు రాణీతో పట్టుతీసుకొని మరల తురుపు ఆడినాడు. తురుపు చేతిలో తీసుకొని నాల్గవ ఇస్పేటుమోద అరకుముక్క తీసివేసి అరకు ఆసు ఆడింతరాఇత అరకు ముక్క పరిచిన చేతిలో ఆసుతో కోయబడింది. ఒక్కొక్కసారి కరపవలపేన రంగుల! ముందుగానే పట్టిచ్చి కోయాల్సి ఉంటుంది. ఉదా ; ప తూ ఉక౦ంగగగ న పడమటిచేయిర జీ ధగ 064% దిగుడు అరకురాణి గ ౫౫4౫ 0గి గగ త్త ౫ న. అరకు ఆసుతీసుకొనిన తర్వాత డైమన్లో ముక్కేసి ముక్కేసి ప్రత్యర్జులకు ముందేపట్టు ఈయాలి. ప్రత్యర్థి యేది ఆడిన తీసుకొని ఇస్పేటు ఆసురాజు ఆడాలి. డ్రైమనులో 4-2 విభజనముంటే 'తురుపున్నచోట నాల్గు డైమన్సుంటే చేతిలోని నాల్గవ డైమను పరిచిన వేతిలో కోసుకోవాలి. డైమన్సు 3-3 ఉంటే ఇబ్బందే ఉండదు. పట్టువచ్చే ముక్కాడితే ప్రత్యర్థి కోసుకొంటాడనవి పొడి ముక్కాడి పరిచిన చేతిలో ఆరంగురద్దుచేసి తరువాత కోయటం. లలత డా 187
ఉదా; ప తూ
త్తి తగ గగగ పడమటిచేయిపాట 60
710 న దిగుడు 7
04గం732 06010%
తగి గయ యగ త్ గగ ఈచేతిని ఆడటంలో హెలెన్సోబెల్ తన నైపుణ్యాన్ని (ప్రదర్శించింది. కళావరు ఆసుతో తీసుకొని కళావరు రాజు ఆడకుండ కళావరు పొడి ముక్క ఆడినది. తర్వాత రెండు కళావరు పొడి ముక్కలు పరిచిన చేతిలోని రాణీపదులతో కోసుకోబడినాయి. పూర్తి డీలు : ఉత్తరపు చేయి దక్షిణపు చేయి ఉ 19654 ఉ10% 0766 %% ఇ 06%౫౫ 0876 05 త్ త ౧౮1092
ఒక రంగులో కోతను మరొక రంగులోకి మార్చటం-=
ఉదా; ప తూ.
ఉ|(07632 ఉీగీర్ 4 పడమటిచేయి 4 ఉ
7? 0౧%౫ 1 దిగుడు : జీ రాజు.
౦0॥ 00౫౫౫౫
త్తి (౫ త్ ౫౫ ల ఈ చేతిని ఆడింది కల్చర్టసన్ సతీమణి జోసెఫిన్. ఉత్తరపు చేయి క. రాజు మోద కళావరు ఆసు తీసుకొని మరల కళావరే ఆడినది. (ప్రత్యర్థి కళావరు రాణి తీసుకొని కళావరు పదిని ఆడినాడు. దక్షిణవుచేయి మొదట కళావరు జాకీ తరువాత రాణీ మోద ముక్కవేసి డబల్టన్ సూచించినది. డమ్మాలో చిన్న తురుపు బెట్టి కోస్తే పై కోతపడుతుంది. కాబట్టి కోయకుండ అరకుముక్కృతీసి వేసి తరువాత అరకుముక్క కోసుకోవటం జరిగింది. కోతను మరొక రంగుకు మార్చబోయే ముందు నాల్లవరంగులోని పట్టును ఆడుకోవాలి. ఉదా: ప తూ పడమటిచేయి 6 ఉ
ఉగి౧౦౮1095 ఉ |(32 దిగుడు తీ రాజుం
లతిక గగ ల 74
రగ 06109852
ళ్ గి ౫ ఊం) కళావరు ఆను తీసుకొని అరకు అసురాజు ఆడి అరకు ముక్కాడి పైకోత పడుతుందనుకుంటే కళావరు ముక్కను తీసివేయాలి, 'ప్రత్యర్హి మరల అరకు రంగే ఆడితే ఇస్పేటు రాజుతోకోయాలి, తరువాత చేతిలో కళావరు ముక్క పరిచిన చేతిలో పొడిముక్కతో కోసుకోవచ్చు. అరకు ఆసురాజు ఆడిన తర్వాత డైమనాసు ఆడుకోవాలి, క్రాస్ రఫ్ చేయటం : రెండు చేతుల్లోని తురువులతో కోయటం ;
కావాల్సిన పట్లెన్నో అటు ఇటు కోసుకుంటే ఎన్నివస్తాయో లెక్కించుకొని సరిపోతే
'క్రాన్రఫ్ను ప్రారంభించాలి. ప్రత్యర్థి పైకోతకోయటానికీ వీలులేనట్టుగా ఉండాలి. ననన రా
కోతకోయటానికి ముందుగా ఇతర రంగుల్లో పట్టుంటి ఆడుకోవాలి. అట్లా ఆడుకోకపోతే ఆపట్టు వచ్చే ముక్కల్ని ప్రత్యర్థి తర్వాత కోయటానికి వీలుంటుంది. ఉదా :ప తూ
ఉగ౦98 త (౮10% పడమటిచేయి ర ఉ
౪0542 భతి గణత దిగుడు : కీ రాజు
04 ౦ంగ౫% 00%
య్ న న తురుపుపట్టుకాక పైపట్టు కళావరు ఆను, అరకు ఆసురాజు, డ్లైెమను ఆసు మొత్తం నాలుగుపట్టున్నాయి. ఇక తురుపులో అటు నాలుగు ఇటు నాలుగువస్తే ఎనిమిది పట్టు వస్తాయి. ముందుగా అరకు ఆసురాజు ఆడుకోవాలి. తర్వాత డ్రైెమను ఆనుకువచ్చి మొదట డైమను ముక్కను డమ్మిలో కోయాలి. ముందుగా డమ్మానుండి కళావరు కోసుకొంటే కాంట్రాక్టు వీగిపోతుంది.
సరైన చేతినుండి క్రాస్ రఫ్ (ప్రారంభించి చివరకు సరైన చేతిలోకి తీసుకోకపోతే ప్రత్యర్థి దగ్గరున్న తురుపు తీసీవేయటం, తేల్చుకున్న రంగు ఆడుకోటం మొదలైనవి చాల కుదురవు.
ఈ ఇబ్బందిని అధిగమించటానికి తన (గ్రంథంలో ఒక మార్గదర్శక నియమాన్ని చెప్పారు అలెక్ట్రౌబ్. ఆ సూత్రం పేరు ఓడెన్ రూల్ (066% గ616) ఆడ్ (066) అంటే బేసి సంఖ్య. ఈవెన్ (6౪6౧) అంటే సరినంఖ్య. ఈరెండు మాటల కలయికవల్ల యేర్చడిందే ఓడెన్ (066౧) పదం. చివరకేచేతిలోకి తీసుకోవాలనుకొంటామో ఆచేతిని ముఖ్యమైన చేయి (112516? 4౧6 మాష్టర్ = హ్యాండ్ - అనుసరింపబడేచేయి) అనీ దీనికెదుట ఉన్న చేయి అముఖ్యమైన చేయి (34161116 ౧౭౧౮ -సెటెలైట్ హ్యాండ్- అనుసరించే చేయి) అనీ అనవచ్చు.
రెండు చేతుల్లో కలిపి బేసి సంఖ్య కోతలు కోయాల్సి వుంటే మొదటిగా ఆధికారికమైన చేతిలో కోయాలి. నరినంభఖ్య కోతలున్నవుడు అనుసరించి ఉండే అనధికారికమైన చేతిలో కోయాలి. రెండు చేతుల్లో కావాల్సి నన్ని పట్టుకునే ముక్కలున్నపుడు ఈ నియమాన్ని పాటింపనక్కర్లేదు. ఉదా : త్ర ప-*-ఉ- తూ- ద భాతిగంగ 10- 2- 20- 29 010%% ఎ శభ ఉ౦౮9 ఊగ౦1064 ఉసగగగ దిగుడు వ 07 07010 రాం (ఇది జతల పోటీలో రడంగగగణ ఉత10875 04౫౫ ఈయ బడ్డచేయి) త్త (౫% 9876532 ఊంగ౫గగగ 06 త్తం 189 -
తూర్పు చేయి డ్రైమను ఆసు తర్వాత డైమను ముక్కొడినాడు. చేతిలో కసింతర్యాత అరకు ఆసురాజు ఆడబడినాయి. తూర్పు చేయి రెండవ అరకుమోద డైనును ముక్కతిసి వేసినాడు. పరిచిన చేతినుండి డైమను పది ఆడగా తూర్పు చేతికి ఒత్తిడి వచ్చింది. తూర్పు చేయి డైైమను పదిమాద ఏనల్లరంగు తీసివేస్తే ఆ రంగు తేల్చుకోవాలి. తేల్చుకోవాల్సిన రంగు ముందుకోసుకోవాలి.
డైమను పదికోసిం తర్వాత 4కోతలున్నవి. ఇది సరిసంఖ్య. కాబట్టి అముఖ్యమైన చేతిలో (సెటెల్లైట్సో మొదటి కోత కోయాలి. ఇస్పేటు తేల్చుకోవాలంటే పరిచినబీయి సెటెలైట్చేయి. కళావరు తేల్చుకోవాలంటే చెప్పినచేయి (దక్షిణపుచేయి) సెటెలైట్ చేయి. ఒక్కొక్కసారి ప్రత్యర్థికి అందకుండా సపెద్దతురుపుబెట్టి కోయాల్సి ఉంటుంది.
పరిచిన చేతిని ప్రధానమైన చేయిగా చేసి ఆడటం. ఉదా: ఉగగ౫గ దక్షిణముర6 ₹
740౮10 దిగుడు ఉపది
క
ట్వి
ఉగి0ం
ఇ? కగగగ
07
చ ఇచట పరిచిన చేతి తురుపులతో కోసుకొనకూడదు. (ప్రత్కర్జుల దగ్గరున్న తురుపులు తీసివేయటానికి వీలుండదు. కాబట్టి చెప్పిన చేతిలోని తురుపులతో కోసుకోవాలి. ఇస్పేటు జూకీతో తీసుకొని డ్లైమను ముక్క ఆడగా పడమటి చేయి ఆసువేసి మరల ఇస్పేటు ఆడినాడు. పరిచిన చేతిలో ఇస్పేటు రాజు తీసుకొని డైమను రాజాడకుండ డైమను ముక్క ఆడీ చెప్పిన చేతిలో కోసి తురుపు ఆడి పదితో తీసుకొని మరల రాజుతో కోసి తురుపాడి జాకీకి వెళ్ళి తురుపు తీసివేసి డైమనురాజు ఆడుకోవాలి.
డమ్మారివర్సల్ = పరిచిన చేతి ఆట - (వ్యతిరేకపు ఆట).
చెప్పిన చేతిలోని తురుపులతో ప్రత్యర్హుల తురుపుల్ని తీసివేయటం, పరిచిన చేతి తురుపులతో లూజర్లను కోయటం సహజమైన ఆట పద్దతి. దానికి వ్యతిరేకంగా చెప్పిన చేతిలోని తురుపులతో లూజర్లను కోయటం పరిచిన చేతి తురుపులతో (ప్రత్యర్థుల తురుపుల్ని తీసివేయటం ఈ వ్యతిరేకపుటాట పద్ధతి. పరిచినచేతిని మాష్టరుచేయిగా చేసి ఆడటం, డమ్మా రివర్సల్ ఒక కోవకు చెందినవైనప్పటికి (బ్రిడ్జి పరిభాషలో డమ్మి లోతురుపులు తక్కువ సంఖ్యలో ఉన్నపుడే దాన్ని డమ్మ రివర్సల్ అంటారు. ఈ ఆట ఎక్కువగా రాదు. సాధారణమైన ఆటవల్ల కాంట్రాక్స కాదనుకొన్నపుడే ఈఆట ఆడుకోవాలి. దీనివల్ల ఒకటి రెండుపట్టు అదనంగా వస్తాయి.
190
ఉదా: ప అ తూ పడమటిచేయి ? ఉ ఉగిగ౮ర్ 4 ఉ౦109 దిగుడు : 0 రాజాం ఇగష౦ం95 ౮ ణా 04౫% త. ళ్ ౫ తగ గ యగ క్ ఇస్పేటులు, 5 అరకులు, ఒక డైైమను, ఒక కళావరు కలిని 12 పట్టు మాత్రమే ఉన్నాయి. 13వ పట్టురావాలంటే కళావరు పొడిముక్కల్ని మూడుసార్లు కోసుకొని పరిచినచేతి తురుపులతో (ప్రత్యర్థి తురుపుల్ని డమ్మారివర్ప్సల్ ఆట ఆడి తీసివేస్తే అపుడు తురుపులో ఆరుపట్టవుతాయి. పొడినవట్టు సరిపోతాయి. డమ్మాలో ఉన్న తురుపులు 'ప్రత్యర్భుల దగ్గరున్న తురుపులకంటె పెద్దవే. కాబట్టి ప్రత్యర్హుల తురువుల్ని తీసివేయటానికి వీలుంది. కాని యీ ఆట విజయవంతం కావాలంటే ప్రత్యర్థుల తురుపులు 3-2 విభజనతో ఉండాలి. మూడు కళావర్జుకోసి ప్రత్యర్థి దగ్గరున్న మూడవ తురువు తీసేయాలంటే డమ్మాలోకి నాల్గుసార్జ్హు పోవటానికి నాల్గు పట్టుకునే ముక్కలుండాలి. కళావరు ఆసు, ఇస్పేటు ఫది తొమ్ముదులు అరకురాజుతో నాలుగు ఎంట్రీలున్నాయి. డమ్మాలోకి ఇస్పేటు పదితామ్ముదులతో (ప్రవేశించాలన్నా కళావరునుకోసినపుడు పైకోతపడకుండా ఉండాలన్నా స్పేడులోని పెద్దముక్కలైన ఆసు రాజు జాకీలతో చెప్పిన చేతిలో కోసుకోవాలి. ఉదా : ప తూ పడమటిచేయి? *ఉ ఉగి!(1042 ఉ౦౮9 దిగుడు : తీ రాజుం న. ౮6602 0గగగ 040% త్ ౫ త్త గ (0౫ ఎంట్రీలు సరిపోతున్నపుడు తురుపులు 3-2 విభజనమున్నదో లేదో డమ్మిలో రెండుసార్లు తురుపాడి తెలుసుకొని 3-2 విభజన లేకపోతే మరొక పద్దతిని అనుసరించవచ్చు. తురుపు చిన్న ముక్కొడి ప్రత్యర్థిని పట్టించు పరిస్థితి : ఉదా : శేరి 6జీ ₹%0౮102 దిగుడు : ఉం ౮103 ఉ ౦8643 త ౦౮52 ళా 774 ఇ₹98653 0965 ఉగ౦౧౦౮10752 00౧874 ఉత (108 న త 9764 04&గగ త్తి 191
ఇస్పేటు ఆసుమోద తూర్పుచేయి రద్దు చూపగా చెప్పిన చేతిలో 2 ముక్క వేయకుండ 5 ముక్కవేసి అరకు 2 ఆడి ఆసుతీసుకొని ఇస్పేటు రాజు, రాణి జాకీ ఆడి చివరకు ఇస్పేటు 2 ఆడిపడమటి చేతికీయబడింది. పడమటిచేయి ఏదిఆడినాడమ్మాకి ఎ(న్టీరాక తప్పదు. ప్రత్యర్థి విర్గమించుటకు ముక్క (51 01/6) లేకుండ చేయుట. (పిస్బిన్ ఆడిన ఆట) ఉ 1053 6 టీ " న దిగుడు : త రాణి ళా ౫౫% ౮ ౫౫% తగ? ఉం982 04౫౫౫ న 1 ఉత ౧౮10౫౫౫ ఉగ|(0౫౫౫ 0% ఇ₹0 త్త (౫౮౫౫ ర4ఉగ౦109 ళ్త్7 కళావరు ఆసు, ముక్క కోత ఇస్పేటాసాడగా పడమటిచేయి రద్దువేసింది. అరకురాణి ఆడి డైమను ఆసురాజు ఆడినాడు. తూర్పు చేయి కోసుకొంటే ఆపట్టుమాత్రమే వస్తుంది. బలహీనమైన తురుపుండుట. ఉదా; ఉ 10832 దక్షిణము 4ఉీ ౮ ౫౫౫ దిగుడు ₹ రాణి. టీ 9౫ 0 క గగ గ ఉగ(౦ఎ ₹0010%% 1 రా (౫% 00౧% 0౮610 9%౫% త (౫౫౫% క గి (౫౫% త౧ం10 న 1 0|% త గి ౫౫౮౫ అరకు ఆసు తీసుకొని తురుపు ఆసు ఆడకుండా ముక్కాడాలి. తర్వాత ఏరంగాడినా తురుపు ఆసు ఆడి అటు, ఇటు కోసుకోవాలి. కూఎన్నన్సంటి రఫ్ ప్లే (౧౦౮౧ ౬౯౧౧8880౧1 గ ౧12) = దూకికోయు అట)
ఈ 'ఎన్సస్సంటో అనే పదం చదరంగంనుండి (గ్రహింపబడ్డ పదం. ప్రక్క గడిలో (ప్రత్యర్థి బంటు మధ్యలో ఉన్నా ఆ బంటును ఖాతరు చేయకుండా రెండు గళ్ళు ముందుకు దూకటం ఎన్నస్సంట్ అంటారు. (ప్రత్యర్థి బంటు దాన్ని చంపితే చంపవచ్చు లేదా మానవచ్చు.
ఈ (బ్రిడ్డాటలో మధ్యలో ఉన్న ప్రత్యర్థి చేతిలో పెద్ద తురువున్నా దాన్ని దాటి చేతిలో ఉన్న చిన్న తురుపుకు పట్టుతెచ్చుకోవటం ఇక్కడ మంచి తెలివైన ఆట. ప్రత్యర్షి కోస్తే బేరంగులో పట్టురానిముక్క తీసివేయబడుతుంది. కోయకపోతే చిన్న తురుపులో కోసి పట్టతీసుకోబడుతుంది.
192
ఉదా ; టు త తురుపు ౪732 టా 0-ా 700౮ త్తే శే 10 0-- నూ ల్ ఉగ్ర 4. రా ల్ 04 చ్ _... పరిచినచేతినుండి అరకు రెండుదిగితే తూర్పు చేయి స్పేడు పదితోకోస్తే పట్టురాని డైమను నాల్లు తీసివేయబడుతుంది. కోయకపోతే స్పేడు ఆరులో కోసి పట్టుసంపాదింపవచ్చు. ఉదా ; ఉగ32 ద్షిణంం6 జీ శ దిగుడు అరకు రాజు డగ గ ట్రీ తగ(ంగ ఉం 10986 ఇ₹%6౧1098 న్ 0౮1098 ఉగి(౧7654 ౦0౫౫ ఊత 10908 భాగ తీయ యగ 0౫౫౫ ళ్ గ ౫౫ అరకు ఆను తీనుకొని ఇస్పేటు రెండు ఆడి ఆసువేయగా పడమటి చేయి రద్దుచూపినాడు. చిన్న తురుపులు మూడింటికి పట్టువస్తే గాని కాంట్రాక్టు నెగ్గదు. మూడు సార్హు తురుపాడి కళావరు ఆసురాజా రాణి ఆడి అరకుకోసుకొని డైమను రాజుకువెళ్ళి మరల అరకు కోసుకొని డైమను ఆసుకువెళ్ళి నాల్గవ అరకు ఆడితే తూర్పు చేయికోస్తే డైమను తీసి వేయబడుతుంది. కోయకుంటే ఇస్పేటు 7కు పట్టువస్తుంది. అణచివేసే ఆట ($గ౦(06౯ 512). ప్రత్యర్థికి తప్పకుండా వస్తుందనుకానే తురుపు పట్టురాకుండా అణచివేయబడుతుంది. ఉదా : ఉగి65 దక్షిణం6 టీ ౮ణగగ దిగుడు 0॥4 0౫౫ %% ఉగ743 య 1 టీ2 రాగం 0₹010%%4% 0 %౫౫ ఉ ౦౮1098 00౧410 త్త (గస రా % న 1 0తగ౫ త్త (౫౫ స్పేడులో ఒకటి డ్రైమనులో ఒకటి రెండు లూజర్జున్నాయి. స్పేడు రాజుతో మూడు ముక్కలుండి దొరికితే సరిపోతుంది. డైమనాసు తీసుకొని స్పేడు 8, 9 ఆడగా నిల్చినాయి. గాని రెండవ పర్యాయం తూర్పు చేయి రద్దుచూపింది. అయినా నిరుత్సాహపడకు౦డ నలత 193
కళావరాసు రాజు రాణీ ఆడి అరకు ఆసు రాజు ఆడి అరకు కోసుకొని డైమనురాజు ఆడగా చివరి స్థితి ఇది : శ్ర ఇ0₹- ఉగ? 087 లుల్లా ళీ ట్రీ ౮9 7610 ల్ ఉ(౦ం 006 రు లీ... 03 త్త డైమను మూడు ఆడగా తూర్పు చేయి తీసుకొని అరకు రాణి ఆడగా ఇస్పేటు రాణితో కోయటం జరిగింది. ఇక పడమటి ఆటగాడు చేసేదేమోలేదు. డెవిల్స్కూ ఆట (08౪19 0060 = దయ్యపాట) ఈ డెవిల్స్కూ ఆటగూడ అణచివేసే ఆట (5%101%6౯ ౧|౩)లో భాగమే. వస్తుందనుకొన్న తురుపు పట్టు మాయమవుతుంది. ఉదా : ఉం గగ౫ దళ ళఖి ₹/46107 దిగుడు ఉ రాజు తర్వాత ఆసు 0|ష౫ , ఉగ్ గ గ త (౫౫౫ ఉ ౧9౫౫ 065 రాగ త. 10 00౧౫౫౫ తం ౫౮౫ ర 4 9౫౫% త ౫౫౫% 0 గగగగ | ఊవం్రగ (ప్రత్యర్జులకు ఇస్పేటు ఆసుపట్టువెళ్ళింది. ఒక అరకులో (౫ ౫ఒకచోట ౮ ౫ మరొకచోట ఉన్నాయి. పట్టు ఈయకతప్పదు. కాని ఆపట్టు ఈయకుండా మాయంజేయటమే ఈ కూ ఆట (60౪0 ౧1౫) చమత్కారం. చేతిలో రెండవ ఇస్పేటు కోసి కళావరు ఆసు రాణి రాజు ఆడి ఇస్పేటుకోసి డైమను ఆసురాజు అడి పరిచినచేతిలో డైమను కోసి మరలా స్పేడు కోయగా ఏర్పడిన సితి. డు టీ 0% 10 ళు. 0-ా టు ౮0౧౫౫ త్ర 018 0- 00 ల్ ళు తా [౮49 05 యీ యా ఇపుడు చెప్పిన చేయి డైమను ఆడగా పడమటి చేయికోతకు పైకోత పడుతుంది. న 194
కూ ఆట (600౧ ౧14౪) (00౪౧ లో “5” పలుకబడదు) కూ ఆట అంటే ఒక విశిష్టమైన చమత్కారపుటాట అని అర్థం, తురుపురూ ఆటలో తురుపులో ఫినెస్ చేయటానికి వీలులేనపుడు ఆ తురుపులకు పట్టురాకుండ చేయటమే దీనిలోని చమత్కారం. ఈ ఆటలో చివరిస్టితిలో ప్రత్యర్థి దగ్గరున్న తురుపుల సంఖ్య కంటె నీ దగ్గర ఎక్కువ సంఖ్యలో తురుపులుండకూడదు. చివరి దశలో నీ చేతినుండి దిగాల్సి రాకూడదు. ఒక్కొక్కసారి ఒకసారి నీవు కోసుకొంటేనే ప్రత్యర్హుల తరుపులతో సమాన సంఖ్య కావచ్చు. మరొకపుడు రెండు, మూడు నాల్లుసార్హు కోస్తేగాని (ప్రత్యర్జుల తురుపులతో సమానం కాకపోవచ్చు. రెండుసార్జు కోస్తే (గ్రాండ్ కూ ఆట అనీ మూడు నాల్లు సార్టు కోస్తే (గ్రేట్ గ్రాండ్కూ ఆటనీ అంటారు. , రెండు కోతల కూ ఆట (6[౧4110 ౧౦౮౫). ఉదా: ఉగగగ ద. 4 అరకలు ౮6% దిగుడు : ఉీ రాణీ జాకీ ఆసు, 0 రాజు 04౫౫౫ హహ త (గగ ౪940610982 0% త్షంగ ప్రత్యర్థులు మూడిస్పేటులు తీసుకొని డైమును ఆడినారు. తూర్పుచేతిలో 4 తురుపు లుంటవేమో అని డ్రైమను ఆసుతీసికొని డైమను వెంటనే కోయబడింది. ఆసు ఆడి ముక్కాడగొ పడమటి చేయిరద్దు చూపించినది. ఆటీను రాజు తీసికొని డ్రైమను కోస్తే తురుపులు (ప్రత్యర్థి దగ్గరున్న తురుపులతో సమానమయినాయి. కళావరు ఆసురాణి ముక్క ఆడిపరిచిన చేతిలోకి వెళ్లటం జరిగింది. ఇక తూర్పుచేయి ఏమీ చేయలేదు. ఈ తురుపు తగ్గించుకొనే కూ ఆట (0000 112౫9) లేకాకుండ ఇతరమైన కూ ఆటలు గూడ ఉన్నాయి. . డెళ్చపెలెస్కూ అట : ఇది ఎక్కువగా డిఫెన్స్కు సంబంధించిన ఆట. పార్టనరు చేతికి ప్రవేశ మాయటానికి నీ దగ్గరున్న పెద్ద ముక్కాడటం. ఉదా; పార్టనరు. ఉగం నీవు ఉయగగ న ఉగ గగ (0 క . () ఇచటనీవు రాజా డటం డెశ్ళపెలెస్కూ ఆట. బాత్ కూ ఆట (881% 60౪9) : ఎడమవైపునున్న (ప్రత్యర్థి రాజు దిగినపుడు చేతిలో ఆసు జాకీ ఇంకా ముక్కలున్నపుడు ఆసువేసి పట్టు తీసుకోకుండ ఉండటం ఇచట తెలివైన ఆట. ప్రత్యర్థి అదే రంగు దిగివస్తే రెండుపట్టు వస్తాయి. దిగకపోతే ఆ రంగు దిగకుండ ఆపటం జరుగుతుంది. " తతా 195
మార్టన్ ఫోర్క్ కూ ఆట (00౮౪౧ ౧12) మొదటేలూజరునూ పట్టు వచ్చే ముక్కపై తీసివేయకుండా ప్రత్యర్థి ఆటను బట్టి తర్వాత తీసివేసే ఆట. ఉదా : ఉగ౮3 6 అరకలు ₹గ౮10% దిగుడు ఊ' రాణి 00%౫ తగగ గగ శ గి 10౫ ₹%ష098642 ౦0% త్త _ ఇక్కడ కళావరు ఆసురాజులపై స్పేడు డైమనులలో ఏరంగు తీసివేయాలా అనేది ఒక సమస్య కాబట్టి (ప్రస్తుతానికి కళావరు రాణీ మోద పరిచిన చేతిలో పొడిముక్కవేసి కోసి తురుపులు తీసివేయాలి. పడమటి ఆటగాడు పై పాట పాడినాడు. కాబట్టి అతని దగ్గర డైమను ఆసుండవచ్చు. కాబట్టి చేతిలోనుండి డైమను ముక్కదిగితే పడమటి ఆటగాడు డైమను ఆసువేసుకుంటే అపుడు డైమండులో ఒక లూజరే అవుతుంది. కళావరు ఆసు రాజుమోద స్పేడు రెండు ముక్కలు తీసివేయవచ్చు. డైమను ఆసువేసుకోకపోతే డైమను రెండు ముక్కలు చేతిలో తీసివేయవచ్చు. అపుడు స్పేడులో ఒకలూజరే ఉంటుంది. (వియెన్నాకూ ఆట గూర్చి స్క్వీజ్ ఆటలో చూడండి.) తురుపు ఆధీనంలో ఉంచుకొనటం.
ఉదా; ప తూ పడమటిచేయి 4 టీ
ఉరి గగ యగ త ౫౫౫ దిగుడు ఆరకురాజు తర్వాత ఆసు
ళ౮7 లూ (౫౫౫
0610 స.
తగ 9 యగ గ త ౧10 ఈ కాంట్రాక్టు కావాలంటే తురుపు 3-2 విభజనముండాలి. అరకు ఆసుకోసుకొని తురుపు ఆసురాజు ఆడి ప్రత్యర్జులిద్దరు తురుపువేసిం తర్వాత కళావరు ఆడుకోవాలి. ఉదా: ప తూ పడమటిచేయి 4 జీ
ఉగ 62౫4౫౫ టీ౫౫ దిగుడు ౪ రాణి
౪౮7% భతం౫
009% టట.
త (0౫ త్త ౧( ౫౫ అరకు ఆసు తీసుకొని తురుపు ఆసు ఆడగా దక్షిణపు చేయి జాకీ వేసింది. రాజు ఆడగా దక్షిణపు చేయి రద్దు వేసింది. ఉత్తరపు చేతికి తురుపులో రెండు పట్టు ఈయాల్సి ఉంది. ఇపుడు డైమనులో పట్టున్నాయిగదా అని డై. ఆడుకోకూడదు. ప్రత్యర్థి డై. మూడవసారి
196
కొస్తే ఇకడమ్మిలోకి (ప్రవేశించి డై. ఆడుకోటానికి వీలుండదు. కాబట్టి డై. ఆడ కుండా తురుపు ఆడి ఇచ్చివేయాలి. (ప్రత్యర్థి అరకు కోతకిస్తే మరల తురుపు అఆడిపట్టు ఈయాలి. ఇంకా తుళుపు ఆధీనంలోనే ఉంటుంది. ఈచేతిలో లాగ ఒకరంగులో వట్టు తేలి ఉన్నపుడు ప్రత్యర్థి దగ్గరున్న తురుపు తీసివేసి తరువాత తేలి ఉన్న రంగును ఆడుకోవాలి. ప్రమాదకారి అయిన ప్రత్యర్థిని తప్పించే ఆట. (4౪౦1642౧66 ౧/2౪) ప్రమాదకొరి అయిన ప్రత్యర్థి : ఓ తాను దిగి మన దగ్గరున్న ఒకటి రెండు పెద్దముక్కల్ని చంపేవాడు. రై కోతకిచ్చి మన దగ్గరున్న తురుపును తగ్గేటట్టు చేసేవాడు, 3 మన దగ్గరున్న తురుపుల్ని తీసివేసేవాడు. 4 తన జతగానికి కోత యిచ్చేవాడు. క్ తన పార్టనర్ దగ్గరున్న తురుపు స్టానాన్ని పెంచేవాడు. ౧౧౫౫౧ ౧౧౦౧౫౦౪౦౦౧) పెద్దముక్కలు దెబ్బతినకుండ తప్పించుకొను ఆట : ఉదా: ప తూ తగి గ యయ గ0 ఉ ౦౮౫ రా 6౫% భ్ (౫% న 0 కం ౫% న! లగ ౫ ఉత్తరపు చేతిలో అరకు ఆసుంటే కాంట్రాక్టు అవటం కష్టం. కాబట్టి డైమను రంగును తేల్చుకోవాలి. డైమను రంగును తేల్చుకొనేటప్పుడు ప్రమాదకారిఅయిన దక్షిణపు (ప్రత్యర్థిచేతికి వెళితే ఆతడు అరకు దిగుతాడు. కాంట్రాక్టు వీగిపోతుంది. కాబట్టి అతనిచేతికి వెళ్ళకుండా చూడాలంటే కళావరు రాజు మోద ఆసువేయకుండ తగ్గితే తరువాత కళావరు ఆసుమోద చేతిలోని లూజరైన మూడవ డైమను తీసివేయవచ్చు. తీసివేసిం తర్వాత తురుపురాణి తర్వాత రాజు ఆడీ డ్రైమను మాష్టరు చేసుకోవచ్చు. మన తురుపుల్ని తగ్గేటట్టు కోతకిచ్చినపుడు మనదగ్గరున్న లూజర్హు పారేస్తూ ఉండాలి. దీనికిదివరకే ఉదాహరణ ఈయబడింది. ప్రత్యర్థి నీ తురువు తీసివేయకుండా తప్పించుకొను ఆట. ఉదా ; ఉ 1093 ₹%732 0౫౫౫౫ తగగ త |(0 టీ 2 ₹06984 ౮ షత యగ 01095 ఉనగ౮8754 ౦0డిగ౦౮2 త 10౫౫ ౮10 త్త ౫ 0- ఊర6్ర543 మూరు చేయి అయిదు డైమన్లు పాడిం తర్వాత 5 ఇస్పేటులు పాడబడింది. డైమను చేతిలోకోసి కళావరు ముక్క ఆడి రాణీవేయగా తూర్పుచేయి కళావరు ఆసుతీసుకొని 197
ఇస్పేటు రెండు ఆడగా ఆసుతో తీసుకొని కళావరు ఆడి రాజుతో తీసుకొని రెండవసారి తురుపు వేయుటకు వీలులేకుండా అరకురాజు ఆడబడింది. ఇపుడు కళావరు రెండుసార్లు పరిచిన చేతిలో కోసుకొనవచ్చు. వ్రత్యర్థి తన జతగానికి కోతకీయకుండ తప్పించుట : ఉదా; ప తూ ఉ|(0౦0౮10943 ఉ2 64 . న. 9 గ10 ౫౫౫% దిగుడు అరకు 4 0= 043౫414 తగి గ00ం త ౫౫ అరకు నాలుగు ఒంటిముక్కయి ఉంటుంది. ఇస్పేటు ఆసుకువెళ్ళినపుడు కోతకీయవచ్చు. కాబట్టి డమ్మాలో అరకురాజు వేసుకొని తర్వాత డై. ఆసుమాద చేతిలోని అరకు ఆసుతీసే వేయబడినది. డిక్షీరరు తురుపులన్నీ పెద్దవి కాబట్టి ప్రత్యర్థి కోయటానికి వీలుపడదు. (ప్రత్యర్థి పట్టువచ్చే ముక్కను కోయకుండ పరిహరించటం ఉదా; ప తూ ఉీగిగ10982 హ్. ప.శ4 టీ ళ్ 4% ర. దిగుడు అరకురాజు 0౫% 04గగ త్ గ్ ౫౫ త్ ౫౫౫ ఉత్తరపుచేయి మూడరకుల పాట తర్వాత 4 ఇస్పేటులు పాడటం జరిగింది. (ప్రియంప్టివ్ మూడరకలపాటలో ఏడరకలుంటాయి. పరిచినజేతిలో ఆసువేస్త్పే దక్షిణపు ఆటగాడు కోస్తాడు. కాబట్టి 2 సార్లు ముక్కవేసి తగ్గి 3వ ఆరకుచేతిలో కోసుకొని డైమను ఆసుకు డమ్మాచేతిలోకి వెళ్ళి ఇస్పేటు ఫినెస్చేసి తురుపుతీసివేసి తర్వాత డమ్మాకి డైమనురాజుతో ప్రవేశించి అపుడు అరకు ఆసుమిద క. లూజరు తీసివేయబడింది. మరొక ఉదాహరణ: అందని ఆట (100 ౧1౫ -లాబ్ పస్తే టెన్నిస్లో ప్రత్యర్థికి అందకుండా బంతినికొట్టి (౬౦) నపుడు ప్రత్యర్హి ఆ బంతిని కొట్టాలని తన భ్యాట్ను విసురుతాడు. బంతిని కొట్టలేడుగాని గాలిని కొడతాడు. అలాగే ఈ ఆటలోగూడ పట్టువచ్చే ముక్కవైపు దిగినపుడు ప్రత్యర్థికోస్తే డిక్లేరరు పొడిముక్కను తీసివేస్తాడు. కోయకపోతే పెద్దముక్కవేసి పట్టుతీసుకొంటాడు. జోసెఫిన్ ఆడిన ఆట. ఉదా : త మిగ ౫౫ దూఠఖి ₹9743 దిగుడు భక్ ౦0౦౫౫ ఉ ౦10౫౫ ట్ గగ య్ €₹5 ౪7౧1086 0౮౫౫౫౫ తగగ 010 త 108 ౭7 4ఉకతగ త ౧౫౫౫౫ స. " ॥ తూ ౧ ౫౫ 198 "
తూర్పు ఆటగాడు 8 వేయగా జాకీతో తీసుకోబడింది. అరకు ఆసు ఆడగా తురుపు విషయం తెల్సింది. తర్వాత కళావరు ఆసురాజు ఇస్పేటురాజు కళావరు ముక్క డమ్మాలో కోత ఆ తర్వాత డైమనురాణి ముక్క ఆడబడినాయి. తూర్చు చేయికోస్తే డ్రైమను పాడిముక్క తీసివేయబడుతుంది. కోయకుంటే ఇస్పేటు ఆసుకువెల్లి మరల డైమను ఆడటం జరుగుతుంది. మరల తూర్పు నిస్సహాయుడే. కోతకు డైమను ఆనురాజు అందవు. ఇది ఆందని ఆట. టైమింగ్ ఈలఆటలో టైమింగ్ చాలా అవసరం. ఆంటే ఏ సమయంలో ఏ ముక్కాడాలో ఆలోచించుకొని ఆడటం ఈ ఆటలో ముఖ్యం. ఉదా: ప తూ ఉగి౦౮987 ఉనగగగ ప. 4 టీ 7%% 740% దిగుడు ఇ రెండు 04గగ 0౫౫౫ చ్ ౫ త ౦10% అరకులో ఒకటి డైమనులో ఒకటి కళావరులో రెండు మొత్తం 4 లూజర్జున్నాయి ఒకలూజరు తగ్గించాలి. అరకు రాణి వేయకుండా అరకు ఆసువేసి వెంటనే కళావరులో పట్టుతేల్చుకొని దానిమోద డైమను ముక్కతీసివేయాలి. ఉదా ; ప - తూ ఉ 10౫౫౫ త గం పడమటిచేయి 4 ౪ ఇ గ6౮0౮987 70610 దిగుడు : 0 ఆసు, 0౫% 06౫౫ ముక్క త్ (౫ త గ 4౫ ౫ ౫౫ డైమనురాజు పరిచిన చేతిలో తీసుకొని ఇస్పేటుముక్కను చేతిలో తీసివేసి ఇస్పేటు జాకీని ఆడాలి. తగిన సమయంలో భద్రమైన ఆట్రైతే ముందుగానే కోతకోసుకోవచ్చు ఉదా:;ప ఆ తూ క [గగ ట్తేగ యగ శభ ఇ₹4షగ0 10%% ధ్ (గ దిగుడు చ రాణి 0 4౫౫ 0౮౫౫౫ ళ్ ౫ న ఉత్తరపు చేయి రెండు కళావర్షపైపాట తరువాత 4 అరకులు చెప్పబడింది. ఇస్పేటులో ఒకటి, డైమనులో రెండు లూజర్జున్నాయి. అరకు లోపట్టుపోకుండా ఆరుపట్టు వస్తే కాంట్రాక్టు అవుతుంది. కాబట్టి ముందునుంచే కళావరుకోసుకోవాలి. తర్వాత ఆటీను ఆసురాజు ఆడగా ఉత్తరపు చేయి తురుపువేయలేదు. ఇప్పుడు డై. ఆసు ఇస్పేటురాజు ఇ. ఆసుకువెళ్ళి క. కోసుకొని ఇస్పేటు ముక్కనుగాని డై. ముక్కను గాని ఆడితే సరిపోతుంది. 199
ఒక్కొకపుడు తురుపు ఆడకుండా భద్రమైన ఆటకు మన పట్టుకూడ మనం కోసుకోవాల్సి వుంటుంది. ఉదా: ప తూ ఉనగ౦౫% శ (గ పుకఖి ఇ₹గ6౧౮10762 798 దిగుడు రాజు 0. ల. ళ్ ౫ త ఈ 0% అనుకూలమైన దిగుడు. ఇస్పేటులో ఒకటి, కళావరులో రెండు, ఆటీనులో ఒకటి శలూజర్భున్నాయి. డమ్మాలో ఉన్న 9,8 కంటె పెద్దముక్క (ప్రత్యర్థుల దగ్గర ఆసు ఒక్కటే ఉంది. కాబట్టి డైమను రాజుకోసి తురుపాడకుండా ఇస్పేటు ఆసురాజు ఆడి ఇస్పేటు ముక్క కోసి డైమను కోసి ఇస్పేటు రాణీని అరకుతామ్మిదితో కోయాలి. పట్టు వచ్చే ఇస్పేటు రాణీని కోయకుండ తురుపాడితే ప్రత్యర్థి అరకు ఆసు తీసుకొని నాల్గవ ఇస్పేటు తన పార్టనరుకు కోతకీయవచ్చు. మరొక ఉదా ; గరోజూ ఆడినది. శం! పాట:6ఉీ ౮00౮9 దిగుడు: ౪ 8 ౮౦౦౮౫౫౫౫ టే ౫౫౫ త్త గ్ర ఊఉ 10౫౫౫ 9౫౫% 9 %10%౫% 0౫% ఉగ 0౦౫౫ స. ౦753. లత గగ ల్ 412 రగ - ఉఊషగ1098 ఆటీనురాణి రాజు ఆసుఅరకుజాకీ ఇస్పేటు ఆసుజాకీ డైమను ముక్క ఆసు ఇస్పేటు రాజు డమ్మాలో అరకుముక్క తీసివేసి చేతిలోని అరకుముక్కను డమ్మాలో కళావరు ఆరుతోకోసి డైమను ముక్క చేతిలో కోసుకొని ఇస్పేటు రాణీ ఆడి కళావరు జాకీతోకోసినాడు. ఇక (ప్రత్యర్హులకు కళావరు రాణీ పట్టు మాత్రమే పోతుంది. ఒకొకడీలు రెండు మూడు విధాలుగా ఆడటానికవకాశముంటుంది. భద్రతను మనసునందుంచుకోవటమేకాక, నూటికి ఎక్కువపాళ్లు ఏ పద్దతిని ఆశ్రయిస్తే అవటానికి అవకాశముంటుందో ఆపద్దతిని అనుసరించి ఆడాలి. ఒక పద్ర్దతిలోకాదని తెలిసినప్పుడు రెండవ పద్ధతికవకాశముంటే ఆ పద్దతిలో కూడా (ప్రయత్నించాలి. ఉదా; ప. తూ, ఉగ గగ త యగ ౫౫% ఠం ఇ ₹ %0౮10974 క గ32 | దిగుడు వ టీ రాణి ౦౮కి 0౫౫౫ త్ ౫ తగ 0% 200
ఇస్పేటాసు తీసుకొని తురుపురాజు రాణి ఆడి ఇస్పేటురాజు ఆడికళావరు ముక్కతో పరిచిన చేతిలోకివెల్లి ఆసురాజు ఆడిచేతిలో ఇస్పేటు ముక్కతీసివేసి ఇస్పేటు కోసుకోవాలి. స్పేడు 3-3 విభజనముంటే అరకు ఆసుకు పరిచిన చేతిలోకివెళ్ళి ఇస్పేటు నాల్గవ ముక్క మోద డైమను తీసివేయాలి. స్పేడు ౩-3 విభజన లేకుంటే డైమను ముక్కాడి ఆసుదక్షిణపు చేతిలో ఉంటే ఆట అవుతుందని రాజువేయాలి. ప్రసిద్ధమైన ఈ దిగువ డీలు ఆడటంలో బెల్డోన ఎంతటి ప్రజ్ఞ కనబరిచాడో
గమనించండి. ఉదావ ప తూ
ఉగ౦1086532 ఉం9 శ్రీ
ఇ ం౫గ న్. దిగుడు 0 రాజు
0॥4 0 ౫౫౫%
ళ్ ౫ తగ౦)107 ఆటీనులో మూడు, స్పేడులో ఒకటి మొత్తం నాలుగు లూజర్జున్నాయి. ఒకటి తగ్గించాలి. ఈ ఆటను ఉత్తరపుచేతిలో అరకు ఆసున్నదని ఆడవచ్చు. కళావరు రాణి ఫినెస్ చేయవచ్చు. కళావరు ఆసుకువచ్చి ఇస్పేటు వినెన్ ఆడవచ్చు. ఇవన్నీ నూటికి ఎక్కువసాళ్ళు భద్రమైన ఆటలు కావు. అప్పటప్పటికే స్ఫురించి భద్రమైన ఆట ఆడటమే ప్రతిభావంతమైన ఆట.
బెలొడోన ఆడిన ఆట తీరు : డైమను ఆసుతీసుకొని కళావరు ముక్కాడి డమ్మాలో ఆనుతో తీసుకొని అరకు రాజుముక్కలో ముక్కాడినాడు. అద్భుతమైన ఆట! దక్షిణపుచేయి ఆటీను రాణీ వేస్తే ఆటీనులో తర్వాత పట్టువస్తుంది. దక్షిణపుచేయి పాడి ముక్కవేస్తే చేతిలో కూడ పొడిముక్క వేస్తే ఉత్తరపు చేయి పొడి ముక్కతో పట్టుతీనుకొంటాడు. పట్టు తీసుకొని తురుపాడితే తురుపులో పట్టుపోవచ్చు. కాబట్టి మరొక రంగు ఏది ఆడినా తీసుకొని మరల అరకు ఆడితే దక్షిణపు ప్రత్యర్థి తీసుకొని తురుపాడితే ఆసుతో తీసుకొని అరకు ముక్కడమ్మాలో కోయబడుతుంది. ప్రత్యర్థిని అతని పొర్దనరుకు కోతకీయకుండా చేయటం. ఉదా; ప తూ. పుశఖి టే 10 తజ యగగ దిగుడు స్పేడు రాజు ఇణ౦యంం9%గ% ఇ 10%% ద-ప-ఉ-తూ 0% 040స%౫% 1ఉ- 29 - 2ఉ- 49 య త్|(0% ఉత్తరపు చేయి స్పేడు రాజుదిగగా దక్షిణపు చేయి స్పేడు ఆసు తీసుకొని కళావరు ముక్క దిగినాడు. ఈ కళావరు ఒంటిముక్క అయి ఉంటుంది. దక్షిణపుచేయి అరకు ఆసుతీనుకొని ఇస్పేటు ముక్కొడి ఉత్తరపుచేతిలోని ఇస్పేటు రాణీకి అందిస్తే ఉత్తరపుచేయి తీనుకొని కళావరు కోతకిస్తాడు. డిక్లేరరు అట్లా కోతకీయటానికి వీలులేకుండా చేయటానికి కళావరు రాజు పరిచిన చేతిలో తీసుకొని డైమను ఆసు ఆడిన 201
తర్వాత డ్రైమను రాణీ ఆడి దక్షిణపుచేతి రాజుకిచ్చి ఆ రాజు మిద ఇస్పేటు జాకీ పారవేసినాడు. అపుడు ఉత్తరపు చేతికి అందించటానికి వీలుండదు. కోతకోయటానికి వల్లగాదు. ఈవిధమైన ఆటను సిజర్స్కూ ఆట అనీ, పేరు లేనికూ ఆట (6000 ౪1౦1 8 ౧2౫౯౭) అనీ అంటారు. ॥॥ అడ్డంగా ఉన్న పెద్దముక్కను తీసేయటం (౮611130౧). ప - తూ పడమటిచేయి 6 ఉ ఉగగ౦౮108 టి ంయగ దిగుడు జ జాకీ భకక 70౮10 0గగగగ 0%%4%% త్త గ తగగ0౦ కళావరు ఆసుతో తీసుకొని కళావరు రాజు రాణి మోద అరకు ఆసురాజు జెట్టిసన్ చేసి అరకు 0౮10మాద డైమను మూడు ముక్కలు తీసివేయాలి. ఉదా; ప అ "తూ ఉగగ౦౮10 త్త 0 %% రజీ రాగి న దిగుడు మూడు 010986 04కగ0ం42 త్త గ్ 0% త్తం 00% డమ్మాలో డ్లైమను ఆన్న చేతిలో డ్లైమను పదివేయబడినాయి. కళావరులో రెండులూజర్టున్నాయి. ఒక లూజరు పరిచిన చేతిలోని డైమను అయిదవ ముక్కమోద తీసివేద్దామంటే డ్రైమను ఆరు ప్రతిబంధకంగా ఉంది. దాన్ని తొలగించటానికి (ప్రత్యర్థుల దగ్గరున్న తురువు తీసివేసి ఆటీను ఆసుఆడి డ్లైమను రాజుకు డమ్మాలోకి వెళ్ళి అరకుముక్కాడి దానిపైన డైైమను ఆరుతీసివేసి ప్రత్యర్థులకు పట్టునీయాలి. తర్వాత వతి ఏది దిగినా తీసుకొని పరిచిన చేతి డ్లైెమన్లమోద కళావరు రెండు ముక్కలు తీసివేయాలి. ం డిఫెన్స్ ఆడేటప్పుడు కూడ పార్టనర్కి ప్రవేశం కల్షించటానికి కూడ పెద్దముక్క జెట్టి సన్ చేయాల్సి ఉంటుంది. ఉదా : ఉ గ1098% . ఉ౦ ౫ . త యగ టీ4౫ ఇచట రాజాడినపుడు రాణీ తీసివేయాలి. రాణీ తీసివేయకుంటే రెండవసారి రాణీ మిద ఆసువేయకుండ డక్ చేస్తాడు. ఈదిగువ ఉదాహరణలో ప్రత్యర్థి చేతికి పట్టిస్తూ పెద్దముక్క అడ్డం తీసి వేయటం హం. ళా గూడ చూడవచ్చు. నానా 202 - .
ఉదా; 1 దూ6*ీ ఇ ౫౫౫౫ దిగుడు జ రాజు 0410% తగ తీగ 9 న. 09%౫౫ గగ ఉగి[ 10%% ఉగ[0౮109 న 1 0౦గ౦0 య్ _...... కళావరు కోసి తురుపు తీసివేసి ఆరకు ఆసురాజు ఆడగా పడమటి చేయి రాజుమోద రద్దుచూపింది. ఇప్పుడు డ్రైమనురాజు ఆడి తరువాత డ్రైమను రాణి మోద డైమను ఆసువేసుకొని కళావరు జాకీ ఆడి డైమను జాకీ తీసివేసి పడమటిచేతికి పట్టించటం జరిగింది. కళావరు రాణీ మీద, డైమను పది మోద రెండరకలు పోతాయి. ఢీకొనచేసే ఆట (00౧061౧8 - కన్వర్టినా౫ రెండు పెద్దముక్కలు ఒకేసారి పడేటట్లు చేసే ఆట. ఉదా; తంగ యయగ దశ ఉ భాగ దిగుడు 0 0షిగ కథ తగగ౦ంంగ టీగి2 ఇ 6%౫౫% ఇ 4౮౫% 0౫౫౫౫ ఉ౦౮1087 గ0ం౮ం% త యగ ౫ ౮6 %% య త. త్ (౫ తురుపులో రెండు, అరకులో ఒకటి, డై.లో ఒకటి మొత్తం శలూజర్జున్నాయి. పది తురుపు లున్నాయి. తురుపు ఆసురాజులు ఒకేసారి పడేటట్టు ఆడగలిగితే ఈ ఆట అవుతుంది. డై ఆసు తీసుకొని కళావరు ఆసు రాజు రాణి ఆడిచేతిలో ఒక డైమను తీసివేయ బడింది. కళావరు జాకీఆడగా తూర్పు ఆటగాడు రెండు ముక్కతో కోసినాడు. దానిమోద పైకోత కోయకుండ డైమను ముక్క తీసివేయాలి. (కోస్తే పడమటిచేయి రాజుతో పైకోత కోస్తాడు). తర్వాత తురుపాడినపుడు ఆసురాజు ఒకదానికొకటి డీకొని ఒకేసారి పడిపోతాయి. ఉదా : తఉర౭6గ0గ త్తే ౮4% దిగుడు అరకు ముక్క ళ్తేగ్మి7 0%0గగ% ఉగ౦గ రా జయాగాగ తంగ న్ 1 0 10%౫౫౫ 4. అ (౫ ఉం109% న ₹౮010% 0 క 1 తనలా 203
తురుపులో మూడు, ఆటీనులో ఒకటి మొత్తం నాల్గులూజర్జ్హున్నాయి. ఒకటి తగ్గించాలి. ఆ టీను ఆసు తీసుకొని కళావరు రాణీ రాజు ఆసు ఆడగా పడమటి ఆటగాడు తురుపు 7తో కోయగా డమ్మాలో 8తో పైకోత కోసి డై. చేతిలో కోసుకొని మరల కళావరు ఆడగా పడమటి చేయికోయలేదు. డమ్మోలో అరకు ముక్కతీసివేయగా తూర్పు చేయి ముక్కతో కోసింది. ఇక ప్రత్యర్భలకీయవలసింది ఆసు రాజు రాణీలకు మూటికి కలిపి రెండు పట్లే ఫినేస్ (1౧౪556) తక్కువ స్టాయి ముక్కలకు ఎక్కువశక్తిని సంపాదించటానికి చేసే ప్రయత్నమే ఫినేస్. పాడిన కాంట్రాక్టు ఫినేస్ చేయకుండ అవటానికి వీలుంటే ఫినేస్ చేయకపోవటమే మంచిది. ఫినేస్ చేయక తప్పనపుడు ఫినెస్ చేయాలి. భద్రమైన ఆటకు (54161 0120) ఒకొక్కసారి ఫినేస్ చేయాల్సి ఉంటుంది. (భద్రమైన ఆటలను చూడండి) ఉదా: ఉగం్ర4 హ్ ఇటువంటి రంగులో (ప్రత్యర్థి దగ్గర 0 10 ౫ ౫ ఒకచోట ఉన్నా ఒక పట్టు మాత్రమే (ప్రత్యర్థికీయాల్సి ఉంటే ఆసుఆడి, పొడిముక్కాడాలి. పడమటిచేయి ముక్క వేస్తే పరిచిన చేతిలో తామి శది ఫినేస్ చేయాలి. పడమటి చేయి రద్దు వేస్తే రాజువేసి తొమ్మిది ఆడాలి. ఒక్కొకపుడు (ప్రమాదకారియైన ప్రత్యర్థికి పోకుండ “రప్పింగ్ఫినేస్”, చేయాల్సి ఉంటుంది, ఉదా: ప తూ టే ౫ ఉగి౦౮ం10 తళ 7410 10% ౪769౫౫ దిగుడు : ఇ చిన్న ముక్క గగ 0౫౫౫ త్త 0౫4% త్ ౫ తురుపు ఆసురాజు ఆడగా తురుపులు పడిపోయినాయి. ఇపుడు స్పేడు ముక్కదిగి రాణీ ఫినెస్ చేయకూడదు. దక్షిణపు చేయి స్పేడు రాజు తీసుకొని డైమను ఆడితే ఉత్తరపు చేతిలో డైమను ఆసుంటే కాంట్రామ్టు వీగిపోతుంది. కాబట్టి స్పేడు ఆసువేసుకొని స్పేడు రాణీ ఆడితే దక్షిణపుచేయి రాజువేస్తే కోయాలి. లేకుంటే వదిలి వేయాలి. ఒక్కొాకపుడు ఎదుటివారి బిడ్డింగునుబట్టి 'రివర్స్ఫినేస్, చేయాల్సి ఉంటుంది. ఉదా ; ప -4ఉ "తా - ద ఉం 70% 1నో - పాస్ - 29 - 2ఉ భగ పాస్ - పాస్ - పాస్ 0గం9 దిగుడు జీ రాజు హ్. త్ 00% ఉం ల్ల డిగగ 9౮౫౫౫౫ 010౫౫ ఉ|:౦1098 00౫౫౫ తగ (౧౫ ౮%0 అ ర (౫ 0442 త. ననన
ప్రత్యర్థి నోట్రంపు 16-18 పాయింట్ల నోట్రంపు. కళావరులో 9 పాయింట్టు ఆటీను ఆసు ఇస్పేటాసు మొత్తం 17 పాయింట్లు లెక్కకువచ్చినాయి. ఇక డైమను రాణి తూర్పు చేతిలో ఉంటుంది. కాబట్టి రివర్స్ ఫినేస్ చేయాలి. డమ్మాలో డైమను జాకీ ఆడాలి. తర్వాత పదికి ఫినెస్ చేయాలి. బిడ్డింగునుబట్టి ఫినీస్ చేయకుండా పెద్ద ముక్కపడిపోతుందని ఆడాలి. ఉదా:ప తూ ప -ఉ-తూ- ద ఉగ ల. - ఎ |టీ ₹గ0ంగగగ ఇ₹49 27ఇ7- పాస్- 39 = పాస్ 0కగ౫॥ 00౫%౫గ౫ నో త్త (౫ తగి ద్ర గ గగ దిగుడు : ఉ రాజు దక్షిణపు చేయి : ఉ ౧10౫౫౫౫, ఇ₹ ౫౫.0 40౮తీ గ10 ఇస్పేటు ఆసుతీసుకొని తురుపులు తీసివేసి కళావరు దక్షిణపు చేతిలో రాజు ముక్కని ఆడొలి. మొదట కళావరు ముక్కువేసి వదిలివేయాలి. ఒక్కొక్కసారి 2వచేతిలోకి ఒకసారికంటె ఎక్కువసార్లు ప్రవేశించటానికి ఫినేస్ చేయాల్సి ఉంటుంది. ఫినేస్లంటే బాగా ఇష్టపడే బహుభాషా వేత్త అయిన గాబ్రియల్ చాగ్జా తురుపు రంగు బాగాలేనపుడు ఇన్చాఫినేస్ (1౧1/2 ౯1౧6556) ను గూర్చి ఆలోచించమంటాడు. అంటే ఉన్న రంగునుబట్టి 8,9లను వేసి తగ్గటానికి వీలుంటుందేమో ఆలోచించమంటాడు. దీనికి మంచి భావుకత అవసరం, ఉదా : ఉ(853 టీ? ఉ 16104 ఉన౦62 చిన్న ముక్క దిగి 8 వేసి వదిలి వేయాలి. తూర్పు చేయి పదితోపట్టు తీసుకొంటుంది. తర్వాత పరిచిన చేతిలోకి ప్రవేశించి రాణీ ఆడాలి. మరొక ఉదా ; త [గంగ ౪492 శా 0గ962 దిగుడు జీ రాజు, తర్వాత జ 7౫% త్ ం౫గ౫గ త 10%0సగ0గగ రాణి €₹౮5 ౮0౧1076 0610% ఉగ౦గ 0౫౫ ఉక౦౮ం1087 ఇ₹గ843 త్ (౫% 04&ంగ% త్త గ ౫ కళావరు రాణీ మోద ఆసు తీసుకొని ఆరకు మూడు దిగి 9 చేయటం జరిగింది. ముగింపాట (6౧6 ౧1౪౫ - ఎన్ ప్లే ). సాధారణంగా చివర రెండు మూడు పట్టున్నపుడీ ముగింపాట వస్తుంటింది. కాని కొన్ని పర్యాయలు ఇది మొదట ఒకటి రెండు పట్ట నుండే (ప్రారంభం కావచ్చు. ఈ ముగింపాట (౧6 ౧12), పట్టించేఆట (1170౪ = 1౧ 012౫ = 'లోయిన్ ప్లే) ఒకటి కాకపోయినా ననన 205
పర్యాయపదాలుగా వాడటం జరుగుతూ ఉంటుంది చెప్పిన చేలిలోను, పరిచిన చేతలోను అక్కరలేని రంగుల్ని తీసివేసే ((స్టివ్చేసే) ఆటను ఎలిమినేషన్ స్టే (5౧1౧౬6౦౧ ౯12) అంటారు. ఎలిమినేషన్ ప్లే, త్రోయిన్ ప్లే, ఎన్ల్ పే - ఇవన్నీ మిళితమవుతూ ఉంటాయి వీని లక్ష్యం ప్రత్యర్థి నుండి పట్టునుగాని పట్టనుగాని అదనంగా పాందటమే. కొన్ని మెళుకువలు తెలుసుకొని కొంత అనుభవాన్ని పొందితే ఈ ఆటలు ఆడటం అంతకష్టం కాదు. అక్కరలేని రంగుల్ని తీసేయటం (౬1౧౧1౧4౪0౧) ఉదా; ప తూ 64 తగగ యగ వ. దిగుడు ఊ రాణి ఇగ 06% న. 04షంగ గ 10% తూ ౫4% తగ ౫ క. ఆసుతీసుకొని తురుపు ఆసురాజు ఆడగా ఒక ప్రత్యర్హి 2వ పర్యాయం తురుపు వేయ లేదు. క. రాజు ఆడి, ముక్కనుపరిచిన చేతిలోకోసి లరకు ఆసురాజు రాణీ ౩ ఆడుకొని చివరకు ఇస్పేటుముక్క ఆడటం జరిగింది. ప్రత్యర్హి డై. రంగాడితే టెనేస్లోకి వస్తుంది ఇతర రంగాడితే ఒకచోట కోసుకొని మరొకచోట డైమను ముక్కతీసి వేయబడుతుంది. లూజరు మోద లూజరు తీసి వేయటం (ఓ096౯0గ 1056౧), ఉదా: ప తూ యీగ్ని ఉం ౫ 6జీ ౪0% 704% % దిగుడు స్పేడురాజు 0ష౦ంగగ 0 ౫౫౫౫ తశ ౦10౫౫4౫4 ఊగం౫% స్పేడాసు తీసుకొని తురుపులు తీసివేసి ఆటీను రాణి రాజు ఆడి ఆటీను ఆసు మాద డైమను ముక్కను చేతిలోతీసి వేసి పట్టరాని స్పేడు జాకీ ఆడిపట్టరాని డ్రైమను ముక్కతీసివేసి ఉత్తరపుచేతి స్పేడు రాణీకి పట్టీయబడింది. ఉత్తరపు చేయి డ్రైమను ఆడితే డైమను ఆసు రాణీలోకి వస్తుంది. మరేదైన రంగాడితే పరిచిన చేతిలో కోసి చేతిలో దైమనురాణి తీసివేయబడుతుంది. ఒకొక్కసారి ప్రత్యర్థిచేతికి పట్టించటంచేత పట్టు తేలి ఉండి ప్రవేశం లేని చెతికి ప్రవేశం ఈయటం జరుగుతుంది. ఉదా: ఉగిగ లాగ 0 య. త యగ న తీ 0_ ల ౫% న. 0__ త్త ౫( 206
ఇచట అరకు ముక్కలతో తూర్చుచేతి ఆసుకుపట్టించగానే ప్రవేశంలేని ఉత్తరపు చేతికి ప్రవేశం కల్పించటం జరుగుతుంది. ఉదా; స తూ క. ఉ౦ం౫గ౫గ 6జీ లుగగ భా షిగగ దిగుడు ౪ ముక్క 0409 0౫౫౫ ట్ గిర త్త 1౫4% అరకురాజు తీసుకొని స్పేడు ఆసాడి, అరకుముక్క ఆసు ముక్క వేసికోసి కళావరు ఆసుకళావరు రాజు ముక్కకోసి స్పేడు రాణీకి పరిచిన చెతిలోకివెళ్ళి డైనమును ముక్కాడీ దక్షిణపు చేయివేసిన ముక్కకంటె పైముక్కవేసి వదిలివేయాలి. ఉదా: ప తూ ఉనిగయగ ఉ౦౮ంగ౫గ 64 ౮40 న్ దిగుడు ఉ మూడు 0410% గంగ త్ (౮ ౫౫ తఉశ౦౫౫% తురుపులు మూడు సార్దు ఆడగొాపడీిపోయినాయి. కళావర్జు ఆడి అరకు ఆసు ఆడి రాణీని ఆడి ప్రత్యర్థి కీయాలి. ఉదా : శ 1౫౫4౫ న. 6౮ శీ టా. దిగుడు అరకు జాకీ టీ గగ ఉగ౦ త (గ 9 ₹010%% ౮ %%౫౫% 02 ఉగ౦౮107 006109% త 9 (౫౫౫౫ ౮₹%60% త్త |(౫%4౫ 08765 త్తు ఆరకు తీసుకొని తురుపులు తీసివేసి అరకులు ఆడుకొని కళావరు ఆసు ఆడి రాణి కోసి, డైమను ఆసు ఆడి డైమను మూడు ముక్కను పరిచిన చేతినుండి ఆడాలి. ఏ ప్రత్యర్థి తీసుకొన్న ఇబ్బంది ఉండదు. ఉదా: టి (గ 6౮ జీ ౮46% దిగుడు స్పేడు జాకీ 0%౫౫ య్. అత్త గ 00౫ తగ య యగ న 1 న్ 1 య. ఉగ౦ గగ త్తం 7౧౦10 త౦10% 0గ%0౧% క స లాలా 207
జిమ్మాపరహత్ ఆడిన ఆట ఇది. స్పేడు రాణీ తీసుకొని కళావరు ఆసుకువెళ్లి స్పేడుముక్కరాజుతో తీసుకొన్సిఆటీను రాజు రాణి ఆడిముక్కాడి పరిచిన చేతిలో ఆసుతో తీసుకొని స్పేడు ఆసొడి డైమను ముక్కను _శీస్వేసి క్రింది నుండి కళావరు ముక్కాడి జాకీ వేసినొడు. పడమటి చేతిలో కళావరు రాణీ ఉండి తీసుకుంటే తురుపులు అయిపోతాయి. ఇక ఏది దిగినా ఇబ్బంది ఉండదు. ఉదా; ప తూ ఉన గగ టే గగ య గగ ఠం ౦ 0₹%0% న. దిగుడు (ముక్క టు ల 1 06గగగ త [౫% ళ్ ౫ స్పేడులో రెండు లూజర్భున్నాయి. తురుపుతీసివేసి స్పేడాసాడి, ఆరకులు కళావర్జు ఆడిస్పేడు ముక్కాడాలి. స్పేడు రాజు రాణి అయినా, స్పేడు రాజు ముక్క అయి రాజును 'స్పేడు ఆసు మిద తీసి వేయకున్నా ఆటఅవుతుంది. ఈ ఆటలో ప్రత్యర్థికి అన్నిరంగులు ఎలిమినేట్ చేస్తున్నామని తెలియనట్టు ఆడాలి. ఇటువంటి డీలులోనే పరిచిన చేతిలో ఆరు ఇస్పేటులున్నపుడు పరిచిన చేతిలోనుండి ముక్కొడి చేతిలో ముక్కేసి వదిలివేయా లంటారు. దీన్నే క్రోకడైల్కూ ఆట (000066 6060 ౧12౫) అని అంటారు రీజ్.. 'తోయిన్కు దోహదపడే ముక్కల కలయిక : గి09, తత 10, 4109, ష1౦0% గంగ ... ౫ గట తరగ అణళివేసే ఆట (5గ౦116? ర|౭౫), ఒత్తిడాట (50606626 14) మొదలైనవి ఈ ముగింపాట (క్రిందికే వస్తాయి. ముగింపాటలో ఈ దిగువ ముక్కల కలయికలో ప్రత్యర్జులకొకేపట్టు పోవాలంటే ఆడాల్సిన పద్దతి : ఉ౦ంగగ (౧1) ఉగి1084 ఉ [6976 - రాజు ఆడాలి. ₹6౧32 (బప ఉ4శ108 టీ 1497 = రాజాడాలి. (9) ఉ౦గ౫ ఉగ108 ఉం96 - జాకీ ఆడాలి 4 ఉగం9 గగ ఉ౦౦104 - రాణీ ఆడాలి. డా 208
నోట్రంపుపాట నోట్రంపు కాంట్రాక్టులో రెండుచేతుల్లో కలిపినేరుగా వచ్చే పట్టను ముందుగా లెక్కించుకోవాలి. ఇంకా కాంట్రాక్టుకు అవసరమైన పట్టను సులభము భద్రము అయిన పద్దతిలో తేల్చుకోవాలి. ఉదా; ప తూ 3 నోట్రంపులు ఉగయగ తగగ దిగుడు ఉ రాణి. ళాతిగ 00% 0109% 0గంగగ౫ త్ గగ0౮ం10 న తిన్నగా ఉన్నపట్టు 8. ఇంకా ఒక పట్టుకావాలి. స్పేడురాజు చేతిలో తీసుకొని అరకు ఆసు అరకు ముక్క ఆడితే సరిపోతుంది. తగ్గటం (0౪౮౦5116). ఉదా: ప తూ ఉ ౦౮9౫౫ త్ గగ పడమటిచేయి 3 నోట్రంపులు ఇషం % ౮10% దిగుడు ఇ ముక్క, 4. న తఉగగ౦ త్త (సగ పరిచిన చేతిలో చిన్నముక్క దక్షిణపుచేయి అరరురాణి వేయగా అరకు ఆసు తీసుకొని డైనును ముక్కవేసి పరిచిన చేతిలో కూడ చిన్న ముక్కవేసి తగ్గి ప్రత్యర్థులకు పట్టునీయాలి. ఇది కొంతవరకు భద్రమైన ఆట. డైమన్గ్లు 3-1 విభజనమున్నా ఇబ్బంది ఉండదు, ఉదాన ప వా తూ ఉగ0% వ్ పడమటిచేయి 3 నోట్రంపులు, ర భఖ 10%% డిగుడు : ఉర్ 0ఉంగగ౫ 09౫ త్త గగ ఊ (0౮౫౫ ఆరుపట్టున్నాయి. మూడుపట్టు కళావరులో తేల్చుకోవాలి. పరిచిన చేతిలోకి స్పేడాసు ఒకటి మాత్రమే ఎన్టీ ఉంది. కాబట్టి చెప్పిన చేతిలో స్పేడు రాజు తీసుకొని కళావరు చిన్నముక్క వేసి పరిచిన చేతిలో గూడ చిన్నముక్క వేసి ప్రత్యర్థులకు పట్టునీయాలి. మరల స్పేడు వస్తే చేతిలో 'స్పేడు రాణీని తీసుకొని కళావరు ముక్కాడీ పరిచిన చేలిలో రాజు రాణీ జాకీలు ఆసుపడేవరకు ఆడాలి. కళావరు | 109 8 ఉన్నాకాంట్రాక్టురు ఇబ్బందిరాదు. ఉదా;ప తూ శే గ తే (% పడమటిచేయి 3 నోట్రంపులు ఇ? 4౫౫ ౮ ౫౫% దిగుడు ఉ రాణి 0౫౫ 040 %౫౫౫ త గ 0౧౫౫౫ త్త (0౫4 209
స్పేడాసు తీసుకొని డైమను రెండుచేతుల్లోను ముక్కేసి వదిలివేసి రెండవ పర్యాయం డైమను రాణీవేయాలి. నిలిస్తే కాంట్రాక్టు కావచ్చు. ఉదా; ప తూ టీ గగ ౫% టేగ యగ పడమటిచేయి 3 నోట్రంపులు న ఇ గగ దిగుడు ₹ రాజు 09% )4ఉగం 108 త్త (౫౫౫ త్ గ్ (౫ ఏడుపట్టున్నాయి. ఉత్తరవుచేయి. నాలుగు ముక్కలకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న అరకురంగును దిగిఉండవచ్చు. అరకురాజు మిద ఆసు తీసుకొని డైమను తొమ్మిడాడి వదిలివేస్తే దక్షిణపుచేయి డ్రైమను రాణీ తీసుకొని అరకు ముక్క అడితే ఉత్తరపుచేయి తన దగ్గరున్న వాల్లయిదు అరకులపట్టు తీసుకొంటాడు. పాడిన కాంట్రాక్టు కాకుండపోతుంది. కాబట్టి దక్షిణపు ఆటగానిని అతని పార్టనరుకు అరకులో అందించటానికి వీలులేకుండ చేస్తే ఈ కాంట్రాక్టు అవుతుంది. అందువల్ల మొదటే అరకు ఆసువేసుకోకుండా మూడవసారి అరకు ఆనువేసికొని డైమను తొమ్మిదాడి వదిలేస్తే దక్షిణపుచేతిలో అరకుండదు. ఒకవేళ నాల్గవ అరకు ఉంటే దిగిన చేతిలోను నాల్గరకలే ఉంటాయి. అపుడు అరకులో మూడు, డైమనులో ఒకటి, మొత్తం నాల్గుపట్లే ప్రత్యర్థులకు పోతాయి. ఇక్కడ గుర్తుపెట్టకోవాల్సిందేమంటే చెప్పిన చేతిలోను పరిచిన చేతిలోను కలిపి
ప్రత్యర్థి దిగిన రంగు 5 ముక్కలుంటే రెండుసార్హు తగ్గి మూడవసారి పట్టు తీసుకోవాలి. ఆరుముక్కలుంటే ఒకసారి తగ్గి రెండవసారి పట్టతీసుకోవాలి. ఏడుముక్కలుంటే ఒకసారి గూడ తగ్గకుండ మొదటేపట్టు తీసుకోవచ్చు. ఉదా: ప తూ
టేగం గ తగ గర తనో
₹4%0% ౪7% దిగుడు ఉ ముక్క
0109% 0400౫౫
త్ గ ౫౫ హ్. దక్షిణపుచేయి రాణివేసింది. రాణి మోద రాజు తీసుకొని డ్రైమను ఫినేస్ చేస్తే దక్షిణపుచేయి డైమనురాజు తీసుకొని స్పేడు ముక్కాడితే ఉత్తరపు ఆటగాడు తన దగ్గరున్న ఆసుపదితో ఉన్న నాల్గు స్పేడులకు పట్టు తీసుకొంటాడు. అట్లాకాక స్పేడు రాణీ మోద రాజు వేయకుండ ముక్కవేసి తగ్గితే మరలస్పేడు ఆడబడుతుంది. అపుడు స్పేడు ముక్కమాద జాకీవేస్తే ఉత్తరపు ఆటగాడు పట్టుతీసుకోవచ్చు. అపుడు డిక్లేరరు డైమను ఫినెస్ చేస్తే దక్షిణపు చేతిలో స్పేడు ఉండదు. ఒకవేళ మూడవస్పేడు ఉంటే మొదట దిగిన ఉత్తరపు చేతిలో నాలుగు స్పేడులే ఉంటాయి. కాబట్టి ఇబ్బంది ఉండదు. ఉదాహరణలో పేర్కొన్న రాజు జాకీ ముక్క ఉన్నపుడేకాక రాజు రాణీ ముక్క ఉన్నా, ఆసు జాకీ ముక్క ఉన్నా మొదట తగ్గి తర్వాత పెద్దముక్క వేసుకోవాలి. పరిచిన చేతిలోను చెప్పిన చేతిలోను మొత్తం ఆరుముక్కలున్నాయి. అందువల్ల ఇది భద్రమైన ఆట,
దక్షిణపు చేతిలోకి ఫినెస్ చేయాల్సిన అవసరంలేనప్పుడు ఉత్తరపు చేతిలోకే ఫినేస్ చేయటానికి వీలుంటే మొదటే పెద్ద ముక్క వేయవచ్చు.
210
ఉదా: ప తూ ఉగం౫% తఉయగగ 3 నోట్రంపులు* ఇ దగ (7 యగ దిగుడు ఉ చిన్నముక్క 040109%% ౦౮0౮0౫ త్ (౫ తగి క 3(౫(౫ దక్షిణపుచేయి. రాణివేసింది. ఇపుడు రాణీ మోద రాజువేని పట్బతీసుకోవచ్చు. కారణమేమంటే పై ఉదాహరణలో లాగదస్టిణపు వైపుకు ఫినేస్ కాకుండ ఉత్తరపు వైపుకు ఫినెస్ చేయవచ్చు. 'స్పేడు రాజుతో పట్టు తీసుకొని కళావరు ముక్కతో పరిచిన చేతిలోకి వచ్చి డైమను జాకీ ఆడే ఉత్తరపువైపుకు ఫినెస్ చేయబడుతుంది. ఒక్కొకపుడు డమ్మాలను చెప్పినచేతిలోను కలిపి ప్రత్యర్థి దిగన రంగు 5్ముక్కలే ఉన్నప్పుడురెండు ఆపె పెద్దముక్కలున్నా ఒకసారి తగ్గవలసివస్తుంది. ఉదా:ప తూ 3నోం ఉ౦109% ఉగ గగ దిగుడు ఇ ముక్క రాతిగగ న. 09% 0షగం 10% హ్ (0 గగ తగ ౫౫ దక్షిణపుచేయి రాణీవేసింది. ఒకసారి తగ్గగా మరల ఆటీను ఆడగా ఆసుతో లీసుకోవటం జరిగింది. నేరుగా ఉన్నపట్టు ఆరు డైమనులో రెండు పట్టు తేల్చుకొన్నా ఇంకా ఒకపట్టు తక్కువవుతుంది. కాబట్టి చేతిలో నుండి ఇస్పేటు ఆడగా దక్షిణపుచేయి ఆసు తీసుకొని అరకు ఆడింది. అరకు రాజు తీసుకుని డైమను తొమ్మిది ఆడి దక్షిణపు వైపుకు వదలబడింది. ఉదా ప తూ తంగ ఉగ(౦9 3 నోట్రంపులు- భా టంగ ౮0% దిగుడు ₹ నాలుగు, 0షగగగ 0986%% త 109౫ న పరిచిన చేతిలో అరకు రాణి మోద దక్షిణపు చేయి ఆసువేసి మరల అరకు లడితే చేతిలో రాజువేయకుండ తగ్గాలి. మరల అరకు ఆడినపుడు రాజులో తీసుకొని స్పేడు ముక్కొడి డమ్మాలో రాణీతో తీసికొని డైమను ముక్కాడితే దక్షిణపు చేయ డ్రైమను రాణీవేస్తే ఒగ్గాలి. కారణం ఉత్తరపుచేయి (ప్రమాదకరమైన చేయి. ఒక్కొకసారి (ప్రమాదకారి అయిన ప్రత్యర్థి చేతికి పోనీయకుండ కాంట్రాక్టు అవటానికి వీలుంటే ఆపద్ధతిని ఆశ్రయించాలి. ఉదా: ప తూ 3నో ఉగ(౦10 ఉం93 దిగుడు ఆటీను ఆరు. ఇగం9 ;౮ ౫% దక్షిణపు చేయి : తీ గగ ౫౫ గం 106 040 ౮10%% త ౮% తీ గ౦010%%% ౦9నగగ హ్గగ 211
దక్షిణపు ఆటగాడు ఆటీను పదివేసినాడు. దక్షిణపుచేయి ప్రమాదకరమైన చేయి. కళావరు ఫినెస్చేసి ఆచేతికి పోకూడదు. డైమను ఆసుకువెళ్లి స్పేడు రాజుకు ఫినెస్ చేయాలి. స్పేడు దొరికితే కాంట్రాక్టు అవుతుంది. మరొక రంగు బలహీనంగా ఉన్నపుడు డక్ చేయకూడదు. ఉదా: ప తూ తగగ గ తగ గగ 3నో. భాడిగగగ న దిగుడు ఇ నాలుగు. 0గగగ 0 గిం గ గగ త్ 0౫ త (౫౫౫ అరకు డక్ చేసి కళావరు రాకుండా, అరకురాజు వెంటనే తీసుకొని డైమను ముక్క ముక్క ఆడి ఇచ్చివేయాలి. కొన్నిసార్హు ఒగ్గకూడదు. ఉదా: ప తూ ఉ౦652 ఉగ్ 10 3 నోట్రంపులు. 046% ₹0%౫ దిగుడు ఉ నాలుగు. . 06% 049% ౫ ఉప$(00౮9 త 10%౫౫% ఇటువంటి సమ్మేళనంలో ఆసువేసుకోవాలి. ఒగ్గకూడదు. సరిచిన చేతిలోకి ప్రవేశాన్ని కల్పించుకొనటం. ఉదా; ప తూ తగి య ఉ౦10% 3 నోట్రంపులు. ళా తగ ఇ97%40109% దిగుడు ఉ 5. 0షగగ౫ 0౫౫౫ తగి ౧౫౫ త్త ౫౫ . డమ్మాలో చిన్న ముక్కవేస్తే తూర్పు చేయి తొమ్మిది వేసింది. తర్వాత డమ్మలోకి (ప్రవేశించటానికి వీలుగా స్పేడు ఆసువేసుకొని ఆటీను జాకీ ఆడాలి. ఉదా; ప తూ యి ఉగ౦ంగ ఇ₹4గగ ళా? 00౮% 0౫౫౫౫౫ చ గిం య౫౫ ఈ 10౫౫ అరకాసు తీసుకొని ఇస్పేటు ఆసు ఆడి కళావరు జాకీ ఆడాలి. ఉత్తరపు చేయి కళావరు ముక్కవేసింది. తూర్పు చేతిలో క, రాణీ తీసుకోకపోతే కళావర్డు అన్నీపట్లే అవుతాయి. ఒక కాంట్రాక్టు అవటానికి ఒక పద్దతికంటె ఎక్కువ పద్దతులున్నపుడు వానిలో ఏ పద్దతి మంచిదో ఆడక్రమాన్ని అనుసరించి ఆడమంటాడు పెడ్రోపౌలో. 212
ఉదా; తగి 00% భ౫గగ తనో. తఉ0% 06% ఉం 109%% దిగుడు క రాణి ₹031068%4 ఉఊఉగం10%% న 04౮౫ 0౫౫౫ త (౫౫ గగన తీగ ౫ 04% ద-ప- ఉ-తూ 00609౫౫౫ 10 - పాస్ - పాస్ చ్ 98౫ 1నో = పాస్ = 3నో = వాస్ ఆటీను ఆసుతీసుకొని డ్లైమను ముక్కాడి పడమటి చేయి ఆసువేసుకొనకసోతే రాజు వేసుకొని స్పేడు ముక్కతో చేతిలోకి వచ్చి కళావరు ఫినెస్ చేయాలి. పదమటిచేయి డైమనాసు వేసుకొంటే డైమన్హు 3-3 విభజనముంటే కాంట్రాక్టు అయిపోతుంది. ప్రత్యర్థికేలికగా పట్లు తీసుకొనకుండా ఆపటం. ఉదావ ప తూ 3 నోట్రంపులు తగగగ ఉ౦10% దిగుడు ఉ 8 906౫౫ ర. తూ-ద-ప-ఉ 0 %%౫% 0గ0౮10%% 10-14 -1నో - పాస్ త (0౫4౫ తలగ 3నో = పాస్ = సాస్ = పాస్ స్పేడు రాణీవేయాలి. దక్షిణపుచేయి స్పేడు ఆసువేసి ముక్కదిగితే స్పేడు సదికే పట్టు వస్తుంది. డైమను రంగు తేల్చుకోవచ్చు. ఒత్తిడాట (54106626 ౧12౫ - స్య్వీజ్ స్టే ప్రత్యర్హుల దగ్గరున్న పట్టు వచ్చె ముక్కనుగాని. పట్టును తెచ్చే క్తైెగల ముక్కనుగాని పట్టు తెచ్చే శక్తిగల ముక్కను కాపొడే ముక్కనుగాని తీసినేసేటట్టుగా చేసే ఆట. అంటే ఒక ఆటగాడు అతని పక్షానికి నష్టం వచ్చే ముక్కను తీసివేయాల్సిన ఒల్రిడి తెచ్చేఆట. ఈ ఆటకు ఇంగ్రీషులో “స్క్వీజ్ ప్లే” అని సిద్నీ లెంజ్ పేరు పెట్టారు. తెలుగులో ఈఆటను 'ఒత్తిడాట” లేక “ఇరుకాట* అనవచ్చు. కొన్ని స్వీజాటలు సాధారణమైన ఆటలో పనికివస్తాయి. కొన్ని స్యీజాటలు చాల అసాధారణంగా ఉంటాయి. అవి సమస్యాత్మకమైన ఆటల్ని పరిష్టురించేవ మాత్రంగానే ఉంటాయి. చాలాచేతులు స్క్వీజు జోలికి పోకుండ వేరే పద్దతుల్లో ఆడటానికి వీలుపడతాయి. స్క్వీజు ఆడి కాంట్రాక్టు చేసుకొంటే పసందుగానే ఉంటుంది. కాని దానికోసం తపన చెందకూడదు.
స్క్వీజూట ఒక మెషిన్ వంటిదనీ దాన్ని ఎట్లా పనిచేయించాలో తెలుసుకొంచే ఈ ఆట ఆడటం అంతకష్టం కాదనీ అంటాడు క్లైడ్ ఇ లవ్,
ఈ ఇరుకాట సంభవించాలంటే కొన్ని పరిస్టితులుండాలి ఆ పరిస్టితున్ని జ్ఞాపకం పెట్టుకోటానికి (ప్రొఫెసర్ లవ్ “బ్లూ” (9106) అనే పదాన్ని (14౧6గ౦౧|౦) కల్పించాడు. దానికక్షం వా
213
బి. (8. 849% (బిజీ) : ఒక (ప్రత్యర్రి కనీసం రెండు రంగుల్ని కాపాడుకొనే పనిలో తీరికలేకుండా (బిజీగా ఉండాలి. అతని పార్టనరు నిస్సహాయిడ్డై ఉండాలి. యల్. ([=౬086 లూజర్) : పొడినపట్టకు తక్కువగా ఒక లూజర్ మాత్రమే ఉండాలి, యు. (0 = ౮౧6౯ ౧2౧6 - అప్పర్ హ్యాండ్ -), బెదిరించే ముక్క (1౧79[02/5) కనీసం
- ఒక్కటైనా పై చేతిలో (౮౦౭౯ [౧4౧6 1౧) ఉండాలి. ఇ. (౯= 601౧ - ఎన్టీ) : బెదిరించిన ముక్క పట్టయిం తర్వాత దాన్ని ఆడుకోటానికి ఆచేతిలోకి (ప్రవేశం (౯౧1౧౧) ఉండాలి. వీటికి తోడు ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క, బెదిరించే ముక్కలు ఉండాలి.
జత్తిడి తెచ్చే ముక్క (5006626 026 “స్పీజ్ కార్డీ 2 ఇది సాధారణంగా పట్టుతెచ్చే ముక్కయి ఉంటుంది. బెదిరించేరంగుకు సంబంధించిన రంగయి ఉండదు. ఇది సాధారణంగా తురుపురంగుకు గాని లేక పట్టు తేలిన స్వతం[త్రమైన రంగుకుగాని సంబంధించిందయి ఉంటుంది,
బెదిరించే ముక్కలు - (౧౭గ౬౦65 - మెనేసెస్) : ఈ ముక్కలు డిక్షేరరు దగ్గరగాని పరిచిన చేతిలోగాని ఉంటాయి. అన్ని బెదిరించే ముక్కలూ (౫6౧౭౦65), ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్కా (506629 62/6) ఒక చేతిలోనే ఉంటే ప్రత్యర్థి చేతి ముక్కలకు ఒత్తిడి రావటం అసంభవం. కాబట్టి అట్లా వుండకూడదు. రెండు బెదిరించే ముక్కలు ఒకచేతిలో ఉంటే మరొక చేతిలో ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క ఉండాలి. ఒక చేతిలో ఒక బెదిరించే ముక్క ఉంటే మరొక చేతిలో బెదిరించే ముక్క ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క ఉండవచ్చు.
డిక్షేరరు జత్తిడి తెచ్చే ముక్కను ఆడగానే ఆ ఒత్తిడిచేత ప్రత్యర్థి తన చేతిలోని బెదిరింపబడే ముక్కను తీసేయగానే బెదిరించే ముక్క పట్టు తెచ్చే ముక్కగా పరిణమిస్తుంది. సాధారణంగా ఈ స్కీజాటవల్ల ఒక పట్టు అదనంగా వస్తుంది. కాని మూడు రంగుల ఒత్తిడాటలో ఒకటికంటె అధికంగా పట్టురావచ్చు.
ఈ స్క్వీజాటలు నో.కుగాని లేక తురుపు రంగుకుగాని సంబంధించి ఉంటాయి. పలురకాలైన స్క్వీజాటలున్నాయి. కేవలం స్యీజాట మిద వ్రాయబడ్డ (గ్రంథాలు కూడ ఉన్నాయి. కాని ఇచట కొన్నింటిని గూర్చి మాత్రమే క్లుప్తంగా వివరింపబడుతుంది.
సరళమైన జఒత్తిడాట (51౧016 504626 ౮14) - సింపుల్ స్క్వీజ్ షీ ఉదా : ఉగ ళ₹% ఉగం౦ం 0 టీ
ళా త్ ౮9
రా 010
హః. శ 2 య్
లశ ౮ ళ్ 214
ఇచట పడమటి చేతిలోని ముక్కలన్నీ బిజీగా ఉన్నాయి. అంటే వాటి ముఖ్యమైన పనిని అవి తీరికలేకుండా నిర్వర్తిస్తున్నాయి. అందుకే వాటిని బిజీకార్డులన్నారు. ఆ చేతిలోపనిలేని ముక్క (1619 04/6) లేనే లేదు.
డిక్లేరరుకు కళావరు ఆసుకు స్పేడాసుకు వచ్చేపట్ట్లు రెండే ఉన్నాయి. ఒక లూజరుంది. పాడినపట్లకు ఒకపట్టు మాత్రమే తక్కువ వుంది. మూడవపట్ట కూడ రావాలంటే స్క్వీజాటవల్ల రావాల్సిందే. ఈ సమయంలో స్క్వీజు తెచ్చే ముక్కయిన కళావరు ఆసాడీతే పడమటి చేతికి రెండు రంగుల్లో ఒత్తిడి వస్తుంది. కారణమేమంటే పడమటి చేతిలోని ఆటీనాసును పడమటిచేతికి పైచేయి (0౧౧6 ౧4౧౮) అయిన ఉత్తరపు చేతిలోని ఆటీనురాజు బెదిరిస్తూ ఉంది. పడమటి చేతిలోని స్పేడు రాజురాణీలను ఉత్తరపు చేతిలోని స్పేడు ఆసు జాకీలు బెదిరిస్తూ ఉన్నాయి. ఉత్తరపు చేతిలోని స్పేడు ఆను జొకీలలో పట్టు తెచ్చే ముక్క ఆసు. డమ్మాలోకి ప్రవేశించటానికి ఇలా పట్టు వచ్చే ముక్క ఉండాలి. ఇచట ఆటీను రాజును ఒంటి ముక్క బెదిరింపనీ స్పేడు ఆసుజాకీలను జంటముక్కల బెదిరింపనీ లంటారు. జంటముక్కల బెదిరింపులో ఒక పట్టు వచ్చే ముక్క (మాష్టర్ కార్డ్, ఒక పట్టరాని ముక్క ఒకే రంగులో ఉండాలి. స్క్వీజ్ కార్డున్న చేతికి ఎదుటిచేతిలో మాష్టరుకార్డున్న రెండు ముక్కల బెదిరింపు రంగుండాలి. అదే రంగు చేతిలో ఉండాలి. దాని ద్వారా ప్రవేశించటంవల్ల 2వ ముక్కను ఆడుకోటానికి వీలుపడు తుంది. ఆ రంగులోకి ప్రవేశించటానికి వీలులేకపోతే స్క్వీజు వచ్చినా ఉపయోగం ఉండదు. ఉదాహరణలో స్పేడు రెండు లేకపోతే ఒత్తిడి వచ్చినా అంతా ని్టయోజనమవుతుంది.
స్క్వీజు కార్డు క. ఆసు ఆడగానే పడమటిచేయి ఆటీనాసు తీసివేస్తే డమ్మాలో స్పేడు జాకీ ్ట్వ్వ్వయటెడుతుంది. ఆటీనురాజు పట్టవుతుంది. పడమటిచేయి స్పేడు రాజు, రాణీలలో ఒకటి తీసివేస్తే డమ్మూలో ఆటీనురాజు తీసేయబడుతుంది. పడమటి చేయి ఏ ముక్కతీసేసినా డిక్షేరరుకు పట్టుపెరుగుతుంది. ౩ ముక్కలకు మూడుపట్టు వస్తాయి.
ఈ పై ఉదాహరణలో పడమటిచేతికి ఒత్తిడి రావటానికి రెండు బెదిరించే ముక్కలు ఉత్తరపుచేతిలో ఉన్నాయి. అట్టాకాకుండ ఒకొక్కపుడు పడమటిచేతికి ఒత్తిడి రావాలంటే ఉత్తరపు చేతిలో ఒకబెదిరించే ముక్క ఉన్నా సరిపోతుంది. రెండన బెదిరించే ముక్క దక్షిణపు చేతిలో ఉంటుంది. తూర్పు చేతికి ఒత్తిడి రావాలంటే దక్షిణపుచేతిలో ఒక బెదిరించే ముక్కయినా ఉండాలి.
పడమటిచేతిలో పనికి రాని ముక్క (166 0216) ఒకటుంటే ఈ ఒత్తిడిరాదు. ఉదా ; హ్. భాగ ఉ (0 ౮03 త్త లు యీ ళం ౮2 0104 య్ టీ 2 ల్ లశ ౮5 త్తి తత 215
ఉన్న పట్టు 2. లూజర్జు రెండున్నాయి. ఇపుడు స్య్వీజు కార్డయిన క. ఆసు ఆడినా ఒత్తిడిరాదు. సరళమైన ఒత్తిడాటలో రావాల్సిన పట్టకు 1 తక్కువగా ఉన్న సమయంలోనే ఒత్తిడి ముక్కాడితే ఒత్తిడి వస్తుంది. కాబట్టి రావాల్సిన పట్లకు ఒకటి తక్కువగా ఉండేంత వరకు లెక్కించుకొని (౧౭౦10౧9 16 604౧1 - రెక్టిపైయింగ్ ది కాస్ట్ (ప్రత్యర్థులకు పట్టు ఈయాలి. (మొదట్టోకాక మధ్యలో పట్టు ఇచ్చి ఒత్తిడి తెస్తే దాన్ని సబ్మెరైన్ స్కీజంటారు) ఇరుకాటకు శిలాక్షరాలుగా గుర్తుంచుకోవాల్సిన విషయాలు : ఒత్తిడి తెచ్చి ముక్క, బెదిరించే ముక్కలు, బెదిరింపబడే ముక్కలు, బెదిరించే ముక్కల్లో ఒకట్రైన బెదిరింపబడే చేతికి పై చేతిలో ఉండటం, రెండవచేతికి ప్రవేశం, తగిన సమయం, ముక్కల స్థానాన్ని బట్టి సంభవించే ఒత్తిడాట (౧౦౪10౧21 517016 560౮6626) ఉదా : న్ తీగల రాక రాణ ఉగ0 0 టే ట్తీ7 0__ ఇగ తా ళం ళం త ఉగ౦ ౮౦ 010 010 రగ తా తా య్ 0_ శ 2 త్త 2 తా ఇ₹3 ౪౮౩ ౮ ” ౦0 త్తి త్తే ఇది ముక్కల స్టానాన్నిబట్టి వచ్చే ఒత్తిడి. కాబట్టి పడమటి చేతిలో ఉన్న ముక్కలు తూర్పు చేతిలో ఉంటే ఈ ఒత్తిడి రాదు. అపుడు కళావరు ఆసుమోద పరిచిన చేతిలో ఏ రంగు ముక్కతీసివేస్తే తూర్పు చేయి ఆరంగు ముక్కే తీసేస్తుంది. ఉత్తరపు చేయి కంటె తూర్చుచేయి పైచేయి కాబట్టి ఒత్తిడిరాదు. ఉదా ; ఉం10% డట ఇ? 4ఉకగగ దిగుడు 0 రాజు ఉ 9౫0% 00౫౫ శ తర్వాత త ముక్క 104% న్ ధ 0% 04 దగగ 0310%౫ త్త ౫ ఉగి(0ం%%౫ త్ గి 10౫౫౫౫ 7 9౫% 0౫% త |(0% తూర్చుచేయి కళావరాసు తీసుకొని పడమటిచేతికి కోతకీయబడింది. పడమటి ఆటగాడు కళావరుకోసి ఆటీను ముక్క ఆడినాడు. ప్రత్యర్జులకెళ్ళాల్సిన 3పట్టు వెళ్ళాయి. డిక్తేరరుకు మొత్తం 9పట్టున్నాయి. పడమటి చేతిలో డైమను రాజున్నట్టు తెలుస్తుంది. ఆటీనులో 4 ముక్కలుంటే స్యీజారావటానికవకాశముంది. స్వ్వీజావల్ల అదనపుపట్టురావచ్చు. తానా 216
చివరి స్టితి ; తే వ్ 0 ఉం10 లి టీ న. 70 0॥% 0% త్ న్ ట్ర్ ౫ ఇ. 4. డిక్లేరరు క. రాజాడగానే , తాగ పడమటిచేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. ముక్కల స్టానాన్ని బట్టి వచ్చే ఇరుకాటలో మరొక విధమేమంటే రెండు ముక్కల బెద్గిరింపు రంగులో ఒక పేద్ద ముక్క స్క్వీజు కార్డుకు ఎదుటిచేతిలో ఉండి చిన్నముక్క స్క్వీజు కార్డున్న చేతులో ఉండటం. ఉదా : టగ్ గ న: 0 ఉ [10 య. తగ న ౮౮% 0 ౮0 య. తై) హ్ న 0 ళ్ ఇచట బెదిరించే రెండు ముక్కల రంగు స్పేడు, ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క కళావరాసు, కళావరాసుకు ఎదురుగా ఉన్న చేతిలో బెదిరించే రెండు ముక్కల రంగులో పెద్ద ముక్క అయిన స్పేడాసుంది. కళావరాసున్న చేతిలో బెదిరించే రెండు ముక్కల రంగులో చిన్న ముక్క స్పేడు రాణీ ఉంది. కళావరాసు ఆడగానే పడమటి చేతికి స్వీజు వస్తుంది. ఉదా : ఉ 10862 న . ౮10% దిగుడు ఉ ఆసు, రాజు 00%౫ తర్వాత పది. ఉన గ ౦౫౫ త్త గ్ (౫౫ తంగ భ్జగగ న: 0౫౫౫ క 00౧౮౫౫౫ త్త (౫ ఇ ష09852 "ఊంయగయంగ తగగ తంగ తతా 217
డిక్షేరరు డ్రై ఆసు రాజు ఆడి డ్లైముక్కను ఆటీను పదితోకోసి ఆటీను జాకీ ఆడి వదిలివేసి నాడు. పడమటి ఆటగాడు ఆటీను రాజు తీసుకొనిమరల ఆటీనే ఆడినాడు. చివరి స్థితి : ఉ10 ౮ 0__ ట్రే త్త గ్ టే ౮. =. 0 0_ తూ 6% శ్రే య 1 న 0 తురుపు ఆటీను అయిదు , తగ అడగా పడమటి చేతికి ఇరుకువస్తుంది. ఒత్తిడికి గురి కావాల్సిన రంగుల్ని ఒక చేతిలోకే బదిలీ చేయటం. ఒక్కొక్కసారి ఒత్తిడికి గురికావాల్సిన రెండు రంగుల్ని ప్రత్యర్జులిద్దరు చేరొక రంగు కాపాడుతుంటారు. అపుడు ఒత్తిడిరాదు. ఆ పరిస్థితిలో డిక్షేరరు తనకనుకూలమైన ప్రత్యర్థి చేతిలోకి రెండవ రంగు కూడ బదిలీ అయేటట్టు ముందుగానే ఆడుకోవాలి. ఉదా: ఉ౦10% ప- ఉ -తూ-ద 90౮% 1తా-19 క పాస్ - 3౩౪ - పాస్ - 49 ఉంగయంగ శ ంగయగ తగగ గగ దిగుడు జ ముక్క ఇ₹/4% , ధగ 010972 ఉగగ 0౮౫% త్త ౫౫౫ ఇ₹%109%%4% ఊషగ౦ంగగ 060%౫ త్త ౫0% తూర్పు చేయి కళావరు రాజు ఆసు తీసికొని రాణీ ఆడినాడు. డిక్షేరరుకోసి తురుపు ముక్క ఆడగా పడమటిచేయి తురుపు ఆసు తీసుకొని తురుపే లడినాడు. ప్రత్యర్జులకు వెళ్ళాల్సిన 3 పట్టు వెళ్ళాయి, నేరుగా వచ్చేపట్టు తొమ్మిదున్నాయి. డై రంగు 3-3 సర్దు కొంటే పదవపట్టు డ్రైలో వస్తుంది. సర్టుకోకపోతే స్కీజువల్ల రావాల్సిందే. పాట (ప్రారంభిం చిన చేయి తూర్పుచేయి కాబట్టి తూర్పుచేతిలో స్పేడు రాజుంటుంది, తూర్పు చేతిలో 4డై. కూడ ఉంటే ఉత్తరపు చేతికన్న తూర్పుచేయిపై చేయి కాబట్టి స్కీజురాదు. పడమటి చేతిలో నాల్గు డైమన్దుండి స్పేడు జాకీ గూడ ఉంటే తూర్పుచేతిలోని స్పడురాజును తీసేస్తే ఉత్తరపు చేతిలోని స్పేడు పది, డైలో నాల్గవ ముక్క బెదిరించే ముక్కలవుతాయి. పడమటి చేతికి స్వీజువచ్చి కాంట్రాక్టు అవటానికి వీలుంది. కాబట్టి డిక్లేరరు డమ్మోలో పట్టుతీసికొని "స్పీడు రాణీని ఆడినాడు. తూర్పు చేయి రాజువేయగా ఆసుతో తీసుకొన్నాడు. ఇపుడు 'స్పేడు రంగులో గూడ ఆపే ముక్క పడమటిచేతికి బదిలీ చేయబడింది. చివరి స్థితి. త 218 "
10 లా ౦04గ83 టం య. లా యప ౮10972 ౮77 ల్ 00౫౫ ఇపుడు ఆటీను 7 ఆడితే ళ్. పడమటి చేతికి స్నీజు వస్తుంది. న్వతస్సిద్ధమైన ఒత్తిడాట (ఉయ[0౧18116 50౮66626018౪ - ఆటోమాటిక్ స్క్విజ్ ప్లే) ముక్కల స్థానాన్ని బట్టి వచ్చే ఒత్తిడాటకు, దానంతటకదే వచ్చే ఒత్తిడాటకు భేదమేమంటే స్థానాన్ని అనుసరించి వచ్చే ఒత్తిడాటలో ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్కకు (5046626 02/6)కు అభిముఖంగా రెండు బెదిరింపు ముక్కలుంటాయి. ఒక బెదిరించే ముక్క ప్రత్యర్హి తీసివేసినదాన్ననుసరించి తీసేయవచ్చు. స్వతస్పిద్దంగా సంభవించే ఒత్తిడాటలో బెదిరించే రెండు రంగుల్లో ఒక రంగు ముక్కను ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క మోద తీసివేయటానికి విడిముక్క (16168 62/6) ఉంటుంది. దీనిలో వేర్వేరు రెండు రంగుల్లోని బెదిరించే ముక్కలు (౧౭౧౬౦1౧౩ 02763) చీలి రెండుచేతుల్లోను ఉంటాయి. ఉదా : యేగ్యం ౮073 ౮0 త్త ౫౫ య్. ఉగ౦ ర న ౦౮% ౮ నో త ా త న లుగ ౮ త్తి ఇచట ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క కళావరు ఆసు ఆడగానే ఉత్తరపు చేతిలోని విడిముక్క ఆటీను మూడు తీసివేయవచ్చు. తూర్పు చేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. ఈ తూర్పుచేతిలోని ముక్కలు పడమటి చేతిలోకి మార్చినా ఈ ఒత్తిడి వస్తుంది. పొజిషినల్ స్క్వీజులో లాగా ఏదో ఒక చేతిలోనే ఫలానా ముక్కలుండాలనే నియమం ఈ ఆటోమాటిక్ స్క్వీజులో ఉండక్కర్లేదు. ఉదా : న్. యేం ౪౮73 న ర్ ర్ ఉగం చలా ఉగగ | ఉగ౦ చా ఉగ౫గ లగి 7₹__(|( ఇ॥ ర 0 ఉఊ॥4 0% 0 ఉశ4 0% త్ ఇక త. ఊంా ₹3 య్ ర్ ౮ లన్ని యన్న 219
ఇచట అరకు రాజును ఉత్తరపు చేతిలోకి మార్చి ఉత్తరపు చేతిలోని అరకు మూడును దక్షిణపు చేతిలోకి మార్చి నా ఈ ఒత్తిడి వస్తుంది. ఈ స్వ్వీజు రెండు ముక్కల బెదిరింపు ఒక చేతిలోను, సగ తెచ్చే ముక్క. ఒంటిముక్క బెదిరింపు మరొక చేతిలోను ఉంటాయి. గనుక పొజిషనల్ స్క్వీజు కంటే ఇది ఎక్కువగా వస్తూ ఉంటుంది. ఉదా; ఉగిగ౦ం% ౮ ౫%% ధా ఉం 10%౫% త్ తగగ 903% 0 ౫౫౫౫0 0_ (గగ 0 ల్ ఇ 4క10 క. 0 న్ు కళావరాసు ఆడగానే పడమటి చేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. ఉదా : ఉ౦8౫౫ ర టీ ₹0%% దిగుడు 0 ఆసు 0% 0౮ తర్వాత అరకుపది ట్తేగ తాగ? ౫ ఉం ₹ 109%% కంక 4 షగగగగగ ఉగిగ107౫౫ 0గ౫%% త్త్త్క్ర్ర భత్యం తీ ౧10౫౫ 0౫ త్ |(% ౫౫ అరకురాణీ వేయకూడదు. తూర్చుచేతిలో అరకురాజుతో పాటు నాల్లు కళావర్జుంటే స్క్వీజు వస్తుంది. చేతిలో అరకు ఆసు తీసుకొని తురుపులన్నీ ఆడి డైమను ఆడి కళావరు ఆసు ఆడగా చివరి స్థితి డమ్మాలో అరకు రాణీ కళావరు ముక్క ఉంటాయి. చేతిలో కళావరు రాజు ముక్క ఉంటాయి. తూర్పు చేయి అరకు రాజును కళావరులో రాణీ ముక్కను ఆపలేదు. వియెన్నాకూ ఆట (1/16౧౧౩ 60౮౧ ౧1౩౪ - వియెన్నాకూప్లే) ఈవియెన్నా కూ ఆట ఆటోమాటిక్ ఒత్తిడాటలో ఒక భేదమే. ఈ పద్దతి ఒత్తిడాట మొదట వియెన్నాలో ఆడబడి గుర్తింపబడింది. కాబట్టి ఆ వియెన్నా పేరు మాదనే దీన్ని పేర్కొంటున్నారు. 220
ఉదా : త్తి 10 న. 0_ త్ర జగ 0 త్తే (గ భాం ౮4310 2 0_ 07 0% త్త ప్ర త ర తగగ ఈ అయిదు ముక్కల ముగింపాటలో మొదట పరిచిన చేతిలోని అరకాసు ముందాడు కొంటే గాని ఒత్తిడాటరాదు. కళావరు ఆసు రాజు ముందే ఆడితే పరిచిన చేతిలో తీసి వేయటానికి విడిముక్క ఉండదు. అరకునాలుగు తీసివేయవచ్చుగదా అనుకొంటే చేతిలోని అరకురాణీ ఆడుకోటానికి వీలుండదు. అరకాసు ముందాడుకొంటే చేతిలో రాణీ ఆడుకోటానికి అడ్డం ఉండదు. ఉదా; ఉగిగ ₹4గ0ం% ౦% న్! క. ₹ఎ10%% 0% ఉ(౦౫ త్త [౮ ౫౫౫ 04గ న్ా 'స్పేడాసుముందాడాలి. డైమనాసు రాజులు ముందాడితే డ్రైమను రాజు మాద స్పేడు ముక్క తీసివేస్తే స్పేడు రాజు వెంట ఉన్న స్పేడు ముక్క తూర్పు చేయితీసి వేస్తాడు. అపుడు చేతిలోని స్పేడు రాణీని ఆడుకోటానికి వీలుండదు. ఉదా : టీ |(10% శీట్తు ౮ జ% దిగుడు అరకు రాణి ర ఉ ర గ౮గగ తగి[0% యేగ ౮₹0౦౮9%౫% న 09% ఉవష౦ంగగ ౦0గ0౫%౫ త్ ౫ 710% చా 109%% 010%% త్త (౫౫ పడమటిచేయి అరకురాణీ ఆడగా డమ్మాలో రాజునేయగా తూర్పు ఆటగాడు ఆసుతో తీసుకొని మరలా అరకే ఆడినాడు. పడమటి ఆటగాడు అరకు జాకీ తీసుకొని డైమను తొమ్మిదాడినాడు. డమ్మాలో ముక్కవేయగా తూర్పు చేయి రాణీతో తీసుకొని తురుపు 221
ముక్కాడినాడు. కళావరు రంగు 3-3 సర్దుకొంటే సరిపోతుంది. సర్టుకోకపోతే తూర్పు చేతిలో డైమను రాజున్నట్టు తెలుస్తుంది కళావరులో నాలుగు ముక్కలుంటే వియెన్నాకూ ఒత్తిడాట ఆడాలి. తూర్పు చేతిని బెదిరించే ముక్కలు పరిచిన చేతిలోని కళావరు పొడిముక్క, చేతిలోని డైమను పది. స్పేడు రాజు పది ఆడిం తర్వాత డైైమను పదిని ఆడుకోటానికి అడ్డంలేకుండా డైమను ఆసును ముందే ఆడి తరువాత తురుపులు ఆడాలి. తురుపులమోద డమ్మిలోని డ్రైమను ముక్కలు తీసివేయాలి. తూర్చుచేయి నాలుగు కళావర్లను డైమను రాజును ఆపలేదు. ఉదా:ప తూ తగి ౫ ఉ౦ంగగ 6 నోట్రంపులుం ఇ? 4ష%0%% ౮10% దిగుడు ఊ 9, 00౫౫ 0గ౮ం10% త్త (గగ తగి౦ం10 కళావరాసు తీసుకొని డైమనాసుకిచ్చిం తర్వాత కళావరురాగా ఆటీను జాకీ ఒంటరిముక్క పడుతుందేమో అని ఆటీను ఆసు ఆడబడింది. జాకీ పడలేదు. ఆటీన్హు 3-3 పడితే ఆటవుతుంది. పడకపోతే 'స్పేడు రాజున్నచోట అరకులు నాలుగు ఉంటే వియెన్నాకూ ఆటాడితేకావచ్చు. కాబట్టి స్పేడాసాడి కళావర్డు డైమన్హాడాలి. అపుడు డమ్మాలో అరకు పది స్పేడు రాణీ ముక్క ఉంటాయి. డిక్షేరరు చేతిలో ఆటీను గ ౦ ౫ ఉంటాయి. అపుడు ఆటీను పది ఆడాలి. ఆటీన్లు పడితే అవుతుంది. పొజిషనల్ స్క్య్వీజుకు, ఆటోమాటిక్ స్క్వీజుకు రెంటికి అవకాశమున్నపుడు ఆటోమాటిక్ స్కీజును ఎన్నుకొని ఆడటమే మంచిది. స్క్వీజు కార్డుకు అభిముఖంగా ఎక్కువ ముక్కలతో కూడిన బెదిరింపు ముక్క ఉన్న ఉదాహరణలు ఇంతకు పూర్వం ఈయబడినాయి. కొని స్క్వీజు కార్టున్న చేతిలోనే ఎక్కువ ముక్కలతో కూడిన బెదిరింపు ముక్క గూడ ఉండవచ్చు. ఉదా : టేగి7 4 రై 0 ఉం త్తి ఉ 109% 710 ౮ 07 తగగ 0 త్ న య్. 0 న ఒత్తిడి తెచ్చే కళావరాసు ఎక్కువ ముక్కలతో బెదిరించే ముక్క స్పేడు నాలుగు ఒకే చేతిలో ఉన్నాయి. 222
అడ్తదిడ్డపు ఒత్తిడాట (0౧55 0౦55 5006626 ౧14౫ (క్రిస్-ర్రాస్ స్క్వీజ్ ప్లే) ఆటోమాటెక్ ఒత్తిదాటలో ఒక చీలిన రెండు ముక్కల రంగు బెదిరింపు అంతగా ఉపయోగపడదు. కాని రెండు చీలిన రెండు ముక్కల రంగుల బెదిరింపు ఉపయోగంగా ఉంటుంది. ఒక రంగులో మాష్టరు కార్డు ఒక చేతిలో ఉంటే రెండవ రంగులో మాష్టరు కార్డు రెండవచేతిలో ఉంటుంది ఇచెక్కువగా వచ్చే ఒత్తిడాటా కాడు. అంతరానిదీ కాడు. కాని గుర్తించటమే కష్టం. ఉదా : యేన గ ౪0% 0౮0 త్యం తీ త |6౫ ౪10% భాణగ 0- ఉ౦ంగ 0--- ల్ ౪0% త 0 ల్ గి ఉదాహరణలో రెండు మేజరు రంగుల్లో బెదిరించే ముక్కలు చీలి ఉన్నాయి. దక్షిణపుచేతిలో ఇస్పేటు రంగుకు మాష్టరు కార్డు ఆసు ఉత్తరపు చేతిలో ఉంది. ఉత్తరపు చేతిలో అరకు రంగుకు మాష్టరు కార్డు దక్షిణపు చేతిలో ఉంది. ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క కళావరాసు ఆడి ఉత్తరపు చేతిలోని స్పేడు ముక్క తీసి వేయ బడుతుంది. తూర్పు చేతికి ఆటోమాటిక్గా ఒత్తిడి ఇస్తుంది. ఉత్తరపు చేయి స్పేడు ముక్క తీసేసినాడు గడా అని తూర్పు చేయి స్పేడు ముక్క తీసేస్తే స్పేడాసు ఆడుకొని అరకు ముక్క ద్వారా చేతిలోకివచ్చి స్పేడు రాణి ఆడుకోబడుతుంది. తూర్పు చేయి అరకు ముక్కే తీసివేస్తే అరకాసాడుకొని స్పేడాసుకు వెళ్ళి అరకురాణి ఆడుకో బడుతుంది. ఇట్టా ఆటంత అడ్డదిడ్డము అల్లి బిల్లి అయిపోతుంది. తూర్పు చేయి ఏ రంగు తీసివేస్తే ఆ రంగాడబడుతుంది. డిక్లేరరుకు పట్టు అధికంగా వస్తుంది. తూర్పు చేతిలో ఉన్న ముక్కలు పడమటి చేతిలో ఉన్నా మార్చేమో ఉండదు. ఉదా ; ద-ప-ఉ-తూ త (౫% 1తీ - పాస్ - 10-14 ౮ 208%4% 4 0- 4ఉీ - పాస్ - పాస్ గం 10% రీ ఉ౦ంం9ం౫గ౫గ ఊగ౫గగ ఉగ గ10%% రతా ఇ 109%% ౮ కగగ దిగుడు ఉ రాణీ, రాణీ 06 ఉగ 0౮9%% తర్వాత మరల 4 త్ ంగగ 740 తాక 048%% చీ గ|0౮10% 223
డిక్లేరరు కోసుకొని తురుపు తీసివేసి డైమను రాణీకి వెళ్లి అరకు రాణీఫినేస్ చేసినాడు చివరి స్తితి : టే ౮౮౮8 0గ10 ఉం య. టే ౪౮109 న 4 శే 0౮9 త్ న త్ 085 జ్ 10 కళావరు పది ఆడగానే తూర్పుచేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. ఉత్తరపు చేతిలో డైమను పదితీసివేయబడుతుంది. తూర్పు ఏ రంగుతీసేస్తే ఆరంగు ఆడబడుతుంది. ఉదా; ఉగ గగ 79 న దిగుడు ఉీపది. 07432 ఉ 109%% త గ2 ఉంయ యగ ళ్ ౫% = ౮10% 0౫౫ ఉన౦ం 0౮10%౫% త ం్ర౫(౫౮44 కొషికణంగగ ఊగం10% 04%గ0 తంగ మేజరురంగులన్నీ ఆడింతర్వాత డైమనురాజు రాణి ఆడింతర్వాత పరిస్టిత. పే భై 074 టే శే లాగ న. భ్ 0౮310 0_ తీ తగ త్ర ౫౫౮౫ ర్ 0॥ తంగ 224
తురువు ఒత్తిడాట (7౧౮౧౧ 50646626 £|12౫/- ట్రంప్ స్క్వీజ్) నోట్రంపుపద్ధతిలో లాగ కాక (ప్రత్యర్థికి ఒత్తిడి తీనుకురావంలో తురుపు ఉపయోగపడే పద్దతిలోనే ఈ తురుపు ఒత్రిడాట ప్రత్యేకత ఇమిడి ఉంది. యే ర. 0|&8 కే త్ త్. న ౪₹__ 00౧౮ శ్ర 096 న్్. భై త్తు 0107 హ్. స్పేడు జాకీ ఆడగానే పడమటి చేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. ఇచట స్పేడు జాకీ తురుపు కావచ్చు. కాకపోనూవచ్చు. ఇది సాధారణమైన ఒత్రిడాటే. ఉదా : తురుపు ఒత్తిడాట. టే భం7 04గ9 ణ్ జే త్తే ఇ₹3 ౪94% 0 00౮5 తఉ863 జ 10 ళ్ ళ్ 01074 ళ్ తురుపు స్పేడు. డమ్మాలోని ఆటీను జాకీ, చేతిలోని డైమను 10 బెదిరించేముక్కలు. బెదిరింపబడే ముక్కలు తూర్పుచేతిలోని డైమను అయిదు అరకురాజు, డిక్షేరరు స్పేడు జాకీ ఆడి డమ్మాలోని డైమను తొమ్మిది వేసినాడు. తూర్పు చేయి డైమను అయిదు తీసేస్తే చేతిలో డైమను పదిపట్టవుతుంది. ఆటీను రాజు తీసి వేస్తే డ్లైమను రాజుకు డమ్మాలోకి వెళ్లి ఆటీను ముక్కను ఆడి తురుపు పదితో కోసి మరల డైమనాసుకు వెల్లి పట్టుగా తేలిన ఆటీనుజాకీని ఆడుకోవచ్చు. అరకు ముక్కను కోసుకోవటంలోనే తురుపు ఒత్తిడాట ఇమిడి ఉంది. ఈ రకమైన తురుపు ఒత్తిడాటలో రెండు తురుపులుండాలి. ఇచటపరిచిన చేతిలో బేదిరింపు రంగులోని ముక్కను కోసుకోటానికిగాని లేకచేతిలో పట్టుతేలిన ముక్కను ఆడుకోటానికి మరల చేతిలోకి ప్రవేశించటానికి గాని పనికి వస్తుంది. ఇక్కడ ఇట్టా తురుపు సవ్యసాచి గుణాన్ని సంతరించుకొంటుంది, 225
ఉదా; శే భం? 0కిగగ ళా త్తే క. న్ 73 00౮85 టం. ట్ర జ్ర... త్తి న. 010%% లగి ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క తురుపే కావాల్సిన పనిలేదు. ఏ యితర రంగైనా కావచ్చు. ఇప్పుడు తురుపు స్పేడు జాకీ ఆడితే ఒత్తిడి రానేరాదు. కళావరాసాడితే తూర్పుచేతికి = ఒత్తిడి వస్తుంది. డమ్మీలో డైమను పొడిముక్క తీసివేయాలి. తర్వాత తూర్పుచేయి తీసివేసిన రంగునుబట్టి ఆడాలి. కోతవల్ల వచ్చే ఒత్తిడాట (గ౮గ1౧9 5066626 - రఫ్ఫింగ్ స్క్వీజు)కు సాధారణంగా చీలిన రెండుముక్కల బెదిరింపే ఎక్కువగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదా : ఉం742 ప =*ఉ -తూ-ద ౪7 కగగ పాస్ - పాస్ - 14 - డబల్ 04 ౫౫౫ పాస్ = 2నో = పాస్ - 4ఊీ ఉం౫య ఊగ౫ ఉగగ౦10% పాస్ - 40- పాస్ -6టీ ౪౫౫% (౮ ౫౫% దిగుడు ఉ9 4ంయ౫4% ఊఉ? 0కయగ డమ్మీలో జాకీ వేయగా తూర్పు త్త (౫ ఇ₹%0% ఉఊ౫౫ చేయి ఆసుతో తీసుకొని అదే 06% రాజు ఆడినాడు. త్ గి ౧0 10౫౫౫ + కడపటి స్థితి : టీ74 ళణ 0|| టేగ య్ తగ్య10, ౪0౫% ళా 0౮౪ , టీ 4. త్త _.. ౮5 త్త _ 0౧2 తగ ఇపుడు డిక్షేరరు ఆటీను 5 ఆడగా తూర్పు చేయి నిస్సహాయ అవుతుంది. 26
పై తురుపు వేసి తీసుకొనే ఒత్తిడాట (తన తురుపుపైనే అవసరమైతే పై తురుపువేసి తీసుకొనగా వచ్చే ఒత్రిడాట) ఉదా : ట్ గగ య 003 ఉ[10 ల్తై _- పరి 769 ళు టా 0-- టా 010 ళ్ ౮087 య్ 54 0౮2 ల్ ఇచట డైమను తురుపు. అన తురుపులు పెద్దవయితే అటు ఇటు (0055-11) కోసి నాలుగుపట్టు పొందవచ్చు. కాని అరకుముక్కను డైమను మూడుతో కోస్తే ప్రత్యర్థి డైమను పదిపెట్టీ "కోస్తాడు. కబట్టి ఇచట పై తురుపు వేసి తీసుక్షొనే ఒత్తిదాటాడాలె తురుపు డై. జాకీ ఆడగ్గొనే పడమటీ చేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. పడమటి చేయి స్సోడు ముక తీసేస్తే పరిచిన చేతిలో పై తురుపైన డై. రాణే వేసి తీసుకొని స్పేడు ముక్కోడి చేతిలో కోసుకొంటే పరిచిన చేతిలో స్పేడు ముక్క పట్టవుతుంది. ప్రత్యర్థి దగర తురుపుల్గుండవు పడమటి చేయి డైమను జాకీ మీద ఆటీను ముక్క వేని పరిచిన చేతిలో డైమను మూడు ముక్కవేసి చేలిలోని ఆటీను ముక్కను పరిచిన చేతిలోని డైమను రాణీత్ కోస్తే చేతిలోని ఆటీను ముక్క పట్టవుతుంది. ఈ జఒత్తిడాటకు (పర్తి దగ్గరున్న తురుపు కంటె డిక్షేరరు రెండు చేతుల్లోను పెద్దముక్కుండాలి. ఒత్తిడాటవచ్చ చేతికి పై చేతిలో పెద్ద తురుపుండాలి. ఉదా : ఉ ౦8౫౫౫ 6 త్తి న దిగుడు ఉ 9 0% ఉర ఊగ౦౮3 ఉగం10%% లుంగగగ ౦ ౫౫౫% 09%%% టీని 0%0౮0% త 1097 010% త్ ౫ గ10%% ఊఊ గిరి ర 42 చిగరి స్థితి : ఉ౦86 న 0- త్త త॥60 ఉం లం లుం గగ టీ 0౦0౧౮ త్ 10 లు య్ర్ 010% ళ్ గ2 లతలా 227
పరిచిన చేతిలోని కళావరు రాజు ఆడగానే తూర్పు చేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. తూర్పు చేయి తీసివేసిన రంగును బట్టి ఆడాలి. డైమను బొమ్మను తీసివేస్తే కళావరు రాజు మీద ఆసువేసి డైమను ముక్కాడి డమ్మీలో కోయాలి. అపుడు డైమను 10 పట్టు అవుతుంది. తూర్పు చేయి స్పేడు ముక్క తీసివేస్తే కళావరు రెండు వేసి స్పేడు ముక్కవచేసి ఆసుతో కోస్తే స్పేడు రాణి పట్టవుతుంది.
అలెక్ట్రౌబ్ తురుపు ఒత్తిడాటలో 11 భేదాల దాకా వివరించారు. ప్రత్యర్థులిద్దరకు ఇరుకాట (0046016 9606626- డబల్ స్క్వీజ్)
సాధారణమైన ఒత్తిడాటలో ఒక ప్రత్యర్థికి రెండు రంగుల్లో ఒత్తిడి వస్తే ఈ ఆటలో ఇద్దరు ప్రత్యర్జులకు ఒత్తిడి వస్తుంది. రెండు సాధారణమైన జఒత్తిడాటలు (5/16 86666265) ఒక డబల్ స్క్వీజుగా చెప్పవచ్చు.
ఈ ఆటలో ఒక ప్రత్యర్థి ఒక రంగు కాపాడుతుంటే రెండవ ప్రత్యర్థి రెండవ రంగు కాపాడుతుంటాడు. మూడవరంగు ఇద్దరు కలిసి కాపాడుతుంటారు. ఒత్తిడి వచ్చేటప్పటికి ఎవరి రంగు వారు రక్షించుకొంటూ ఉంటే మూడవరంగును ఇద్దరు కాపాడలేరు. ఒకరు మూడవరంగు కాపాడటానికి ప్రయత్నిస్తే అపుడు తన రంగు కాపాడుకోలేని స్టితి వస్తుంది. దీనిలో ఇద్దరు (ప్రత్యర్జులు ఒకేసారి ఒత్తిడికి గురికావచ్చు. లేక ఒకరి తర్వాత మరొకరు ఒత్తిడికి గురికావచ్చు.
మూడు రంగులు (ప్రత్యర్హుల చేత ఆపబడుతున్నాయి. కాబట్టి డిక్లేరరు, డమ్మీల రెండు చేతుల్లో మూడు రంగుల్లో బెదిరించే ముక్కలుండాలి. ఒక చేతిలోనే మూడు బెదిరించే ముక్కలు ఇమడటం కష్టం. రెండు బెదిరించే ముక్కలొక చేతిలో ఉంటే రెండవచేతిలో ఒక బెదిరించే రంగు, ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క ఉండవచ్చు. లేక రెండు బెదిరించే రంగులు, ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క ఒక చేతిలో ఉంటే మూడవ బెదిరించే రంగు రెండవ చేతిలో ఉండవచ్చు.
ఏమైనప్పటికి బెదిరించే ముక్కలు బెదిరింపబడే ముక్కలకు పైచేతిలో ఉండాలి. ఉదా : (1) ఉదా : (2)
టు టా ఉగ౦గ €౮82 90 00 06 టా తం ఉం ఉంంగ తకాా పీ 10%
060 0౮38 | 90 లలా
౦0కి త 2 0- 0-- ఉ3 0%
త్ ₹3 న్ తంటా లు10 ళ్ ----
0-- 0౮ త్త |4 లా |4
ఒకటవ ఉదాహరణలో పడమటి చేతిలోని ఆటీను రాజు, రాణి, డ్లైమనాను బెదిరింపబడే ముక్కలు. ఇవి బెదిరించే ముక్కలయిన అరకు ఆసు, రెండు, డ్జైమను రాణీకి క్రింది చేతిలోనే ఉన్నాయి. డిక్లేరరు చేతిలోని కళావరు రాజు, తూర్పు చేయి కళావరు ఆషుకు పైచేతిలోనే ఉంది. ఇపుడు ఒత్తిడి తెచ్చే ముక్క స్పేడు రెండు ఆడగాొనే లలనా
228
పడమటి చేయి డ్రైమను ఆసు ఉంచి ఆటీను రాణీని తీసి వేస్తుంది. డమ్మీలో డ్రైమను రాణి తీసి వేయబడుతుంది. తూర్పు చేయి కళావరాసు వుంచుకొని ఆటీను 8ని పారవేస్తుంది. మూడవరంగైైన ఆటీను ఆసుకు ముక్కకు రెంటికి పట్టువస్తాయి.- రెండవ ఉదాహరణ ఎక్కువ ముక్కలతో కూడిన బెదిరించే రంగుకు ఉదాహరణంగా ఈయబడింది. రెండు చేతులకు ఒకేసారి ఒత్తిడివచ్చే ఒత్తిడాటకు ఉదా : హ్ ౮76 0-- ఉం లీ ఉం) ₹9 భూ 0-- 00 ల్ ట్రే శ ళ్ _ా శ 0౮ తాగ ఇచట కళావరు రాజాడగనే పడమటి చేయి స్పేడు ముక్కతీసి వేస్తుంది. డమ్మీలో ఆటీను ఆరు తీసివేయబడుతుంది. తూర్పు చేతికి స్పేడులోను, డైమనులోను ఒత్తిడి వస్తుంది. ఉదా :; ఉగంగగ ర టీ న దిగుడు అరకురాజు, 04 ౫% తగ ఉగ యగ త్త (14 9 10%% ఇగ0ం3ం% 0౮10%%% 06%౫ ఉ౦109%% ఊఉ౦౮10% త్త ౬0౫ ₹%5 0గ౫ త్త గ యగ ఉన్న పట్టు తొమ్మిది. స్పేడు రాజు దొరికి రెండు తురుపుల విభజనముంటే కళావర్డు రెండు ముక్కలు కోనుకొంటే 12 పట్టు సరిపోతాయి. అరకు ఆసు తీసుకొని తురుపుస్పేడు ఆడగా మూడవసారిగాని స్పేడురాజు పడలేదు. కళావరు ఒక ముక్కే కోసుకోటానికి వీలుంది. పట్టు తక్కువవుతుంది. ఆ పట్టు స్క్వీజు వల్ల రావాలి. ఒత్తిడాట రావాలంటే ఒక పట్టు తక్కువగా అన్ని పట్లు రావాలి. కాబట్టి ముందే ఒక పట్టు ఇస్తే సరిపోతుంది. కాబట్టి ఆరకు ముక్కొడి పట్టీయగా పడమటి చేయి డైమను దిగినాడు. చేతిలో డైమను రాజు తీసుకొని ఆడగా చివరి స్థితి. 229
ట్రీ ఇం 04% క్త ల్త్ టీ న. ధం 00% శ్త10 0౮10 య లా త్తం 0% ల్ చివరి తురుపు స్పేడు ఆడగానే పడమటి చేతికి ఆటీను డైమన్లలో ఒత్తిడి వస్తుంది. కళానరు డైమన్లలో తూర్పుచేతికి ఒత్తిడి వస్తుంది. ఒత్తిడాట సఫలమవుతుంది. బెదిరింపబడే ముక్కను ఒక చేతికే మార్చుట ఉదా: ఉ[గ109 6౮టీ ఇ₹409% దిగుడు అరకు జాకీ 0 గగ ఉ 76౫% త్త (౫% తీ ఇ₹౮10%% ఇ? కగగగ 010%% ఉగి౦౮84 03౫౫ ళ్ గ న. తగు 10%% 0౫% త గ్ 0౫౫౫ ఇది పీష్బిన్ ఆడిన ఆట. అరకు ఆసుతో తీసుకొని కళావరు ఫినెస్ చేసి కళావరు ఆసు ఆడగా పడమటి ప్రత్యర్థి కోసి తురుపాడినాడు. తురుపు జూకీతో తీసుకొని కళావరు ముక్క ఆడగా పడమటి చేయి డైైమను అరకు రంగులను తీసివేయకుండ కోసినాడు. డమ్మీలో పైకోతకోసి అరకు రాణీ ఆడగా తూర్పు చేయి రాజు వేయగా చేతిలో కోసి మరఫ్ కళావరు ఆడగా పడమటి చేయి కోయగా "పైకోతకోసి అరకు ముక్కాడి చేతిలో కోసుకొని స్పేడు ఆడగా ఏర్పడిన స్ట్రితి. టీ ౮39 టట టం త్త టా ల ధా 06105 ఉం 0౮397 ళు ఇ -_ త |6 0%% ల్ గ్ర ఇపుడు స్పేడు రాణీ ఆడగా రెండు చేతులకు ఒత్తిడి వస్తుంది. ను 230
మూడు రంగుల్లో ఒత్రిడాట (7౧౧16 5066678 ౧18౫ - ట్రిపుల్ స్కీజు ప్లే) డ్రబ్బల్ స్క్వీజంటే రెండు సింపుల్ స్కీజులనుకొన్నాము. త్రిపుల్ స్కీజంటే మూడు సింపుల్ స్కీజులన్ని తెలియూలి. ఈ ఒత్తిడాటలో ఒక ప్రత్యర్థికే మూడు రంగుల్లో ఒత్తిడి వస్తుంది. సింపుల్ స్క్వీజులో డిక్షేరరు చేతిలో ఒక లూజరుకంటె ఎక్కువ వుండకూడదు. ఈ త్రిపుల్ సీ జలీల్ టి కరటె ఎక్కువ లూజర్హు కూడ ఉండవచ్చు. బ్లూ (9ఓ06) లో బి అంటే మూటీ రంగుల్లో బిజీగా ఉండటం. యల్ అంటే ఒకటి కంటి ఎక్కువ లూజర్తనీ అర్థం చేస్తుకోవాలి. మూడు బెదిరించే ముక్కలు, స్క్వీజు తెచ్చే ముక్క ఒక చేతిలోనే ఉండవు. స్కీజు ముక్క కభిముఖంగా ఉన్న చేతిలో ఒకటిగాని రెండుగాని మూడుగాని బెదిరించే ముక్కలుండవచ్చు. ఉదా : ఉ౦ంగ 7 నోట్రంపులు న దిగుడు ఉ 10 ౦0డిగం గగ ఉ 109%%% టై లాలా ఉగ్ర లా ౫౫ ౪9 ౧8౫౫ ర గగగ జగ [యగ 0010% న్ భంగ త్తం (యయ గగ తషగ0109 'స్పేడు జాకీ రాణీ ఆటీను ఆసు రాజు డైమనాసు టడి స్పేడు ముక్కలో చేతిలోకి వచ్చి స్పేడు ఆసు రాజు కళావరు ఆసు, రాజు, రాణీ ఆడబడినాయి. ఉదా; ఉం 109%% 6 నోట్రంపులు నం దిగుడు 0 రాజు ౮౫ ఉ౦గగ? చ్ గి గ గయ యగ త గగ లాగ 9 9౫౫౫౫౫ 0౦%0 10% యేక 0౫౫౫౫ ఊం109% ౪97460 10% తం 04౮9 % త్త ౫౮౫ డైమన్లు రాజు డక్ చేయగా కళావరు జాకీ దిగటం జరిగింది. కళావరాసు తీసుకొని ఆటీను రాణీ ఆడి స్పేడు ముక్కను చేతిలో రాజుతో తీసుకొని ఆసు గూడ ఆడబడింది. చివరి స్టితి ఉం10 డు ౮₹-__ ౮ టే ని య్ గగ లు9% నం ౦౮గగగ% ౮610 టల ళీ త్ 109 ల10 ౮౮9 తర్ అరకు పది ఆడగా పడమటి చేతికి ముక్కతీసి వేయటానికి (ప్రాణాంతకమవుతుంది. మూడురంగుల్లో ఒత్తిడి వస్తుంది. 231
రక్షణ (0616౧006 - డిఫెన్స్)
ఒక కాంట్రాక్చ పొడి ఆడుకోటం కంటె ప్రత్యర్దులు పాడిన పాట కాకుండా కాపాడుకోవటం చాలా కష్టం. డిక్షేరరు పనికన్న డిఫెండరు పని చాలా క్లిష్టం. రక్షణ విషయంలో నూటికి 95 మంది బలహీనంగా ఉంటారు. (ప్రత్యర్థి పాడిన కాంట్రాక్టు కాకుండచేయటమే డిపెండరు సరమ లక్ష్యం. ఈ ఆటలో మంచి డిఫెన్స్ ఆడి ప్రత్యర్థి పాడిన కాంట్రాక్టు కాకుండ చేయగలిగితే అది ఎంతో తృప్తినిస్తుంది.
డిఫెండరు రెండు విషయాలు మనసులో ఉంచుకోవాలి.
1 తనకు రావాల్సిన పట్టు త్వరగా వచ్చేటట్లు ఆడుకోటం. 2) డిక్లేరుకు ఈయగూడనిపట్టు ఈయకుండా ఉండటం.
(ప్రతిపక్షం వారు ఆటచెప్పినపుడు మీ పక్షం దిగాల్సి ఉంటుంది. దిగటమంటే 'ప్రతిపట్టుకు మొదటి ముక్కను వేలలో వేయటం. ఆట(ప్రారంభంలో దిగిన ముక్కను ప్రారంభపు దిగుడు (0౧6౧1౧౩ 186 - ఓపెనింగ్ లీడ్) అంటారు.
కాంట్రాక్టును బట్టి ఏ రంగులో ఏ ముక్క దిగాలో డిఫెండరుకు తెలియటానికి మంచి భావుకత అవసరం. తర్కం మీద ఆధారపడి ఉంటుంది. సరైన రంగులో సరైన ముక్క దిగకపోతే ఆ డీలు పోతుంది. డీలు పోవటమే కాదు. ఒకొక్కసారి టోర్నమెంటే చేయిజారిపోవచ్చు. అందులో ప్రారంభపు దిగుడు చాలా కష్టం. ప్రత్యర్హులు పాడిన క్రమాన్ని చెప్పి, ఒక చేతిని నిపుణుల కిచ్చి ఆ చేతిలో ఏ ముక్కదిగాలని అడిగితే భిన్నాభిప్రాయాలు వెలువడవచ్చు. కాబట్టి ప్రారంభపు దిగుడు దిగాలంటే మంచి వివేచనాశక్తి, అనుభవం చాలా అవసరం. పాట జరిగే సమయంలో ఏకాగ్రతతో ఉండి, (ప్రత్యర్హుల చేతుల్ని మనోనేత్రంతో చూచి ముక్కను దిగాలి. నీ దిగుడు డిక్షేరరుకు గుండె రుల్లుమనేటట్టుండాలి.
ముక్కలు దిగటంలో చాలా పద్దతులున్నాయి. ఆ పద్దతుల్లో ఏ పద్దతి అనుసరి స్తున్నారో ఆ పద్దతిని గూర్చి నీవు నీ పార్టనరు చర్చించుకొని ఒక అవగాహనకు రావాలి.
మీరవలంబించే పద్దతి టోర్నమెంటు నడిపే దర్శకునకు సమ్మతమైనదై ఉండాలి. మీరు స్వీకరించిన పద్దతిలో మార్పులు చేర్పులు ఏమైనా ఉంటే వాటిని ప్రత్యర్హులకు ఆట ప్రారంభంలో చెప్పాలి.
ఈ దిగువ నోట్రం పాటలోను, తురుపాటలోను దినే సాొంప్రదాయికమైన (ప్రామాణిక పద్దతి వివరింపబడింది.
ప్రారంభపు దిగుడు సూచించుపట్టిక
నోట్రంపులో తురుపులో
దిగుడు దిగుడు" గీర లి గ్గ తీగ౦ం %౫౫ గీ గ్ తిన ౦ %౫ క గ గిగం10 గీ గ్ గనం గ ఖే గ్ గగ తీ 4% % గ్ తకం గ యంగ గి ఖ్ నవ ప.
232
గి గయ గ యగ గ గ త గ109 ౫ 10 గ ఉగ10 9 %౫% గ గ డక రయం గ గ తీయటం ౫4% 0 గి గ౦ంం%% గ గ గ౦10 ౫౫ గ గ 60742 శీ న 6౮410 %% 0 0 0౮9౫౫ ౧0 0 క్ం742 త తీ 109 ౫౫ తీ ఆ ౮108 ౫౫ తీ తీ త10742 శీ డి 1098 10 10 10974 శి శ డి౦1094 10 గి ౧ (డమ్మీలో రాజున్నదనుకొంటే 0)
౦8742 7 గీ గిల 1082 త గి గి10972 10 గి 6౮1072 తీ ౮ గజ10972 10 10 010972 10 10 గ్గగ గ గ గంశ4 జే తే గ74 టీ జీ ౧104 ణీ తీ ౮74 శీ శీ గ987 7 7
ఈ పైన చూపిన సాధారణపు దిగుడు పద్దతులకంటె ఆధునికులు కొన్ని ముక్కల సమ్మేళనాలను దిగటంలో మెరుగైన పద్దతులను అనుసరిస్తున్నారు. వాటిని పరిశీలించి బాగా పనికొస్తాయనుకొంటే వాటిని స్వీకరించి ఆడుకోవచ్చు.
ఆనురాజుల్లో దిగటం.
పై ప్రామాణిక పద్దతిలో & గ ౫ (లలోను గ౦౫ లలోను రాజు దిగటమే చెప్పబడింది. దీనివల్ల పార్టనరుకు అతని దగ్గర ౮గ౫% లుంటే (ప్రోత్సహించాలా ? మానాలా ? అనే సందేహం కలుగుతుంది. ఆ పందేహ నివృత్తికి రాజు రాణీ ముక్కలలో రాజు, ఆసు, రాజు ముక్కలలో ఆసు, దిగే పోకడ ఆధునికుల్గో ఎక్కువగా కనపడుతుంది. కాని అది మంచిదికాదంటాడు మార్షల్ మైల్స్. తురువుకాంట్రాక్టులో రాజులేకుండా ఆసుదిగే పరిస్తితులు చాలా ఉంటాయి. అపుడు రాణీ ఉంటే ప్రోత్సహిస్తే నష్టం వస్తుంది. తతత డా
23
రాజు లేకుండా అనుదిగే పరిస్థితుల్లో కొన్ని : 1 పార్టనరు బిడ్ చేసిన రంగయినప్పుడు ఇ తన రంగు పార్టనరు సపోర్టు చేసినపుడు 3) పరిచే చేయి ఒక బలమైన రంగు చెప్పినపుడు 4) డమ్మీచేయి ఒక నోట్రంపుతోగాని లే రెండు నోట్రంపులతోగాని (ప్రారంభింపగా నోట్రంపులో ఆడకుండా రంగులో గేము పాడి విభజనాత్మకమైన చేతిని సూచించినపుడు, 5) డిక్షేరరు ప్రియెంప్ట్ చేసి పాడగా బలమంతా పరిచిన చేతిలో ఉన్నపుడు, 6) కాంట్రాక్టు అయిదు అంతకంటె ఎక్కువస్థాయికి చేరుకొన్నపుడు 7) బిడ్ చేయని రంగు మాత్రమే దిగాల్సి వచ్చినపుడు, థి డిక్లేరరు రెండు రంగులు చూపగా బిడ్ చేయని యితర రంగులు రెంటిలో ఒకదానిలో ఆసున్నపుడు 9) ఆట మధ్యలొ దిగాల్సివచ్చినపుడు, రాజు లేకవోయినా ఆసుదిగాల్సి ఉంటుంది. అపుడు రాజున్నదనుకొని ప్రోత్సహిస్తే చాలానష్టం వస్తుంది. ఉదా: ఉ10%4% (కాంతర్ ఉ గ ౫౫౫ ఉ ౧౮౫ (మైల్స్) ఉగ9గ కాంతర్ ఆసుదిగినాడు. మైల్స్ రాజున్నదనుకొని, తన చేతినుండి తర్వాత దిగితే నుంచిదనుకొని రాణీవేసి ప్రోత్సహించినాడు. కాంతర్ చిన్నముక్క దిగగా మైల్స్జాకీ వేయగా రెండుపట్టు రావాల్సింది ఒక పట్టే వచ్చింది. ఆసురాజులు కట్టెలు కాకపోతే రాజు దిగటమే మంచిదంటాడు మార్షల్ మైల్స్. ఆసు రాజు రెండే అయితే ఆసాడి రాజు దిగాలని సూచించాడు. ఆసు రాజుల్లో రాజు దిగటం, లేక ఆసుదిగటం అనే రెండు పద్దతుల్లో వారి వారి యిష్ట ప్రకారం ఏ పద్దతి అవలంభించినా ఆ పద్దతిని (ప్రత్యర్భులకు ముందే చెప్పాలి. కొందరు ఒక రంగులోని ముక్కల సంఖ్యను బట్టి ఆ రంగులో ఉన్న ఆసురాజులను ఆడుతారు. ఏ రంగులోనైనా రెండు నుండి లెక్కించుకొంటూ బొమ్మలకు గూడ సంఖ్యలను ఏర్పరచుకొంటే ఆసు 14వ సంఖ్య ముక్కగాను రాజు 13వ సంఖ్య ముక్కగాను లెక్కకు వస్తాయి. ఆసు (14) సరినంఖ్య ముక్క. రాజు బేసిసంఖ్య (13) ముక్క. ప్రారంభపు దిగుడులో ఒక రంగులోని ముక్కలు సరిసంఖ్య ఉంటే ఆసు, బేసి సంఖ్యలో ఉంటే రాజు దిగుతుంటారు. నోట్రంపు కొంట్రాక్టులో దిగే పద్ధతి. డిఫెండరు, డిక్లేరరు సాధారణంగా ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగులో పట్టు తేల్చుకోటానికి ప్రయత్నిస్తారు. డిఫెండరు ముందుగా దిగుతాడు కాబట్టి అతనికే అతడు దిగిన రంగులో కొంత అవకాళం ఉండవచ్చు. డిక్లేరరు చేతుల్లో ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టున్నా దిగిన రంగులో ఏ ఒకటో ఆపే బొమ్మ ఉంటే ఆ కంట్రోలు పోయి డిఫెండరు చిన్న ముక్కలే ఎంతటి డిక్షేరరుకైనా ప్రాణాంతకమవుతాయి. నా 234
,... డిఫెండరుకు మూడు విధాలైన లీడ్సు ఉంటాయి : $) వరుస ముక్కల్లో పెద్ద ముక్క దిగటం, ఒ నాల్గవ పెద్ద ముక్క దిగటం. ౩) బీదదైన రంగులో పై ముక్కగాని లేక దాని తరాత ముక్కగాని దిగటం. ఒక్కొక్కపుడు అయిదు ముక్కలున్న రంగు బిదగా ఉండి నాల్గు ముక్కలున్న రంగుబలంగా ఉండి త్వరగా పట్టు తేలవచ్చనుకుంటే ఆ నాల్గు ముక్కల రంగు దిగటమే మేలు. పార్టనరు ఒకరంగు పైపాట పాడితే పార్టనరు చెప్పిన ఆ రంగునే తక దిగాలి. కాని నీ దగ్గరే చాలామంచి రంగుండి త్వరగా మరలపట్టుకొనే ముక్క నీ చేతిలో ఉంటే నీ రంగే దిగితే దిగవచ్చు. నోట్రంపు పాటలో పార్టనరు ఆసుదిగితే ఉ 4 గ౮ 10 లేక ఉ శ గం 10% ౫ లేక ఉ గత గగ ౫4౫ ఉంటాయి. నీ దగ్గర రాణీ ఉంటే తీసేయాలి. లేదా ఆ రంగులో ఎన్ని ముక్కలున్నాయో సూచించాలి. బేసి సంఖ్య ముక్కలుంటే చిన్న ముక్క, సరిసంఖ్య ముక్కలుంటే పెద్దముక్క వేసి నంఖ్యను తెలపాలి. ప్రారంభపు దిగుడులోనే ఈ పద్దతి అనుసరింపబడుతుంది. తర్వాత దిగాల్సివస్తే మామూలు పద్దతే. పార్టనరు (ప్రారంభంలో నోట్రంపులో రాజు దిగితే ఉగ ౦10% కనీసం ఉండవచ్చు. సందర్భాన్ని బట్టి జాకీ ఉంటే తీసివేయవచ్చు. నాల్గుముక్కలుంటే రెండవ పెద్దముక్కో మూడవ పెద్దముకొణ వేసి ప్రోత్సహించవచ్చు. వరుస ముక్కల్లో పార్టనరు దిగినపుడు నీ చేతిలో పెద్దముక్క ఉండి పార్టనరుకు, అడ్డువస్తుందనుకొంటే ఆ అడ్డు లాలగించే ఆట ఆడాలి. ఉదా ; క యంగ ఉగ౦10%% తగగ టం య౫ పార్టనరు రాజు దిగితే నీవు రాజామీద ఆసువేసి ముక్క ఆడాలి. సాధారణంగా నాల్గవ పెద్దముక్క దిగటం (ప్రామాణిక పద్దతి. ఈ పద్ధతినవలం బించేటపుడు పొర్టనరు 11 నియమాన్ని ఉపయోగించి డిక్షేరరు దగ్గర ఎన్ని ముక్కలున్నాయో (గ్రహించి, డమ్మీలోని పెద్దముక్కల్ని గమనించి డిఫెన్స్ఆడుకోవాలి. (చూడు 11 నియమం) కొందరు మూడవ పెద్ద ముక్కను నోట్రంపు, తురుపు కాంట్రాక్టులు రెంటిలోను ఆడుతుంటారు. ఈ పద్దతి అవలంబించినవారు ఉ ౧962 లో రెండు ముక్యకాక ఆరుముక్కను దిగుతారు. మూడవ పెద్దముక్కను దిగే పద్దతిని స్వీకరించినవారు డిక్షేరరు దగ్గర ఎన్ని పెద్దముక్కలున్నాయో తెలుసుకోటానికి 11 నుండి కాక 12 సంఖ్య నుండి దిగిన ముక్క సంఖ్యను తీసివేసి తెలుసుకోవాలి, నోట్రంపులో మూడవ పెద్దముక్క దిగితే పట్టు పోవచ్చు (ఉ గం9 ౫. నోట్రంపులో నాల్లవ పెద్దముక్క తురుపు చైష్మినపుడు మూడవ పెద్దముక్క దిగటం మంచిదంటారు. నిపుణులు. తెనాలి వద్దతిలో నాల్గవ పెద్దముక్క, దిగటమే పాటింపబడుతుంది. న 235
నోట్రంపులో జర్నలిష్టు దిగుడు పద్ధతి. సాధారణ (ప్రామాణికమైన లీడ్సులో ఉ౮1098,793 10 8౫ లలో జాకీ దిగుతారు. అలాగే ఉగం109,ఇ9 4౮108, 04౮10% త (౮109, గం 10% లలో లోపలి వరుసలలో గూడజాకీ దిగటమే చెప్పబడింది. ఇలా దిగటం వల్ల జాకీ నుండి వరుస ముక్కల్లో (ఉ ౮ 109 8) దిగటం జరిగిందో, లేక జాకీకి పైన ముక్కలుండి లోపలి వరుస (1౧౧6? 86666౧06 - ఇన్నర్ సీక్వెన్స్) నుండి దిగటం జరిగిందో తెలియక దిగినవాని పార్టనరుకు సందేహం కలుగుతుంది. ఉదా ; ఉగిగంగగ 3 నోట్రంపులు 74003౫ 0౫౫% త్ గస త గగన దిగుడు కళావరు జాకీ ఇ ౫౫% 006౮10% త్ రి గ
ఇచట పార్టనరు ఊ ౮10 8 లలో దిగితే కళావరు ఆసు వేసుకొని డైమను రాణీ దిగితే పార్టనరు వద్ద డైైమను అనుంటే కాంట్రాక్టు వీగిపోవచ్చు. పార్టనరు ఊ [౮10౫౫ లలో దిగితే కళావరు ఆసు తీసుకొని కళావరే దిగితే కాంట్రాక్టు డౌన్ కావచ్చు. ఇటువంటి స్థితిలో పార్టనరు తానేమిచేయాలా ? అని సందేహపడతాడు. ఆ సందిగ్ర నివారణకు జర్నలిష్టు పద్దతిలో ఉ &౮109,ఇ9 ౮ 10 % మొదలైన లోపలి వరుసలున్నపుడు పది దిగటం చెప్పబడింది.
ప్రామాణికమైన లీడ్పులో &1098,4109 %గ1098, గ 109%, ౧109౫ లలో పది దిగుతారు. జర్నలిస్టు లీడ్సు పద్దతిలో గూడ పదిదిగటమే చెప్పబడింది. పది దిగితే పదిపైన ఆసు రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఉన్నట్టు (గ్రహించాలి. ఉ 1098 ౫%, ₹ 1097 ౫ లలో తొమ్మిది దిగాలి. 9 % ౫ మధ్య ముక్క దిగాలి. 9 %లలో తొమ్మిది దిగాలి.
జర్నలిష్టు లీడ్సు ప్రకారం రాజు దిగితే ఆసు రాజు ముక్కల నుండి కావచ్చు. ఉ 60౫ నుండికావచ్చు. రాణీ దిగితే ఉ ౧౮10(0౮9) నుండి గాని లేక ఉగ౦109 నుండిగాని కావచ్చు. దిగినవాని పార్టనరు జాకీ ఉంటే తీసేయాలి.
ఈ పద్దతిలో 5 ముక్కల రంగు బొమ్మతో ఉంటే 5వ చిన్న ముక్క దిగాలి. అపుడు పార్టనరు దిగిన ముక్క సంఖ్యను 10 నుండి తీసివేసి డిక్తేరరు దగ్గరున్న పెద్దముక్కల్ని తెలుసుకోవాలి.
మరొక పద్ధతి.
జాకీ గాని, పదిగాని, లేక తొమ్మిదిగాని దిగితే ఆదిగిన ముక్కకు పైన రెండు ముక్కలుంటే ఉంటాయి. లేకుంటే అసలు పై ముక్కలే ఉండవు. అనే పద్దతిని కొందరవలంబిస్తారు. " నా
236
ఉగ౦౮10౫ లో జాకీ, ఉగం10%, ₹ఇగ౮ం10% లలో పది 109% గ109%లేక 0109 % లలో తామ్మిది ఆడతారు (అనుసరింపదగిన పద్దతేమో ఆలోచించండి)
=. నోట్రంపు దిగుడులో ఏ పద్దతి అనుసరించేవారైనా పనికిరాని అయిదుముక్కలు (97643 మొదలైనవి), పనికిరాని నాలుగు ముక్కలు (9764 మొదలైనవి) ఉన్నపుడు నాల్గన పెద్దముక్క లేక మూడవ పెద్దముక్క దిగే పద్దతుల్ని అనుసరింపకుండ ఉండటం మంచిది. రెండవ పెద్దముక్క దిగి (7) వీలైతే పెద్దముక్క (9) వేయాలి,
ఏమీ లేని చేతిలో నాల్లయిదు ముక్కలున్న రంగులను దిగే కన్న పార్టనరు రంగు ఊహించి పార్టనరుకు ఆడిపెట్టటం మంచిది. ఉదా : ఉ1౦9౫భఇ9%గ౫%౫ 0%%౫ శ ౫౫- ఈ చేతి నుండి స్పేడు పది దిగటం మేలు.
చిన్న ముక్క దిగినపుడు బొమ్మ ఉండాలి.
ఏ బొమ్మాలేనవుడు మూడు ముక్కల్లో పై ముక్క దిగాలి. ఇతర బొమ్మలతో కలవకుండ ఒక బొమ్మ పొడి ముక్కలతో ఉన్న రంగు సాధ్యమైనంత వరకు దిగకూడదు. ఆగగ౫గ ౦౫౫౫ గణగణ గదంగగగ౦ం%౫ణ 40౧% ౫% లతో దిగకపోవటం మంచిది. గంగయగ కం ౫౫౫ & 0౫౫౫ లతో దిగవచ్చు.
పార్టనరు చెప్పిన రంగులో బొమ్మతో మూడు ముక్కలుంటే చిన్న ముక్క దిగాలి. " బొమ్మతో జంట ముక్కలున్నపుడు బొమ్మ దిగాలి, ఉగగ౧భగగ ౦0౦0౫ ఊం% లున్నపుడు బొమ్మ దిగవచ్చు. పార్టనరు రంగులో ఒంటిముక్క ఉంటే ఇతర రంగులో వరుసబొమ్మలుంటె ఆ రంగు దిగవచ్చు.
క్రొత్తగా ఆటనేర్చుకొనేవారు మాటిమాటికి (క్రొత్త రంగాడి ఒక పట్టో అరపట్టొ డిక్తేరరుకు పెంచుతుంటారు. ఇతర మంచి కారణం ఉంటే తప్ప ఇతరమైన రంగుకు మారగూడదు. ఒక రంగుకే కట్టుబడి ఉండటం కొంతవరకు మంచిది,
బిడ్డింగు వల్ల సమాచారం తెలియకపోతే మేజరు రంగును నోట్రంపు కాంట్రాక్టులో దిగటం మంచిది. కాని,
ఉదా; ఉ౦గగ౫గం ఇ ౫౫౫ గగ ఊ ౦01087- ఈ చేతి నుండి కళావరు దిగాలి.
ఉదా: ఉ౦9౫గ౫ ఇ 1098% ౦౫౫గత ౫ ౫ ౫- అటీను 10 దిగాలి.
(ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగు నీ చేతిలో బలంగా ఉండి తిరిగి ప్రవేశముంటే దిగవచ్చు.
ఉదా: ఉగ౦ంం109, ఇ0౦10%% ౦౫౫వ గగ
(ప్రత్యర్థి మొదట స్పేడు పాడినాడు. ఆ రంగు నీవద్ద బాగుంది. కాబట్టి దిగవచ్చు.
ఉదా: ఉ౦౮1098%9 కడగి ౦కు ఊ ౫౫ - ఇచట ప్రత్యర్థి చెప్పిన స్పేడు దిగవచ్చు.
చిన్న శ్ఞామ్ పాడినపుడు దాడిచేసే దిగుడు, పెద్ద శ్లామ్ పొడినపుడు ఉదాసీనమైన దిగుడు దిగాలి.
వ్రత్యర్హి నోట్రంపు పాడగా పార్టనరు డబల్ చెప్పినపుడు ఏ రంగులు దిగాలో తెలుసుకోటానికి పెనాల్టీ డబల్ శీర్షిక క్రింద చూడండి. న
237
తురుపు చెప్పినపుడు దిగటం.
ఏ రంగు దిగాలనే విషయం మీద ఎన్నో గ్రంథాలే వ్రాయవచ్చు. దిగటానికి అనుభవమే ముఖ్యం. ప్రత్యర్థులు ఏ విధంగా పాడి చివరి కాంట్రాక్టుకు చేరుకొన్నారో దాన్ని బట్టి దిగాలి. వారి పాట బలంగా చక్కగా సాగితే వారు వీగిపోటానికి తక్కువ అవకాశం ఉంటుంది. కాబట్టి దాడిచేసే దిగుడు దిగాలి. ప్రత్యర్థుల పాటకుంటిగా సాగితే ఉదాసీనంగా భద్రమైన ఆట ఆడాలి.
పెద్ద బొమ్మల పట్టు మాయంగాక పూర్వమే త్వరగా తీసుకోవాలి. గీ గ గ గగ ల్లో ఆసురాజులాడుకోటం ఆకర్షణీయంగా ఉంటుంది. పార్టనరు దగ్గర రాణీగొని లేక జంట ముక్కలుగాని ఉండవచ్చు. ం
నోట్రంపు చెప్పినపుడు కన్న తురుపు చెప్పినపుడు అదనపు వ్యూహరచనకవకాళశ ముంటుంది. తక్కువ సంఖ్యలో ఉన్న రంగుల నుండి కూడ దిగటం జరుగుతుంది. నోట్రంపులో గతగ గగ లున్న రంగునుండి దిగి ఒక పట్ట ఇస్తే మరలా పట్టురానటానికవకాశం ఉంటుంది. తురుపు కాంట్రాక్టులో మరలా పట్టురావటాని కవకాళం ఉండదు. కాబట్టి భద్రమైన ఆట ఆడాలి. తురుపు పాటలో ఆసాడటం భద్రమైన ఆటకాదు. నీ ఆసులు ప్రత్యర్థుల రాజులను రాణులను మొదలైన వాటిని చంపాలిగొని పొడిముక్కల్ని గాదు. తురుపాటలో ఆసునుండి కాని రాజునుండి గాని దిగకూడదు. మోసం చేయటానికి తురువాతి ఆటలో డమ్మానిబట్టి దిగవచ్చు. డమ్మా బలమైనదని పాడిన పాటనుబట్టి తెలిస్తే ఆసునుండి ముక్కదిగితే దిగవచ్చు. ౮లలో మోసం చేయటానికి జాకీ దిగవచ్చు. దానివల్ల పార్టనరు గూడ మోసపోవచ్చు. ప్రత్యర్థి చిన్న భ్లైమ్ సాడినపుడు ఆసాడటంవల్ల డిక్లేరరుపని సుళవవుతుంది. మరొక పట్టు వచ్చేదుంటే ఆడవచ్చు. ఒక్కొకపుడు ఆసాడకపోవటంచేత శ్లామ్ చేసుకోవటం కూడ జరుగుతుంది. బిడ్డింగు పద్దతిని బట్టి ఆసాడుకోవటమో లేదో ఆలోచించుకోవాలి. గ (౮నుండి దిగటం సరైన భ(ద్రమైన ఆటేకాక దాడిచేసే ఆట గూడ అవుతుంది.
ప్రత్యర్భులకు తురుపులోనేకాక మరొక రంగుగూడ బలమైనది ఉన్నదని తెలిసినపుడు భద్రమైన ఆట ఆడకూడదు. ఇతర రంగుల్లో పట్టను తేల్చుకొనే ఆట ఆడాలి. ప్రత్యర్జులు నోట్రంపులో కాక రంగులో ఆడుతున్నారంటే కనీసం ఒక రంగులో ఆపేవి ఉండవు. కాబట్టి ఉ గి౦ం౫ ఇ గంగ 0౫౫, ఊ ౧౫౫ లతో దిగాల్సి ఉంటుంది. సాధారణంగా అయితే ఉగింగళ? గంగ 0గంగ త దగగ 61% ఆగ గల్లో దిగకూడదు. .
నోట్రంపులోనైనా తురుపులోనైనా చిన్నముక్క దిగితే బొమ్ముఉండాలి. పార్టనరు చెప్పిన రంగులో రెండు ముక్కలుంటే పెద్ద ముక్క దిగాలి. పార్టనరు రంగు సమర్హించినపుడు మూడు పొడి ముక్కలున్నా పెద్దముక్క దిగాలి. సమర్దింపనపుడు మధ్య ముక్క దిగి తర్వాత పెద్దముక్క వేయాలి. (చూడు మధ్య ముక్క దిగటం-మడ్ సంకేతం)
పార్టనరు రంగులో వరుస బొమ్మలుంటే పెద్దబొమ్మ దిగాలి. ఆసుంటే ఆసు “దిగాలి. బొమ్మతో మూడు ముక్కలున్నపుడు నీయిష్టం. సాధారణమైన నియమం చిన్న ముక్క దిగటమే. నీటేకౌట్ డబల్ మీద నీ పార్టనరొక రంగు పేర్కొంటే ఆరంగులో నీవద్ద పా
238
4 ౦ గమొదలైనవి ఉన్నపుడు ఆరంగు దిగటంలో జాగ్రత్త వహించాలి. నీపార్టనరు ఆరంగు బిడ్ చేసినంత మాత్రాన అతని దగ్గర రాజుండాలని ఏమా లేదు. ఒంటి ముక్క దిగటం : కొన్ని చేతులనుండి సింగిల్టన్ దిగటం మంచిదే. నీకు తప్పకుండా కోతకు వచ్చేటట్టుండాలి. ని పొర్టనరు చేతికి నీ తురుపులు పోకమునుపే నీకు కోత కిచ్చేటట్టుగా (ప్రవేశంముండాలి. అదనపు తురుపులతో నీవు కోసుకునేటట్టుండాలి. ఉదా : ఉ గకకుళి గ గ గ, 04కక్రింద గీతలున్నవి అదనపు తురుపులు. ఉ గగ, 0౫% ౫ వీటిలో చిన్న తురువులు బొమ్మను కాపాడటానికి కావాల్సిన తురువులు. (౧౪౮10, ౪౮109 8 తురుపులున్నపుడు డిక్షేరరు తప్పకుండా పట్టు ఈయాల్సి ఉంటుంది. కాబట్టి ఇటువంటి సమ్మేళనాలున్నపుడు రెండుసార్లు కోతకు వచ్చే ఆవకాశముంటే ఒంటి ముక్క దిగవచ్చు. లేకపోతే దిగక్కరలేదు. ఉ గగ ఇ 0౦%౫లు ఫినెస్లో పోతాయనుకొంటే దిగవచ్చు. కొన్ని చేతులనుండి సింగిల్టన్ దిగటం మంచిదికాదు. డిక్షేరరు రెండవరంగుకు సంబంధించిన ఒంటిముక్కయితే దిగకూడదు. పార్టనరు నీకు కోతనీయటానికవకాశం లేకపోతే దిగకూడదు. నీ పార్టనరు దగ్గర వెంటనే పట్టుకొనే ముక్క ఉంటే ఒంటి ఆసు ఆడుకోవచ్చు. లేదనుకుంటే ఆడకూడదు. ఒంటి రాజాడకూడదు. ఆరంగు పార్టనరుబిడ్ చేస్తే ఆడవచ్చు. పార్టనరు ఆటీను పాడినాడు. (ప్రత్యర్థి స్పేడు పాడినాడు. ఉదా: ఉశయగళ దగగగం 0౫ చ ౫౫౫౫౫ ఈచేయి ఒంటి ముక్క దిగటానికి సరైన చేయి. నీ చేతిలో నాల్గు తురుపులున్నపుడు ఒంటి ముక్కను గాని, జంట ముక్కలలో ఒకదాన్ని గాని దిగేకన్న, నీ దగ్గర బలంగా ఉన్న ఎక్కువ ముక్కల రంగును దిగి డిక్షేరరు తురుపులను తగ్గించటానికి ప్రయత్నించటం మంచిది. ఉదా:1) ఉన1085, 70% 0౦ ౧0౮108౫4 శి గగ - ప్రత్యర్థి స్పేడు చెప్పినాడు. డైమను రాణీ దిగాలి. 2 ఉగంయగం ౪ %౫ 00౮9౫౫ ఊఊ 4గ- స్పేడు తురుపు. డై.రాణీ దిగాలి. 9 ఉగంగగు 9 ఉ00ం%% 0౫౫, త ౫౫-స్పేడు తురుపు, అ. ఆసాడి రాణీ ఆడాలి. డేక్షేరరు మూడు విధాలుగా తన లూజర్లను తీసీవేసుకొంటాడు. ప్లే డమ్మాలోని తురుపులతో కోసుకోవటం. వ డమ్మాలో పొడుగు రంగుపై తీసివేయటం. 3) ఫినెస్ చేయటం. లేక డిఫెండర్స్ సాయపడటం. తురుపు దిగటం : కొందరు అలవాటుగా తురుపు దిగుతుంటారు. మరికొందరు ఏమి దిగాలో తెలి యవి అనుమాన స్ట్రీతిలో ఉన్నపుడు దిగుతుంటారు. ఇలా దిగటం మంచిది కాదు. దీనివల్ల డిక్షేరరుకు తనకు కావాల్సిన బొమ్మ ఎక్కడుందో తెలుసుకోటం తేలికవుతుంది. 'ఇతర రంగులు తేల్చుకోటానికి ఇతరమైన రంగుల్లో పట్టుంటే పట్టురాని 239
ముక్కల్ని వాటి మీద తీసివేయటానికి వీలుంటుంది. బిడ్డింగునుబట్టి డమ్మీలోని తురుపులతో కోసుకో టానికి లేక (క్రాన్ రఫ్ చేసుకోటానికి వీలున్నదనుకొన్నపుడు తురుపుదిగాలి. మీ రంగుకు డిక్తేరరు పెనాల్టీ డబల్ చెప్పినపుడు అతని పార్టనరు ఆపెనాల్టీ డబలుకు నిలువలేక డిక్షేరరు రంగులోకి మార్చినపుడు తురుపుదిగాలి. నీటేకౌట్ డబలును పార్టనరు పెనాల్టీ డబలుగా మార్చి పాస్ చేసినపుడు తురుపుదిగవచ్చు. డిక్షేరరు పాడిన 2వరంగు నీ దగ్గర ఎక్కువగా ఉండి పరిచిన చేతిలోను నీ పార్టనరు చేతిలోను తక్కువగా ఉంటుందను కొన్నపుడు డమ్మీకోతకు సైకోత నీ పార్టనరు కోస్తాడనుకాంటే తురుపుదిగక్కరలేదు. డమ్మీ చేతిలోని తురుపులు పెద్దవిగా ఉంటాయనుకొన్నపుడు తురుపు దిగాలి. ఒంటి తురుపు దిగటం మంచిది కాదు. డిక్షేరరు కోసుకొంటానికి వీలున్నదనుకొంటే బొమ్మలో నుండి కూడ తురుపు దిగాల్సి ఉంటుంది. వరుస తురుపులుంటే తప్ప ఎప్పుడు చిన్న తురుపే దిగటం మంచిది ఉగిగ౫గ ఇ (౫౫ 00 గగ కాని ఊ ౮10% లో చిన్న ముక్క దిగాలి.
రెండు ముక్కల రంగు దిగటం ; ఏమీ తెలియకుండా ఒంటిముక్క దిగటం కన్న జంట ముక్కల్లో దిగటం మరీ మంచిది కాదు. మూడు ముక్కలున్న ఇతర రంగులు దిగేకంటి జంటముక్కల్లో దిగటమే మేలు,
ఉఎంగుభ 0౦౫%, 0%౫ ల్లో దిగాల్సివస్తే పరిస్థితిని బట్టి చిన్న ముక్క దిగటమే మంచిదేమో ఆలోచించమంటారు రిక్సి మార్కస్. ఉదా :(1) గంగడు డిఫెన్స్కు ఒక పట్టు రావాలి. రిక్సి
09%% తగ మార్కస్ ౮౫లో చిన్న ముక్క దిగినది.
త 10% ఉదా ; (2) తగ 10 0౧2 ౮97654 (02లో రెండు దిగటం జరిగింది. 83 ఉదా : (3) ఉ962 ఉగ్యం74 ఉ105 ఉకగ(౦83 రెండు పట్టు ముందుగా తీసుకోవాలి. తూర్పు చేయి 10 5లో 5దిగటం జరిగింది. మధ్య ముక్క దిగటం (1100 ౬౪౭) - మడ్లీడ్స్),
మూడు పొడిముక్కల్లో ఏ ముక్క దిగాలనేది ఒక యిబ్బందికరమైన విషయం. పెద్దముక్క దిగటం సాంప్రదాయికం. దానివల్ల బొమ్మలేదని తెలుస్తుంది. కాని పార్టనరు జంట ముక్కలనుకోటానికి వీలుంది. చిన్న ముక్క దిగితే బొమ్మ ఉన్నట్టు చెప్పినట్టవుతుంది. కాబట్టి దీనికి పరిష్కారంగా మధ్యముక్క (116616 02/6 - మిడిల్కార్డ్) దిగింతర్వాత పైముక్క (౮౧౧౪? 0416 - అప్పర్కార్డ్ వేసి ఆ తర్వాత 'దిగువ ముక్క (004౧ ౮4/6 - డౌన్ కార్ట్) వేయాలి. ఈ సంకేతాన్ని మడ్ (14౮0) అంటారు. 1 (యం) అంటే 1416616, ౮(యు) అంటే ౪౧౧6 9 (డి) అంటే 00౪౧ అనీ అర్థం. ఇదొక ఆక్రోనిమ్. మొదటి అక్షరాలు కలుపబడ్డ సంకేతం. 8 6 5 ముక్కలలో ముందు ఆరుదిగి
240
తర్వాత ఎనిమిది ఆ తర్వాత అయిదువేయాలి. పార్టనరు రంగుకు సపోర్టు చెప్పినపుడు పై ముక్కే దిగవచ్చు. నాలుగు ముక్కలున్నపుడు పై ముక్కకు దిగువ ముక్కను దిగి పై ముక్కను వేసి తర్వాత వరుసగా ముక్కల్ని వేయాలి. సంజ్ఞలు (519౧819 - సిగ్నల్స్). . పొర్టనర్సు ఇద్దరు తాము వేసే ముక్కలు తెలిపే నంజ్ఞల ద్వారా సంభాషించుకోవాలి. సమాచారాన్ని ఒకరికొకరు అందించుకోవాలి. ఈ ప్రాథమిక సంజ్ఞలు ముఖ్యంగా మూడు విధాలుగా ఉంటాయి. ఫే ఇష్టాయిష్టాలను తెలిపే సంజ్ఞలు (41111066 519౧819) బీ ఒక రంగులోని ముక్కల సంఖ్యను తెలిపే సంజ్ఞలు (606౧8 513౧215) 3) రంగు ఎన్నికను తెలిపే సంజ్ఞలు ($010/618/2౧66 513౧815) ఈ సంజ్ఞలు సూచించేవిగా ఉండాలిగాని ఆజ్జపించేవిగా ఉండకూడదు. పై మూడర్జాల్లో ఏ అర్జాన్ని పార్టనరు తెలియజేయతలుచుకున్నాడో మనకెలా తెలుస్తుంది ? ఇది చాలా విషయాల మీద ఆధారపడి ఉంటుంది. తర్వాత క్టుప్తంగా వివరింపబడుతుంది.కొందరు పొర్టనరు వెలలో వేసిన ముక్కలు బాగా పరిశీలించిచూడరు. భాగస్వాములిద్దరు ఒకరువేసే ముక్కలు మరొకరు (శ్రద్దగా చూస్తేనే ఈ ఆటలో మంచి ఫలితం ఉంటుంది. చూడకపోతే అది ఆటేకాదు. చాలా కోల్పోతారు. పార్టనరు వేసే 'ప్రతిముక్క ఒక అర్జాన్నిన్తుంది. ఒక కథ చెపుతుంది, ఒక ముక్కకు పట్టురాకపోయినా ఆ ముక్క కొంత సమాచారాన్నీయవచ్చు. అది నిపుణులు (గ్రహిస్తారు. నీది లాంతరు పేకయినా నీవు నీ పార్టనరుకు సహాయపడాల్సి ఉంటుంది. సంజ్ఞలనేవి (ట్రాఫిక్ లైట్స్ లాంటివంటారు గోరెన్. ఒకొక్కసారి శెడ్రైటో వెలుగవచ్చు. అపుడాడేరంగు ఆపాలి. పచ్చలైటు వెలుగవచ్చు. ఆడే రంగు కొనసొగించాలి. పనుపుపచ్చలైటు పడవచ్చు. అనుమానించాలి. నీవు నీ పార్టనరు ఆడిన రంగును చాలా కారణాలవల్ల కొనసాగింపుమని ప్రోత్స హించవచ్చు. ఆ రంగే కొనసాగిస్తే తర్వాత కోసుకోటానకీ, లేక తర్వాత పట్టు సంపాదిం చటానికీ, డిక్లేరరుకు జఒత్తిడితెచ్చి పరిచిన చేతిలోగాని అతని చేతిలోగాని కోసేటట్లు చేయటానికీ,. ఆరంగుకాక వేరే రంగు దిగిపట్టు పోయేటట్టు చేయకుండ ఉండ టానికీ ఇంకా మొదలైన కారణాలచేత నీ పార్టనర్ని ఆతడు దిగిన రంగునే దిగుమని (ప్రోత్సహించ వచ్చు. పార్టనరు దిగినరంగు కొనసాగిస్తే నష్టం వస్తుందని నిరుత్సాహపరచనూవచ్చు. 1 ఇష్టాయిష్టాలను తెలిపే నంజ్దలు (41111666 913౧813). పార్టనరు దిగినరంగునే కొనసాగించమని చెప్పటానికి నీవు పెద్దముక్క వేస్తే అది ప్రోత్సహించినట్టవుతుంది. చిన్నముక్కవేస్తే నీకారంగు పార్టనరు ఆడటం ఇష్టంలేదని నిరుత్సాహపరచినట్టవుతుంది. ఇది సాంప్రదాయిక పద్దతి. ఆటీను తురుపనుకొంటే నీ పార్టనరు కళావరు రాజుదిగగా డమ్మీలో కళావరు గ ౫ లున్నాయి. నీ చేతిలో కళావరు 8, 4 రెండు ముక్కలే ఉంటీ నీవు మూడవ పర్యాయం కోసుకోటానికి పెద్దముక్క 8 వేసి (ప్రోత్సహిస్తావు. తర్వాత పార్టనరు ఆసుమీద .... నీవు 4వేయగా నీ చేతిలో కళావరులో రెండు ముక్కలే ఉన్నాయని తెలిసికొని కళావరు కోతకిస్తాడు. 241
నీ పార్టనరు కళావరు రాజాడినపుడు పరిచిన చేతిలో మూడు ముక్కలుండి నీ చేతిలో (౦10% లుంటే కళావరు పదివేసి ప్రోత్సహిస్తావు. నీ దగ్గర పదిముక్క జంట ముక్కలయినా ఉంటాయి. లేక రాణీ అయినా ఉంటుంది. పైవిధంగానే రాజాడినపుడు డమ్మీలో రాణి ముక్కగాని లేక రెండు ముక్కలుగాని ఉంటే నీ చేతిలోను రెండు ముక్కలే ఉంటే పైకోత కోయటానికి వీలుంటే పెద్దముక్క వేసి (ప్రోత్సహించాలి. డమ్మీలో పెద్దతురువులు 8, 7 ఉండి నీ చేతిలో 5, 4 ఉంటే పైకోత కోయటానికి వీలులేనపుడు నీవు ప్రోత్సహించకూడదు. తురుపులో ౮1098, ౧౮10 మొదలైన ముక్కలున్నపుడు కోత అక్కరలేదనుకొన్నపుడు ప్రోత్సహింపనక్కరలేదు. నీకు రెండుసార్లు కోతకు వచ్చే అవకాశముంటే (ప్రోత్సహించవచ్చు. నీ పార్టనరు ఒక రంగులో రాజాడితే నీ చేతిలో ఆ రంగులో ౧% మాత్రమే ఉంటే రాణీ వేయకూడదు. రాణీ వేస్తే నీ దగ్గర జాకీగూడ ఉందనుకొంటాడు పార్టనరు. లేక రాణీ ఒంటి ముక్కయి ఉంటుందనుకొంటాడు. ఒక్కొక్కసారి పార్టనరు రాజు దిగితే రాణీ మొదలైన ముక్కలున్నా మరొకరంగు పార్టనరు దిగితే మంచిదనుకొన్నపుడు నిరుత్సాహపర్చాలి. ఉదా : ఉగగగగ 4 స్పేడులు ౪76% 0%౫ త్త షగ10% దిగుడు డైమను రాజు తీ ౮% 70400 06౧42 త్త (యనగ పార్టనరు ఆటీను దిగాలంటే డైైమను రాణీ ఉన్నా నిరుత్సాహపర్చాలి. పార్టనరు ఊహించి అటీను దిగితే ఆటీను జాకీ తీసుకొని డైమను దిగితే మరల పార్టనరు ఆటీను దిగుతాడు. / ఉదా : త యగ౫ దిగుడురాణీ ఉ1084 తూర్పుచేయి 8వేసి ప్రోత్సహించాలి. టగ్ య0గ ఉదా : ఉగ౦107 ఉ9853 దిగుడు రాజు, తూర్పు చేయి 5 వేయాలి ఉదా: ఉ౦ైగ నోట్రంపు కాంట్రాక్టు దిగుడు? ఉం10% డమ్మీలో రాణీవేస్తే తూర్పుచేయి జాకీ వేసి పది ఉన్నట్లు తెలియజేయాలి. తా 242
ముక్కల సంఖ్య తెలుపు సంజ్ఞలు (6౧౦౮|గ - కౌన్ట్) సొంప్రదాయికమైన పద్దతేమంటే పెద్దముక్క వేసిన తరువాత చిన్నముక్క వేస్తే సరిసంఖ్యను చిన్నముక్కవేసి పెద్దముక్క వేస్తే బేసిసంఖ్యను తెలుపుతుంది. ఒక రంగులోని ముక్కల సంఖ్యను, ప్రోత్సాహ నిరుత్సాహములను ఒకేసారి తెలుపటానికి సాధారణంగా వీలుపడదు. సంఖ్యను తెలిపే సంజ్ఞలకన్న అభిప్రాయాన్ని తెలిపే సంజ్ఞలే ఎక్కువ అవసరమవుతాయి. ముందు (ప్రోత్సాహనిరుత్సాహములను తెల్పిన తర్వాత సంఖ్యను తెలుపటానికి వీలుపడవచ్చు. ఉదా : . ఉగ౦౫గ రజీ 9 60%% దిగుడు అరకు రాజు
- 0403౫ చ్ షం) త 0% దిగుడు అరకురాజు ఇ₹౮3242 0 గగ గగ అ ౮౫౫ తూర్పుచేయి ఆటీను ఏడువేసి తనదగ్గర ముక్కలు సరిసంఖ్యలో ఉన్నవని తెల్పాలి. దానినిబట్టి దిగుడుచేయి ఆటీను ఆసుఆడుకోటమో లేక డైమనుదిగటమో చేస్తాడు. ఈ దిగువ ఉదాహరణలో కూడ ముక్కల నంఖ్యను తెల్పాలి. గాని ప్రోత్సహనిరుత్సాహములను గాదు. ఉదా ; ఉగ౦౮ం10% శే 762 ఉర్ 3 టేగ్రత పరిచిన చేతిలోకి ప్రవేశించటానికి మరే రంగులోను (ప్రవేశం లేదు. డమ్మీలోని రంగును తేల్చుకోటానికి డిక్లేరరు 4 ఆడగా డమ్మీలో తేలినపట్టు ఆడుకోటానికి వీలు లేకుండ చేయటానికి ఆసులేని డిఫెండరు తన దగ్గరున్న ముక్కల సంఖ్యను తెల్పాలి. ౩ ముక్కలుంటే చిన్న ముక్క వేయాలి. 2 ముక్కలుగాని నాల్గు ముక్కలుగాని ఉంటే పెద్దముక్క వేసి లెక్కచెప్పాలి. దానిని బట్టి రెండవసారి ఆసువేసుకోవటమో లేక 3వసారి ఆసు వేసుకోవటమో ఆసున్న ఆటగాడు తేల్చుకొంటాడు. ఈ సందర్భంలో పార్టనరు పెద్దముక్క వేసినా చిన్నముక్క వేసినా అది (ప్రోత్సాహ నిరుత్సాహ సంజ్ఞఅని అనుకోకూడదు. నోట్రంపు కాంట్రాక్టులో కన్న తురుపుకాంట్రాక్టులో రంగు సంఖ్య తెలుపటం ముఖ్యం, నీ పార్టనరు ఒక రంగుదిగగా ఆ రంగులో నీ చేతిలో 85 4 గాని, గ 862 గొని లేక 486 ౩32 గాని ఉన్నపుడు నీవు ఆసుతో పట్టు తీసుకొని ఈ మూడు విధాలైన సమ్మేళనాల్లోను నాల్గవ పెద్దముక్క ఆయిన నాల్లు దిగటమే (ప్రామాణిక పద్దతి. ఈ (ప్రామాణిక పద్దతి వల్ల నీ దగ్గర ఆ రంగులో ఎన్ని ముక్కలున్నాయో పార్టనరుకు తెలియదు. అట్టా కాక నీ చేతిలో మొదట ఉన్న మొత్తం బేసిసంఖ్య అయితే అంటే మొత్తం 3, 5, 7 గాని అయితే నీవు పట్టు తీసుకొన్న తర్వాత వీలైనంత వరకు పెద్దముక్క దిగి 243 -
తెల్పాలనీ, మొత్తం సరిసంఖ్య ముక్కలయితే అంటే 2, 4, 6 అయితే వీలైనంత చిన్న ముక్కి దిగి తెల్పాలనీ మార్చల్ మైల్స్ నూచించారు. ఒకొక్కసారి పెద్దముక్క ఉపయోగపడేదైతే దాని తర్వాత ముక్క దిగాలన్నారు. &48 42 ఇచట జాకీ ఉపయోగపడేదైతే 8 దిగాలి. అలారమ్ దిగుడుం , 'ప్రత్యర్భులు తురుపు కాంట్రాక్టు పొడినపుడు నీ పార్టనరు మారు పాడుకొన్న రంగులో. నాల్గవపెద్దముక్క దిగకుండా చాల చిన్న ముక్క (4౮9842) దిగితే నీవు గడియారపు అలారమ్కు ని(ద్రలేచినట్టు అప్రమత్తుడవై నీపార్టనరుకు ఏదోరంగులో కోత ఉందని (గ్రహించి ఆ రంగును ఊహించి కోతకీయాలి. అలాగే ప్రత్యర్థులు తురుపు కాంట్రాక్టు పొడినపుడు మా పార్టనర్స్ ఇద్దరు సపోర్టు చేసుకొన్న రంగు దిగకుండ నీ పార్టనరు వేరే రంగు ముక్కను దిగితే అది అలారం దిగుడని అనుకోవచ్చు. నీ చేతికి వచ్చినపుడు ఆ రంగును నీ జతగానికి కోతకీయాలి. నీకు నీ పార్టనరుకు ఆసురాజుల్లో రాజు, రాజు రాణీల్లో రాజు దిగేనియమముంటే నీ పార్టనరు ఆసాడి రాజు దిగినా, రాణీ ఆడి రాజాడినా అవి రెండే ముక్కలని అది అలారమ్ దిగుడని తెలుసుకొని తర్వాత జతగానికి కోతకీయాలి. వ్రన్తుతం ఉన్న ముక్కల సంఖ్య చెప్పటం. నీ పార్టనరు ఒక రంగులో ముక్క దిగినపుడు ఆ రంగులో నీ చేతిలో &852 ఉంటే ఆసులో తీసుకొని మరల రెండు ముక్క దిగాలి. గీ8 65 42 లో గూడ రెండే దిగాలి. 4 6 సరిసంఖ్యలో ముక్కలున్నపుడు రెంటికి ఒక విధమే అనుసరించాలి. 5, 3 బేసిసంఖ్య ముక్కలున్నపుడు రెంటికి ఒక విధమే పాటించాలి. నీ దగ్గర బేసిసంఖ్య ముక్కలుంటే చిన్న ముక్క దిగాలి. గ 852 ఆసుపోగా మిగిలిన ముక్కలు మూడు. అది బేసిసంఖ్య. బేసి సంఖ్యలో ముక్కలున్నాయని చెప్పటానికి చిన్నముక్క ఇక్కడ రెండు దిగాలి. సరిసంఖ్య ముక్కలున్నపుడు పెద్దముక్క దిగాలి. 8 6 5 2 ఆసుపోగా మిగిలినవి నాలుగు ముక్కలు. నాలుగు సరిసంఖ్య సరిసంఖ్యను చెప్పాలంటే ఎనిమిది దిగాలి. &82 ఆసుపోగా మిగిలినవి రెండు ముక్కలు. సరిసంఖ్య కాబట్టి 8 దిగాలి. ఈ పద్దతులను పార్టనర్సు ముందుగా అవగాహన చేసుకొని అవలంబించాలి. తురుపుల్ని సూచించుట (1౧౧౧ ౬0౧0 = ట్రంప్ ఎకో). ట్రంప్ ఎకో అంటే పార్టనరుకు తన చేతిలో తురుపులెన్ని ఉన్నాయో ధ్వనింపజేయటం. అంటే తెలియజేయటం. " బేసి సంఖ్యలో తురుపులుంటె పెద్ద తురుపు ముందు వేసి తర్వాత చిన్న తురుపు వేయాలి. అంటే మూడు తురుపులుంటే ముందు మధ్య ముక్కవేసి తర్వాత చిన్న ముక్కవేయాలి. తన దగ్గర కోత ఉన్నపుడే ఈ విధంగా లెక్క చూపాలి. కోతలేనపుడే విధంగానైనా వేయవచ్చు. కొన్ని సందర్భాల్లో కోతలేదని పార్టనర్సు ఇరువురుకు తెలుస్తూనే ఉంటుంది. అటువంటి సందర్భాల్లో పెద్దముక్క వేస్తే పెద్ద రంగులోను, చిన్న ముక్కవేస్తే చిన్న రంగులోను బలముందని తెల్పవచ్చు. న. . 244
చేతి విభజనను తెల్పుట
ప్రతి రంగు నాలుగు చేతుల్లో 3 : 1 నిష్పత్తిలో విభజింపబడి ఉంటుంది. అంటే మూడు చేతుల్లో సరిసంఖ్యగా విభజింపబడి ఉంటే ఒక చేతిలో బేసి సంఖ్యగా విభజింపబడి ఉంటుంది. అలాగే మూడు చేతుల్లో బేసినంఖ్యగా విభజింపబడి ఉంటే ఒక చేతిలో సరిసంఖ్యగా ఉంటుంది.
సరిసంఖ్యలు : 0-2-4-6 (రద్దు సరిసంఖ్యగా గుర్తించాలి)
బేసిసంఖ్యలు వ 1-3-5-7
ఇది రెండు ముక్కల వ్యత్యాసపు సూత్రం.
ఈపై చెప్పిన విధంగానే ప్రతిచేతిలోను మూడు రంగులు బేసిసంఖ్యలో ఉంటే ఒక రంగు నరిసంఖ్యలో ఉంటుంది. మూడు రంగులు సరినంఖ్యలో ఉంటే ఒక రంగు బేసిసంఖ్యలో ఉంటుంది. తురుపు కాంట్రాక్టులోనీ వొక రంగాడగా డిక్షేరరు పట్టు తీసుకొని తురుపాడినపుడు నీవు పెద్ద ముక్కవేసి చిన్న ముక్కవేస్తే మూడు సరిసంఖ్య రంగులు ఒక బేసిసంఖ్య రంగు ఉన్నాయని తెలిపినట్లవుతుంది.
దీన్ని బట్టి నీ పారనరుకు మూడు చేతుల విభజన తెలిసింతర్వాత నాల్గవ చేయి ఆయిన డిక్షేరరు చేతి విభజనను అతడు ఊహించవచ్చు.
వోట్రంవులోను డిక్లేరరు తాను తనపార్టనరు నమర్శించుకొన్న రంగు ఆడుతున్నపుడు గాని, లేక ఒక రంగు వరుసగా ఆడుకొంటున్నపుడు గాని ఈ సంజ్ఞనుపయోగింపవచ్చు.
కావి (ప్రామాణిక సంజ్ఞలకిది అడ్డురాని సందర్భాల్లో దీన్నుపయోగించవచ్చు.
రంగు ఎన్నికను తెల్పు సంజ్ఞ (5411 5౯616౧8౧06 513౧81)
మెకెన్నీ నంకేతం : (110%6౧౧౯౪ ౧౦౧౪౭౧11౦౧) దీన్నే లావిన్దాల్ (24౧౪04) సంకేతమని, బెకర్ (86046౧ సంకేతమని కూడ అంటారు.
పార్టనర్ని ఆతనికి వచ్చిన మొదటి అవకాశంలోనే ఒక నిర్షిష్టమైన రంగును దిగుమని తెల్పటమే ఈ సంకేతపు ఉద్దేశం. ఈ సంకేతాన్ని సరిగా ఉపయోగింప గలిగితే దీనికి, వైఖరిని తెలిపే (41666 510౧41) సంజ్ఞకు ఘర్షణ ఉండదు. ఈ రెండు సంజ్ఞలను చక్కగా తెలుసుకోటానికి రంగు ఎన్నిక సంజ్ఞలో పెద్ద రంగు దిగటానికి అసాధారణంగా పెద్ద ముక్కవేయాలి. చిన్న రంగు దిగుమని తెలుపటానికి చాలా చిన్న ముక్కవేయాలి. రంగు ఎన్నిక సంజ్ఞ ఎప్పుడూ తురుపు దిగుమని తెల్పదు. దిగిన ఆదే రంగును కొనపాగించమని చెప్పదు. ఇకపోతే రెండు రంగులుంటాయి. ఆ రెండు రంగుల్లో పెద్ద రంగు దిగటానికి అసాధారణంగా పెద్ద ముక్క చిన్న రంగు దిగటానికి మరీ చిన్న ముక్కవేసి తెలుపాలి. లా
ఉదా : ఉత (40౧% 6*ఉీ రాగ పడమటి చేయి దిగుడు ౪ రాజు 0౦గ0 4౫౫ త ౫౫౫ టే 6౦10732 04 గ గగ త ౫౫ ౫
తూర్పు ఆటగాడు ఆటీను రాజుమీద అసాధారణంగా ఆటీను రాణీ వేసినాడు. దాని అర్థం మిగిలిన డైమను కళావరు రెండు రంగుల్లో పెద్ద రంగైన డైైమను దిగుమని అర్ధం. ఇచట రాణీ కాక ఏడు వేస్తే ఆ రంగే దిగమని (ప్రోత్సహించటంగా (41466 619౧81) తెలియాలి. దానివల్ల పరిచిన చేతిలో కోసుకోవాల్సివస్తుంది. అపుడు తూర్పుచేతిలో ౮ గగ ౫ లున్నపుడు జాకీని ఫినెస్ చేయటానికి వీలుండదు.
సై ఉదాహరణలో డమ్మీలో ఆటీను రెండు ముక్కలున్నపుడు తూర్పు చేయి ఆటీను రాణీ వేస్తే ఆటీను జాకీ ఉన్నదని చెప్పినట్టవుతుందిగాని రంగు ఎన్నికను తెలుపదు.
నీ పార్టనరుకు కోతకీయటానికీ సంజ్ఞ బాగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదా: తూర్పు: ఉ౫ం౫౮ ఇ 487542, ౦4గగ చ ౫%
(ప్రత్యర్జులు స్పేడు రంగునుపాడగా పడమటి చేయి ఆటీను ఒంటిముక్కను దిగినాడు. తూర్పుచేయి ఆటీనాసు తీసుకొని తన పార్టనరుకు ఆటీను కోతకిచ్చేటపుడు మరల 2వసారి పార్టనరు కోసుకోటానికి ఏ రంగు దిగితే తన చేతికి ప్రవేశముందో తెల్పాలి. దానికి డ్లైలో ప్రవేశముంటే ఆటీనులో పెద్ద ముక్క దిగాలి. కలో ప్రవేశముంటే ఆటీనులో చిన్నముక్క దిగాలి. దేనిలో ప్రవేశం లేకపోతే మధ్య ముక్క దిగాలి. ఉదా ; ఉ 10౫౫ తూ-ద-ప -4ఉ
క్ గగ 19 -1ఉ-29 -24 0౫౫౫ డగు తత్త తగగ ౦౮0% తూ త ౫౫ దిగుడు ఊ2 976౮10౫౫ 04గ% ఊఉ 10853
కళావరు రంగు ఒంటి ముక్కయి ఉంటుంది. పడమటి చేతికి తురుపులో (ప్రవేశముంటే తీసుకొని తర్వాత ఏ రంగు దిగాలో తూర్పు చేయి కళావరు రంగుమీద వేపే ముక్కతో సూచించాలి. ఉదాహరణలో ఇద్దరు పాడుకొన్న రంగులో (ప్రవేశం లేదు. డైమనులో ్రేవేశముంది. కాబట్టి డైమను దిగుమని చెప్పటానికి కళావరు చిన్న ముక్క వేయాలి. ఆటీనులో (ప్రవేశముంటే కళావరులో పెద్ద ముక్కవేసి తెల్పాలి. ఇది ప్రోత్సాహ నిరుత్సాహాలను తెల్పే సంజ్ఞ కాదు. ముక్కల సంఖ్యను చూపే సంజ్ఞా కాదు. పతా
246
తేలినవట్టు ఆడుకోటానికి తనచేతిలో ఏ రంగులో (ప్రవేశమున్నదో తెలియచేయవచ్చు. ఉదా : క ఈఈ తనో ఉ౦9842 ఉగ౫ దిగుడు ఉ 4 ఉం 10 స్పేడు నాల్గు మీద పార్టనరు ఆనువేసి ముక్క దిగినాడు. డిక్తేరరు రాజు వేయకుండ ఒగ్గినాడు. పడమటి చేయి రాణీ తీసుకొని చిన్న ముక్కాడితే చిన్న రంగాడుమని, పెద్ద ముక్కాడితే పెద్ద రంగు దిగుమని అర్ధం. మధ్య ముక్కాడితే శీఘ్రంగా పట్టుకొనే ముక్క లేదని అర్ధం. ఒక్కొక్కసారి డిక్తేరరు పట్టు ఆడుకొంటూ ఉంటే నీ దగ్గర ఆ రంగు లేకపోతే పట్టురాని రంగుల్లోని చిన్న ముక్కలు తీసివేసిపట్టువచ్చే రంగును సూచింపవచ్చు. ఉదా: ఉగం 3నో ఇ₹క౫% దిగుడు జీ 8 00౫౫౫ తూ, త్త గిం గం ఉగి౦109 ల గయగగ 0%౫౫ త్త (గ తూర్పు చేయి డిక్లేరరు ఆడిన మూడవ కళావరు మీద పడమటి చేతిని నిరుత్సాహపరిచే డ్రైమను చిన్నముక్కను, నాల్గవ కళావరు మీద అరకు చిన్నముక్క తీసివేసి తన దగ్గర ఇస్పేటు రంగున్నదని తెలుపవచ్చు. లేదా స్పేడులో ఎక్కువ ముక్కలున్నపుడు (ఉ గ 010 9 ౫ కొంచెం పెద్దముక్కవేసి స్పేడు ఇష్టమైన రంగని తెలుపవచ్చు. పట్టు వచ్చే ముక్కయితే తీసివేయకూడదు. ఒక రంగులో పట్టవచ్చే ముక్కల్ని వృధా చేయకుండా ఉండాలంటే ఇతర రంగుల్లో నిరుత్సాహ పరిచే ముక్కల్ని వేయాలి. డిక్లేరరు తన రంగు ఆడుకొంటూ ఉంటే డిఫెండర్పు ఎవరి వద్ద ఏ రంగున్నదో ఆ రంగులో పెద్ద ముక్కవేసో, లేక ఇష్టంలేని రంగులోని చిన్నముక్క తీసివేసో ఒకరికొకరు తెలుపుకోవచ్చు. నీ పార్టనరు దగ్గరున్న రంగును నీవు తీసివేయవచ్చు. కాని ఒక రంగు ఎత్తివేసేటపుడు ఆ రంగు రద్దయిందాకా ఎత్తివేయకుండా జా(గ్రత్తపడాలి. ఒక రంగు రద్దయిందాకా తీసివేస్తే డిక్షేరరు రెండవ ప్రక్క ఫినెస్ పెట్టి కాంట్రాక్టు చేసుకోవచ్చు. అంతేకాక పరిచిన చేతిలోగాని డిక్షేరరు చేతిలోగాని ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు (4, 5 ముక్కలున్న రంగు)లో ఎన్నిముక్కలున్నాయో అన్ని ముక్కలు నీ చేతిలో ఉండేటట్టు సాధ్యమైనంతవరకు తీసివేయకుండా ఉండాలి. విర్ణిష్టమైన బొమ్మనుచూ'పే సంజ్ఞలు. డిఫెండరు వద్ద రెండుగావి అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మలు ఒక రంగులో ఉంటే అందులో తీసివేయటానికి వీలుంటే దగ్గర బొమ్మల్లో తీసివేయటం ప్రామాణిక పద్ధతి. 247
పార్టనరు రాజు దిగినపుడు ఆ రంగులో ౧౮౫ ఉంటే రాణీ వేయాలి. రాణీ వేయటం వల్ల జాకీ ఉందని తెలుస్తుంది. పార్టనరు చిన్నపాడి ముక్కాడి నీ చేతి క్రీయవచ్చు. లేక పెద్దపాడి ముక్కాడి నీ చేతికీయవచ్చు. పార్టనరు చిన్న ముక్కాడినపుడు నీవు జాకీతో తీసుకొని చిన్న రంగాడాలి. పెద్ద ముక్కాడినపుడు పెద్ద రంగాడాలి.
పార్టనరు రాజుదిగినపుడు నీ వద్ద ఉ ౧౫ లు రెండే' ఉంటే రెండు ముక్కలు చూపటానికి రాణీ వేయకూడదు. జాకీ ఉందనుకొంటాడు. లేక రాణీ ఒంటి ముక్కనుకొంటాడు. ఉ ౮౫ డబల్టన్ ఉంటే జాకీవేసి రెండుముక్కలని సూచించవచ్చు.
పార్టనరు చిన్నముక్క దిగినపుడు డమ్మీలో గ ౫ ౫ ఉండి డిక్షేరరు ఆసువేయక పొడిముక్క వేస్తే నీవు ౧౮౫లో జాకీ వేయాలి. డమ్మీలో ఆసువేస్తే ౧౮౫లో బొమ్మ వేయనక్కరలేదు గాని రాణీవేసి జాకీ ఉందని పార్టనరుకు సూచించాలి.
పార్టనరు పొడిముక్క దిగినపుడు డమ్మీలో పాడిముక్కలుంటే నీ దగ్గర సమమైన బొమ్మల్లో చిన్నబొమ్మువేయాలి. ఆసు రాజుల్లో రాజు, 0౮10 ల్లో పదివేయాలి. పార్టనరు బొమ్మ దిగినపుడు డమ్మీలో పెద్ద బొమ్మవేసి పట్టు తీసుకొంటున్నపుడు నీ దగ్గర వరుస బొమ్మల్లో పెద్ద బొమ్మవేసి తర్వాత బొమ్మను తెలియడేయాలి. దానికంటె పెద్దబొమ్మలేదని అర్ధం వస్తుంది.
డిక్షేరరు ఆడే రంగు రద్దయినపుడు నీవు బొమ్మలు తీసివేసేటపుడు గ గ 0 లలో ఆసు, గ౦౮ లలో రాజు, ౧6౮10 లో రాణీ తీసివేయాలి. పెద్దబొమ్మకు తర్వాత వరుస బొమ్మలకు ఎడముంటే వరుస బొమ్మల్లో పెద్దబొమ్మ తీసివేయాలి.
తీ ౧౮లలో రాణి, &౮10, గత 10 లలో జాకీ, 109,గ109, 0109 లలో పది తీసివేయాలి. ఉదా : టేగిర్ ఉ౮10643 ఉగం7
ఉ౦82
నోట్రంపులో నాల్గుదిగగా డమ్మీలో చిన్నముక్కవేయగా తూర్పు చేయి రాజు
తీసుకొని తొమ్మిది ఆడగా పడమటి చేయి జాకీ వంది. దీని అర్ధం రాణేలేని తెల్పటం. రెండవచేతి ఆట “* ఉదా : న ఉ ౦౮1095
డీక్షేరరు డమ్మీ నుండి ముక్కదిగగానే తూర్పు ఆటగాడు తానా రంగు దిగేటవుడు ఏ ముక్క దిగుతాడో అముక్కనే వేయాలి. ఇచట తూర్పు చేయి ఉదాహరణలో చూపిన రంగు దిగేటపుడు రాణీ దిగటం జరుగుతుంది. ఆ విధింగానే డిక్షేరరు డమ్మీ నుండి ముక్క దిగగానే రాణీ వేయాలి. ఉ గ ౦౮౫ ఉంటే రాజు వేయాలి. ఉ ఓం ౫ ఉ౦౮౫ ఉంటే చినముక్క వేయాలి. డమ్మీకి తర్వాత ప్రవేశంలేనపుడు ఉ ౧౮౫లో జాకీని, ఉ గ ౧౫ లలో చిల్బాలనుకొంటే రాణీని వేయాలి. ఉదా : ఉం %
ఉ 10౫% శ గగ ఉ గం98%౫%
డమ్మీ నుండి రాణీ దిగగానే రాజు వేయాలి లల వాడో టా
ఉదా: లే 1 1 ఉగ 8౫% ఉగ౦109 బాకీ దిగగానే రాజు వేయనక్కరలేదు. డమ్మీ నుండి వరుసబొమ్మాడినపుడు మొదట వీలైతే కవర్ చేయనక్కర లేదు. కాని దీనికపవాదం : ఉదా : ఉ (౦౧౮9౫ ఉగ10 ఉగి 84% రాణీ దిగినపుడు రాజు వేయాలి. తర్వాత డిక్తేరరు 10కి ఫినెస్ చేయవచ్చు. ఉదా: ఉనంరగగ ఉ౦గ౫గ ఉగ9 గ ఉ107 పది ఆడినపుడు డమ్మీలో రెండానర్హున్నాయి కాబట్టి రాణీని వేయాలి. ఉదా : ఉన్నం 109%% ఉకగగ ఉ(౦౫౫ ట్! పరచిన చేతిలోకి మరే రంగులోను ప్రవేశము లేదనుకొనినప్పుడు డిక్షేరరు ముక్యదిగగానే పడమటి చేయి రాజు వేయాలి. రాజు లేకున్నా రాణీ ఉన్నా వేయాలి. రాజు రాణీ రెండూ ఉంటే అసలేబొమ్మా వేయకూడదు. మూడవచేతి ఆట. ఉదా : శ్ర ఉగ౮854 ఉ|(963 ఉ౦10% డమ్మీలో చిన్నముక్కలున్నపుడు 3వచేయి తన దగ్గరున్న పెద్ద ముక్కను వేయాలి. దీనికి పవాదం : ఉదా ; ఉ 102 ఉం9ర8౫౫ ఉగ౦౫ 1 పడమటి చేయి నాల్గవ పెద్దముక్క నోట్రంపు చెప్పినపుడు దిగగానే తూర్పుచేయి రాణీ వేయవచ్చు. డిక్షేరరు రాజు వేసుకోకుండ ఉండలేడు. తూర్పు చేయి ఆసువేసి రాణీ ఆడితే డిక్షేరరు రాణీ మీద రాజు వేసుకొనకుండ తగ్గి పడమటి చేతికి (ప్రవేశం లేకుండ చేయటానికవకాశం ఉంది. స్మిత్ సూచన (9గ|1 కం%0 = స్మిత్ ఎకో) నోట్రపు కాంటట్రాక్టులో దిగిన రంగు ఇష్టమైనదో కాదో తెల్పటం. నోట్రంపు కాంట్రాక్టులో పార్టనరు చు దిగితే కంగన తమకిష్టమైనదో కాదో పార్టనర్పు ఒకరికొకరు ఈ స్మిత్ ఎకో ప్రకారం తెలుపుకోవచ్చు. డిక్తేరరు పట్టు తల లతతతతతతతతతతవావా 249
తీసుకొన్న తర్వాత అతడు తనకు పట్టు వచ్చే రంగును డమ్మీ నుండిగాని చేతి నుండి గొని వరుసగా ఆడుతూ ఉంటే నీ పార్టనరు దిగిన రంగు నీకిష్టమైతే డిక్తేరరు ఆడిన రంగుపైన మొదట పెద్ద ముక్కవేసి తర్వాత రెండవసారి చిన్నముక్కవేసి నీ యిష్టాన్ని (ప్రతిర్వనింపచేయాలి. పార్టనరు దిగిన రంగు మరలా దిగటం నీ కిష్టంలేకపోతే మొదట చిన్న ముక్క వేసి తర్వాత పెద్దముక్కవేయాలి.
ఉదాహరణకు పడమటి చేయి గ 1096 4 నాల్గవ పెద్ద ముక్క ఆరుదిగగా డమ్మీలో రెండు పొడిముక్కలున్నాయి. తూర్పుచేయి జాకీ వేయగా డిక్లేరరు రాజుతో పట్టు తీసుకొని తనరంగాడుకొని పడమటి చేతికి పట్ట ఇచ్చినాడు. పడమటి చేయి చిన్న ముక్కాడాలంటే తూర్పుచేతిలో రాణీ ఉండాలి. ఆ రాణీ ఉన్నదో లేదో తెలియటానికి తూర్పుచేయి డిక్లేరరు ఆడిన రంగుపైన మొదట పెద్దముక్క వేసి తర్వాత చిన్న ముక్కవేసి (ప్రోత్సహిస్తే రాణీ, ఉన్నదని పడమటి చేయి తెలుసుకొంటాడు. చిన్నముక్క వేసి పెద్దముక్క వేస్తే రాణీ లేదని తెలుసుకొంటాడు. దాన్ని బట్టి పడమటి చేయి డిఫెన్స్ ఆడుకొంటాడు.
ఈ స్మిత్ ఎకోసంజ్ఞను దిగినవాని పార్టనరే కాక మొదట దిగిన ఆటగాడు కూడ ఉపయోగింపవచ్చు. తాను దిగిన రంగు బాగుంటే డిక్లేరరు రంగుమీద మొదట పెద్ద ముక్క తర్వాత చిన్న ముక్కవేసి తెల్పవచ్చు. తాను దిగిన రంగు బాగుండక పట్టు తేలవని తెలిస్తే మొదట చిన్నముక్క తర్వాత పెద్ద ముక్కవేసి తనది మంచి రంగు కాదని తెల్పవచ్చు.
కొందరు పైన చెప్పిందానికి వ్యతిరేకంగా ఈ స్మిత్ఎకో సంజ్ఞను ఉపయోగిస్తారు. వారు (ప్రోత్సహించటానికి చిన్నముక్కను నిరుత్సాహవర్చటానికి పెద్దముక్కను ఉపయోగిస్తారు.
ఒక రంగు తేల్చుకోటానికి డిక్షేరరు ఆడినపుడు డమ్మీలో ఇక ఏ ఏంటట్రీ లేనపుడు పార్టనరు ఎపుడాసువేసుకోవాలో చెప్పటానికి ఆసులేని డిఫెండరు ముక్కల సంఖ్యను చెప్పాల్సినపుడు వేసే ముక్కలు ఈ స్మిత్ ఎకోకు సంబంధించినవి అని అనుకోరాదు.
తలక్రిందైన సంజ్ఞలు (౮౧9166 40౪/7 51౧819).
ఇవి కూడ పార్టనరు అభీవ్యన్ని తెలిపే సంజ్ఞలే. [ప్రామాణికమైన సంజ్ఞల కంటె ఇవి విరుద్ధంగా ఉంటాయి. కాబట్టే ఇవి తలక్రిందుల సంజ్ఞలని వ్యవహరింపబడుతున్నాయి.
పార్టనరు రంగును ప్రోత్సాహపరచాలంటే చిన్నముక్క వేయబడుతుంగి నిరుత్సాహపరచాలంటే పెద్దముక్క వేయబడుతుంది.
వీటివల్ల రెండు (ప్రయోజనాలున్నాయి. (ప్రోత్సహించటానికి పట్టు వచ్చే పె ముక్కను వేసి పట్టు పోగొట్టుకోనక్కరలేదు. డిక్షేరరు ఏదో ఒక ముక్కవేసి డిఫెండరు' తెలియకుండా చేయటానికి వీలుండదు. ఉదా : శ 10763
జంగ ఉ(౦92 ఉీగిరి4_ పార్టనరు జాకీ దిగగానే ప్రోత్సాహపరచటానికిచట రెండు వేయబడుతుంది. 250
ఉదా : జంగ ఉగ 'ఉ653 నిరుత్సాహపర్చటానికి ఆరుముక్కవేయాలి. పార్టనరు అడ్డంకిని తీసివేయుట- పార్టనరు అడ్డంకిని తీసివెయ్యాలంటే (అన్ బ్లాక్ చేయాలంటే) మొదట దిగిన బ్ వెంబడే ఉన్న బొమ్మ దిగబోకు. గ౦౮౫%౫ లో రాజు దిగింతర్వాత పార్టనరు ఆమవేనుకోవాలంటే రాణీ ఆడకూడదు. చిన్న ముక్క ఆడాలి. పట్టుపోతుందనుకొంటే బాకీ ఆడాలి. నోట్రంపులో పార్టనరు ౧౫౫ ల్లో చిన్న ముక్క దిగితే నీ దగ్గర 4 6౮ ౫ ఉంటే పార్టనరు పదితో నాల్గు ముక్కల్లో దిగినాడో లేక రాణీతో మూడు ముక్కల్లో దిగినాడో నీకు తెలియదు. డమ్మీలో ఆ రంగులో మూడు ముక్కలున్నాయి. పార్టనరు చేతిలో రాణీ తీసివేయించాలంటే అసాధారణంగా ఆసుతో పట్టు తీసుకొని రాజాడితే రాణీ తీసివేయాలని పార్టనరు నిర్ణయించుకోవాలి, రాణీ తీసివేయకపోతే నాల్గవ ముక్క ఆడుకోటానికి వీలుండదు. నోట్రంపులో పార్టనరు తన రంగాడుకోటానికి నీ దగ్గర అడ్డుగా ముక్క ఉంటే దానిని తొలగించే ఆట ఆడాలి. ఉదా : ఉప తనో ఉ 18752 ఉం 94 ఉ౧౦10౫ పడమటిచేయి 5 ఆడగా తూర్పు చేయి ఆసుతో తీసుకొని నాల్లవ పెద్దముక్క నాలుగు ఆడకుండ పార్టనరుకు అడ్డుతొలగించటానికి జాకీ ఆడాలి. పార్టనరుకు అడ్డు తొలగించటానికిగాని లేక పార్టనరు చేతికి (వ్రవేశం కలిగించటానికి గాని నీవు పెద్ద ముక్క తీసేయాల్సి వస్తుంది. ఆ తీసేయాల్సిన సమయం గుర్తించటానికి అభ్యాసం అనుభవం ఉండాలి. ఉదా : ఉగ౦9% 3నో ఇ 610% దిగుడు జీ4 శ ౫4౫ 010732 ఉం౮1082 ల్ గగ ళ్ ఇ₹0౮95 0౮ం%౫ 00౫% త (8742 ఉగి6ర5్ తగష౦ం౫% ₹62 04ణ95 త 1096 తూర్పు చేయి కళావరు ఆసు రాణీ ఆడి ముక్కాడగా పడమటి చేయి రాజు తీసుకొని కళావరు నాల్గవసారి ఆడినాడు. తూర్పుచేయి ఈ సమయంలో ఆలోచించి తన పార్ట నరుకు ప్రవేశం డ్రైమను జాకీ రూపంలో ఉండవచ్చని తన చేతిలో ఉన్న డైమను రాణీ తీసి వేయాలి. లేకుంటే రెండుసార్లు డైమను పరిచిన చేతి నుండి ఆడి తూర్పుచేయి డ్రైమను రాణీ వేసినపుడు ఒగ్గి పట్టు ఈయబడుతుంది. అపుడు పడమటి చేతికి (ప్రవేశం ఉండదు. 251
డిక్షేరరు తన కాంట్రాక్టు ఆవటానికనేక మార్గాలు అవలంబిస్తుంటాడు. అట్లాకాక ఒక మార్గాన్నే అవలంబించేటట్టుగా చేయాలి. అవకాశం ఉంటే ఆట మొదటిలోనే ఏ ముక్క వేయాలా అనే సందేహంలో డిక్షేరరు నుంచాలి. ఉదా ; ఉగ౦ం౫ 4 అరకలు న్. దిగుడు ఊఊ? 0ం%౫ క యగగ ఊఉ గ౦౮ం10% ఉం9౫౫ 7౪410853 రై 0౫౫౫ 04గ0ం10%౫% తాగ త (౫౮౫ న్. ౮409762 07 ఊఊ 952 డిక్లేరరు. తురుపు పడనపుడు తప్పకుండా కళావరు ఫివెస్ చేస్తాడు. ఇపుడు తురుపు సరిగా సర్దుకొంటుందని మొదట ఫినెస్ చేయకవీగిపోవచ్చు. డిక్లేరరు చేతిలోవి పాయింట్లను ఊహించుట. డిక్షేరరు వేసిన బొమ్మలను బట్టి ఇంకా ఎన్ని పాయింట్లు అతని చేతిలో ఉండవచ్చో లెక్కించి దాన్ననుసరించి డిఫెన్సు ఆడుకోవాలి. ఉదా : ఉ ఉ౦ంంగగ ద-ప-ఉ-తూ న్. 1నో - పాస్ - 3నో - పాస్ 0కంగ దిగుడు అరకు ముక్క. ప త ౦౫౫ 13 - 15 నోట్రంపు శ్తేగ ఇ ౧౫౫౫౫ 0గిగగ త |(౮9)౫ ఆటీను ముక్కను డిక్లేరరు ఆటీను జాకీతో తీసుకొని స్పేడు ఆసు రాజు ఆడి స్పేడు ముక్కను ఆడి డమ్మీలోని రాణీ జాకీలతో పట్టు తీసుకొని డైమను ముక్క య్య నుండి అడి రాణీ వేసినాడు. ఇపుడు ఆటీను రాజా, బాకీ, స్పేడాసు రాజా, డైమను, రా మొత్తం డిక్షేరరు చేతిలో 13 పాయింట్లు లెక్కకు వచ్చినాయి. ఇక కళావరు ఆసుండదు. కాబట్టి పడమటి చేయి డైమను ఆసు తీసుకొని కళావరు జాకీ ఆడాలి. 252
అందుకోటానికి ముక్కల్ని ఉంచుకోవాలి. ఉ తగి గ 3నో ఇ? క౫% దిగుడు ఉ9 0౧౮౫౫౫ తూ త్|(0% ఉగడం 7%%4% 70౮% 04% తీ 10% పార్టనరు స్పేడు 9 దిగగా డమ్మీలో ముక్కవేసినపుడు నీవు 8 ముక్కవేసి వదలిపెట్టాలి. డిక్షేరరు దగ్గర ఉ ౧౮10 ఉంటాయి. తర్వాత పార్టనర్సు ఇద్దరిలో ఏఒకరు పట్టుకొన్నా స్పేడు ముక్కవేస్తే ఆసుపోతుంది. కొన్ని పర్యాయాలు 'పైకోత కోయగూడదు. ఉ౦ ౮౮ 05 ళ్తు టా తీగ ఉగ౫ ళా లా 0గిం త్తు యా 03 ల్ గ్ర లా ల్త 0౦గ010 ళ్ __ 'స్పేడు రాజుమీద డైమను రాజు బెట్టికొస్తే పడమటి చేయి ఆసుతో కోయకూడదు. ప శ్రే గ్ర 4105 740౮0౫ ఈ స్థితిలో డిక్లేరరు రాణీతో కోస్తే రాజుతో పైకోత కోయగూడదు. టే గ ₹09%% ₹4గం10% డిక్షేరరు జాకీతో కోస్తే రాణీతో పై కోత కోయగూడదు. డి తూ ఉ౦౮౫౫ ఉగ10 న ౮౫౫% 0498% (4౫ 0% డమ్మీలో రాణి బెట్టి కోస్తే ల్ తీ రాజుతో సైకోత కోయగూడదు. 253
కోతకోసి పార్టనరు తురుపు స్తాయి "పెంచటం ఉదా : ఉగయగగ ఉ 1075 శ్ర ఉగి[0౦092 తూర్చుచేయి జాకీతో ఒక రంగు కోయగా డిక్షేరరు పై కోతకోస్తే పడమటి చేతిలోని 10 స్తాయి 'పేరుగుతుంది. సు! ఉదా: టీ ౫౮౫౫ ఉ౦10 ఉగ6 = ఉగ ౮9౫౫౫ తూర్పు చేయి రాజుతో కోస్తే డిక్షేరు ఆసుతో పై కోతకోస్తే పడమటి చేతికి రెండు పట్టు వస్తాయి. ఉదా ; శ యయ గ ఉం ౫౫ ఉన్ని ౫ ఉ|(0౧109% తూర్పు చేయి ఆసుతో కోస్తే పడమటి చేతిలోని జాకీ లెక్కలోకి వస్తుంది. తురుపు స్టాయి పెంచేముందు వచ్చేపట్టు ఆడుకోవటం మంచిది. ఉదా : ఊఉ)” శ్త్తు ఇ₹గ%6౮ం9763 దిగుడు ఊీ 8 త. ఉ10852 ఉగ ౫౫ ళ్తు 740 ౮ 108%%% 0౮9౫౫౫౫ ఉగ|(౮9763 010% ళ్ గ్ర న్ా అగ్ని (0 ౫౮౫౫ 0౦గ0% త 1093 కళావరు, జాకీ, రాజు, ఆసు తూర్పు చేయి ఆడగా పడమటి చేయి ఆటీను, రాణీ, ఆసు తీసివేసింది. ఇపుడు తూర్పు చేయి ఆటీను ఆడితే పడనుటి చేతి తురుపుస్థానం పెరుగకతప్పదు. ఉదా : ఉం10% శ్తళ్తు ఇ? %109%% దిగుడు 010 00౫౫ ఉం తగగ శ ౫౫ న్. 70౮% 010% ఉగగ9 7౫౫% 04కం గగ న 1 న్ తీ యయ గ 0%౫౫ త |(10%౫% డైమను, జాకీ, రాజు, ఆసు ఆడగా ఆటీనాను వడమటి చేయి తీసివేసినాడు. దాన్ననుసరించి డైమనే ఆడితే పడమటి చేయి తురుపుస్తాయి పెరుగుతుంది. 254
డిఫెండరు లూజర్లను కోయగూడదు* ఉదా ; శ752 త్తు న దిగుడు 0 ఆసు 00౫౫ డైమను ముక్క శం 0 ఉత ౧౫౫౫ ఊఉ 863 90౧౮౫౫ లం 04 9%% 0గం 1074 న 1 తగి 1054 ఉగగ౦0109 ఇభ 410742 0% త్త (8 డిక్షేరరు డై. కోసి ఒక పర్యాయం తురుపొడి తర్వాత ఆటీను ఆసుకు డమ్మీలోకి వెళ్ళి, ఆటీను ముక్క ఆడగా తూర్పు చేయి కోయగా ఆ కోత డిక్తేరరు లూజరును కోసినట్టయింది. తూర్పు చేయి డై. దిగగా కోసుకొని ఒకసారి డిక్షేరరు తురుపాడి ఆటీను రాజాడుకొని ఆటీను ముక్కను డమ్మీలోని తురుపుతోకోసుకోని కాంట్రాక్టు చేసుకొన్నాడు. కాబట్టి డమ్మీ నుండి పొడి ముక్క దిగినప్పుడు కోత విషయంలో జా(గ్రత్త వహించాలి. డమ్మీకి ప్రవేశం లేకుండ చేయటం. ఉదా : ఉం10% 3నో ₹గ0ంం%గగ% దిగుడు స్పేడు5 0౮10 ఉ ౧8753 త్ (౫ శకం భ్ ౫% ౮ 4గగ ౦గ0% ఉగిగ్ర4 ణగణగగగ త ౫౮౫౫ 710% త్ 10౫% 0౦గ94 తగగ౦ం౮ం% డమ్మీలో ఎక్కువపట్టు వచ్చే ఆటీను రంగున్నది. ఆ ఆటీను పట్టు రాకుండా చేయాలి. పరిచిన చేతిలో పదివేయగా తూర్పు చేయి తొమ్మిది వేసివాడు. తామ్మిదికాక రాజు వేసినట్టయితే ఆటీను పట్టు ఆడుకోటానికి స్పేడు జాకీ ద్వారా ప్రవేశమేర్చడుతుంది. 255
ఉదా: ఉజే5 శ ఇ₹ఉగం963 దిగుడు డైమను రాణి 0%౫ ఈ 9౫౫% ళ్ %%4% ఉ౦83 ఇ 010%% ₹52 0౧౮9౫ 04గ 1083 త్తం ఉగిగ౦0ం10% ఊఊ |(1096 ౫ 0%౫ త్త గ (౫4% పడమటి చేయి డైమను రాణీ ఆడగా తూర్పు చేయి డైమను రాజుతో తీసికొని ఆటీను 5 ఆడినాడు. ఇపుడరకలో రెండు పట్టు మాత్రమే వస్తాయి. ఉదా: ఉ౦ంగ డట ఇ₹[॥00౮109% దిగుడు డైమను రాణి ౦౮0% కే గగగ త్త (%% శ (౫% లు ఉగ న 00౮10 ఉగ గగ %4% 0గ9 8 %౫౫ త గ౦౮ంగ౫ ఠా ళు 04%గ అత (10%% డిక్లేరరు డై. రాణీ తీసుకొని స్పేడు ముక్కాడి డమ్మీలో జాకీతో తీసుకొని ఆటీను రాజాడి చేతిలో డై. ముక్క తీసివేసినాడు. పడమటి చేయి డైైమను జాకీ ఆడినాడు. పరిచిన చేతిలో కోసి అరకు ఆడుకొంటే ఒక అరకు పట్టు వస్తుంది. అరకు కోసి కళావరు ఆసు ఆడి కళావరు పార్టనరుకు కోత కిస్తాడు. పార్టనరుకు (త్రోయిన్ వస్తుందనుకొన్నప్పుడు నీవు నిద్రపోకుండ పెద్ద ముక్క వేయాలి. ఉదా: ్ తఉగ(౦8 ఉ 3 త్త ్రగ డిక్లేరరు కళావరు రంగు ముక్క దిగగానే జాకీ వేయాలి. లేకుంటే 8 వేసి నీ పార్టనరుకు వదిలివేస్తాడు. డిక్షేరరు చివరిదశలో నీ చేతికి పట్టిస్తే నష్టం వస్తుందనుకొంటే ముందుగానే ఆ రంగులో పెద్దముక్క తీసివేయాలి. రక్షణక్రియలో చురుగ్గా పాల్గొనాలా లేక ఉదాసీనంగా పాల్గొనాలా అనేది ఒక సమస్య. ఒకొక్కసారి ముందుగానే ఆ విషయంతెలియవచ్చు. మరొకసారి ఆటసాగే కొలది 256
తెలియవచ్చు. రక్షించుకొనే వారు డిక్షేరరుకు ముఖ్యంగా వచ్చే పట్టు ఎన్నో ఊహించాలి. అతడొకరంగులో లేల్చుకోటానికి (ప్రయత్నిస్తే తీవ్రంగా ప్రతిఘటించాలి. డిక్షేరరుకు పట్టు వచ్చే ఎక్కువ ముక్కల రంగున్నపుడు తీవ్రమైన డిఫెన్స్ ఆడాలి. దొడి చేసే ఆట. ఉదా: శ [9 3నో ౮700౧74 దిగుడు ఇ 10 ౦0గ09౫ ఉగిం76 త [గం9గ ఉ1082 ౪0109852 వ్ గగ 0 గయ ౫% త యగ ఉ౧543 జాగ 10%4౫% న. 0డింగ "| ఊఉ(౦63 డమ్మీలో చిన్నముక్క వేయగా తూర్పుచేయి ఆసు తీసుకొని అదే రంగాడితే ప్రయోజనం ఉండకపోవచ్చు. కాబట్టి ఇచట తీవ్రమైన రక్షణ మార్గాన్ని అనుసరించాలని తూర్పుచేయి స్పేడు 8 దిగినాడు. డిక్లేరరు పొడిముక్కవేయగా పడమటి చేయి జాకీ వేసి వదిలివేసినాడు. తూర్పుచేతికి కళావరు ఆసుకు పట్టు వచ్చినపుడు స్పేడు పది ఆడటం జరుగుతుంది. ఉదా : త (౫4% 3నో న్! ఉగ 04౮3109 % ఇ 46108632 ఊం10% ఉగిం9842 0%% 94 త్ (గగ ౫% 0 %ా%% ఉ౧10% త్తి 70% ౦గంయ% త $(0గగగ పడమటి చేయి స్పేడు రాజాడగా తూర్పు ఆటగాడు 'స్పేడు ఆసువేసి ఆ. జాకీ ఆడినాడు. (వడమటి చేతిలో ప్పేడు ఒంటి ముక్కయి "ఉంటుందని తూర్పు ఆటగాడు 'గ్రహించినాడు.) ఉదా : ఉగ 10%%4౫% తళ 700% దిగుడు ఉీ జాకీ 0% క 0గ అ 124౫4౫౫ ఉ9ంగగ న ఇ₹%ం9 0కం సంగ ఉస ౧0౧108 ఊఉ ం109% ౮4108732 ళ్ గి (౫ డిగగగ త్తం లలల ననననలతలాలనాననాలు 257
తూర్పు చేయి కళావరు ఆసువేసి తీసికొని ఆటీను రాజుతో దాడిచేసే దిగుడు దిగి నాడు. డమ్మీలో ఆటీను రాణీ బెట్టి డైమను కోసుకొంటే ఆటీను జాకీ తొమ్ముదులకు పట్టు ఈయాల్సి ఉంటుంది. కోసుకోకపోతే డైమనులో రెండుపట్టు ఈయాల్సి ఉంటుంది. ఉదా : న 3నో ;ద%% 0 %% టే ౫ ఊఊ ౫౫ ఉగ్గ న 10% 0|%2 ఉగ౦౫ 0 గణగణ గగ ఊగ 107౫ 746% త ౫౫ 00౮10౫ ఉ(౦98 పడమటి ఆటగాడు కళావరురాబజాడి డ్రైమను రెండు ఆడినాడు. ఉదాసీనమ్తైన ఆట. ఉదా : ఉం ౫౫౫ నో ఇ₹%౫ చిగుడు 0 జాకీ టీ ౫౮౫ త. (౪ 4౫౫ ఊఉ ౧9౫౫ ఉ౦ంగగ౫ 0౮108%% గా? త |(108 ఉగిగ10 04&0%౫ ౧0౮10972 త్త ౫ (౫ ౮0% తాగ ౫ డమ్మీలో ముక్కవేయగా మరల డైమను దిగగా డమ్మీలో ముక్కవేసి డిక్లేరరు కోసి ఆటీను రాజు ఆడినాడు. పడమటి చేయి ముక్కవేయగా మరలా ఆటీను రాణీ ఆడినాడు. తూర్పు చేయి డైమను మధ్య ముక్క తీస్పివేసినాడు. డిక్లేరరుకు ఆరుపట్టు ఆరకులోను సై రెండానులు ఇస్ఫేటు రాజుగూడ ఉంటే తొమ్మిది పట్టున్నాయి. కాబట్టి నల్లరంగులు ఆడకుండ ఉదాసనమైన ఆట ఆడాలి. తురుపే ఆడాలి. డైమను ఆడకూడదు. ఇది తర్వాత కళావరు రాజుకు పట్టవచ్చినపుడు నిర్ణమించటానికి ఉంచుకోవాలి. మరొక రంగుకు మారటం, పార్టనరు దిగిన రంగు మరలా తిరిగి ఆడటం మంచిదే. ఆ రంగులో ఇక ఎక్కువగా పట్టు రావనుకొన్నపుడు మరొక రంగులోకి మారటం మంచిది. 258
ఉదా ; కంగు 3నో ధ ౫౫4% దిగుడు ఉ4 040౦౮9౫౫ ఉత |(9742 త్త (0 ఉ౧10% ౮₹%610% ౮952 0% తగి యగ 0గ౫% తీ 9 ౫0( ౫ 740% త ౧10% 010 %౫ త్ గ్ 20% పరిచిన చేతిలో జాకీ తూర్పు చేయి రాణి డిక్లేరరు ముక్కవేయగా మరల తూర్పు చేయి పది ఆడగా మరలా డిక్షేరరు ఆసువేయకుండ తగ్గినాడు. ఇక స్పేడులో పట్టు రావటం కష్టమని తూర్పు చేయి ఆటీను తొమ్మిది ఆడినాడు. డిఫెండరు తనకే రంగులో పట్లు వస్తాయో చూచుకోవాలి. ఉదా : ఉ|(% 3నో. ₹10763 దిగుడు త జాకీ ౦4౦10852 ఉగంం త్త ౫ శ (౫౫౫ ₹%692 ₹4త85 0% 0౮% *ఉత109832 ల. ( ఉ౦10%% ౮702 ౦గ93 తగి గ ౫౫% పడమటి చేయి కళావరు జాకీ దిగగా తూర్పుచేయి అడ్డంకిని తీసివేయటానికి రాణీ వేసినాడు. డిక్షేరరు ఆసుతో తీసుకొని స్పేడు ముక్కొడినాడు. ఎక్కువముక్కలున్న డైమను రంగు తేల్చుకోకుండ స్పేడు ఆడుతున్నాడంటే డైమను రాజు గూడ డిక్షేరరుదని (గ్రహించి, అంటే ఆరుపట్టు డైమనులో, రెండు పట్టు కళావరులో, ఇక ఒక పట్టు తేల్చుకోటానికి స్పేడు దిగుతున్నాడని (గ్రహించి పడమటి ఆటగాడు స్పేడు ఆసు వెంటనే వేసుకొని ఆటీను తామ్మిదిని తరువాత అడ్డం లేకుండా ఉండటానికి ఆడినాడు. ఉదా : ఉ(౦౫ 3నో ౮₹॥4॥ దిగుడు ఇ జాకీ ౦4గంం%గ శ ౫౫౫ త 96౫౫ ఉగిం109 ₹410986 ఇ ౫% 0%% క (౫4౫౫ 0౫౫% త గర్ర్ర2 ఇ ౧6౫౫౫ త గ౮75 0౦109% ఊ౦10 259
డిక్లేరరు ఆటీను రాజు తీసుకొని స్పేడు చిన్నముక్క ఆడినాడు. తూర్పు ఆటగాడు డిక్షేరరుకు ఆటీనులో మూడు, డైమనులో అయిదు, స్పేడులో తొమ్మిదవ పట్టుకోసం ఆడుతున్నాడని (గ్రహించి వెంటనే ఆసువేసుకొని కళావరు రాజు ఆడగా పడమటి చేయి కళావరు 8 వేయగా కళావరు చిన్నముక్క 5 ఆడినాడు. ఉదా ; ఉగ(౦93 త్త ఇ9గ%09 దిగుడు త 2 0౮10%% ౫౫4౫ త్త (౫% క్తేగగ ఇ₹3%% ₹41043 0డిగగ ఉం10%% 0%గ౫ త ౧1082 ఇ ౫౫% న 060% . తగ గగ డిక్లేరరు. కళావరు ఆనుతీసుకొని స్పేడు జాకీ ఆడి డమ్మీలో మూడు ముక్కవేసినాడు. తూర్పు ఆటగాడు రాజు తీసుకొని అరకు మూడు ఆడినాడు. అరకు జాకీ పార్టనరుదయితే పార్టనరుకు ఎంట్రీ ఉంటే ఆరకులో రెండు పట్టు వస్తాయి. జాకీ డిక్షేరరుదయితే చేసేదేమీ లేదు. డిక్షేరరు తన రంగును ఆడుకొంటూ ఉంటే ఆ రంగు డిఫెండరు దగ్గర లేనపుడు నరైన ముక్కను తీసివేయకపోతే చాలా చిక్కులు వస్తాయి. సరైన ముక్కను తీసివేయటానికి చాలా ముందు చూపు అవసరం. ఉదా : ఉగ్రశ 3నో. ఇ? 010% దిగుడు స్పేడు 7. 04310%% ఉగిగ875 న ఉ1092 ర (44% ర 0౫% 0%౫ త 10% ఉ౦ంగ హ్హ ఇ 49 . గిగ0ం%% తగ 9౫ డిక్షేరరు స్పేడు 9 సైన జాకీ వేసి పట్ట తీసుకొన్నాడు. డిక్లేరరు డైమన్సు ఆడుకొనేటపుడు తూర్పు చేయి స్పేడులు పాఠరవేయకూడదు. రెండు 'స్పేడులుంచుకోవాలి. డిక్షేరరు డైమన్సు ఆడింతర్వాత స్పేడు అడి నీ పార్టనరుకిస్తే నీ పార్టనరు స్పేడు ఆడకుండ కళావరు ఆడాలి. డిక్షేరరు పట్టుతీసుకొని తూర్పు చేతికిస్తే తూర్పుచేయి మూడవస్పేడు అడి పార్టనరుకీయాలి. 260 -
ఒత్తిడి వచ్చినవుడు ముక్కలను తీసివేయటం. డిక్షేరరు తన రంగాడుకుంటూ ఉంటే డిపెండరుకు ముక్కల్ని తీసివేయటం కత్తిమీద సాములాగ ఉంటుంది. నిజమైన జఒత్రిడి వస్తే ఎవరేమీ చేయలేరు. ఒత్తిడి లేకపోయినా ఒత్తిడున్నట్టు ముక్కల్ని తీసివేస్తే చాలానష్టం వస్తుంది. అసలైన ఒత్తిడాటకు అభానమైన జఒత్తిడాటకు (౧96౪60 5066626) భేదం తెలియాలంటే నిబ్బరంగా ఆలోచించాలి. డిక్లేరరుకు ఎన్ని పట్టున్నాయో ఏ రంగులో పట్టీయకుండ తప్పించుకోవాలని చూస్తున్నాడో పసిగట్టాలి. ఉదా : ఉ|(0౧97 74, . 9 410% దిగుడు జ ముక్క- 0౫% - శే ౫ తగ గం 9% టే ౫4౮౫ 86976 (౮08% 0గం 10౫౫ ఉగం1064 0 0౫౫౫౫౫ త్త (౫౮౫ 9043 త్త ౫ 0॥ ఉత ౧10౫౫ డిక్షేరరు కళావరు ఆసుతీసుకొని మూడుసార్లు తురుపాడి కళావరు ఆడటం ప్రారంభించి నాడు. డిక్షేరరు చేతులో అయిదు స్పేడులు నాలుగు కళావర్డు డ్లైమను ఆసు లెక్కలోకి వచ్చినాయి. డైనును ఆసు తర్వాత ముక్క ఉంటే డమ్మీలో కోసుకొనేవాడే. కాబట్టి ఆటీను ముక్కలు మాత్రమే ఉంటాయ్పి గనుక ఆటీను ఇద్దరు డిఫెండర్సు ఉంచాలి. స్థానాన్ని బట్టి వచ్చే ఒత్తిడాట (గ౦51110౧8| 5066626) లో డిఫెండర్సు పాటించాల్సిన సాధారణ నియమమేమంటే కుడివైపున బెదిరించే రంగును కాపాడుకోవాలి. ఉదా: ఉ10% 6 నోట్రంపులు. ౮10 దిగుడు 2. ౧౮9853 న 1 తఊగిగ65 ఉ౦65 04%% ౪98752 0౫౫ ఉగ 96 0౫౫ ఊ1042 ₹4షగ0% తఉఊ౦97 04కి 10 త్ గగ కల్చర్టసన్ ఆడిన ఆట ఇది. తూర్పు చేయి కళావరు ఉంచవలసింది. కళావరు తీసివేయటం చేత పడమటి చేతికి ఒత్రిడి వచ్చింది. పడా
చివరి స్థితి త107 రా 0-- న. తగగ ఉం ౫ ర టా 798 0-- 0- త్య 10 ల్ ___ ఉగం9 70 0 తగ కల్చర్టసన్ అరకు రాణీ ఆడగా పడమటి చేయి స్పేడు జాకీ తీసివేయగా స్పేడు ముక్క ఆడినాడు. ఒత్తిడాటకు ఒక చేతి నుండి మరొక చేతిలోకి ప్రవేశముండాలని, తగినసరైన సమయంలో ఆడుకోవాల్సిన ముక్కను ఆడుకోవాలని, సాధారణమైన ఒత్తిడాటలో రావాల్సిన పట్టకు ఒక పట్టు మాత్రమే తక్కువగా ఉండాలని మనకు ఇంతకు పూర్వమే తెలుసు. డిఫెండర్సు ఒకటి కంటె ఎక్కువపట్టు ఉండేటట్టు చూడాలి. ఉదా : ఉ౦762 5 ళ్తీ న 1 దిగుడు ఇ రాణి. 0షగంగ కం ౫ తఊ[గ854 ఉ 108%% 97 ౧౮1౦౫౫ ఇ క8 4% 0109 %%% ఉశ॥9 ౦0గ0ం% ళ్ ౫ 04% త్ (౫ 0౮% ఊఉ ౧1097%% = డిక్లేరరు ఆటీను ఆసు తీసుకొని కళావరు ముక్క ఆడి ఆసు తీసుకొని మరలా కళావరు ముక్కాడి తూర్పు చేతికీయబడింది. డిక్లేరరుకు పది పట్టున్నాయి. 11వ పట్టు ఒత్తిడాటవల్ల రావాలి. అట్టా ఒత్తిడాట రాకుండ చేయటానికి కళావరు రాజు తీసుకొన్న తర్వాత ఆటీను రాజు ఆడుకొనకుండ డైమను రాజు ఆడాలి. ఆటీను రాజు ఆడింతర్వాత డైమనురాజాడితే తూర్పుచేతికి స్పేడులోను డైమనులోను స్క్వీజు వస్తుంది. ఒక చేతి నుండి మరొక చేతికి అందకుండ చేయటం. ఉదా : ఉగగ(౦7 6* 010% దిగుడు అరకు రాణి, క 10% 0॥& 10 %౫ ఉ ఎం౫౫౫ ౪7౧౮9౫౫ ఉత ౧౫ న 1 0%౫%౫ 0%॥4695 తగ గ్ర) ఉ 9౫౫ త్త ౫ న 1 ౦0౦0౧౫ ఊత 109632 ల నససనన 262
అరకు రాజు తీసుకొని కళావరు ఆడగా మూడవసారి కళావరు ఆసువేసికొని అరకు జాకీ ఆడి కమ్యూనికేషన్ లేకుండ చేయబడింది. అట్టాకాక పార్టనరు డైమనురంగును (ప్రోత్సాహపరచినాడు కాబట్టి కళావరు రెండవసారి వేసుకొని డైమనుదిగితే తూర్చుచేతికి స్క్వీజు వస్తుంది. మోనం చేయటం (05£0౬౧71011 - డిసెప్ట్షన్) మాల్యోలియో చెప్పినట్టు కొందరు పుట్టుకతోనే గొప్పవారవుతారు. కొందరు గొప్పదనాన్ని సంపాదించుకోవటం చేత గొప్పవారవుతారు. ఇంకొందరు గొప్పతనం వారి మీద రుద్దబడటం చేత గొప్పవారవుతారు. ఈ ఆటలో మోసం చేయటంలో ప్రతిభ ఇమిడిఉంటుంది. ఈ విషయం (బ్రిడ్జి ఆటగాండ్రకు కొంతవరకు వర్తిస్తుందంటారు విక్టర్ మాలో. మోసం చేసే ఆట ప్రత్యర్థిపై దాడికి మంచి ఆయుధం వంటిది. డిఫెండరు డిక్షేరరు ఇద్దరు మోనం చేయవచ్చు. ఇచట డిఫెండరు మోనం చేసే వద్దతి క్టువ్వంగా చెప్పబడుతుంది, ఉదా : ఉఎ౮984 3నో 776 దిగుడు ఇ 2 040౮౫. ఉ762 ప ఉ౦౦105 0౧1082 9₹4%% ౫౫౫ ఉగ గగ గ754 తంగగ ర గషగ9% హ్ 0109 తాగ గగగ తూర్పు చేయి అటీను జాకీ వేయగా డిక్షేరరు ఆటీను రాజా తీసుకొని డైమను పది అఆడివదిలినాడు. తూర్పున ఉన్న హెలెన్ సోబెల్ డైమను రాజు తీసుకొనలేదు. డిక్షేరరు స్పేడు ఆసాడి రాజాడగా రాజు మీద సోబెల్ రాణీ వేసింది. డిక్తేరరు డైమను ఫినెస్ చేయగా రాజు తీసుకొని ఆటీను ఆడినది, డిక్షేరరు ఆటీను ఆసువేసుకొని 'స్పేడు పదికి ఫినెస్ చేసినాడు. హెలెన్ సోటెల్ పదితో పట్టు తీసుకొని ఆటీను ఆడగా డిక్లేరరు ఓటమిని అంగీకరించాల్సి వచ్చింది. ఉదా; ఉగ౦10%%౫ 2 ఉగగ10963 త 6% శ 0౫౫ న త్తేం గ పరిచిన చేతిలోకి ప్రవేశం లేకపోతే ఈ పై రెండు ఉదాహరణలలోను తూర్పుచేయి బొమ్మవేసుకోకుండ తగ్గాలి. 260
ఉదా : ఉ|(౦౫% ర్ త్తి 7465010 దిగుడు స్పేడు 9, త ౫౫ 0 గ గగ ఇ ౫౫౫౫౫ త గ౫ ఉగిం108%% 0గంగగ॥ 7౧2 త్త 72 త గగ 0109 ర (గ త (౫౫ 0౦0౫౫ త గ౮ం10984 స్పేడు 9 మీద డమ్మీలో రాజు వేయగా తూర్పు జాక్సిస్ లెర్విల్లై స్పేడు ఆసు తీసుకొని ఆటీను రెండు (1) ఆడినాడు. డిక్తేరరు కళావరు ఫీనెన్చేస్తే ఆటీను కోతకొస్తుందేమోనని కళావరు రాజు ఆసు ఆడి ఆటీను ఫినెస్ చేసి వీగిపోయినాడు. ఉదా : ఉగ(౦62 పేక ఉ|(1083 ఉంం74 దక్షిణపు చేయి ముక్కాడి రాణీ ఫినెస్ చేసినపుడు తూర్పుచేయి 8 వేసి డిక్షేరరు తర్వాత జాకీ ఆడేటట్టు ప్రేరేపించాలి. ఉదా ; ఉ9753 శక్త ఇ₹61075 దిగుడు డైమను 6- ౦0%౫ టఉయగ త్త్గ్యం ఉం82 (48 %%౫౫ ఇ 062 ఉనగ౦10 0డగం 84౫ త్ గగ ఇ 4గ93 త 10౫౫౫ 0109 వ్: డిక్షేరరు డమ్మీలో ముక్క వేయగా తూర్పు చేయి రోగర్ ్రెజెల్ డైమను జాకీతో తీసుకోకుండ రాజు ఆసు ఆడి డైమను 8 ఆడినాడు. డిక్లేరరు కళావరు ముక్క తీసివేసినాడు. పడమటి చేతికి తెలుసు తన పార్టనరు దగ్గర జాకీ ఉందని. మరి ఇట్టా ఎందుకాడినాడని ఆలోచించి ఎదోకోతకని డైమను కోసి ఆటీను కోతకిచ్చినాడు. ఉదా : ఉ|(౦౧10% " వ్ శుగ్యర్ర4 ఉ ౫౮౫౫ 264
చేతిలో నుండి ముక్కదిగి పరిచిన చేతిలో రాజు వేయగానే తూర్పుచేయి ఆసువేస్తే డిక్షేరరు తర్వాత పది ఫినెస్ చేస్తాడు. తూర్పుచేయి ఆసువేయకుండా ఉంటే రెండవసారి రాణీ వెయ్యాలా పదివెయ్యాలా అనేది ఎంచుకోవాల్సి వన్తుంది. రాణీ వేస్తే డిఫెండరుకు రెండుపట్టు వస్తాయి. ఉదా : ఉగి౧౫ శ క౫4 ఉ1096 న. డిక్లేరరు రాణీ ఫినెస్ చేసినపుడు తూర్పు చేయి 9 వేయాలి. రెండవ పర్యాయం పది పడవేయటానికి డిక్షేరరు జాకీ ఆడే అవకాశం ఉంటుంది. ఉగిఎ౮5్43 ఉ102 డిక్లేరరు తన చేతిలో రాజు వేసికోటానికి డమ్మీ నుండి ముక్క దిగినపుడుగాని లేక చేతినుండి రాజాడినపుడుగాని తూర్పు చేయి పదివేయవచ్చు. దానివల్ల డిక్లేరరు తూర్పు చేతి నుండి రాణీ పడుతుందని రాణీకి ఫినెస్ చేయకుండ రెండవ పర్యాయం ఆసాడవచ్చు. “ ఉదా : (1) ఈక [40౮087 2 ఉగం9% ఉ౦10 క ఉ౦౦10% న ఊఉగిం్రగ ఉరగ డిక్షేరరు ముక్కదిగగానే పడమటి చేయి రాణీ వేయాలి. ఉదా: హ్. ఉ౦10% ఉ8౩2 ఊఉ |(976 దక్షిణపు చేయి ఆరు ఆడి జాకీ ఫినెస్చేసి ఆసాడగా పడమటి చేయి రాణీ వేయాలి. నీ దగ్గర ఫలానా బొమ్మ ఉన్నదని తెలిసినప్పుడా బొమ్మను రెండవ పర్యాయం వేయాలి. ఉదా : ఉవిగం9౫ ఉ౦10 ప! ఆపాడగానే తూర్పు చేయి రాణి వేయాలి. ఉదా : ఉనగ1053 తఉగంగ త యయ%గ ఉ(౦౧98 డమ్మీ నుండి ముక్క దిగి డిక్షేరరు 8 వేయగా రాజుతో పట్టు తీసుకోవాలి, ఉదా ; ఉగి౦108 ఉ9౦53 న! ఉగ764 తనను 265
డిక్లేరరు నాలుగాడగానే తొమ్మిది వేయాలి. ఆసాడి రాణి ఆడటానికవకాశం ఉంటుంది. ఉదా : త ంంగ జ ఉ౦10 జగ గగ యగ రాజాడగానే తూర్పు చేయి రాణీ వేయాలి. ఉదా : ఉగి౦7%4% ఉగ 10 ఉ ౫4౫౫ త 94 నాల్గాడినపుడు రాజు వేయాలి. చివరి ఆటలో మోసం చేసే ముక్కవేయటం వల్ల చాలా లాభాలు వచ్చే అవకాశాలు గూడ ఉంటాయి. ఒక మార్గంలో డిక్లేరరు వీగిపోతాడనుకొంటే ఆ మార్గాన్ని అనుసరించు. నీకు మార్గం తెలియనప్పుడు నీ పార్టనర్ని అనుసరించు. మంచి ముక్కలు రాలేదు కాబట్టి ఆటసరిగా ఆడలేదు అనుకోకు. ముక్కల్లో మంచి చెడ్డలుండవు వాటిని ఆడటంలో వాటి మంచిచెడ్డలు ఇమిడి ఉంటాయంటాడు హామ్లెట్. బ్రిడ్జి ఆటగాడెవరైనా ప్రతిరోజు ప్రతి సెషన్ బాగా ఆడలేడు. బ్రిడ్డాటగానికి మూడు స్థితులుంటాయంటాడు రోగర్ స్టైరన్. 1) మొదటి కాక (౯1/51 ౧621) 2) రెండవ కాక (5600౧6 ౧6౭0 3౩) మూడవ కాక గ౧||64 ౧640 మొదటికాక అంటే మొదటి ఉద్రేకంలో ఉన్నపుడు ఉజ్వలంగా ఆడతాడు. రెండవకాక ఉన్ననాడు ఒక మాదిరిగా ఆడతాడు. మూడవకాక ఉన్ననాడు ఉన్న కాంట్రాక్టు గూడ చేయలేక తప్పులు చేస్తుంటాడు. తప్పులు ఎక్కువగా పడుతున్న రోజున నీవు అది (గ్రహించి నీ పార్టనరు మీద ఎక్కువగా ఆధారపడటం మంచిది. ప్రపంచ ప్రసిద్ధి వహించినవారు తెలిపిన కొన్ని కిటుకులు
- ఒక రంగులో ఏముంటే మొదట ఆ రంగులో ఆ ముక్కల్ని (ప్రత్యర్థి ఎత్తివేసినాడో డిక్లేరరు పరిశీలించాలి. - టైంన్స్ రీజ్ (ఇంగ్లండ్) బై సాధారణమైన ఆటలో డిక్షేరరుకు తప్పకుండా కాంట్రాక్టు అవుతుందనుకొంటే అతనికి సందేహాన్ని కలిగించే ఆట ప్రత్యర్థి ఆడాలి. - టివ్ సీర్స్ (ఆఫ్ర్రేలియా)
- ప్రత్యర్థి పాడిన తురుపు రంగు ఆసు నీ దగ్గరున్నపుడు డిక్తేరరు మొదట తురుపాడినపుడు ఒగ్గటానికి వీలుందేమో ఆలోచించు. - జి. బెల్డోన (ఇటలీ) శ) ప్రత్యర్థి దగ్గర ఎన్ని పాయింట్టుంటానికి వీలున్నదో లెక్కించటమే కాక అతనిచేతి విభజనను గూడ తెలుసుకోటానికి ప్రయత్నించు. - బాబీవుల్ఫ్ (యు.యస్.ఎం
- డిక్లేరరుకు ఎక్కడ ఏ బొమ్మ ఉన్నదో తెలియకుండా ఉండటానికీ, తగిన సమయంలో న్మ్వీజురాకుండ చేయటానికీ డిఫెండరు ఒక్కొక్కప్పుడు తన దగ్గరున్న పెద్దముక్కతో పట్టు తీసుకొనకుండ తగ్గటాన్ని ఆలోచించాలి. క - చార్లెస్ గోరెన్ (యు.యస్.ఎ) తనలా 266
- నీవు మూడవ స్టానంలో డిపెండరుగా ఉన్నప్పుడు మొదటి పట్టుకు ముక్క వేసేటప్పుడు నిదానంగా ఆలోచించి వేయాలి. పరిచిన చేతిలో పాయింట్లెన్నో లెక్కించే అలవాటు చేసుకోవాలి. = హోవార్డ్ షెంకెన్ (యు.యస్.ఎ)
7 బొమ్మతో మూడో నాల్లో ముక్కలుంటే ఒక్కొక్కపుడు ముక్క ఆడేకంటే బొమ్మే. ఆడవచ్చునేమో ఆలోచించు -జెర్మీప్లిన్ట్ (ఇంగ్లండ్)
-
నిపుణుడైన ప్రత్యర్థి నీకు బహుమానంగా ఇచ్చేపట్టును గూర్చి జాగ్రత్తవహించు. (బ్రిడ్జాట గాళ్ళిచ్చే బహుమతులను గూర్చి జాగ్రత్త, - జేమ్స్ జాకొబి (యు.యస్.ఎ.)
-
తురువు పట్టను గూర్చి జూ(గ్రత్త వహించు._ తేలిగా పట్టవన్తుందని ఆలోచింపకుండా లొందరపడి పైకోత కోయకు. = జీన్బెస్సె (స్విడ్లర్లెండ్
-
ఒక రంగులోని ముక్కల సంఖ్యను మొదట నీ పార్టనరుకు నీవు చెప్పటానికి వీలు లేకపోయినా తర్వాత వచ్చిన 'ప్రధమావకాశంలోనైనా తెల్పాలి. -పి.జాయీస్(ప్రాన్స్)
-
తురువులు తీసేయటానికి త్వరపడకు. కొన్ని చేతులతో అన్ని తురుపుల్ని విజయవంతంగా తీసేయటానికి వీలు లేకపోవచ్చు. మరికొన్ని చేతులతో తురుపును విజయవంతంగా నీవు తీసేయగల్లినా వచ్చే పట్టు తక్కువగా ఉండవచ్చు. = అన్నా వాలెన్టీ (ఇటలీ)
-
(ప్రత్యర్థి నోట్రంపు కాంట్రాక్టులో నీ పార్టనరు దిగిన రంగుకు (ప్రోత్సాహ నిరుత్సాహాలను మొదట తెల్పటానికి వీలులేకపోయినా తర్వాత డిక్లేరరు తన రంగును ఆడినపుడైనా తెల్పాలి. - డౌరొతీ హెడెన్ ట్రస్ కాట్ (యు.యస్.ఎ)
-
పట్టు తీసుకోవటం వల్ల కాంట్రాక్టు వీగిపోదని తెలిస్తే పట్టుపోయినా ఒగ్గాలి.
- సర్. ఒలాక్ సన్డెలిన్ (స్వీడెన్)
- నీవు కాపాడుకొనేటపుడు డిక్షేరర్ని తప్పుత్రోవ పట్టించే కళను అలవర్చుకోవాలి. నీ ఒక రంగులో అతన్ని తప్పు (త్రోవ పట్టిస్తే అతడింకొకరంగుకు దూకవచ్చు.
( -టోనీ ఫ్రైడే (ఇంగ్లండ్)
-
ప్రత్యర్థులు గేము కాంట్రాక్టు పాడినపుడు మెల్లగా డిఫెండ్ చేయవచ్చు. శ్చాములు. పాడినపుడు తీవ్రంగా దాడి చేయాలి. = బెనిటో గరోజో (ఇటలీ)
-
పరచిన చేతిలో గ ౦108 ౫తో గావి, లేక గ౦ 109% తో గానీ ఉన్నపుడు డిక్లేరరు పదిఫినెస్ చేస్తే ౮ ౫ పెట్టుకొని తగ్గాలి. మైకేల్ లెబెల్ (ఫ్రాన్స్)
-
నీకు పట్టపోనపుడు డమ్మీనుండి చిన్నిముక్కాడు. మూడవ చేయి పెద్ద తప్పు చేయటానికి వీలుంటుంది. - బిల్లీ ఐసెన్బర్ల్ (యు.యస్.ఎ )
-
ఒకటి కంటె ఎక్కువ విధాల్లో కాంట్రాక్టు చేయటానికి వీలుంటె అందులో ముఖ్య మైన పద్దతుల్ని వరుసక్రమంలో ఆడాలి. . - పెడ్రో పౌలో అస్సంపకావ్ (బ్రెజిల్)
-
_పార్టనరు దిగిన రంగులో గ౦గాని | గాని ఉంటే ఆసే వేయక్కరలేదు.
- స్కుమ్యూల్ లెవ్ (ఇజ్రాయెల్
- నీ పార్టనరు సమస్యలు నీ నమన్యలుగా భావించు. ఆ సమస్యలు పరిష్కరించటంలో చురుగ్గా సహాయపడు. వీ పార్టనర్ని గౌరవించు.
= జెఫ్ రూబెన్స్ (యు.యస్.ఎ) న 267
ఒకటవ అనుబంధం సాంకేతిక పదాలు (00౧౪౭౧1౦౧9) వివరణ
ఆటలోగాని పాటలోగాన్ని సందర్భాన్ని బట్టి ఒక గర్భితమైన అర్జ్రాన్ని ద్యోతకం జేస్తే దాన్ని సంకేతమనవచ్చు. ఈ ఆటలో చాలా సంకేతాలున్నాయి. నీకు ఏది బాగా ఉపయోగి స్తుందనుకొంటే దాన్ని స్వకరించి ఆడుకోవచ్చు. ఏ సంకేతానికి బానిసవు కానక్కరలేదు.
పాటంతా 38 మాటల్లో సాగాలని ముందే ఉక్తమయింది కదా ! అయితే భాగస్వాము లిద్దరు ఈ పరిమితమైన మాటల్లో తమ తమ చేతుల్ని గూర్చిన సమాచారాన్నే విధంగా ఆందించుకోగలరనే ప్రశ్న ఉదయింపవచ్చు. దానికి సమాధానంగా అనుభవజ్ఞులు అనేకమైన సంకేతాల్ని ఈ 38 మాటల్లోనే ధ్వనింపజేశారు. అటువంటి వాటిల్లో ఒకటి బ్ధాక్వుడ్ సంకేతం.
బ్లాక్వుడ్ సంకేతం
జ్లైములు (6, 7 పట్టు) పాడాలంటే ప్రతిరంగులోను ఆపేవి (కంట్రోల్స్) ఉండాలి. ఆపేవి అంటే ఆసులు, రాజులు, రంగు రద్దులు మొదలైనవి. అట్లా ఆపేవి ఉన్నవో లేవో సూటిగా తెలుసుకోటానికి వీలులేదు గదా 1! కాబట్టే “ఈస్టే బ్బాక్వుడ్”, అనే మేటి ఆటగాడు ఆసులు మున్నగునవి తెలుసుకోటానికి 4 నోట్రంపుల సంకేతాన్నాకదాన్ని (ప్రవేశపెట్టాడు. ఈ సంకేత ప్రకారం ఒక పార్టనర్ నాలుగు నోట్రంపులు పాడితే రెండవ పార్టనర్ తన చేతిలో ఎన్ని ఆసులున్నవి చెప్పాలి.
ఇది అత్యంత ఆదరణ పొందిన సంకేతం. ఈ బ్బాక్వుడ్ సంకేతాన్నుపయోగింపని బ్రిడ్దాటగాడు ఉండడంటే అతిశయోక్తి కాదు. అనుభవజ్ఞులేకాక (క్రొత్తగా ఆట నేర్చుకొనే 'ప్రారంభకులు కూడ ఈ సంకేతాన్నుపయోగించి ఆసులు మున్నగు వాని సమాచారం తెలుసుకోవటం సులభం.
ఆసులు తెలుసుకొనటం
ఉదా : ఉత్తరం = దక్షిణం
19 = 3ళి
4నోట్రంపులు - ? నాలుగు నోట్రంపుల బ్లాక్వుడ్ సంకేతాన్ని ఉపయోగించి ఆసులడిగితే పార్టనరు ఈ క్రింది విధంగా సమాధానం చెప్పాలి.
1 అసు ఉంటే సమాధానం 5 డైమన్హు
2 ఆసులుంటే సమాధానం 5 అరకులు
3 ఆసులుంటే సమాధానం 5 ఇస్పేటులు
4 ఆసులుంటే సమాధానం 5 కళావర్లు
ఆసులు లేకున్నా సమాధానం 5 కళావర్షే
అయిదు కళావర్ల సమాధానం వచ్చినపుడు నాలుగాసులున్నవో లేక అసలు ఆసులు లేవో ఎలా తెలుస్తుందనే సందేహం కలుగవచ్చు. ఆ సందేహం నివారించుకోవట౦
268
చాలా తేలిక. 4 నోట్రంపులు అడిగిన వాని చేతిలో ఆసు ఉంటే అతని పార్టనర్ చేతిలో ఆసులులేవని తెలుసుకోవచ్చు. అడిగిన వాని దగ్గర ఆసే లేకుంటే జతగాని దగ్గర 4 ఆసులు న్నాయి అని (గ్రహించాలి. ఇద్దర దగ్గర ఏ ఆసులేకుండ శ్లామ్ ప్రయత్నం ఉండనే ఉండదు. రాజులు తెలిసికొనటం 4 నోట్రంపులతో ఆసులు తెలుసుకొన్న తర్వాత 5 నోట్రంపుల పాటపాడి రాజుల విషయం కూడా తెలుసుకోవచ్చు. కాని పార్టనర్సు ఇద్దరి చేతుల్లో 4 ఆసులకు తక్కువ ఉంటే 5 నోట్రంపుల పాట పాడకూడదు. అయిదు నోట్రంపుల పాటపాడితే ఇద్దర దగ్గర నాలుగాసులున్నట్టే గణించాలి. నాలుగాసులు ఇద్దర దగ్గర సరిపోతేనే అయిదు నోట్రంపులు పాడి రాజులు తెలుసుకోవాలి. ఇద్దర దగ్గర ఆసులు సరిపోనపుడు 5 నోట్రంపులు పాటపాడితే పార్టనరు ఆసులన్ని సరిపోయినవి గదా అని, పాటను సైస్టాయిలోనికి తీసుకెళ్ళే అవకాశం ఉంది. నీ చేతిలోనే నాలుగాసులున్నా ముందు 4 నోట్రంపులు పాటపాడి 5 కళావర్ల సమాధానం వచ్చిం తర్వాత 5 నోట్రంపుల పాటతో రాజులడిగి తెలుసుకోవచ్చు. 5 నోట్రంపుల పాటకు ఈ దిగువ సూచించిన విధంగా సమాధానం చెప్పాలి. 1 రాజుంటే - సమాధానం 6 డైమన్హు 2 రాజులుంటే = సమాధానం 6 అరకులు 3 రాజులుంటే - సమాధానం 6 ఇస్పేటులు 4 రాజులుంటే - సమాధానం 6 కళావర్డు నాలుగు రాజులున్నపుడు అయిదు నోట్రంపులకు సమాధానంగా 6 కళావల్లే కాక స్పష్టతకు 6 నోట్రంపుల సమాధానం చెప్పినా ఇబ్బంది ఉండదంటాడు బ్బాక్ వుడ్, కారణమేమంటే 4 ఆసులుంటేనే 5 నోట్రంపులడగటం జరుగుతుంది. ఇక నాలుగు రాజులు కూడ ఉంటే పాట స్టాయికి ఇబ్బంది ఉండదని అతని ఉద్దేశం. తురుపులో శ్ఞామ్ పాడటానికుద్దేశించినవుడు తెనాలి పద్దతి ప్రకారం 5 నోట్రంపులకు సమాధానంగా రాజులు ఎన్ని ఉన్నవో చెప్పటంకాక తురుపురంగులోని రాజు, రాణి బొమ్మలున్నవో లేవో తెలియజేయాలి. దీనినే ఇంగ్రీషులో ట్రంపు ఆస్కింగ్ బిడ్ (48) అంటారు. ఆసులున్నట్టు తెలిసే ఉంది. రాజు, రాణీలలో ఒక బొమ్మ ఉంటే సమాధానం, 6 డైమన్ము రాజు రాణీలుంటే సమాధానం 6 అరకులు, రాజు, రాణీలు రెండు లేకపోతే సమాధానం = 6 కళావర్గు. తురుపురంగును బట్టి ఈ (ట్రంప్ ఆనర్చును ఆడగాలి. కళావరు తురుపైనపుడు తురుపు రాజు రాణీలలో ఒక బొమ్మ నీ దగ్గర ఉన్నపుడే ఈ టాబ్ను ఉపయోగించాలి. ఏ బొమ్మ నీదగ్గర లేకపోతే, పార్టనరు దగ్గర ఒక బొమ్మ ఉన్నా ఆరుడైమన్ల సమాధానం వస్తుంది. అపుడు ఏడు కళావర్డు పాడాల్సి వస్తుంది. నీ పార్టనరు నాలుగు నోట్రంపులడిగి నమాధానం తెలుసుకొన్న తర్వాత అంగీకరిపబడ్డ తురుపు రంగుము అయిదవ స్థాయిలో పాడి ఆపి వేస్తే ఏదో అసాధారణమైన పరిస్థితి ఉంటే తప్ప ఇక నీవు స్వతంత్రించి ముందుకు వెళ్ళిపాడకూడదు. నీ పార్టనర్ మొదట 4 నోట్రంపులు అడిగిన పిమ్మట 5 నోట్రంపులడిగితే ఆసులన్నీ 269
సరిపోయినవనే దాని అర్ధం. అపుడు నివు స్వతంత్రించి ని చెతినిబట్టి ఏడు పట్టదాకా పొడితే పాడవచ్చు.
ఈ బ్బాక్వుడ్ సంకేతాన్నుపయోగించటానికి ఒక విశిష్టమైన పద్దతిలో చేతి విభజన ఉండాలని నియమేమీలేదు. పార్టనర్ ఏ సమాధానం చెప్పినా అయిదవస్థాయిలో ఆడటానికి ఏ ఇబ్బందిలేనపుడే ఈ సంకేతాన్నుపయోగించాలి. కళావరు తురుపు అయినపుడు ఈ సంకేతాన్నుపయోగించే వాని చేతిలో రెండాసులయినా ఉండాలి. 4 నోట్రంపులు అడిగిన వాని చేతిలో రెండాసులు లేకుండ ఒక ఆసే ఉంటే అతని జతగాని చేతిలో ఒక ఆసుంటే జతగాని నుండి 5 డైమన్ల సమాధానం వస్తుంది. అపుడు 6 కళావర్ల స్థాయికి పాట పెంచాల్సి వస్తుంది. రెండాసులు లేవు. రద్దు రంగు లేనపుడు ఆటవీగిపోక తప్పదు.
అలాగే డైమను తురుపైనపుడు నాలుగు నోట్రంపుల బ్లాక్వుడ్ అడిగే వాని చేతిలో ఒక అఆసైనా ఉండాలి. ఒక ఆసైనా లేకపోతే పొర్టనరు నుండి అయిదరకలు సమాధానంవస్తే 6 డైమన్హు పాడాల్సి వస్తుంది. రెండాసులు లేవు కాబట్టి పాటవీగిపోతుంది.
ఈ సై విషయాన్ని “ఒకటి రెండు నియమము” అనవచ్చు. తన జోడీ నుండి బలమైన సమాధానం వచ్చినప్పుడీ నియమాన్ని పాటింపనక్కరలేదు.
పార్టనర్ శ్చాముకు సరివడపాయింట్టు తెలిపే బలమైన పొటపొడినవుడు భాగస్వాము లిరువురిలో ఎవరు నాయకత్వం వహించాలనే విషయం వారి వారి చేతులను బట్టి ఉంటుంది. సాధారణంగా ఆపే ముక్కల అవసరం తక్కువగా ఉన్న చేయి ముందుగా చొరవతీసుకొని నాయకత్వం వహించటం మంచిది.
బ్బాక్వుడ్ సంకేత (ప్రకారం ఆసులు తెలుసుకొన్న తర్వాత భాగస్వాములిద్దర దగ్గర శ్లామ్ పాడటానికి తగిని ఆసులు లేకపోతే పాట అయిదవ స్థాయిలోనే ఆపవలసి వస్తుంది. అటువంటి సితిల్ 4 నోట్రంపుల తర్వాత 5 నోట్రంపులు పాడకూడదు. అట్టా పాడితే రాజులెన్ని ఉన్నవో చెప్పుమని కదా దాని అర్హం. అంతేగాని 5 నోట్రంపులతో పాట ఆపుదామని దాని అర్ధం కాదు గదా. అందుచేత. పార్టనరు తన దగ్గరున్న రాజులను ఆరవస్టాయిలో చెపుతాడు, కాబట్టి 5 నోట్రంపులతోనే పాట ఆపుదామనుకొంటే అదివరకు పొడని (క్రొత్త రంగు ఆయిదవస్టాయిలో నాలుగు నోట్రంపులు అడిగిన ఆటగొడు పొడాలి. ఆ క్రొత్త రంగులో 5వస్టాయిలో ఆడుదామని దాని భావం కాదు. పార్టనర్ని 5 నోట్రంపులు పాడుమని దాని అభిప్రాయం. పార్టనర్ 5 నోట్రంపుల పాటతోపాట ఆపివేయవచ్చు. ఉదా; " డి అ ద
10 -19
ఉవఉగ౦9,940, 0 క0ం973,ఊ 610౫ 2నో - 40 ద:ఉ7ఇ9కం1064 0 &౮010% ఊఉ ౦౫౫ 4నో - 50
- 5ఉీ(0) - 5నో.
( (క్రొత్తరంగు ఇస్పేటు బిడ్ చేయబడింది. దాని అర్ధం ఇస్పేటు తురుపుగొ ఆడుదామని కాదు. 5 నోట్రంపులు పాడుదామని అర్ధం. ఇక్కడ శ్లాము లేనపుడు 5 'డైమనులలో ఆడవచ్చు. కాని నోట్రంపయితే ఎక్కువ పాయింట్లు వస్తాయి. ఆకారణం చేత తాను ఇస్పేటు చెప్పి పార్టనరు చేత 5 నోట్రంపులు చెప్పించటం జరిగింది. న
270
పాటను ఏ స్థాయిలో ఉంచాలో నిర్ణయించే అధికారం సాధారణంగా 4 నోట్రంపుల బ్లాక్వుడ్ సంకేతాన్నుపయోగించిన వానిదే అని (గ్రహించాలి.
బ్లాక్వుడ్ ప్రకారం రద్దు రంగు తెలుపటం
రద్దును ఆసుగా చెప్పకూడదు. చేతిలో ఒక ఆసు ఉండి రద్దు రంగు ఉంటే పార్టనర్ 4 నోట్రంపులతో ఆసులడిగినపుడు దానికి సమాధానంగా 5 డైమనులుకాక 6 డైమనుల సమాధానం చెప్పాలి. రెండాసులుండి ఒక రద్దు రంగు ఉంటే అయిదరకలు కాక 6 అరకల సమాధానం చెప్పాలి. అంటే రద్దు రంగున్నపుడు మామూలు స్టాయికంటె ఒక మెట్టు పెంచి చెప్పాలి. ఆ రద్దు రంగు పార్టనరు తెలుసుకొనేటట్టు ఉంటేనే అటువంటి సమాధానం చెప్పాలి.
వ్రత్యర్థి జోక్యము'పై ఆసులు తెలిపే పద్ధతి
4 నోట్రంపుల ఆసులడిగే పాటపై ప్రత్యర్థి మధ్యలో కల్పించుకొని పై పాట పాడితే ఆసులు ఏవిధంగా తెల్పాలి ? అని అంటే ప్రత్యర్థి 5 డ్రైమన్హు పాడితే సమాధానం చెప్పు వాని దగ్గర ఒక ఆసు ఉంటే 5 అరకలు చెప్పాలి. రెండాసులుంటే అయిదు ఇస్పేటులు చెప్పాలి. ౩ ఆసులుంటే 5 నోట్రంపులు చెప్పి తెల్పాలి. ఇలాగే ప్రత్యర్థి ఏ రంగు చెపితే ఆ రంగుకు పై రంగులు తన చేతిలోని ఆసుల్ని బట్టి చెప్పాలి. ఆసులు లేకుంటే సమాధానం చెప్పనక్కర్లేదు. ప్రత్యర్థి 5 ఇస్పేటులు చెపితే ఒక ఆసుంటే 5 నోట్రంపులు చెప్పాలి. ఈ పద్దతి వల్ల ఒక్కొక్కప్పుడు తురుపు రంగు కంటె స్థాయి పెరిగిపోతుంది.
కాబట్టి ఎదిరి పక్షంవారు పాట మధ్యలో కల్పించుకొంటే ఇపుడు రెండు నవీన పద్దతులవలంబిస్తున్నారు.
(1) డోపి (0091) (2) డెవో (౧౯౧౦)
- డోవి వద్ధతి : ఇది ఒక యా్రోనిమ్ (20౯0౧౫గ) తెలుగులో 'అడ్డు, అనే పదానికి ఆంగ్లంలో డబల్ (006016) అంటారు. తెలుగులో తన దగ్గర పాట 'లేదు' అనే దానికి ఇంగ్రీషులో పాస్ (౧౭55) అని అంటారు. డబల్ (006016) అనే మాటలో మొదటి అక్షరం 'డి' (0), పాస్ (౧255) అనే పదంలో మొదటి అక్షరం 'పె' (౧). డబల్, పాస్ అనే పదాల మొదటి అక్షరాలైన రగ౧ల కలయికతో ఒక కొత్త పదాన్ని (40/0%0/౧) రూపొందించారు. అడే డోపి (0001). ఈ ఆంగ్ల వదంలో డీఓపిఐ అని నాలుగరక్షరాలున్నాయి. డి (౨) తరువాత ఉన్న అక్షరం జి (0) సున్నాలాగ ఉంటుంది. పి” (౧) తరువాత ఉన్న అక్షరం ఐ (1) ఒకటి అంకెలాగ ఉంటుంది.
బ్లాక్వుడ్ పంకేత ప్రకారం నీ పార్టనరు ఆసులడిగినపుడు ప్రత్యర్థి జోక్యముంటే ఈ డోపి పద్దతి ప్రకారం నీవు సమాధానం చెప్పాలి. (౧౦౧1) డోపి అనే పదంలో డి తరువాత ఉన్న అక్షరం 'ఓ' (0) సున్నాలాగ ఉంటుంది. (ప్రత్యర్థిపైపాటకు డబల్ చెపితే సున్నా ఆసులున్నాయని అర్ధం. అంటే ఆసులు లేవని అర్ధం. డోపి (0౦౧) అనే పదంలో పి (9) తరువాత ఉన్న అక్షరం ఐ (1) అక్షరం ఒకటిలాగ ఉంటుంది. (ప్రత్యర్థి పాటపైన ఏ పాట పాడకుండ పాస్ (౧౬55) అంటే 1 ఆసున్నదని అర్హం.
ప్రత్యర్థి రంగుపైన పై రంగు పాడితే రెండాసులుంటాయి. ఆ పై రంగు తురుపయినా దానిని తప్పించి చెప్పక్కరలేదు.
న నన 271
ఈ పద్దతిలొ పార్టనరు ఆసులేదని చెప్పటానికి డబల్ చెపుతాడు. 4 నోట్రంపులు అడిగిన ఆటగాడు ఆ డబల్ ఉంచితే ఉంచవచ్చు. తనకిష్టం లేకపోతే తామిరువురు అంగీకరించిన తురుపులోనికి మార్చుకొంటే మార్చుకొనవచ్చు. రోమన్ దోపి (గింగా౭గ ర00౧|)
ఈ పద్దత్తి వ్రకారం నమాధానాలు :
డబల్ = 0-3 ఆసులు
పాస్ = 1-4 ఆసులు
తరువాత రంగు = 2 ఆసులు
రెండవ ఎక్కువ రంగు = 2 ఆసులు తురుపురాజు
మూడవ ఎక్కువ రంగు = 2 ఆసులు తురుపు రాజు, రాణి.
(జ డెవో (0౬౧౦) పద్ధతి : ఇది కూడ ఒక యా్రోనిమ్ (2000)/7) ఈ పదంలో కూడ నాల్లక్షరాలున్నాయి. (డిఇపిఓ) డి (9) అంటే డబల్, ఇ (9) అంటే ఈవెన్ (641) అంటే సరి సంఖ్య, 0, 2, 4 సరిసంఖ్యలు. పి (౧) అంటే పాస్, ఒ (0) అంటే ఆడ్ (060). ఆడ్ అంటే బేసి సంఖ్య అని అర్ధం, బేసి సంఖ్యలు 1, 3. ఈ డెపో పద్దతి ప్రకారం (ప్రత్యర్థి పాటపైన డబల్ అంటే ఆసులేమీ లేకపోవచ్చు. సున్నా ఆసులు కావచ్చు. లేక 2గాని 4 గాని ఆసులుండ వచ్చు. 'పాస్' అంటే ఒకటిగాని లేక మూడుగాని ఆసులుంటాయని అర్ధం చేసుకోవాలి. నిపుణులు అయిదవ స్థాయిలో డోపీ పద్రతిని, ఆరవ స్థాయిలో డెపో పద్దతిని ఉపయోగించితే మంచిదంటారు. ఇవి కష్టమైన పద్దతులు కావు.
ప్రతి 4 నోట్రంపుల పాట బ్లాక్వుడ్ సంకేతం కాదు.
4 నోట్రంపుల పాటపాడినపుడల్లా బ్లాక్వుడ్ సంకేతమనుకోరాదు. ఈ సంకేతానికి సంబంధింపని సహజమైన పాటగా పరిగణించాల్సిన సందర్భాలు చాలా ఉంటాయి. ఉదా; ఉ = ద
1నో = 4నో(0)
() ఇచటి 4 నోట్రంపుల పాట పాయింట్లను తెలుపు సహజమైన పాట. ఆసులడిగేపాట కాదు. సహజమైన రంగుకాక సాంకేతికపరమైన రంగులు పొడినపుడు & వోట్రంపులు పిలిస్తే అది సహజమైన పాటే. ఉదా: (1) 1నో- 2టీ (ఇ 1నో=- 20
2నో- 4ీనో (1) 2నో - శ4నో(10
- & ॥ ఇవి సహజమైన పాటలే. 2 నోట్రంపుల మీద ఆసులు తెలుసుకోవాలంటే గెర్బర్ సంకేతమైన 4 కళావర్త పాటతో ఆసులు తెలుసుకోవచ్చు.
బ్ధాక్వుడ్ సంకేతానికి సంబంధించిన ఉదా :
1ఉ - 3౩3౪ 3నో - శ4నో (10
() ఇది బ్బాక్వుడ్ సంకేతానికి సంబంధించినదే. ఈ నాలుగు నోట్రంపుల పిమ్మట 5 నోట్రంపులడిగితే తెనాలి పద్దతి ప్రకారం తురుపులోని రాజు, రాణీలను గూర్చిచెప్పాలి. తురుపు రంగేది ఆవుతుంది ? అరకు రంగే.
272
తురుపురంగు చెప్ప ఒక్కసారి 4 నాట్రంపులకు దూకి పొడిన వాటంలా బ్ధాక్వుడ్ సంకేతానికి సంబంధించిన ఆసులడిగే పాట అని (గ్రహించాలి. మరొక విషయం జ్ఞ్వప్తియందుంచుకోవాలి. ఆసులడిగే వాని చేతిలో నాలుగాసులున్నా రాజులు, లేక ట్రంవ్లో బొమ్మలు, తెలును కోటానికి ముందు 4 నోట్రంపుల పాటతో ఆసులడిగి అయిదు కళావర్ల సమాధానం వచ్చిం తర్వాత 5 నోట్రంపులు పాడి తెలుసుకోవాలి. లంతేకాఎ తన దగ్గరే నాలుగొసులున్నాయి కదా అని నాలుగునోట్రంపులు పాడకుండ ముందుగానే 5 నోట్రంపులు పాడి రాజులు మొదలైనవి తెలుసుకోవాలని అనుకోకూడడు + నోట్రంపుయ పాడకుండ ముందుగానే 5 నోట్రంపులు పాడితే దానికొక ప్రత్యేకార్థ్హముంది. అది కల్చర్టసన్ సంకేతపుపాట అవుతుంది. కల్చర్టనన్ 5 నోట్రంపుల నంకేతపు పాట ముందు 4 నోట్రంపులు పాడకుండ ఒకేసారి స్వచ్చందంగ 5 నోట్రంపులు పాడటం కల్పర్టసన్ శ్లామ్ పాడటానికి (ప్రవేశపెట్టిన మంచి సంకేతం. ఈ సంకేత ప్రకారం అంగీకరింపబడ్డ తురుపు రంగులో ఆసు రాజు, రాణీలలో ఏ రెండు బొమ్మలున్నా ఏడు పాడుమనీ ఒక బొమ్మ ఉంటే 6 వరకూ పాడుమనీ దాని అర్ధం. ఉదా : డి జ ఆ ఉ:ఉగంగగ౫గభ తిం 0 తీత గి గ౦ంగగ ఉత - 200 దవఉశ౦౫%౫% ఇ గం%గగగ ౦౮౫ చ ౫౫ తీ - 44 5నో - 7టీ (1) () దక్షిణపు చేతిలో ఆసు, రాణీ బొమ్మలు రెండున్నాయి. కాబట్టి 7 ఇస్పేటులు పాడబడింది. బేబి బ్లాక్వుడ్ నాలుగు నోట్రంపులు పొడి ఆసులు తెలుసుకొనటంకాక మూడు నోట్రంపులే వాడై ఆసులు తెలుసుకోవటం దీని ప్రత్యేకత. మేజరు రంగులను పార్టనర్ ఇబ్బడిగా పెంచి ఫోర్సింగ్ పాటవాడినపుడు మూడు నోట్రంపులడిగి ఆసులు తెలుసుకోటాన్నే బేబీ బ్లాక్వుడ్ అంటారు. ఉదా: 1ఉ ౨-౨౩ (0) 3నో (2 ) ఇది కనీసం గేముదాకానైనా పాడాలని నిర్దేశించు బలాత్కారపు పాట. ఇ పార్టనర్ని ఆసులడిగే బేబీ బ్బాక్వుడ్ సంకేతమిది. తెనాలి పద్దతిలో నాలుగు నోట్రంపుల ఆసులడిగే పాటకేవిధంగా సమాధానం చెప్పాలో దీనికి అదేవిధంగా నాల్గవస్థాయిలో చెప్పాలి. మరికొన్ని ఉదా :
2త -2ఇ
3నో ( నానన
) _పార్టనరు గుణాత్మకమైన సమాధానం మీద ప్రారంభకుడు 3 నోట్రంపులకు దూకి
పొడినాడుగాన ఇది బేబి బ్బాక్వుడ్ సంకేతానికి చెందిన ఆసులడిగే పాటే.
2త్త - 2౪
2టీ - 3నో ( () బేబీ బ్బాక్వుడ్
1నో - 20
20 = 3నో ----- బేబీ బ్బాక్వుడ్
1నో - 20
2ఉ - 3నో ----- బేబీ బ్బాక్వుడ్
1నో - 3త్తీ () () ఇది ట్రాన్సఫర్ పాట “ 30 - 3నో (1) (ఇ బేబీ బ్బాక్వుడ్
ఈ బేబీ బ్లాక్వుడ్ సంకేతాన్ని 'పెద్దరంగులు పెంచబడ్డపుడే కాని చిన్నరంగులైన కళావరు డైమను రంగులు ఇబ్బడిగా పెంచబడ్డప్పుడు వాడకూడదు.
త్తు = ఏట్తా
3నో ()
() ఈ మూడు నోట్రంపులు సహజమైన పొటేగాని బేబీ బ్బాక్వుడ్ కాదు.
చేతిలో ఒక రంగురద్దుగా ఉన్నపుడు బ్బాక్వుడ్ సంకేతాన్నుపయోగించటం అంత మంచిది గాదు.
బ్బాక్వుడ్ సంకేత (ప్రకారం ఉమ్మడిగా ఆసులు తెలుస్తాయి. కాని అవియే ఆసులో ప్రత్యేకించి తెలియవు, అది ఈ సంకేతంలోనిలోపమనే చెప్పాలి. ఆ లోపాన్ని కొంతవరరు తీర్చుతుంది రోమన్ బ్లాక్వుడ్.
రోమన్ బ్లాక్వుడ్
4 నోట్రంపుల రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతానికి ఈ (క్రింద సూచించిన విధంగా సమాధానం చెప్పాలి.
ఆసులేకున్నా లేక 3 ఆసులున్నా (0-3) సమాధానం 5 కళావర్జు. -
ఒక ఆసువున్నా లేక 4 ఆసులున్నా (1-4) సమాధానం 5 డైమన్సు ఒక రంగుకు గాని లేక ఒకే రాంకుకు గాని సంబంధించిన 2 ఆసులుంటే - సమాధానం = 5 అరకలు (ఇస్పేటాసు + కళావరు ఆసు లేక ఇస్పేటాసు + అరకు ఆసు లేక అరకాసు + డైమనాసు, డైమనాసు + కళావరు ఆసు)
భిన్నరంగులకుగాని లేక భిన్న రాంకులకు గాని చెందిన రెండు ఆసులుంటే సమాధానం - 5 ఇస్పేటులు. (డైమను ఆసు ఇస్పేటు ఆసు లేక అరకు ఆసు + క.ఆసు)
సి.ఆర్.వొ. (6౧౦) అనే మాట నెమోనిక్ (గాగింగాంగి|0) గా ఎంచాలి. అంటే 'సి' (0) అనే అక్షరం రంగుకు, “ఆర్” (౧)-అనే అక్షరం ర్యాంకుకు ఒ (0) అనే అక్షరం (064) భిన్నమైన రంగు రాంకులకు సంజ్ఞలుగా (గ్రహించాలి, దీని ప్రకారం సమార్ధానం చెప్పేటపుడు (0౧౦) అనే అక్షరాలను గుర్తుపెట్టుకోవాలి.
4 నోట్రంపులకు నమాధానం పొందినపిమ్మట 5 నోట్రంపులు అడిగితే ఆరవస్టాయిలో పైవిధంగానే రాజులు తెల్పాలి.
274
4 నోట్రంపులకు వచ్చిన 5 కిళావర్ల లెక 5 డైమన్స సమాధానాన్ని బలి గాలం సకకు ఏ ఆసులో అర్హం చేసుకోవచ్చు. అలానే 5 ఇస్పటుల మావ నన్న బక్న లది... లన! తెలుసుకోవటంలో అంతసందిగ్థత ఉండదు. కాని అయివరకల సమాదానవలి స్పష్టంగ ఆసులు తెలుసుకోలేము. ఈ సందేహం పరిహరింపబడటానికి బిట్ రోమన్ జక్వుట్ పద్దతి ప్రవేశపెట్టబడింది, రెండు ఒకే రంగు ఆసులకు సమాధానం య 5 ౪ రెండు ఒకే ర్యాంకు ఆసులకు సమాధానం ఆ 24 రెండు భిన్నమైన లంగు లేక భిన్నమైన ర్యాంకు ఆసులకు సమాధానం ఆ క్ నట్రంలమ ఈ బ్రిటిష్ రోమన్ పద్దతిలో 5 నోట్రంపులపై రాజుందగా ల "గే స్టాయు వదం వనువైం
రోమన్ బ్లాక్ వుడ్ (తెనాలి పద్దతి)
తెనాల్ పడ్డంలో రంగు ర్యాంకు చెప్పటం లేదు. 3 ఆసులన్నా, ఆసులేకపోయినా (3-0) 4 నోట్రంపులకు సమాధానం -5 ఊ 4 ఆసులున్నా 1 ఆసు ఉన్నా (4-1) 4 నోకు సమాధానం 5 0 2 ఆసులుంటే 4 నోటంపులకు సమాధానం. క్ ఇ 2 ఆసులు + తురుపుకాజు ఉంటే 4 నో.కు సమాధానం -ర్ శ్రీ
(30డాసులు + తురుపు రాజు ఉంటే 5 ఇస్పేటుల సమాధానం చెప్పటమనే ఈ సంకేతాన్ని గూర్చి మొదటిగా కీ.శే. కావూరి సుబ్బరామశా(స్తి గారితో కోయంబత్తూరు నేషల్స్కు వెళ్ళేముందు ఈ రచయిత చెప్పగా, వారు అంగీకరించారు. ఆటోర్నమెంటులో ఈ పద్దతి (ప్రకారమే ఆడటం జరిగింది. తరువాత తెనాలి యల్.ఆర్.యం. క్షబ్లోని మిదత్రులు గూడ ఆడటం మొదలుబెట్టారు. తరువాత ఇతరచోట్ల గూడ ఈ విధంగా సమాధానం చెప్పటం, వినటం జరిగింది. వారికి గూడ ఇది తట్టడం యాదృచ్చికం కావచ్చు)
బ్ధాక్వుడ్ నాలుగు నోట్రంపులకు ఈయబడ్డ సమాధానాన్ని అనుసరించి ఆసులు సరపోయినవని తెలిసిం తర్వాత 5 నోట్రంపులడిగి ట్రంపు ఆనర్సును తెలుసుకోవారి (748). తురుపు ఆసున్నట్టు ఇదివరకే చెప్పటం జరిగింది. కాబట్టి ఇక మిగిలిన రాజు, రాణీలను గురించి చెప్పాలి.
రెండు బొమ్మలు లేకుంటే సమాధానం - _ 6 కళావర్జు చెప్పాలి.
ఒక బొమ్మ ఉంటే సమాధానం క్ 6 డైమన్సు చెప్పాలి.
రాజు రాణి రెండు బొమ్మలుంటే సమాధానం = 6 అరకులు చెప్పాలి. 4 నోట్రంపులకు 5 ఇస్పేటుల సమాధానం వచ్చినపుడు 5 నోట్రంపులతో తురుపు బొమ్మలడిగితే రాజు ఇదివరకే చెప్పబడింది కాబట్టి ఒక రాణీ విషయం చెపితే చాలు.
తురుపు రంగు తెలుసుకొనటం
ఒక్కొక్కపుడు భాగస్వాములిద్దరకు అంగీకరింపబడ్డ రంగేదో తెలుసుకొనటం కష్టమవుతుంది. తెనాలి పద్దతిలో 4 నోట్రంపులడిగిం తర్వాత 5 నోట్రంపులడిగితే (ట్రంపు ఆనర్జు చెప్పాలి. అపుడు అంగీకరింపబడ్డ తురుపు రంగేదో పార్టనర్స్ ఇద్దరకు తెలియాలి. న.
2/75
పార్టనర్సు ఇద్దరలొ ఒకరు రెండవ స్టాయిలొ ఒక రంగుతో (ప్రారంభించి అడే రంగు మరల పాడినపుడు అతని జతగాడు, రెస్పాండరు 4 నోట్రంపులతో ఆసులడిగితే పాట (ప్రారంభించిన వాని రంగే తురుపు.
ఉ- ద
20 - 2ఉీ
3౪ -_ 4నో అరకు అంగీకరింపబడ్డ రంగు.
20 26
3 ౨ 3టీ
4నో - అరకు అంగీకరింపబడ్డ రంగు.
అలాగే భాగస్వాములిద్దరలో ఒకరు రెండు పాటతో ్రారంభించినపుడు రెస్పాండరు కూడ తన రంగును రెండుసార్హు పాడి ఆసులడిగితే రెస్పాండరు రంగే తురుపు.
270 4 2టీ
390 ఏటీ
3నో - ఉత () "
() 4 క. పాట గెర్బర్ సంకేతానికి సంబంధించిన ఆసులడిగే పాట. ఇస్పేటు తురుపు,
ద = ఉ
1టీ - 3ఖ
3టీ - 4నో = అరకు తురుపు. ఉత్తరపు చేయి మొదటపాొడిన రంగు.
గెర్బర్ సంకేతం
బ్బాక్వుడ్ సంకేతం 4నోట్రంవులతో (ప్రారంభమవుతుంది. గెర్బర్ సంకేతం 4 కళావర్లతో (ప్రారంభమవుతుంది. 4 కళావర్డు పొడి పార్టనర్ని ఆసులడగటం గెర్బర్ సంకేతం. దీనిని ప్రవేశపెట్టి అభివృద్ది పరచినవాడు అగ్రశ్రేణి ఆటగాడు జాన్ గెర్బర్. బ్బాక్వుడ్ సంకేత (ప్రకారం ఆసులు తెల్పాలంటే 5వ స్పాయికి వెళ్ళాల్సి ఉంటుంది. ఈ గెర్బర్ సంకేత ప్రకారం 4వ స్థాయిలోనే ఆసుల్ని తెల్పుకోవచ్చు. తగినన్ని ఆసులు లేకపోతే పాటను నాల్గవస్థాయిలోనే ఆపివేయవచ్చు.
గెర్బర్ 4 కళావర్ల ఆసులడిగేపాటకీదిగువ విధంగా సమాధానం చెప్పాలి. ఆసులు లేకున్నా, 4 ఆసులున్నా సమాధానం = 40
1 ఆసుంటే - సమాధానం ఎలా
2 ఆసులుంటే సమాధానం = డట
3 ఆసులుంటే సమాధానం = 4 నోట్రంపులు ననన
ఆసులన్నీ సరిపోయినవని తెల్పిన తర్వాత రాజుల విషయం తెలియాలంటే అయిదు కళావర్డు పాడి తెలుసుకోవాలి. 5 కళావర్లపాటకు ఆసులకు చెప్పిన పద్దతిలోనే సమాధానం చెప్పాలి. అయిదవ స్థాయిలోనే రాజుల్ని తెలుసుకోవచ్చు. (ట్రంపు ఆనర్సు తెల్సుకోవాలన్నా అయిదవ స్థాయిలోనే సమాధానం పొందవచ్చు. తరువాత రాణీలను గూర్చి పైవిధంగానే తెలుసుకోవాలి. ఈ గెర్బర్ నాల్గు కళావర్ల ఆసులడినే సంకేతాన్ని కొందరు పార్టనర్ నోట్రంపుపాటపైన మాత్రమే ఉపయోగిస్తారు. కొందరు కళావరుకాక ఇతర రంగు తురుపైనపుడు కూడ ఉపయోగిస్తారు. ఈ గెర్బర్ సంకేతానికి రోమన్ బ్లాక్వుడ్ సంకేతాన్ని జోడిస్తే ఎక్కువ సమాచారాన్ని తక్కువ స్థాయిలో సంపాదింపవచ్చు. అపుడా సంకేతాన్ని “గెర్చర్ రోమన్ బ్ఞాక్వుడ్” అంటారు.
గెర్బెర్ రోమన్ బ్లాక్వుడ్ సంకేతం
ఈ సంకేత (ప్రకారం 4 క. పాటకీక్రింది విధంగా సమాధానం చెప్పటం ఒక సద్దతి. ఏ ఆసు లేకపోయినా లేక 3 ఆసులున్నా సమాధానం = 40(0-3) ఒక ఆసుగాని లేక 4 ఆసులుగొని ఉంటే సమాధానం - 49 (1-4 రెండాసులుంటే - సమాధానం = డట రెండాసులు తురుపు రాజు ఉంటే - సమాధానం = 4 నోట్రంపులు
ఇపుడు ఇద్దరి పార్టనర్సు చేతుల్లో ఆసులు సరిపోతే తురుపు రాజు,రాణీలను గురించి తెలుసుకోవాలంటే 5 కళావర్షపాట పాడి తెలుసుకోవాలి (7గ8) 5 కళావర్లకు ఈ (క్రింది విధంగా సమాధానం చెప్పాలి. తురుపు రాజు, రాణీలలో ఏ బొమ్మలేకపోతే సమాధానం - 50 ఒక బొమ్మ ఉంటే -సమాధానం - 5 రెండు బొమ్మలుంటే =ఎసమాధానం -* 5*ఉీ తురుపు రాజా విషయం ఇదివరకే చెప్పబడితే దానిని పరిహరించి చెప్పాలి. ఇంతవరకు ఈ పై వివరణం తెనాలి పద్ధతి ననుసరించి ఈయబడింది.
కొందరు 4 కళావర్లకు వచ్చిన సమాధానం ప్రకారం పార్టనర్సు ఇద్దర దగ్గర ఆసులు సరిపోతే 5 కళావర్డు బిడ్డును ట్రంపు ఆనర్సుకుకాక రాజులు తెలుసుకోటానికి కుపయోగిస్తారు. పైన ఆసులకే విధంగా సమాధానం చెప్పబడిందో రాజులకు ఆవిధంగానే సమాధానం చెప్పాలి.
ఈ సంకేత (ప్రకారం 4 కళావర్ల బిడ్డుకు ఈ దిగువ విధంగా సమాధానం చెప్పటం మరొక పద్దతి. ఆసులు లేకున్నా ౩ ఆసులున్నా - సమాధానం 4 ౮ - (3-0) 1 ఆసుగాని లేక 4 ఆసులున్నా - సమాధానం 49 - (4 1) ఒకే రంగుకుగాని లేక ఒకే రాంకుకుగాని సంబంధించిన 2 ఆసులుంటే - సమాధానం ఇస్పేటులు భిన్నమైన రంగులకుగాని రాంకులకుగాని సంబంధించిన రెండాసులుంటే సమాధానం 4 నోట్రంపులు లలత
277
నెర్టుల్ నాల్గు కళావర్ల పాటతో ఆసులు తెల్చుకొన్న తర్వాత నవ్వు జులు తెల్సుకోవాలంటే నీ పార్టనరు ఆసులు తెల్పటానికి పేర్కొన్న రంగుకు వెంటనే ఉన్న పై రంగును పాడా. ఆపై రంగు తురుపయిచే దాన్ని పరిహరించి తురుపు రంగుకు వెంబడే ఉన్న పై రంగును పొడి రాజులు తెలుసుకోవాలి. తురుపురంగు సాడితే ఇక పాట ఆపుమునె దాని అర్ధం.
4 కళావర్లపాటకు 4 డైమన్ల సమాధానం వస్తే 4 అరకలు పాడి రాజులు తెల్సుకీవాలి. అరకే అంగీకరింపబడ్డ రంగయితే దానిపై రంగు ఇస్పేటు పొడి రాజులు తెయసుకోవాలి. 4 కళావర్షపాటకు 4 అరకల సమాదానం వస్తే 4 ఇస్పేటులు పాడి రాజులు చెఒయాలి. ఇస్పేటే అంగీకరింపబడ్డ రంగయితే 4 నోట్రంపులు పాడి రాజుల విషయం చలనాల. శ ఇలావర్షపొటకు, 4 ఇస్పేటుల సమాధానం వస్తే 4 నోట్రంపులు పాడి రాజులు తెల్సుకోవాలి. నాలుగు కళావర్త బిద్దురు 4 నోట్రంపుల సమాధానం ఎస్తేర్ కళావర్జు పాడి రాజులను గూర్చి తెల్పుకోవారి.
పార్టనరు ఆసులను తెలియజేసిన విధంగానే రాజులను గూడ తెలియజేయాలి.
ఈ విధంగానే తరువాత రాణులను గూర్చి కూడ తెలుసుకోవచ్చు.
కొందరు ఈ సంకేత ప్రకారం ఆసుల్ని తెల్సుకొన్నాక రాజుల్ని గూర్చి కాక తురుస్తు రాజు, రాణీలను గూర్చి తెల్పుకోవాలనుకొంటారు. గ్రశ8) దానికీ ఈపై పద్దతినే అ్యాశయింపవచ్చు. 4 కళావర్షపాటకు 4 డైెమన్త్ల సమాధానం వస్తే 4 అరకలు పాడి తురుపు రాజు, రాణీలను గూర్చి తెలుసుకోవాలి. అరకే తుకుపయితే దానిని పరిహరించి తరువాత రంగంటన. ఇస్పేటులో అడిగి తెల్సుకోవాలి. ఇట్టే ఇతర నమాధానాలకు జనాబునూ పాంచాలి.
ఈ గెర్చర్ రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం ఉపయోగించటంవల్ల ఆసులు తగినన్ని లేకసోతే తక్కువ స్థాయిలోనే పాటను ఆపివేయవచ్చు. ఉదా: ద: ఉగ2ళ గ౦109, 040౮109, ఊ౦ం
ఉవఉ౦య%౫ 9౮౫౫౫౫౮ 06 చ గగ౫౫ ద -4ఉ 10-19 శహీ- 40 శ౮ = లేదు
కాని 4 కళావర్ల ఈ గెర్బర్ సంకేతపు పాటకు సహజమైన నాల్లు కళావర్ల పాటకు బేవం తెలియటం కష్టమని కొందరు పార్టనర్సు నోట్రంపు పాట మీద మాల్రైమే ఈ
ఈ సంకేతాన్నుసయోగిస్తే 4 కళావర్ష ఆస్కింగుబిడ్డు, స్విస్ సంకేతం లేకుండా ఫోతాయి. కాని కళావరులో ఆపే ముక్క ఉన్నదో లేదో తెలుసుకోటానికి ముందు ఏదైనా ఇతర రంగులో అడినేపాట (4314౧9 016) పాడి, తరువాత కళావరులో కంట్రోలు తెల్సుకోటానికి కళావరులో ఆస్కింగ్బిడ్ చేయవచ్చు.
278
కాని ఏది ఏమైనా పార్టనర్సు ఇద్దరకు మంచి అవగాహన ఉంటే గెర్చర్ చ్ముని బ్లాక్వుడ్ ఉపయోగించటం మంచిదే...
1 పార్టనర్ కళావరు రంగును సూటిగా 4 కళావర్షకు పెంచినపుడు గర్చర్ సంకేతం కాదని (గ్రహించాలి.
బ్ర భాగస్వాములిద్దరు సహజంగా కళావరు రంగును నాల్గవస్టాయి దాకా పాడినపుడు గర్బర్ సంకేతం కాదని (గ్రహించాలి.
- కళావరు రంగుకాక మరేదైనా రంగు పాడినపుడు పార్టనరు అవసరమైన దొణ కంటె దూకి 4 కళావర్డ్హు పాడటంగాని లేక అంతకు పూర్వమే తురుపు అంగీకారం కుదిరిన తర్వాత 4 కళావర్హు పాడటంగాని జరిగితే అది గర్బ్చర్ సంకేతమనే అనుకోవాలి.
ఈ దిగువ వివరింపబడు రెండు పద్దతులు చర్చనీయాలు (1) గెర్చర్ రోమన్ బ్లాక్వుడ్ నంకేత ప్రకారం రద్దు రంగు చూపటం
4 కళావర్హు ఆసులడిగేపాటకు : రద్దు రంగులేనపుడు చెప్పే సమాధానం రద్దు రంగున్నవుడు చెప్పే సమాధానం 4 కళావర్లు-0-లేక 3 ఆసులుంటే - 4డై. 4క, ఒక రద్దు - ౩ ఆసులు 55. (0-3) 4 కళావర్డు-1-లేక 4 ఆసులు - 4లఅ. 4క. ఒక రద్దు - ఒక ఆసు 5డై. 4 కళావర్జు - 2 ఆసులు - శ 4క, ఒక రద్దు - రెండాసులు 5అ,. 4 కళావర్డు 2 ఆసులు తురుపురాజు - 4నో[క. ఒక రద్దు - రెండాసులు తురుపురాజు 5%,
తెనాలి పద్దతిలో 4 నోట్రంపుల రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం ప్రకారం ఆసులు తెల్ప డానికి ఏవిధమైన సమాధానాలో గెర్బర్ రోమన్ బ్బాక్వుడ్ 4 కళావర్త సంకేతానికి ఆసులు, రద్దు రంగు చూపటానికి అవే సమాధానాలని పోల్చి తెలుసుకోవచ్చు. కాని పైన 5 డైమన్స సమా ధానంలో ఒక ఆసు ఒక రద్దు రంగు తెలుపబడినాయి. 4 నోట్రంపుల రోమన్బ్బాక్వుడ్ సంకేత (ప్రకారం 5 డైమన్సు చెపితే ఒక ఆసుగాని లేక 4 ఆసులుగాని తెలుపబడతాయి. ఇక్కడ 4 ఆసులు ఉంటే రద్దు రంగుండదుకదా, అదే తేడా అని (గ్రహించాలి. ఈ నాల్ను కళావర్ల ఆసుల డిగే పాటకు అయిదవస్థాయిలో ఆసులతో పాటు రద్దు రంగు తెలుపబడు తుంది. తరువాత తురుపు బొమ్మలు తెలుసుకోవాలనుకొంటే సమాధానమీయబడిన రంగుకు సై రంగుగాని, ఆపైరంగు తురుపయితే దానిని పరిహరించి దాని తరువాత రంగుగాని పాడి తెలుసుకోవచ్చు. లేదా 5 నోట్రంపులు పాడి తురుపు బొమ్మలను (రాజు, రాణి) తెలుసుకోవచ్చు.
- (చర్చనీయమైన రెండవ విషయం) (2) నాలుగు డైమన్ల రోమన్ బ్లాక్వుడ్ సంకేతం
కళావరు అంగీకరింపబడ్డ తురుపు అయినపుడు ఆసులు తెల్పుకోవాలంటే గెర్బర్ సంకేతం ఉపయోగించటం కుదరదు. రోమన్ బ్బాక్వుడ్ (ప్రకారం ఆసులడిగితే పార్టనర్ డగ్గర ఒక ఆసు ఉన్నా క్ కళావర్ల స్థాయికి మించి సమాధానం వస్తుంది. అపుడు ఆసులు తగినన్ని లేకపోయినా ఆరవస్త్టాయిలో కళావరు పాడాల్సి వస్తుంది. ఈ ఇబ్బందిని లతలా
279
ఎదొనముంచటానికి కళావరు రంగు తురుపు అయినపుడు ఆసులు తెలుసుకోటానికి చ్రైమన్హ పాటీ రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతంగా (గ్రహించి ఉపయోగించటం ఉచితమని రచయిత అభి[ప్రాయం. కొని దీనివల్ల కలిగే ఇబ్బంది 4 డైమన్ల ఆస్కింగు బిడ్ను ఉపయోగించి డైమను రంగులో కంట్రోలున్నదో లేదో తెలుసుకొనే సదుపాయం పోతుంది. కాని డైమను రంగులో ఆపేది ఉన్నదీ లేనిదీ తెలియటానికి ముందుగా మరొక రంగులో అడిగేపాట పాడి తరువాత డైమను రంగులో అడిగేపాట పాడి తెలుసుకోవచ్చు. ఉదా:గుద -4ఉ ( 40 కు సమాధానం 0-3 ఆసులుంటే 49 1తా - ఏల్త 1-4 ఆసులుంటే 44 40 (0? 2 ఆసులుంటే 4నో ఉదా:(2)1తఊ -1టీ 2 ఆసులు తురుపు 29 = తటి రాజు ఉంటే - 5 చెప్పాలి. 40 పై విధంగా ఆసులు తెలుసుకొన్న తర్వాత తురుపురంగైన కళావరులో రాజు రాణీలను తెలుసుకోవాలనుకొంటే పార్టనర్ ఆసులు చెప్పిన రంగుకు వెంబడే ఉన్హు పై రంగు బిడ్ చేయాలి. పొర్టనరు దగ్గర రాజు రాణీలలో ఏ బొమ్మ లేకుంటే ఆ తరువాత రంగు, ఒక హమ ఉంటే ఆ పై రంగు రెండు బొమ్మలుంటే ఆపై రంగుకు పై రంగు ఆరోహణ (క్రమంలో తెలియచేయాలి. కీకార్డ్ బ్లాక్వుడ్ నంకేతం (46౪ 02౯4 8106104006) (408) తురుపురాజు ఒక ఆసుగా లెక్కింపబడుతుంది. అపుడు 5 ఆసులవుతాయి. 4 నోట్రంవుల సంకేతానికి చెప్పే సమాధానం మాత్రం భేదిస్తుంది. 4నోట్రంపులు = 5కళావర్లు - 0-4 తనో - క5డైమన్సు - 1ఆసు లేక అయిదాసులు 4నో = ర్అరకలు = 2 ఆసులు తనో = క ఇస్పేటులు - 3 ఆసులు రోమన్ కీకార్డ్ బ్లాక్వుడ్ (౧౦౧౫౭౧ గఠ/-౦8౯6 8100104006) గిగ౦8 ఈ సంకేతంలో కూడ తురుపురాజు ఒక ఆసుగా పరిగణింపబడుతుంది. _ 4 నోట్రంపుల బ్ఞాక్వుడ్ సంకేతానికి సమాధానంగా 5 కళావర్జు చెపితే. - 0-3 ఆసులు 5 డైమన్దు చెపితే. - 1-4 ఆసులు 5 అరకలు చెపితే - 2-5 ఆసులు 5 ఇస్పేటులు చెపితే - 2-5 ఆసులేకాక తురుపు రాణీ గూడ ఉన్నట్టు తెలుసుకోవాలి. 55, రడ, 5ఆ, చెప్పినపుడు రాణీని తెలుసుకోవాలంటే చెప్పిన రంగుకు పై రంగు బిడ్ చేయాలి. రాణీ ఉంటే ఒక మెట్టు దూకి చెప్పాలి. 280
నం సంకేతం
శా సంకేత స్రవారం 4 నోట్రంపులే న్. వన అమలు రాణాలు ఒకేసారి తెలియ జేయబదతాయి. బ్ఞాక్వుచ్ సంకితంఠొ ఒకసారి ఆసులు ఒకసారి రాజులు చెప్పాల్సివస్తుంది. ,
ఈ సంకేత ప్రకారం ఆసుకు 3 పా., రాజుకు ఒక పాయింటుగా (గ్రహించాలి.
ఈ సంకేతాన్నుపయోగించి 4 నోట్రంపులు అడిగే ఆటగాని చేతిలో రెండాసులుండాలి. బ్బాక్వుడ్ సంకేలానికి ఈ పరిమితి లేదు. 4నో.లకు సమాధానం : (ఆసులుగాని రాజులుగాని లేకుంటే) ౩ పాయింట్లకు తక్కువ ఉంటే - 5ఊ్త 3 పాయింట్టుంటే (ఒక ఆసులేక 3 రాజులు) -5 0 4 పాయింట్లు (ఒక ఆసు, ఒక రాజు లేక 4 రాజులు) -5౪ఇ 5 పాయింట్లు ఒక ఆసు, 2 రాజులు - ర్ట్తీ 6 పాయింట్లు 2 ఆసులు లేక ఒక ఆసు 3 రాజులు - 5్నో 7 పొయింట్లు రెండాసులు, ఒక రాజు లేక ఒక ఆసు 4 రాజులు *- 6జీ చెప్పాలి. (ఇందులో 5 డైమనుల, 5 నోట్రంపుల సమాధానాలు సందేహాన్ని రేవెత్తిస్తాయి) పఉదా;ఉగ౦ం౫౫ 9 గం1098, ౦0౮౫ ౧౫- సమాధానం 5 టా 2ఉదా:ఉగం87, ౪2౩౦గం%గగ తీ 1092 - సమాధానం 50 3) ఉదా: ఉగ ౦%౫%, ౮౫౫ 0౫౫% ఊ ౦౧109 - సమాధానం 5 0 శ) ఉదా: ఉత గగ, ఇ గం%౫గ 00౫౫ చీ ౦౮% - సమాధానం 5౪ 5ుఉదా:ఉగి 9 గం9, ౮ం9%౫% ఊ (0 %1౫౫- సమాధానం 5ఉీ 6)ఉదా: ఉగిగగ౫గ 9 ష0౫%౫ 00౫౫, ఊ 0౦౫ - సమాధానం 5నో.
- ఉదావ త గి గగగగ 9 షంగగ 0౮౫% ఊ 010- సమాధానం 6చి చెప్పారి. 'స్టేమన్ సంకేతం (5143౪7౧౫4౧ ౧౦౧౪౭౧౦౧)
ఒక నోట్రంపుతోగాని లేక అంతకంటె ఎక్కువ నో ట్రంపులలోగాని ప్రారంభింపబడ్డ చేతుల్ని నోట్రంపులో ఆడేకంటె భాగస్వాములిడ్దరి చేతుల్లో నాల్లేసి ముక్కలున్న మేజరు రంగు కుదిరితే ఆ కుదిరిన రంగులో ఆడటంవల్ల ఎక్కువ సత్ఫలితాలు పొందవచ్చని అనుభవజ్ఞుల అభిప్రాయం. ఏండ్ల తరబడి వేలకొన్టి చేతుర్ని పరిశీరించిన మీద వెలిబుచ్చిన అభిప్రాయమిది.
పై అభిప్రాయం ప్రకారంగా మేజరు రంగులో ఆదటానికి నీదగ్గరున్న నాలుగు ముక్కల మేజరు రంగుకు నోట్రంపుతో ప్రారంభించిన నీ పొర్టనర్ చేతిలో నాలుగు ముక్కల మడ్డతు ఉన్నదో లేదో తెలుసుకోటానికి ఉద్దేశింపబడిందే స్టేమన్ సంకేతం.
ఈ సంకేత ప్రకారం (ప్రాకంభకుని నోట్రంపుకు సమాధానంగా అతని పార్టనరు రెండు కళావర్లుగాని రెండు డైమన్లుగాని చెపితే పెద్దరంగులో నాలుగు ముక్కలుంటే తెల్పుమని దాని అర్హం. అంతేకాని సమాదానంగా చెప్పిన కళావరుగాని డ్పైెమనుగాని ఉన్నదని అర్తం కాదు. ఇది సహజమైన పాటగాదు. అసహజమైన పాట. ఇదొక కృతిమ సంకేతం. దీన్ని ఆక్షన్ బ్రిడ్జిలో మొదట ఉపయోగించేవారట. న
281
దీనిని 1940లో అభివృద్ది పరిచి ప్రచురించినవారు యస్.యం. స్టేమన్, అతడు చెప్పిన దానికంటె ఈ సంకేతంలో తరువాత చాలా మార్పులు చేర్పులు వచ్చాయి. ఏ సంకేతమైన మార్పులకులోనుగావటం సహజమే. పంటనేల బలహీనపడ్డపుడు క్రొత్త ఎరువు వేస్తే ఎక్కువ దిగుబడి రావచ్చు గదా. ఇదీ అంతే. |
ఈ సంకేతం బాగా (ప్రచారమయి ప్రపంచాదరణ పొందింది. డూప్లికేట్ బ్రిడ్జి అడే వారికిది తప్పని సరి సంకేతం. అందులోను చిన్న నోట్రంపు (13-15 పా.) ఆడే వారికిది ఇంకా బాగా ఉపకరిస్తుంది. తెనాలి సిష్టంలో ఈ స్టేమన్ రెండు డైైమన్ల సంకేతాన్ని అనుసరించి చేతి విభజనను, తురుపురంగు బలాన్ని గూడ తెలుసుకోవటానికి అవకాశం ఉంది.
ప్రారంభపు నోట్రంపు సైనగాని లేక పైపాట నోట్రంపు పైనగాని ఈ సంకేతంలో ఉపయోగించే రెండు కళావర్లపాటకు, రెండు డైమన్ల పాటకు భేదమేమంటే రెండు కళావర్ష పాట గేముదాకా పాడవలసిందని పార్టనర్ని బలాత్కరించు పాటకాడు. కాని నోట్రంవుచెప్పిన వారు రంగయితే మూడవస్తాయి వరకు, నోట్రంపయితే రెండు నోట్రంవుల. దాకా పాటను అఆపగూడదు. కాని రెండు కళావర స్టేమన్ సంకేతాన్నుపయోగించిన పార్టనర్. ఏ స్టితిలోనైనా పాటను మానుకోవచ్చు.
ఇక రెండు డైమన్ల స్టేమన్ సంకేతాన్నుపయోగించినపుడుపార్షనర్సు ఇరువురు గేము లోపల పాటను ఆపకూడదు. శ్ఞామ్దాకా పాడినా పాడవచ్చు. ఇది ఫోర్సింగు స్టేమన్. ఈ సంకేతపు మిగిలిన వివరణం నోట్రంపు ప్రకరణంలో చూడండి.
ప్రత్యర్థి నోట్రంవుపై రక్షార్ధకమైన పైపాటలు
ఒకటవ స్టాయిలో కొందరు బలమైన నోట్రంపును 16-18 పాయింట్లతోను, మరికొందరు మధ్యస్థపు నోట్రంపును 15-17 పాయింట్లతోను, ఇంకొందరు బలహీనవు నోట్రంపును 13-15 పాయింట్లతోను 'ప్రారంభిస్తుంటారు.
బలమైన నోట్రంపుమీదే కాకుండ బలహీనమైన నోట్రంపు మీద కూడ ప్రత్యర్థులు రెండవస్థాయిలో పై పాటపాడాలంటే కష్టమవుతుంది. ప్రత్యర్హులను సుళువుగా పాటలో పాల్లొనకుండ చేయటమనేది చిన్న నోట్రంపు ఉద్దేశాల్లో ఒకటి. దీన్ని అధిగమించటానికి కొందరనుభవజ్ఞాలు కొన్ని పద్దతులను (ప్రవేశపెట్టారు. అవి “లాండీ, “ఆసా, 'య్యాస్పో, 'రిప్స్ట్రా, 1టోజెల్. 'కాన్సినో' మొదలైనవి.
లాండీ సంకేతం (౬4౫౦ ౧౦|౧౫౪౬|౫71010
ఈ సంకేతాన్ని ప్రవేశపెట్టినవాడు ఆల్విలాండి. అతని పేరు మీదనే ఈ సంకేతం వ్యవహరింపబడుతూ ఉంది. ఈ సంకేతాన్ని ముఖ్యంగా చిన్న నోట్రంపు (13-15 పా.) మీద ఉపయోగించటానికి ప్రవేశపెట్టబడింది. కాని తర్వాత బలమైన నోట్రంపు మీద కూడ చాలామంది ఉపయోగిస్తున్నారు. ప్రత్యర్థి నోట్రంపుమీద ఈ సంకేత ప్రకారం మూడు విధాలైన పాటలుంటాయి. అవి :
- రెండు కళావర్డు
2 డబల్
- 2 డైమన్లు, 2 అరకలు, 2 ఇస్పేటులు లా
" 282
- రెందు కళావర్షపైపాట : ఈ లాండి సంకేతపు పై పాట పాడటానికి చేతిలో రెండు మేజరు రంగుల్లో ఒక్కొక్కు రానిలో కనీసం నాలుగు ముక్కలమినా ఉండాలి. 13- 15 బొమ్మ పాయింట్సు సాధారణంగా ఉందాలి.
బై డబల్ చెప్పటం : ఇద్ సెనాల్టీ దబల్ 15 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టవసరం,
౩). 2 డ్రైమను-2 అరకలు-2 ఇస్పేటులు పొదటం : ఇవి సహజమైన పాటలే. ఏ రంగు చెపితే ఆ రంగులో ఆడటానికి శక్తి అభిలాష ఉన్నవని, డబల్ చెప్పటానికి తగిన శక్తిలేదని తెలుపుతాయి.
- 3 కళావర్గ సమాధానం : 1నో. = 25. - పాన్ - 3క, పార్టనర్ చేతిని చక్కగ వివరింపుమని అడుగుతుంది. దీనికి రెండు కళానర్జు చెప్పిన చేయి తన దగ్గరున్న మేజరు రంగుల్లో ఏ రంగులో ముక్కలు ఎక్కువగా ఉన్నవో ఆ రంగును పేర్కొనాలి. మేజరు రంగులు రెంటిలో సమానంగా ముక్కలుంటే ఏ ర0గు బాగుంటే ఆ రంగును పాడాలి. ఇది ఫోన్స్స్యంగు పాట,
బి 3 ఇస్పేటులు లేక 3౩ అరకుల సమాధానం : వీలైతే గేము పొడవలసిందిగా ప్రోత్సహించు పొటు. కాని ఇద్ ఫోచ్సంగు హాటరాచు.
- 2 నోట్రంపులు లేక ౩ డైమున్ల సదూరానాలు : ఇన సహెమమైన పాటలే. బలాన్న తెలిపే పాటలు. కానె ఫోల్తుంగు పాటలు కన్య,
త 2 డైమన్ల పాట : ఇది సహజమైన వాటే. అయిచు ఆంతవ౨ిటి ఎక్కువ ముక్కలున్ని డైమను రంగు ఉండి బలహీనతను తెలుపుతుంది.
క ఏ పాట పాడకుండ పాస్ చేయటం : కళావరు రంగే ఉంటుంది. బలహీనతను తెలుపుతుంది.
ప్రత్యర్ష్ణుల లాండీ సకేతపు పొటకు అనుసరించాల్సిన రక్షణ విధానం
ఈ రెండు కళావర్లకు డబల్ చెపితే అది పెనాల్టీ డబల్ అని (గ్రహించాలి. మూడవ చేతిలో కళావరు రంగు ఉంటే ఆ రంగును చెప్పాలంటే 3 కళావర్డు చెప్పాలి.
కాని కొందరు 2 కళావర్ల పాటకు డబుల్ చెపితే అది పెనాల్టీ డబల్ కాకుండ కళావరు రంగును తెలుపటానికి ఉపయోగిస్తారు. వారి పద్దతిలో ౩ కళావర్డు చెపితే అది ఫోర్సింగు పాట అవుతుంది.
ఈ లాండీ సంకేతం నాల్లవచేయి ఉపయోగింపదు. ఈ నంకేతం ఉపయోగించాలంటే మేజరు రెండు రంగుల్లో కనీసం నాల్లేసి ముక్కలయినా ఉండాలి, అలా లేకుంటే ఈ సంకేతాన్నుపయోగింపకూడదు.
సవరింపబడ్డ లాండీ సంకేతం
ఈ లాండీ నంకేత వ్రకారం ప్రత్యర్థి నోట్రంపు ప్రారంభంసై సైపాటగా రెండవచేయి 2 డైమన్లు చెపితే మేజరు రంగులున్నట్టు గ్రహించాలి. 2 కళావర్జు చెపితే మైనరు రంగులున్నట్టు తెలియాలి. ఈ పాటలు పాడటానికి 13-15 పాయింట్టుండాలి. (డైమను రంగు మేజర్లను కళావరు రంగు మైనరు రంగులను సూచిస్తాయి) లలా
283
యాస్ణో సంకేతం (457౧0 0011౪౬7101) ఈ సంకేతాన్ని ప్రవేశపెట్టినవారు ముగ్గురు. వారు :
ల (అల్లింగర్ (2౪! 41౧౮6౧
576గ% (స్టైరన్) (౧౦౩౪ 51670) 1
౧౦5౬౬౫ (రోజ్ఞర్
ఈ ముగ్గురి పేర్లలో మొదటి అక్షరాన్ని అంటే అల్లింగర్ పేరులో & అక్షరాన్ని, సరన్ పేరులో 57 అక్షరాల్ని, రోజ్లర్ పేరులో '౫౦' అక్షరాల్ని తీసుకొని ఈ సంకేతానికి 457౧0 (యాఫస్త్రో అని పేరు పెట్టారు. కుడివైపు (ప్రత్యర్థి నోట్రంపు (ప్రారంభపు పాటపై పోటీ పాట పాడటానికి ఈ సంకేతం అవకాశం ఇస్తుంది. అంతేకాక పాటను పునర్జీవింపజేయటానికి కూడ ఉపయోగపడుతుంది. ఈ సంకేతాన్నుపయోగించటానికి చేతి విభజనం 5-4 లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుగాని రెండు రంగుల్లో ఉండాలి. అందులో ఒక రంగు మేజరు రంగైై ఉండాలి.
ఈ సంకేత ప్రకారం ప్రత్యర్థి నోట్రంపు ప్రారంభంపై రెండవచేయి రెండు కళావర్డు పై పాట పాడితే అది అరకు రంగును, మైనరురంగులో ఒక దానిని సూచిస్తుంది. రెండు డై. పై పాట పాడితే అది ఇస్పేటు రంగును మరొక ఇతర రంగును సూచిస్తుంది.
.. వల్నరబుల్ స్పితిలో రంగులు బాగుండాలి. నాన్వల్నరబుల్ స్టితిలో ఈ దిగువ ఉదహ రించిన రీతిలో ఉన్నా ఇబ్బంది లేదు. ఉదా: ఉగ? క10%% 04310%% తీ గ ౫౫ కుడివైపు ప్రత్యర్థి నోట్రంపు ప్రారంభంపై ఈ పైన ఉదహరించిన చేతితో ఏ బిద్దు చేయకుండ వదిలివేయలేము. రెండు డైమన్ల పై పాట పాడితే అరకు రంగు పార్టనరు చేతిలో ఉండవచ్చు. డైమనులో తక్కువ ముక్కలుండవచ్చు. అపుడు ఇద్దరకు కలిసిన రంగు అరకులో ఆడటం పోయి కలవని రంగులో ఆడవలసి వస్తుంది. ఇటువంటి విభజనగల చేతులున్నపుడు య్యాస్తో సంకేతాన్నుపయోగించి రెండు కళావర్జుపాడితే అరకు రంగు మరొక చిన్న రంగు ఉన్నట్టు తెలిపినట్టవుతుంది. అంటే నాలుగు లేక అయిదు ముక్కల అరకు ఉంటుంది. 4 లేక 5 ముక్కల చిన్న రంగు కళావరుగాని లేక డైమనుగాని ఉంటుంది. కళావరు డైమను రంగుల్లో ఏ రంగున్నదో ఖచ్చితంగా తెలియదు. కాని అరకురంగు ఖచ్చితంగా ఉన్నట్టు తెలిసిన రంగు. దీనిని ఇంగ్రీషులోయాంకర్ కలర్ అంటారు. తెలుగులో లంగరు రంగు లేక ఆధారమైన రంగు అనవచ్చు. అరకులో 3 ముక్కలుంటే 2 క. య్యాస్ట్రో సంకేతముపయోగించిన వాని పార్టనరు అరకు చెప్పవచ్చు. అరకులో 3 ముక్కలు లేకపోతే మద్యస్థపు రంగైన రెండు డైమన్సు చెప్పాలి. ఉదా:(2) ఉ గంగ ల ౫6౫4 0౫ తి గం గంగ
ఈ ఉదహరింపబడ్డ చేతిలో ఇస్పేటు, మరొక రంగు ఉన్నది. కాబట్టి ప్రత్యర్థి నోట్రంపు ప్రారంభము పై రెండు డైమన్ల యాశస్త్రో సంకేతపుపాట పాడవచ్చు. ఈ పాటకు ఇస్పేటులో నాలుగులేక అయిదు ముక్కలుండటమేకాక మరొక రంగులో కూడ నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్నాయని అర్హం వస్తుంది. ఇస్పేటు రంగు తప్పకుండ ఉంటుంది. కాబట్టి ఆది యాంకర్ రంగు. అంటే ఆధారపు రంగు. యాంకరు రంగులో పలా
284
మూడు ముక్కలుంటే ఇస్పేటు చెప్పవచ్చు. మూడు ముక్కలకంటే తక్కువ ఉంటే మధ్యస్థపు రంగైన అరకు పాడాలి. యాస్రో సంకేతపు పాటైన రెండు కళావర్లకు దానిపై రంగయిన డ్రైమను మధ్యస్థపు | రంగు. రెండు డైమన్ల పాటకు పై రంగయిన అరకు మధ్యస్థపు రంగు. కళావరు చెప్పినపుడు మధ్యస్థ్రపు రంగు డైమను. యాంకరు రంగు అరకు. డైమను చెప్పినపుడు మధ్యస్థపు రంగు అరకు. యాంకరు రంగు ఇస్పేటు. యాస్ణ్రో సంకేతాన్నుపయోగించిన వాని పార్టనర్ ఈ దిగువ చెప్పిన చర్యల్లో దేనినో ఒక దానిని ఎన్నుకోవాలి. 1 గేము పాడే ఉద్దేశం లేకుంటే యాంకరు రంగును రెండవ స్థాయిలో చెప్పటం. అలా చెప్పటానికి యాంకరు రంగులో (బొమ్మతో) మూడు ముక్కలయినా ఉండాలి. 2) గేము పాడటానికి అవకాశమున్నప్పుడు యాంకరురంగును 3వస్ట్రాయికి పెంచి చెప్పటం. యాంకరు రంగును పెంచి చెప్పటానికి 4 ముక్కలు ఆవసరం. ఇట్లా పెంచటంలో వల్నరబిలిటీని (ప్రత్యర్హి నోట్రంపు విలువల్ని మనసునందుంచుకోవాలి. 3) యాంకరు మేజరు రంగును నాల్గవస్థాయిలో పాడటం - ఇది సహజమైన పాటే. 4) పాటలేదనటం. పార్టనర్ బిడ్ చేసిన ల్లో సంకేతపు రంగులోనే దాదాపు ఆరు ముక్కలుంటాయి. ఇతర బలం కూడా పెద్దగా ఉండదు. 5) అఆస్ల్రో సంకేతపు రంగుకు పైరంగయిన మధ్యస్థపు రంగు 2వస్టాయిలో పాడటం. ఇది (ప్రోత్సృహించు పాటకాదు. ఇది బుణాత్మకమైన పాట. గుణాత్మకమైన పాటగాదు. మరొక రంగును చెప్పలేని స్రితిని సూచిస్తుంది. చెప్పిన మధ్యస్థపు రంగులో రెండు ముక్కలకు తక్కువ ఉండకూడదు. యాంకరు రంగులో మూడు ముక్కలుండవు. మూడు ముక్కలుంటే రెండవస్థాయిలోయాంకరు రంగే చెప్పబడేది.
మధ్యస్థపు రంగు తన పార్టనర్ సమాధానంగా చెపితే దాని మీద అనేక విధాలైన తిరుగుపాటలు పాడటానికవకాశముంది. యాంకరు రంగును పాడి అయిదు ముక్కలున్నవని సూచించవచ్చు. పార్టనర్ రెండవ రంగును తెలుసుకోవాలంటే ఇపుడు రెండు నోట్రంపులు పాడాలి. అపుడు పార్టనర్ తన రెండవ రంగును మూడవస్టాయిలో పేర్కొంటాడు.
పార్టనర్ పాడిన మధ్యస్థవు రంగే తన రెండవ రంగైనపుడు పాడకుండ మానుకోవచ్చు. సైన ఉదహరించిన చేయి :
ఉ -తూ-ద -ప
1నో - 2ఊ - లేదు - 20 ఉ (ఉ౫ఇ? గ10%% 04౮10౫౫ తీ ౫%
పార్టనర్ నుండి మధ్యస్తపు రంగు సమాధానంగా వస్తే ఏ రంగు తిరుగు సమాధానం చెప్పాలి. ఏ స్థాయిలో చెప్పాల్సి వస్తుంది. ఆ స్థాయికి తగ్గ పాయింట్లున్నాయా ? లేదా? అని ముందుగానే విచారించుకోవాలి.
285
ఊఉ ((ఉగంగగ భగం ౦౫% గం యంగ ఉ-తూ-ద -ప 1నో - 20 -లేదు - 2౪ ఇపుడు మూడు కళావర్త సమాదానం చెస్పాలి.
- రెండు నోట్రంపులు చెప్పటం : ఇది కృతకమైన పాట ఫోర్సించు హైట. యాంకరు రంగుకు కొంత (్రోత్సాహాముంటుంపి. గేము పాడటాన్ని (ప్రోత్సహిస్తుంది తరువాత మరల పాడటమనే గృారంటీ ఉండదు
7). క్రొత్త రంగు పాడటం : మధ్యస్థపు రంగుకు దూకి పాడటం. పార్టినర్ రంగునే పెంచి పాడటం. ఈ పాటలు ఆరు ముక్కల రంగును సూచిస్తాయి
య్యానస్ర్రో సంకేతాన్ని ఉపయోగించే వారికి సహజమైన 2 కళావర్ల పాట, రెండు డైమన్ల పాట పాడటానికి వీలుండదు. కాని వీటికంటె యాస్లో సంకేలానికే ఉపయోగం ఎక్కువ కాబట్టి ఆ సంకేతాన్నుపయోగించుకోవటం మెకుగంటారు వారు. బలం ఉండీ ఎక్కువ ముక్కలుంటే కళావరు, డైమనులను మూడవస్తాయిలో పాడమంటారు. రెండు మైనరు రంగుల్టో ఒక్కొక్క దానిలో అయిదేసి అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుంటే 2 నోట్రంపులు పాడారి. మేజరు రంగులో నాల్లులేక అయిదు ముక్కలుండి ఇతరమైన రంగుల్లో నాలుగు లేక అయిదు ముక్కలుంటేనే ఈ య్యాస్త్రో సంకేతాన్నుపయోగించటానికి వీలుపడుతుంది లేకుంటే లేదు. యాస్రో సంకేతం (45౧౧౦ 6010/౬11710%) ఈ సంకేతానికి ఆస్ట్రో సంకేతమే ఆధారం. యా(స్ర్రో పేము యాస్సిన్ నుండి తీసుకోబడింది. దీనిని ప్రవేశపెట్టినవారు టెరెన్స్ రీజ్. కుడివైపు (ప్రత్యరి ఒకటవ స్టాయి నొట్రంపు (ప్రారంభపు పాట మీద రెండవ చేయి 2 కళావర్లపైపాటపాదితే ఈ సంకేతప్రకారం 5 ఇస్పేటులు, 4 లేక 5 అరకలున్నాయని గొని లేక 5 అరకలు, 4 ఇస్పేటులున్నాయనిగాని అర్హం చేసుకోవాలి. రెండు కళావర్ష పైపాట పాడిన ఆటగానిని "యా[స్ట్రోనాట్” ఆంటారు. య్యాస్టోనాట్ పాట మీద లతని పార్టేనర్ రిలేపాట రెండు డ్లైమన్లపాట పాడాలి అపుడు యాషస్త్రోనాట్ తన చేతితో 5 ఇస్పేటులు 4 లేక 5 అరకలుంటే రెండు ఇస్పేటులు పాడాలి. అట్లాకాక యాఫస్త్రోనాట్ దగ్గం అయిదరకలు, నాలుగిస్పేటులుంటే రెండరకలు చెప్పాలి. ఈ సంకేత ప్రకారం 6-ర్ లేక 6-6 విభజనమున్నపుడీ(క్రింద చూపిన విధంగా చెప్పాలి 2 నోట్రంపులు -... ఇస్పేటులు - కళావర్డు (నల్లరంగులు) 3 కళావర్జు =. మైనరు రంగులు 3 డైమన్లు =. అరకు-డైమనులు (ఎరుపు రంగులు) 3 అరకలు =... మేజరు రంగులు భిన్నమైన రంగులయితే (ఇస్పేటులు, డైమనులు, ఆరకులు - కళావర్డు) ముండు మైనరు రంగు చెప్పే తర్వాత 6 ముక్కల మేజరు రంగుకు దూకి పాడాలి. పార్టనల్చ్ ఇద్దరిలో ఎవరు రిడబల్ చేసినా అది యస్.ఒ.స్. రిడబల్ అని (గ్రహించాలి. పతన 286
రిప్ స్టా సంకేతం (£౧|౧97౧4 00౫౪౯11010)
దీనిని ప్రవేశపెట్టినవారు చె.జి. రిప్(స్ర్ట్రా. (ప్రత్యర్షి ఒకటవస్థ్ట్రాయి నోట్రంపు ప్రారంభంపై మూడు రంగులచేతిని సూచిస్తుందీసంకేతం. ప్రత్యేకంగా బలహీనపు నోట్రంపుపై ఈ సంకేతం ఉపయోగించటం జరుగుతుంది. ఒక మైనరు రంగు చెపితే చెప్పిన మైనరు రంగంలోను, మేజరు రంగుల్లోను ముక్కులు ఎక్కువ ఉంటాయి
ఉదా ()జీగ09ం% 9 ఉం ౫౫ 0% గం98 - 2
ఉదా. (౧ గన గు కొ గ10%% ౦గ౦ం10,చిగగ - 20 పాడిన మైనరు రం. మూడు ముక్కలైనా ఉండవచ్చు. పాడని రెండవ మైనరులో మూడు ముక్కలకిం౬ ఎక్కువ ఉండాలి. షార్పెల్ (5[౧4గ61 ౦౦౧౪౪౭౧10౧) సంకేతం కూడ ఈ రిష్మస్టా సంకేలాంక దగ్గరగా ఉంటుంది.
బోజెల్ సంకేతం (8౧౦2౬౬ ౧౦౫౪౯౧1౦౧౫)
ప్రత్యర్హి నోట్రంపు (ప్రాంంభంపై పైపాట పాడటానికి దీనిని ప్రవేశపెట్టిన వారు లూసిల్లైబ్రౌన్ (6616 8704౧) బెర్నాడ్జెల్లర్ (367౧874 2616౧ అనువారు. టౌన్ (80౪/0) జెల్లర్ (26160 వీరిద్దరి పేర్లలోని మొదటి అక్షరాలనుపయోగించి ఇద్దరి పేరు కలిసి వచ్చేటట్టు దీనికి పేరుపెట్టారు.
ఈ సంకేతం వ్రకారం ప్రత్యర్థి ప్రారంభపు నోట్రంపుకు రెండవ చేయిగాని నాల్గవ చేయిగాని అడ్డుచెపితే అది ఒక రంగును తెలుపుతుంది. డబల్ చెప్పిన వాని పార్టనరు తన చేతిలో పాయింట్టుండి బలంగా ఉంటే ఆ డబల్ని పెనాల్టీ డబల్గా మార్చి పాస్ చేయవచ్చు. బలహీనపు చేయి అయితే రెండు కళావర్డు బిడ్ చేయాలి. డబల్ చెప్పిన ఆటగాడు తన రంగును బిడ్ చేస్తాడు. పార్టనర్ పాస్ చేయవచ్చు.
నోట్రంపు మీది పైపాటలన్నీ రెండు రంగుల్ని సూచిస్తాయి.
2 కళావర్త పాట - కళావర్షను అరకులను సూచిస్తుంది
2 డైమన్ల పాట ఎ డైమన్లు - అరకులు
2 అరకుల పాట ఎ అరకులు - ఇస్పేటులు
2ఇస్పేటులపాట - ఇస్పేటులు = ఒకమైనరు రంగు
2నోట్రంపుల పాట - 2 మైనరు రంగుల సూచించబడతాయి.
పార్టనర్కు ఇస్పేటు కుదరకపోతే 2 నోట్రంపులు బిడ్ చేయాలి. అపుడు 2 ఇస్పేటులు చెప్పిన పార్టనరు తన రెండవ రంగు చెపుతాడు.
నోట్రంపు (ప్రారంభించిన వాని పార్టనరు బలహీనపు పాట పాడింతర్వాత గూడ ఈ బ్రోజెల్ సంకేతాన్నుపయోగింపవచ్చు. పైవిధంగానే పార్టనర్ డబల్ చెబితే తనది కూడ బలమైన చేయి అయితే పెనాల్టీ పాస్ చేయవచ్చు. డిపెండ్ చేయటానికిష్టంలేకపోచే ప్రత్వర్హి చెప్పిన రంగుకు పై రంగు బిడ్ చేయాలి. అపుడు పార్టనర్ తన రంగును పేక్కొంటాడు
నోట్రంపు ప్రారంభథకుని పార్టనర్ బలహీనపు పాటపైన ఏ సాధారణపు ప్రైపాట పాడినా లది 2 రంగులను సూచిస్తుంది. చెప్పిన రంగును దానిపై రంగును సూచిస్తుంది.
287
3 డైమన్లు చెపితే =... డైమను - అరకు రంగులు
2అరకులుచెపితే. - ఆరకు ఇస్పేటులు
2 ఇస్పేటులు చెపితే. - ఇహేటు మరొక మైనరు రంగు
2 నోట్రంపులు చెపితే - బలవానమైన మూడు రంగుల చేతిని
తెలుపుతుంది.
మొదట 3 రంగులు చూపాలంటే తక్కువ రంగును 3వ స్థాయిలో బిడ్ చేయాలి. చేయి బలంగా ఉండాలి. ప్రత్యర్హి రంగును క్యూబిడ్ చేస్తే అది బలమైన చేతిని తెలుపుతూ దేనిలోనికైనా తీసివేయవలసిందిగా సూచిస్తుంది. గేము పాడవలపిందిగా (ప్రేరేపిస్తుంది.
కొన్సినో సంకేతం (02౧31౧0 60౧౪౭౧0౧)
ఈ సంకేతం కూడ (ప్రత్యర్థి ఒక నోట్రంపుతో ప్రారంభించినపుడు సైపాట పాడటానికు పయోగపడేదే. ఈ సంకేతాన్ని రెర్దిడవ చేయి నాల్లవచేయి రెండు చేతులు ఉపయోగింపవచ్చు. 10-14 పాయింట్టు సాధారణంగా ఉండాలి.
2 కళావర్ల పైపాట కళావరు రంగును మరి రెండు ఇతర రంగులను సూచిస్తుంది. 2 డై. పైపాట డై. రంగును మేజరురంగులను సూచిస్తుంది, క. రంగు తక్కువ ఉంటుంది.
2 కళావర్ల పైపాటకు చెప్పవలసిన సమాధానాలు : పాస్ చేయవచ్చు. లేక మరొక రంగును బిడ్ చేయవచ్చు. కాని రెస్పాండరు తన రంగులను దిగువనుండి బిడ్ చేయాలి,
రెస్పాండరు చేయి బలమైనదయితే గేముదాకా పోయే అవకాశమున్నపుడు సాంకేతికపరమైన రెండు నోట్రంపుల సమాధానం చెప్పాలి.
రెండు కళావర్ల పైపాట పాడిన ఆటగాడు 3౩ కళావర్ల మలిపాట పాడితే అరకు ఒంటి ముక్కని గ్రహించాలి. ఇస్పేటు ఒంటి ముక్కయితే అతడు 3 డైమన్స్లు చెప్పాలి. డైమను ఒంటి ముక్కయితే 3 నోట్రంపులు బిడ్ చేయాలి.
2 కళావర్గపై పాటకు సమాధానంగా మంచి బలమైన రంగు ఉంటే దూకిపాడవచ్చు.
2 డైమన్ల పైపాటకు చెప్పవలసిన సమాధానాలు :
రెస్పాండరు 3 డైమన్ల సమాధానం మాత్రమే ఫోర్సింగు.
బారన్ సంకేతం (8870౧ ౧0౧౪౭౧౪౧౦౧)
పార్టనరు రెండు నోట్రంపులతో (ప్రారంభించినపుడు మనం బారన్ సంకేత (ప్రకారం మూడు కళావర్త సమాధానం చెపితే మన దగ్గర కళావరు రంగున్నదని దావి అర్హం కాదు. ఈ సంకేతాన్ననుసరించి నోట్రంపు ప్రారంభకుని తన రంగుల్ని దిగువ నుండి తెల్పుమని దాని అర్హం. నోట్రంపు ప్రారంభకుడు తన మలిపాటలో తన చేతిలోని 4 లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగుల్ని ఆరోహణ (క్రమంలో తెల్పాలి. అంతేకాని స్టేమన్ సంకేత (ప్రకారం మేజరు రంగుల్ని చెప్పుమని దాని అర్ధం కాదు.
3 కళావర్ల బారన్ సంకేతపు పాటకు సమాధానంగా ముందు డైమను రంగును, డైమను లేకపోతే అరకురంగును, ఆరకు లేకుంటే ఇస్పేటు రంగును తెల్పాలి. ఇప్పేటు రంగు లేకుండ కళావరు రంగే ఉంటే 3 నోట్రంవులు 'పాడాలి. పై రంగు చెపితే క్రింది రంగు లేనట్లే గ్రహించాలి. న.
288
ఈ బారన్ సంకేతాన్నుపయోగించిన ఆటగాడు తనకు ఏ రంగు కలిస్తే ఆ రంగులో గేముగాని శ్లాముగాని పాడతాడు. ఏ రంగు కలవకపోతే స్టాయి. పెరుగకుండ మూడు నోట్రంపులతో పాటముగిస్తాడు. 3 కళావర్లపాట పాడటానికి కనీసం 4 పాయింట్టుంటే చాలు. ఇది కనీసం గేము దాకా ఫోర్సింగు చేసే పాట.
రెస్పాండరు చేతి విభజన శి-4-శం1, 4-43-2, 5-4-3-1గా ఉన్నపుడే ఈ సంకేతం బాగా ఉపకరిస్తుంది. గడదా: ఊఉ = ద
2నో - ఏటా) 30(2- 3ళ (1) శి (1౮) ఫి బారన్ సంకేతపు సమాధానం బి డైమను రంగున్నదని సూచింపబడింది. 2) రెస్పాండరు అరకులో 4 ముక్కలున్నట్ట్లు తెలిపినాడు. ౫) అరకులో 4 ముక్కల మద్దతు తెల్పబడింది. (ఉదా; 6 = ద 2నో - 3టీ 3నో() - 4నో (1) 59(10)- 6 $ 3 నోట్రంపుల సాట డైమను, అరకు, ఇస్పేటు రంగులు లేవనీ కళావరు రంగే ఉన్నదనీ తెలుపుతుంది. ఇ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం. 1) రెండాసులున్నట్టు తెలుపబడింది.
ఈ బారన్ సంకేతం మైనరు కలర్ప్సులో గూడ శ్లామ్ పాడటానికి మంచి అనకాశం కల్పిస్తుంది.
బలమైన రెండు కళావర్ల ప్రారంభం మీద కూడ ఈ బారన్ సంకేతాన్ను పయోగించవచ్చు.
2త్త్తు - 20 2నో = 3త్త్తి (0 (౧) ఈ 3కు పాట బారన్ సంకేతంగా (గ్రహించాలి. ఇ బారన్ సంకేతంలో మరొక వద్ధతి (1406141664 8870౧)
ఈ సంకేతాన్ని అయిదు ముక్కల స్టేమన్ సంకేతమని కూడా అంటారు.
2 నోట్రంపులతో (ప్రారంభించిన చేతిలో అయిదు ముక్కల మేజరు కలరు కూడ ఉండొచ్చు. పార్టనరు దగ్గర ఆ మేజరు రంగులో మూడు ముక్కల మద్దతు ఉంటే ఆ మేజరు రంగులో ఆడవచ్చు. లేక ఇద్దర దగ్గర మేజరు రంగులో 4-4 ముక్కలు కలిసినా ఆ రంగులో ఆడవచ్చు. ఈ విధమైన మద్దతు మేజరు రంగులో ఉన్నదీ లేనిదీ ఈ సంకేతం ద్వారా తెలుసుకోవటం చాలా సులభం. లవ.
289
3 కళావర్ల బారన్ సంకేతపు పాటకు 2 నోట్రంపులతో ప్రారంభించిన ఆటగాడు తనచేతిలో 5 అరకముక్కలుంటే 3 అరకలు చెప్పాలి. అయిదు ముక్కలు ఇస్పేటులో ఉంటే 3 ఇస్పేటులు చెప్పాలి. అయిదు ముక్కల మేజరు రంగు లేకపోతే ఒక మేజరు రంగులోనైనా 4 ముక్కలుంటే 3డైమనులు చెప్పాలి. మేజరు రంగుల్లో దేనిలోను నాలుగు ముక్కలు లేకుంటే 3 నోట్రంపులు పిలవాలి. | ఉదా :(10) ద - డీ ద - డ్ ఉ|(0౦౧౫౫౫ = శీ గి (౫ 2నో - 3త్తీ ₹గ0% - ౮౫% % 3ఉ - తళ్త 0గషగగణ - ౧. త్త గ ఎ త్త (౫
ఉదా ;(2) ద ఎ డీ ద ఆ ఉ ఉ౦987 ౨ ఉగంగగ 2నో - ౩ త్తి 0%0౧౫ - ధతత గగ 30 - 3౪9 0|%ం అ 0 %% 3తీ - త్తి ఊఉ [|(0౧౫ - త యం ౫%
() 3 కళావర్ల సమాధానం చెపితే చేతిలో రెండు మేజరు రంగులు ఉంటే ముందు మలిపాటలో అరకు రంగు చెప్పాలి.
ఈ రెండవ పద్దతి బారన్ సంకేతపు పాట మేజరు పాడటానికుపయోగపడుతుందే కాని మైనరు గేము పాడటానికుపయోగపడదు,
ప్లిన్స్ సంకేతం (111౧ 0౦0౧౪6౧౪0౧)
ఈ సంకేతాన్ని ప్రవేశపెట్టినవారు జెర్మీస్లిన్ట్, కాబట్టి యిది అతని పేరు మీదుగానే వ్యవహరింబడుతూ ఉంది.
భాగస్వాములిద్దరలో ఒకరు 21-22 బొమ శ్రపాయింట్లతో 2 నోట్రంవులు చెప్పినపుడు రెండవ భాగస్వామిచే ఈ సంకేత ప్రకారం 3 డైమన్సు చెప్పబడుతుంది. అంటే డైమను రంగు తురుపుగా ఆడుదామని దీని అర్ధం కాదు. ఇదొక కృతకమైన పాట. ఇది నోట్రంపు ప్రారంభకుని మూడరకులు చెప్పుమని ఆదేశించు పాట. అరకులో రెండు ముక్కలున్నా బిడ్ చేయాలి. ఇదే ఫైన్ట్ సంకేతం.
దీనిని ఉపయోగించే అవకాశాలు రావటం చాలా తక్కువ. కాని దీనికి వచ్చిన ఆదరణ మాత్రం చాలా ఎక్కువ. +.
ఈ సంకేతం వల్ల ప్రయోజనమేమంటే సమాధానం చెప్పే చేయి బలహీనంగా ఉండి, నోట్రంపులోగాని, రంగులోగాని గేము కాదనుకొన్నపుడు, గేములోపలే ఆగటానికి వీలుకలుగజేయటమే ఈ సంకేతానికి (ప్రయోజనం: గేము శాములు ఉంటే కూడ పాడుకోవచ్చు. . ల
రెండు నోట్రంపుల (ప్రారంభపు పాటమీద రెస్పాండరు ఏ సమాధానం చెప్పినా అది కనీసం గేము దాకా ఫోర్సింగు పాటే అవుతుంది. కొబట్టి రెస్పాండరు చేయి బలపీనంగా ఉన్నపుడు గేము లోపల ఆగటానికి ఈస్టిన్ట్ సంకేతపు మూడు డైమన్ల సమాధానమే శరణ్యం. _ తతా 290
రెండు నోట్రంవుల పాట రెస్పాండర్నీ బలాత్కరించు పాట (10801౧3 916) కాదు గదా 1 కాబట్టి రెండు నోట్రంపుల పాటపై ఏ పాట పాడకుండ రెస్పాండరు పాస్ చేయవచ్చు గదా. ఇంకేదైనా పాడటం దేనికనే ప్రశ్న ఉదయింపవచ్చు. కాని మూడు పాయింట్లకు లోపుగా ఉన్న రెస్పాండరు బలహీనమైన చేతితోరెండు నోట్రంపులు ఒక చేతిమీదుగా ఆడి కాంట్రాక్టు చేసుకోవటం గూడ కష్టమే. కాని జూకీతోగాని, రాణీతోగాని లేక ఆవిలేకుండగాని ఆరుముక్కల అరకు రంగుగాని ఇస్పేటు రంగు గాని రెస్పాండరు చేతిలో ఉన్నవుడు ఆ రంగు 'తురుపుగా మూడవస్తాయిలో పాడి కాంట్రాక్టు చేనుకోవటానికవకాళశం ఎక్కువగా ఉంటుంది. తురుపులో ఎక్కువగా ముక్కలుంటాయి కాబట్టి కోతలకుపయోగపడతాయి. రెస్సాండరు బలహీనపు చేతితో రెండు నోట్రంపులు అడేకంటె ఒకస్టాయి పెరిగినా ఆరుముక్కలున్న రంగు తురుపుగా ఆడటం మేలు గదా । 1 ఉదా : . డీ ద ఉ:ఉగ౦ం%గ౫4ం ఇ గగ ౦600, ఉఊగ౦0 2నో - 300) ఉవ ఉగ 9౮10౫౫౫౫ 0%౫ ఈ 10౫౫౫ 3ఇ9( = లేదు
- ఇది ఫ్లిన్స్ సంకేతపు పాట. ఇ ప్లిన్ట్ సంకేతాన్ననుసరించి ౩ అరకులు చెప్పబడింది. దక్షిణపు చేయి బలహీనపు చేయి కాబట్టి పాట విరమించటం జరిగింది. ఇ ఉదా : ఉత్తరపు చేయి: ఉ:వఉగగంగ ల 4గ౫ ౦40%౫% త గగ 2నో - 300 ద:ఉ 108%౫%%౫% 9౫౫ 0%౫౫ ఊ ౫ 39 (ప - 3ఉ (2 లేదు 9 3 డైమన్ల పాట ఫ్లిన్ట్ సంకేతానికి సంబంధించింది. ఇ ఫ్లిన్ట్ సంకేతాన్ననుసరించి 3 అరకులు చెప్పబడింది.
- దక్షిణపు చేతిలో అరకురంగుకాక ఇస్పేటు రంగున్నది. కాబట్టి ఇస్పేటు రంగులోకి మార్చబడింది. దానితో పాట ఆపబడింది. కాని రెండు నోట్రంపులు ప్రారంభించిన చేతిలో ఇస్పేటు రంగు బాగా ఉండి గేము అవుతుందనుకొంటే నాలుగు ఇస్పేటులు పాడవచ్చు.
- ఉదా : ఉత్తరపు చేయి : ఉనకగ౫గం ల కడ 0౦4౫౫౫ త గగ ఉ = ద ఉ 108౫౫౫౫ ౫౫ 0౫౫ త ౫౫ 2నో ౨౩0౦ 3 = 3ఉీ డు అరకు రంగులో గేము అయ్యే అవకాశముంటే ఈ దిగువ చూపిన విధంగా పొడాలి.
- ఉదా : ఉత్తరపు చేయి : " ఉనగ రా ఉగంగ ధగం10% జ గగ 2నో - 30 3టీ ( . 291
) 3 రైమన్ల పాట ఫ్లిన్ట్ సంకేతానికి సంబంధించింది. 3౩ అ. పాడుమని దాని ఆర్హం.
ఇ కాని ప్రారంభకుడు 3 ఇస్పేటులు పాడినాడు. ఈ పాట ఉద్దేశమేమంటే తన చేతిలో అరకురంగు బాగా ఉన్నదనీ, పార్టనర్ రంగుకూడ అరకు రంగయితే గేము దాకా పొడుమనీ, ఇస్పేటు రంగయితే పాట అంతటితో ఆపుమనీ దాని అర్థం.
మేజరు రంగులు ఇప్పేటు, అరకులు రెంటిలో గేము పాడటానికవకాశముంటే ఈ దిగువచెప్పిన రీతిగా పాడాలి. కు ఉదా: ఉగ గగగ ఇ శగగగ ౦గగ ఊ నంగ 2నో 30 3నో ()
() 3 డైమన్ల పాటకు మూడరకలు చెప్పాలి. కాని 3 నోట్రంపులు పాడబడింది. దాని అర్ధం మేజరు రంగులు రెంటిలోను గేము పాడే అవకాళశమున్నదని తెలియజేయడం. కాబట్టి 3 డ్రైమన్ల సమాదానపు పాట పాడిన వాని దగ్గర ఏ మేజరు రంగు ఉంటే దానిలో గేము పాడాలి.
డైమను రంగు తురుపుగా కూడ పాడవచ్చు.
6 ఎ)ఉదా:2నో *=30 3₹ =-3నో ()
) ఇచట 3 నోట్రంపుల పాట డైమను రంగున్నదని తెలుపుతుంది. అంతేకాక డైమనులో చిన్న శ్లామ్ సూచనగూడ ఉంటుంది.
- బి)ిఉదా:ఉ:ఉీగ౦౫గ ఇ? గంగ౫గ ౦40% ఊ 4ం౫ ద:ఉగ౫గం ౫౫ ౦ణ9%సగణగ త 10%% 2నో-30 3౩4 - 3నో (0
) 3 ఇస్పేటుల పాట అరకులో బాగా ఉన్నదని తెలుపుతుంది.
ఇ 3 నోట్రంపుల జవాబు డైమను రంగులో రాజుతోగాని రాణీతోగాని ఆరు ముక్కలున్నవని విశదపరుస్తుంది. నోట్రంపుచేతిలో ఆసురాజుతో మూడుగాని, ఆసు రాణితో మూడుగాని, లేక ఆసుతో నాలుగుగాని లేధా రాజుతో నాలుగుగాని లేక రాణితో నాలుగుగాని డ్లైమనులుంటే మూడు నోట్రంపులలో ఉంచాలి. అలా లేకపోతే నాలుగు డైమనులకు తీసివేయాలి. పై ఉదాహరణలో డైమనులో ఆసు రాణి ముక్క ఉన్నది. కాబట్టి ౩ నోట్రంపులతో పాట విరమించబడింది.
6 సి)ిఉదా: ఉ: ఉన గం ఖభ గ౦ం9, ౦౦౫౫ గ౦ం%౫గ
దవఉగగ ౫౫ గణగం౫గ౫గ%ం ఊఉ 10%% డి = ద 2నో - 300 ౩3ఉ (ఇ - 3నో, 40 (0 ఉత్తరపు చేతిలో డైమనులో 2 బొమ్మలతో మూడు ముక్కలుగాని, ఆసు, రాజు, రాణీలలో ఒక బొమ్మతో 4 ముక్కల్టుగాని లేవు. కాబట్టి 4 డైమనులు చెప్పబడింది. తానా 292
అ డిిఉదా:ఉ:వజీగ గగ ఇ0%౫ 0౦గ0౮, ఊగ౦ం౫%
దవఉగగం ల గం 0షగ౫గగ౫ం త దగగగ ఉ - ద 2నో -30 39 = శ4త(1) 40 (1
1 దక్షిణవు చేతిలో ఏడు బొమ్మ పాయింట్లు, విభజన పాయింట్లు రెండు కలిపి మొత్తం 9పాయింట్టున్నాయి. చిన్న రంగులు కలిసేటట్టయితే అయిదు డైమనులలోగాని లేక 5 కళావరులలోగాని ఆడవచ్చని మూడు డైమనులు చెప్పబడింది.
ఇ 3 డై పాట ప్లిన్ట్ సంకేతానికి సంబంధించింది. కాబట్టి ౩ ఆరకులు చెప్పబడింది.
౪) 4 కళావర్ల పాటను బట్టి 3 డై. పాట ప్రిన్స్ సంకేతానికి సంబంధించింది కాదని డైమను, కళావరు రంగులు చూపబడినాయని (గ్రహించాలి. 2 నోట్రంవుల (ప్రారంభకుడు డైమను రంగులో మూడు ముక్కలుంటే డైైమను రంగుకు మద్దతునీయవచ్చు. కళావరు రంగులో 4 ముక్కలుంటే కళావరు రంగుకు మద్దతునీయాలి. ఏ రంగుకు సరైన మద్దతు లేకపోతే 4 నోట్రంపులు పాడాలి.
స్విస్ సంకేతం (5౪133 00౧౪౭౧౪1౦౧)
మేజరు రంగుతో (ప్రారంభించినపుడు రెస్పాండరు 4 డైమన్త సమాధానం చెపితే ఈ నంకేత ప్రకారం రెస్పాండరు చేతిలో మూడొసులు గాని, లేక రెండాసులు తురుపురాజు గాని ఉన్నట్టు తెలియాలి.
శెస్పాండరు 4 కళావర్జ్డు సమాధానం చెపితే మూడాసుల కంటె తక్కువ ఉన్నట్టు (గ్రహించాలి. లేక రెండాసులు తురుపు రాజుకంటె తక్కువ ఉన్నట్టు తెలియాలి. రెస్పాండరు 4 డ్రైమన్దుగాని 4 కళావర్జు గొని సమాధానం చెప్పాలంటే 13-15 బొమ్మ పాయింట్లు, తురుపు రంగుకు నాలుగు ముక్కలకంటే తక్కువకాని సపోర్టు ఉండాలి.
కొందరు మరొక రీతిగా కూడ ఈ సంకేతాన్నుపయోగిస్తారు. ఈ పద్దతిలో మంచి తురుపు ఉంటే నాలుగు డైమన్సు, మంచి కంట్రోల్సుంటే నాలుగు కళావర్జు బిడ్ చేస్తారు.
స్పింటర్ పాటలు (5011౧161 5165)
పాట (ప్రారంభంలోగాని తర్వాతగాని పార్టనర్ మేజరు రంగు పాట మీద అవసరమైన దానికంటె ఇబ్బడిగా దూకి (క్రొత్తరంగు పెంచిపాడితే ఆ పెంచి పాడిన 'కొత్తరంగులో, ఆ పాట ఒంటిముక్కనుగాని రద్దునుగాని సూచిస్తుంది. అంతేకాక పార్టనరు పాడిన పెద్దరంగుకు నాలుగు ముక్కలకు తక్కువకాని మద్దతు, 15-16 (17) పాయింట్లను తెలుపుతుంది. ఉదా: ఉగ౦ంగ౫గ 9 ఉం9 00% తీ గ 10%%గ పార్టనరు - నీవు
1ఉ ౨-40 కావి ఈ దిగువ ఉదాహరణగా ఇచ్చిన చేతితో పాయింట్లు తక్కువ కాబట్టి నాలుగు డైదున్లు చెప్పకూడదు. ననన 293
ఉదా: ఉగ౦%గగ 9౫% 0౫ తి గం10%%%గ-- పార్టనరు = నీవు 14 - 26 24 - (టీ ఈ దిగువ ఈయబడ్డ ఉదాహరణలలో చివరి పాట స్పింటర్ పాట. ఫే పార్టనర్ - నీవు 10 -19 3టీ () ( అరకులో. నాలుగు ముక్కల సాయము, ఇస్పేటులో ఒంటిముక్క బలమైన చేతిని తెలుపుతుంది,
2 1ఉ -2ఉీ 29 -4010 ౧ అరకు రంగులో వాలుగు ముక్కలకు తక్కువగాని సాయము, బలమైన చేయి,
డైమనులో ఒంటిముక్కగాని రద్దుగాని ఉన్నదని తెలియాలి. ఈ స్పింటరు పాట చాలామంది మేజరు రంగు మీద మాత్రమే ఉపయోగిస్తారు. కాని కొందరు మైనరు రంగు మీద కూడా ఉపయోగిస్తారు.
౩) 1 -24 ()డైమను రంగు రద్దును గాని ఒంటిముక్కను
. 40 గాని తెలుపుతుంది. వ్రాగ్మెంట్ పాటలు (5౯౧23౧౫6౧1 0169) ఈ “(ప్రాగ్మెంట్ స్పింటర్” పాట చేతి విభజనను చెప్పటానికి ఇటీవల ఇంగ్ బెర్మన్చే ప్రవేశపెట్టబడింది. ఈ ప్రాగ్మెంట్ పద్దతి కూడ స్పింటర్లో భేదమే. స్పింటర్ పాటలో ఇబ్బడిగా దూకి పాడిన రంగులో ఒంటిముక్కగాని రద్దుగొని ఉంటుంది. (ఫ్రాగ్మెంటు పద్దతిలో పాడనిరంగులో ఒంటిముక్కగాని రద్దుగాని ఉంటుంది. పాడిన రంగులో రెండుగాని లేక మూడు ముక్కలుగాని ఉంటాయి. సాధారణంగా రెస్పాండరు తన మొదటి అవకాళంలోనే న్లీర్పటల్ పద్ధతినుపయోగిస్తాడు. (ఫ్రాగ్మెంటు పాటను రెస్పాండరు తన రెండవ అవకాళంలో మాత్రమే డియోగింపగలడు. ఉ = ద ఉదా : 1 - 10 ద:ఉశగ౫ం 9 40౫౫ 04౫౫౫౫ త ౫ 19 - 41ఉ-( 2టీ - (1) 3ఉ్త - (1) ) ఇది సహజమైన పాటే, ఒక పర్యాయం వరకు ఫోర్సింగు పాట.
ఇ ఇది గేములోపల ఆపగూడదను ఫోర్సింగు పాట,
- ఇది ఫ్రాగ్మెంటు పాట. అరకు రంగులో నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల సపోర్చ ఉన్నదని, ఇస్పేటులో రెండు మూడు ముక్కలున్నాయని, కళావరు రంగులో ఒంటిముక్కగాని లేక రద్దుగాని ఉన్నదని తెలియదేన్తుంది. గేముకు
తతా 294
సరిపడే పాయింట్టుంటాయి. ఇటువంటి సమాచారం వల్ల తక్కువ పాయింట్లతోనే
శ్లామ్ పాడటానికవకాశముంటుంది.
ఉదా: ఉ -ద
1 - 10 40 (
(౧ అరకులో నాలుగు ముక్కలకు తక్కువకాని తోడ్పాటు, గేముకు కావలసిన పాయింట్టు, డ్రైమనులో రెండు మూడు ముక్కలు ఇస్పేటులో ఒంటిముక్కగాని రద్దుగాని ఉంటుంది. స్విస్ సంకేతం సమవిభజనను తెలియజేస్తే ఈ స్పింటరు, (ప్రాగ్మెంటు పాటలు అసమవిభజనను తెలియడేస్తాయి.
ప్విప్, స్పింటర్, (ప్రాగ్మెంటు పాటలను ఉపయోగిస్తే కల్పర్టసన్ అడిగే పాట (258౧0 50160)కు అవకాళం ఉండదు.
బదిలీ పాటలు (౫౧16౯51609) టెక్సాస్ సంకేతం (76౫౩8 ౦60౧౪౭౧౪౦౧) జాకోవీ బదిలీ పాట (౮8600! ౧00౧౪౭౧౪౦౧) తన దగ్గరున్న రంగును తాను పాడకుండ తన పార్టనరు చేత పొడించటాన్ని జాకోబీ బదిలీ పాట (౮46౦9౪౫ 72౧9167 00౧౪6౧౪౦0౧) లేక టెక్సాన్ ట్రాన్సఫర్ బిడ్ (6౫29 7₹/2౧9169/ 016) అంటారు. దీనిని మొదటగా టెక్సాస్కు చెందిన జాకోబీ (ప్రవేశపెట్టినాడు గాన అతని పేరు మీదనే ఇది ప్రసిద్ది వహించింది. ఈ బదిలీ పాట రెండు, మూడు, నాల్గు స్థాయుల్లో ఉపయోగింపబడుతూ ఉంటుంది.
ఈ (ట్రాన్సఫర్ బిడ్డు ప్రత్యర్థులను తేలికగా పాటలో పాల్గొనకుండ జేస్తుంది. దీని వల్ల శ్లాము పాడుకోటానికి తక్కువ స్టాయి నుండే ఆస్కింగ్ బిడ్డు ఉపయోగించుకోటానికి అవకాశం ఉంటుంది.
నీ పార్టనర్ ఒక నో(ట్రంపుతో గాని లేక రెండు నోట్రంపులతో గాని ప్రారంభించితే నీ చేతిలో ఒక రంగులో ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలున్నపుడు ఆ రంగులో పార్టు గేము గాని లేక శ్చాముగాని పాడటానికి తగినన్ని పాయింట్లుంటే నీ చేతిననుసరించి నీవు ఆడితే మంచిదో లేక నీ పార్టనర్ చేత నీ రంగు పొడించి ఆడించటం మంచిదో ముందు ఆలోచించుకోవాలి. సపోర్టు లేవి రాజులు మొదలైనవి నీ చేతిలోలేకపోతే బదిలీ పాట పాడి నీ పార్టనరు చేత ఆడించటం మంచిది. బదిలీ పాట అంటే నీ రంగు నీ పార్టనరు చేత చెప్పించి ఆడించటం. అది ఎలా సంభవమంటే నీ దగ్గరున్న రంగుకు క్రింది రంగును నీవు నీ పార్టనర్ నోట్రంపుకు సమాధానంగా చెప్పాలి. అపుడు నీ రంగు నీ పార్టనర్ పేర్కొంటాడు. దీన్నే టెక్సాస్ సంకేతమంటారు.
ఈ సంకేత ప్రకారం నీ దగ్గరున్న రంగు వీ పార్టనర్ పాడతాడు. అపుడు ఆడేవాడు కూడ ఆతడే అవుతాడు. అపుడు (ప్రత్యర్థి దిగుడు నీ పార్టనరు చేతిగుండా కాకుండ ఆతని చేతిలోకి ఎదురాడాల్సి వస్తుంది. నీ పార్టనరు దగ్గరున్న సపోర్టు లేని రాజులు మొదలైన వాటికి కొంతవరకు 'ప్రమాదముండదు. బలహీనమైన చేయి పరచిన చేయి అవుతుంది. ఎక్కువ పాయింట్టున్న చేయి ఆడే చేయి అవుతుంది. కాబట్టి (ప్రత్యర్థులకు డిఫెన్సు ఆడుకోవటం కష్టమవుతుంది.
నతనక నవమ వతవవవ హన 295
ఉదా:(1) నీపారరు - నీవు [నో =క్ష౦ ( ? () 4 డైమన్ల పాటకు సై రంగైన 4 అరకులు నీ పార్టనరు మలిపాట పాడాలి, ఉదా:(2 1నో = శ్తలు 0 4 () నాలుగరకులు పాటపైన పై రంగైన 4 ఇస్పేటులు చెప్పాలి. నీ చేతిలోనే రక్షించుకోవాల్సిన రాజులు మొదలైనవి ఉంటే ఈ బదిలీ పాట వల్ల అంతగా (ప్రయోజనం ఉండదు. టెక్సాస్ సంకేతం తెలుసుగదా అని ప్రతి చేతికీ ఈ సంకేతాన్నుపయోగింవ కూడదు. నీ పార్టనర్ చేతిలో ఎక్కువ పాయింట్లుండి రక్షించుకోవాల్సిన ముక్కలు వీ చేతిలో లేకుంటే ఈ టెక్సాస్ బదిలీ పాటకు ప్రయోజనం ఉంటుంది. ఉదా: ఉ౧౦౮98642 ద-ప -4ఉ = తూ న! 1నో-లేదు-4ఇ (0) -లేదు 0%% శ ఉగ యగ త (౫% ఇ₹౮41098 న. 010752 04౮9 ఉగ10 త గ 10%% త (౫౫ 040% ,. 0౦గ0%% త ంం౫౫ () 4 అరకుల పాట టెక్సాస్ బదిలీ పాట. దీని అర్ధం పార్టనర్ని ఆరకుకు సై రంగైన క్ష 'స్పేడులకు మార్చుమని అర్థం. ఉత్తరపు చేయి 4 ఇస్పేటులు పొడితే ఆరకు జాకీ దిగుడుతో కాంట్రాక్టు వీగిపోతుంది. ఇది టెక్సాస్ బదిలీ పాట వల్ల దక్షిణపు చేతితో 4 ఇస్పేటులు పొడబడింది. ఇవుడు కాంట్రాక్సకు ఇబ్బంది లేదు. కళావరు జాకీ మీద అరకు ముక్కను తీసివేయవచ్చు. తెనాలి పద్దతిలో ఈ టెక్సాన్ బదిలీ పాట నాల్లవ స్థాయిలో కాక మూడవ స్థాయిలోనే పార్టనరు ఒక నోట్రంపు (ప్రారంభంపై ఉపయోగింపబడుతుంది. నీవు - నీ పార్టనరు పే 1నో- ఏటీ 30 ఉదా:ఉ: ఉ౦౮ం౫ ఇ గణ 04౮౫౫ ఊఉ 0౫౫౫ దఃఉ౫గ 9౫౫% 00108762, ఊ 10౫౫౫ వతి పాట పాడే పద్దతి నిర్మాణాత్మకంగాను, (వ్రత్యర్భుల పాటను నిర్మూలించేదిగాను ఉండాలి. పై ఉదాహరణలో (ప్రత్యర్థుల దగ్గర పాయింట్లు ఎక్కువగొ ఉన్నా పాటలోకి రాకుండ చేయటానికి 3 కళావర్త బదిలీ పాట ప్రయత్నిస్తుంది. నం 296
ఉదా : నీవు - నీ పార్టనరు 3) నీవు - నీ పొర్టనరు ఇ 1నో-30 1నో- 3౪ "3ళ 3టీ దీని తరువాత రెస్పాండరు ఏ క్రొత్తరంగు పాడినా అది కంట్రోలు తెలునుకొనే “ఆడిగేపాట” (2కగం 016) అవుతుంది. తెనాలి పద్దతిలో మరొక విషయం : కుడివైవు ప్రత్యర్థి నోట్రంపు (ప్రారంభపు పాటపైన రెండవ చేయి ఒక రెండు కళావర్ల పాట తప్ప మరి ఏ రంగుసైపాట పాడినా ఆది బదిలీ పాటే అవుతుంది. అం వయా అం న 20 రు (2 చారి రన్న చలా లదు. 2ఉచ్నారి. న (2 గదు 3ఉచష్నారి రెండవ స్థాయిలో బాకోబిన్ సంకేతవు బదిలీ పాటలు ఈ సంకేత ప్రకారం పార్టనర్ నోట్రంపుతో ప్రారంభించినపుడు ఒక కళావరు తప్ప మిగిలిన ఏ రంగు రెండవస్థాయిలో పాడినా ఆది బదిలీ పాటే అవుతుంది. జాకోబి ట్రాన్సఫర్ పద్దతి : ఉ-ద 1నో - 2ళ్తి ( ( నోట్రంపు పొడిన చేయి మేజరు రంగులుంటే చెప్పాలి. ఇది స్టేమన్ పంకేతానికి సంబంధించిన పాట. ఉదా : నీవు - నీ పార్టనరు ౩ వీవు - నీ పార్టనరు ఫే 1వో-20 ( 29 చెప్పాలి 1నో - 2ట్తీ ? ?() (౩4 చెప్పాలి 2 నీవు = నీ పార్టనరు 1నో - 29 ?( () 2ఉ చెప్పాలి. రెండు నోట్రంపుల 'ప్రారంభంపైన కూడ ఈ బదిలీ పాటలుంటాయి. ఫే నీవు - నీ పార్టనరు నీవు - నీ పొర్టనరు 2నో - 40 (4 చెప్పాలి ఇవో - 49 ?(0 ?() ()4 ఉ చెప్పాలి పార్టనరు మరిచిపోవచ్చవి సౌత్ ఆఫ్రికన్ టెక్సాస్ పద్దతిలో నోట్రంపు మీద పార్టనరు 4క. చెపితే ఓ ఆరకులకు 4 డై. చెపితే 4 ఇస్పేటులకు మార్చబడింది. చిన్న వోట్రంపు (13-15) మీద ఈ బదిలీ పాట ప్రయోజనం తక్కువే. 297
ప్రత్యర్థి ఏవష్థాయి అక్రమణప్ప పాటకు 'పైపాటలు (0616౧08 10 ౦౧౭౧1౧౩ 01786 0163)
(ప్రత్యర్హి మూడవస్టాయి ఆ(క్రమణపు (ప్రారంభపు పాటపై రెండవ చేయి సైసాట పాడాలంటే సావకాళస్తేతిలో 16 బొమ్మ పాయింట్టయివా ఉండాలంటారు కొందరు. మరికొందరు విభజనపు పాయింట్లతో కలిపి 16 పాయింట్టున్నా ఇబ్బంది లేదంటారు. నిరవకాళస్తితిలో రెండు పాయింట్లు తక్కువ ఉండవచ్చు. (ప్రత్యర్థి మూడవస్థాయి ఆ|క్రమణవు పాటపై వాల్గవచేయి పైపాటపాడాలంటే 13 పాయింట్టుంటే చాలు. రెండవ చేయి మూడు నోట్రంపులు పొడాలంటే 18 పాయింట్టు, ప్రత్యర్హి రంగులో ఆపే ముక్కలు ఉండాలి.
ఆ(క్రమణపు పాట (5?66గ౧౯౪6 016) 3వ స్టాయిలో (వ్రత్యర్హి పాడినవుడు ప్వరక్షణకు పాటలో ఏవిధంగా (ప్రవేశించాలో తెలుపటావికి వలువురు వలు పద్ధతుల్ని (ప్రవేశపెట్టారు. వాటిలో ఏ పద్దతి అనుసరించాలో ముందుగావే పార్టనర్సు ఇద్దరు అనుకొని ఒక విర్ణయావికి రావాలి. ఆ పద్దతుల్లో కొన్ని ఈ దిగువ వివరింంబడినాయి. ఈ పద్దతులన్నింటిలో ఏదో ఒక లోపం ఉంటుంది. లోపం లేనిదేదీ లేదు. కాబట్టి మీకిష్టమైన ఏ పద్దతివైనా ఆనముపరించవచ్చు.
- ఫిష్ బిన్ వంకేతం క
ఈ పంకేత (ప్రకారం కుడివైపు ప్రత్యర్థి మేజరు రంగుతోగాని మైనరు రంగుతో గాని ఆక్రమణపు పాటతో (ప్రారంభిస్తే రెండవచేయి డబుల్ చెపితే అది పెనాల్టీ డబల్గా (గ్రహించాలి. ఆ పెనాల్టీ డబల్ని డబల్ చెప్పిన వాని పార్టనర్ నూటికి 99 సమయాల్లో తీసీ వేయకూడదు. (ప్రిఎంప్టివ్ పాటకు నాల్గవచేయి డబల్ చెపితే ఆ డబల్ని ఉంచితే ఉంచవచ్చు. తీసివేస్తే తీసివేయవచ్చు. ఐచ్చికం. పార్టనర్ ఇష్టం. ఉదా:(0)ఉ -తూ -ద -ప
39 = డబల్ (1)
() రెండవ చేతి ఈ డబల్ పెనాల్టి డబల్. నూటికి 99 పర్యాయాలు పార్టనర్ తీసివేయకూడదు. ఉదా:(1))ఉ -తూ-ద - ప
3౪ -లేదు = లేదు - డబల్ (1)
() వాల్గవ చేతి ఈ డబల్ పార్టనర్ ఉంచితే ఉంచవచ్చు. లేదా ఏదైనా పొడవచ్చు.
(వ్రత్యర్హి రంగులో తక్కువగా ముక్కలుండి పెనాల్టీ డబల్ చేయటానికి వీలులేనపుడు ఇతర రంగులున్నా మూడవస్టాయిలో పాడటానికి తగినట్టుగా లేకుంటే వీ పార్టనరు చేతిలో ఏ రంగున్నదో తెలుసుకోవాలంటే ఫిష్బిన్ సంకేత (ప్రకారం నీ ప్రత్యర్తి ఆక్రమణపు పాట పాడివ రంగుకు వెంబడే ఉన్న పై రంగు నీవు పాడితే అది నీ పార్టనర్షి అతవి దగ్గరున్న ఎక్కువముక్కలున్న రంగును బిడ్ చేయుమని దాని అర్ధం. అంటే అది టేకౌట్ డబల్ లాంటిది. పార్టనర్ తప్పకుండా పాడాలి. ఇది ఫోర్పింగు పాట. ఉదాహరణలు : "
నలేటి పాడిన రంగు - పార్టనర్ని అతని దగ్గరున్న రంగు చెప్పవలసిందని అడగటానికి బవు పాడవలసిన రంగు : రతన 298
ప్రత్యర్థి - వీవు
టా = 30
30 = 3ధ
తి = ౩ట్తీ
3 టీ - శట్తీ (౧
() 3 ఇస్పేటుల మీద 3 వోట్రంపులతో పార్టనర్ని ఆతని రంగును చెప్పుమునవచ్చు. కొని మూడవస్తాయి ఆ(క్రమణపు పాట మీద 3 నోట్రంపులు చెపితే ఫిష్బిన్ సంకేత (ప్రకారం మూడు నోట్రంవులలో ఆడుదామనే దాని అర్హం. కాబట్టి ఇక్కడ మూడు ఇస్పేటుల మీద _ 4 కళావర్లు బిడ్ చేయబడింది.
(ప్రత్యర్షి పాడివ రంగుకు పై రంగుకాక ఇక ఏ ఇతర రంగు పొడినా ఆ రంగులో ఆడుదామనే అర్ధం. ఆది సహజమైన పాటే అవుతుంది. మూడవస్థాయిలో సహజమైన పాట పాడటానికి రంగు మంచిదిగా ఉండాలి.
ఇది ఏలోటు లేని పంకేతమేమీ కాదు. (ప్రత్యర్థి పాడిన రంగుకుపై రంగే నీ చేతిలో ఉంటే ఈ పంకేతానికదొక గడ్డు పమప్యగా పరిణమిష్తుంది.
ఉదాహరణకు నీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి ౩ డైమన్సు పాడినాడమకొవండి. అపుడు నీ చేయి: ఉడి౫గళ డకం 104% 0 గ ౫, ఉ ౧౫౫ ఈ చేతితో ౩ అరకులు చెపితే అది వీపార్టనర్ని అతవి చేతిలో ఉన్న ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగుమ చెప్పుమని దాని ఆర్థం కదా ! వీ పార్టనర్ చేతిలో 4 ఇప్పేటు ముక్కలుండి 10 పాయింట్లుంటే ఇప్పేటు రంగులో వాల్లవస్టాయికి డూకి పాడతాడు. అపుడంతా ర్వంపమై పోతుంది. ఈ పైన ఉదహరించిన చేతితో పాడితే 3 డైమన్ల మీద వాలుగరకలు పొడాలి లేకుంటటే మానాలి.
ఈ ఫిష్బివ్ పంకేతం రెండవ చేయి వరకే పరిమితమని వాల్లవచేయి యేది పాడివా అది సహజమైన పాటేనవి కొండరంటారు. మరికొందరు రెండు, నాలుగు, చేతులు
రెండూ ఈ ఫీష్ బిన్ పంకేాన్నుపయోగించవచ్చని అంటాడు. 2) చీప్మైవనరు పద్ధతి
ఈ పడ్డతి వ్రకారం 3౩ కళావర్ల పాట మీద రెండవచేయి 3 డైమన్సు చెపిచే అవి టేకౌట్ పాటే. అంటే పార్టనర్ని అతని వద్ద ఉన్న ఎక్కువ ముక్కలున్న మంచి రంగులోకి తీసివేయుమవి అక్థం.
ఇక (ఫ్రత్యర్హి 3 కళావర్లు కాక ఏ ఆశ్రమణపు పాట 3వ ప్టాయిలో పాడివా వావిపై రెండవ చేయి వాలుగు కళావర్డు చెపితే అది టేకౌట్ పాటే అవుతుంది ఇక ఏ కదులు పాడివా అవి పహజమైన పాటలే అవులాయి. ఈ పద్ధతిలో గల లోపం మూడవష్తాయిలో పాడాల్ప్సిన పాట వాల్లు కళావర్ల టేకొట్ పాట పొడివపుడు వాల్లవష్టాయిలో పాకాలి వస్తుంది.
- ప్మిత్ వంకేతం
మూడవష్టాయి ఆక్రమణపు పాటలన్నింటి మీద వాల్లు కళావర్ల పాట లాట్ పాట్ట. మిగిలివ పాటలన్నీ పహజమైవన పాటలే. డీవి వల్ల అన్లీ వాల్లవప్తాయిలో ఆదాల్చి రావటమే డీవి లోపం.
299
- స్టాండర్డ్ అమెరికన్ : తెనాలి పద్దతి ఈ పద్ధతినే అనుసరిస్తున్నది. ప్రత్యర్థి 3వ స్థాయిలో ఏ రంగు పాడినా ఈ పద్దతి ప్రకారం డబల్ చేస్తే అది టేకౌట్ డబల్గా (గ్రహించాలి. పార్టనర్ దానిని పెనాల్టీ డబల్గా మార్చుకొని పాస్ చేస్తే చేయవచ్చు. ఈ డబల్ చేయటానికి కనీసం 16 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. పాస్ చేసిన చేయి అయితే. 13 పాయింట్టుండవచ్చు. మేజరు రంగుకు డబల్చేస్తే పాడని రెండవ మేజరు రంగు తనవద్ద ఉండాలి. ప్రత్యర్తి మైనరురంగులో ఆక్రమణపు పాట పాడితే రెండు మేజరు రంగులకు మద్దతుండాలి. ఇతరమైన ఏ రంగు పాడినా అది సహజమైన పాటే. నోట్రంపు చెపితే నోట్రంపులో ఆడుదామనే అర్ధం. 18 బొమ్మ పాయింట్లు ప్రత్యర్థి రంగులో 2 ఆపే ముక్కలుండాలి. రెండవచేతికి నాల్గవ చేతికి రెంటికి ఒకటే పద్దతి. ఈ పద్దతి వల్ల నీ దగ్గర ప్రత్యర్థి నుండి పెనాల్టీ తీసుకోటానికి తగిన చేయి ఉన్నా వీలుండదు. ఈ పద్దతిలోని లోటు ఇదే. ఉదాహరణలు : నీ కుడీవైపు చేయి మూడు డైమన్ల ఆ(క్రమణపు పాట పాడినాడు. అపుడు నీ చేయి ఈ దిగువ ఈయబడ్డ రీతిలో ఉంది. అ ఉగంగ౫గ? 0౮౫౫ చి 60 ౫౫ ఈ చేయి టేకౌట్ డబల్ చేయటానికి తగినట్టిది. ఇబ ఉకగ౦యంం9%౫%ళ9 4౫౫ 0౫౫, ఊ గ ౫ ఈ చేతితో టేకౌట్ డబల్ చేయకుండ ఒకే రంగున్నది కాబట్టి 3 ఇస్పేటులతో పై పాట పాడాలి. - ఇ ఉగగగ ల డగ 0గ౮ంగ, ఊ గ గ౦ం%గ- 3 నోట్రంపులు పాడాలి. ఉత ఉ౦౫౫౫% ఇళ గంగ ౦౫౫౫ ఊఉ 0౧౫
- ఈ చేతితో పాస్ చేయాలి. ప్రత్యర్థి రంగులో మూడు పొడి ముక్కలున్నాయి. కళావరు గూడ సరిగా లేదు.
- రెండు రంగులు తెలిపే వద్ధతి (ప్రత్యర్థి మేబరు రంగులో ఆ|క్రమణవు పాట పాడితే నాల్గవ స్టాయిలోమైనరు రంగు చెపితే ఆ మైనరు రంగు, రెండవ మేజరు రంగు ఉన్నాయని అర్హం.
- వైస్స్ సంకేతం (౪6153 ౧౦0౧౪౭౧1౦౧) ఈ సంకేత ప్రకారం 3వ స్థాయి ఆక్రమణపు పాట మీద నీవు డబల్ చెపితే అది 16 పాయింట్లను సమవిభజన గల చేతిని తెలుపుతుంది. అంతేకాని ఒక (ప్రత్యేకమైన రంగును తెలుపదు. (ప్రత్యర్థి మూడరకల పాట మీద నీ చేయి ఈ క్రింది విధంగా ఉండొచ్చు. ఉ 10౫4౫49 గ10% ౦40౫౫ తగగ పార్టనర్ పెనాల్టీ పాస్ చేస్తే చేయవచ్చు. లేదా తనదైన రంగును పొడుకోవచ్చు. నీ చేయి అసమవిభజన గల చేయి అయితే పార్షనర్ టేకౌట్చేయాలంటే చీప్ మైనర్ సంకేతంలో లాగ పాడాలి. న్ ఉదా: ఉగ౦ంగగళ ౫% 0౦6౮0౫౫ త ఉం గగ - ఈ చేతితో 3 అరకల ఆక్రమణపు పాట మీద నాలుగు కళావర్జు పాడాలి. ఇక ఏది చెప్పినా అది సహజమైన పొటే న్. 300
అవుతుంది. దీనిలో లోవమేమంటే మూడరకలుమూడు డైమన్లు ప్రత్యర్థి చెప్పినపుడు పాట స్టాయి పెరుగుతంది. పెనాల్టీ డబల్ కొంతవరకు పోతుంది.
నల్లరంగులమీద వైన్స్ సంకేతం, ఎర్రరంగుల మీద టేకౌట్ డబల్ ఉపయోగిం చటం మంచిది. పార్టనర్సు ఇద్దరు జా(గ్రత్తగ గుర్తు పెట్టుకోగలిగిన వారు కావాలి.
వ్యతిరేకవు డబల్ (నెగటివ్ డబల్ (169850౪5 తం౪ని!6) (నమ్ఫుత్నిక్ డబల్) (9౧౪౮౯౧ 00౪016)
దీనివి రూపొందించినవారు అల్విన్ రాత్ (404౧09 గ0౪) టోబియాన్ స్టోన్ ం0139 510౧9) రష్యన్ స్పుత్నిక్ విజయవంతంగా రోదసిలో ప్రవేశించిన రోజుననే ఈ వెగటివ్ డబల్ని కూడ ప్రవేశపెట్టారు. కాబట్టి దీనికి కూడ స్పుత్నిక్ డబల్ అని నామకరణం చేశారు. వెగటిన్ డబల్ అన్నా స్ఫుత్నిక్ డబల్ అన్నా రెండూ ఒకటే.
నీ పార్టనర్ ప్రారంభించిన పాటపై నీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి పై పాట పాడితే నీవు కూడ పాటలో పాల్గొని పోటీపడాలంటే నీ చేతిలో తగినన్ని పాయింట్లే కాక స్టాయికి తగ్గ రంగు కూడ పాడటానికుండాలి. ఉదా : ఉ (నీ పార్టనర్) - తూ, (ప్రత్యర్థి - ద (నీవు)
10 ఎ కేల్తు = 2 (10
౧ వీవిపుడు ఇస్పేటు రంగుపై రెండరకల సమాధానం చెప్పాలంటే కవీపం అయిదు ముక్కల అరకే కాక 12 పాయింట్టు కూడా ఉండాలి. ఇది దాదాపు గేము పాడుమని బలాత్కరించు పాటే అవుతుంది. అయిదు ముక్కల అరకున్నా 12 పాయింట్లు లేకపోతే ఏ సిష్టం ప్రకారమైన రెండరకలు చెప్పటావికి వీలుకాదు. కాబట్టి ఈ దిగువ ఉదహరించిన చేతితో పాడకుండ మానుకోవాల్సి వస్తుంది.
ఉదా: ఉంగం౪ 010865, ౦0౧౫ ఊఊ గంగ౫
ఈ న్పుత్నిక్ డబల్ సంకేత పాయంతో కనీనం ఏడు పాయింట్టుండి వాలుగరకలున్నా పాటలో పాల్గొని పోటీ పడవచ్చు. ఇది (ప్రత్యేకమైన చేతి స్ట్రితివి తెలుపటావికి రూపాందింపబడ్డ ఒక(ప్రత్యేకమైన సంకేతం. ఉదా : ఉ (నీ పార్టనర్) - తూ. (ప్రత్యర్థి - ద (నీవు)
10 = 1ట్త = డబల్ (
() ఈ డబల్ నెగటివ్ డబల్. ఏడు పాయింట్ల మండి ఎన్ని పాయింట్టయివా ఉండవచ్చు. ఇది పెవాల్టి డబల్ కాదు. ఒకటవ స్టాయిలో ఇపుడన్ని బిడ్డింగు పద్దతుల్లోమ పెనాల్టీ డబల్ లేదు. ఈ డబల్కు అర్థమేమంటే నీ దగ్గర ఏడుకు తక్కువ లేకుండా పాయింట్టున్నాయని పాడని రంగుల్లో మద్దతున్నదనీ నీ పార్టనర్ని మరొక రంగు నాలుగు లేక అయిదు ముక్కలుంటే ఆ రంగు పాడుమనీ అర్ధం. నీవు ఇస్పేటు పాట మీద డబల్ చేసివట్టు ఉదహరింపబడింది. కాబట్టి వీ చేతిలో పాడని రంగులకు మడ్డతు ఉండాలి. అరకులో వాలుగు ముక్కలుంటేనే ఇప్పేటు రంగుమీద ఈ స్పుత్నిక్ డబల్ చేళూలి. నీ కుడివైపు ప్రత్వర్తి ఆరకుపై పాట పాడితే ఇస్పేటులో వాలుగు ముక్కలైనా ఉంటేగాని ఈ నెగటివ్ డపీలోచీయటావీకీ వీలులేదు. ప్రత్యర్థి మైనరు రంగు 'పైపాటపాడితే వీవు నెగటివ్ డబల్ చేయాలంటే వీ చేతిలో రెండు మేజరు రంగులకు సపోర్టుండాలి. గగ లలతనతతతతతతతతతతా
301
నీ నెగటివ్ డబల్కు మలిపాటగా నీ పార్టనర్ నాలుగు ముక్కలకు తక్కువలేని తన రెండవ రంగును చెప్పాలి. ఇతరమైన పాడని రంగుల్లో నాలుగు ముక్కలున్న రంగు లేకుంటే ప్రత్యక్తి పొడిన రంగులో ఆపే ముక్క ఉంటే నోట్రంపు చెప్పాలి. ప్రత్యర్థి రంగే ఉంటే మీ పాన్ చేస్తే చేయవచ్చు. ఇదీ కాకుంటే డ్లైమను రంగులోనే అయిదుముక్కలుంటే దానిని తిరిగి పాడవచ్చు.
తెనాలి పద్దతి ఈ నెగటివ్ డబల్పరిధిని ఒకటవస్థాయి వరకే అనుసరిస్తుంది.
“ఖంకా పెంచవచ్చు.
నీ పార్టనర్ నోట్రంపు (ప్రారంభంపై ప్రత్యర్థి మైనరు రంగులో సై పాట పాడితే అపుడు కూడ ఈ నెగటివ్ డబల్ చెప్పవచ్చు. ఈ స్టితిలో మేజరు రెండు రంగుల్ని గావి లేక ఒక రంగును గాని తెలియజేస్తుంది.
దీనిలో గల లోవం : ఒకటవ స్టాయిలో డబల్ చెప్పి పెనాల్టీ తీసుకోటానికి వీలుండదు.
ప్రయోజనాలు : (1) ఈ నెగటివ్ డబల్ వల్ల మరొక రెండవ రంగులో మద్దతున్నదీ లేనిదీ తక్కువ పాయింట్టున్నా తెలుసుకోటానికి అవకాశం ఉంది. ఈ సంకేతం లేకుంటే పాట ప్రారంభించిన ఆటగాడు రివర్స్ పాట పాడటంకాని లేక టేకౌట్ డబల్ చెప్పటంగాని చేయకపోతే రెండవరంగులో సపోర్టున్నదో లేదో పాట అయిపోయే దాకా తెలియదు.
.... (2) సాధారణంగా పాస్ అయిపోయే చేతులకు కూడ పాటలో పాల్గొనటానికి అవకాళం కలుగజేస్తుంది. నమాధానపు డబల్ (రెస్పాన్సివ్ డబల్ - గిం5క00గ౧51౪76 006016)
కాంట్రాక్టు బ్రిడ్డాట ఎప్పుడు క్రొత్త భావాలతో క్రొత్త సంకేతాలతో సంపన్నమవుతూ ఉంటుంది. అటువంటి సంకేతాల్లో ఈ సమాధానపు డబల్ ఒకటి.
ఈ ఆలోచనను (ప్రేరేపించినవారు డాక్టర్ యన్. రీడ్. నీ పార్టనర్ ఒకసారి పాటపాడిన తరువాత గాని లేక డబల్ చెప్పిన తర్వాత గాని నీవు ప్రత్యర్థి పాడిన పాటకు డబల్ చేస్తే అది పెనాల్టీ డబలే అవుతుంది కదా. ఉదా:డి తూ = ద = ప
'ప్రారంభకుడు - నీపార్టనరు - ప్రత్యర్థి - నీవు
10 = డబల్ = 20 = డబల్ ()
() నీవు చెప్పిన ఈ డబల్ అన్ని సిస్టమ్స్లోను పెనాల్టీ డబలే అవుతుంది. ఎందువల్లనంటే నీ పార్టనర్ ఇంతకు ప్రూర్యతు డబల్చెప్పాడు గదా 1!
కాని ప్రత్యర్థి నిన్ను పాటలోకి రానీయకుండ చేయటానికి అతని పార్టనర్ రంగువే రెండు మూడు న్థాయులకు పెంచి ఆ(క్రమణపు పాట (౫/86గ౧|౪6 016) పొడవచ్చు. అపుడు కొన్ని చేతులు నీవు పాడటానికి సమస్యాత్మకాలవుతాయి. పడదా; ఉ =తూ = ద ప
'ప్రారంభకుడు - నీపార్ధనరు - ప్రత్యర్థి - నీవు
10 - డబల్ 20 -
నీ చేయి ఈ దిగువ విధంగా ఉంది. నం.
302
ఉం ంగ4ం 9 కగ10%% ౦౫గతి గ9గగ
ఈ ఉదహరించిన నీ చేతిలో పాయింట్టున్నాయి. పార్టనర్కి పనికి వచ్చే రంగులున్నాయి. ఈ చేతితో డబల్ చెపితే మామూలుగా పాడే పద్దతుల ప్రకారం ఇనాల్టీ డబల్ అవ్ఫేతుంది. ప్రత్యర్థి రంగులో ఒంటిముక్కతో పెనాల్ట్ డబల్ చేయటానికి వీలులేదు. ఉన్న రంగుల్లో ఒక రంగు పాడితే మరొక రంగు లేదనుకొనవచ్చు. నీ పార్టనరు చేతిలో ఏ రంగున్నదో అతనిచేతనే చెప్పించితే సరిపోతుంది. దానికి మార్గమెలా ?
(బ మరొక ఉదాహరణ :
ఉ- = తూ ద ప
ప్రారంభకుడు - నీపార్టనరు - ప్రత్యర్థి - నీవు
నో = డబల్ = 29 ఆ
నీ చేయి ఈ దిగువ విధంగా ఉంది. ం నీచేయి: ఉ౦గ౫గ 9 గ౫౫ ౦0౮౫౫౫ ఊ ష౦౫--
ఈ చేతితో ఏ రంగు పాడటానికి వీలుపడదు. డ్లైమను రంగులో నాలుగు ముక్కలున్నా మూడవస్థాయిలో చెప్పటానికి తగిన డైమను కాదు. పాయింట్లు తొమ్మిది దాకా ఉన్నాయి. కాని రెండవస్టాయిలో నోట్రంపు చెప్పటానికి తగినన్ని పాయింట్లు లేవు. ఆరకు రంగు. ఆపే ముక్కాలేదు. కొన్ని పాయింట్టున్నట్టుగా పార్టనర్కి చెప్పేదెలా ?
ఈ సమస్యను అధిగమించటానికి డాక్టర్ రీడ్ చెప్పే పద్దతి ఏమంటే ఈ పరిస్థితుల్లో డబటీ చేయమంటాడు. దానిని పెనాల్టీ డబల్ అర్హంలోకాకుండ టేకౌట్ డబల్గా (గ్రహించమంటాడు. దీనికే ఆతడు రెస్పాన్సివ్ డబలని సంకేతమొనర్భాడు.
అంటే నీ ఎడమవైపు ప్రత్యర్థి ఒక రంగుతో పాట ప్రారంభిస్తే దానికి నీ పార్టనర్ టేకౌట్ డబల్ చేస్తే నీ కుడివైపు ప్రత్యర్థి తన పార్టనర్ ప్రారంభించిన రంగునే ఒక స్థాయిగాని లేక ఎక్కువ స్థాయులకు గాని పెంచి నీవు పాటలోకి తేలికగా (ప్రవేశించటానికి వీలు లేకుండ చేయటానికి ఆక్రమణపు పాట పాడితే అపుడు డబల్ చెపితే అది పెనాల్టీ డబల్ కాదు. అది నీ పార్టనర్ని ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగులోకి తీసివేయుమని తెల్పే టేకౌట్ డబల్: అంటే పార్టనర్ టేకౌట్ డబల్కు టేకౌట్ డబల్ రూపంలోనే సమాధానం చెప్పబడుతుంది. కాబట్టి దీనికి సమాధానపు డబల్ అని డా. రీడ్ పేరు పెట్టినాడు. ఉదా:ఉ -తూ - ద = ప
10 - డబల్ - 20 - డబల్()
( ఈ డబల్ రెస్పాన్సివ్ డబల్: పెనాల్టీ డబల్ కాదు. నీ కుడివైపు (ప్రత్యర్థి అతని పార్టనర్ రంగును పెంచకుండ (క్రొత్తరంగు పాడితే దానికి నీవు డబల్ చెపితే అది పెనాల్టీ డబల్ అవుతుంది. ఉదా: డీ త్రూ = ద ప
(ప్రారంభకుడు - నీపారనరు - ప్రత్యర్థి - నీవు()
10 = డబల్ ఎ 1ఉీ _ డబల్
) ఈ డబల్ పెనాల్టీ డబల్. (కొందరు దీన్ని కూడ రెస్పాన్పివ్ డబల్గా (గ్రహిస్తారు) తతత
303
శెస్పాన్సివ్ డబల్ చెప్పటానికి ఉండాల్సిన పాయింట్లు పాడాల్సిన స్థాయిని బట్టి ఉంటాయి. ఉదా: ఉ “= తూ ద = ప
ప్రారంభకుడు - నీపార్టనరు - ప్రత్యర్థి - నీవు ()
14 = డబల్ = 2త్తు -
నీవు డబల్ చెప్పటానికి 6-7 పాయింట్లు చాలు.
డీలరు = పార్టనరు. _ - రెస్పాండరు - నీవు
10 = డబల్ వ 4 =
ఈ 3డ్టై మీద నీవు రెస్పాన్సివ్ డబల్ చెప్పటానికి 8-9 పాయింట్లు అవసరం. మూడిస్పేటుల మీద రెస్పాన్సివ్ డబల్చెప్పాలంటే ఇంకా ఎక్కువ పాయింట్టుండాలి.
డీలరు = పార్టనరు - రెస్పాండరు - నీవు
10 -డబల్ -20 -. డబల్
పాప్ - 30)
() నీవు నీ పార్టనర్ని అతని దగ్గరున్న రంగును నీవడిగితే నీ దగ్గరున్న రంగును చెప్పుమని 3 డైమన్సు బిడ్చేసి అతడు అడుగుతున్నాడని (గ్రహించాలి. దాదాపు ఇది గేము దాకా పాడవలసిందని సూచించు పాట.
డీలరు. - పార్టనరు - రెస్పాడరు - నీవు
10 = 1టీ = 20 -... డబల్ 0) *
() ఇది కూడ రెస్పాన్సివ్ డబలే. ఇతర రంగులుంటే చెప్పుమని దీని అర్హం.
ఈ రెస్పాన్సివ్ డబల్ నీ దగ్గర పాడటానికి తగిన రంగులేనపుడే చెప్పాలీ. పాడటావికి తగిన రంగున్నపుడీ డబల్ చెప్పనక్కరలేదు.
డీలరు - పార్టనరు -రెస్పాండర్ - నీవు
10 ఎ డబల్ *- 20 =... డబల్
30 = డబల్ ()
() ఇది పెనాల్టీ డబల్ ఒక సంకేతం క్రొత్తది ఏర్పరచుకొంటున్నామంటే దాని వర్లి ఎంత ఉపయోగం ఉంటుంది ? ఏ పరిస్థితుల్లో దాని వల్ల ఇబ్బంది వస్తుంది ? ఆ సంకేతం లేకుండా మరొక విధంగా దాని ప్రయోజనం నెరవేరుతుందా ? సహజమైన పొటకు ఇబ్బంది కలుగుతుందా ? మొదలైన విషయాలు ఆలోచించాల్సి ఉంటుంది.
ఈ రెస్పాన్సివ్ డబల్ బాగానే ఉపకరిస్తుందంటారు కొందరు. ఈ సంకేతం అవసరమా ? అంటే సందేహమే. ఎందువల్లనంటే నీ పార్టనర్ టేకౌట్ డబల్ చెప్పినవురే (ప్రత్యర్థి రంగుకాక మిగిలిన రంగుల్లో మద్దతున్నట్లే తెలియజేయబడింది. కాబట్టి రెస్పాన్సివ్ డబల్ లేకుండానే పాడవచ్చువంటారు కొందరు. నాలో
304
దీని వల్ల పెనాల్టీ డబల్ చేసే అవకాశం పోతుంది. ఉదా : ఉ౦౫ ద -ప -ఉ -తూ ఇ₹% 1ఊ -డబల్- 2ఊ-? 009%౫%౫ ఉని10%% త ౦10%% ఉగగగ 9 40%౫౫ ళా (౫% 0గం10 0౫౫ ట్త్గ ఉం రంగ ట్ (౮984 ఇ₹గ౮109 0గిగ త్తి గగ ఇపుడు డబల్ చెపితే అది రెస్పాన్సివ్ డబల్ అవుతుంది. పెనాల్టీ తీసుకొనే అవకాశం పోతుంది. కొంతమంది అనుభవజ్ఞులు చెప్పేదేమంటే ఎక్కువగా కళావరు మూడుముక్కలతో ప్రారంభిస్తారు. కాబట్టి ఒక కళావరు రంగు మీద రెస్సాన్సివ్ డబల్ తీసివేసి మిగతా అన్ని రంగుల మీద రెస్పాన్సివ్ డబల్ ఉపయోగించటమే మంచిదంటున్నారు. డ్రూరీ సంకేతం (0౧౧ 60౧౪౭౧11౦౧) ఈ సంకేతాన్ని వ్రవేళపెట్టినవారు డగ్గస్ ఎ. (డ్రూరీ. ఇది ఇటీవల చాలా ప్రాచుర్యాన్ని పొందిన సంకేతం. సాధారణగా పాట (ప్రారంభించటానికి 13, 14 పాయింట్లు అవసరం గదా | కాని ఒకటవ చేయి రెండవచేయి పాటలేదని ప్యాస్ చేసినప్పుడు మూడవచేతిలో పాయింట్లు కొంచెం తక్కువ ఉన్నా పెద్ద రంగు ఉంటే (ప్రారంభింపవచ్చు. నాల్గవ చేయి పాట 'ప్రారంభించాలంటే 14 పాయింట్లు తప్పక ఉండాలంటారు. కాని నాల్గవచేయి కూడా ఒక్కొక్కపుడు పాయింట్లు తక్కువ ఉన్నా పాట మొదలు పెట్టాల్సి వస్తుంది. మూడవచేయి నాల్లన చేయి పాట ప్రారంభించినపుడు పార్టనర్ సరైన విలువలతో ప్రారంభించాడో లేదో తెలుసుకోటానికి ఈ సంకేతం బాగా ఉపయోగపడుతుంది. ఈ (డ్రూరీ సంకేత ప్రకారం ప్రారంభించిన వాని పార్టనరు రెండు కళావర్జు బిడ్ చేయాలి. ఈ రెండు కళావర్ల బిడ్డుకు అర్ధం రెస్పాండరుచేతిలో కళావరు ఉన్నదని కాదు. (ప్రారంభించిన వాని చేతిలో సరైన 'వీలువలున్నవో లేవో అనే విషయాన్ని తెలియబేయాల్సిందని అడగటమే దాని ఆర్థం. ప్రారంభించిన వాని చేతిలో విలువలు తక్కువ ఉంటే రెండు దైమన్స్లు రీబిడ్ చేయాలి. ఇక రెండు డైైమన్సుకాక ఏది రిబిడ్ చేసినా తగిన విలువలు ఉన్నట్లే పరిగణించాలి. పార్టనర్ మేజరు రంగు (ప్రారంభం మీదే ఈ సంకేతం ఉపయోగపడుతుంది. (ప్రత్యర్థి మధ్యలో జోక్యము కల్పించుకొంటే దీని ప్రయోజనం ఉండదు. కాని కొందరు ఒకటవ స్థాయి అరకు పాట మీద ప్రత్యర్థి ఒక ఇస్పేటు పై పాట పాడినా ఈ (డ్రూరీ సంకేతాన్నుపయోగిస్తారు. తలా 305
ఈ (డ్రూరీ 2 కళావర్ల సంకేతాన్నుపయోగించే చేతిలో 10 లేక అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టుండటం అవసరం, పార్టనరు రంగుకు సాధారణంగా నపోర్టు ఉండాలి. తోడ్పాటు లేకుంటే నోట్రంపు ఆడేటట్టుగానైనా ఉండవచ్చు. లేక ఆరుముక్కల కళావరు రంగైనా కావచ్చు. అపుడు ముందు రెండు కళావర్హు తరువాత మూడు కళావర్లు జవాబుచెప్పే “ఇక పాడవద్దు” అను వారించు సైనాఫ్ బిడ్డు చేయవచ్చు. ఉదా:ఉ ఎ ద ద -ప = ఉ = తూ
ఉగ౦865 ఉగగ౫గ పాస్ -పాస్ - 14ఉ() -పాప్
074964 06% 2తీ (1)- పాస్ - 20(10 = పాస్
0 %% 0 తష గగగ 2ఉ() -పాస్ - పాస్ - పాస్
త్ ౫౫ ఊం 10%%
రెండు చేతులు పాన్ చేసింతర్వాత మూడవచేత్తో ఒక ఇస్పేటుతో పాట ప్రారంభించబడింది.
ఖ సరైన విలువలున్నవో లేవో అనే సందేహ నివృత్తి కోసం రెండు కళావర్ల (డ్రూరీ సంకేతం ఉపయోగింపబడింది.
- రెండు డైమన్స్హ రీబిడ్డుతో విలువలు తక్కువ ఉన్నాయని తెలుపటం జరిగింది.
గ) విలువలు తక్కువ ఉన్నాయని తెలినింతర్వాత పాటను పై స్థాయికి తీసుకువెళ్ళకుండా 2 ఇస్పేటులుచెప్పి విరమించటం జరిగింది.
- ఉదా: ఉ = ద డీ _ఎతూ- ద = ప ఉగ౮1096 ఉ౫౫ -పాస్ - పాస్ -పాస్ 940% ఇ?9/౫%0౫ 1ఉ(0) -పాస్ - 2ఊ (1) - పాన్ 0986 00౧%౫ 20(10- పాస్ -2నో -పాస్ త్త ౫౮౫ ఉఊగ(౦87 పాస్ - పాస్ -
- ముగ్గరు ప్యాన్ చెప్పింతర్వాత ఉత్తరవు ఆటగాడు ఒక ఇస్పేటులో (ప్రారంభించినాడు.
ఫ అతని పార్టనరు దక్షిణవు ఆటగాడు విలువలు తెలునుకోటానికి (డ్రూరీ సంకేతమయిన రెండు కళావర్జు బిడ్ చేసినాడు.
-
2 డైమున్సు రీబిడ్ చేసి విలువలు తక్కువని సూచించటం జరిగింది.
-
పార్టనర్ ఇస్పేటు రంగుకు సపోర్టు లేదు. కాబట్టి నోట్రంపు చెప్పబడింది. ఉత్తరపు ఆటగాని చేతిలో 11 బొమ్మ పాయింట్లే ఉన్నాయి. కాబట్టి తరువాత పాట విరమింపబడింది.
3 ఉదా: ద ఎ ప - ట్ = తూ
పాస్ - పాస్ - 14ఉ - పాస్ 2ఊ0- పాస్ - 20(- పాస్ ) పాస్చేసిన చేయి పొడిన ఈ 2 కళావర్ల పాట (డ్రూరీ సంకేతానికి సంబంధించింది.
ఫి రెండు డైమన్స రీబిడ్డు బుణాత్మకమైన పాట (౧6౩౭౪6 016), దక్షిణపు చేయి ఈ దిగువ చూపిన విధంగా ఉండవచ్చు. క
చా
306
ఉం భగం 10% ౦4౮౫౫ ఊ ౧౫౫- ఈ చేత్తో అయిదరకులు లేకపోయినా రెండ రకలు చెప్పవచ్చు. రెండు నోట్రంపుల కంటె అరకు రంగు చెప్పటం మేలు. కారణం అరకు రంగు ప్రారంభకుని చేతిలో ఉన్నా చెప్పటానికి వీలుండదు కాబట్టి. ప్రారంభకుడు 5 అరకులని అనుకొనకూడదు. అరకు లేకపోతే నోట్రంపు చెప్పవచ్చు. శిఉదా: ఉ అ ద ఉ =ప = ద = తూ శగ్యం7 టే గగ -=పాస్ - పాస్ = పాస్ ఇ₹ష0%%%% 910% 10 -పాస్ - 2ఊ() -పాస్ 010% 0గ8% 20(1)- పాస్ -3ఊ (110) - పాస్ తంగ త గంగగగగ పాస్ - పాస్ = ప్యాన్ చేసిన చేయి 2 కళావర్జు చెప్పినాడు గాన (డ్రూరీ సంకేతం, ఖ 2 డైమన్ల ర్బిడ్ బుణాత్మక సమాధానం, ) అదే కళావరు మరలా చెప్పబడింది కాబట్టి ఇది సైనాఫ్ బిడ్డు. మూడు నాలుగు చేతులతో పాట (ప్రారంభించటానికి తగిన విలువలుండి రెండవరంగు డైమను ఉంటే రెండు కళావర్ల (డ్రూరీ సంకేతపు సమాధానానికి రెండు డైమండ్డు చెపితే పాయింట్లు తక్కువ చెప్పినట్టవుతుంది. కాబట్టి 3 డైైమన్సు చెప్పాలి. అంతమా(త్రం చేత 21 పాయింట్లుంటాయని అనుకోరాదు. 5) ఉదా; ద - ఉ ఉత్తరపు చేయి : లేదు - 14 ఉగ౦గ౫గగ 9 గ౫ 040౫౫౫ తి % 2ఊఉ- 30 ర ఉదా: ఉ -తూ-ద = ప = పాస్ - పాస్ 19 -పాస్ - 2తీ() = పాస్ 24 (1) ఇది (డ్రూరీ సంకేతం. ౪ ఈ 2 ఇస్పేటుల పాట రివర్సును ెలియజేయదు. మొదట ప్వాస్ బెప్పిన చేయి సమాధానాలు ఉ -తూ - ద = ప = పాస్ = పాస్ 190 -పాస్ -? ఫీ 2 ఊ్త (డ్రూరీ సంకేతం. ల 30 12-13 పాయింట్లు, కనీసం 4 ముక్కల సపోర్టు. ) 4? బలహీనమైన చేయి. వారించే పాట (5[61061 5164) గి 1 ఉ : మామూలుగా ఉండవలసిన బలమే. ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు, ౪ 2 (0: ఇది ఫోర్పింగు బిడ్డు కాదు. (ఫోర్పింగు బిడ్డు 2 కళావర్డు మాత్రమే 11 పాయింట్టుండాలి) కొందరు 'విభజనాత్మకమైన (డ్రూరీ, మోడిఫైడ్ (డ్రూరీ కూడా ఆడతారు. 307
అడిగేపాట (4514౧09 010)
ఒకరంగు తురుపుగా కుదిరినపుడు పార్టనర్సు ఇద్దరిచేతుల్లో తగిన బలముంటే శ్చాములు పాడటానికి ప్రయత్నింపవచ్చు. ఈ ఆటలో సగం ఉల్హాసం శ్చాములు పాడటం, ఆడటంలోనే ఉంటుంది. ఈ ఆడిగేపాటనుపయోగించి శ్లాము పాడటం ఇంకా తృప్తిని స్తుంది. చిన్న శ్చాిమయితే ప్రత్యర్థులకు ఒక పట్టు మాత్రమే పోవచ్చు. పెద్ద శ్రాముయితే ఎదుటి వారికి పట్టు పోకూడదు. చిన్న శ్ళాము నూటికి ఏబదివంతులు అవటానికి అవకాశముంటే పాడవచ్చు. పెద్ద శ్లాము నూటికి 98 వంతులు అవటానికవకాళమున్నపుడే పాడాలి. అందులోను వల్నరబుల్ స్థితిలో ఉన్నపుడు ఎక్కువ జా(గ్రత్త వహించాలి. లేకుంటే చాలా నష్టం వస్తుంది. పెద్ద శ్లాము పాడి వీగిపోతే గేముకు వచ్చే బోనసు, చిన్న శ్రాముకు వచ్చే బోనసు రెండూ పోతాయి. నాన్ వల్నరబుల్ స్థితిలో వీగిపోతే 500 పా.కోసం 1000 పా. వల్నరబుల్ స్థితిలో 750 పా, కోసం 1500 పా. పోగొట్టుకోవటం జరుగుతుంది. కాబట్టి ఏదో ఉజ్జాయింపుగా శ్చాములు పొడేకంటె. ఒక (క్రమపద్దతిని అనుసరించి అవసరమైన రంగుల్లో ఆపే స్థితి జతగాని చేతిలో ఉన్నదో లేదా తెలుసుకొని పాడటం శాస్త్రీయ పద్దతి.
ఏ రంగులోనైనా మొదటిలోనే (ప్రత్యర్థులను పట్టుతీసుకొనకుండా ఆపేవి (కంట్రోలు చేసేవి ఆసులు, రద్దు రంగులు. 2న పర్యాయం ఆపేవి రాజులు, ఒంటి ముక్కలు, 3వసారి ఆపేవి రాణులు, జంటముక్కలు. ఈ ఆసులు, రాజులు మొదలైనవి పార్టనరు దగ్గర కావలసిన రంగులో ఉన్నవో లేవో జైలుసుకోటానికి పాడే పాటే “అడిగే పాట” (ఉకగ౧ం 010).
దీనికి మూలకారకుడు అల్బర్ట్మోర్హెడ్. అయినా దీనిని పెంపుచేసి “నూతనమైన అడిగేపాట” (1164 4516౧౩ 816) అవే పేరుతో 1936లో (ప్రవేశపెట్టి ప్రచారంలోకి తెచ్చినవాడు ఎలికల్పర్టసన్. దీనికి కొంతనిరాదరణమే ఎదురయింది. ఇపుడిది అన్ని దేశాల్లో ప్రాచుర్యాన్ని వహించింది. దీనికి దక్షిణావ్రికాలోని సాపీరె (64016) సోదరులు ముఖ్య (ప్రామాణికులు. వారిచే కొన్ని మార్పులు చేయబడ్డాయి. ఆస్టేలియా కూడా స్వల్పమైన మార్పులతో కల్చర్షసన్ పద్దతినే దాదాపు అనుసరిస్తుంది. తెనాలి పద్దతిలో లాగ న్యూసౌత్ వేల్స్ పద్దతిలో కూడ రెస్పాండరు పాడే ప్రతి శ్రాత్తరంగు ఫోర్చింగు పాటే అవుతుంది. కాబట్టి చాలా తక్కువ స్థాయిలో అడిగే పాటనుపయోగించి కావలసిన సమాచారాన్ని తేలికగా పాందవచ్చు.
రోమన్క్షబ్ పద్దతిని అభివృద్ది'పరచిన ప్రఖ్యాత ఆటగాండ్రు అవరెల్లి, బెల్లడొన్న దీనిని తమ పద్దతికి అనుగుణంగా మార్చుకోవటం జరిగింది. అలాగే చైనా బ్రిడ్జి జట్టుకు నాయకుడు *పైసిషన్ క్లబ్, పద్దతికి జన్మనిచ్చినవాడు అయిన చార్లెస్ సి.వై. తనకు కావలసిన పద్దతిలో దీన్ని మలచుకొన్నాడు. గ్ బ్రిటన్లోను, అమెరికాలోను ఇపుడిది బాగానే 'ప్రచారంలోనే ఉంది.
ఈ అడిగే పాటనుపయోగించటం కష్టమనుకొంటారు కొందరు. ఒక గంట (శ్రద్దగా ఏంటే కొత్తవారు కూడ దీనిని ఉపయోగించి ఉపయోగం పొందవచ్చు. పెద్ద విశేషమేమీకాదు. కాని దీనిని అనుసరించే వారికి క్యూబిడ్తో కంట్రోలు చెప్పేపద్దతి ననన
308
విశేషమేమీకాదు. కాని దీనిని అనుసరించే వారికి క్యూబిడ్తో కంట్రోలు చెప్పేపద్దతి పోతుంది. కాని దీనివల్ల తక్కువ స్థాయిలోనే ఒక సమాధానంతోనే ఎక్కువ సమాచారం పొందవచ్చు. ఉదా: ద. = ఊఉ ద =
ఉగగ౦9గగగ- ఉ10754%4% 14 - 2ట్త
0 %౫౫% ఆ 40 (1 జ్ ..
0గ9 గగ = ౦0గగ 4నో (11) = రజీ (౪
జా _ ఊఉ ం౫(౫౫౫ 50 (౪) - 5౪ (౪)
5నో (౪/11) - 69 (10)
” 7టీ
ఇది కొంచెం అతిశయంగా చూపబడిన ఉదాహరణ. ఉదాహరణలోని విషయాలు ఈ అడిగేపాటను గూర్చిన వివరణ చదివిన తరువాత బాగా తెలుస్తాయి.
( ఇద్దరకు కుదిరిన రంగు ఇస్పేటు. 4 డై. పాటలో డై. రంగులో ఏమున్నదో అడుగ బడింది. (॥) నాలుగరకుల సమాధానం డ్రైమనులో 2వ పర్యాయం ఆపే రాజుగాని ఒంటిముక్క గాని ఉన్నదనీ అరకులో మొదట ఆపే ఆసుగాని రద్దుగాని ఉన్నదనీ తెలుపుతుంది. (1) 4 నో.లతో తురువులో ఏ బొమ్మలున్నవో అడగటం జరిగింది. 3 బొమ్మలు అడిగిన చేతిలోనే ఉన్నాయి. ఇట్లా అడుగవచ్చని చూపుటకొరకే అడుగబడింది. ౫) బొమ్మలు ఏమీలేవు కాబట్టి 5 క. సమాధానం వచ్చింది. ౪) మరల 5 డై. అడగటం డైైలో 3వ పర్యాయం ఆపేది ఉన్నదేమో చెప్పుమని అడగటం. ౪1) డైమనులో 3వ పర్యాయం ఆపేడేకాక అరకులో 2వ పర్యాయం ఆపేది ఉన్నదని సమాధానం వచ్చింది. ౪) 5 నో.ల పాట తురుపులో ఎన్ని ముక్కలున్నవో చెప్పుమనటం ౪) తురుపులో అయిదు, ఆరు ముక్కలున్నవని సమాధానం వచ్చింది.
భాగస్వాములిద్దరు అంగీకరించిన రంగు
ఈ అడిగే పాటకు ముందుగా పొర్టనర్సు ఇద్దరకు కలిసిన రంగు ఒకటి ఉండాలి రంగు కుదిరిం తర్యాత ఏ క్రొత్తరంగునో నాల్గవస్థ్రాయిలో గాని అంతకంటె ఎక్కువ స్టాయిలోగాని వాడీ అది అడిగే పాట అవుతుంది. పార్టనరు రంగుకు మద్దతు తెల్పకపోయినా ఒక క్రొత్త్రరంగును అవసరం లేకున్నా మూడవస్టాయిలోకిగాని అంతకంటె ఎక్కువ స్టాయిలోకి గాని దూకి పాడటం గూడ అడిగేపాట అవుతుంది. అంతకుముందు పాడిన రంగు తురుపవుతుంది. పార్టనర్ని అడిగిన రంగులో ఏమున్నదో చెప్పవలసిందని దాని అర్ధం. తన చేతిలో ఆ రంగులో ఏమున్నదో పార్టనరుకి చెప్పటంకాదు.
సాధారణంగా అంగీకరింపబడ్డ రంగే తురుపుగా చివరి కాంట్రాక్టు పొడాలి. కాని అరుదుగా ఒక రంగు కుదిరిన రంగుగా ఎంచుకొని అడిగేపాటతో వివరాలు తెలుసుకొని చివరకు మరొక రంగులోకి గొని నోట్రంపులోకి గొని చివరి కాంట్రాక్టు మార్చితే మార్చవచ్చు. ఇది చాలా అరుదు. “
అన్ని అడిగే పాటలు ఫోర్పింగు పాటలే. రెండవసారి అడిగేపాట మొదట అడిగే పాటకు అనుసంధానంగా ఉంటుంది. ఒక రంగులో అడిగిన పాటకు తగిన సమాదాణం
309
రాకపోయిన తర్వాత మరొక రంగులో అడిగితే అది మొదట అడిగిన పాటగానే గ్రహించి సమాధానం చెప్పాలి. అడిగిన రంగులో తగిన సమాధానం రానపుడు నాలుగు నోట్రంపులు అడిగితే అది బ్బాక్వుడ్ సంకేతంగా ఆసులు చెప్పాలి. అడిగినరంగులో తగిన సమాధానం వచ్చింతర్వాత బ్రోటింపో అడిగితే అపుడు తురుపులో ఉన్న బొమ్మల విషయం చెప్పాలి. ఫ9ఉదా;1ళ -3౩3౪ (9 అడిగిన రంగు కళావరు. కంట్రోలు లేదు. డత (1) ఉగ కాబట్టి అరకు చెప్పి విరమింపబడింది. ఉ-ద
జఉదా:1౪ -3౩౪
న
50
() కలో కంట్రోలు లేకపోతే డైమనురంగులో కంట్రోలు ఉన్నదో లేదో అడుగబడింది.
ఉ-ద 3౩ ఉదా :[ -3₹ 1) కళావరులో కంట్రోలు అడుగగాలేదనవి చెప్పబడింది. శఉత్తా([0)-49(10 10) ఇక్కడ నాలుగు నోట్రంపుల పాటకు అర్ధం బ్బాక్వుడ్ 4ినో (1) సంకేత (ప్రకారం ఆసులడగటం. ఉ=-ద శఉదా:19 -3౩ఇ 401() - 4ఉ(0 4నో (1)
ఏ 4 డైమన్లపాట అడిగేపాట ఇ డైమను పాటకు సమాధానంగా డైమనులో రెండవమారు ఆపునది, ఇస్పేటు ఆసు చెప్పబడింది. 1) తర్వాత నాలుగు నోట్రంపుల పాటకు అర్థమేమంటే తురుపులో రాజు రాణీలను గూర్చి చెప్పవలసిందని అర్హం.
పార్టనర్సు ఇద్దరలో ఎవరు ఈ అడిగేపాటను (ప్రారంభించాలి అనేది అనేక విషయాల్ని అనుసరించి ఉంటుంది. పరిమితిగల పాటలు అంటే నోట్రంపులు, ఆ|క్రమణపు పాటలు, సాధా రణమైన పెంపు పాటలు మొదలైనవి చెప్పిన జతగానికి సామాన్యంగా అడిగేపాట పాడటానికి అవకాశం ఉండదు. భాగస్వాములిద్దరకు అడిగే పాట పాడటానికి ఆవకాళం ఉన్నా తన చేతిని బట్టి తక్కువ సమౌచారం. తెలిస్తే సరిపోతుందనుకొనే పార్టనరు (ప్రారంభించటం మంచిది. ఈ అడిగే పాటను మొదట ఎవరు (ప్రారంభించారో పాట అయిపోయే వరకూ అతడే అధికారి.
2వస్తాయి నుండి ఆరవస్టాయి దాకా ఈ ఆస్కింగ్ బిడ్డునుపయోగించటానికి అవ కాశం ఉంది. ఈ అడిగేపాటలు నాల్గవస్థ్రాయిలో సాధారణంగా ఎక్కువగా వస్తాయి. న
310
ఒక్కొక్క సారి 2, 3, 5వ స్థాయిల్లో రావచ్చు. ఏది అడిగే పాటో ఏది కాదొ గ్రహించటాడ పార్టనర్సు ఇద్దరకు మంచి అవగాహన ఉండాలి. తురుప్పుకుదిరిన తర్వాత 4 అంతకంటె ఎక్కువస్త్రాయిల్లో అనవసరంగా (క్రొత్తరంగు పాడితే అది అడిశేపాటే అవుతుంది, అడిగేపాటను తెలుసుకోటానికి ఈ దిగువ ఈయపబడ్డ కొన్ని ఉదాహరణలు కొంతవరకు ఉపయోగపడతాయి. ఉదా: 1టఉీ- ౩టీ
శతి) () ఇక్కడ తురుప్పుగా కుదిరిన రంగు ఇస్పేటు. గేము పాడటానికి నాలుగు ఇస్పేటులు చెపితే సరిపోతుంది. మరిపుడు 4 కళావర్షపాట అనవసరపు పాటగదా ! ఈ అనావళ్యకపు పాట దేనికి పాడినట్టు ? కళావరులో సరైన ఆపే ముక్కలున్నవో లేవో తెలిసికొని లేకు వెళ్ళటానికుద్దేశించి పాడిన 'అడిగేపాట” (25%00 010) ఇది. ఉదా:ద -డి
కేటీ లం 3ళ్తు
4 లేక 4 ఊ - ఇవి అడిగే పాటలే, ఉదాంద -డఉ
19-20
౩0౮- 4త్తా 1 ( అడిగే పాట. ఇద్దరకు కుదిరిన రంగు డైమను. ఉదా:ఉ-ద
- 3ఉ(
() ఒక అరకు పైన ఒక ఇస్పేటు పాడితే అది పార్టనరుకు ఫోర్సింగు పాటే అవుతుంది. 2 ఇస్పేటులు చెపితే అది బలాత్కరించుపాటే కాకుండ 19 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లనూ సూచిస్తుంది. ఇక మూడు ఇస్పేటులు చెపితే ఆది అనవసరపుపాటే అవుతుంది గదా |! అంటే అది అడిగేపాట అన్నమాట. మరి ఇద్దరకు అంగీకరింపబడ్డ రంగేది ? కొన్ని సమయాల్లో పార్టనరు రంగుకు మద్దతు తెల్పకుండ అడుగబడుతుంది. అడిగేపాటకు ముందు తనజోడీ ఏ రంగు పొడినాడో ఆ రంగే ఇద్దరకు కుదిరిన తురుపురంగని తెలుసుకొని సమాధానం చెప్పాలి. ఉదా: ఉ =ద +
10- 19
20 - ౩ఉీ (లేక 4జీ) (9, (0 ఇవి అడిగే పాటలే.
కారిణమేమంటే రెండు డైైమన్లమీద జతగానిని బలవంతపెట్టి పాడించాలంటే రెండు ఇస్పేటులు చెప్పినా లేక 3 కళావర్జు చెప్పినా అది పోర్పింగుపాటే అవుతుంది. తెనాలి పద్దతిలో రెస్పాండరు పాడే ప్రతి (క్రొత్తరంగు ఓపెనర్ని బలవంతపెట్టుపాటే అవుతుంది, 3 ఇస్పేటులకు, 4 కళావర్లకు దూకి పాడటం అనావళ్యకం కదా. కాబట్టి ఇవి అడిగే పాటలే, అడిగే పాటకు ముందు చెప్పబడ్డ రంగే కుదిరిన తురుపురంగు. ఉదా; ఉ “ద
ఊఉ - 20 లతలు 311
ఉదా: ఉ* ద
10-20
౩త్తీ -4టీ (0) (04 ఇస్పేటులు ఆస్కింగ్ బిడ్డు. కళావరు తురుపు. ఉదా; ఉ-ద
శభ ఎ1 6
20-4తి() (1) ఇక్కడ మూడు కళావర్తే ఫోర్ప్సింగు. 4 కళావర్జు అడిగే పాటే. ఉదా: 1తఉ-10
1-2 ఉ( () ఒక ఇస్పేటే ఫోర్సింగు. 2 ఇస్పేటుల పాట అడిగేపాటే, ఉదా: 1నో-20
27 -3ఉ, లేక 4తి లేక40()
() నోట్రంపు ప్రారంభపు పాటపై అంతకుపూర్వం పాస్చేయని పొర్టనరు రెండు డైమన్లపాట గేము ఫోర్సింగుపాట. అట్టాగేము దాకా ఆపవద్దని బలవంతపెట్టిన పార్టనరు తర్వాత దూకి ఏరంగుపాడినా అది అడిగే పాటే అవుతుంది. ఉదాహరణలోని 3 ఇస్పేటులు గొని లేక నాలుగు కళావర్షుగాని లేక 4 డైమన్గుగాని ఏది చెప్పినా అది ఆస్కింగు పాటే అవుతుంది. ఈ అడిగిన రంగుకు ముందు చెప్పబడ్డ అరకురంగు అంగీకరింపబడ్డ రంగు. ఉదా: ఉ- ద
1నో- 20
2౪ = 2నో
3జి -30() ( ఈ అనావళ్యమైన బిద్దు అడిగే పాటే. ఉదా వ1నో-9() ( ఇదొక ట్రాన్సఫర్ బిడ్డు. నోట్రంపు (ప్రారంభించిన జతగానిని ఈ మూడరకులను 3 ఇస్పేటులకు మార్చుమని దీని అర్ధం. దానిపై రెస్పాండరు షి (క్రొత్తరంగు చెప్పినా అది అడిగే పాటే.
1నోం 3ఇ
, 3టీ- 4తి 40,49 0 వీనిలోఏ రంగు చెప్పినా ఆరంగు అడిగే పాటే. ఉదా:ఉల ద () 4 డైమన్లపాట ఓపెనర్ని నాలుగు ఆరకులకు ట్రాన్సవర్ 2నో - 40 చేయుమని చెప్పటం.
శా 4ళ్త (1) ఖ్శ ఇస్పేటులు అడిగే పాట. ఉదా: 10-39
3ఉ 0
ఒక రంగు కుదిరిన తత చేతి విభజనను చెప్పాల్సిన అవసరం అంతగా ఉండకపోవచ్చు. ఇక్కడ అదేస్టాయిలో చెప్పబడ్డ 3. పాట అడిగేపాపి. ననియు
ఉదా:ఉ - ద
19 - ౩ ఊత (1) () ఇచట 3 కళావర్లపాట ఒక కృత్రిమమైన పాట. కళావరు ఉంటే ఉండవచ్చు. లేకపోతే లేదు. కాని అరకు రంగుకు మూడు ముక్కల తోడ్పాటు 15= 116 పాయింట్టున్నాయని అర్ధం. అరకు రంగు అంగీకరింపబడ్డరంగని అర్ధం, ఓపెనర్ అరకు కాక ఏ రంగుపాడినా అది అడిగే పాటే.
10 3ట్త
30,3ఉ, 4తూ() () ఇవి అన్నీ అడిగే పాటలే, ఉదా: ఉ అ ద
1₹=- 3010 () ఇచట మూడు డైమన్లగూడ పైన కళావరులాగ ఒక కృత్రిమమైన పాటే. ఈ బిడ్డు అరకురంగుకు మూడు ముక్కల తోడ్పాటును 17-18 పాయింట్లను తెలియజేస్తుంది. ఓపెనర్ దీనిపై ఆరకురంగుకాక ఏ రంగుచెప్పినా అది అడీగేపాటే అవుతుంది. ఉదా: ఉ-ద
10-30 ( ఇవి అడిగే పొటలు.
3ఉ ఉ, 4ఊ (1) (సైన అరకుకెట్లో ఇస్పేటుకు గూడ అట్లే అని (గగ్రహించాలి.)
వ్రత్యర్థి రంగులో అడిగేపాట
ఉ-తూ-ద-ప ఉదావ1ఇ9- 1ఉ - ౩3ఉీ()
$ ప్రత్యర్థి రంగు ఒక్కస్ణాయి పెంచి పాడితే అది పార్టనర్ని బలవంతపెట్టు పాట. (ప్రత్యర్థి రంగును ఇబ్బడిగా పెంచి పాడితే అంటే దూకి పొడితే ఆది అడిగేపాట.
రద్దు రంగు - ఒంటిముక్క
రద్దురంగును మొదట ఆపే ఆసుగాను, ఒంటిముక్కను రెండవసారి ఆపే రాజుగాను (గ్రహించి సమాధానం చెప్పాలి. అడిగిన రంగులో మొదటి రెండు పర్యాయాలు ఆపే ముక్క లేకపోయినా, అడిగిన రంగులో రాజాగాని ఒంటిముక్కగాని ఉండి ఇతర రంగులో ఆనులేకపోయినా లేక రద్దులేకపోయినా అంగీకరింవబడ్డ రంగునే తగిన స్థాయిలో సమాధానం చెప్పి విరమించాలి.
అడిగిన రంగులో రాజుగాని, ఒంటిముక్కగాని ఉండి ఇతరంగా ఒక రంగులో అసు, మరొక రంగులో రద్దు ఉంటే ఆసు ఉన్న రంగునే చెప్పాలి. రద్దు రంగును ఆ పర్యాయం చెప్పకూడదు. అడిగిన రంగులో రద్దుండి ఇతర రంగులో ఆసుంటే రదు రంగును రెండవసారి ఆపేదిగా (గ్రహించి ఆసున్న రంగును చెప్పాలి. అడిగిన రంగు ర్రమెండి ఇతర రంగులో రద్దురంగుంటే ఆ రద్దు రంగును పేర్కొనటం తెనాలి పద్దతిలో తా
313
వెందటీ పర్తాయం అడిగే సాటకు సమాధానాలు గో ంచగారంన... | వషాల్సిన చేయి | అదగనరానల్ అపేవ్ [ వతరరంగల్లాణపేవి |_సమాదనం- | ఉ-తూ-ద-ప ఉ౦ం వు మి ఉన్నా ఆ ముఖ్య, 4 అరకులు 10- 1ఉ - ౩ఉ -పాస్ | ళ్లు గం గగన శభ నా 0గ0%% ఊగ 2 |(ఉ-తూ-ద-ప త్త |(౫ రెండవ పర్యాయం. ఆపే | ఆసుగాని రద్దు రంగు | 4 అరకులు 19- 1ఉ - 3ఉ -పాస్ | బగ౦ోం%గగ | ముక్క రాజున్నది. గాని లేదు. శర బా ౦గ0ం%% 1 ల్లు ఉ-= ద శ |(౫4౫౫ అడిగిన కళావరు రంగులో | ఇతర రంగు డైమనులో | 4 డైమన్లు శ్ 1ఉ - 3ఉీ సరీయం రెండవ పర్యాయం ఆపే మొదటి వర్యాయం కళై? తయ రాజున్నది. ఆపే ఆసున్నది. 1ఉ - ఏటీ సిస్టగ అడేగిన ర0౦గాల్| ఇతర రంగులో శ్ గగ ఆసున్సది. ఆసులేదు. ఉఊగి౦౫ గ లు మము శత. ? ఇ₹కగం974 ఉంది. ఆసులేదు. న్ 0 (౫౫౫ గ
ర) 1త్తు - ౩3ఉీ ఉగిం ౫౫ రెండవ పర్యాయం ఆప |తురువు ఇసప్పెటుల్ | 5 ఇస్పటులు 4జి? ఇ₹010% రాజున్నది. ఆసున్నది, -ా 0౦0౧౫౫౫ ఉత 1% గ్రా 1త - ౩టీ ఉ [6౫4% ౫ అడిగిన కళావరు రంగు రంగు అరకులో | 4 అరకులు ॥ న 1 రద్తు ఆసున్సది. స్ న న - త్తు 1 = ఏటీ శ 4)(౫ ౫ ఆడిగిన కళావరాు ఇతర రంగుల్గ్ ఒక | 4 డైమనులు 4తు-? ల్లా రాజున్నది. రంగులో రద్దు మరొక న్ " ర్ ఉంగగ రంగులో ఆసున్నది. ల ఊఉ [(90%0%4౫% లా 1ఉత - ఏటీ స్ అడిగిన కళావరులొ రాజు |ఇతర6 రంగుల్గా | 4 నోట్రంపులు తి గరగ క మము ఉగ ఉట - ఏటీ స్థ న అడిగిన కళావరు రంగుల్ | ఇతర రంగుల్న్ ఒక | 4 నోట్రంపులు ల గింగగ సునిది. సునుది. తగి[ంం ఉగ గగ అడిగిన కళావరు రంగుల్' విగిలిన వటలాడు ర రెండవ వర్యాయుం | రంగుల్లో 043౫౫ ఆవటానికి ఒంటిముక్క | మూడాసులున్నాయి. తగ ఉన్నది.
టీ - టీ ఉగి10గగ అడేగిన రంగులొ ఇతర రంగాల్తా | 5 నోటంపులు తగగ న తగ) 19) |1ఉ - 34 ఉ గ10%౫% ఆడిగిన రంగులో | ఇతర రంగుల్గ్ల్ ఒక ఢజ్యై. ? నా ఆసున్నది. రంగులో ఆనున్నది. న్ ర్గగగగ నురొక రంగులో య 1 రద్దున్నది. , కథ (1ఉ = 3ఉటీ ఉన 10%% అడిగిన రంగుల్ రాజున్నది | ఇతర రంగాల్గా | 5 డైమనులు 4కై- ? ళ్లు షగగగత. | (ఒంటిముక్క ఉన్నా అంతే) | రెండాసులు ఒక రద్దు ల్త - ౮ ఉన్నాయి. రా ల 5 |1ఉ - 34 కుత గ యగ అడిగిన రంగులో ఆసు ఇతర రంగాలో | 6 డైమన్లు స్ ? స్ టన రెండాసులు ఒక రద్దు అగి (01౫ రంగు ఉన్నవి. 10వ) | 1ఉ - 34 శు గి ౫౮౫ అడిగిన కళావరు రద్దుగా | ఇతర రంగుల్లో | 6 కళావర్లు గా ళా త హాదా యగ. 0 గగంా% తా బి) | 1ఉ - ౩4 స్ స్ ॥ అడిగిన కళావరు రద్దుగా | ఇతరంగా 7 కళావర్జు శీట్షై ఎ? ధీ షల ఉంది. మూడాసులున్నాయి. లై
పై నమాధానాలకు వివరణ :
ఫే ఉదా : అంగీకరింపబడ్డ రంగు అరకు. 3 ఇస్పేటుల పాట అడిగే పాట. అడిగిన ఇస్పేటు రంగులో ప్రత్యర్థి మొదటి పర్యాయం పట్టు తీసుకొనకుండ ఆపటానికి ఆసుగాని లేక రద్దుగాని ఉంటే ఆ అడిగిన రంగును ఒకటి పెంచి చెప్పాలి. లేక అడిగిన రంగులో రెండవ పర్యాయం ఆపటానికి రాజుగాని ఒంటిముక్కగాని ఉండి ఇతర రంగుల్లో ఆసుగాని, రద్దుగాని ఉంటే ఆ ఇతర రంగును బిడ్ చేయాలి. అడిగిన రంగులో రాజుగాని లేక ఒంటిముక్కగాని ఉన్నా సమాధానం చెప్పటానికి ఇతర రంగులలో ఆసుగాని రద్దుగాని ఉండాలి. పైన చెప్పినవి లేకుంటే అంగీకరించిన రంగునే తగిన స్టాయిలో తిరిగి చెప్పి విరమించాలి.
ఈ ఒకటవ ఉదాహృతిలో ఇ.రంగులో మొదటి పర్యాయంగాని 2వపర్యాయంగాని ఆపేవి లేవు. కాబట్టి 3౩ ఇ. అడిగే పాటకు తురుపు రంగైన అరకు నాలుగవ . స్థాయిలో సమాధానం చెప్పబడింది.
2 ఉదా : తురుపు అరకు, మూడిస్పేటుల పాట అడిగేపాట. అడిగిన ఇ. రంగులో 2వ
పర్యాయం ఆపే ముక్క రాజున్నది. ఇతర రంగుల్లో ఆసుగాని, రద్దుగాని లేదు. . కాబట్టి అంగీకరించిన రంగులో స్టైనావ్ చేయబడింది. అడిగిన రంగులో ఒంటిముక్క ఉన్నా ఇంతే సమాధానం,
౩) తురుపు ఇస్పేటు, నాలుగు కళావర్ల పాట అడిగే పాట. అడిగిన కళావరులో రెండవ పర్యాయం ఆపే రాజున్నది. ఇతర రంగు డ్రైమనులో మొదటి పర్యాయం ఆపే ఆసున్నది. కాబట్టి 4 డైమన్లు చెప్పటం జరిగింది.
- ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. నాలుగు కళావర్లపాట అడిగే పాట, అడిగిన కళావరులో ఆసున్నది. ఇతర రంగులో ఆసులేదు. కాబట్టి కళావరే ఒకటి పెంచబడింది.
క్ ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు, 4 కళావర్లపాట అడిగే పాట. అడిగిన కళావరు రద్దుగా ఉంది. ఇతర రంగుల్లో ఆనులేదు. కాబట్టి కళావరు రంగే ఒకటి పెంచి చెప్పబడింది. -
6 ఉదా : అంగీకరింపబడ్డ తురుపు ఇస్పేటు. 4 కళావర్గు అడిగేపాటి. అడిగిన కళావరులో రాజు, అంగీకరింపబడ్డ ఇస్పేటులో ఆసుంది, ఈ స్థితిలో 4 ఇస్పేటుల సమాధానం చెపితే కళావరు రాజా గాని ఇస్పేటు ఆసుగాని చెప్పినట్టు అర్థంరాదు. కళావరు రాజు ఇస్పేటు ఆసులేకపోయినా నాలుగుఇస్పేటుల సమా ధానంచెప్పి విరమించాలి గదా ! కాబట్టి అడిగిన రంగులో రెండవపర్యాయం ఆపే ముక్క ఉండి తురువు ఆసుగూడ ఉంటే సాధారణ స్థాయిలో చెప్పకుండ ఒకస్టాయి అధికంగా పెంచి జవాబు చెప్పాలి. కాబట్టే నాలుగు ఇప్పేటులు కాక అయిదు ఇస్పేటులకు దూకి సమాధానమీయబడింది.
లా లగ 317
7 ఉదా వతురుపు ఇస్పేటు. అడిగినరంగు కళావరు. కళావరు రద్దుగా ఉంది. అడిగిన రంగు రద్దుగా ఉండి ఇతరంగా ఆసుంటే, అడిగినరద్దు రంగును మొదటి పర్యాయం ఆపేదిగా [గ్రహింపక రెండవ పర్యాయం ఆపేదిగా (గ్రహించి ఏ రంగులో ఆసుంటే ఆ రంగును చెప్పాలి. ఆసున్నరంగు తురుపయితే మామూలు కంటె ఒక స్థాయి అధికంగా దూకి సమాధానం చెప్పాలి గదా 1! కాబట్టే ఉదాహృతిలో 5 ఇస్పేటుల సమాధానమీయబడింది. చేతిలో ఒక ఆసున్నపుడు అడిగిన రంగులో రద్దున్నపుడు ఆ రద్దు రంగును ఆసుగా (గ్రహించి సమాధానమీయకూడదు.
- ఉదా : ఇస్పేటు తురుపు. 4క. పాట అడిగే పాట. అడిగిన కళావరులో రొజా ఇతర రంగులో ఒక రంగులో ఆసు, మరొకరంగులో రద్దున్నది. రద్దురంగు మొదటి పర్యాయం ఆపేదయినప్పటికి చేతిలో మరొక ఆసున్నపుడు దానిని రెండవ ఆసుగా గణింపకూడదు. మలిపాటలో తెలియజేయాలి. ఆసున్న రంగునే చెప్పాలి. కాబట్టి నాలుగు డైమన్ల సమాధానమీయబడింది.
9 ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన రంగు కళావరులో రెండవ పర్యాయం ఆపే రాజున్నది. మిగిలిన రంగుల్లో రెండాసులున్నాయి. మొత్తం రెండాసులున్నాయి కాబట్టి 4 నో. చెప్పబడింది. అడిగిన రంగులో రాజుకాక ఒంటిముక్క ఉన్నా ఇంతే. తురుపు ఆసు ఇతర ఆసులతో ఉన్నపుడు దూకి చెప్పే అవసరం లేదు.
10 ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన రంగు కళావరులో ఆసుండటమే కాక మరొక రంగులో కూడ ఆసుంది. రెండాసులున్నాయి కాబట్టి నాల్గు నోట్రంపవులు చెప్పబడింది.
- ఉదా : అంగీకరింపబడ్డ రంగు ఇస్పేటు. అడిగిన కళావరులో రెండో పర్యాయం ఆపే ఒంటి ముక్క ఉంది. ఇతరంగా మూడాసులున్నాయి. చేతిలో రెండాసులు కాక మూడాసులున్నాయి. కాబట్టి నాల్గు నోట్రంపులు కాక అయిదు నోట్రంపుల సమాధానమీయబడింది.
12 ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన కళావరులో ఆసు, ఇతర రంగుల్లో రెండాసులు మొత్తం మూడాసులున్నాయి కాబట్టి 5 నోట్రంపులు చెప్పబడింది.
- ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు, అడిగిన కళావరు రంగులో ఆసేకాక, పై ఆసు ఒక రద్దు రంగుకూడ ఉన్నాయి. *కళావరులో ఆపేది ఉండి రెండానులుంటే నాల్లు నోట్రంపుల జవాబు చెప్పాలి కదా 1 రెండాసులేకాక చేతిలో రద్దు రంగు కూడ ఉంది. రద్దు రంగును చూపటానికి ఆ రద్దు రంగును నాల్లు నోట్రంపుల మీద ఒకటి పెంచి అయిదవ స్థాయిలో చెప్పాలి. అరకు రద్దుగా ఉంది కొబట్టి అయిదరకలు పేర్కొనబడింది.
14 ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన కళావరులో పై 13వ ఉదాహరణలో ఆసుండి ఈ ఉదాహరణలో రెండవ పర్యాయం ఆపురాజుంది. ఇతర రంగుల్లో రెండాసులు డైమనులో రద్దు ఉన్నాయి. రెండాసులుంటే 4 నోట్రంపులు చెప్పాలి కదా [మరి
వ ననన
318
రెండాసులేకాక రద్దుకూడ ఉంది కాబట్టి ఆ రద్దు రంగును నాలుగు నోట్రంపుల మీద ఒకటి పెంచి చెప్పాలి. కాబట్టే 5 డైమన్ల సమాధానం.
-
ఉదా వ తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన కళావరులో ఆసుంది. ఇతర రంగుల్లో రెండాసులు, ఒక రద్దు రంగు ఉన్నాయి. మొత్తం 3౩ ఆసులేకాక ఒక రద్దు రంగు థైమను కూడ ఉంది. మూడాసులు చెప్పాలంటే 5 నోట్రంపులు చెప్పాలి. మూడాసులతో రద్దు రంగును చెప్పాలంటే ఇబ్బడిగా దూకి చెప్పాలి. కాబట్టి ఆరు డైమనులు చెప్పబడింది.
-
(అ) ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన రంగు కళావరులో రద్దు ఉన్నది. పైన రెండాసులున్నాయి. 4 కళావర్డు అడిగేపాట. అడిగిన కళావరులోనీ రద్దు ఉండి పైన రెండాసులుంటే 6 కళావర్దు చెప్పాలి.
-
(ఆ) ఉదా : తురుపు ఇస్పేటు. అడిగిన కళావరులోనే రద్దున్నది. పైన మూడాసులున్నాయి. కాబట్టి ఏడుకళావర్ల సమాధానమీయబడింది. గమనిక : అడిగేపాట పాడేటప్పుడు గమనించాల్సిన విషయమేమంటే చిన్న శ్చామ్
పడుదామనుకొని అడిగితే ఒక్కొక్కపుడు అంగీకరింపబడ్డ రంగుకంటె ఎక్కువ స్థాయిలో అనగా 6వ స్టాయిలోగాని 7వ స్టాయిలోగాని సమాధానం రావచ్చు. అటువంటి సమాధానంవస్తే ఏమిచేయాలో ముందుగానే ఊహించుకొని అడిగేపాటకు ఉప(క్రమించాలి, సమాధానం చెప్పే ఆటగాడు కూడ రద్దురంగును అంగీకరింపబడ్డ రంగుకంటె పై స్థాయిలో చెప్పాల్సివచ్చేటప్పుడు అడిగిన పార్టనరుని బట్టి, అదివరకు జరిగిన పాటను బట్టి అలోచించి సమాధానం చెప్పాలి. (మరొక పద్దతి : అడిగిన రంగులో రద్దుండి ఇతర రంగుల్లో రెండాసులుంటే అడిగినరంగు, తురుపురంగు, కాక మిగిలిన రంగుల్లో దూకి చెప్పటం). |
రెండవ పర్యాయం అడిగే పాటలు - సమాధానాలు ($660౧6 451౧౩ 901656) సాధారణంగా రెండవ పర్యాయం అడిగేపాటలు అయిదవస్థాయిలోను, మూడవ
పర్యా యం అడిగేపాటలు ఆరవస్థాయిలోను ఉంటాయి. అంతేకాక సాధారణంగా మొదట
అడిగే పాటలు మొదటి పర్యాయం ఆపే వాటిని, రెండవ పర్యాయం అడిగే పాటలు రెండవ పర్యాయం ఆపేవాటిని మూడవపర్యాయం అడిగేపాటలు మూడవపర్యాయం ఆపే వాటిని తెలుసుకోటానికి సంబంధించి ఉంటాయి. అడిగిన రంగులో మొదటి పర్యాయం ఆపేవిగాని లేక రెండవ పర్యాయం ఆపేవిగాని లేకపోతే తురుపురంగే తిరిగి చెప్పి 'సైనాఫ్ చేయాలి. అవుడు రెండవమారు మరొక రంగులో అడిగితే ఆ అడిగేపాటను మొదటి పర్యాయం అడిగే పాటగానే (గ్రహించి సమాధానమీయాలి.
ఉ = ద
ఉదా:;1 - 3 ౧) ౩ఉ : ఇది మొదట అడిగిన పాట. 3ఉ()-40(0 బి శ 0; మొదటి సమాధానము. 5్ట్తీ (11) 12 5ఊ : ఇది రెండవ పర్యాయం అడిగిన పాట.
లలత
319
అడిగిన రంగులో రెండవ | ఇతర రంగుల్లో సమాధానం కాన కా ని రాజు లేదు ఏ ముక్కలున్నా | అడిగిన రంగుల్ రెండవ పర్యాయం యు లేదు | ఒకటే. గణనలోకి | ఆపేవి లేవు. తురుపురంగులో సైనాఫ్ రావు. చేయాలి. -5ఇ ము నన ఒంటి ముక్కగాని | ముక్క రంగును చెప్పాలి.. ఇతరంగా రెండు ఉన్నది. రాజులుంటే అడిగిన రంగుకు దగ్గరగా
- ఉన్న రాజును చెప్పాలి. ముక్క చెప్రాలి. -6ఇ పతక న ని ముక్క ముక్కగాని లేవు.
- |రాజు లేక ఒంటి | మూడు మొదటి జతరాజులు ముందు చెప్పాలి. (న యా దూకి చెప్పాలి. గమవిక : అడిగిన రంగులోనేకాక ఇతర రంగుల్లో రాజుగాని ఒంటిముక్కగాని ఉంటే ఆ ఇతర రంగు తురుపు రంగుకంటె పెద్దదయితే ఆ ఇతర రంగులో ఆపే వాటివి చెప్పకూడదు. అడిగిన రంగువరకే చెప్పి సరిపుచ్చుకోవాలి. ' (0) తిరిగి అడిగే పాట (గిం0681 4511౧0 8164) ం అడిగిన పాటకు పార్టనరు నుండి రెండాసులున్నట్టు సమాధానంవస్తే ఆ ఆసులు ఏవో తెలుసుకోటానికి అదే రంగులో మరల అడిగేపాటను “తిరిగి అడిగేపాట”, అనవచ్చు. ఉ-ద ఉదా:1ఉ - ౩టీ | 4తాం 4నో 5్ట్తూ (0
- నాల్లు కళావర్ల అడిగేపాటకు సమాధానంగా 4 నో, చెప్పబడింది. అంటే కళావరులో రెండవసారి ఆవు రాజుగాని లేక ఒంటిముక్కగాని ఉండి ఇతర రంగుల్లో రెండాసులుండవచ్చనీ లేక కళానరులో ఆసు, మరొక ఆసు ఉండవచ్చనీ అర్ధం.
ఖ అవి ఏ ఆసులో తెలుసుకోటానికి మొదట అడిగిన కళావరు రంగులోనే మరల అడగటం జరిగింది. 5 కళావర్ల “తిరిగి అడిగే” పాటకు సమాధానంగా 5 నో సమాధానం వస్తే కళావరు ఆసు లేదనీ, ఇతర రంగుల్లో అసుల్లున్నాయనీ అర్హం.
ఆట్టాకాక 5 డైమన్దుగాని లేక 5 అరకలుగాని లేక 5 ఇస్పేటులుగావి కీమాధానర్ వస్తే కళావరు ఆసు, చెప్పిన రంగు ఆసు ఉన్నాయని అర్ధం. తురుపురంగు ఆసయినా దాన్ని పెంచి చెప్పక్కర్లేదు. చా 320 ం
ఆస్టేలియా పద్ధతి పార్టనరు నుండి గుణాత్మకమైన సమాధానంలో రెండు లేక మూడాసులున్నట్లు సూచింపబడ్డప్పుడు తిరిగి మొదట అడిగిన ఆ రంగులో మరల అడిగిన పాటకు చెప్పాల్సిన సమాధానాలు :
(1) (ఎ) రెండాసులున్నపుడు అడిగిన రంగులో ఆసులేకుంటే తురుపురంగునే చెప్పాలి.
(1) (బి అడిగిన రంగులో ఆసుంటే రెండవ ఆసున్నరంగును చెప్పాలి. ఆ రెండవ అసు తురుపు ఆసయితే నోట్రంపు చెప్పాలి.
(2) మొదట అడిగిన పాటకు అడిగిన రంగులో ఒంటిముక్క ఉంటే ఉన్న రెండాసుల్లో తక్కువ రంగు ఆసుకు దూకి చెప్పటం జరుగుతుంది. (అడిగిన పార్టనరు దగ్గర రెండాసులుండి అడిగిన రాజుంటే*, ఒక సమాధానం, ఒంటిముక్క ఉంటే మరొక్ష సమాధానం ఈ పద్దతిలో చెప్పబడుతుంది. అడిగిన రంగులో రాజుండి పైన రెండాసులుంటే మామూలు సమాధానమే చెప్పబడుతుంది. అడిగిన రంగులో ఒంటిముక్క ఉంటే మిగిలిన రెండు రంగుల్లో తక్కువ రంగు అనునుదూకి సమాధానం చెప్పాలి. (తురుపు కాదు)
ఊఉ = ద 1 = 34 50 (1) మూడిస్పేటులు అడిగే పాట (1) చిన్న రంగైన డైైమను రంగు ఆసును దూకి చెప్పి ఇస్పేటులో ఒంటిముక్కను డైమను ఆసును, అరకాసును తెలుపటమైనది) ఇట్టా దూకి చెప్పిన సమాధానంతర్వాత తిరిగి అదే రంగులో అడిగితే రెండవ ఆసును చెప్పాలి, ౪) ఆడిగిన పాటకు మూడాసులున్న సమాదానం వచ్చినపుడు టఆ ఆసులేవో తెలుసుకోటానికి మరల అదే రంగులో అడిగే పాట పాడాలి. పార్టనరు ఆసులేని రంగును సమాధానం చెప్పాలి. అపుడు మిగిలిన మూడు రంగుల్లో ఆసులున్నట్లు తెలుస్తుంది. (2 తిరిగి అడిగే పాట మొదట ఒక రంగులో అడిగిన దానికి గుణాత్మక సమాధానం రానపుడు మరల ఆ రంగులోనే రెండవ పర్యాయం అడిగితే ఆ రంగులో రాజున్నా లేక ఒంటిముక్క ఉన్నా నోట్రంపు చెప్పాలి. లేక ఆ రంగులో మూడవ పర్యాయం ఆపే రాణీగాని, లేక రెండు ముక్కలుగాని ఉండి ఇతర రంగులో ఆసుంటే ఆ ఆసును పేర్కొనాలి. ఈ చెప్పినవి లేకుంటే తురుపురంగునే చెప్పి విరమించాలి. మూడవ పర్యాయం అడిగే పాటలు = జవాబులు రెండవ పర్యాయపు అడిగే పాట అయిదవస్టాయికి పరిమితమై ఉంటే ఆరవ స్థాయిలో మూడవ షర్యాయపు అడిగేపాటకు అవకాశం ఉంటుంది. పౌర్టనరు దగ్గర మూడన పర్యాయం ఆపే రాణీలుగొని, రెండు ముక్కల రంగుకాని ఉన్నాయేమో తెలుసుకోటమే ఈ మ్రూడన పర్యాయపు అడిగే పాటకు ప్రయోజనం. ఈ అడిగే పాటకు ఉద్దేశం గ్రాండ్ శ్చామ్ పాడటమే. లం 321
నమాధానాలు : అడిగిన రంగులో రాణీ లేకున్నా, రెండుముక్కలకంటె ఎక్కువ ముక్కలారంగులో ఉన్నా అంగీకరించిన రంగే చెప్పి విరమించాలి. అడిగిన రంగులో రాణీగాని లేక రెండు ముక్కలే ఉండి ఇతర రంగులో కూడ రాణీ ఉంటే ఆ ఇతర రంగు రాణీని చెప్పాలి. కాని ఆ ఇతర రంగు తురుపురంగుకంటే తక్కువ రంగయి ఉండాలి,
అడిగిన రంగులోనే రాణీగాని లేక రెండు ముక్కలు మాత్రమే ఉంటే 6 నో, చెప్పాలి. రంగుతో రెండవస్థాయిలో ప్రారంభించినపుడు అడిగే పాటలు - జవాబులు
ఒకటవ స్థాయిలో (ప్రారంభించిన వానికి చెప్పే జవాబుల కన్నా రెండవస్థాయిలో (ప్రారంభించిన వాటికిచెప్పే జవాబులు కొంచెం 'భిన్నంగా ఉంటాయి.
ఉ-ద
2తం 2ఉ (0
శ్తళ్తా (11)
() ఇది గుణాత్మకమైన జవాబు. దీనిపైన ఏ రంగు చెప్పినా అది ఫోర్సింగు పాటే. కాబట్టి దూకి పాడబడ్డ 4 కళావర్ల పాట అడిగేపాట. ఇస్పేటు ఆంగీకరింపబడ్డ రంగు. సమాధానవద్ధతి ?
ఫై అడిగిన రంగులో మొదటి పర్యాయంగాని, రెండవ పర్యాయంగాని ఆపేవి లేకుంటే తగిన స్థాయిలో తురుపురంగునే చెప్పి విరమించాలి. (44)
బై అడిగిన రంగులో రెండవ పర్యాయం ఆపే రాజుగాని ఒంటిముక్కగాని ఉంటే తగిన స్థాయిలో నోట్రంపు చెప్పాలి. (4 నోట్రంపులు) ఆసులుండక్కరలేదు. రెండవస్టాయి (ప్రారంభపుపాటకు ఒకటవస్థ్రాయి (ప్రారంభపుపాటకు ముఖ్యమైన భేదాల్లో ఇదొకటి,
- అడిగిన రంగులో ఆసున్నా రద్దున్నా ఆ రంగునే ఒకటి పెంచి చెప్పాలి. (5జి)
4 అడిగిన రంగులో, రెండవ పర్యాయం ఆపేది, పై ఆసు ఉంటే ఆపై అనును చెప్పాలి. అపై ఆసు తురుపు ఆసైతే ఒక స్థాయి పెంచి చెప్పాలి. (4జీ, 54)
- అడిగిన రంగులో ఆసుండి, పై ఆసున్నా లేక అడిగిన రంగులో రెండవ పర్యాయం ఆపేదుండి 'సైన రెండాసులుంటే 5 నోట్రంపులుచెప్పాలి. రెండాసులు కాక మరొక రద్దు రంగు కూడ ఉంటే ఆ రంగును 6వ స్టాయిక్ పెంచి సమాధానమీయాలి. ఒకొక్కపుడు తురుపు రంగుకంటె రద్దురంగు పెద్దరంగయి ఆరవ స్థాయిలో సమాధానం చెపితే ఇబ్బంది వస్తుంది. రెంటితో రంగు (ప్రారంభించిన ఆటగాని కంటె అతని పార్టనరు అడిగేపాట పాడేటపుడు మిక్కిలి జాగ్రత్త వహించాలి.
ఈ అడిగిన రంగులో ఆనుండి పైనరెండాసులున్నా, ఆడిగినరంగులో రెండశ పర్యాయం అపేది ఉండి పైన మూడాసులున్నా 6నో. ల జవాబీయాలి. (రద్దు రంగును తెలిపేటపుడు తురుప్పుస్టాయికి మించి చెప్పాల్సివచ్చినపుడు పొడిన పద్ధతిని పునరాలోచించి సమాధానమీయాలి.)
తా 322
దూకి అడిగే పాట సాధారణంగా అడిగే పాటకంటెి ఇంకొక స్టాయి పెంచి లడిగితే “దూకి అడిగేపాటా-ాా అవుతుంది. దీని (ప్రయోజనం అడిగినరంగులో మూడవసారి ఆపేవి (016 ౧0౮౧6 60౧1౯015) ఉన్నాయోలేవో తెలుసుకోటమే. ఉ - ద ఉదా:ఉ: ఉగిగగ ఇ గిగగ ౦4ఉగంయంంగ౫గ చా గ 2టీ = 20 30 = తం ద:ఉ౦౫౫ ఇ 0%౫ 0 9%%౫ చా 4% 509 - 54 (1) 70
- తురుపుగా కుదిరినరంగు డైమను. నాలుగు డైమన్ల మీద నాలగరకలే అడిగేపాట అవు తుంది. కాని 5 అరకలకు దూకి అడుగబడింది. దీని అర్దం అరకులో మూడో పర్యాయం ఆపే రాణీ గాని లేక రెండు ముక్కలుగాని ఉన్నవేమో తెలుపవలసించన ఇ అడిగిన అరకురంగులో రాణీ ఉండటమేకాక ఇస్పేటు రంగులో కూడ రాణీ ఉన్నదిని తెలుపబడింది. ఈ (క్రింది విధంగా ఉన్నా అయిదు ఇస్పేటుల సమాధానం చెప్పవచ్చు. దక్షిణపుచేయి : ఉ 9%౫409౦౫ 98%౫% ఊ 10%%౫ దక్షిణపు ఆటగాడు తన పార్టనర్ చేతిలో అరకులో ఆసు, రాజు ముక్క. ఇస్తేటులో ఆసు రాజు ముక్క ఉన్నాయని (గ్రహించాలి. ఆరకు ఆసు మీద ఇస్పేటులొ ఉన్న మూడో ముక్క పోతుందని అయిదు ఇస్పేటుల సమాధానం చెప్పాలి. తెనాలి పద్దతిలో గుణాత్మక సమాధానం వచ్చింతర్వాత నోట్రంపు చెపితె అది తురుపును గూర్చి అడిగే పాట అవుతుంది. ఆసులు అంతకు పూర్వమే చెప్పబద్దాయి కాబట్టి తురుపురాజు రాణీలను గూర్చి చెప్పాలి. రాజు రాణీలలో ఏ బొమ్మా తెవోచే కళావరు చెప్పాలి. ఒక బొమ్మ ఉంటే డ్రైమను రెండు బొమ్మలు ఉంటే అరకు చెప్పాలి. అరకు తురుపైనా ఇబ్బంది లేదు. మైనరు రంగుల్లో ఏ ఒకటి తురుపైనా వాని స్థాయికి మించిన సమాధానమీయాల్సి ఉన్నా చెప్పాల్సిన సమాధానం చెప్పవలసిందె. ఆ ఇచ్చిన సమాధానం మీద మరల క5్నోట్రంపులడిగితే తురుపులో ఎన్ని ముక్కలున్నాయో చెప్పాలి. 3 అంతకంటె తక్కువ ఉంటే - 6జీ చెప్పాలి శీ అయితే 60 5 లేక 6 అయితే = 6ఖ 7 అంతకంటె ఎక్కువ ఉంటే - 6 ఉచెప్పాలి అడిగే పాట = ప్రత్యర్థి జోక్యము అడిగే పాటకు (ప్రత్యర్థి అడ్డుచెపితే జవాబు చెప్పువానికి అదనంగా మరొక అవకాశం ఇచ్చినట్లవుతుంది. ప్రత్యర్థి డబలుకు రీడబల్ చెపితే ఇతర రంగుల మెదటి పర్యాయం ఆపేవి లేకపోయినా అడిగిన రంగులో రెండవ పర్యాయం ఆఎ రాజుగాని ఒంటిముక్కగాని ఉన్నట్టు అర్హం చేసుకోవాలి. (ప్రత్యర్హి అడ్డుకు ఏమి చెప్పకపోతే లలా 323
అణగిఎంంగుల ఆఎఎ లఎఐ అర్ధం, తురుపు ఆసును మనవిగా పై స్థాయికి దూకి చెప్పక్కర్లేదు. ఇతర సమాధానాలన్నీ ఒకటే. తక్కువ స్థాయి ప్రత్యర్థి పైపాటలు అడిగేపాటకు ఆటంకాలు కావు. అడిగే పాట (రోమన్ పద్ధతి) రోమన్ కళావరు పద్దతిని డబ్బు అవరెల్లి, జి ఆర్జియో బెల్డోన అనే ఇద్దరు (ప్రఖ్యాత ఆటగార్రిడు బాగా అభివృద్ది పరిచారు. వారి రోమన్ అడిగేపాటకు ముఖ్యంగా రెండు విషయాల్లో తేడా ఉంది. రోమన్ పద్దతి అడిగే పాట ఒకొక్క పర్యాయం ఒకొక్క రంగులో మాత్రమే అపే వాటిని (00౧౪౦19) గూర్చి అడుగుతుంది. ఇ దానికి సమాధానం అధిరోహణ పద్ధతిలో తెల్పాలి. ఆ పద్దతిని టైప్ ఆల్ఫా (౪ &ి[00౧2) అంటారు. ఆల్బా పద్ధతి మొదటి మెట్టు = ఏ ఆపేది లేదు రెండవమెట్టు - రాజులేక ఒంటిముక్క మూడవమెట్టు =. ఆసులేక రద్దు నాల్గవమెట్టు =. ఆసు రాజు లేక ఆసు రాణి ఆసుకి రద్దు రంగుకి- రాజుకి - ఒంటిముక్కకు భేదం చూపాలంటే సమాధానాలు వేరుగా ఉంటాయి : మొదటి మెట్టు - ఆపేది లేదు ,రెండవమెట్టు =. ఒంటిముక్క “మూడవ మెట్టు - రద్దు నాల్గవమెట్టు = రాజా అయిదవ మెట్టు = ఆసు స ఉట = ద ఉదా:ఉ: ఉగ ౦09౫ 9 ౧05%% 0౫౫ ఊ ౫ 1ఉ - 340) దవిజీ షి 10౫4069 --- 04% ఊ ఉ00%౫0౮ ౩3నో (0) - 5నో (౫) 7ఉ్త ) అడిగే పాట _*) 3 నోట్రంపులు, నాల్లవ మెట్టు - రాజు
- 5 వోట్రంపుల్చు తురుపు అడిగే పాట (టాబ్ 5 నో. మీద తురుపులో బొమ్మ లేకుంటే 6 క, చెప్పాలి. తురుపులో ఒక బొమ్మ ఉంటే- త్పురుపు 6వ స్థాయిలో చెప్పాలి. ురువులో 2 బొమ్మలుంటే-తురుపు 7వ స్థాయిలో చెప్పాలి. ప్రత్యేకమైన అడిగే పాటలు - బేటా వద్ధతి గ/౧6 8613) ఒక కళావరుతో ప్రారంభించిం తర్వాత పార్టనరు వద్ద నుండి బుణాత్మక సమాధానం వచ్చినపుడు ఈ బేటా పదతిని ఉపయోగిస్తారు. ఓపెనర్ దూకి అడిగిన రంగులో ఏ బొమ్మలున్నవో చెప్పాలి. న ల్ లు 324
మొదటి మెట్టు - ఒంటిముక్క లేక రద్దు రెండవమెట్టు - రెండు లేక మూడు ముక్కలు మూడవ మెట్టు - ఆసు, రాజు లేక ఒంటి రాణి నాల్లవమెట్టు _ - ఒకటి రెండు ముక్కలతో ఉన్న పెద్ద బొమ్మ అయిదవ మెట్టు - నాల్ను చిన్న ముక్కలు ఆరవ మెట్టు - నాల్లు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలతో ఉన్న పెద్దబొ, మ్మ ఏడవ మెట్టు - రెండ్డు పెద్ద బొమ్మలు ఎనిమిదవ మెట్టు 4 లేక తీంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలతోఉన్న 2 పెద్ద బొమ్మలు తొమ్మిదవమెట్టు - మూడు పెద్ద బొమ్మలు గామా పద్ధతి (7౪/౧6 వు. 2) రెండవ ప్రత్యేకమైన పాటలు ఒక కళావరుతో (ప్రారంభించిన తర్వాత పార్టనరు వద్ద నుండి గుణాత్మక నమాధానం వచ్చినవుడు ఈ గామా వపద్దతినువయోగిస్తారు. ఓపెనల్ దూకి అడిగినరంగులో ఏ బొమ్మలున్నవో చెప్పాలి. వెందటి. వెంట్ట రాణీ లేక అంతకంటా తక్కువ ముక్కలుంటాయి రెండవమెట్టు - రాజా మూడవ మెట్టు - ఆసు నాల్లవమెట్టు = రెండు పెద్ద బొమ్మలు అయిదవ మెట్టు - మూడు పెద్ద బొమ్మలు అడిగేపాట (ప్రెసిషన్ క్లబ్ పద్దతి - చైనా) తురువునడిగే పాట - (7489) ఒక కళావరుతో (ప్రారంభించినపుడు చాలా తక్కువ స్థాయిలోనే తురుపు విషయం తెలుసుకోవచ్చు. ప్రెసిషన్లో ఒక కళావరు (ప్రారంభానికి పార్టనరు గుణాత్మక సమాధానంగా ఒక రంగు చెపితే దానిని ఓపెనర్ ఒక స్టాయి పెంచితే ఆ పాటను తురుపు విషయం చెప్పుమని అడిగినట్టుగా (గ్రహించాలి. అంటే తురుపులో ఎన్ని ముక్కలున్నదీ ఏవో బొమ్మలున్నదీ విశదీకరించాలి. మొదటి మెట్టు - ఏ పెద్దబొమ్మ లేదు రెండవమెట్టు - ఒక పెద్ద బొమ్మతో అయిదు ముక్కలు . మూడవ మెట్టు - రెండు 'పెద్దబొమ్ములతో అయిదు ముక్కలు వాల్గవమెట్టు = ఒక పెద్ద బొమ్మతో ఆరు ముక్కలు అయిదవ మెట్టు - రెండు పెద్ద బొమ శ్రలతో ఆరు ముక్కలు ఆరవ మెట్టు - మూడు పెద్ద బొమ్మలు తత 325
ఆపే వాటిని (00౧10019) అడిగే పాట మొదటి మెట్టు - ఏదీ లేదు రెండవమెట్ట - రాణీ లేక రెండు ముక్కలు మూడవ మెట్టు - రాజు లేక ఒంటి ముక్క నాల్గవమెట్టు = ఆసు లేక రద్దు అయిదవ మెట్టు - ఆసు రాజు లేక ఆసు రాణి ఉ “ద 1తి - 14 ఉదా:ఉ;ఉగగ, ఇ4గ 109% ౦గు తీ గ9గగగ 3త() - 3ఉ( ద:ఉంగగ ఇ%౫ 04%గ౫% త ఉ౦10%% 40(10- 5ఊ (౫) 5౪ఇ (= 5నో (1) 7త్తై ౧ 3ఊ : తురుపు విషయం అడిగే పాట. ౪ 34 వ మూడవ మెట్టు (రెండు పెద్ద బొమ్మలతో 5 ముక్కలున్నాయి)
- _డైమనులో కంట్రోలు అడుగబడింది. ౧) 5ట; నాల్లవమెట్టు - ఆసుగాని రద్దుగాని ఉంటుందని అర్థం. *+) అరకు రంగులో కంట్రోలు అడుగబడింది. ౪) 5నో : రెండవ మెట్టుకు దూకి సమాధానం చెప్పబడింది. అంటే రాణీ లేక రెండు ముక్కలు సూచించటం జరిగింది. తిరిగి అడిగే పాట (౧౧4౦8100) అడిగిన రంగులోనే మరల అడిగితే (80681 4851౧0 616) ఆ ఆపేది బొమ్మలతోనా లేక ఆ రంగులో తక్కువగా ముక్కలుండి ఆపటమా అనేది తెలియజేయాలి. మొదటి మెట్టు - తక్కువగా ముక్కలుండి ఆపటం, రెండవ మెట్టు - బొమ్మతో ఆసటం, డ్ = ద ఉత - 10 ఉదా:ఉ: ఉగిగ౦ంగ౫గ౫ం ₹ఇ--- 0౦0400౫040 తఊగగ 2ఉ - 34 ద:ఉం10% ₹9౮10%౫౫ ౦ ద త ౫% శ40()- శ4నో (1) 50(110- 54 (౪) ) రైమనులో కంట్రోలు అడగటం. 74 ౪ మూడవమెట్టుకు దూకి 4 నోట్రంపులు చెప్పటంవల్ల రాజుగాని ఒంటిముక్కగొని ఉన్నదని సూచింపబడింది.
- 50; డైమనులో ఉన్నది ఒంటిముక్కా లేక రాజా అని తెలుసుకోటానికి రిపీట్ ఆస్కింగ్ బిడ్ చేయబడింది. ౫) ర్ట్తీ: రాజున్నది కాబట్టి రెండవ మెట్టైన ఇస్పేటులో సమాధానం వచ్చింది. చా 326
ఈ తిరిగి అడిగి వాటకు మూడు నాలుగు మెట్టు దాకా సమాధానం చన్వాచ్చు. ఈ తిరిగి అడిగే పాటను బుణాత్మక సమాధానం వచ్చినా వినియోగించుకోవచ్చు. మొదటిమెట్టు - మూడు ముక్కలు మాత్రమే రెండవమెట్టు - నాలుగు లేక అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలు ఆసులు అడిగే పాట (పెసిషన్)
ఫోర్సింగు పాటకు ఒక స్టాయి పెంచి కక్రాత్తరంగును పాడటం ఆసులళ్ని ఇంకా పెద్ద
బొమ్మల్నీ గూర్చి అడగటమని అర్ధం చేసుకోవాలి. అడిగిన రంగు ఇతర రంగు సమాధానం ఏ పెద్ద బొమ్మా లేదు ఆసులేదు నోట్రంపు చెప్పాలి 4 ఒక ఆసున్నది ఆసున్నరంగు చెప్పాలి ౪ రెండాసులున్నాయి. నోట్రంపులో దూకి చెప్పాలి ఒక పెద్ద బొమ్మ ఆసులేదు అడిగిన రంగు ఒకటి పెంచాలి ంం ఒక ఆసున్నది ఆసున్నరింగును దూకి చెప్పాలి
- రెండాసులున్నాయి లడిగినరంగును దూకి పాడాలి పార్టనరు 4 అరకలు లేక 4 ఇస్పేటుల ఆ(క్రమణపు పాటతో ప్రారంభించినపుడు శ్రామున్నదని ఊహించినపుదు ఒక రంగులో కంట్రోలు తెలుసుకోవాలంటే ఆ రంగుకు (క్రింది రంగులో అడిగే పాట పాడాలి. ఉదా : పార్టనరు - నీవు 40 -ర్ట్తా() () డైమనులో కంట్రోలు అడిగినట్టవుతుంది. సూచించు పాట (06౮-916 క్యూవిడ్)
ఈ క్యూబిడ్ రెండు విధాలు : తురుపురంగునుకాక ఇతర రంగును బిడ్చేసి దానిలో కంటట్రోలున్నదని పార్టనరుకు సూచించటం ఒక విఠం ప్రత్యర్హి బిడ్ చేనిన రంగున తాను బిడ్ చేసి తనచేతి విషయాన్ని కొంతవరకు సూచించటమే కాక పార్టనర్ని లతని చేరి విషయాన్ని సూచింపుమని పోర్సు చేసే క్యూబిడ్ రెండవ విదం.
(1) కంట్రోలు సూచించే క్యూచిడ్
తురుపు కుదిరి గేము పాడటం భాయమైన తర్వాత జతగాండ్రిద్దరలో ఒకరు క్రొత్త రంగు పాడి ఆ రంగులో ఆపే ముక్కను సూచించటాన్ని సూచించు పాట లంటారు.
'క్రొత్తరంగులో ఆపే ముక్కను చూపటంలో జతగాని ఉద్దేశమేమంటే తన చేతిల్ గేముకు సరిపడే పాయింట్లకంటె అదనపు విలువలున్నాయని, తన పార్టనరు చేతిలో గూడ అదనపు పాయింట్లుంటే శ్చాము పాడొచ్చనీ ఏ రంగుల్లో ఆపేవి ఉంటే ఆ రంగుల్ని ఆరోహణ (క్రమంలో చెప్పాల్పిందనీ తాను పొడిన కొత్తరంగులో మొదటి పర్యాయం ఆపే ముక్క ఆసుందనీ తెలియజేయడమే. ఒక్కొక్కపుడు ఆ చెప్పినరంగుల ఆసుకాక రద్దు అయినా ఉండొచ్చు. రెండు మూడు పర్యాయాల్లో రాజు రాణులు మున్నగు రెండు, మూడు పర్యాయాల్లో ఆపేవి సూచింపవచ్చు. కొన్ని బిడ్డింగు పద్ధతుల్థో రెస్సాండరు చెప్పిన సమాధానాన్ని బట్టి అతని చేతిలో ఆసుందని తెలుస్తుంది. ఆ రెన్సాండరు మొదట పర్యాయమే రాజాను క్యూబిడ్ చేసి సూచించవచ్చు. తా
327
జతగాం(డ్రిద్దరకు ఈ సూచించుపాటను గూర్చిన మంచి అవగాహనమున్నప్పుడే దీనిని ఉపయోగించాలి. ఇది కొంచెం కిషముయింది బాగా తెలిసిన వారే దీన్ని ఉపయోగించాలి.
బ్ధాక్వుడ్ సంకేత (ప్రకారం ఆసులు మొత్తంగా తెలుస్తాయి అవి ఏ ఆసులో తెలియవు. ఉపయోగపడే. ఆసున్నదో లేదో తెలియదు. గేము స్టాయికన్న కూడ ఎక్కువస్టాయికి కూడ వెళ్ళాల్సివస్తుంది అదీకాక బ్ఞాక్వుడ్ సంకేత ప్రకారం అదనపు విలువలున్నవో లేవో తెలుసుకోటానికి వీలుండదు. ఈ సూచించు సాట (ప్రకారం ఏ రంగులో ఆపేవి ఆసుమున్నగునవి ఉన్నవో లేవో ఖచ్చితంగా తెరిసికోవచ్చు. నేము స్టాయి దాటకుండ కూడ ఆపే దున్నదీ లేనిది తెలుసుకోవచ్చు. పార్టనరు దగ్గర కూడా అదనపు విలువలుంటే తన దగ్గరున్నఆపే వాటిని తెలుపుతాడు. మరీ తన విలువలు తమ్మువగా ఉండి శ్లామ్కు వెళ్ళటానికి పనికి రావనుకొంటే తక్కువస్తాయిలొనే ఆపివేయవచ్చు.
సాధారణంగా ఈ సూచించుపాట నాల్గవస్టాయిలో ఎక్కువగా వస్తుంది
ఉ-ద ఉదా: 10-14
3ఉ - 401)
() ఇక్కడ ఇస్పేటు అంగీకరింపబడ్డ రంగు. దక్షిణపు చేయి 4 దైమన్టపాటి సూచించుపాట. ఈ సూచించు పాట ఇస్పేటులో గేమి పాడటము భాయమని, డైమను రంగులోకం(బ్రోలున్నదని, శ్చాము పాడటానికి అవకాశమున్నదని, కళావరు రంగులో కంట్రోలు లేదని తెలియజేస్తుంది. ఈ నాలుగు డైమన్లపైన ఉత్తరపుచేయి 4 అరకులు చెపితే అరకులో ఆపేదుండటమే కాక కళావరులో కూడా ఆపేదున్నదిని అర్తం చేసుకోవాలి. ఉత్తరపు చేతిలో కళావరు రంగులో కంట్రోలు లేకపోతే 4 ఇస్పేటులు చెప్పి పాట ఆపబడుతుంది.
ఉ-ద ఉదా: 1భ=- 2ఇ
౩త్తి ఈ ఉదాహరణలో భాగస్వాములిద్దరకు తురువు దిరినా ఖాయంగా గేము పాడే సూచన లేదు. కాబట్టి మూడు కళావర్త పాట సూచించువాట కాడు. ఉదా: 1ఉ - 3౩టీ
40-? దక్షిణపుచేయి:ఉ గ109౫% 9౦౫౫౫ 0నంగడ తా %
ఒక రంగులో క్యూబిడ్ చేసి మరొకరంగులో రెండవ పర్యాయం ఆపే డానిన సూచించవచ్చు. ఉత్తరపుచేయి 4 డైమన్సు క్యూబిడ్ చేసి మొదటి పర్యాయం ఆపే దానిన తెలిపింది. అంటే కళావరు రంగులో కంట్రోలు లేదన్నమాట. ఉంటే కళావరే ముండు ఆరోహణ (క్రమంలో ముందు చెప్పాలి కదా ! దక్షిణపు చేతిలో కళావరులో రెండవసారి ఆపే ఒంటిముక్క ఉంది. దక్షిణపు చేయి డైమనురంగును క్యూబిడ్ చేసి డైమను రాజును కళావరు ఒంటిముక్కను సూచిస్తోంది. కళావరులో ఆపేది లేకపోతే 4 ఇ.తోనే పాట ముగింపబడేది. దక్షిణపు చేతిలో అరకురంగులో కం(ట్రోలుంటే డై. క్యూబిడ్ చేయబడేది
కాదు. అరకేబిడ్ చేయబడేది. దీనిని బట్టి అరకులో కంట్రోలు లేదని కూడ తెలుస్తుంది. న వ వ. 328
ఉ = ద ఉదావఉ: ఉగింం0గగ ఇ షగగ౫గం 0౫౫ తగం 1ఉ ౨-29 " శ - కటి 0) ద:ంఉగ౫గ ఇ గంంగగ ౦%%౫ తి గ గగ ర్? (1 శ కళావరులో కంట్రోలు సూచింపబడింది. ఇ డైమనురంగులో ఆపేది సూచింపబడలేదు. కాబట్టి 5 అరకులతోవిరమింపబడింది. ఉదావఉ: ఉగ౦ంంగగం 9 49%% 04 తీ ౫౫ 1ఉ = 2౪ శు ఎ రట (0 ద:ఉకం ౪ గ0ం౮ం౫౫ 0౫౫౫ చా గగ 50(0- 54 (1) 5నో[1౪ - 7₹ $. కళావరు కంట్రోలు సూచించుపాట _ 1) డైమను ఆసును సూచించు పాట ఇ అయిదు ఇస్పేటుల పాట (గ్రాండ్ శ్లామ్ ప్రయత్నం. ఇంతదాకా దక్షిణపు చేయి స్పష్టంగా ఒక రంగులో ఆనులేదని చెప్పలేదు, కొని 5 ఇస్పేటుల పాట ఆరవస్థాయికి తీసుకువెళుతుంది. ఇది పెద్ద శ్లామ్ పాడే ప్రయత్నం. ౪) ఉత్తరపు చేయి 5 నోట్రంపుల పాట పొడి తురుపులో రెండు పెద్ద బొమ్మలుంటే పెద్ద శామ్ పాడాల్సిందని సూచించింది. రెండవ పర్యాయం ఆపే వాటిని సూచించు పాట సాధారణంగా నూచించుపాట ద్వారా మొదట ఆసులు, రద్దు రంగులు తెలియజేయ బడతాయి. అంతమాత్రం చేత ఆసుల్ని, రద్దురంగుల్ని మాత్రమే సూచించు పాట తెలియజేన్తుందనుకోరాదు. చొలా పర్యాయాలు రాజులు, ఒంటిముక్కలు మొదలైనవి గూడ సూచింపబడతాయి. సెకండ్ రౌండ్ కంట్రోలు ఒక రంగులో చెపితే మరొక రంగులో దాదాపుగా మొదటి రౌండు కంట్రోలు లేదనే అర్ధం చేసుకోవాలి. మొదటి పర్యాయం ఆపేవి అన్నీ ఉన్నాయని తెలిసింతర్వాత రెండవపర్యాయం ఆసే వాటిని, ఆ తర్వాత మూడవ పర్యాయం ఆపే రాణీ జంట ముక్కల్ని సూచించాలి. ఒకొక్కపుడు ఒక రంగులోనే మొదటి పర్యాయం ఆపేదాన్ని చెప్పి తిరిగి ఆ రంగులోనే రెండవపర్యాయం ఆపేదాన్ని సూచించవచ్చు. ఉ -ద ఉదా: 1నో - 3ఉ దక్షిణపు చేయి: ఉ గ౦ంగగగగ 9 ౫ 04కనగ జంగ 4ఉ -500 59 (7-60 (2 () డైమనులో మొదటి పర్యాయం ఆపేది సూచింపబడింది, = ఇ అరకు రంగులో మొదట ఆపేదేకాక కళావరు రంగులో గూడ ఆపేదున్నదని (గ్రహించాలి. ఇ మొదట ఆసును సూచించి ఇపుడు రెండవ పర్యాయం అదే డైమనురంగులో రెండవ పర్యాయం ఆపేదాన్ని సూచించటం జరిగింది. ఇక ఉత్తరపు చేయి యిష్టం. ననన 329
ఒక్కొక్కపుడు గేము సాయికి మించకుండ ఉండగలందులకు వ్యూహాత్మకంగా మొదటి కంటట్రోలుకు బదులు రెండవ కంటట్రోలును సూచించవచ్చు.
ఉ-ద ఉదా: 17 - 39 (అకాల్ పద్దతి)
శత - ?(1)
దక్షిణపు చేయి: ఉ ౫74, ఇ ౧9౫౫ 0౫ ఊ ౧8౫౫౫
(౧ ఇక్కడ సమాధానం ఇస్పేటులకు బదులు 4 డైమన్లు చెప్పటమే తెలివి గల పాట.
ఈ సూచించు పాట వల్ల వ్యర్థమైన విలువలున్నా తెలుసుకోవచ్చు.
| ఉ -ద ఉదావఉ: ఉనిగంగగ ౪001098, ౦-ఊ4ఉగ0౧ 1ఉ - ౩ఉ(అకల్ పద్దతి) 4త(౧- 4011
ద:ఉ౦1087, 9౫౫ ౦షనగగగణ తం౫ం౫ా క5ళ్తా([10- 50(౪
5ఉ్తీ - లేదు
) కళావరు ఆసు (1) డ్లైమను ఆసు (11) కళావరు రాజు (1౪) డ్రైమను రాజు అరకులో ఆపేది లేదు. ఉన్న విలువలు పనికిరాని డ్రైమనులో ఉన్నాయి. కాబట్టి 5 ఇస్పేటులతో పాట విరమింపబడింది.
కొన్ని బిడ్డింగు పద్దతుల్లో పార్ణనరు దగ్గర ఆసుండదని తెలుస్తుంది. ఆసులేని పార్టనరు మొదటే రాజును సూచించవచ్చు.
ఒకొక్కపుడు ఇద్దరకు రంగు కుదిరిన తర్వాత సూచించేపాట పాడాలంటే ఎడంచాలక జవాబు చెప్పే పార్టనరు ఇబ్బంది పాడాల్సి వస్తుంది. ఆ కారణం చేత ముందే సూచించే పాట పొడబడుతుంది.
ఉ =*ద ం ఉదా: 1ఉ - 2తి దక్షిణపుచేయి: ఉం ఇ గ10%౫% 0410%ఊ 0౮10% న!
30 ౨?
() మూడరకుల పాట మీద నాల్గరకలుచెపితే ఉన్న విలువలకు తక్కువ చెప్పినట్ట వుతుంది. అయిదరకలు చెపితే పార్టనర్ని అయోమయంలో పెట్టినట్టవుతుంది. కాబట్టి రెస్పాండరు 4 డై. క్యూబిడ్ చేయటమే మేలు. ఓపెనర్ నాలుగిస్పేటులుగాని 4 ఆఅరకలుగాని 5 క.గాని ఏది పొడీనా ఆ తరువాత అయిదరకలు చెపితే అపుడు ఓపెనరుకు కనువిప్పవుతుంది.
మూడు నోట్రంపులు పాడటానికి సూచించుపాట.
డ్ ద ఉదా:ఉ: ఉ౫౮౫ 94౦9, 0౦4౦౫౫౫ త తగగ 10 -30 ద:ఉశ10% 9౫౫ దంగ త గగ ౩9 ౬ 3తీ (1) 3నో(11) నం 330
శ అరకు రంగులో పార్టనరు దగ్గర నాలుగుముక్కలు లేవని తెలిసి కూడ ఓపెనర్ మూడరకలు చెప్పాడంటే అది కంట్రోలు సూచించు పాటే అవుతుంది. దక్షిణపు చేయి మూడు డైమన్ల పాట మీద 2 పొడిముక్కల ఇస్పేటు రంగుతో 3 నోట్రంపులు పాడటం మంచిది కాదు. కాబట్టి ఓపెనర్ తన దగ్గరున్న అరకు కంట్రోలును చూపినాడు,
బి దక్షిణపు చేయి మూడిస్పేటులు పాడి ఇస్పేటు కంట్రోలును సూచించినాడు. ఇక మూడు నోట్రంపులకు ఇబ్బంది ఉండదు.
ఖై ఉత్తరపు చేయి మూడు నోట్రంపులు బిడ్ చేయటం వల్ల మూడరకల పాట శ్లాముకు వెళ్ళాలని కోరి కంట్రోలు సూచించు పాట కాదు.
కొందరు 3 నోట్రంపులు పాడటానికి కంట్రోలు తెలుసుకోటానికి తమ దగ్గర కంట్రోలున్న రంగును సూచింపక కంట్రోలు లేని రంగును పాడి జతగానిని ఆ రంగులో కంట్రోలుంటే పాడుమని సూచిస్తారు.
ఒక్కొక్కపుడు కొందరు (ప్రత్యర్థి పాడిన రంగునే పొడి (ప్రత్యర్థి రంగులో కంట్రోలున్నదని సూచిస్తారు.
కొందరు మూడునోట్రంపులు పాడటానికి తన దగ్గర ప్రత్యర్హి రంగులో కంట్రోలు లేదని జతగాని దగ్గర ఆపేది ఉంటే మూడు నోట్రంపులు పాడుమని ప్రత్యర్థిరంగునే పొడి జతగానికి సూచిస్తారు.
మరికొందరు తమ దగ్గర ప్రత్యర్షి రంగులో పూర్తిగా ఆపే ముక్కలేదని కొంతవరకు మాత్రమే ఆపేముక్క ఉన్నదని (0౫ లేక ౮౫ ౫) సూచిస్తారు. పార్టనరు దగ్గర 0% లేక ౮౫౫ ఉంటే మూడు నోట్రంపులు పాడాల్సి ఉంటుంది.
ఈ పై పద్దతుల్లో ఏదో ఒక పద్దతిని పార్టనర్సు ఇద్దరు అనుకొని అనుసరించాలి. అన్ని పద్దతుల్ని ఒకేసారి అనుసరింపలేము గదా.
(2) మూచించు పాట (0౪ఆ౦!6) "
ఇది ప్రత్యర్థి పాడిన రంగునే పొడి సూచించు పాట. ఇది సూచించు పాటలో రెండో విధం. కంట్రోలు సూచించేది మొదటి విధం. అది ముందే ఉక్తం,
ఉ తూ ఉదా:1 ౨2౪
() ఇక్కడ ఉత్తరపు చేయి పాడిన అరకు రంగునే తూర్పు చేయి పాడింది. అంటే అరకు రంగులో ఆడుదామని దాని అర్ధం కాదు. ఇదొక సూచించుపాట.
ఈ సూచించుపాటను కాంట్రాక్టు బ్రిడ్జి మొదటి రోజుల్లో రెండు పరిస్తితుల్లో ఉపయోగించేవారు. ప్రత్యర్హి రంగును వెంటనే పైపాట పాడితే ఆ ప్రత్యర్థి రంగు రద్దయినా అయి ఉండాలి. లేకపోతే ఆ రంగులో పోయే పట్టు లేకుండానయినా ఉండాలి. 19 బ్ పాయింట్లు ప్రతి ఇతర రంగులోను ఆసుగాని రాజుగాని ఉండాలి. ప్రత్యర్థి రంగు ఒంటిముక్క ఉంటే 20-21 పాయింట్లుండాలి. గోరెన్ అభిప్రాయం ప్రకారం గేము తప్పకుండా పాడాల్సిన ఫోర్పింగు పాట ఇది. (ప్రారంభించిన రంగులో మొదటి పర్యాయం ఆపేది ఉండాలని అతని ఉద్దేశం. లేకుంటే ఏమి చేయాలో చెప్పలేదు. కాని న
331
పద్దతికంటె కల్పర్టసన్ పద్దతి కొంత సరళమైనది. ఓపెనర్ రంగులో ఒంటిముక్క ఉన్నా ఇబ్బంది లేదని, పార్టనరు చేతిలో ఏ విలువలు లేకపోతే గేము లోపలే ఆగవచ్చనీ కల్బర్టసన్ అభిప్రాయం.
కాని ప్రత్యర్థి రంగులో రద్దుగాని ఒంటిముక్కగాని ఉండి 20-21 బొమ పాయింట్టున్న చేతులు రావటానికి తక్కువ అవకాశం ఉంటుంది. గోరెన్, కల్చరవనీ అభిప్రాయాలననుసరించి ఈ సూచించుపాటను అంతవరకే పరిమితి చేయకుండ, ఇప్పటివారు అందులోను ఎక్కువగా ఇంగ్లాండు, కాలిఫోర్నియా ఆటగాండ్రు గేములోపల ఈ సూచించుపాటను ఒక సాధారణమైన ఫోర్సింగు పాటగా అనేక పరిస్థితుల్లో ఉపయోగిస్తున్నారు.
ఓపెనర్, అతని జతగాడు, వారి ప్రత్యర్భ్జులు పాడిన విభిన్నమైన సూచించు పాటలను ఆయా సందర్భాలను బట్టి అర్ధం చేసుకోవాలి. ఓపెనర్ సూచించు పొట :
ఏ స్ట్రితిలో ప్రారంభకుడు సూచించుపాట పాడినాడనేది ముఖ్యం. పాడిన పాటను బట్టి గేముపాడటం ఖాయమని అవగతమైన తర్వాత పాడబడ్డ సూచించుపాటెకు, గేముకు చేరక ముందు పాడబడ్డ సూచించుపాటకు అర్ధంలో చాలా భేదం ఉంటుంది. గేము పాడటం నిశ్చితమని తెల్సింతర్వాత సూచించు పాట పాడితే అది శ్చాముకు పోయే ప్రయత్నమని (గ్రహించాలి.
ఉ-తళా-ద -ప ఉదా: 1ఉ - 29 - 3ఉ() - పాస్
శా (9
) మూడిస్పేటుల పాడటం చేత గేము పాడటం భాయమే. ఇ ప్రత్యర్హి పాడిన అరకు రంగునే క్యూబిడ్ చేయటం వల్ల అరకులో ఆపేదున్నదనీ వీలైతే శ్చాముకు జతగానిని వెళ్ళుమనీ దాని అర్హం.
దేనిలో పాడితే బాగుంటుంది అని శోధించేటప్పుడు (ప్రారంభకుని సూచించుపాట అంత నిశ్చితంగా ఉండదు. శ్లాముకు వెళ్ళాలనే ఉద్దేశం ఉన్నదీ లేనిదీ అవగతం కాదు. క్యూబిడ్ చేసిన రంగులో ఆపేదున్నదీ లేనిదీ, అప్పుడు తెలియదు. తరువాత తెలియాల్సిందే.
ఉ-తూ "ద -ప ఉదా: 1త్తా - 10; -1ఉ - పాస్
2ఇ
() ఈ రెండరకల సూచించు పొటవల్ల ఉత్తరపుచేయి చాలా బలమైనదనీ, గేము దాకానైనా పాడాలనీ తెలుస్తుంది. దీనికి జవాబుగా అరకులో ఆపేది ఉంటే నోట్రంపు చెప్పాలి. అరకులో రెండాపేముక్కలుండి బలహీనమైన చేయి అయితే దూకి మూడు నో(ట్రంపులు పాడాలి. ఉత్తరపు చేయి ఈ దిగువ చూపిన చేతుల్లో ఏదైనా కావచ్చు.
పె ఉనవ౦౫%౫ంళ9 ౫౫ 04౫౫ ఊ గిగం౮ గ ఏ సమాధానం వచ్చినా 4 ఇస్పేటులు చెప్పవచ్చు. చాడా 332
బీ ఉతగు సగం 04౫౫ ఊ గ 0౦౮౫౫ - నోట్రంపు సమాధానం వస్తే మూడు నోట్రంపులు చెప్పవచ్చు. ఇస్పేటు చెపితే 3 కళావర్లు పాడవచ్చు. ఫ్ర ఉగంగ ళం 04౮౫ ఊ 4 గ0ం%౫% ఉథ ఉగగగ ౫౫ ౦గ౦౮, ఊఉ గగ౦ంం% నోట్రంపు సమాధానం వస్తే ఈ రెండు చేతుల్లో దేనితోనైనా మూడిస్పేటులు చెప్పవచ్చు. రెండిస్పేటులు సమాధానం వస్తే 4 ఇస్పేటులు చెప్పనచ్చు. ఒక్కొక్కపుడు క్యూబిడ్ గేము ఫోర్సింగు పాటకాకపోవచ్చు. ఉ -ళతళూ-ద - ప ఉదా;10 - లేదు - లేదు - 1 2ఇ 0 (2) ఉత్తరపు చేయి రెంటితో పప్రారంభింపలేదు కాబట్టి ఇది గేము ఫోర్సింగు పాట కొదు, ఉత్తరపు చేయి ఈ (క్రింది విధంగా ఉండొచ్చు. ఉగం10,09 ---, ౦4౦౫౫౫ త గ౦ం౮ంగ% ఒక్కొక్కపుడు భాగస్వాములిద్దరి చేతులు గేము లోపలివే అని తెలుసుకొన్న తర్వాత కూడ అంశికమ్తైన గేము పొడి పాయింట్లు పొందటానికి ఇద్దరకు బాగా కలిసే రంగు తెల్సుకోటానికి ఈ సూచించు పాట పొడవచ్చు. ఊఉ -తా-ద = ప ఉదా: 1తా -10 - పాస్ - 1నో పాస్ = పాస్ - డబల్- పాస్ 20 ౧ , () ఇద్దరి చేతుల్లో గేముకు సరిపడు పాయింట్లు లేవని తెలుసు. ఈ 2 డైమన్ల క్యూబిడ్డు ఉద్దేశం ఏదో ఒక పెద్దరంగులో ఆడుదామనే. ప్రారంభకుని జతగొని సూచించు పొటలు ఉ -తూ-ద-ప ఉదా: 1త -1ఉ - 2ఉీ0. పాతపద్దతి ప్రకారం ఈ క్యూబిడ్ ఇస్పేటులో పోయేపట్టు ఉండదనీ కళావరు రంగు కుదిరిందనీ చివరకు గేము పాడాలని తెలియజేస్తుంది. నవీన పద్దతి (ప్రకారం దక్షిణపు ఆటగాని చేయి ఈ దిగువ ఉదహరించిన చేతుల్లాంటి చేతుల్లో ఏదైనా కావచ్చు. ఉదా:( ఉ౫౫౫ 9 గంగ౫ం 04ష10%చగంగ (ది అకాల్ సీష్టమ్ టుడే ౧ఉ డు, 9 4ంగగం 04ంగ త 10%౫౫-౦/ ౧6656 2౧6 00/౫౭ నుండి) నూచించుపాట లేకుండ ఈ చేతుల్ని పాదాలంటే సమస్యాత్మకంగా పరిణమిస్తాయి, ల. 33
క్యూబిడ్ చేసినపుడల్లా గేము గాని శ్చాముగాని ఉండక్కరలేదు. గేములోపల గూడ ఆగిపోవచ్చు.
ఉ -తూా-ద = ప ఉదా: 1 - పాస్ - 10 = 14
పాస్ - పాస్ - 2ఉీ()
30 లేక 3ఊీ - పాస్
() ఉత్తరపు చేయి 3 డైమన్లుగాని ౩ కళావర్ణుగాని పాడితే విరమించుదామని దక్షిణపు చేయి ఉద్దేశం.
దక్షిణపు చేయి : ఉ౦౫ ఇ 410% 0 4౮౫౫౫ చ ౮౫% క్యూబిడ్డు పైన క్యూబిడ్ :
ఉదాహరణకు దక్షిణపు చేతిలో ౫ ౫౫ లేక గ ౫ ౫ ఇస్పేటులుంటే పార్టనరు రెండిస్పేటుల క్యూబిడ్పైన 3 ఇస్పేటుల క్యూబిడ్ చేసి ఉత్తరపు చేతిని నోట్రంపు పాడేటట్టు చేయవచ్చు.
డబల్ పైన రీడబల్ ఉదా : ఉ(౦)౫ ౮౫% ద-ప =ఉ -తూ 0౦60౫ 19 - పాస్ - 2ఊ - పాస్ త గ 0౫౫౫౫ 20 - 2ఉ-3ఉ ()- డబల్ ఉం1098% ఉ |[(%4%౫% రీడబల్ (1)- పాస్ - 3నో = పాస్ లత గగ? ఇ ౫% 0౫౫ ఫి. త్ (గ తం 10% ప! ౮ ౧6౮౫౫౫ 04 10%% ళ్ |(౫
() ఉత్తరపు చేయి 3 ఇస్పేటులసూచించు పాట పాడినాడు. దానికి తూర్పుచేయి డబల్ చెప్పినాడు. (1) దక్షిణపు చేయి రీడబల్ చెప్పి ఇస్పేటులో ఆసును సూచించి పార్టనర్ని 3౩ నోట్రంపులు పాడునట్టు చేసినాడు.
ఒకొక్కపుడు ఒకసారి పాస్ చేసిన చేయి తరువాత తనవంతు వచ్చినపుడు క్యూబిడ్ ద్వారా దాదాపు పాట ప్రారంభించటానికి తగిన బలముందని తెలియచేయవచ్చు.
ఉ -తూ -ద -ప ఉదా: లేదు -లేదు - 10 -14
2ఉ్తీ()
() ఇస్పేటుపై నోట్రంపు చెప్పటానికి ఇస్పేటులో తగినన్ని ఆపే ముక్కలు లేకపోవచ్చు లేక ఉండవచ్చు. పతా
334
ఉదా : (౧ ఉగగగంంళ గంగ ౦౧౦౫౫ గ10% (బత గగగు ల తగగ 0౫౫౫ ఊ ౮౫౫౫
ఈ సూచించు పాట అరుదుగా నోట్రంపులో గూడ పాడవచ్చు.
ఉ -తూ- ద - ప ఉదా:10 - 1నో - 2నో(0)
() దక్షిణపు చేయి సమవిభజన గల చేయి కాదు. సమవిభజన గల చేయి అయితే ప్రత్యర్తి వోట్రంపు పాటకు అడ్డుచెప్పి పరిహారం పొందవచ్చు. కాబట్టి ఇచట 2 నోట్రంపుల పాట సూచించే పాటే. గేము దాకా పాడాల్సిందని బలవంత పెట్టు పాట. దాదాపు రెండు రంగుల చేయి అయి వుంటుంది.
ఉదా: ఉగి౦ంగగగగ 9 షంగగగం ౦౫%ఊ ౫% పార్టనరు నోట్రంపు (ప్రారంభించినపుడు అనేక అర్జాల్లో సూచించు పాట పాడవచ్చు.
ఉ-తూ-ద-ప ఉదావ1నో- 29 = 3౪ (0 దక్షిణపు చేయి : ఉ శినయగ 9౦% 0410%% చ గంగ
() ఈ క్యూబిడ్కు మూడర్జాలుండవచ్చు. అవి (1) శ్చామ్ పాడటానికి సూచనకావచ్చు. (2) ఇస్పేటులో నాలుగు ముక్కల సాయం ఉందేమో తెలుసుకోటానికి కావచ్చు. (3) నోట్రంపు పాడటానికి అరకులో ఆపే ముక్క ఉందేమో తెలియటానికి కావచ్చు. దీనికి సమాధానంగా ఉత్తరపుచేయి ఇస్పేటులో నాల్గు ముక్కలుంటే ముందు చెప్పాలి. లేకుంటే అరకులో ఆపేదుంటే చెప్పి శ్లాముకు పోవటం లేదని నూచించాలి. లేకపోతే కళావరు డైమను రంగుల్లో గేము పాడాల్సి ఉంటుంది. మరొక ఆసక్తికరమైన సూచించుపాట :
ఉ -తూ=-ద = ప ఉదా:1నో - డబల్ - 2నో() = పాస్
(1) ఇది సహజమైన పాట కాదు. సహజమైన పాట్రెైత్తే డబలుకు రీడబలు చెప్పి ఎక్కువ పాయింట్లు సంపాదించవచ్చు. ఇది ఒక క్యూబిడ్. బలవంతపెట్టు పాట. ఆసమవిభజనగల రెండు రంగుల చేయి ఆయి ఉంటుంది.
పాట ప్రారంభింపని వ్రత్యర్థుల నూచించు పొటలు ఓపెనరుకి ఎడమవైవున ఉన్న వ్రత్యర్థి (యల్. హెచ్ ఓ) నూచించు పాటలు : ఇవి అయిదు విధాల కంటె ఎక్కువే ఉన్నాయి. - (1) 20-21 బొమ్మ పాయింట్టుండి పాత పద్దతిలో పాడబడు సూచించుపాట. ల (2) శచేము పాడటానికి ఎక్కువ అవకాశమున్న బలమైన చేతులతో క్యూబిఎ చేయవచ్చని నవీనులు (రీజ్: డార్మర్ మున్నగువారు) అంటారు. టేకౌట్ డబల్ చెపితే పార్టనరు పెనాల్టీ డబల్గా మార్చుకొని పాస్ చేసే అవకాశముంది. కాబట్టి సూబంచూపాట పొడలం మంచిదని 'ది అకాల్ సష్టమ్? టుడే అనే గ్రంధంలో రీజ్, డార్మర్ ఈ దిగువ ఉదాహరణలిచ్చారు. లా 35
ఉ -తూ
ఉదా:10 - 20 తూర్పు చేయి : (1 ఉవషగ108432 ఇ గగ ౦౫% యంగ (9) ఉడ౦10%% ఇ గం8%4% ౦0-40౫ ( ఉగిం9గగగ 94 0-తి శగం గగ
మొదటి ఉదాహరణ (ప్రకారం స్పేడు రంగే మరల మరల పాడి 3 స్పేడులతో ఆగిపోవచ్చు. రెండవచేతిననుసరించి క్యూబిడ్డు చేస్తే ౩ కళావర్ల సమాధానం రావచ్చు. మరల 3 డైమన్ల సూచించుపాట తిరిగి పాడితే పెద్దరంగులు చెప్పుమని దాని అర్థం. 3 అరకులతోగాని 3 స్పేడులతోగాని పాటను ఆపాల్సివస్తే ఆపవచ్చు. మూడో చేయి (ప్రకారం క్యూబిడ్ చేస్తే రెండరకల సమాధానం వస్తే మూడు కళావర్జ్హు చెప్పవచ్చు. దానితో పాట ఆగిపోతే ఆగిపోవచ్చు.
(3) ఇంకా నవీనులు అనేక విధాలుగా ఈ క్యూబిడ్డునుపయోగిస్తున్నారు. క మెఖేల్స్ క్యూబిడ్డు (1110061659 ౧౮౭-౦16) (ఎ) ప్రారంభకుని చిన్న రంగుల మీద మైఖేల్ సూచించు పాట ఉ-తూ ఉదా : 10-20 - ఇక్కడ రెండు డైమన్హు, సూచించు పాట. 1తీ-2ఊ - ఇక్కడ రెండు కళావర్జు సూచించు పాట. పైన ఉదహరించిన సూచించుపాట రెండు మేజరు రంగులను సూచింస్తుంది.. రెండు మేజరు రంగుల్లో ఈ పద్దతి ప్రకారం కనీసం 9 లేక 10 (5+5) ముక్కలయినా ఉండాలి. 6 నుండి 11 దాకా బా. పా. ఉంటాయి. సావకాశ నిరవకాశ స్టితుల్ని బట్టి ఈ సూచించు పాట పాడాలి. 2 రంగుల చేతులకే ఈ సూచించు పాటను పరిమితం చేయాలి. ఉదా :(1ఉం౫౫౫౫ ౪9 గం9% 0౫౫ త గ౫॥ (0 ఉశం10%% 9౮10౫౫౫ ౦0౫%౫ ఊ ౫ ఈ సూచించుపాటకు సమాధానం రెండు నోట్రంపులయితే అది సహజమైన పాటీ అవుతుంది. (త - 2ళి - లేదు - 2నో)
ఈ క్యూబిడ్డు మీద పార్టనరు క్యూబిడ్డు చెపితే (1డై-2డై-పాస్-3డై) అది ఫోర్సింగు పాట అవుతుంది. దానికి సమాధానంగా 2 రంగుల్లో ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగును చెప్పాలి. 2 పెద్దరంగులు సమానంగా ఉంటే ఎక్కువ పాయింట్లున్న రంగును చెప్పాలి. (చి) మేజరు రంగులపైన మైఖేల్ క్యూబిడ్డు : ఓపెనర్ పెద్దరంగుపైన మైఖేల్ సూచించుపాట పాడితే అది రెండవ పెద్దరంగును, చిన్న రంగులలో ఒక రంగును తెలుపుతుంది. బొమ్మ పాయింట్లకు పరమితి లేదు. ఎంత బలంగల చేయి అయినా కావచ్చు. తరువాత పాటలో పాయింట్లకు తగిన విధంగా చర్య తీసుకోబడుతుంది. వ ఉదా :ఉ-తూ తూర్పు చేయి :
19 = 2ఇ “. గుఉ౦౮ం8౫౫ ఇ 10, రణం9నంం తాగ
(బఉ ౮9౫౫౫ ఇ -- 04%౫గ త గంం9% చా 336
పెద్దరంగు పార్టనరుకు కుదరకపోతే రెండు నోట్రంపులు చెప్పి చిన్న రంగు ఏదొ తెల్సుకోవాలి. నాల్లవచేయి అయినా ఇంతే. ప్రత్యర్హులిద్దరు పాడిన పోటీ పరిస్తితిలో కూడ ఈమైభఖేల్ సూచించుపాట పాడవచ్చు. ఉ -తూ- ద -ప (2)4ఉదా:; 1ఉ - పాస్ - 1నో - 2ఉ(0) () ఈ రెండు స్పేడుల క్యూబిడ్డు వల్ల అరకు రంగు, చిన్నరంగుల్లో ఒకటి, ఉన్నదని తెలుస్తుంది. ఉ-*-తూ- ద =ప (ఉదా: 1ఇ₹-=- పాస్ - 2ఊ - 29 ఈ సూచించు పాటకు 5 ముక్కలకు తక్కువకాని స్పేడు రంగు, మంచి డైమను రంగున్నవని అర్ధం. ఈ నూచించు పాటకు ప్రారంభకుని జతగాని రక్షణ : ప్రత్యర్థి టేకౌట్ డబల్కు చెప్పే చేయిలాంటి చేయి ఉంటే డబల్ చెప్పాలి. పార్టనరు రంగును ఒకటి పెంచగల బలముంటే ఆ బలముతోనే ఒకటి పెంచాలి. (4) యాస్తో సంకేతపు సూచించు పాటలు ఈ సంకేత (ప్రకారం ఒక చిన్న రంగులో ప్రారంభించిన ఆటగాని ఎడమవైపు (ప్రత్యర్థి (యల్.హెచ్.ఓ) అదే రంగు క్యూబిడ్డు చేస్తే రెండవ చిన్న రంగుల ఆరుముక్కలు (అపుడపుడు 5 ముక్కలు) నాలుగరకులు (లేక 5 అరకులు) ఉంటాయి. అలాగే ఈ సంకేత ప్రకారం ఒక పెద్ద రంగు క్యూబిడ్డు చేస్తే పాడని పెద్దరంగులో నాలుగు ముక్కలు ఆరు కళావర్హుంటాయి. ఈ సూచింపబడ్డ విభజనంపైపాట పొడిగాని లేక టేకౌట్ డబల్తోగాని చెప్పటం కష్టం. ఈ సంకేత ప్రకారం ఈ విభజనం సూచించటం తేలిక. ఉ = తూ. సావకాళస్థ్రితిలో 1ఉ - 2ఉ ఉదా: ఉగ౫గ ఇ 4గగగు ౦౫ ఊ 460109%% నాన్ వల్నరబుల్ స్టితిలో చాలా బలహీనమైన చేతితో కూడ ఈ యా(్య క్యూబిడ్డును ఉపయోగించవచ్చు. సూచింపబడ్డ రంగుల్లోనే బలం ఉండాలి. ఉదా: ఉగ, ఇ గంగగ౫ ౦% చ గ109%గగ ఈ పాటననుసరించి పార్టనరు దూకి పాడితే అది (ప్రత్యర్థులను ఆపటానికనే (గ్రహించాలి. రెండు నోట్రంపులు చెప్పిగాని లేక క్యూబిద్దునే పెంచి క్యూబిడ్డు చేయటం వల్లగాని గేముకు పోవటాన్ని సూచించవచ్చు. లాడె
యాసస్హ్రో క్యూచిడ్డులు ఉ = తూ [టీ = 2 -6ఊీ -4 లేక5౪ కళా = 20 -6ఊజీ -4లేక5టీ 10 = 20 -6%ీ =శలేక5? 1ఉ - 2తషు - 5లేకర౦0-4లేక5ళ మూడవ సాయికి కూడ పోవాల్సి వస్తుంది. కాబట్టి సావకాశ నిరవకాళ స్థితులననుసరించి పాడాలి.
(5) సహజమైన నూచించు పాట : కొన్ని పద్దతుల్లో (బిడ్డింగ్ సిస్టమ్స్లో) కళావరు డైమను రంగులున్నా లేకున్నా ఆ రంగులతో పాట ప్రారంభిస్తారు. మరికొన్ని పద్దతుల్లో ౩ ముక్కలతోనే క., డై. రంగులతో పాట (ప్రారంభిస్తారు. లటువంటి (ప్రారంభంపైన అదే రంగు క్యూబిడ్డు చేసి పాడితే అది సహజమైన పాట అనే అర్హం చేసుకోవాలి, కాని పైన ఒకటీలో చెప్పినట్టు బలమైన పాట అనిగానీ ఫోర్సింగు పాట అనిగానీ గ్రహింపకూడదు.
ఉ =-తూ ఉదా :1ళచూ- 2ఊ() () తూర్పుచేయి : ఉ౫౪ 108% 04౫౫ ఊ ౧0 10%%౫ - కళావరు తురుపుగా ఆడుదామనే అర్హం. ఈ విధంగా కృతకమైన డైమను రంగు మీద రెండు డైమన్సు చెప్పినా అదే అర్ధం. "పైన ఒకటవ విషయంలో 1 కళావరు ప్రారంభం మీద రెండు కళావర్జు చెపితే అది బలమైన చేతిని తెలుపుతుందని చెప్పబడింది. కాని ఇచట బలమైన పాటకాదని సహజమైనదని తెలుపబడింది. ఈ రెండు పద్దతుల్లో దేనిని అనుసరించాలని ప్రశ్నిస్తే భాగస్వాములిద్దరు ఏ పద్దతిని అనుసరిద్దామనుకొంటే ఆ పద్దతినే స్వీకరించాలి. ఇపుడు నవీనులు సహజమైన పాటగానే (గ్రహిస్తున్నారు.
(6) ప్రారంభకుని పాట మీద రెండవచేయి ఏ పాట పాడకుండ ఉండి తన పార్టనరు టేకౌట్ డబల్ చెప్పింతర్వాత ఆరంభించినవాని రంగే క్యూబిడ్ చేస్తే ఆ సూచించు పాట దాదాపు గేము దాకా పాడాల్సిందని సూచిస్తుంది.
ఉ-తూ-ద-ప ఉదా: 1ఉ - పాస్ - పాన్ - డబల్ () ఈ సూచించు పాటకర్షం పాస్ - 24 (0 దాదాపు గేముందని సూచించటమే. ఓపెనర్ పాడిన పెద్దరంగును వెంటనే పాడకుండ రెండవచేయి తన వంతు వచినపుడు పార్టనరు ఏ పాట పాడనపుడు ఆ రంగే పాడితే అది సహజమైన పాట అనే (గ్రహించాలి, ఉ-తూ-ద-ప ఉదా: 1ఇ-పాస్ = 1నో- పాస్ పాస్ -29( + ( ఇది క్యూబిడ్డు కాదు. ఆరుముక్కల మంచి రంగై ఉండాలి. పైవిధంగో ప్రత్యర్తి ఇస్పేటు రంగును పాడినా అది సహజమైన రంగనే గ్రహించాలి. తా “38
ఓపెనర్ పాడిన చిన్నరంగును రెండవ చెయి వెంటనె పాడక తర్వాత తనవంతు వచ్చినపుడు పాడితే అది పార్టనర్ని పెద్దరంగుల్లో బాగున్న రంగును పాడుమని అర్థం.
- ఉ-తూ-ద-ప ఉదా: 10- పాస్ = 1నో - పాస్ పాస్ - 201) () పార్టనర్ని మేజరు రంగు పాడుమని అర్ధం. తూర్పు చేయి : ఉ గయంయగ ళా &10%%0 6%౫౫ త గ గాలా ఇటువంటి చేత్తో మొదట టేకౌట్ డబల్ చేయలేము. తర్వాత టేకౌట్ డబల్ వస్తే పార్టనరు కళావరు రంగు చెపితే ఉపయోగముండదు. పెద్ద రంగు పాడుమనే దీని కర్తం. (7) ప్రత్యర్థి నోట్రంపు (ప్రారంభంపై రెండవచేయి నోట్రంవు చెప్పి క్యూబీడ్ చేస్తే అది అసాధారణమైన నోట్రంపు కాదు. చిన్న రంగుల్ని పాడుమని దాని అర్ధం కాదు. ఉ -తూ 1నో-2నో () ఇ అదొక విపరీతమైన అసమవిభజన గల చేతిని తెలుపుతుంది. పెద్దరంగుల్లో ఆరేసి ముక్కలుంటాయని దాని అర్ధం. ఉ గ ౦న గగన ల ఉం నన గడు 0% తీ --- వాల్దవచేతి సూచించు పాట నాల్గవ చేయి సాధారణంగా ఆరు సందర్భాల్లో సూచించుపాట పాడవచ్చు. (1) ఓపెనర్ తర్వాత ఉన్న రెండు చేతులు పాట లేదన్న సందర్భాల్లో నాల్గవచేయి పాడు సూచించుపాట. ఉ = తూ “ద =- ప ఉదా: 1౪ = హెస్ “= పాస్ - 29 (0) () ఓపెనర్ రంగునే రెండవ చేయి పాడితే ఏ అర్హమో ఈ నాల్గవ చేయి పాడినా అదే అర్థమని తెలియాలి. (2) ఓపెనర్ పాటపైన రెండవచేయి సైపాటపాడకుండ ఉండి మూడో చేయి పాడిన సందర్భాలో నాల్లవ చేయి మూడో చేయి పొడిన రంగునే పాడు సూచించుపాట. డి = తూ ఎద = ప ఉదా:10 -పాస్ ఎ 1ఉ- 240 () ఇది దాదాపు గేము పొడాల్సిందని తెల్పు ఫోర్సింగుపాటే. ఇదే సందర్భంలో ఓపెనర్ పాడిన డైమను రంగునే పాడితే అది (10 -పాస్- 14 -2 0) సహజమైన రంగే అవుతుంది. డైమనులో ఆడుదామనే అర్ధం. కొందరు అమెరికా ఆటగాళ్ళు ఈ పాటను కూడ ఫోర్సింగు పాటగానే (గ్రహిస్తారు. వతం (9 ప్రారంభించిన ప్రత్యర్థి పాటపై పార్టనరు పై పాట పాడగా కుడివైన్తు (ప్రత్యర్ధి పాటలో పాల్గొనని సందర్భంలో నాల్గవ చేయి ఓపెనర్ రంగునే పాడు సూచించుట లలా 339
ఉ -ళతూ-ద -ప ఉదా:10 - 1ఉ - పాస్ - 200 () ఈ పాట బలమైన చేతిని తెలుపుతుంది. దాదాపు గేము పొడాలని తెలుపుతుంది. కాని ఏ రంగులో పాడాలో అవుడు తెలియదు. తర్వాత పాటను బట్టి తెలుస్తుంది. పడమటి చేయి ఈ [క్రింది విధంగా ఉండొచ్చు.
ఉగగం 90౦౮౫౫ ౦౫౫ తశ గగగగ ,
డైమను రంగులోకాక మిగిలిన ఏ రంగులోనైనా గేము కావచ్చు. తూర్పు చేయి ఇస్పేటు, డైమను కాక మరొక నాలుగు ముక్కల రంగుంటే చెప్పవచ్చు. ఇవికాకు౦ంటే రెండిస్పేటులు పాడవచ్చు. పడమటి చేయి 3 స్పేడులు చెపితే పాస్ చేయవచ్చు. ఇదంతా సావకాళనిరవకాశ స్థితులను బట్టి, పాడిన పాటను బట్టి ఉంటుంది.
(4 ప్రత్యర్థి రంగుపై తన పార్టనరు టేకౌట్ డబల్ చెప్పగా కుడివైవు ప్రత్యర్థి పాటలో పాల్గొనని సందర్భంలో నాల్గవచేయి (ప్రారంభకుని రంగునే పేర్కొను సూచించుపాట.
ఉ -తూ" =-ద =ప ఉదా:;10 - డబల్ - పాస్ - 20
()ఇది మిక్కిలి సాధారణమైనట్టిది. పడమటి చేయి ఏ విధంగానైనా ఉండవచ్చు. కానీ గేము పాడాల్పి ఉంటుంది. గేము లోపల దాదాపు ఆగకూడదు. పడమటి చేయి ఈ దిగువ ఉదహరింపబడ్డ విధంగా ఉండొచ్చు.
ఉ గగగగ4 9 క౫౫౫ 0౫౫౮౫ మీ గగ .
-. క్యూబిడ్డు చేసినపుడల్లా గేము తప్పకుండా పాడాల్సినపని లేదు. ఒకొక్కపుడు గేము లోపల కూడ ఆగవచ్చు.
(5) పార్టనరు టేకౌట్ డబల్ చెప్పింతర్వాత (ప్రత్యర్థి ఒక రంగు పాడిన సందర్భంలో ఆ కుడివైపు ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగునే పేర్కొను నాల్గవచేయి సూచించు పాట.
ఉ-తూ-ద-=-ప ఉదా: 10- డబల్ -19 -2ఇ -
() ఈ పాట పైన చెప్పిన రెండవ విషయంలో వివరించిన లాంటిదే.
(6) పొర్టనరు నోట్రంపు పైపాట పాడింతర్వాత నాల్గవచేతి సూచించుపాట. ఉదా: 10-1నో - పొస్-20 (0
() ఈ 2 డై. సూచించుపాటను కొందరు సహజమైన పాటగా తీసుకొంటారు. మరి కొందరు స్టేమన్సంకేతంగా భావిస్తారు. ఇంకొందరు 2 కళావర్లే స్టేమన్ సంకేతంగొ (గ్రహిస్తారు. ఇంకా అనేక విధాలుగా క్యూబిడ్డునుపయోగించే సందార్భాలున్నాయి.
కాంతర్ సూచించు పాట
దీన్ని ఎడ్వికాంతర్ (ప్రవేశపెట్టినాడు. ఈ క్యూబిడ్ ప్రకారం ప్రత్యర్థిపైపాట పాడినపుడు ఆ ప్రత్యర్థి రంగునే క్యూబిడ్ చేస్తే ప్రత్యర్హి రంగు తక్కువగా ఉందని, 5-4 4-0 లేక 4-4-4-1 విభజనమున్నదనీ తెలియాలి. 8-9 బొ. పాయింట్ల నుండి ఎన్ని పాయింట్లయినా ఉండవచ్చు. - - ౯ | తో
340
లెవెన్సోల్ సంకేతం (ఓ656౧90%1 ౦0౦౧౪౪౧౪౦౧)
ఈ లెవెన్ సోల్ సంకేతం ఇచట రేఖా మాత్రంగా వివరింపబడుతుంది.
ఈ సంకేత ప్రకారం ఒక నోట్రంపు (ప్రారంభంపై ప్రత్యర్థి జోక్యం కల్లించుకొని రెండవ స్థాయి పైపాట పాడినపుడు రెస్పాండరు 2 నోట్రంపులు చెపితే ఓపెనర్ మూడు కళావర్గు చెప్పాలి.
ప - ఊఉ ౨ తూ=*= ద
నో - 29 2నో - పాస్
2త్తీ (1) = పాస్
() రెస్పాండరు చేయి బలహీనమైన చేయి అయి కళావరు రంగే ఉంటే పాన్ చేయవచ్చు. లేక బలహీనమైన చేతిలో డైమనురంగుంటే మూడు కళావర్ల మీద మూడు డైమన్ల చెప్పవచ్చు. ఫోర్సింగు కాదు.
ప -ఉ = తూ= ద
1నో - 20 = 2ఉ0- పాస్
() అయిదు ముక్కలకు తక్కువకాని స్పేడు రంగుంటుంది. ఫోర్పింగు కాదు.
ప్య*-&ఉ- ళా" ద
1నో - 20 - 20గ- పాస్
() అయిదు ముక్కలకు తక్కువకొని అరకు రంగుంటుంది. ఫోర్సింగు కాదు.
ప్రత్యర్థి పైపాట మీద మూడవస్తాయి పాటలన్నీ ఫోర్సింగు పాటలవుతాయి. ప ఉ- తూ="- ద నో - 2ఉ - 30 () ఇచట మూడరకుల పాట బలాత్కరించు పాట. ప * ఊఉ - ఈతూ= ద 1నో - 2ఉ - 2నో - పాస్ 3౩త- పాస్ - 39 () ఇచట లెవెన్సోల్ రెండు నోట్రంపుల బిడ్డు తర్వాత మూడరకులు చెప్పబడింది. కాబట్టి ఫోర్సింగు కాదు. ఈ పద్దతి ప్రకారం రెస్పాండరు బిడ్డు చేయటానికి 4 బలమైన పద్దతులున్నాయి. ప -ఉ- తూ=- ద 0) 1నో - 20 = 3౩నో() - పాస్ () ఈ, మూడు నోట్రంపుల పాటలో గేముకు సరిపడే పాయింట్టుంటాయి, కాని ప్రత్యర్థి రంగులో ఆపే ముక్క ఉండదు. మేజరు రంగులో 4 ముక్కలుండవు. ప -ఉ- తూ*"- ద (ఎ 1నో- 20 - 3 = పాస్ న నాం
(1) ప్రత్యర్హి రంగును వెంబడే బిడ్ చేస్తే గేముకు సరిపడే పాయింట్టుంటాయి. కనీసం 4 ముక్కల ఒక మేజరు రంగైనా ఉంటుంది. ప్రత్యర్థిరంగులో ఆపే ముక్క ఉండదు,
ప -ఉ- తూ- ద (9) 1నో- 272 - 2నో - పాస్
ఏతి - పాస్ - 3నో ()- పాస్
(1) గెము పాయింట్టుంటాయి. 4 ముక్కల మేజరు రంగుండదు. (ప్రత్యర్థి రంగులో కనీసం ఒక ఆపే ముక్కైనా ఉంటుంది.
ప -ఉ- తూ- ద (ఏ 1నో - 27 = 2నో - పాస్
౩త్త్తా - పాస్ - 3౩౪ ()- పాస్
() గేము పాయింట్టుంటాయి. మేజరు రంగులో నాలుగు ముక్కలుంటాయి. (ప్రత్యర్థి రంగులో ఆపే ముక్క గూడ ఉంటుంది. మరొక విషయుం :
ప -ఉ- తూ- ద
1నో - 20 - 3ఊీ()- పాస్
(1) బలమైన పాట, కనీసం ఇస్పేటులో అయిదు ముక్కలయినా ఉంటాయి.
ప -ఉ- తూ- ద
1నో - 20 “= 2నో - పాస్
౩త్తి _ పాస్ - 3టీ (1) - పాస్
(1) ఇదీ బలమైన పాటే. ప్రత్యర్ది రెండరకలపై పాట మీద మూడు ఇస్పేటులు చెప్పటానికి, ముందు రెండు నోట్రంపులు చెప్పి తర్వాత మూడిస్పేటులు చెప్పటానికి తేడా ఏమంటే నోట్రంపు చెప్పిం తర్వాత 3 ఇస్పేటులు చెపితే (ప్రత్యర్హి రంగులో ఆపే ముక్క ఉంటుంది. నేరుగా మూడు ఇస్పేటులు చెపితే ఆపే ముక్క ఉండదు. ప్రత్యర్థి డైమను రంగు 'పైపాట మీద 3 అరకలు చెప్పినా, రెండు నోట్రంపులు చెప్పింతర్వాత 3౩ అరకలు చెప్పినా పైన ఇస్పేటు రంగుకే అర్ధం చెప్పటం జరిగిందో అదే అర్హంలో (గ్రహించాలి.
నోట్రంపు ప్రారంభంపైన కొందరు ప్రత్యర్థులు తమ దగ్గరున్న రంగును వారు బిడ్ చేయకుండ బదిలీ పద్దతిని ఉపయోగించి తమ పార్టనరు చేత చెప్పిస్తారు. మరికొందరు లాండీ, ఆస్ట్రో మొదలైన సాంకేతిక పద్దతుల్ని ఉపయోగించి బిడ్ చేస్తుంటారు. ఆ పద్దతులపై లెవెన్సోల్ పద్దతినుపయోగించి ఈ క్రింద వివరించిన విధంగా రెస్పాండరు సమాధాన మీయాలి,
ప్రత్యర్థి చెప్పిన రంగుకాక సూచించిన రంగును మూడు విధాలుగా బిడ్డు చేయాలి. (౧ ప - ఉ ౨ తూ - ద
1నో - 200- 3ఉ = పాస్ డాం
() ఇచట అరకు నోటితో చెప్పిన రంగేకాని ఉత్తరపు చెతిలొ ఉన్న రంగుకాదు. ఇస్పేటు రంగుకు బదిలీ చేయుమని చెప్పే ట్రాన్స్ఫర్ బిడ్డు. ఉత్తరపు చేతిలో కనీసం అయిదు ఇస్పేటులయినా ఉంటాయి.
రెప్పాండరు ఈ దిగువ చేత్తో (ప్రత్యర్థి రంగైన ఇస్పేటును 3వస్టాయిలో చెప్పాలి.
ఉ863,ఇ9 గ1087, 04౦, తీ గ౦౫౫- ఈ మూడిస్పేటుల పాట వల్ల అర్హం చేసుకోవాల్సిందేమంటే అరకులో నాలుగు ముక్కలున్నాయనీ, ఇస్పేటులో ఆపే ముక్కలేదనీ గేముకు వెళ్ళే విలువలున్నాయని తెలియాలి.
ఇ ఈ దిగువ చేత్తో ముందు రెండు నోట్రంపులు చెప్పి తర్వాత ఓపెనరు 3 కళావర్ల రీబిడ్డు మీద 3 ఇస్పేటులు చెప్పాలి.
ఉగంయంంల క 10%%, 040, త గం%౫- ముందు నోట్రంపవు చెప్పిం తర్వాత మూడు ఇస్పేటులు చెప్పబడింది కాబట్టి అరకులో నాలుగు ముక్కలుండటమేకాక ఇస్పేటులో ఆపే ముక్క ఉందనీ గేముకు వెళ్ళ విలువలుంటాయనీ తెలియాలి.
3 ఈ దిగువ చేత్తో 2 ఇస్పేటులు చెప్పాలి. ఇస్పేటులో రద్దు గొని ఒంటిముక్కగాొని ఉంటుంది. గేము ఫోర్సు
ఆ ఇ౮9౫౫ం 0 నంగ చి దనగగగ ల
ప్రత్యర్థి నోట్రంపు (ప్రారంభం మీద కొందరు లాండీ సంకేత (ప్రకారం 2 కళావర్డు చెప్పీ తమ దగ్గరున్న రెండు మేజరు రంగుల్ని సూచిస్తారు. (1నో - 2క =), అపుడు మేజరు రంగుల్లో దాదాపు ఆడటం ఉండదు. కాబట్టి రెస్పాండరు తన చేతిలో తక్కువగా ఉన్న మేజరు రంగును రెండవస్తాయి (2 లేక 2ఉ)లో బిడ్ చేయాలి. 3 ఆరకులు బిడ్ చేస్తే ఆరకు రంగులో ఆపేదున్నదేమో చెప్పుమని ఓపెనర్ని అడగటం. స్పేడులో ఆపేది ఉంటే ఉండొచ్చు. ఓపెనర్ అరకులో ఆపేదుంటే స్పేడులో ఆపేదున్నదేమో చెప్పుమని రెస్పాండరును 3 స్పేడులు బిడ్ చేసి అడగవచ్చు. రెస్పాండరు మూడిస్పేటులు బిడ్ చేస్తే ఇస్పేటులో ఆపేదున్నదేమో అడగటం. అరకులో ఆపే ముక్క ఉంటుంది.
నోట్రంపు (ప్రారంభం మీద ప్రత్యర్ధి జోక్యముంటే మామూలు పద్దతుల రెస్పాండరుకు ట్రాన్సఫర్ పాటలుండవు. కాని ఈ వద్దతిలో ట్రాన్సవర్ బిడ్సుకు అవకాశముంది. ఈ పద్దతి ప్రకారం ప్రత్యర్థి పైపాట మీద 2 నోట్రంపులు బిడ్డు చేసి గొని లేక పై స్థాయిలో పాడిగాని ట్రాన్స్ఫర్ రంగును తెలుపవచ్చు. (1 ప = ఉ*౨తూ- ద
1నో - 2ఉ - 2నో - పాస్
౩తీ- పాస్ *- 2?
()రెస్పాండరు తన రంగు కళావరైతే పాస్ చేసుకోవచ్చు.
తూర్పు చేయి : గగ గను ననగ గం 98నగ (అప - ఊఉ - తూ - ద
1నో - 2 - 3ఉ(0-*- పాస్ వనన
343
() మూడు డైమన్లకు బదిలీ చేయుమని అర్హం,
తూర్పు చేయి: ఉ౫ ౪9 4౫౫ ౦06౮97 %0౫ ఊ ౫౫౫ (9)౧ప- ఊఉ - తూ - ద
1నో - 2ట్త 30()- పాస్
() మూడు అరకులకు ట్రాన్సఫర్ చేయుమని అర్ధం.
తూర్పుచేయి: ఉం? క 10%0%0౫ ౦ గణం ఊత గ౫౫ 4 ప= ఉ- తూ = ద
1నో - 2ఉ - 3₹(- పాస్
()రెండు మైనరు రంగులుంటాయి. ఏ మైనరు రంగు బాగుంటే ఆ రంగులోకి ఓపెనర్ మార్చాలి.
నియమం పదకొండు (౧౮16౦ ౬16౪6౧)
ఈ రూలు పదకొండును గూర్చి 1890లో (ప్రచురించినవారు. ఆర్.యఫ్.పోష్టర్, అదే సమయంలో ఇ.యం. బెనెక్ గూడ దీన్ని స్వతంత్రంగా కనిపెట్టారంటారు.
ఈ నియమం తురుపు, నోట్రంపు కాంట్రాక్టులు రెంటిలోను డిక్షేరరు దగ్గర, దిగినవాని పార్టనరు దగ్గర ఉన్న పెద్ద ముక్కల్ని తెలుసుకోటానికుపయోగపడుతుంది. ఒక రంగులో నాల్లవ పెద్ద ముక్క దిగినపుడే ఇది వినియోగపడుతుంది.
జాకీ, రాణీ, రాజు, ఆసులను గూడ సంఖ్యలచే గుర్తించి రెండు నుండి లెక్కిస్తే ఆసుసంఖ్య 14 అవుతుంది. నీవు ఒక రంగులో నాల్గవ పెద్దముక్క దిగితే దాని కంటె పెద్దవి నీ చేతిలో మూడుంటాయి. ఆ మూడు ముక్కల్ని 14 సంఖ్య నుండి తీసేస్తే ఇక మిగిలేది పదకొండు. ఆ పదకొండు సంఖ్యలో నుండి దిగిన ముక్క నంఖ్యను తీసివేయాలి. అట్లా తీసివేయగా పరిచిన చేతిలోను దిగినవాని పార్టనరు చేతిలోను డిక్షేరరు చేతిలోను మొత్తం మూడుచేతుల్లోను ఉన్న (దిగిన ముక్కకన్న) ఎక్కువ ముక్కల సంఖ్య తెలుస్తుంది. పరిచిన చేతిలోని ముక్కలు అందరికి కనిపిస్తుంటాయి. ఇపుడు దిగినవాని పార్టనరు, డిక్లేరరు చేతిలో ఎన్ని పెద్దముక్కలున్నాయో తెలుసుకోవాలంటే దిగిన ముక్కకన్న డమ్మీలో ఎన్ని పెద్ద ముక్కలున్నాయో లెక్కించి, తన చేతిలో దిగిన ముక్కకంటె పెద్దవి ఎన్ని ఉన్నాయో లెక్కించి ఈ రెంటిని కలుపగా వచ్చిన సంఖ్యను పదకొండు నుంచి దిగిన ముక్క సంఖ్యను తీసివేయగా వచ్చిన సంఖ్యలో నుండి తీసివేయాలి. అపుడు మిగిలిన ఎక్కువ ముక్కలు ఎన్ని డిక్లేరరు చేతిలో ఉన్నాయో తెలుస్తుంది. దాన్ని బట్టి డిఫెన్స్ ఆడుకోవాలి.
అలాగే డిక్షేరరు, దిగినవాని పార్టనరు చేతిలో ఎన్ని పెద్ద ముక్కలున్నది తెలుసు కోవాలంటే దిగిన ముక్కకన్న పరచిన చేతిలో ఉన్న పెద్ద ముక్కల మొల్తాన్ని, తన చేతిలో ఉన్న పెద్దముక్కల మొత్తాన్ని కలిపి పదొకొండు సంఖ్యలో నుండి దిగిన ముక్క సంఖ్యను తీసివేయగా వచ్చిన సంఖ్యలో నుండి తీసివేయాలి. అపుడు దిగిన వాని పార్లనరు చేతిలో ఎన్ని పెద్ద ముక్కలున్నాయో తెలుస్తుంది. (
ననన
ఫఉదా; ఉ౦91 ఉం8763 ఉక102 టేగి5్ పడమటిచేయి నాల్గవ పెద్ద ముక్క ఆరు దిగినాడు. పరిచిన చేలిలో నాలుగు వేయబడింది. తూర్పుచేయి యివుడు ఏ ముక్క వేయాలో తెలుసుకోవాలంటే దిగిన 6 ముక్కను 11 నుంచి తీసివేయాలి. 11 - 6 = 5, ఈ అయిదు ముక్కలు ఉత్తరం, తూర్పు దక్షిణపు చేతుల్లో ఉంటాయి. పరిచిన చేతిలో ఆరుకన్న పెద్ద ముక్కలు రెండు. తూర్పు చేతిలో రెండు ఉన్నాయి. మొత్తం 2 + 2 = 4. 5లో నాలుగు తీసివేస్తే ఒకటి. ఆ ఒకటి దక్షిణపు చేతిలో ఉన్నట్టు తెలియాలి. దక్షిణపు చేయి నోట్రంపు చెప్పిన చేయి కాబట్టి ఆది ఆసయి ఉంటుంది. కాబట్టి తూర్పుచేయి రెండు వేసింది. పదివేస్తే డిక్టేరరుకు 2 వట్టు పోతాయి. ఇ ఉదా: ఉగ౦ం102 ఉగం974 ఉగ ఉ853 పడమటి ఆటగాడు నాల్గవ పెద్ద ముక్క ఏడు దిగినాడు. డిక్లేరరు ఏ ముక్క వేయాలో తెలునుకోవాలంటే 11 సంఖ్య నుంచి 7 తీసివేయాలి. తీసివేస్తే నాలుగు వస్తుంది. ఆ నాలుగు పెద్దముక్కలు మూడు చేతుల్లో ఉంటాయి. పరిచిన చేతిలో మూరు, డిక్షేరరు చేతిలో ఒకటి మొత్తం నాలుగు పెద్దముక్కలున్నాయి. ఇక తూర్చుచేతిలో 7 కంటె పెద్ద ముక్క ఉండదు. కాబట్టి డమ్మీలో రెండువేయగా తూర్చుచేయి ఆకు ఆడగా 8తో పట్టు తీసుకోబడింది. కొందరు నాల్గవ పెద్ద ముక్క కాక తము కన్వెన్షన్ ప్రకారం మూడన పెచ్చ ముక్క దిగుతారు. అపుడు దిగిన ముక్క సంఖ్యను 11 నుండి కొక 12 నుంచి తీసివేయాలి, వల్నరబుల్ మాత్రం (058) సావకాళస్త్రేతిలో (వల్నరబుల్ స్రితిలో) గేము శ్చాములు పాడినపుడు, 'ప్రతృర్జులు డబల్, రీడబల్ చెప్పినపుడు పాడిన కాంట్రాక్టు చేసుకొంటే ఎక్కువ పాయింట్లు ... రావటానికీ, కాంట్రాక్టు చేసుకొనకపోతే ఎక్కువ పాయింట్లు పోవటానికీ వీలుంటుంది. నిరవకాశస్ట్రితిలో (నాన్ వల్నరబుల్ స్థితిలో) ఎక్కువ పాయింట్లు రావటానికీ, పోవటాని2 అవకాశం ఉండదు. డూప్లికేట్ బ్రిడ్జిలో సావకాశనిరవకాళ సితిలు బోర్డు సంఖ్యను బట్టి ఉంటాయి. వీటి 'క్రమం ్రతి 16 బోర్జ్డులకు పునరావృతమవుతుంది. 0% 6౯8 (ఓయన్.ఇబి) అనే వాల్గక్షరాలతో ఏ దిక్కువా రెవుడు సావకొళ నిరవకాళ స్థితిలో ఉన్నారో జ్ఞప్తి యందుంచుకోవచ్చు. “0” సున్నారూపంలో ఉంటుంది. ఇరువన్షాల వారు ఎవతూ వల్నరబుల్ స్టితిలో ఉండరనే దానికి గుర్తు. ౫ (యన్) ఆంటే నార్త్ అనగా ఉత్తరం. ఉత్తన దిక్కువారిది వల్నరబుల్ స్తితి. క (ఇ) అంటే ఈస్ట్ ఈష్ట్ అనగా తూర్పు. తూర్పు వక్షం నప నకనున ననన 345
వారిది వల్నరబుల్ స్తితి. 8 (బి) అంటే బోత్. బోత్ అనగా ఇరుపక్షాల వారిది వల్నరబుల్ స్టితి అని అర్ధం. మొదటి 1, 2, 3, 4 బోర్డులను క్రమంగా 05౯8 గా గ్రహించాలి, అంటే ఒకటవ బోర్డు ఇరు పక్షాలవారి నాన్ వల్నరబిలిటీని, రెండవ బోర్డు ఉత్తర దిక్కువారి వల్నరబిలిటీని, మూడవ బోర్డు తూర్పు దిక్కువారి వల్నరబిలిటీని, నాల్గవ బోర్డు ఇరుపక్షాల వారి వల్నరబిలిటీని తెలియజేస్తున్నాయని (గ్రహించాలి. రెండవ నాల్లు బోర్డులకు (5, 6, 7, 8) 0౫౬౯8 అక్షరాల్లో మొదటి అక్షరమైన '0ను చివరికి తీసుకువస్తే [580 కాగా అపుడు 5వ బోర్డు ఉత్రరపువారినీ, ఆరవబోర్డు తూర్పు వారినీ, ఏడవబోర్జ్హు రెండు పక్షాలవారినీ, వల్నరబుల్గా సూచిస్తాయి. 8వ బోర్డు ఎవరు వల్నరబుల్ కారని తెలుపుతుంది. మూడవ నాల్గు బోర్డులకు (9, 10, 11, 12) ౬80 లో మొదటి అక్షరాన్ని చివరికి చేరిస్తే 680% కాగొ, అపుడు 9వ బోర్డు తూర్పు వారినీ, పదవబోర్హు ఉభయులను వల్నరబుల్గా తెలియజేస్తాయి. 11వ బోర్డు ఎవరు వల్నరబుల్కారనీ, 12వ బోర్డు ఉత్తరపు దిక్కువారు వల్నరబుల్ అనీ తెలుపుతాయి. తర్వాత నాల్లవ వాల్లు బోర్డులకు (13. 14, 15, 16) ౯80% లో మొదటి అక్షరాన్ని చివరకు దెస్తే 808౯ కాగా అపుడు 13వ బోర్డు ఇరుపక్షాల వారిని వల్నరబుల్గాను, 14వ బోర్డు ఇరుపక్షాలవారు వల్నరబుల్ కారనీ, 15వ బోర్డు ఉత్తరపు దిక్కువారు, 16వ బోర్డు తూర్సు దిక్కువారు వల్నరబుల్ అనీ తెలియజేస్తాయి. 16 బోర్డులతో ఒక ఆ వృత్తి పూర్తి అవుతుంది. మరల రెండవ ఆ వృత్తి మొదటి విధంగానే మొదలవుతుంది.
0॥%౬౯8
౬౯8౦
580%
801/౬ ననన న
రెండవ అనుబంధం డూప్లికేట్ బ్రిడ్డిలో పాయింట్లు లెక్కించే పద్ధతి డిక్షేరరు పాడిన కాంట్రాక్టు చేసుకొన్నపుడు ఆరుపట్టకు పైన సంపాదించే 'ప్రతిపట్టుకు ఈ (క్రింది విధంగా పాయింట్లు లెక్కించాలి. డబల్లేదు. - డబల్ - రీడబల్ తురుపు : డైమను, కళావర్తకు-- 20పా, = 40 - ౩80 తురుపు : అరకు, ఇస్పేటులకు -- 30 = ఈ0 120 నోట్రంపు మొదటి పట్టుకు = - త౦ = 60 - 160 తరువాత ప్రతి పట్టుకు = = 30 60 = 120 ఒక డీలుకు 100 పాయింట్లు వస్తే అది గేము. 100 పా.కు తక్కువ వస్తే అది పార్ట్ గేము. డిక్లేరరు పక్షానికి వచ్చే బోనస్ పాయింట్లు. వల్నరబుల్ గేముకు - - 500 పా. నాన్వల్న రబుల్ గేముకు - - 300 పా. పార్ట్ గేముకు - - ర్0 డబల్ చేయగా చేసుకొన్న ఏ కాంట్రాక్టుకైనా = - ర్ రీడబల్ కాంట్రాక్టుకు దేనికైవా-- 100 శ్చాములకు వచ్చేప్రీమియం నాన్వల్న రబుల్ - వల్న రబుల్ చిన్న శ్లామ్ (12 పట్టు) బిడ్ చేసి చేసుకొంటే-- 500పా. - 750పా. పెద్ద శ్లామ్ (13 పట్టు) బిడ్ చేసిచేసుకొంటే-- 1000పా. - 1500పా. అదనవు వట్లకు నాన్వల్న రబుల్ - _ వల్న రబుల్ డబల్ లేనపుడు - - పట్టుకు వచ్చేవి. మామూలు పాయింట్లే - మామూలు పాయింటే డబల్ ఉన్నపుడు - - పట్టుకువచ్చేవి. 100పా. = 200 పా. రీడబల్ ఉన్నపుడు - - పట్టుకు వచ్చేవి 200 పా. = 400 పా. డిక్లేరరు కాంట్రాక్టు వీగిపోయినపుడు ప్రతి తక్కువైన పట్టుకు ఈ దిగువ చూపిన విధంగా పాయింట్లు ప్రత్యర్థులకు పోతాయి. నాన్ వల్నరబుల్ - వల్నరబుల్, డబల్ - డబల్ - రీడబల్| - డబల్ - డబల్ -రీడబల్ లేనపుడు లేనపుడు మొదటి పట్టుకు 50 -100 -20 |(- 100 - 20 - 40 రెండవ పట్టుకు 50 -200 - 400 (- 10 - 300 - 60 మూడవపట్టుకు 50 -200 -400 (- 100 - 30 - 60 తరువాత ప్రతిపట్టుకు 50 -300 -600% |- 10 - 30 - 600 నాం ననన
ఈ పై విధంగ పాయింట్లు వేయబడ్డ బయటిగదిలో స్కోరు షీటులోని స్కోరును లోపలి గదిలోని స్కోరుతో తైపారు వేస్తారు. ప్రతి డీలుకు వచ్చిన వ్యత్యాసపు పాయింట్లు ఈ దిగువ ఇచ్చిన ప్రమాణ ప్రకారంగా ఐయం.పి.లలోకి మార్చుతారు.
._ ఐయంపపి. స్కేల్
వ్యత్యాసం = వయంంపి,, వ్యత్యాసం = వయం.పి. వ్యత్యాసం = వియంంసి. 0-10 ౨౦ 320-360 - 8 క300 - 1440 = కర 20-40 - 1 370-420 - 9 1500 - 1740 = క్ష 50-80 - 2 త30= 490 - 10 1750 = 1990 = కర 90-120- 3 500-590 - 11 2000 - 2249 = 9 1301600 - 4 600-740 - 12 2250 - 2490 = 20 170-210 = 5 750-890 - 13 2500 = 2990 = 21 220-260 = 6 9000-1090 - 14 3000 = 3490 = 22 270-310 - 7 1100 = 1290 - 15 3500-3990 = 23
4000 - ఆపైన = 24
ఈ అంతర్జాతీయపు మాచ్ పాయింట్లు గెలుపు పాయింట్లు (విక్టరీ పాయింట్లు
విపి) గొ మార్చబడతాయి విపి. సేల్ .కి బోర్డులు . 10 బోర్డులు[12 బోర్తులు [ వి.పి.విభజన | 16 బోరులు [20 బోర్డులు! 24 బోర్తులు 0-1 0-1 0-1 కేక్ - 15 0-2 0-2 0-3 2-55 2-6 2-6 16-14 3-7 3-8 శంక 628 7-9 7-91 17-13 8-11 9-32 10-13 9-11 10-12 10-12 18-12 శ్ష2-15| 13-16 14-17 శ2ం 14 13-15 13-16 19-11 16-19, 17-21| 18-22, 15-17 16-19 17-20| 20-10! 20-23| 22-26 23-27 18-20 20-22 21- 24 21-9| 24-27| 27-31 28-33 2123 23-25 25 - 28 22-8, 28-31, 32-36 34-39 24-26 26-29 29-32 23-7| 36-36| 37-41 40-45 27-29 30-33 33-36 24-6| ౩7-41 42-47 46-51 30-33 34-37, 37-40 25-51 42-46, 48-53, 53-57 క 38-41 42-45 46-50 25-3| 53-56 60-65! 65-71 శీ2-శ్వ5్ | 46-50 51-55 25-2|, 59-64! 66-72 | 72-79 45 -50| 51-55| 56-61 25-1| 65-71, 73-79, 80-87 51-ఆపైన | 56-ఆపెన ! 62-ఆపెన 25.0 1.72-ఆపెన . 80-ఆపెన | 86-ఆపెన ననన నర
రబ్బరు బ్రిడ్జి డూప్లికేట్ (బ్రిడ్జి ఆడటానికి ఎనిమిదిమంది కావాలి. రబ్బరు బ్రిక్డి ఆడటానికి నలుగురు సరిపోతారు. కాబట్టి ఇది బాగా ప్రజాదరణ పొందింది. దీనివల్ల డూప్లికేట్ బ్రిడ్జి చికాగో ట్రిడ్డి బాగా అభివృద్ది చెందాయి. రెండు గేములకు తక్కువకాకుండ మూడు గేములకు ఎక్కువ కాకుండ ఉన్న (ప్రమాణాన్ని రబ్బరంటారు. ఒక పక్షం 3 గేముల్లో రెండు గేములు గెలవటం రబ్బరు. రబ్బరు గెల్చిన వారికి బోనస్ వస్తుంది. అవతలిపక్షం వారు గేము గెలువకముండదే నీవే చరుసగా రెండు గేములు గెలిస్తే 700 పా.బోనస్గా వస్తాయి. ప్రతిపక్షం వారు ఒక గేము గెల్ఫిన తర్వాత నీవు రెండు గేములు గెల్బినా, నీవాక గేము ముందుగెల్చి ప్రతిపక్షం వారు రెండవ గేము గెల్ఫిన తర్వాత నీవు మూడవ గేము గెల్బినా బోనస్గా 500 పా.వస్తాయి. అంటే నీవు రబ్బరు గెల్వటానికి మూడు గేములు పట్టినపుడు బోనస్గా 500 పా.వస్తాయి. ఈ రబ్బరు బ్రిడ్డి ఆడేవారి పరమలక్ష్యం ఎదుటివారిని రబ్బరు గెలువకుండకేసి తాము రబ్బరు గెల్వటమే. అట్లని పాయింట్లు ఎక్కువగా పోగొట్టకొనకూడదు. డూప్లికేట్ టబ్రిడ్జిలో శాక్రిపైన్ చేసి లాభం పొందవచ్చు. రబ్బరు ్రిడ్డిలో శా(్రిఫైస్ చేసి లాభం పాందటం తక్కువ శాతానికి పరిమితమై ఉంటుంది. డూప్లికేట్ బ్రిడ్జికి రబ్బరు బ్రిడ్జికి ఆటలో ఎత్తులు, పై ఎత్తులు వేయటంలో భేదం ఉంది. డూప్లికేట్ బ్రిడ్జి రెండో గదిలోని వారి ఆటమీద ఆధారపడి ఉంటుంది. దీనికి రెండవగది ఉండదు. ఇక్కడ ఏమిజరిగిందో అదే లెక్కలోకి వస్తుంది. ఈ ఆటలో పొడిన కాంట్రాక్టు బట్టే కాక పొడిన ఆటగాడిని బట్టి కూడ డబల్ చేయబడుతుంది. దగా పాటలు, మోసపు దిగటాలు కొంచెం ఎక్కువ. డూప్లికేట్ బ్రిడ్డిలో పట్లకు, గేములకు, శ్లాములకు, అదనపు పట్లకు మొదలైన వాటికి వీవిధంగా పాయింట్లు లెక్కిస్తారో ఈ రబ్బరు బ్రిడ్డిలో ఒకటి రెండు చోట్లు తప్ప ఆ విధంగానే పాయింట్సు లెక్కిస్తారు. డూప్లికేట్ బ్రిడ్జిలో నాన్వల్నరబుల్ స్థితిలో పాడిన కాంట్రాక్టుకు (ప్రత్యర్థులు డబల్ చేసినపుడు నాల్లుపట్టు తక్కువ వస్తే నాల్గవ పట్టుకు 200కాక, క్రొత్తగా మార్చిన రూల్సు ప్రకారం 300 స్కోరు పోతుంది. అలాగే ప్రత్యర్థులు రీడబల్చేసినపుడు కాంట్రాక్టు చేసుకొంటే 50 కాక 100 స్మా పోతాయి. ఈ మార్పులను రబ్బరు బ్రిడ్జిలో స్వీకరించిన వారు స్వీకరిస్తున్నారు. లేనివారు లేదు. రబ్బరు బ్రిడ్డిలో బొమ్మలకు బోనన్ పాయింట్టుంటాయి. డూప్లికేట్లో ఉండవు. రబ్బరు బ్రిడ్డిలో ఒక డీలులోనే గేము కావాలని లేదు. ఒకసారి రెండిస్పేటులు పాడి 60 పాయింట్టు, తరువాత -. రెండు డైమన్సు పాడి 40 పాయింట్లు తెచ్చుకొంటే మొత్తం 60 + 40 = 100 పాయింట్లకు గేమవుతుంది. కాని నీకు 40, 20, 60 మొదలైన గేము లోవల పాయింట్టున్నపుడు ప్రత్యర్థికి గేమయితే ఈ పాయింట్లు తరువాత గేములోకి లెక్కకు రావు. రబ్బరు పూర్తిగాని పార్టు గేముకు 50, రబ్బరు పూర్తికాని గేముకు ౩00 పా, వస్తాయి. గేము సంపాదించిన పక్షాన్ని వల్నరబుల్ స్పితియందున్నట్టుగా (గ్రహించాలి. ననా
రబ్బరు బ్రిడ్డిలో పాయింట్లు నమోదు చేసే పద్ధతి స్కోరు వేసే కాగితానికి మధ్యలో పై నుండి క్రిందికి ఒక నిలువు గీత గీసి రెండు భాగాలుగా విభజించాలి. ఒక భాగంలో పైన “మనము”, అని రెండవ భాగంలో 'వారు* అని (వ్రాయాలి. 'మనము' అంటే నీ పక్షమని 'వారు" అంటే (ప్రతిపక్షమని (గ్రహించాలి. మధ్యలో గూడ అడ్డంగా ఒక గీత గీయాలి. మనము వారు నీ పక్షానికి వచ్చిన పాయింట్లు 'మనము'” అని వ్రాసి ఉన్న భాగంలోను తి పక్షానికి వచ్చిన పాయింట్లు వారు అని (వ్రాసిన భాగంలోను వేయాలి. అడ్డగీతకు (క్రింద వేయాల్సిన పాయింట్లు : నీవు కాంట్రాక్టు పాడి గెల్బినపుడు కాంట్రాక్టులో పాడిన పట్లకు వచ్చే పాయింట్లు, ఆ కాంట్రాక్టుకు డబల్గాని, రీడబల్గాని చెప్పగా పాడిన పట్టకు వచ్చే పాయింట్లు అడ్డగీతకు దిగువ భాగంలో వేయాలి. మధ్యగీతకు పై భాగంలో వేయాల్సిన పాయింట్లు :
- అధికంగా వచ్చిన పట్లకు : నాన్వల్నరబుల్ - వల్నరబుల్ ప్రతి పట్టుకు డబల్ లేనపుడు మామూలువిలువే- మామూలు విలువే =. డబల్ ఉన్నపుడు 100 - 200 = రీడబల్ ఉన్నపుడు 200 400
- డబల్గాని రీడబల్ గాని అన్నపుడు కాంట్రాక్టు చేసుకొంటే - 50 నాన్ వల్నరబుల్ - వల్నరబుల్
- కాంట్రాక్టులో తగ్గిన ప్రతి పట్టుకు - డబల్ లేనపుడు 50 - 100 మొదటి పట్టుకు - డబల్ ఉన్నపుడు - 100 - 20 రెండవపట్టుకు- , ,, ఎ 200 = 300 మూడవ పట్టుకు - డబల్ ఉన్నపుడు - 200 - 300 నాల్గవ ప్రతి పట్టుకు- ,, ఎ 300 - 300
- బోనస్సులు : పాడిచేసుకొన్న చిన్న శ్చాములకు - 500 - 750 ం పెద్ద శ్చాములకు - 1000 - 1500 ఇరుపక్షాలలో ఏ ఒక చేతిలో నాలుగు తురుపు ఆనర్జున్నా- 100 ఏ ఒక చేతిలో ఉగ౦యి10 అయిదు తురుపు ఆనర్జున్నా 150 నోట్రంపు పాటకు ఏ ఒక చేతిలో నాలుగు ఆసులున్నా 150 రెండు గేముల రబ్బరుకు - 700 మూడు గేముల రబ్బరుకు - 500 350
క్ పూర్తి కాని రబ్బరు గేముకు-. 300
రబ్బరు పూర్తికాని పార్ట గేముకు - 50 పా,వస్తాయి.
కాంట్రాక్టులో తగ్గిన (ప్రతిపట్టుకు రీడబల్ అన్నపుడు డబల్కు వచ్చే పాయింట్ల కంటె ఇబ్బడిగా పాయింట్లు ప్రత్యర్జులకు పోతాయి. వారివైపు పై భాగంలో వేయాలి,
చికాగో బ్రిడ్జి
ఈ చికాగో బ్రిడ్జి కూడ రబ్బరు బ్రిడ్డిలాగ నలుగురాడేదే. ఇది చికాగోలో (ప్రథమంగా (ప్రారంభింపబడి, ఎక్కువగా ఆడటం జరిగింది. కాబట్టి దీన్ని చికాగో (బ్రిడ్డని అన్నారు. రబ్బరు బ్రడ్జిలో రబ్బరు పూర్తి కావాలంటే ఎక్కువ సమయం పట్టవచ్చు. ఇది స్పీడ్ యుగం. రబ్బరు ్రిడ్డిలాగా కాకుండ నాలుగు కలుపుళ్ళతోనే 20-25 నిమిషాల్లో ఈ ఆటలో రబ్బరు పూర్తి అవుతుంది. కాబట్టి ఇది ఆదరణ పొందింది. గడియారం ముల్టు తిరిగే పద్దతిలోనే ఈ డీల్సు కలిపి ఆడాలి. వల్నరబిలిటీ ఈ దిగువ విధంగా ఉంటుంది.
మొదటి డీలుకు ఏ పక్షం వారు వల్నరబుల్ కాదు. రెండు మూడు డీలులకు కలిపిన వారే వల్నరబుల్; రెండవ పక్షం వారు వల్న రబుల్ కాదు. నాల్లవ జీలుకు ఇరుపక్షాల వారిది వల్న రబుల్ స్థితే.
డూప్లికేట్ బ్రిడ్జిలోలాగ ఒక డీలులోనే నేముకానక్కరలేదు. రబ్బరు ్రిడ్డిలోలాగ పార్ట్ గేము స్కోరుగాని, స్కోరులుగాని ఇంతకు పూర్వం ఉంటే ఆ పాయింట్లకు (ప్రస్తుతం ఆడిన డీలులో వచ్చిన పాయింట్లను కలిపితే 100 పాయింట్లయితే గేమవుతుంది. ప్రస్తుతం ఆడిన డీలు వల్నరబిలిటీని బట్టి బోనస్ పాయింట్టు వస్తాయి. ఒక పక్షం వారికి గేమయితే అంతకు పూర్వం ఉన్న పాయింట్లు ఇరుపక్షాల వారికి గేము పాయింట్లతో తరువాత కలుపుకోటానికీ పనికిరావు. నాల్గవ డీలులో ఏపక్షం వారికైనా గేముకాక పార్ట్ స్కోరు వస్తే దానికి 100 పాయింట్లు బోనస్ వస్తుంది. ఇక ఏ పార్ట్ స్కోరుకు ప్రత్యేకమైన బోనన్ ఉండదు. ఏపక్షం వారి చేతిలోనైనా తురుపు చెప్పినరంగులో అయిదు ఆనర్హు ( గ ౦౮ 10 ఉంటే 150 పాయింట్లు, నాల్గానర్గుంటే 100 పాయింట్టు, నోట్రంవు చెప్పినపుడు నాల్గాసులు ఉంటే 150 పాయింట్లు ఆ పక్షం వారికి బోనస్గా వస్తాయి.
ఒకరు (క్రమం తప్పి 'సేకకలిపి పంచినపుడు తిరిగికలిపే హక్కుండదు. కొని అసలు కలుపాల్సిన వానికేముందుగా బిడ్చేసే హక్కుంటుంది. ఆ హక్కు కలిపిన ఆటగాడు బిడ్ చేయకముందే ఉంటుంది. కాని బిడ్ చేసింతర్వాత ఉండదు. తర్వాత మామూలుగానే పాట సాగుతుంది. వల్నరబిలిటీ అసలు కలుపాల్సిన చేతిని బట్టి ఉంటుంది.
ఒక డీలును అందరు పొస్ చేసినా ఆ డీలు ఆయిపోయినట్టు కాదు. మరల కలిపిన ఆటగాడే కలుపాల్సి ఉంటుంది. పొస్ చేసిన డీలులెక్కలోకి రాదు. (|
అయిదవ డీలు పొరపాటున ఆడితే ఆ తప్పును మరల (క్రొత్త పార్టనరు కోసం పేక ముక్క కోయకముందే తెలుసుకొంటే అదిరద్దయిపోతుంది. సరైన సమయంలో కనుగోకపోతే ఆ డీలుకు వచ్చిన పాయింట్లు లెక్కలోకి తీసుకోబడతాయి. ఆరవ డీలు లలా
351
అడితే అసలది లెక్కలోకి రాదు. నాలుగు డీల్సుకు తక్కువ ఆడితే పార్టనర్భ్ కోసం మరల ముక్క కోయకముందే తెలుసుకోకపోతే అంతవరకే స్కోరు వేయబడుతుంది.
ఈ ఆటలో స్కోరును వందకు సర్దుబాటు చేయటం కూడ ఉంది. అంటే 50 కంటే తక్కువ ఉంటే క్రింది వందకు 50 కంటె ఎక్కువ ఉంటే పై వందకు సర్దుబాటు చేస్తారు. ఉదా:840 పాయింట్లయితే 800లకు 850 అయితే 900లకు సర్దుబాటు చేస్తారు,
విభజన సంభావ్యత (0151106౪0౧81 ౯౧౦౦౭01100)
ఈ క్రింది పట్టిక ప్రతిపక్షం రెండు చేతుల్లోని విభజన సంభావ్యతను తెలుపుతుంది, డిక్లేరరు, డమ్మీ ప్రతి పక్షం రెండు. "ప్రతిపక్షం విభజన చేతుల్లోని మొత్తం _ చేతుల్లోనిమొత్తం రెండు చేతుల్లోని శాతం ముక్కలు ముక్కలు ముక్కల విభజన క్ష ఎ 2 అ కైం =. ర2%
= 2-0 ం 48 10 ఎ 3 ఎ 2 లక| - 78 = ౩-౮ ఆ 22 9 = క ఎ పంక =. 49.74 అ 2౨2 = ౦070 = శం0 =. 957 8 ఆ ర్ ఎ 3-22 =. 6783 = శీ ౨. 28.26 = ర=0 -,.. 3.91 7 - 6 ఎ డం2 ఎ. 4845 3-3 =. 3553 రక్ -1 =. 1453 . ర6-0 ఎ 49 6 = 7 = త్తీంప్ర =. 6217 క్ - 2 =. 30.52 6-1 ఎ. 678 7-0 = 0.52 ఎక్కువగా చేతి విభజన శాతాన్ని బట్టి ఆడుకోవాలి. కాని ఒకొక్కపుడు చేతి విభజన రూపాన్ని బట్టి ప్రత్యర్థుల పాటను బట్టి కూడ ఆడుకోవాల్సి ఉంటుంది. ఈ దిగువ చేతిని దిగువ చెప్పిన రీతిగా ఆడాలంటాడు బ్బాక్వుడ్. ఉదా: ఉ: గం1074 ద:శ862 352 -
బ్లాక్ వుడ్ సిద్ధాంతం :
ఇచట ఆసు ఆడింతర్వాత రాణీకిఫెనెస్ చేయాలా మానాలా అంటే బ్ఞాక్వుడ్ ఒక సిద్దాంతాన్ని చెప్పాడు. అతని సిద్దాంత (ప్రకారం రెండు చేతుల్లోని చిన్నరంగు కలుపగా 4-5 ముక్కల రంగుంటే ఆ రంగు రెండు రెండుగా విభజింపబడి ఉంటే రాణీకి ఫినేస్ చేయకుండా ఆడాలి. తద్భిన్నంగా ఉంటే ఫినేస్ చేయాలి.
భద్రమైన ఆట (52160 ౧14౪ - సేఫ్టీ ప్లే)
ఈ దిగువ ఉదాహరణల్లో డమ్మీచేతిలోని ముక్కలుపైన, డీక్షేరరుచేతిలోని ముక్కలు (క్రింద చూపబడ్డాయి. డమ్మీలో ఎక్కువగా ముక్కలున్నట్టు ఎక్కువ ఉదాహృతుల్లో ఈయబడింది. కావాల్సిన పట్టు ఎక్కువ శాతం గెలవటానికి ఏ విధంగా ఆ మొత్తం ముక్కల్ని ఆడాలో వివరింపబడింది. గరిష్టంగా పట్టు రావటానికి వీలున్న పద్ధతి కూడ చూపబడింది. డమ్మీ కావాల్సిన గెలుపు డీలుకు డిక్లేరరు పట్లు శాతం పట్లు డిక్షేరరుకున్న ప్రతిపక్షం దగ్గర ఒక పాయింటున్నది మొత్తం ముక్కలు 7 డక య యస 5, పదిఫినెస్ శై 010 4, పదిఫీనెస్ 92
గరిష్టం : పదిఫినెస్ డ34 గిగ౦10 4. రాజు, రాణీ ఆడాలి. ఇద్దరు గయ రంగు కలిపితే ఆసుకూడా ఆడాలి. 6] మొత్తం ముక్కలు 8. తక 08%% 6. పెద్దబొమ్మలాడాలి 73 10% 5. చిన్నముక్క 1€ వైపుకు ఆడాలి 100 గ పట్టు : పెద్ద ముక్కలు వరుసగా ఆడాలి 5.70 మొత్తం ముక్కలు 9 క 6. తూర్చుచేయి రడ్డునుకొంటే రాణి ౧౫౫ ఆడాలి 95 మొత్తం ముక్కలు 6. ప్రతిపక్షం దగ్గర రెండు పాయింట్లున్నాయి. తత గయ 3. తామ్మిది ఫినెస్ చేయాలి 6రి గం మొత్తం ముక్కలు 7 తిగం 109 5. జాకీ ఫినెస్ లీయాలి. ఆసు ముందుగా ఆడకూడదు. గగ తక 9 గగ 5. జాకీ ఆడివదలాలి. లేక ముక్కను తతా 353
కావాల్సిన పట్లు గెలుపుశాతం-డీలుకువట్లు ఆం 9 వైపు ఆడాలి. 7
- జాకీవైపు ముక్కనాడాలి. జాకీకి
రాకపోతే ఆసురాజులు ఆడాలి. 68
గరిష్ట ; జాకీవైపు ముక్కను ఆడాలి 362 డగ గగ 3 2 ఆసు అడి జాకీ వైపు ముక్కదిగాలి. 6 అ యగ గ : పై విధంగానే ఆడాలి 269 మొత్తం ముక్కలు 8 తనం 9౫౫ 6 : జాకీ ఫినేస్ చేయాలి. లేక ఆసు ఆడింతర్వాతైన యగ ఫీనేస్ చేయాలి 37
5 : పై విధంగానే ఆడాలి 58
గ ఏ పై విధంగానే ఆడాలి 522 గగ 9 గ 4% 6 ; జాకీ ఆడివదిలి వేయాలి. జాకీ కవరు గ తీగ చేయబడితే తొమ్మిది తరువాత ఫినేస్
చేయటంగాని లేక ఆసు ఆడటంగాని చేయాలి
5 : జాకీ వైపుముక్క దిగాలి. తర్వాత ఆసు
రాజుల్ని ఆడాలి 8ర్
4 : జాకీ వైపు ముక్క దిగాలి. 100
గరిష్ట : జాకీ ఆడాలి. జాకీ కవరు చేస్తే
తొమ్మిది ఫినేస్ చేయాలి. త గ య౫ 5 : జాకీవైపు ముక్క దిగాలి. రశ 69౫% 4 ? ఆసు ఆడాలి. పడమటి చేతి నుండి 96
ఆనరు పడకపోతే, తొమ్మిది వైపుకు
ముక్కను ఆడాలి,
3 : ఆసు రాజుల్లో ఒకదాన్ని ఆడాలి. 100
గ : రాజు ఆడి జాకీ ఫినేస్ చేయాలి 422 నిగం గ 4 ౩ ఆసు రాజు ఆడాలి 30 తీగ య ౫ 3 : ఆసు ఆడి జాక్షీవైపు గాని, 9 వైపు 100
గాని ముక్కను ఆడాలి.
గు ఆసు రాజులు ఆడాలి 3౩,21 న 1 4. జాకీ ఫినేస్ చేయాలి . - 37 గం ౫4౫ 3. ఆసు ఆడాలి. 9 వైపు ముక్క దిగాలి 100
గు జాకీ ఫినేస్ చేయాలి య 3.3కీ
354
మొత్తం ముక్కలు 9 కొవాల్సిన పట్లు గెలుపుశాతం-డిలుకువట్లు తలగ గ గరగ 7. ఆసు రాజు ఆడాలి 53 గం 6,9 వైపు ముక్కను దిగాలి 100 గు ఆసు, రాజులు ఆడాలి 648 తీగ గ గగ 5. ఆసురాజు ఆడాలి, రెండవ పర్యాయం 58 ౮1098 ఫినేస్ కంటె ఇది 2% భద్రమైనది. మొత్తం ముక్కలు 10 తిల గట యయ 0 7. తూర్పు చేయి రద్దనుకొంటే రాజు ఆడాలి 89 న్గగ ప్రత్యర్థుల వద్ద రాజున్నది మొత్తం ముక్కలు 7 తి౦098% 5. చిన్న ముక్క తామి ]దివైపు దిగాలి. లేకుంటే తీగ జాకీ దిగి వదిలి వేయాలి. తర్వాత 9 ఫినెస్ చేయాలి (జాకీని కవర్ చేస్తే, రం -.... 4. జాకీ ఆడీ వదలాలి. అదిపోతే ఆసాడాలి. 70 గ జాక్టీని కవర్ చేస్తే 9 ఫినెస్ చేయాలి, 3.79 జాకీ నిలిస్తే రాణీని ఫినెస్ చేయాలి. గి౦109 4. చిన్న ముక్క 9 వైపు దిగాలి. 50 ఆయం 3. చిన్న ముక్క 9 వైపు దిగాలి. ఫ్ర గు చిన్న ముక్క 9 వైపు దిగాలి. 3.43 తి౦10% 4. చిన్న ముక్క పదివైపుకు దిగాలి. తర్వాత 27 తగగ చిన్న ముక్క దిగి రాణీ వేయాలి. జాకీ దిగకూడదు. శఉ987 4. రాణీ దిగాలి. రాణీకి పట్టు వచ్చినా లేక ర 0౮% ' కవరు చేయబడ్డా తర్వాత జాకీ ఆడాలి. 3. రాణీ వైపుకు పొడి ముక్క దిగాలి. దానికి 83 పట్టు వస్తే మరల జాకీ వైపుకు ముక్క దిగాలి. , గ రాణీ దిగాలి. పట్టురాకపోతే జొకీ ఆసులను ఆడాలి. రాణీని కవరు చేసినా, రాణీకి పట్టు వచ్చినా తర్వాత జాకీ ఆడాలి. 2.88 0౮౫౫ 3. ఆసాడాలి. తర్వాత ముక్క రాణీ వైపు ఆడాలి. తి గగ ఆ తర్వాత జాకీ వైపు ఆడాలి. 6౮9 ౮98% 4. రాణీ ఫినెస్ చేయాలి. అది నిలిస్తే తొమ్మిది 9 ననన
కొనాల్సిన పట్లు గెలువుశాతం-డిలుకుపట్లు గి0ం% ఆడాలి (4610, గగ గ అనుకోవాలి) 3. రాణి ఫినేస్ చేయాలి. అది నిలిస్తే జాకీ 78 ఆడాలి. రాణీ నిల్వకపోతే ఆసు జాకీ ఆడుకోవాలి. గ. రాణీ ఫినేస్ చేయాలి. అది నిలిస్తే 9 285 ఆడి వదలాలి. రాణీ నిల్వకపోతే ఆసు జాకీ ఆడుకోవాలి. మొత్తం ముక్కలు 8 గంగ న గగ 5 - చిన్న ముక్క జాకీ వైపుదిగాలి 76 ఆక 4, చిన్న ముక్క 9 వైపు దిగాలి (పడమటి 98 చేయి రద్దనుకొంటే) ॥ గ చిన్నముక్క జాకీ వైపుకు దిగాలి &72 గి౦10%% 5. రాణీ ఫినేస్ చేయాలి. జాకీ ఆడకూడదు. 3౫ తగగ గ (రాజు ఒంటిది కావచ్చు) 4.33 గింగగగ 5, రాణీ ఫినేస్ చేయాలి. తర్వాత ఆసాడాలి. 14 తగగ 4. ఆసు ఆడీ జాకీవైపు చిన్న ముక్క ఆడాలి. 73 గ. రాణీ ఫినేస్ + 380 త గరగ 5. రాణీ ఆడాలి. దానికి పట్టు వస్తే జాకీ ఆడాలి. 14 ౧౮౫ 4 చిన్నముక్క రాణీవైపు దిగాలి. దానికి పట్టు 93 వస్తే మరల జాకీవైపు చిన్న ముక్క దిగాలి. 3. చిన్నముక్క రాణీవైపు దిగాలి 100 గు రాణీ ఆడి వదలాలి. పట్టు వస్తే జాకీ ఆడాలి. 3.96 డిం ౫ 4. రాణీ ఫినేస్ ప్ర ప. 3. ఆసాడి రాణీవైపు ముక్కాడాలి 87 గు రాణీ ఫినేస్ 318 మొత్తం ముక్కలు 9 తి 09 %%%% 7. రాణీ ఫినేస్ 33 చే 6 జాకీ ఆడి వదిలేయాలి లేక జాకీ వైపు ముక్కను ఆడాలి ర్తి గ. రాణీ ఫినేస్ 6.23 తి గట యో గం 6. రాణీ ఆడాలి “20 ౧౮% 5. రాణీ వైపు పొడిముక్కను ఆడాలి 95 గ రాణీ ఆడాలి. 5.11 నం. 356
మొత్తం ముక్కలు 10 కావాల్చివ వట్లు గెలువుకాతుం-డీలుకువట్లు గిం 9 యయ ర యగ 8. రాణీ ఆడాలి. (జాకీఫినెస్ చేయకూడదు) 50 0౫ అ. 6. రాణీని ఆడాలి వం త్ో గ గ గం ర్ం ప్రత్యర్థుల దగ్గర రాణీ, జాకీలున్నాయి మొత్తం ముక్కలు 6 తీగ 109 4. 10 ఫినేస్ చేయాలి. వ్ గగ 3. 10 ఫినేస్ చేయాలి. పట్టురాకపోతె 76 మరల ఫినేస్ చేయాలి. గ. పదివైపు చిన్న ముక్క ఆడాలి. పట్టు 2 81 రాకపోతే ఆసు రాజు ఆడాలి. మొత్తం ముక్కలు 7 తీి109% 4. రాజు ఆడాలి. తూర్పు చేతి నుండి | గంగ ఏ బొమ శ్రపడకపోతే 9 ఫినెస్ చేయాలి, 3 వైపు ముక్క దిగాలి. పట్టు రాకపోతే రాజు, ఆసు ఆడాలి, 82 గ 10 ఆడి పాస్ చేయాలి. 284 మొత్తం ముక్కలు 8 శఉిగ109 4. పది ఫివేస్ చేయూలి 2శ గయ యగ 3. పది ఫినేస్ చేయాలి. పట్టు రాకపోతే 90 గు ఆసాడాలి. త14 డి 10% గ ౫% 6. ఆసురాజు ఆడాలి. 7 గం 5 తొమ్మిదివైపు ముక్క దిగాలి 82 డీ తొామ్మిదివైపుకు ముక్క దిగాలి. యు గు తొమ్మిదివైపుకు ముక్క దిగాలి. త్రం మొత్తం ముక్కలు 9 తకం గగగ 6. ఆసు రాజు ఆడాలి శ 10%% 5. చిన్న ముక్కాడి 8 పినేస్చేయాలి రో లేదా పది ఆడి వదిలి పెట్టాలి. లేదా" పదివైపుకు ముక్కను ఆడాలి. గు పదిదిగి ఆసు ఆడి తర్వాత ఏమైనా రాజునాదీలి. వ్ 39 నరా
కావాల్సిన పట్లు గెలుప్పుశాతం-డీలుకుపట్లు వ. 5. ఆసు ఆడాలి. తూర్పు చేతి నుండి 46 10౫౫౫ గు బొమ్మ పడితే 9 ఫినేస్ చేయాలి. శీతం ప్రత్యర్థుల దగ్గర ఆనున్నది. మొత్తం ముక్కలు 6 4009 3. రాజువైపుకు ముక్కను ఆడాలి తర్వాత ర్5్ యగ గ. 9 ఫినేస్ చేయాలి 2.25 మొత్తం ముక్కలు 7. 600౫౫ 4. రాజువైపుకు ముక్క దిగాలి. తర్వాత రాణీ వైపుకు 9% ముక్క దిగాలి. డత 3. 9 వైపుకు ముక్క దిగాలి. 93 గ రాజు వైపుకు ముక్క దిగాలి తర్వాత రాణీ వైపుకు 3.31 దంగగ 3. రాణీవైపు ముక్క దిగాలి. తర్వాత జాకీవైపుకు 0౧౮౫ ముక్క దిగాలి. తర్వాత తామ్మిదిని ఫినెస్చేసే కంటె రాజు ఆడటమే ఒక పర్సెంటు మెరుగు. 67 మొత్తం ముక్కలు 8, గ౦9% 3. రొజు వైపుకు ముక్క దిగాలి. తర్వాత జాకీ త యయత వైపుకు ముక్క దిగాలి. పడమటి చేతిలో ఒంటి ముక్క ఉన్నపుడే ఈ పద్దతి వీగిపోతుంది. 90 మొత్తం ముక్కలు 9 గ08%౫% 4. జాక్తీవైపు ముక్క దిగాలి. తూర్పు చేయి తయ యగ రద్దనుకొంటే 95 ప్రత్యర్థుల దగ్గర రాజు, జుకీలున్నాయి. మొత్తం ముక్కలు 5 ౧%౫ 2. పది ఫినేస్ చేయాలి క్2ై గి10 మొత్తం ముక్కలు 6. ౧9౫౫ 3. పది ఫినేస్ చేయాలి. తర్వాత ఆసు 23 గి10 గ రాణీలు ఆడాలి. 224 2. పది ఫినేస్ చేయాలి లేకుంటే ఆసు ఆడి 100 పదిని ఆడి వదిలి వేయాలి. 0% 2. ఆసు రాణీల నుండి చిన్న ముక్కాడిన 50 ఎ గయ గ తర్వాత రాణి ఫినేస్ చేయాలి 150 358
కావాల్సిన పట్లు గెలుప్పకాతుం-డిలుకుపట్లు తగగ 3. తూర్పు చేతిలో జాకీ ఒంటి ముక్కగా 05 0109 ఉందనుకొందే రాణీని ఆడాలి. పడమటి చేతిలో రాజు ఒంటరియితే ఆసాడాలి. 2. పది ఆడి పాస్ చేయాలి. పదికి పట్టు రాకపోతే రాణీని ఆడాలి. 177 మొత్తం ముక్కలు 7. శి ౦౫౫౫ 4 ఆస్తు ఆడి రాణీ వైపుకు ముక్కను దిగాలి 18 10% లేక రాణీ ఫినేస్ చేసి ఆసు ఆడాలి. లేక పదివైపుకు ముక్క దిగి తర్వాత రాణీ ఫినెస్ చేయాలి. 3. పదివైపుకు ముక్క దిగిన తర్వాత రాణీ ఫినేస్ 71 2. పదివైపుకు ముక్క దిగి తర్వాత రాణీ ఫినేస్ 99 గు 2.88 0౫౫౫౫ 4. ఆసు అడి రాణీవైపుకు ముక్క దిగాలి. లేక 18 త 10 పదిఫినేస్ చేయవచ్చు. 3, పదివైపుకు చిన్నముక్కది గాలి 6కి 2. ఆసు ఆడి రాణీ వైపుకు ముక్కాడాలి. రశ గ పదివైపుకు చిన్నముక్కదిగాలి 2.86 గి ౦% ౫ 3. ఆసు ఆడింతర్వాత రాణీవైపుకు 18 య్ గగ ముక్క దిగాలి. లేక రాణీ ఫినేస్ చేయవచ్చు. గి గరగ 3. పది ఫినేస్ చేయాలి. అది రాజుకు పోతే 5్0 ౧109 తొమ్మిది ఫీనేస్ చేయాలి. పది జాకీకి పోతే రాణీని ఆడి వదిలి వేయాలి మొదటి పర్యాయం. తూర్పు చేయి రాజు వేస్తే తర్వాత పది ఫినెస్. మొత్తం ముక్కలు 8. న. 5. ఆసు ఆడి రాణీవైపుకు ముక్క దిగాలి 71 10% 4. పదివైపు పొడి ముక్క దిగాలి. తర్వాత రాణీ ఫినెస్ చేయాలి. 9 3. పదివైపు పొడిముక్క దిగాలి. 100 గు పదివైపు పొడిముక్క దిగి తర్వాత రాణీ ఫినెస్ 4.27 తంగ గ% 4. రాణీ ఫినేస్ చేయాలి. లేకపోతే ఆసు 3 . ఆడి రాణీ వైపుకు ముక్క దిగాలి. 3. ఆసు ఆడి తర్వాత రాణీవైపుకు ముక్క 85 గు దిగాలి త17 359
కావాల్సిన పట్లు గెలుపుశాతం-డీలుకువట్లు 6౫గగ౫ 4, ఆసు ఆడితే పడమటి చేతి నుండి రాజు త్ 10% పడకపోతే రాణీవైపు షొడిముక్క దిగాలి. 50 3. ఆసు ఆడి పదివైపుకు పొడిముక్కను ఆడాలి. 96 గ. పదివైపుకు పొడిముక్క ఆడాలి. తర్వాత ఆసు ఆడుకోవాలి, లేక రాణీ వైపుకు ముక్క ఆడి అది నిల్వకపోతే పదికి ఫినేస్ చేయాలి. 314 మొత్తం ముక్కలు 9. ఉ౦10%%% 6. రాణీ ఫినెస్ చేయాలి. 27 గయ 5. ఆసు అడి రాణీవైపు ముక్క దిగాలి. 8 గ రాణీ ఫినేస్ పట్టు రాకపోతే ఆసొడాలి. శ్రర ౧8౫౫౫౫ 6. తూర్పు చేతిలో రాజు ఒంటిముక్కనుకొని 4109 ఆసాడాలి. లేక పడమటి చేతిలో జాకీ ఒంటి 6 ముక్కనుకొని రాణీ ఆడాలి. 5. ఆసు ఆడి ముక్కాడాలి. 78 గ శ78 మొత్తం ముక్కలు 10. త 109%% 5. ఆసాడాలి, 26 ౧౫౫౫౫ 4. రాణీవైపుకుగాని లేక పది " వైపుకుగాని ముక్కాడాలి. 100 గ ఆసొడాలి త్ ప్రత్యర్థుల దగ్గర ఆను జాకీలున్నాయి మొత్తం ముక్కలు 7 కం యగగగగ 5. చిన్న ముక్కాడి తర్వాత రాజాడాలి తం 4. రెండు సార్జు తగ్గి తర్వాత రాజాడాలి రిం గ ఒకసారి తగ్గి తర్వాత రాజాడాలి శ20 10౫౫ 3. రాణీవైపుకు ముక్క దిగాలి 31 “౧09౫ గు 2.31 మొత్తం ముక్కలు 8 క. 3. ఒక బొమ్మ వైపుకు ముక్క దిగాలి 14 ౫౫౫ గ తర్వాత రెండవవైపుకు ముక్క దిగి 134 తగ్గాలి ననన నన
కావాల్పిన పట్లు వెలుపుశాతంాడీలుమువట్లు క౦ వ్రత్యర్థుల దగ్గరున్నాయి మొత్తం ముక్కలు 8 శితగగగ గ 5. పదివైపుకు చిన్న ముక్క దిగాలి వశీ 10% 4. తర్వాత జాకీ ఫినేస్ చెయ్యాలి ఉ్ర గం 414 గంగతో 3 జాకీ ఫినేస్ చేయాలి. తౌ 10%4%4% గు తర్వాత ఆసాడాలి. ఏఏవ అఆసురాజులు వ్రత్యర్థుల దగ్గరున్నాయి మొత్తం ముక్కలు 8 ౧గగగ 2. ఒక బొమ్మ వైపు ముక్క దిగాలి, అది ష్ తీగగుగ గ. పోతే రెండవసారి ముక్కేసితగ్గాలి. 132
- మొదటిసారి తగ్గాలి. రెండవసారి ఒక బొమ్మవైపుకు ముక్కదిగాలి. 100 (అమెరికన్ ఎన్సైక్టోవీడియా ఆన్ బ్రిడ్జి సౌజన్యంతో ఈసపై భద్రమైన ఆటలు చూపబడ్డాయి) డా 361
మూడవ అనుబంధం పారిభాషికపదాలు - అర్జాలు
గం - (ఏస్) ఇ ఆసు, ఒంటిచుక్క ముక్క.
గిర్తి966501- (ఎగ్రీడ్ సూట్ *. = అంగీకరింపబడ్డ రంగు, కుదిరిన రంగు. ఇద్దరకు సమ్మతమైన తురుపు.
గగ642 016 - (ఆర్టిఫిషియల్ బిడ్ = కృత్రిమమైన పాట, కృతకమైన పాట .
శీ[201(౧0- (ఎటాకింగ్) = దాడిచేయుట
గీం౦10౧ - (ఆక్షన్ ఇ వేలంపాట
తీ/0104006- (ఎవాయిడన్స్) = తప్పించుట, ప్రమాదకారి అయిన చేతి నుండి తప్పించుట, పరిహరించుట.
826 ౧4౧6 - (బ్యాడ్ హ్యాండ్) = పనికిరానిచేయి
8212౧01౧00 - (బాలన్సింగ్) = సమంచేయుట, ప్రత్యర్థుల్ని తక్కువ కాంట్రాక్టు ఆడనీయకుండ మరల పాట ప్రారంభించి సమం చేయుట
816- (బిడ్ =. (క్రియ) పొడు, వేలములో చాటు, పందెము చెప్పు. (విశేష్యము) పాట, వేలములో పాట, పాడిన వెల, పందెపు పాట.
81661౧00 - (బిడ్డింగ్ = పాట, పాడుట, పాడిన విధానం.
61001౧3 = (బ్బాకింగ్) = రెండవ చేతికి వెళ్ళటానికి వీలులేకుండ అడ్డుపెట్టుట.
8910016 - (బ్లఫ్ బిడ్) = దగా పాట
802/4 - గ - [14101 - (బోర్డ్-ఎ-మ్యాచ్స) = (ఒక జట్టు మీద) ఒక కలుపుడులోనే పోటీ.
80౧౮5 - (బోనస్) "ఇ పట్టకుగాక అదనంగా వచ్చే పారితోషకపు పా,
800%- (బుక = (1) కాంట్రాక్టు పాడినవారి మొదటి ఆరుపట్టు (2) కాంట్రాక్టు పాడని వారికి రావాల్సిన పట్టు
6451౧656 ర0ఒ016-(బిజినెస్ డబల్ = (ప్రత్యర్జుల నుండి పరి హారం పాొందుదామనే అడ్డు, పెనాల్టీ అడ్డు.
04 - (కాల్ = (క్రి) పిలుచు, చెప్పు, అడుగు. (వి) పిలుచుట, చెప్పుట.
04|| 064101 ౧012800 - +
(కాల్ బౌటావ్ రొటేషన్ = వరుస తప్పించి చెప్పుట
016 (9461౧9 - (కార్డ్ రీడింగ్) = పాడిన పాటను బట్టి, వేసిన ముక్కల్ని బట్టి (ప్రత్యర్థుల ముక్కల్ని (గ్రహించుట.
15%- (కాష్ = పట్టును గాని పట్టనుగాని ఆడుకొనటం.
362
౧౪౮- (5్ = ఆపేది
0101668 01 56॥- (చాయిస్ ఆవ్ సూట్ = రంగు ఎన్నిక
రజగ|౧౩ - (క్రైయిమింగ్) ఇ కొన్నిగొని, అన్నిగాని వట్ళు తనవే అని (ప్రకటించుట
౦9౭6 ౧4౧6 - (క్లోక్డ్ హ్యాండ్) ఇ మూసినచేయి.
0140- (క్లబో ఇ కళావరు
00గ౧౪౧|03%0౧ ౧120౫5 = ॥
(కమ్యూనికేషన్ స్టేస్) = ఒక చేతినుండి మరొక చేతికదించటానికి ఆడే ఆటలు
_ 60౧06646 + (కన్ నీడ్) = ఓటమినంగీకరించు,. వ్రత్యర్జులకు ఆడని
_పట్లలో కొన్నింటిని గాని అన్నింటిని గాని ఇచ్చివేయు.
60౧5146౪76 916 = (కన్షస్టక్షివ్ బిడ్ = నిర్మాణాత్మకమైనపాట.
0011651- (కన్టెస్ట్ ఇ (గ్నేహపూర్వకమైన) పోటీ
00౧261 + (కాంట్రాక్ట్) = ఇన్ని పట్టు చేయుదుననే వాగ్దానం లేక ఒప్పందం.
_ 0౧1401 8గ౮౮6- + = (ప్రత్యర్భులకన్న ఎక్కువ పొడి ఒడంబడిక (కాంట్రాక్ట్ బిడ్డ) కుదుర్చుకొని ఆడబడే ఒక విధమైన చీట్లాట. ౧0౧101- (కంట్రోల్ ఇ ఆపేది 00[0+76%౧110౧5 - (కన్వాన్నన్స్) = నంకేతాలు, అందరు అంగీకరించిన
-్ సమయాలు. 00౧౪౭౧|౦౧4| [8265 + (కన్వెన్షనల్ లీడ్స్) = ఆటగాండడ్రంగీకరించిన దిగుడులు, 00౪౧1- (కాంట్ = లెక్కించు 00౪0౧|౫/-(కూస్టే) .. = కూ ఆట. ఆకస్మికముగా జరుపు తీవ్రమైన దొడి, తెలివైన ఆట. (ఇచట 00౪60 ॥ అనుదానిలో 'పి*, పలుకబడదు కొని కూప్ అని పలుకుచున్నారు). 60౪%69౪ 916 - (కర్టెసీ బిడ్ ఇ. బలం లేకున్నా మర్యాదకు పాడే పాట. 00౪8౯-= (కవర్) ఇ ముందువేసిన ముక్క కన్నా పైముక్క వేయు. 0౪౮6 016 - (క్యూబిడ్) ఇ సూచించుపాట (| ౧॥- కట్్ =. (1) తురుపు ముక్కతో కోయు. (2) కలిపిన పేకలో కొంత భాగం వేరుచేయు. ౧44౧6 01502106- ఇ ఒక చేతిలో కోసి మరొక చేతిలోని పట్టురాని 363
0641 - (జీలొ =. (క్రి) పేకముక్కలుపంచు, (వి) కలుపుడు, , ముక్కలు పంచే సమయం.
060806 ర1౫ - (డిసెప్టివ్ పే) = మోసపాట
08012210 = (డిక్షరీషన్) = (1) ప్రకటించుట, తురుపుగాని నోట్రంపుగాని చెప్పుట (2) గెలుపును (ప్రకటించుట (3) చివరి వట్టుదాకా ఆడకుండానే ఇట్లు ఆడుదునని ప్రకటించుట.
080186౯ - (డిస్లేరల్ ఇ చివరకు నిల్చిన కాంట్రాక్టు మొదట చెప్పినవాడు; పరిచిన చేతిని తన చేతిని రెంటిని ఆడువాడు; చెప్పినవాడు.
0660 [1౧6556 - (డీప్ఫినేస్) = మూడు అంతకంటె పెద్దముక్కలు దిగువ చేతిలో ఉన్నా పట్టుపచ్చే పెద్ద ముక్క వేయక తక్కువ ముక్కవేసి పట్టు తీసుకొనుట.
ఉదా; ఉ౦౮108%
ఉగి[[9 0% శీ గగ గ
టే గ పడమటి చేయి చిన్న ముక్క వేయగా 8వేసి పట్టు తీసుకొనుట.
061641 = (డిఫీట్ = (క్రి) ఓడించు (వి) ఓటమి
65619006 = (డిఫెన్స్) = రక్షించుట, కాచుట.
04616౧061655 - (డిఫెన్స్లెస్) ఇ కాపాడుటకు వీలులేనిది,
0616౧6 - (డిఫెన్స్ = కాచు, రక్షించు
0616౧66౯ - (డిపెన్టర్ = రక్షకుడు, రక్షించుకొనువాడు, కాపాడుకొనువాడు.
0616౧5/6 016061౧3 - (డిఫెన్సిన్ బిడ్డింగ్ = రక్షాత్మకమైన పాట.
0619౧51768 [౧౦౧౦ (0% - ! రక్షార్షక విలువలు.
(డిఫెన్సివ్ ఆనర్ ట్రిక్స్)
06౧121 016 - (డినైయల్ బిడ్ = సహాయంలేదని తెల్పుపాట.
౦14010౧6 - (డైమన్స్ జ డైమను
0150216 - (డిస్కార్ట్ =. (క్రి) దిగిన రంగుకాక మరొక రంగు ముక్క తీసివేయు, (వి) ఎత్తివేసిన ముక్క
ర19004/291౧0 62౧0-(డిస్కరేజింగ్ కార్డ్ = నిరుత్సాహపరుచు ముక్క
015౧0౮16 - (డిస్ట్రిబ్యూట్) = పంచు
015110640౧41 [౧8౧౮6 - ఇ అసాధారణ విభజనగల చేతులు
(డిస్టిబ్యూషనల్ హ్యాండ్స్)
364
000918 - (డబల్) = అడ్డు - 0006016 11౧6956- (డబల్ఫేనేస్) = మధ్య ముక్కలు రెండు లేకున్నా చిన్న ముక్క . వేసి పట్టు తీసుకొనుట. _ 006016 16౧10 0౪6౯0౭| - = రెట్టింపు 'పైపాట (డబల్ జంప్ ఓవర్ కాల్ 00౪016 !2156 - (డబల్ రైజ్ = ఇబ్బడిగా పెంచుట (14 - 3టీ) 000401610౧ = (డబల్టన్) = ఒక రంగులో రెండు ముక్కలు 00౪/౧ - (డౌన్) = రావాల్సిన పట్టకన్న తక్కువ వచ్చుట. 06401100 - (డక్కింగ్ = ఒగ్గుట, తగ్గుట, పట్టు వచ్చే పెద్ద ముక్క ఉన్నా వేయక చిన్న ముక్క వేసి తగ్గుట. రింగాగా గ2౧6-(డమ్మీ హ్యాండ్ = (ప్రారంభంలో ప్రత్యర్థి మొదటి ముక్కను దిగింతర్వాత ముక్కల్ని తెరిచి) పరిచిన చేయి. పరిచినవాడు. 00౮0106216 = (డూప్లికేట్ ఇ నకలు తయారుచేయు. 00110316 8గ6406 + (డూప్లికేట్బ్రిడ్జి) = ఇరుపక్షాల వారు అవే ముక్కలతో ఆడు ఒక విధమైన (బ్రిడ్డాట. ర6ం౧110210౧ ౦1 ౪21౮68 ఇ రెండు చేతుల్లో విలువలున్నా అన్ని అంశాల్లో (డూప్లికేషన్ ఆవ్ వాల్యూస్) సమానంగా ఉండి ఉపయోగపడని విలువలు. 6231- (ఈస్టు = తూర్పు, తూర్పుదిక్కున కూర్చున్న ఆటగాడు 6౧౦౦౮|:291౧9 62/6 - (ఎంకరేజింగ్ కార్డ్ = 'ప్రోత్సాహపరుచుముక్క క06012౫/- (ఎన్ట్ ప్లే = ముగింపాట, ఆటలో ప్రత్యర్థికి పట్టిచ్చి " అతడేది దిగినా లాభం పొందటానికి ఆడే ఆట. ఈ ఆట చివరిదశలోనే రానక్కరలేదు. , మొదట గూడ రావచ్చు. 6౧10/916 - (ఎన్క్వైరీబిడ్ ఇ 'వివరమడుగపాట. 6౧0/- (ఎన్టీ) ఇ ్రవేశం, ఒక చేతికి పట్టుకోటానికి వీలున్న ముక్క. ౯520150 = (ఎప్టాబ్లిమ్ = పట్టుగా తేల్చుకొను. ల4౦4/6- (ఎక్టిట్కార్డ్ = ్రత్యర్హి చేతికి పట్టించే ముక్క, ప్రత్యర్థి గ దిగేటట్టు చేసే ముక్క, నిర్గమించే ముక్క. దధ0:66 02166 - (ఎక్స్పోజ్ కార్డ్స్) = తెరువబడ్డ ముక్కలు. 206 04/9 - (ఫేస్ కార్డ్స్) = బొమ్మ ముక్కలు. గ౧జ 916 - (ఫైనల్ బిడ్ ఇ చివరి పాట లాలా 365
51౧6566 - (ఫినేస్) ఇ ప్రత్యర్థి దగ్గర యెక్కువ స్థాయి ముక్కలున్నా స్థానాన్ని ఆసరాగా తీసుకొని తన తక్కువ స్థాయిముక్కలకు ఎక్కువ శక్తిని సంపాదించ టానికి చేసే ప్రయత్నమే ఫినేస్.
ఉదా ; ఉగ౦
ఉగం శ ౫౫ ఇచట రెండు దిగి పరచిన చేతిలో రాణీవేసి
ఉ 32 పట్టు తీసుకొనటం.
౯1(ఏ9ట్ = పార్టనరు పాడిన రంగులో తన దగ్గర సహాయపడు ముక్కలుండుట.
/ ౯141 ౧2౧6 = (ప్లాట్ హ్యాండ్) = నిస్సారమైన చేయి, పార్టనరుకు పనికిరాని గంణ0100 6016 - (ఫోర్పింగు బిడ్ = పార్టనర్ని తప్పకపాడుమని బలవంతపెట్టుపాట గ0౪గ1 50691 - (ఫోర్త్ బెక్ట్) = ఒక చేతిలో ఒక రంగులో నాలుగుగాని
అంతకన్న ఎక్కువ గాని ముక్కలున్నవుడు పైనుండి వరుస (క్రమంలో నాల్లవ పెద్దముక్క ఉదా: ౮97 2-7 నాల్గవ పెద్దముక్క _ ఉదా :; గగ32-2 నాల్గవ పెద్ద ముక్క
గంగ [2౧6 = (ఫోర్త్ హ్యాండ్) = నాల్గవ చేయి, ,
౯౧03% ౧4౧౮౪ - (ఫ్రీక్ హ్యాండ్స్) = మిక్కిలి అసాధారణ విభజనగల్లిన చేతులు
గ: 0165 -(ఫ్రీ బిడ్స్) = స్వతంత్రంగా పాడే పాటలు, ఇతరుల (ప్రమేయం లేకుండా పాడే స్వచ్చందమైన పాటలు.
౯66 11౧6556 - (ఫ్రీఫినేస్) = ఒక పెద్ద ముక్క చిన్న ముక్క ఉండి మధ్యలో ముక్క(లు) లేనపుడు ఎదుటి పక్షం వారు ఆ
" రంగులోకి దిగిపెట్టట. "
౭౧5॥1- (గ్యాంబిట్ ఇ పెద్దముక్కను ఎరవేయుట
312౧6 512% - (గ్రాండ్ శామ్) జ ఏడు పట్టు, అంటే మొత్తంపట్టు, పెద్ద ళ్లమ్. సప్తకం.
60416 - (గార్డ్ = రక్షణగా ఉన్న ముక్క
112౧64- ధ్యోన్టై =. చేయి, ముక్కలున్న చేయి, ఆటగాని చేతిలోని
ముక్కలు. " 19౧ 113 ౧౦1౧13 - (హైకార్డ్ పాయింట్స్) = బొమ గ్రైల పాయింట్లు 110161౧0 - (హోల్షింగ్) =. చేతిలోని ముక్కలు, చేతిలో ఒక రంగులోని . ముక్కల సముదాయము. | [016 ౪౧ - హోల్డప్ = పెద్దముక్క వేసి పట్టు తీసుకోకుండ ఆగు 366
110౧06 - (ఆనర్స్) = ఆసుమొదలుకొని పది దాకా ఉన్న బొమ్మలు, విష్ణు ఆటలో జాకీ వరకే బొమ్మలు.
140౧0! 1గ019 (ఆనర్ ట్రిక్స్) = బొమ్మలకు వాటి కూటములకు ఈయబడ్డ రక్షిత విలువలు
1616 0౭/6 - (ఐడల్ కార్డ్ = అవసరంలేని ముక్క, పనికిరాని ముక్క
116031 916 - (ఇల్లీగల్ బిడ్) = న్యాయసమ్మతముకాని పాట
1.4.౧. -(ఐయం.పి) = అంతర్జాతీయమైన మాచ్ పాయింట్లు
1గాంగ౧౦౧6౯౦౭|| - (ఇం్రోపర్కాల్ = తగనిపాట
1౧1121 016 - (ఇనిషియల్ బిడ్ = మొట్టమొదటి పాట
1౧59౮1016౧ 016 - (ఇన్సఫిషియంట్ బిడ్స్=ఐ స్టాయికి చాలని పాట
1౧669గ0/ 566066౧065 - ఇ ఒక పెద్దముక్క తర్వాత ఒకటి రెండు ముక్కలు =
(ఇన్టీరియర్ సీక్వెన్సెన్) లేకుండా ఉండి తర్వాత ఉన్న వరుస ముక్కలు
1౧16౧౫౭౮18169 - (ఇంటర్ మీడియట్స్) = ఏడుకు జాకీకి మధ్యనున్న 10,9,8 ముక్కలు
1౧16౧౫6౮16 20౧6 - = (క్రింది స్థాయికి, గేముస్ట్రాయికి మధ్యనున్న స్థితి
(ఇంటర్మీడియట్ జోన్
1౧0౪140౧21 016 - ఇ మామూలుకన్న కొంచెం ఎక్కువుంటే గేము
(ఇన్విటేషనల్ బిడ్ పాడాల్సిందని ఆహ్వానించే పాట.
ఆ౭౦% - (జాక్) = జాకీ
61150౧ - (జెట్టిసన్) = అడ్డం లేకుండా చేయటానికి అదే రంగు పెద్ద ముక్కాడినప్పుడు గాని బేరంగాడినప్పుడు గాని తన దగ్గరున్న పెద్దముక్క ఎత్తివేయటం.
తేంగాంి 581 - (జంప్షిఫ్ట్) = మరొకరంగులోకి దూకి పాడుట.
గగం - (కింగ్ = రాజా.
గ0126౯- (కిబిట్టర్ = ఆటపైన ఏదో విమర్శిస్తూ ఆటచూచేవాడు.
౧0010౪1 ౧12౫ - (నాకౌట్ స్టే), = ఓడినవారు మరలా ఆ పోటీలో ఆడటానికి వీల్లేని ఆట (చిత్తుచేసే ఆట)
ఓ - ౮0౪0 - (లేడాన్ = పట్టు తేలి ఉన్నపుడు ఆడే రీతిని చెప్పి
(క్రిందపరుచుట.
ఓ646 - (లీడ్ = (క్రి) ముక్కదిగు (వి) ప్రతిపట్టుకు మొదట దిగిన ముక్కు. ఎక్కువ పొయింట్ళు సంపాదించి ముందంజవేయు.
త
367
16266౯ (లీడర్ = (1) దిగువాడు, (2) ముందంజవేసినవాడు [626 0౪101 18౫ (లీడ్ జాటావ్ టరన్) = (క్రమం తప్పి దిగుట. ౬.1.0. (యల్హెచ్.ఒ,) = ఎడమ చేతివైపునున్న' ప్రత్యర్థి లెఫ్ట్ హ్యాండ్ అపోనెంట్ " ౬6౧౮1 519౧419 - =. ఒక రంగులో ఎన్ని ముక్కలున్నది (లెంగ్త్ సిగ్నల్స్ తెలియజేయు సంజ్ఞలు. 1౧1016 - (లిమిట్ బిడ్ = పరిమితమైన పాట 11116 814% - (లిటిల్ శామ్) =. చిన్న శ్లామ్. ఆరు పట్టు (షట్కం) ౬01% 02/6 - (లోకార్డ్ = తక్కువ ముక్క, చిన్న ముక్క 112]0/ 16౧106-(మేజర్ టెనేస్) = ఆసు, రాజు, రాణీలలో రాజు లేకున్న స్టితివంటిది [12566౯ 02/6 - (మాష్టర్ కార్డ్ = కీలకమైన ముక్క, పట్టుగా తేల్చబడ్డ ముక్క 12516! ౧2౧౮ - (మాష్టర్ హ్యాండ్) = పట్టుగా తేల్చటానికి వీలున్న చేయి, కీలకమైన " చేయి; ముఖ్యమైన చేయి [125167 ౧౦1౧15- =. గుర్తింపబడ్డ పోటీల్లో ఒక ఆటగానికి (మాష్టర్ పాయింట్స్) మంజూరు చేయబడ్డ పాయింట్లు 111063 = (మైనస్) = కాంట్రాక్టులో పాడిన పట్టు కాకపోవుట. [115/1- (మిస్ఫిట్ = ఒకరి చేయి మరొకరికి కలువకుండుట. [10/66 ౧2౫ = (మిక్సెడ్ సైర్స్) = ప్రతిజతలో ఒక మగ, ఒక ఆడ, ఉన్న జతలు 100 -(మయథ్ = మూడు ముక్కల్లో మధ్య ముక్క. 16841146 516-(నెగటివ్ బిడ్ = బలహీనతను తెలువుపాట, లేదనుపాట, బుణాత్మకమైన పాట 61067౯ 51069 ౪౪1౧౪౧4౦16 - = రెండు వైపుల వారికి నిరవకాశము (నైదర్ సైడ్ వల్న రబుల్) 110౧-౪/౪1౧6:2016 = (నాన్ వల్నరబుల్ = నిరవకాశము, ఎక్కువ నష్టానికి గాని లాభానికి గాని అవకాశము లేకుండుట. 110% - (నార్త్) ల = ఉత్తరము 10గ౧-5060 ౪61౧6౯2016 - = ఉత్తర దక్షిణ పక్షానికి సావకాశము (నార్త్ సౌత్ వల్న రబుల్) [10 1౫ - (నోట్రంవ్) = తురువులేదు.దిగుడు. నోట్రంపు చెప్పినపుడు ఏ రంగుకారంగే గొప్పది. 0౦|9410౧/ 1౧9556 - (ఆబ్లిగేటరీఫినెస) = ప్రత్యర్థి పెద్ద ముక్క పడిపోవునన్న ఆశతో 2వ | వర్యాయం చిన్న ముక్కవేని తగ్గుట. తప్పనిసరి ఫినెస్ 368
066 110% = (ఆడ్ ట్రిక్ = కాంట్రాక్టు పాడిన వానికి ఆరు పట్ట తర్వాత _ వచ్చే ప్రతి పట్టు. "
06౧56 = (అఫెన్స్) = దాడి; తెగించి ఆడే ఆట
0౧6 16౪6! - (ఒన్లెవెల్ = ఒకటవస్తాయి .
0౧6-0౪8/0౧6 - (ఒన్ ఓవర్ ఒన్) = (అదే స్టాయిలో చెప్పబడు) ఒకటిపై ఒకటి. 1క. మీద 1 డైైమను, ఒకరకు మీద ఒక ఇస్పేటు - ఒక ఇస్పేటు మీద 1 నోట్రంపు
0౧6౧ ౧౧6 - (ఓపెన్ హ్యాండ్) = తెరిచిన చేయి, పరిచిన చేయి
0౧౪౧౧9 + (ఓపెనింగ్ = (ప్రారంభము, ఆరంభించుట.
0౧౭౧1౧09 916 - (ఓపెనింగ్ బిడ్ ఇ. (ప్రారంభపు పాట
0౧౧౦౧౪౧1 - (అపోనంట్ ఇ ప్రత్యర్థి, ప్రతిపక్షం వాడు, ఎదిరివాడు
. 09121 016 - (ఒరిజినల్ బిడ్ ఇ మొదట మొదలు పెట్టబడ్డ పాట.
0౪67 516- (ఓవర్ బిడ్ ఇ (ఉన్న విలువలకంటి) ఎక్కువపాడు
0౪6౯ 64 - (ఓవర్ కాల్ = పాట (ప్రారంభించిన వారి పాటపై పైపాట పొడుట.
06౯గగ - (ఓవర్ రఫ్) ఇ పైకోత
0౪6118 - (ఓవర్ టేక్) ఇ పార్టనరు ముక్కకే పట్టు వస్తున్నా పై ముక్కేసి
/ పట్టు తీసుకొను; ॥ 0౪౭|/౮- (ఓవర్ ట్రికు ! = అదనపు పట్టు. అధికంగా వచ్చిన పట్టు
£21- (పైర్ ఇ జత, ఒక పక్షంలోని ఇద్దరాటగాళ్ళు
[2౯౦00౧1651 - (పార్కన్టైస్ట్) = ముందుగా తయారుచేయబడ్డ క్లిష్టమైన డీల్సు ఆడుటలో పోటీదారులకు వారివారి పాట, ఆట, రక్షణను బట్టి పా. ఈయబడే పోటీ
నిగ 9౧౫6 = (పార్ట్ గేమ్) ఇ గేములో భాగం, ఆంశికమైన గేము
2121 5100009! = (పార్షియల్ స్టాపర్ = కొంతవరకు ఆపే ముక్క
న1గ06? - (పార్టనర్ = లోటి ఆటగాడు, జోడీ, భాగస్వామి, జతగాడు.
?గ 9009 - (పార్ట్ స్కోర్) ఇ గేముకున్న 100 పాయింట్లలో కొంతభాగం.
గి255 - (పాస్) = లేదు, ఆటలేదు, తన దగ్గరపాడుటకు లేదని తరువాత వానికందించుట.
౧255149 19264 - (పొనివ్ లీడ్) = ఉదాసీనమైన దిగుడు, లాభనష్టాలు లేని దిగుడు.
ర౭గ6గ 0 069 ౧౭౧౮ = = చేతి మాదిరి, చేతిలోని ముక్కల విభజన
(పాటరన్ ఆవ్ ది హ్యాండ్) పద్దతి
నింగి210/ [255-(పెనాల్టీ పాస్) = పరిహారం పొందుదామని బిడ్డు చేయకుండా వదులుట.
న౭16౯- (పీటర్ = పెద్దముక్కవేసి 'ప్రోత్సహించు
నాతల 369
న1ఇ౧౧1౧౦ 2౧౮ ౧18౫ = (ప్లానింగ్ అండ్ ప్లే= పన్నుగడపన్నుట, ఆడుట.
౧1౩/- (స్టే = అడు, అడుట, ఆట.
గ|౭౫/ ౧౫౬16 - (ప్లేమేట్ ఇ లోటి ఆటగాడు, జత ఆటగాడు, జోడి. న1ఇ)/1౧౦ 1౧౦14 = (స్టేయింగ్ ట్రిక్స) = ముక్కలాడటం వల్ల తేలేపట్టు.
౧168 ౪2166 = (స్టన్ వాల్యూస్) = ధన విలువలు, అదనపు విలువలు, పది,
తొమ్మిది, మొదలైనవి.
నింం1౪76 /6500056- = గుణాత గైక సమాధానం, ధనాత్మక (పోజిటివ్ రెస్పాన్స్) సమాధానం, అనుకూల సమాధానం.
ర091 గా౭గ16గ - (పోస్ట్ మార్టమ్) = ముగిసిన ఆటను గూర్చి సాగు చర్చ.
[79 6గ౧౪8 016 - (ప్రి యెంప్టివ్ బిడ్ = ఆ(క్రమణపు పాట, ఆకట్టుకొను పాట. న౯616/౧021 016 = = పార్టనరు చెప్పిన రంగుల్లో ఒక రంగును (ప్రీఫరెన్షియల్ బిడ్) ఎన్నుకొను పాట.
ది/౭గ౧౩(౮9 1946 - = పొట పూర్తికానప్పుడు, తనవంతుకానప్పుడు (ప్రిమేచర్ లీడ్ దిగిన దిగుడు.
ర6౧౫౪గ- (ప్రీమియం) =. బోనస్.
౯౧౦౧16 - (ప్రిన్సిపల్) ఇ సూత్రం, సిద్దాంతం
౧౯౦020111069 - = ముక్కల ఎభజనానికి సంబంధించిన (ప్రోబిబిలిటీస్)
విభజనానికి నంఖావ్వతలు. ఒక రంగు ముక్కల శాతాలు.
ని002016 ౪1౧౧6౯ + (ప్రోబబుల్ విన్నర్= పట్టు గెలవటానికి వీలున్న ముక్క ని?0గ౧౦10౧ = (ప్రమోషన్ = తక్కువ స్టానమందున్న ముక్కను ఎక్కువ
“ స్థానానికి తేవటం ౧00౧6165 + (ప్రొఫైటీస్) = ఆడేటపుడు పాటించాల్సిన నీతి, మర్యాదకు సంబంధించిన న్యాయాలు
01651 - (ప్రొటెస్ట్) ఇ. ((వ్రాతపూర్వకమైన) అసమ్మతి.
70౪66 11౧6556 - (ఫన్ ఫినేస్) =. నిర్దారణమైన ఫినెస్, దొరికితీరాల్సిన ఫినెస్ నిః౭౪ర౦ 56606626 - = ఒత్తిడి లేకున్నా ఉన్నదనుకొనేటట్లు చేసే (సూడో స్క్వీజ్ (ప్రయత్నం, ఆభాసమైన ఒత్తిడి.
క5/0[010 0164 - (సైకిక్ బిడ్ = టుల్హా పాట, లేనిది ఉన్నట్టుగా చెప్పు పాట,
మోసపు పాట.
(౧4211206 - (క్వాలీటేటివ్) = గుణాత్మకం.
0౧112146 516-(క్వాంటిటేటివ్ బిడ్) = (ద్రవ్యాత్మకమైన పాట.
౧౮661 - (క్వీన్) = రాణి. న
370
0౧16 1614 - (కిక్ ట్రిక్స్ = త్వరగా వచ్చే పట్టు సిద్దంగా ఉన్న పట్టు
౧.౧.౦. (ఆర్హెచ్. ఓ.) =. కుడిచేతి వైపు ప్రత్యర్థి
(రైట్ హ్యాండ్ సైడ్ అపోనెంట్
గ౦౭6౫/ ౧౧6 5611- (రెడీమేడ్ సూట్ = తేల్చుకోకుండా సిద్దంగా పట్టు వచ్చే రంగు
౧6౦16 + (రీబిడ్ = పాట [ప్రారంభించిన వాడు మరల పాడుట, మలిపొట,
౧612౫ 516 - (రిలేబిడ్) = పార్టనర్సు ఇద్దరకు రంగు కలిసినా ఇంకా సమాచారం రాబట్టుకోటానికి మధ్యలో మరొక రంగు పాడుట,
గ౭/6500౧565 - (రీరెస్సాన్సెస్) = మొదటసారి చెప్పు సమాధానాలు కాక మరల చెప్పు తిరుగు సమాధానాలు
౧6౦౮6 016 - (రస్కూ్యూబిడ్) = రక్షించుకోటానికి పాడు పాట
౧౭5౧0౧౮6౯- (రెస్పాండర్ = జవాబు చెప్పువాడు, సమాధానం చెప్పు వాడు,
_ బదులు చెప్పువాడు.
గ6౪41680100౧ - (రివాల్యుయేషన్) జ్ పార్టనరు సమాధానం తర్వాత మరల చేతి విలువ కట్టటం,
[6౪641౧౦ 160100 - ఇ ఎవరేది పాడింది తిరిగి పరిశీలించుట.
(రివ్యూయింగ్ ఆక్షన్)
౧6౪౦|6 + (రివోక్) = దిగిన రంగుంచుకొని మరొక రంగు ముక్క
. వేయటం మొదలైన వానివల్ల విధింపబడే పెనాల్టీ
గంగ -(5ఫ్) ఇ. (క్రి) కోయు. (వి) కోత
గిం! ఇ౧6 ౮1500/6 (5141) = ఒకచేతిలో కోసి, మరొక చేతిలో మరొక రంగు
రఫ్ అండ్ డిస్కార్డ్ (స్టఫ్) ముక్క తీసి వేయుట
౧11౧ 1౧6556 - (రప్ఫింగ్ ఫినేస్) ఇ ఒక రంగు దిగగా ప్రత్యర్థి పెద్ద ముక్క వేస్తే కోయటం, వేయకపోతే వదిలేయటం.
[016 - (రూల్ _ = సూత్రం, నిబంధన, విధి
5405111068 = (శాత్రిపైస్) /. = సమర్పించు. బలిపెట్టు, గావు పెట్టు
520012 016 - =. ప్రత్యర్థులు కాంట్రాక్టు పొడి చేసుకొంటే వారికి
(శాక్రిఫిషియల్ బిడ్ ఎక్కువ లాభం వస్తుందని, అట్లా ఎక్కువ పాయింట్లు వారికి పోకుండ తక్కువగా పాయింట్టు సమర్పించు పాట, గావు పాట.
లాడాలి
. 5800౧640/ 016 - (సెకండరీ బిడ్ = మొదట పాటలేదని చెప్పిన చేయి పాడిన పాట 56060౧6 ౧౬౧6 - (సెకండ్ హ్యాండ్) = రెండవ చేయి 56౧110/01౧0 016- = దాదాపు బలవంతపెట్టు పాట (ఏ మాత్రం (సెమిఫోర్సింగ్ బిడ్ విలువలున్నా పాడాల్సిందని బలాత్కరించు పాట) 56646006 = (సీక్వెన్స్) =. ఒక రంగులో వరుస ముక్కలు 54666 56॥1- (పేడెడ్ సూట్ ఇ పాడటానికి తగనిరంగు. 58%%- (పిష్ట) = ఒకరంగు నుండి మరొకరంగులోకి మారటం. 5%0/ 6౭5- = కురుచ క. ఫోనీ క్షబ్ అనిగూడ అంటారు. (షార్ట్ క్లబ్ 5[0॥ 806% 1626 - (షార్ట్ సూట్ లీడ్స్ = తక్కువ ముక్కలున్న రంగు దిగటం. 5౧౮616 -(షపుల్ = పేక ముక్కల్ని కలుపు 5%610641016 - (షట్ బౌట్ బిడ్ = ఇక ఎక్కువ పాడవద్దని వారించే పాట. 5166 - (సైడ్) = పక్షము, వైపు 5166 5౪/1 = (సైడ్ సూట్) = ప్రధానమైన రంగుకాక ప్రక్కరంగు. బేరంగు. మారు రంగు. 51౧ -(సైన్ = గుర్తు సంజ్ఞ సూచన 619౧21 - (సిగ్దల్ = సంజ్ఞ, ఒక విషయాన్ని తెలియజేసే ముక్కను వేయటం. 519౧ 0% 0164 - (సైనాఫ్ బిడ్ = వక పడొద్దని తెలుపు పాట, 517016 12156 - (సింపుల్ రైజ్ న సామాన్యమైన పెంపు 51౧001610౧ - (సింగిల్టన్ = ఒంటిముక్క 51౧0316 1156 - (సింగిల్ రైజ్ = ఒకటి పెంచుట 540 016 = (స్కిప్ బిడ్ = ఎక్కువ స్టాయికి దూకిపాడేపాట. 5%10 018 *౪౭గ|౧౦ = ఇ స్కిప్ బిడ్ చేయబోయే ముందు ప్రత్యర్థుల్ని (స్కిబ్ బిడ్ వార్నింగ్) హెచ్చరించాలి. హెచ్చరించిన వెంటనే బీడ్ చేయాలి. ఆ స్కిప్ బిడ్ మీద ప్రత్యర్థులు ఏ చర్య తీసుకోవాలన్నా 10 సెకండ్లు ఆగాలి. 10 సె; ఆగక పూర్వం ఏ చర్యా తీసుకోకూడదు. 514% 016 - (శ్లామ్ బిడ్ = ఆరుపట్ట పాట లేక ఏడుపట్ట పాట 8౧౫ -(స్మాల్్ = చిన్న ముక్క, తక్కువ ముక్క 5001 - (సౌత్) = దక్షిణము, దక్షిణదిక్కునకూర్చున్న ఆటగాడు. 372
50206 - (స్పేడ్) = ఇస్పేటు, స్పేడు
5011-(స్పి టో = రంగుల చీలిక, ఒక రంగులో ముక్కల చీలిక
900162/6 - (స్పాట్ కార్డ్) = చుక్కలున్న ముక్క
507626 - (స్పెడ్ = పరుచు
5066676 ౧12) = (స్క్వీజ్ ప్లే ఇ ఒత్తిడాట, ఇరుకాట,
310506౯5 = (స్టాపర్స్) ఇ (వ్రత్యర్భులు పట్ట తీసుకోకుండా ఆపే ముక్కలు.
6506101669 5666626 - = తానొకరంగాడి తన పార్టనరు చేతికే ఒత్తిడి తెచ్చు
(సూయిసైడ్ స్క్వీజ్ ఆట.
848-(సూట్ =. పేక నాలుగు రంగుల్లో ఒక రంగు
5011 ౧616౯69౧06 510౧41 - ఇ తాను వేసే ముక్కల్ని బట్టి తానెన్నుకొన్న
| రంగును
(సూట్ ప్రిఫరెన్స్ సిగ్నల్ తెలియజేయు సంజ్ఞ
56112%80౮61- (సూట్ టీకాట్ =. (క్రొత్తరంగుకు తీసివేయుట
54100 + (స్విచ్ = పొటలోగాని ఆటలోగాని మరొకదానికి మారు.
5516 - (సిష్టమ్) ఇ పద్దతి, విధానం
₹6గ౧౧౦|2౧/ 016 - (టెంపరరీబిడ్ = తాత్కాలికమైన పాట
6౧406 ౦౪1101 - (టెనేస్ పొజిషన్) = మధ్యముక్క (ముక్కలు) లేని స్థితి
7014 ౧౭౧6 - (థర్డ్ హ్యాండ్ = మూడవచేయి .
]1౧0౪-1౧ 014౫ = (త్రోయిన్ స్తీ జు (ప్రత్యర్థికిష్టం లేకున్నా పట్టించి దిగేటట్టు చేసే ఆట.
7146120107 (టైం ఫ్యాక్టర్ = ఏ సమయంలో ఏదాడాలనే విషయం.
70౧ - (టాప్ = (1) ఒక రంగులో అన్నిటికంటె తన దగ్గరున్న 'పెద్దముక్క. (2) ఒక చేతికి రాదగ్గ గరిష్టపు పాయింట్టు.
70౧ 01 ౧౦౪౧1౧౮ - =. చిన్న ముక్కల్లో పై ముక్క. దానికంటె పై
(టాప్ ఆఫ్ నథింగ్) ముక్కలేదని అర్ధం.
₹0౮60100 9615 - (టచింగ్ సూట్స్) = దగ్గర రంగులు.
7/4 964- (టబయల్బిడ్ , ఇ ఇంకా సమాచారం తెలిసికోటానికిపాడే పాట.
114 016 - (ట్రాప్బిడ్ = ఉచ్చులో పడేసే పాట. .
గ016 2156 - (ట్రిపుల్ రైజ్ = ముమ్మడిగా పెంచుట (1 నుండి 4)
₹గ01610౧ - (ట్రిపుల్టన్ =. ఒక రంగులో మూడు ముక్కలు
ననన ననన
₹4గ౧- (ట్రంప్) ౨ (వి తురుపు (క్రి) కోయు ₹4గ0 (66౮0100 014/5 = =. తురుపు తగ్గించుకోటానికి ఆడే ఆటలు. (ట్రంప్ రెడ్యూసింగ్ స్లేస "గాం 518౧24|-(ట్రంప్ సిగ్నలొ = తురుపు సంఖ్య మొదలగువాటిని తెలిపే సంకేతం. ౧౧౧9 50000 - = తురుపు మద్దతు, తురుపు సమర్హనం, (ట్రంప్ సపోర్ట్ చతురుపుతోడాటు, తురుపు దన్ను 140 0169 = (టు బిడ్స్) = రెండవస్థాయిలో (ప్రారంభించు పాటలు 40 16/61 [8500౧056 = జ రెండవస్టాయి సమాధానాలు (టు లెవెళ్ రెస్పాన్స్) . " 740 8౪416 = (టు సూటర్స్) =. రెండు రంగుల చేతులు ౮౧౦౭14౧౦66 ౧4౧6౩ = = అసమంగా ఉన్నచేతులు, రద్దు రంగులు, (అన్బాలన్సడ్ హ్యాండ్స్) -. ఒంటిముక్కలున్న చేతులు. ౮౧౨1001100 = (అన్ బ్బాకింగ్ = తన వడ్డ ఉన్న పెద్ద ముక్క తీసివేసి పార్టనరుకు అడ్డులేకుండా చేయుట. ౮౧6౮6౪౯916 - (అండర్ బిడ్ =. పొడొల్సిన దానికంటె తక్కువ పాడిన పాట. ౧౮6౯1626 - ఇ ఆసు మొదలైన పెద్దముక్కలుంచుకొని (అండర్ లీడ్) చిన్న ముక్క దిగుట, ౮౧౮6? (16 - (అండర్ ట్రిక్ = తగ్గిన పట్టు. కాంట్రాక్టుకు తగ్గిన పట్టు ౪1౧612016 - (వల్నరబుల్) = సావకాశము. ౪/2100014-(వైటింగ్ బిడ్ "= వేచిచూచే పాట. ౪/62. 016 - (వీక్ బిడ్స్) = బలహీనపు పాటలు ౪/66 0౪6౯ 02119 + (వీక్ ఓవర్ కాల్స్) = బలంలేని పై పాటలు ౪/4౧౧౭౯ - (విన్నర్ = (1) గెలిచినవాడు (2) పట్టు తెచ్చు ముక్క ౪/65- (వెష్ట్ ఇ పడమర, పడమర కూర్చున్న ఆటగాడు. ట్ = పది కంటె తక్కువ ముక్కలు (౫ ఈ . గుర్తుతో సూచింపబడినాయి. ౪౭గు0/0001 = (యార్చరో) - జ. లాంతరు పేక, బొమ్మలేని చేయి 2006 = (జోన్ = స్థాయి, పాట స్థాయి, పాయింట్ల స్టాయి (పరిధి) నాలో 374
సంక్షిప్తపు తెనాలి పద్ధతి .
ఆసుకు శ, రాజుకు 3, రాణీకి 2, జాకీకి 1గా బొమ్మ పాయింట్లు లెక్కించాలి.
తురుపు చెప్పిన రంగులో నాలుగు ముక్కలకుపైనున్న (ప్రతిముక్కకు ఒక పాయింటును, తురుపు చెప్పనిరంగులో మూడు ముక్కలకు పైనున్న ప్రతిముక్కకు ఒక పాయింటును విభజనపు పాయింట్ల్టుగా లెక్కించాలి.
నోట్రంపు పాటను(ప్రారంభించాలంటే బొమ్మ పాయింట్లను మాత్రమే లెక్కలోకి తీసుకోవాలి.
తురుపుపాటకు బొమ్మ పాయింట్లనేకాక విభజనపు పాయింట్లనుగూడ లెక్కించాలి.
ఒకటవ స్థాయిలో మేజరు రంగులను (స్పేడు, ఆటీను) ప్రారంభించటానికి అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండాలి. మైనరు రంగులను (డైమను, కళావరు) మూడు ముక్కలతోగూడ (ప్రారంభింపవచ్చు.
ఒకటవ స్థాయిలో తురుపుతో ప్రారంభించటానికి (12) 13 నుండి 21 పాయింట్ల దాకా ఉండవచ్చు.
ఒకటవస్థాయిలో (ప్రారంభింపబడ్డ మేజరు రంగును గాని మైనరు రంగునుగాని జతగాడు ఒకటి పెంచాలంటే 6-10 పాయింట్లవసరం. కాని మేజరు రంగుకు మూడు ముక్కల మద్దతయితే 8-10 పాయింట్టుండాలి. 4 ముక్కల సపోర్టయితే 6-7 పాయింట్లు సరిపోతాయి. మైనరు రంగును ఒకటి పెంచాలంటే నాలుగుముక్కల మద్దతు తప్పక ఉండాలి.
మేజరు రంగును ఇబ్బడిగా పెంచాలంటే (1 అ -3అ) 15-16 పాయింట్లు నాలుగు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల మద్దతు తప్పక ఉండాలి.
మేజరు రంగుకు మూడుముక్కల మద్దతుండి 15-16 పాయింట్టుంటే కృతకమైన 3 కళావర్డు చెప్పాలి. 17-18 పాయింట్టుంటే కృతకమైన 3 డైమన్సు చెప్పాలి.
మేజరు రంగును ముమ్మడిగా పెంచాలంటే (1అ - 4అ) బొమ్మ పాయింట్లు 8 కంటె ఎక్కువ ఉండకూడదు. నాలుగు అంతకన్న ఎక్కువ ముక్కల మద్దతు, ఒంటిముక్కగాని రద్దు రంగుగాని ఉండాలి.
మైనరు రంగును ఇబ్బడిగా పెంచటానికి (1క - 35) 11 -13 పాయింట్టు అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల మద్దతు అవసరం.
మైనరు రంగును 1నుండి 4కు పెంచితే అది విపరీతమైన విభజన ముండి చెప్పిన రంగుకు తప్ప ఇకదేనికి పనికిరాని చేతిని తెల్పుతుంది.
నోట్రంవు సమాధానం : పార్టనరు (ప్రారంభించిన రంగుపైన ఒక నోట్రంపు చెప్పాలంటే 6-10 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. కాని కళావరు ప్రారంభంపైన మాత్రం నోట్రంపుకు 8-10 బొ,పా. ఉండాలి. పార్టనరు ప్రారంభించిన ఒకటవస్తాయి రంగుపైన 2 నోట్రంపులకు 14-15 బొ,పా. అవసరం. ల న
3 నోట్రంపుల సమాధానానికి 16-18 బొ.పా. 4-3-3-3 విభజనముండాలి. ననన లా
ఓపెనర్ ప్రారంభించిన రంగుపై రెస్పాండరు సమాధానంగా చెప్పే ప్రతి కొత్త రంగు బలాత్కరించుపాట అవుతుంది. అంటే ఓపెనర్ మరలా బిడ్ చేయాల్సి ఉంటుంది. (ప్రారంభకుని రంగుపై ఒకటవ స్టాయి సమాధానానికి(5) 6 అంతకన్న ఎక్కువ పాయింట్లు ఎన్నైనా ఉండవచ్చు. గరిష్ట పరిమితి లేదు. ఓపెనర్ ఒకటవస్టాయి (ప్రారంభపు రంగుపై రెండవస్థాయిలో సమాధానం చెప్పాల్సి వస్తే 11 అంతకంటె ఎక్కువపాయింట్టుండాలి. అందులో బొమ్మ పాయింట్లు పదైనా ఉండాలి, రెస్పాండరు మైనరురంగు రెండవస్టాయిలో సమాధానంగా చెప్పి మరల అదే రంగును మూడవస్థాయిలో చెపితే 10 బొమ్మ పాయింట్టుడక్కరలేదు. 8, 9 బొమ్మ పాయంట్టుండి చెప్పినరంగులో ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుండవచ్చు. రెస్పాండరు రెండు కళావర్ల సమాధానం ఒక్కొక్కపుడు కృతకమయింది కొవచ్చు. కళావరు రంగయితే కావచ్చు. లేకపోతే లేదు. మేజరు రంగుపైన రెండు డైమన్సు చెప్పటానికి, ఇస్పేటు రంగు మీద రెండరకలు చెప్పటానికి 11 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లే కాక అయిదు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలుగూడ ఉండాలి. అవసరమైన దానికన్న అదనంగా ఒక స్టాయి పెంచిచెపితే (ఉదా 1 క. మీద 2 డై. లేక 2అ..లేక 2 స్పేడులు) 19 అంతకంటె ఎక్కువపాయింట్టుండి చెప్పిన రంగు మంచిదైై ఉండాలి. పార్టనరు చెప్పిన రంగుకు మంచి సపోర్టున్నపుడు 18 పాయింట్లయినా సరిపోతాయి. " 1నోట్రంపు ప్రారంభానికి - 13-15 బొమ్మపాయింట్టు 2 నోట్రంపుల (ప్రారంభానికి - 21-22 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. 3 నోట్రంపుల ప్రారంభానికి - 25-26 బొమ్మ పాయింట్లే కాక 4-3-3-3 విభజన కూడా ఉండాలి. 1 నోట్రంపుమీద సమాధానాలు : 1నో-2నో 11బా.పా, 1నో-3నో (10 13 బొ.పా, 1నో - 4నో 18 బొ.పా. బలాన్ని తెలిపే పాట 1నో - 2 కళావర్హు - స్టేమన్ సంకేతపు పాట. ఓపెనర్ మేజరు రంగులుంటే చెప్పాలి. ఓపెనరుకు నోట్రంపయితే రెండునోట్రంపుల వరకూ, రంగయితే మూడవస్టాయి వరకూ ఫోర్సింగు. 1నో - 2 డైమన్లు - 13 బొమ్మ పాయింట్టుండాలి. కనీసం గేము దాకా ఫోర్సింగ్. పాస్ చేసిన చేయి 2డై. బిడ్ చేస్తే ఫోర్పింగుకాదు. 1నో = 2 అరకలు లేక 2 స్పేడులు - అంతటితో ఆగాల్సిందని తెలిపే పాట. ఫోర్సింగ్కాదు. పాలా 376
1నో - 3క.. 3 డై, 3అ., 3ఇ. - బదిలీపాటలు. నోట్రంవు ప్రారంభకుడు పార్టనరు చెప్పిన రంగుకు పై రంగు చెప్పాలి. (1నో-3 ఇ ఏటీ) రెండు నోట్రంపుల (ప్రారంభపు పాట పై సమాధానాలు : రెస్పాండరు నాల్లు బొమ్మపాయింట్టుంటే బిడ్ చేయాలి. 2 నో - 3త్త; కొందరు స్టేమన్ సంకేతంగాను, మరికొందరు బారన్ సంకేతంగాను (గ్రహించి సమాధానం చెపుతారు. 2నో=3 0 : ప్లిన్ట్ సంకేతం 2నో-4 0 : బదిలీ పాట. ఓపెనర్ అరకు రంగు చెప్పాలి 2నో = 4 ఇ : బదిలీ పాట. ఓపెనర్ స్పేడు రంగు చెప్పాలి. తెనాలిపద్దతి 2వస్ట్రాయి (ప్రారంభపు పాటలు దాదాపు అక్షాల్ పద్ధతిని పోలి ఉంటాయి. రెండు కళావర్ల (ప్రారంభానికి 23 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మపాయింట్లవసరం. ఏ విభజనమైనా ఉండవచ్చు. ఇది బలాత్కరించు పాట. ఆరు అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కలతో కళావరు తురుపుగా (ప్రారంభించినపుడు 22 పాయింట్లు సరిపోతాయి. రెండు కళావర్ల 'ప్రారంభంపై ధనాత్మక సమాధానం (00910౪76 ౧65౧0౧56) చెప్పాలంటే 7 బొ,పా. ఉండాలి. ఆ ఏడు పాయింట్లలో ఆసు గాని రాజుగాని ఉండాలి. రనాత్మక సమాధానం చెప్పటానికి పాయింట్లు సరిపోకపోతే బుణాత్మక సమాధానం (౧౭9౭1౧/6 ౧6900౧56) 2డై. చెప్పాలి, 2 డైమన్లు, 2 అరకులు, 2 స్పేడులు ప్రారంభించటానికి 16 అంతకంటె ఎక్కువ బొమ్మ పాయింట్టుండి, ఒక మంచి రంగుగాని, లేక రెండు మంచి రంగులుగాని ఉండి 8 అంతకంటె ఎక్కువ పట్టు వచ్చే చేయిగా ఉండాలి. ధనాత్మక సమాధానానికి 7 బొ,పా,. ఆసుతోగాని రాజుతోగాని ఉండాలి. లేక ఒక రంగులో 6+ 2 = 8 పాయింట్లయినా ఉండవచ్చు. తగిన పాయింట్లు లేకుంటే బుణాత్మక సమాధానం 2 నోట్రంపులు చెప్పాలి. పార్టనరు రంగును ఒకటి పెంచాలంటే 11 పా. ఉండాలి. ఆసుంటే 10 పా. చాలు. మూడు, నాలుగు, అయిదు స్థాయుల్లో (ప్రారంభింపబడే ఆ|క్రమణపు పాటలు (౧7౭౭౧౧౪6 5169) 2-3 నియమం (ప్రకారం (ప్రారంభింపబడతాయి. ప్రత్యర్థి జోక్యమున్నపుడు పాడే పద్దతి : ఉ*- తూ=* ద శభ 1ఉ- 20 = 8-10 పాయింట్లు
-
1జీ - 39 - 15-16 పాయింట్టు 10- 1ఉ - శ4ళ = మామూలు విలువలే. 377
-
1ఉ - 1నో - 9-10 బొ.పా, ప్రత్యర్థి రంగులో ఆపే ముక్క
-
1ఉ - 2నో = 1415బొపాా 10- 1ఉ- 20లేక2టీ =. 11 అంతకన్న ఎక్కువ పాయింట్లు. కళావరు కృతకమైనది కావచ్చు. 10- 1ఉ- 2ఉ - గేము ఫోర్పింగ్. ఇ 2తీ- డబల్ - ఎపనాల్టీ డబల్. వదిపాయింట్టు, తగిన కళావరులుండాలి. 1ఇ- 2ఊీ- 20 - 8-10 పాయింట్లు తగిన మద్దతు. 19 - 2తీ- 2నో - 10-12 బొ. పాయింట్లు. కళావరులో ఆపేదుండాలి. 19 - 2తీ- 2ఉ - 12 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్టు 5 అంతకంటె ఎక్కువముక్కలుండాలి. 19 - డబల్- రీడబల్ - 10 అంతకంటె ఎక్కువ పాయింట్లు. ఫోర్సింగ్. 19 - డబల్ - 29 - 5-7 పాయింట్టు తగు మద్దతు 10 - డబల్ - 30 - 8-11 పాయింట్లు 1; - డబల్ - 4 ౨ మామూలు బలహీనపు పాటే 378
తెనాలి పద్ధతిలో ఉపయోగింపబడే సంకెతాదులు రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం (తెనాలి పద్దతి). రోమన్ బేబీ బ్లాక్వుడ్ సంకేతం. గెర్బర్' రోమన్ బ్బాక్వుడ్ సంకేతం. డోపి + అడిగే పాటలు (గీంక1౧౮ 0165). స్టేమన్ సంకేతం. లాండీ సంకేతం. బారన్ సంకేతం. ప్లిన్ట్ సంకేతం. ('డ్రూరీ సంకేతం. మెకెన్నీ సంకేతం. స్పింటర్ బిడ్. స్మిత్ ఎకో. నియమం పదకొండు. మడ్ లీడ్స్. అసాధారణమైన 2 నోట్రంపుల పై పాటలు. దూకిపాడే పైపాటలు (2-3 నియమం అనుసరింపబడుతుంది). ప్రత్యర్థి రంగును క్యూబిడ్చేయటం. ప్రత్యర్థి ప్రియెంప్టివ్ పాటపై డబల్ చెపితే టేకౌట్ అనీ, నోట్రంపుగాని ఇతర రంగుగాని చెపితే ఆడుదామనీ ఆర్ధం (ఆమెరకిన్ స్టాండర్ట్ పద్దతి). _ వ్యతిరేకపు డబల్ (౧౪694౮౪6 606016) (ఒకటవ స్టాయి వరకు). వ్యతిరేకపు రీడబల్. సంకేతాక్షరోల వివరణ కు = కళావరు డై జ డ్రైమను అ. ఇ అరకు షా కా ఇస్పేటు నో, ఇ నోట్రంపు _పా, ఇ పాయింట్లు బొపాా = బొమ్మ పాయింట్లు విపా”*-= విభజనపు పొయింట్లు ఊఉ = ఉత్తరపు దిక్కు, ఉత్తరపు చేయి, ఉత్తరపు ఆటగాడు తూ. ' = తూర్పు దిక్కు, తూర్పు చేయి, తూర్పు ఆటగాడు దు = దక్షిణపు దిక్కు, దక్షిణపు చేయి, దక్షిణపు ఆటగాడు ప ఇ ' పడమటి దిక్కు, పడమటి చేయి, పడమటి ఆటగాడు లతలా 379
పాటించాల్సిన నీతి నియమాలు
ఈ ఆట యొక్క పాట ఆటలు జరిగేటపుడు అంతర్జాతీయ నియమాలనను సరించి (క్రీడాకారులు ఏ విధంగా ప్రవర్తించాలి, ఏ నియమాలు పాటించాలి అనే విషయాలు ఈ దిగువ చాలా క్లుప్తంగా వివరింపబడుతున్నాయి.
పేక ముక్కలు పంచేటపుడు ఏ ముక్క తిరుగబడినా మరలా సంచాల్సి ఉంటుంది. పాటపాడే సమయంలో పాటించాల్సిన నియమాలు :
ఏ ఆటగాడైనా ఎవరేది పాడింది తిరిగి తెలుసుకోవాలంటే మాటిమాటికి ఆడుగకుండా తనవంతు వచ్చినపుడే అడగాలి. లేదా పాటంతా అయింతర్వాత అడుగవచ్చు. అదైనా (ప్రత్యక్థినడిగి తెలుసుకోవాలి. తన పార్టనరు ముక్క దిగింతర్వాత తనకు తెలుసుకొనే హక్కుండదు. డమ్మీపరిచిన తర్గాత డిక్లేరరుకు తెలుసుకొనే హక్కుండదు.
పాడే సమయంలో ముక్క తిరుగబడటం : పది బంతికంటె తక్కువ ముక్క (ప్రమాదవశాత్తు తిరుగబడితే అది పెనాల్టీ ముక్కవుతుంది. పాటయిందాకా దాన్ని బల్లపైన ఉంచాలి. అదే బొమ్మగాని దిగటానికుద్దేశించిన ముక్కగాని లేక ముక్కలుగాని తిరుగబడితే ఆముక్కలు తిరుగబడ్డ వాని పార్టనరు ఆ పర్యాయానికి పాటలో (ప్రవేశించకుండా పాస్ చేయాలి. నియమాల్ని అతిక్రమించిన ఆటగాడు డిఫెండరయితే ఆ తిరుగబడిన ముక్కలు పెనాల్టీ ముక్కలవుతాయి. పాడిన పాటను సరిదిద్దుకొనటం : ఉదా; ద -ప -ఉఊ - తూ.
కడై - 4ఇ
ఇచట పడమటి ఆటగాడు ముందు నాలుగు స్పేడులు చెప్పి ఆగకుండ అదే శ్వాసలో నాలుగు అరకులు చెపితే ఆ నాల్గు అరకుల పాట అంగీకరింపబడుతుంది. పెనాల్టీ ఉండదు. అట్టాకాకుండ ఉత్తరపు ఆటగాడు బిడ్ చేయకముందు ఒకే శ్వాసలోకాకుండ “నేను నాల్గరకులు చెప్పబోయి నాల్లు స్పేడులు చెప్పినాను”, అని అంటే ఆ నాల్గరకల బిడ్డు అంగీకరింప బడుతుంది. కాని అతని పార్టనరు ఇక పాటచివరిదాకా పాల్గొనకూడదు. కాంట్రాక్టు ప్రత్యర్థుల దయితే తూర్పు ఆటగాడు దిగాల్సి వస్తే పడమటి ఆటగాడు మొదట చెప్పిన ఇస్పేటురంగు దిగకూడదని నిషేధింపబడవచ్చు. ఇటువంటి సందర్భాల్లో ఆ నిషేధం ఆతడు దిగటం అయ్యేంతదాకా ఉంటుంది. తప్పుగా పాడిన పాట నోట్రంపయితే నోట్రంపు చెప్పిన వాని పార్టనర్ని (ప్రారంభపు దిగుడులో మాత్రమే ఫలానా రంగు దిగుమని ఆదేశించవచ్చు.
తక్కువస్థాయి పాట : ఒక ఆటగాడు తక్కువ స్టాయి పొటపాడితే దాన్ని గుర్తించకుండా అతని తర్వాత ఆటగాడు బిడ్చేస్తే ఆ తక్కువ స్థాయి బిడ్డుకు పెనాల్టీ ఉండదు. అట్టాకాక తర్వాతి ఆటగాడు పాడకపూర్వం అది స్థాయికి సరిపోని బిడ్డని గుర్తింపబడితే ఆ బిడ్ చేసిన వానిని పాస్ చేయించిగాని లేక స్థాయికి దగ్గ పాటను పొడించిగాని సరిదిద్దవచ్చు. కాని డబల్, రీడబులులతో సరిదిద్దకూడదు. ఉదా: ద. -ప.- ఉ - తూ,
3ఇ. - 2అ.
తక్కువ స్థాయి పాటని గుర్తించింతర్వాత 4 అరకులు చెప్పాలి. పెనాల్టీ ఉండదు. నాల్గరకులు చెప్పకపోతే పాస్ చేయాలి. అపుడుతూర్చు చేయికూడ చివరిదాకా పాస్ చేయాలి. అపుడు తూర్పు ఆటగాడు డిపెండరయితే అతనిని వలాని రంగు దిగుమనిగాని
దిగవద్దనిగాని డిక్లేరరు ఆదేశించవచ్చు. పడమటిచేయి పాస్ చేయకుండ స్థాయికి తగ్గట్టుగా మరేదైనా బిడ్ చేయవచ్చు. కాని తూర్పు చేయి చివరిదాకా పాటలో పాల్గొనగూడదు. తనవంతు కొనప్పుడు వాస్ చెప్పటం : ఇక్కడ ఆలోచించాల్సిన సందర్భాలు 3 ఉన్నాయి. ఉదా:([1) ద - ప. - ఉ. = తూ, ల
పాస్ - పాస్ ఇక్కడ తూర్పు ఆటగాడు తనవంచతురానిదే పాస్చెప్పినాడు. ఇక్కడ బిడ్ చేయటానికి హక్కు పడనుటి ఆటగానిది. తూర్పు చేయి తనవంతు వచ్చినపుడు పాస్ చేయాలి. డీలరు చెప్పకముందు ఎవరు పాస్ చెప్పినా ఇంతే. ఉదా;(2) ద -ప. - ఉ. - తూ,
1ఇ - 2ఆ పాస్ ఇక్కడ తనవంతుకానవుడు తూర్పు ఆటగాడు పాస్ చెప్పినాడు ఇక్కడ బిడ్ చేయాల్సిన హక్కు ఉత్తరపు ఆటగానికి వర్తిస్తుంది. తూర్పు ఆటగాడు ఆ పర్యాయం పాస్ చేయాలి. ఉదా:(39 ద - ప. - ఉ. *- తూ.
3క - పాస్ తనపైన ఇద్దరు బిడ్ చేయాల్సి ఉండగా తూర్పు ఆటగాడు తనవంతు కానపుడు 'సాన్" చెప్పినాడు. ఈ సందర్భంలో ఎక్కువ పెనాల్టీకి గురికావాల్సి ఉంటుంది. మొదటిది తూర్పు ఆటగాడు చివరి దాకా పాస్ చేయాలి. రెండవది పడమటి ఆటగాడు పాస్ చేయవచ్చు లేక బిడ్ చేయవచ్చు. కాని డబల్ చెప్పకూడదు. పడమటి చేయి పాస్ చేసి ఉండి మొదటి ముక్క దిగాల్సి వస్తే డిక్షేరరు అతనిని ఫలానిరంగు దిగుమని ఫలాని రంగు దిగవద్దని ఆదేశించవచ్చు. తనవంతుకొనవ్పుడు బిడ్ చేయటం : ఇక్కడ కూడ మూడు సందర్భాలున్నాయి. ఉదా:(1) ద.(డీలరు) - ప - ఉ - తూ.
ఆ ఎవరు పాడకముందే తనవంతుకానపుడు తూర్పు ఆటగాడు ఒక అరకుపాడినాడు. అసలు పాటపాడే హక్కు ఇచట డీలరయిన దక్షిణపు ఆటగానిది. పడమటిచేయి చివరిదాకా పాస్ చేయాల్సిందే. ఉదా:(2 దూ - ప. - ఉ. = తూ.
పాస్ - 1ఆ తూర్పు ఆటగాడు తనవంతు కానపుడు పార్టనరు వంతయినపుడు ఒక అరకు బిడ్ చేసినాడు. ఈ సందర్భంలో పడమటి ఆటగాడు చివరిదాకా పాస్ చెప్పవలసిందే. పడమటి ఆటగాడు మొదట దిగాల్సి వస్తే ఫలాని రంగు దిగుమని ఫలాని రంగువద్దని ఆదేశింపబడవచ్చు. . (9ఉదా:ద. - ప. - ఉ. - తూ.
పాస్ - 1డై - 1ఆ పాడేవంతు ఉత్తరపు ఆటగానిదైతే తూర్పు ఆటగాడు బిడ్చేసినాడు. ఉత్తరపు ఆటగాడు ఇపుడు పాస్చేస్తే తూర్పు ఆటగాడు ఒక అరకు మరల బిడ్ చేయవచ్చు. పెనాల్టీ ఉండదు. ఉత్తరపు ఆటగాడు పాస్ కాక మరేది బిడ్ చేసినా తూర్పుచేయి తన యిష్టం వచ్చింది బిడ్ చేయవచ్చు. పడమటి చేయి ఆ . పర్యాయం పాస్ చేయాలలి. తూర్పు పడమర పక్షంవారు డిఫెండర్స్ ఆయితే దిగే విషయంలో! పెనాల్టీ ఉంటుంది. పార్టనరు చెప్పిన రంగు దిగకుండ నిషేధింపబడవచ్చు. తనవంతుకొనప్పుడు డబల్గాని రీడబల్గొని చెప్పటం : ()ఉదా:ద -ప-ఉ-తూ
3అఆ - డబల్
బిడ్ చేయటం పార్టనర్ వంతయినపుడు తనవంతు కానపుడు తూర్పు ఆటగాడు డబల్ చెప్పినాడు. ఇక పడమటి ఆటగాడు చివరిదాకా పాస్చేయవలసిందే. తూర్పు ఆటగ్గానికి అతని వంతువచ్చినపుడు 3౩ అరకులకు డబల్ చెప్పటానికి వీలులేదు. పడమటి చేయిదిగాల్సి వస్తే ఫలానారంగు దిగుమని ఫలానిరంగు వద్దని డిక్షేరరు చెప్పవచ్చు. ॥ ఉదా:(బ ద. -ప. - ఉ, - తూ. 3ఆ - పాస్ - డబల్ తనపై చేయి బిడ్చేయాల్సి ఉండగా తూర్పు ఆటగాడు తనవంతురానిదే డబల్ చెప్పినాడు. బిడ్చేసే హక్కు ఉత్తరపు ఆటగానిది. ఉత్తరపు ఆటగాడు పాస్ చేస్తే తూర్పు ఆటగాడు తాను చెప్పిన డబల్ తిరిగిచెప్పవచ్చు. పెనాల్టీ ఉండదు. ఉత్తరపు చేయి బిడ్ చేస్తే తూర్పు చేయి తగిన పాటపాడవచ్చు. పడమటిచేయి ఆ పర్యాయానికి పాస్ చేయాలి. పడమటి ఆటగాడు దిగాల్సి వస్తే అతనిని ఫలాని రంగు దిగుమని ఫలాని రంగు దిగవద్దని డిక్షేరరు అడుగవచ్చు. న్యాయసమ్మతంకాని డబల్ లేక రీడబల్ : ఉదా:(() ద. -ప.-ఉఊ = లూ, 3అ-పాస్ = డబల్ తన పార్టనరు డబల్ మీద తన డబల్ ఉండదు. ఇది న్యాయసమ్మతంకాదు. తూర్పు ఈ డబలుకు బదులు ఏదైనా బిడ్ చేయవచ్చు. లేదా పాస్ చేయవచ్చు. తూర్పు ఏదైనా బిడ్ చేస్తే పడమటి చేయి చివరిదాకా పాస్ చేయాల్సిందే. పడమటి చేయి (ప్రారంభపు దిగుడు దిగాల్సి వస్తే అతడు అరకు దిగటటానికి నిషేధింపబడవచ్చు. తూర్పు బిడ్ చేయకుండా పాస్ చేస్తే పడమటిచేయికూడ చివరిదాకా పాస్ చేయాలి. పడమటి చేయి చెప్పిన డబల్ తీసి వేయవచ్చు. పడమటి చేతిని ఒక నిర్దిష్టమైన రంగును దిగుమనిగాని దిగవద్దనిగాని కోరవచ్చు. ఉదావి(ఏ ద. -ప.- ఉ - తూ. 3నో - 2క - పాస్ - డబల్ తూర్పు ఆటగాడు తన పార్టనరు బిడ్డు మీద డబల్ చేయటం సరైనది కాదు. సరైన బిడ్డు తూర్పు చేయి చేయాలి. పడమటిచేయి తర్వాత రౌండు పాడకుండ పాస్ చేయాలి. ఆట ఆడే సమయం : డమ్మీ స్థానము : ఆటలో ఎవరైనా (క్రమం తస్పినవుడు డమ్మీ జోక్యము కలిగించుకొనవచ్చు. డిక్షేరరు రంగుంచుకొని మరొకరంగు వేసినా, ఒక చేతి నుండి దిగాల్సింది మరొక చేతి నుండి దిగినా డమ్మీ సరిదిద్దవచ్చు. కాని డమ్మీ డిక్షేరరు చేతినిగాని, ప్రత్యర్థుల చేతుల్ని వారు చూపించందే చూచిగాని ఉన్నట్లయితే డమ్మీ జోక్యము కల్షించుకొనే అన్ని హక్కులు పోతాయి. (ప్రత్యర్థులు క్రమం తప్పటం డమ్మీ చెప్పినావారికి పెనాల్టీలుండవు. డమ్మీ డిక్షేరరుకు ఫలానా ముక్క ఆడుమని నోటితో చెప్పటంగాని, లేక సూచించుటంగాని చేయకూడదు. ప్రత్యర్హులు డమ్మీ చెప్పింది నిషేధింపవచ్చు. డమ్మీ (ప్రత్యర్జులకు పడే పెనాల్టీని గూర్చి డిక్షేరరుతో చర్చింపకూడదు. ఆడబడ్డ ముక్క : డిఫెండరు ఒక పట్టులో ముక్క వేయబోయినవుడు ఆ ముక్క ఆతని పార్టనరుకు కనపడితే అది ఆడబడ్డ ముక్కే అవుతుంది. డిక్షేరరు ఒక ముక్కను తెరిచి బల్లదగ్గరకుగాని లేక బల్లను తాకించినాగాని ఆముక్క ఆడిన ముక్కే అవుతుంది. డిక్లేరరు డమ్మీలోని ముక్కను తాకితే ఆముక్క ఆడినలెక్కలోకే వన్తుంది. కాని నేను ముక్కల్ని సరిగా పెట్టటానికి, తాకినానంటే అది ఆడినముక్క [క్రిందికి రాదు. ఏ ఆటగాడైనా
ఫలానా ముక్కను ఆడుతున్నాను అని చెపితే ఆ ముక్క ఆడబడినముక్కె అవుతుంది.
'పెనాల్దీకార్డ్ : డిఫెండరు ఆట ఆడేటప్పుడు వేసే ముక్కకాక ఇక ఏ ముక్క డిఫెండరు చేతి నుండి తిరుగబడినా అది పెనాల్టీకార్డే అని (గ్రహించాలి. పెనాల్టీ కార్డును తెరచిబల్ల మీద ఉంచాలి. న్యాయసమ్మతమైన మొదటి అవకాళంలో ఆ ముక్కను వేయాలి. పెనాల్టీ కార్డు ఉన్నవాని పార్టనరు దిగాల్సివస్తే పెనాల్టీ కార్డు రంగును దిగుమనవచ్చు లేక మానుమనవచ్చు. ఉదా : ౧౫౫
గయ ఆ 109%)
ఎం డిలు
తూర్పు ఆటగాడు తనవంతుకానపుడు జాకీ దిగినాడు. డిక్షేరరుదాన్ని పెనాల్టీ కార్డుగా ఎంచుతాడు. పడమటి చేయిదిగాల్సినపుడు డిక్లేరరు ఆరంగు దిగమనవచ్చు. డిక్షేరరు ఒక రంగు ఆడుమనీ, లేక వద్దనీ తెల్పిన తర్వాత పెనాల్టీకార్డును తీసుకొని పేకతో పెట్టుకొనవచ్చు. డిఫెండరుదగ్గర రెండు పెనాల్టీ కార్డులుంటే డ్క్లేరరు ఆ రెండు కార్డుల్లో ఏదో తనకిష్టమైనదాన్ని ఆడుమనవచ్చు.
(ప్రారంభపు దిగుడు ఒకరు దిగాల్సింది మరొకరు దిగితే, డిక్లేరరు ఆ దిగుడు అంగీకరించితే డమ్మీపరిచి డిక్షేరరు మొదటి పట్టుకు రెండవముక్క తనదివేసి 4వ ముక్క డమ్మీ నుండి వేయాలి. ప్రత్యర్థి దిగగానే డిక్లేరరుగూడ ఆలోచన లేకుండా తవచేయి పరిచినట్టయితే పరిచిన చేయి డమ్మీ అవుతుంది. డమ్మీగా ఉండాల్సిన ఆటగాడు ఆడాల్సి వుంటుంది. డీక్లేరరు ప్రత్యర్థి దిగినదిగుడు అంగీకరించకదాన్ని పెనాల్టీ కార్డుగా (గ్రహించి అతని పార్టనర్ని ఆరంగు దిగుమనవచ్చు లేదా మానమనవచ్చు. ఈ విషయంలో పెనాల్టీ కార్డు (ప్రత్యర్థి తీసుకోవచ్చు.
(ప్రారంభవు దిగుడుకాక తర్వాత ఆటలో ఒక (ప్రత్యర్థికి బదులు మరొక వ్రత్యర్థి దిగితే డిక్షేరరు అంగీకరిస్తే అంగీకరింవవచ్చు. లేదా దిగిన ముక్కను పెనాల్టీ కార్డు గావించవచ్చు. అసలు దిగాల్సిన ప్రత్యర్థిని ఆ రంగు దిగుమనికాని దిగవద్దనిగాని కోరవచ్చు. చిగాల్సినవంతు డిక్షేరరు దిగాని డమ్మీదిగాని అయినపుడు (వ్రత్యర్హి దిగినా సైన చెప్పిన విధంగానే చర్య తీసుకోవచ్చు.
తనవంతుకానపుడు డిక్లేరరు దిగటం : ప్రత్యర్జులు దిగాల్సినపుడు డిక్షేరరు దిగితే ఆ దిగుడును ప్రత్యర్థులు ఆంగీకరింపవచ్చు. లేదా వారు డిక్షేరరు దిగిన ముక్కను తిరిగి తీసుకొనుమని చెప్పి ప్రత్యర్థులలో ఎవరు దిగాల్సి ఉంటే వారు దిగవచ్చు. పెనాల్టీ ఉండదు. డిక్షేరరు ఒక చేతి నుండి దిగాల్సి ఉండి మరొకచేతి నుండి దిగితే డిక్లేరరు ఆ ముక్క తీసుకొని సరైన చేతి నడుండి అవకాశముంటే తప్పక ఆరంగే దిగాలి. ఆదే రంగు ఉంచుకొని దిగక తరువాత పట్టుకు డమ్మీలోని ముక్క వేయకముందే ఆ తప్పును దిద్దుకొనకపోతే డిక్లేరరు పెనాల్టీకిలోనవుతాడు. రివోక్ స్టిరీకరింపబడుతుంది.
డిఫెండరు ముందుగా ముక్క చేయటం ; తన ్రస్తుతవు పట్టుకు పార్టనరు ముక్క వేయకముందే డిఫెండరు మరొక పట్టుకు ముందుగా ముక్క దిగటానికి పూనుకొంటే, రెండవ డిఫెండర్ని (ప్రస్తుతపు పట్టుకు పెద్ద ముక్క వేయుమని లేక చిన్నముక్క వేయుమని ఆరంగు లేకపోతే ఫలానారంగు ముక్క వేయుమని డిక్షేరరు ఆదేశించవచ్చు. రెండవ డిఫెండరు పెద్దముక్క చేయటంవల్ల పట్టు వస్తే మొదటి డిఫెండరు ఆడిన లేక ఆడబోయిన
ముక్క పెనాల్టి ముక్క అవుతుంది.
రివోక్ను సరిదిద్దుకొనటం : దిగిన రంగుంచుకొని మరొక రంగు వేయటం రివోక్, దిగిన రంగు వేయక పొరపాటున మరొకరంగు ముక్కను వేసినట్టు (గ్రహిస్తే తాను లేక తన పార్టనరు దిగకముందుగాని లేక తరువాత పట్టుకుముక్క వేయకముందుగాని ఆ తప్పును సవరించుకోవచ్చు. ఇదివరకు వేసిన ముక్కను తీసుకొని పెనాల్టీ ముక్కగా ఉంచి, సరైన ముక్కను వేసి తప్పును దిద్దుకొనవచ్చు. తన తప్పు దిద్దుకొనకుండా, తరువాత పట్టుకుదిగినా, తరువాత పట్టుకు ముక్కవేసినా, లేక మాకు ఇన్ని పట్టువస్తాయి అని తెల్పినా, లేక మీకు ఇన్ని పట్టు ఇస్తామని (ప్రకటించినా రివోక్ గణనలోకి వస్తుంది. రివోక్ స్టిరీకరింపబడ్డాక తప్పుచేసినవారు రెండు పట్టు చివరిలో ఎదుటివారికి బదిలీ చేయాల్సి ఉంటుంది. ఈ ఇచ్చినపట్టు అవతలవారికి గెలిచిన పట్ట (క్రిందే లెక్కలోకి వస్తాయి. కాని రివోక్కు ముందు వచ్చినపట్టు బదిలీ చేయకూడదు. ఉదాహరణకు ఒక పక్షం పది ఆటీనులు పాడగా, తొమ్మిది పట్టు పాడిన వారికి వచ్చింతర్వాత రివోక్ గణనలోకి వచ్చిందనుకొాంటే తరువాత ఒక పట్ట తగ్గుతుంది. రివోక్ స్టిరీకరింపబడ్డ తర్వాత ఏ వట్టరాకపోతే (వ్రత్యర్భులకు ఏమీ ఈయనక్కరలేదు. ఆ రంగులోనే రెండవ రివోక్కు పెనాల్టీ ఉండదు. ఉద్దేశపూర్వకంగా మరొక రంగు వేయటం అనుచితం. డీలు అయిపోయి ముక్కలన్నీ కలిసిపోయింతర్వాత రివోక్కు సంబంధించిన పెనాల్టీ ఉండదు.
తగ్గిన ముక్క : ఒక ఆటగాని దగ్గర ముక్కతగ్గితే ఆ తగ్గిన ముక్క మొదటి నుండి అతని దగ్గర ఉన్నట్లనుకోవాలి. అతనికి సరిగానే పంచినట్టు ఎంచాలి. రివోక్ స్టిరీకరింపబడి పెనాల్టీకి అతడులోనుకావచ్చు. తక్కువముక్కలున్న ఆటగాడు చివరి పట్టుకుగాని పట్టకుగాని ముక్కవేయలేడు. తక్కువ ముక్కలున్న ఆటగాని చివరి ముక్కకు పట్టువస్తే తర్వాత దిగాల్పినవాడు అతనికి ఎడమవైపునున్న ఆటగాడు. ఎక్కువ ముక్కలున్న ఆటగాడు తక్కువ ముక్కలున్న పట్టుకు ముక్కను చేకూర్చుతాడు. ఆ పట్టు అంతకుముందు ఎవరిదోవారికే చెందుతుంది.
డిక్లేరరు తనకు వచ్చేపట్లను ప్రకటించుట : డిక్షేరరు ఈ మిగిలిన పట్టన్ని నావే అనిగాని లేక ఈ ఉన్నపట్టలో ఫలానా పట్టు మీకు వస్తుంది మిగతాపట్టన్నీ నావె అనిగాని (ప్రకటించవచ్చు. అట్లా ప్రకటించిన డిక్లేరరు తన ముక్కలను బోర్జుపైన ఉంచనచ్చు కొని అతడు బోర్టుపైన ముక్కలుంచేటప్పుడు ఈ విధంగా ఆడుతానని తాను ఆడేపద్దతిని సవివరంగా చెప్పాలి. ప్రత్యర్భులలో ఎవరైనా తన ముక్కలను పరిచి డిక్షేరరును అదమనవచ్యు తన పార్టనరుకు ఏవిధంగా ఆడాలో సూచించవచ్చు. (ప్రత్యర్థి పరిచిన ముక్కలకు పెనాల్టీ ఉండదు. డీక్లేరరు త్రానుచెప్నిన ప్రకారంగానే ఆడాలి గాని దానికి భిన్నంగా ఆడకూడదు.
డిఫెండరు తనకువచ్చెపట్లు ప్రకటించటం : డిఫెండరు కూడ మాటలలోగాని లేక డిక్లేరరుకు మాత్రమే తన ముక్కలను చూపించిగాని తనకిన్ని పట్టు వస్తాయని తెలుపవచ్చు. తనముక్కలను పార్టనరుకు చూపింపకూడదు. చూపించినట్ల్టయితే పార్టనరు ముక్కలన్నీ పెనాల్టీ ముక్కలవుతాయి.
ఒక డిఫెండరు డిక్షేరరుతో ఇక మిగిలిన పట్టన్నీ మీవే అని చెపితే దానికి రెండవ డిఫెండరు అంగీకరింపనక్కరలేదు. రెండవ డిఫెండరు డిక్షేరరును ఆడుమనవచ్చు. కాని ఫలానారంగు దిగవద్దని తన పార్టనరుతో చెప్పకూడదు. దాన్ని డిక్షేరరు తోసివేయవచ్చు.
'ప్రత్యర్హుల పాటమీద ఏ కాంట్రాక్టునయినా ఏడుకుమించి పాడకూడదు. తప్పుచేసిన వాని పార్టనర్ని ఫలానారంగు దిగుమని ఫలానారంగు దిగవద్దని అపుడు ఆదేశించవచ్చు.
డిఫెండరు ఒకేసారి రెండుగాని అంతకంటె ఎక్కువ ముక్కల్ని దిగినా ఆడినా, అందులో ఒక ముక్కే కనపడితే ఆ ముక్కనే ఆడాలి. ఒకటికంటె ఎక్కువ ముక్కలుకనబడితే తాను ఆడదలుచుకొన్నది ఆడవచ్చు. మిగిలిన ముక్కలు పెనాల్టీ కార్డులవుతాయి.
నీతి నడవడులకు సంబంధించిన విషయాలు : సాధారణంగా మూడు సందర్భాల్లో
ఎక్కువగా ఆపార్జాలు వస్తుంటాయి.
ఫై చెప్పిన కన్వెనన్కు కట్టుబడ్ ఉండకపోవటం. ఉదా : ప్రత్యర్థులు బ్ఞాక్వుడ్ ఆడుతున్నా
మని చెప్పి పార్టనరు నాల్గు నోట్రంపులతో ఆసులు అడిగినవ్చుడు పొర్టనరు రెండా సులుంచుకొని 5 డైమన్లు చెసి ఒకాసే చూపటం. ఒక కన్వెన్షన్కు పార్టనర్పు ఇద్దరు మామూలు అర్ధంకాక వేరే అర్ధం పెట్టుకోనంతవరకు కన్వెన్షన్కు ఒకరు దూరమైనా అతన్ని తప్పుపట్ట నక్కరలేదు. ప్రత్యర్థులు అర్హంచేసు కొన్నట్టుగానే ఆతని పార్టనరుగూడ అర్ధం చేసుకొంటాడు.
- పార్టనరు ఆలోచించింతర్వాత బిడ్ చేయటం - పాస్ చేయటం :
ఉదా:ద.-ప.-ఉ. - తూ,
1డై - 19 = 3డ్జె
తూర్పు చేయి ఆలోచించి పాన్ చేసినాడు. దానివల్ల అతని పార్టనరుకు కొంత సమాచారం అందుతుంది. తూర్పుచేయి బిడ్ చేయటంగాని డబల్ చేయటంగాని చేయాలి. పాస్ చేయటం అనుచితంకాకపోవచ్చు. అపుడు బాధ్యత పడమటటి చేతిది. పడమటిచేయి పాస్ చేయటం ఉచితం. ఒక్కొక్కపుడు పార్టనరు మెల్లగా ఆలస్యంగా డబల్ చేయటం. మరొకసారి పెద్దగా త్వరగా డబల్ చెప్పటం, మూడు డైమన్లకు డబల్ చెపుతున్నాని పట్ట సంఖ్యను రంగును చెప్పే డబల్ చెప్పటం మొదలగు సందర్భాల్లో పార్టనరు వాటిని ఆధారం చేసుకొని (ప్రవర్తించకూడదు.
- (ప్రత్యర్థులకు తెల్పని కన్వెన్షన్ ఒక పార్టనరు ఉపయోగించినపుడు రెండవ పార్టనరు ప్రత్యర్భులను హెచ్చరించాలి. వారు అడిగితే స్పష్టంగా దాన్ని వివరించాలి. ఈ ఆట ఆడే 'స్రీడాకారులు అనుచితమైన ఈ దిగువ వాటినీ పరిహరించాలి. ప్రత్యర్థుల నుండి పెనాల్టీ తీసుకోవటం వల్ల ఏ లాభం రాకపోతే పెనాల్టీకి వారిని గురిేచేయటం మంచిది కాదు, పార్టనరు తప్పు చేయబోతుంటే వారింపకూడదు. పార్టనరు తప్పుచేస్తే ఏమీ ఎరుగనట్టు మౌనంగా ఉండకూడదు. ఎప్పుడు ఒకే కంరస్వరంతో బిడ్ చేయాలి. ఒకసారి బిగ్గరగాను, ఒకసారి మెల్లగాను బిడ్ చేయకూడదు. ముఖకవళికల ద్వారాగాని మరేవిధమైన చేష్టలతోగాని అనధికార సమాచారం పార్టనరుకు ఆందీయకూడదు. ఆటాడేటప్పుడు గట్టిగా ముక్కను కొట్టడం, అతి త్వరగా ఆడటం, కొూరణంలేకపోయినా ఆలస్యంగా ఆడటం, ఆడినరంగులో ఒంటి ముక్క ఉన్నా ఆలోచించటం, పార్టనరు బిడ్ చేసినపుడు, ఆడినపుడు ఒక్కక్కపుడు ముఖం చిట్టించుకోవటం. కోపంగా గుడ్డురిమిచూడటం, పట్టు పూర్తికానిదే ముందుకు జరిగి 'పేకలో నుంచి ముందు ముక్కతీసి పట్టునచ్చినట్టు సూచించటం చేయకూడదు. ఆడేటప్పుడు (ప్రత్యర్థి తన పేకలో ఎక్కడనుండి ముక్కతీసి వెలలో వేస్తున్నాడో అని అతని పేక వంక చూడకూడదు. ఇతరుల పేక చూడటానికి గ్రయత్మించకూడదు. ముక్కలు పంచటం పూర్తికాక ముందే పట్టువచ్చే ముక్కను పేక నుండి విడదిసి పట్టుకొనటం చేయకూడదు. పార్టనరు ఉపయోగార్హం పట్టు ఎన్ని వచ్చాయో, లేక ఎన్ని పోయాయో తెల్పటం అనుచితం.
పార్టనరు పట్ట, (ప్రత్యర్థుల పట్ట గౌరవంగా (ప్రవర్తించాలని మరొకసారి గుర్తుచేస్తూ విరమిస్తున్నాను.
సిం ్టిల లిం చ్ గయ్ క ష్ "ళ్ ల 044 దం ర +
వేటు స్ న. శ రచయిత | జననం 15-7-1925 | “నీవు ఆరోగ్యంగా ఉండాలంటే వ్యాయామం చేయక్కర్లేదు. కోడిసూపు . _త్రాగక్కర్లేదు. నిద్ర లేదనే బెంగక్కర్లేదు. విటమిన్లు మంగక్కర్లేదు. బ్రిడ్జాట ఆడు సరిపోతుంది”. |
- మెరియన్ క్లీవ్స్ దైమండ్ (వైఆలజీ ప్రాఫెసర) | | /| . 1! ॥