Bremswegabstände von Schienenfahrzeugen - ViVBling/RevelationPlusPlus GitHub Wiki
Ist ein schienengebundenes Fahrzeug (z.B. eine Lore unterwegs, benötigt dieses ohne Weiteres eine gewisse Distanz, bis es eine bestimmte Geschwindigkeit unterschreitet oder gar ganz zum Stehen kommt. Diese Distanz nennt man fachsprachlich auch Bremswegabstand oder verallgemeinert nur Bremsweg.
Gleistypen
Im Spiel sind dank der Railcraft Mod, neben dem Standard-Gleistyp, noch drei weitere Gleistypen vorhanden (sortiert nach Höchstgeschwindigkeit):
Textur | Gleis | Geschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Geschwindigkeit in Blöcke/Sekunde |
---|---|---|---|
Flacheisengleis | 8,64 | 2,4 | |
Standard-Gleis | 28,8 | 8 | |
Verstärktes Gleis | 35,93 | 10 | |
Hochgeschwindigkeitsgleis | 86,4 | 24 |
Die Mod Tinkers' Construct fügt ebenfalls einen neuen Gleistyp hinzu, jedoch besitzt dieser die gleiche Höchstgeschwindigkeit wie die Standard-Gleise. Aufgrund dessen wurde dieser bei allen Berechnungen nicht beachtet und sind wie die Standard-Gleise zu berücksichtigen.
Antriebsgleise
Jeder oben genannte Gleistyp besitzt seinen eigenen Antrieb in Form von Antriebsgleise. Um die Höchstgeschwindigkeit zu erreichen benötigt man je nach Gleistyp unterschiedliche Mengen an Antriebsschienen. Hierbei ist zu beachten, dass leere Loren einen größeren Rollwiderstand besitzen, das heißt, sie kommen schneller zum Stehen als mit Spielern besetzte Loren oder andere Schienenfahrzeuge.
Versuchsaufbau
Von jedem Gleistyp wird auf einer geraden Ebene eine ausreichend lange Teststrecke aufgebaut. An ein Ende einer Strecke wird ein Antriebsgleis verbaut. Direkt nebenan wird ein solider Block platziert (zum Beispiel Stein). Auf diesen Block wird ein Redstone-Signalgeber in Form eines Eisenknopfes platziert. Dieser soll für 5 Sekunden ein Redstone-Signal an die Antriebsgleise abgeben. Anschließend wird direkt neben dem Steinblock eine Lore auf die Antriebsgleise der Teststrecke platziert. Die Geschwindigkeit wird mit der Anzeige der Squeedometer Mod einmal in Kilometer/Stunde gemessen und anschließend in Blöcke/Sekunde umgerechnet. Für genauere Ergebnisse wird mit dem Befehl /tickrate 1
die Ingame-Geschwindigkeit stark verringert. Bei jeder Messung wird ein weiteres Antriebsgleis angebaut, bis die Höchstgeschwindigkeit erreicht wird. Die Höchstgeschwindigkeit ist bei jeder Tabelle in der untersten Zeile fett dargestellt.
Ergebnisse
Je nach Gleistyp werden folgende Geschwindigkeiten vom Stillstand aus erreicht:
Flacheisengleis | Erreichte Geschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Erreichte Geschwindigkeit in Blöcke/Sekunde |
---|---|---|
1 × | 8,64 | 2,4 |
Standardgleis | Erreichte Geschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Erreichte Geschwindigkeit in Blöcke/Sekunde |
---|---|---|
1 × | 17,76 | 4,93 |
2 × | 25,92 | 7,2 |
3 × | 28,8 | 8 |
Verstärktes Gleis | Erreichte Geschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Erreichte Geschwindigkeit in Blöcke/Sekunde |
---|---|---|
1 × | 23,58 | 6,55 |
2 × | 35,89 | 9,97 |
3 × | 35,93 | 9,98 |
Hochgeschwindigkeitsgleis | Erreichte Geschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Erreichte Geschwindigkeit in Blöcke/Sekunde |
---|---|---|
1 × | 21,87 | 6,08 |
2 × | 34,12 | 9,48 |
3 × | 38,71 | 10,75 |
4 × | 46,8 | 13 |
5 × | 50,85 | 14,13 |
6 × | 58,91 | 16,36 |
7 × | 62,94 | 17,48 |
8 × | 66,95 | 18,6 |
9 × | 70,97 | 19,71 |
10 × | 86,4 | 24 |
Besonderheit bei Hochgeschwindigkeitsgleisen
In Bezug zur obenstehenden Messung gibt es bei Hochgeschwindigkeitsgleisen zwei Dinge zu beachten:
-
Anstelle des Antriebsgleises bei Hochgeschwindigkeitsgleisen wird ein Hochgeschwindigkeitsübergangsgleis verwendet, da dies für einen sauberen Übergang von allen anderen Gleistypen zum Hochgeschwindigkeitsgleis benötigt wird.
-
Bei Hocheschwindigkeitsgleisen kann bei mindestens 9 Antriebsgleisen (und einem Hochgeschwindigkeitsübergangsgleis) der Rollwiderstand der Gleise überwindet werden, das heißt, die Lore bremst nicht mehr von selbst ab. Dies kann einerseits zum Überwinden großer Distanzen sehr nützlich sein, birgt aber auch eine Gefahr, da das Fahrzeug ungebremst mit enormer Geschwindigkeit weiterfährt und gegebenenfalls entgleist. Zum Abbremsen werden mindestens zwei abgeschaltete Hochgeschwindigkeitsantriebsgleise oder mindestens zwei aktivierte Hochgeschwindigkeitsübergangsgleise in entgegengesetzter Richtung im Fahrweg benötigt.
Bremswege der Gleistypen
Um von Beispielsweise Hochgeschwindigkeitsgleisen gefahrlos und ruckelfrei auf untergeordnete Gleistypen abbremsen zu können, muss der Spieler unterschiedlich lange Bremswege beachten, die sich auf unterschiedlichere Arten verkürzen lassen.
Versuchsaufbau
Von einem Gleistyp, der einem anderen übergeordnet ist, wird auf einer geraden Ebene eine ausreichend lange Teststrecke aufgebaut. An einem Ende der Strecke werden ausreichend Antriebsgleise verbaut. Direkt nebenan wird ein solider Block platziert (zum Beispiel Stein). Auf diesen Block wird ein Redstone-Signalgeber in Form eines Eisenknopfes platziert. Dieser soll für 5 Sekunden ein Redstone-Signal an die Antriebsgleise der übergeordneten Gleistypen abgeben. Anschließend wird direkt neben dem Steinblock eine Lore auf die Antriebsgleise der Teststrecke platziert. Der Eisenknopf wird betätigt und die Lore und der Spieler werden so weit beschleunigt, bis die Höchstgeschwindigkeit erreicht ist. Nun wird mit dem übergeordneten Gleistyp eine so lange Strecke abgefahren, bis die Lore selbständig die Höchstgeschwindigkeit des untergeordneten Gleistyps unterschritten hat. So wird die Strecke an normalen Gleisen ohne Antrieb gemessen, die die Lore benötigt hat, um die Zielgeschwindigkeit zu erreichen. Die Geschwindigkeit wird mit der Anzeige der Squeedometer Mod in Kilometer/Stunde gemessen. Für genauere Ergebnisse wird mit dem Befehl /tickrate 1
die Ingame-Geschwindigkeit stark verringert.
Ergebnisse
Je nach Gleistyp werden folgende Bremswege von der Höchstgeschwindigkeit aus erreicht:
Von | Höchstgeschwindigkeit in Kilometer/Stunde | bis | Höchstgeschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Bremsweg in Blöcke |
---|---|---|---|---|
Hochgeschwindigkeitsgleis | 86,4 | Verstärktes Gleis | 35,93 | 114 |
Hochgeschwindigkeitsgleis | 86,4 | Standardgleis | 28,8 | 147 |
Hochgeschwindigkeitsgleis | 86,4 | Flacheisengleis | 8,64 | 240 |
Verstärktes Gleis | 35,93 | Standardgleis | 28,8 | 33 |
Verstärktes Gleis | 35,93 | Flacheisengleis | 8,64 | 126 |
Standardgleis | 28,8 | Flacheisengleis | 8,64 | 94 |
Alternativ noch alle Höchstgeschwindigkeiten bis zum Stillstand:
Von | Höchstgeschwindigkeit in Kilometer/Stunde | bis | Höchstgeschwindigkeit in Kilometer/Stunde | Bremsweg in Blöcke |
---|---|---|---|---|
Hochgeschwindigkeitsgleis | 86,4 | Stillstand | 0 | 281 |
Verstärktes Gleis | 35,93 | Stillstand | 0 | 214 |
Standardgleis | 28,8 | Stillstand | 0 | 162 |
Flacheisengleis | 8,64 | Stillstand | 0 | 71 |
Nutzen der Bremswegberechnung
Mit der Information, wie schnell Schienenfahrzeuge langsamer werden oder vollständig zum Stehen kommen können, ist man nun in der Lage hochkomplexe Bahnhöfe, Abstellanlagen und Zugbeeinflussungssysteme (zum Beispiel mit Hochgeschwindigkeitsübergangsgleisen) zu konstruieren. Außerdem kann man einen übersichtlich signalisierten Eisenbahnbetrieb im Spiel herstellen.