Jugando el juego - Vargarf/Revenants GitHub Wiki
Economía de recompensas
Las recompensas por la interacción con el mundo de los personajes van a ser de dos tipos: **Tesoro **(un recurso que le permite conseguir bienes y servicios) y **Botín **(un conjunto de objetos que pueden o no tener características mágicas).
Tesoro
El Tesoro es una medida abstracta de la capacidad de avance de las competencias propias y de la comunidad de la que se forma parte. Al obtener un punto de Tesoro, todos los personajes especiales que pertenezcan al grupo de esa Comunidad obtienen ese punto individualmente. Es decir, lo obtienen todos al mismo tiempo pero lo pueden gastar individualmente. Se puede gastar el Tesoro para conseguir los siguientes beneficios o bienes según su nivel:
| Nivel | Consumible o NPC menor | Técnica | Mejora o Dote | Equipo | Habilidad | Trasfondo | Arquetipo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | - | - | - | 1 | - | - | - |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 10 | 15 |
| 2 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 20 | 30 |
| 3 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 30 | 45 |
| 4 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 40 | 60 |
| 5 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 50 | 75 |
Dónde comprar y entrenar
Qué es lo que se puede comprar o entrenar depende del lugar donde se esté realizando el descanso largo:
- El nivel de la región es el límite de nivel de lo que se puede comprar o entrenar, y las características de esta región pueden permitir acceso a ciertos bienes o servicios (como equipo de fabricación élfica en una ciudad élfica).
- Por más que se descanse en la capital del imperio (nivel 5) sólo se puede comprar o entrenar aquello de nivel igual o menor al nivel de la propia comunidad.
- Los consumibles de cualquier nivel y el equipo de nivel 0 no requieren estar en un descanso largo para ser adquiridos.
Gastos mayores
Los gastos mayores requieren que por cada punto de Tesoro necesario todos los personajes realicen un aporte de 1 de Tesoro individualmente. Algunos ejemplos de gastos mayores:
| Nivel | Establecimiento o Barco | Contratar NPC seguidor | Mejora de establecimiento o barco |
|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 1 | 3 |
| 2 | 50 | 2 | 6 |
| 3 | 100 | 3 | 9 |
| 4 | 200 | 4 | 12 |
| 5 | 500 | 5 | 15 |
Gastos menores
El equipo adicional necesario para viajar, alimentarse o para asegurarse un refugio no implica el gasto de Tesoro, pero sí es necesario tener una cierta cantidad de Tesoro disponible dependiendo de la calidad de los servicios que se pretende conseguir. Por ejemplo, se debe disponer de 1 de Tesoro para descansar en una posada de baja calidad (normal para viajeros), 5 Tesoro para un hotel de buena calidad (empleada por comerciantes, ejecutivos y celebridades menores), y 10 Tesoro para un hotel 5 estrellas. Estas mismas guías se pueden seguir para otro tipo de servicios y bienes como raciones, alimentos, equipo de aventurero, etc.
Botín
El botín es un conjunto de objetos conseguidos como recompensa de un combate, una misión o la exitosa exploración de una región por parte de los personajes. El botín se determina revelando una figura del mazo de tarot y consultando en la tabla de “construcción de un hex”, siendo el nivel del equipo conseguido determinado por el director en relación a su contexto de obtención (nivel de los enemigos o de la región, presencia de un Jefe, si es recompensa de una región, etc.).
Exploración
Ya sea que se busque tesoro, equipo especial, un sitio de poder o bestia mítica, todo ello y más se puede encontrar explorando una región.
Regiones
Una región es una abstracción espacial que puede ser explorada y que posee una serie de características que le permiten diferenciarse de otras regiones. Su tamaño depende de la escala que se esté explorando: por ejemplo, un dungeon, una zona salvaje o un barrio de una ciudad pueden ser entendidos como regiones de distinta escala. Al explorar una región los personajes suelen conocer de antemano su tamaño, nivel y recursos necesarios para explorarla, pueden conocer alguna de las otras características pero eso requiere conocimiento o investigación previa. Una región está compuesta por varias zonas individuales llamadas hex, las cuales no tienen una extensión espacial definida sino que representan un lugar de la región donde hay algo de relevancia: un cuarto con trampas en un dungeon, un acantilado a ser trepado, o una emboscada en un callejón de la ciudad, etc.
Características de una región
Cada región sin importar su tipo tiene una serie de características:
- Tipo, puede ser “Urbana”, “Salvaje” o “Dungeon”.
- Recursos, el tipo y cantidad de recursos consumibles para llegar a esta región.
- Tamaño, es la extensión de la región y la cantidad de hexes que se necesita completar para explorarla por completo (usualmente entre 4 y 12).
- Nivel, es el nivel promedio de las trampas, obstáculos y enemigos de la región.
- Conexiones, suelen estar conectadas con 1d4 otras regiones.
- Jefe, su nivel promedio es el nivel de la región.
- Recompensas, se obtienen al completar la exploración de la región: por un lado Tesoro igual al resultado de una tirada de dos dados de tamaño de la región; y por otro, acceso a una ubicación relevante, o NPC como aliado, o Botín (o combinación de las anteriores).
Explorando una región
Para explorar una región se siguen los siguientes pasos:
- Al llegar a una región se puede hacer un descanso corto e identificar los hexes a los que se puede acceder inmediatamente pero no su contenido.
- Si se hace un descanso corto en la región antes de entrar al hex un miembro de la compañía puede hacer de vanguardia y revelar la primera carta del hex para obtener información de su contenido.
- Se ingresa al hex pagando el coste de recursos asociado, se deben resolver los efectos de la carta de Contenido antes de poder pasar al siguiente.
- Luego de resolver estos efectos se puede revelar la carta de Complicaciones o abandonar el hex (completándolo sin recibir Botín).
- Si se resuelven las complicaciones se puede revelar la carta de Botín y realizar un descanso corto. Esto completa la exploración del hex.
- Si se completan todos los hexes de una región se la considera explorada, reciben la recompensa de esa región y pueden acceder a las conexiones con otras regiones. Los personajes ahora pueden confrontar al jefe (si no lo encontraron previamente), pero aprenden a atravesar la región sin toparse con éste.
- Mientras se explora una región no se puede realizar descansos largos, solo un descanso corto por hex completado. Si se deja una región que no fue completamente explorada al volver a ella puede haber cambios (enemigos donde había obstáculos físicos superados, etc) y es necesario comenzar la exploración de cero.
Creación de un hex
Los hex son creados sacando tres figuras del mazo de tarot, las tres boca abajo sin ser reveladas hasta que el proceso de exploración lo requiera, aunque el resultado puede ser conocido por el director para ir preparando sus consecuencias o puede ser investigado por diferentes medios por parte de los jugadores. El orden en que puede ser accedido cada hex y las posibles conexiones entre hexes son determinadas por el director.
| N° | Figura | Contenido | Complicación | Botín |
|---|---|---|---|---|
| 1 | El Mago | Una evidente trampa mágica | Trampa mágica | Saca 2 figuras adicionales |
| 2 | La Sacerdotisa | Una zona revitalizante | El descanso aquí recupera todos los PG | Misceláneo |
| 3 | La Emperatriz | Un encuentro con emisarios de una facción local | El descanso aquí no permite recuperar PG | Misceláneo más 1 de tesoro |
| 4 | El Emperador | Un territorio maldito | Se saca una figura adicional de botín pero ambos tienen ⅙ de estar malditos | Misceláneo más 2 de tesoro |
| 5 | El Hierofante | Una presencia horrorosa | El descanso aquí no permite recuperar PV | Misceláneo más 3 de tesoro |
| 6 | El Enamorado | Una evidente trampa teleportante | Encuentro con el Jefe en condiciones favorables para la comunidad | Misceláneo más 4 de tesoro |
| 7 | El Carro | Una evidente trampa mecánica | Trampa mecánica | Misceláneo más 5 de tesoro |
| 8 | La Fuerza | Un bloqueo natural del paso | Son forzados a dejar este hex sin descansar, después del botín | Equipo fabricación 1 |
| 9 | El Ermitaño | Un territorio sin salida aparente | Territorio sin salida | Equipo fabricación 1, Modificación |
| 10 | La Rueda de la Fortuna | Un territorio desorientante | 1d6: 1-3 hay una trampa y se saca otra figura; 4-6 se saca una figura adicional de botín | Equipo fabricación 1, Encantamiento, Modificación |
| 11 | La Justicia | Un territorio con plataformas o superficies a escalar | Encuentro con el Jefe, pero sólo si éste y la comunidad están de acuerdo con que suceda | Equipo fabricación 2 |
| 12 | El Colgado | Un territorio con sustancias nocivas | Surgen sustancias nocivas | Equipo fabricación 2, Modificación |
| 13 | La Muerte | Un encuentro con hostiles | Encuentro sorpresa con hostiles | Equipo fabricación 2, Encantamiento, Modificación |
| 14 | La Templanza | Un territorio de tranquilidad | El descanso corto aquí recupera todos los PV | Equipo fabricación 3 |
| 15 | El Diablo | Un reencuentro con hostiles conocidos | Encuentro con el Jefe, en condiciones favorables para éste | Equipo fabricación 3, Modificación |
| 16 | La Torre | Una probable emboscada | Visión del pasado, presente o futuro | Equipo fabricación 3, Encantamiento, Modificación |
| 17 | La Estrella | Un territorio con acertijos a resolver | Un acertijo, si se lo resuelve se saca una figura adicional de botín | Equipo fabricación 4 |
| 18 | La Luna | Una guarida de criaturas | Hay un atajo para viajar a otro hex y no requiere gasto de recursos | Equipo fabricación 4, Modificación |
| 19 | El Sol | Un territorio con un desafío elemental | Desafío elemental inesperado | Equipo fabricación 4, Encantamiento, Modificación |
| 20 | El Juicio | Un bloqueo no natural del paso | Viajar desde este hex requiere el doble de recursos | Equipo fabricación 5 |
| 21 | El Mundo | Un territorio con naturaleza desbocada | Viajar desde este hex requiere el triple de recursos pero se saca una figura adicional de botín | Equipo fabricación 5, Modificación |
| 22 | El Loco | Un laberinto | Aparece el Jefe, no puede ser esquivado | Equipo fabricación 5, Encantamiento, Modificación |
Viaje entre hexes y regiones
Al viajar hacia una región o en su interior lo que importa no es la duración del viaje sino el gasto de recursos consumidos: Provisiones para viaje entre zonas o hexes de tipo salvaje, Antorchas para el tipo ruinas o subterráneo, y Rumores para el tipo urbano. Dependiendo del tipo de región el coste puede tener una combinación de estos tipos. Este gasto de recursos es conocido de antemano (entre hexes suele ser coste 1) y en el caso del viaje hacia una región eventos aleatorios pueden ocasionar que el coste aumente o disminuya a mitad del trayecto. Se puede comenzar el viaje a un hex o región para la cual no se cuente con la totalidad de los recursos necesarios, en este caso se avanza hasta donde permitan los recursos disponibles y se revela una carta con los efectos de la tabla de Contenido, luego de resolverla se puede realizar un descanso corto para intentar conseguir los recursos que permitan continuar el viaje.
Acciones
Cada ronda todos los personajes tienen dos acciones que pueden emplear durante su turno, y dos reacciones. Las acciones empleadas durante el turno deben ser de tipos diferentes (combinación entre Defensiva, Ofensiva, Utilidad, y Movimiento), alternativamente si se usa dos veces el mismo tipo de acción la segunda de ellas no puede sumar éxitos por habilidad.
Descriptores
Las acciones tienen descriptores asociados a ellas que se señalan entre corchetes, indicando el tipo de acción (Defensiva, Ofensiva, Utilidad, o Movimiento) y el mecanismo/origen que hace posible su ejecución (Maniobra, Hechizo, etc.). Las acciones tienen un único tipo, pero pueden poseer varios descriptores de mecanismo/origen.
Habilidades empleadas
Si una acción detalla más de una habilidad que puede ser empleada para activarla, se puede elegir cuál de ellas se va a usar. En el caso de las técnicas, esta elección debe realizarse al momento de aprenderla.
Reacciones
La reacción es una acción que se activa luego de que un enemigo anuncie su acción pero antes de que haga la tirada. Para activar una reacción no se suma éxitos por habilidad, se debe pagar 1 PV adicional, y las acciones de movimiento sólo pueden ser usadas como reacción si expresamente lo permiten.
Acciones Básicas
Las siguientes acciones básicas están disponibles para todos los personajes, no es necesario aprenderlas de antemano, ni prepararlas.
Ataque [Básica, Ofensiva]
Realiza una prueba contra la defensa de un objetivo en rango corto, si la supera provoca una cantidad de daño igual al daño base del arma empleada más la cantidad de éxitos obtenidos por encima de la defensa. La habilidad de la prueba y el tipo de daño dependen del tipo de arma, maniobra o hechizo empleado para atacar. La habilidad empleada con cualquier arma es de Armamento a menos que posea cualidades que lo modifiquen. Esta acción solo puede ser empleada durante el propio turno. Habilidad: varía.
Bloqueo [Básica, Defensiva]
En activación incrementa en 3 la defensa de Precisión y Contextura del usuario contra la próxima acción que lo afecte en rango corto. Esta acción sólo puede ser activada como reacción. Habilidad: Armamento.
Condicionar [Básica, Utilidad]
En activación aplica una condición en un objetivo en rango corto que vea superada su defensa, mediante empujones y zamarreos. Esta acción suele ser usada para aplicar Derribado, Inmovilizado o Despojado, pero el contexto puede habilitar otras condiciones a discreción del director. Habilidad: Desarmado.
Evasión [Básica, Defensiva]
En activación ignora los efectos de la próxima acción ofensiva o de utilidad que busque afectar al usuario. Esta acción puede ser empleada sólo como reacción y requiere el gasto de una cantidad adicional de PV igual al nivel de la cualidad Aparatosa que posea el equipo del usuario. Habilidad: Reflejos.
Iniciativa [Básica, Utilidad]
Esta acción se realiza al comienzo de un combate para determinar el orden de iniciativa siendo la cantidad de éxitos obtenidos el nivel de iniciativa (si se empata con un enemigo va primero el jugador), o en combate para aumentar la propia iniciativa en 2. Habilidad: Reflejos.
Recuperación [Básica, Utilidad]
En activación el usuario obtiene un beneficio de entre de los siguientes: Recupera 1 PV. Recarga un arma. Recupera 1 nivel de una técnica previamente empleada, puede gastar 1 PV para recuperar un nivel adicional. Cambia control de una pieza de equipo por otra con igual o menor coste de Control. Esta acción no puede ser empleada fuera de combate. Habilidad: Compostura, Fortaleza.
Recaudar [Básica, Utilidad]
En activación la Comunidad recibe una cantidad de Tesoro o Recursos igual a los éxitos conseguidos. Esta acción puede ser ejecutada únicamente: Durante un descanso largo (empleando Presencia). Durante un descanso corto (con Naturalismo). Al finalizar un combate/hex (con Percepción). Habilidad: Percepción, Naturalismo, Presencia.
Reposicionamiento [Básica, Movimiento]
Esta acción puede ser ejecutada sin prueba para realizar un movimiento de hasta 10 metros, o con prueba de habilidad para efectuar un movimiento de hasta 16 metros. Habilidad: Atletismo.
Salvación [Básica, Utilidad]
En activación da por terminada una condición aplicada sobre un combatiente en rango corto, esta acción no requiere prueba de habilidad pero se debe gastar una cantidad de PV igual a la cantidad de turnos de duración de la condición (si la condición termina al final de esa ronda se pagan 0 PV) y solo puede ser empleada durante el propio turno. Habilidad: -.
Combate
Cada combate está compuesto por rondas, en una ronda todos los intervinientes pueden emplear sus acciones disponibles. Las rondas se ejecutan de la siguiente manera:
- Antes de comenzar la primera ronda cada combatiente realiza una prueba de iniciativa para determinar el orden de actuación en combate, este paso no se vuelve a repetir en el combate.
- Los combatientes actúan en orden de iniciativa empleando sus dos acciones.
- La ronda concluye para dar comienzo a una nueva.
Movimiento
El movimiento de combatientes en el campo de batalla se realiza normalmente mediante la acción básica de reposicionamiento. Por otro lado, para determinar la distancia que se cubre saltando se tiene en cuenta lo siguiente: se puede saltar hasta 4 metros +1 metro por nivel de entrenamiento en Atletismo si se salta a lo largo, y se puede alcanzar hasta la mitad de esa altura saltando en alto.
Rangos
Los diferentes tipos de acciones se realizan en dos tipos de rango: corto o largo. Las armas empleadas se pueden usar únicamente en rango corto a menos que posean una cualidad que les permita ser empleadas en rango largo. Cada rango es respecto de un objetivo u objetivos (se puede estar en rango corto respecto de un enemigo y en rango largo respecto del resto) y tiene, cada uno, características particulares: Rango corto: Se puede estar posicionado en este rango respecto de un objetivo que se encuentra adyacente (a 2 metros o menos) o de sí mismo. Si se está en rango corto respecto de un enemigo los ataques desde rango largo que obtengan fallo crítico impactan en el enemigo en rango corto. Rango largo: Dentro de este rango se encuentran todos aquellos combatientes que se pueda afectar con un arma a distancia. A menos que se indique lo contrario, es necesario tener línea de visión para hacer objetivo a un combatiente de esta manera, y aumenta en 1 la dificultad de la prueba cada 20 metros de distancia a la que se encuentre respecto de éste.
Efectos en área
Ciertos efectos pueden afectar a varios combatientes en un área, sin hacerlos objetivo de la acción. Los valores de “x” de las áreas deben ser siempre pares, de manera que se pueda contabilizar fácilmente en caso de que se emplee una cuadrícula. Tipos de área:
- Explosión (x): Hay un punto de origen, todos los que se encuentren a menos de x metros sin cobertura total son afectados. Si se usa cuadrícula se elige un espacio de origen a ser afectado que equivale a un área de Explosión 2, por cada dos metros adicionales se agrega un área en cada sentido.
- Expansión (x): Igual que explosión, pero el punto de origen lo ocupa el usuario (que usualmente no es afectado por los efectos).
- Cono (x): Igual a Expansión, pero los afectados deben estar frente al usuario.
- Línea (x): Igual a Expansión, pero los afectados necesitan estar en línea recta uno del otro y del usuario.
Efectos
Los efectos son el resultado de la realización de una acción (como la aplicación de condiciones o daño) o de las características propias de aquello con lo que se interactúa (cualidades de objetos o del terreno).
Cualidades
Las cualidades son efectos presentes en el terreno o en equipo, que afectan la realización de acciones cuando se las emplea o interactúa con ellas.
Sumando efectos
Las cualidades pueden tener diferentes niveles de efectividad, en cuyo caso se las identifica con una x en la descripción, que puede tomar valores de 1 a 10. Si se posee una cualidad o condición con un nivel asociado y luego se recibe mediante otro efecto otra vez la cualidad o condición con un diferente nivel se toma el valor más alto (no se suman los efectos, queda el mayor). Pero puede haber efectos que mejoren el nivel de una cualidad o condición de este tipo, en ese caso el efecto especifica en cuántos niveles se modifica la cualidad (por ejemplo, puede decir “Defensora +1”, en ese caso se mejora el nivel de Defensora que se posee en un nivel).
Efectos activables
Las cualidades pueden tener efectos que se activan al obtener crítico en una prueba de habilidad, estos efectos también pueden ser activados si se emplea esfuerzo para ello. Si un arma posee varias de estas cualidades no se activan todos los efectos al obtener crítico, se activa uno a elección (aunque mediante el gasto de esfuerzo adicional se puede activar más de uno de estos efectos). Por ejemplo: Se posee un arma con Cortante y Potente, al obtener un crítico en una tirada de una acción ofensiva se puede activar los efectos de Cortante o de Potente, pero si se emplea esfuerzo adicionalmente se pueden activar ambos.
Cualidades de terreno
Oscurecimiento total [Cualidad, Terreno]
Si te encontrás en una zona del campo de batalla que provea Oscurecimiento total respecto de otros combatientes (en base a las condiciones de visibilidad), éstos no tienen línea de visión y no te pueden hacer objetivo (excepto con efectos de área o acciones que así lo especifiquen). Esta cualidad deja de afectarte al realizar una acción que te haga visible, o la cualidad desaparezca del campo de batalla (si cambian las condiciones de visibilidad).
Oscurecimiento parcial [Cualidad, Terreno]
Si las condiciones de visibilidad en un sector del campo de batalla son tales que resulta dificultoso (aunque no imposible) percibir a un combatiente que allí se encuentra, las pruebas realizadas que lo hagan objetivo tienen desventaja si no está adyacente. Si se usa esta cualidad a favor (por ejemplo, para atacar a alguien respecto de quien se esté oculto) se obtiene ventaja en la prueba.
Cobertura total [Cualidad, Terreno]
Si te encontrás completamente a cubierto respecto de otros combatientes, éstos no tienen línea de visión y no te pueden hacer objetivo. Al realizar una acción que no mantenga la cobertura puede perder esta cualidad temporalmente.
Terreno peligroso (x) / (tipo de daño) [Cualidad, Terreno]
Todos los que se muevan por este sector reciben (x) daño del tipo especificado a menos que lo hagan mediante una acción de reposicionamiento con esa misma dificultad. Aquellos que al comienzo de la ronda se encuentren en este sector reciben el daño automáticamente.
Terreno complicado (x) [Cualidad, Terreno]
Todos los que pretendan moverse por este sector necesitan hacerlo mediante un uso especial de la acción de reposicionamiento (dificultad x), si la superan pueden moverse en este sector a la mitad de movimiento, si no la superan obtienen la condición Inmovilizado hasta el final de la ronda.
Cualidades de equipo
Alcance [Cualidad, Arma]
Se obtiene la capacidad de una vez por ronda realizar un ataque como reacción sin coste adicional de PV con esta arma contra combatientes que se muevan hasta rango corto del usuario en la ronda.
Aparatosa (x) [Cualidad, Armadura]
En las pruebas de Atletismo, Reflejos, Sigilo, Naturalismo y Magia del usuario se compara los éxitos obtenidos con el nivel de esta cualidad, si son menores son reducidos a cero a menos que se emplee esfuerzo.
Área (tipo) [Cualidad]
Afecta en un área de efecto de un tipo particular y a todos los combatientes en su interior a los cuales se haya superado su defensa de Precisión. Para los afectados que no puedan moverse se considera que en la prueba se obtuvo un crítico.
Arrojadiza [Cualidad, Arma]
Esta arma se puede usar para realizar acciones ofensivas en rango largo con Atletismo. Obtiene +1 a la Dificultad por distancia cada 10 metros (en lugar de 20). Si el arma no requiere velocidad de impacto para hacer daño se puede afectar a un área con la cual no se tenga línea de visión (si está, por ejemplo, detrás de cobertura total), incrementando en por lo menos 1 la Dificultad según el caso.
Canalizador (técnica) [Cualidad, Arma]
Permite activar la técnica de nivel 1 asociada sin necesidad de tenerla preparada.
Categoría (x) [Cualidad]
Este equipamiento tiene coste +x. Si el equipo posee múltiples aplicaciones de esta cualidad cada una se cuenta por separado.
Contundente (x) [Cualidad, Arma]
Las acciones ofensivas con esta arma reducen una defensa del afectado hasta el final de la ronda en 1 más 1 cada dos niveles de esta cualidad. Este efecto se aplica después de producir daño y aunque haya fallado, si la defensa a reducir ya era cero este efecto dura una ronda adicional.
Corta [Cualidad, Arma]
Permite una vez por ronda atacar con esta arma como reacción contra un objetivo en rango corto sin coste adicional de PV. El arma obtiene la capacidad de ser usada en rango corto si no la poseía.
Cortante (x) [Cualidad, Arma]
Las acciones ofensivas con esta arma provocan una cantidad de daño igual a 1 más 1 cada dos niveles de esta cualidad a otros enemigos en rango corto del objetivo, si el ataque falla ese daño es producido únicamente al objetivo del ataque.
Desbalanceante [Cualidad, Arma]
Se puede realizar una única acción ofensiva con esta arma en la ronda.
Defensora (x) [Cualidad, Arma]
Aumenta en 1 más la mitad de x (redondeado hacia abajo) la cualidad de Protección que se posee, y permite activar la acción de Bloqueo con Fortaleza en lugar de Armamento respecto de acciones ofensivas en rango corto o largo.
Dos manos [Cualidad, Arma]
Sólo puede ser usada empleando ambas manos.
Foco (tipo) [Cualidad, Arma]
La primera vez que en cada ronda obtenga 3 éxitos por encima de la dificultad de activación de una técnica del tipo específico recupera un nivel de técnicas de ese tipo empleada previamente. Un Foco Divino permite además recuperar hechizos divinos con la acción de Recuperación.
Improvisada [Cualidad, Arma]
Cuando se usa esta arma en acciones ofensivas su daño base se ve reducido en 1.
Inmunidad [Cualidad, Arma, Armadura]
Mientras se controle una pieza de equipo con esta cualidad se obtiene inmunidad contra los efectos de una cualidad específica (Contundente, Cortante, o Perforante).
Ligera [Cualidad]
Cada 3 piezas de equipo con esta cualidad que se controla se emplea un único punto de Control. Las armas con esta cualidad que se usen tienen -1 a su daño base.
Marcial [Cualidad, Arma]
Los ataques realizados con esta arma pueden ser activados con Desarmado.
Perforante (x) [Cualidad, Arma]
Las acciones ofensivas con esta arma provocan que el afectado vea reducida su iniciativa en un nivel igual a 1 más 1 cada dos niveles de esta cualidad aunque el ataque falle, si su iniciativa ya era cero el afectado obtiene la condición “Disminuído”.
Pesada [Cualidad]
El usuario puede elegir controlar esta pieza de equipo con un punto de Control adicional o tener un máximo de iniciativa de 1. Adicionalmente, si esta cualidad se encuentra aplicada en un arma que se controle ésta obtiene +1 a su daño base.
Potente (x) [Cualidad, Arma]
Luego de las acciones ofensivas con esta arma se compara el nivel de esta cualidad con los PP del afectado, si el nivel es igual o mayor el afectado pasa a tener la condición "Aturdido", sino pasa a tener la condición "Derribado".
Protección (x) [Cualidad, Armadura]
Obtiene x puntos de protección (PP) adicionales.
Proyectiles [Cualidad, Arma]
Un arma con esta cualidad requiere del uso de munición para funcionar, y es empleada para realizar acciones ofensivas en rango largo con Disparar.
Recarga (x) [Cualidad, Arma]
No es necesario contar la cantidad de munición empleada, pero siempre que falle un ataque con esta arma ésta requiere x acciones de Recuperación para ser recargada. Al final de cada combate las armas son recargadas automáticamente.
Sutil [Cualidad, Arma]
Las pruebas de Armamento con esta arma pueden ser realizadas usando el dado de Precisión en lugar del de Contextura.
Versátil [Cualidad, Arma]
Esta arma puede ser usada a dos manos con Potente +1, o a una mano.
Condiciones
Las condiciones son un tipo de efecto que dura una cantidad de rondas igual a la cantidad de éxitos conseguidos en activación por encima de la dificultad de la prueba (hasta el final de la ronda si la cantidad de éxitos igualan la dificultad), aunque se puede emplear una acción de salvación para concluir el efecto prematuramente. Las condiciones aplicadas por un mismo efecto cuentan como una única condición al momento de calcular su duración.
Agotado [Condición]
Mientras se posea esta condición no se puede recuperar PV. No se puede emplear una acción de salvación para deshacerse de esta condición, pero concluye en el próximo descanso corto o largo.
Aterrado [Condición]
El afectado sólo puede realizar acciones que tengan el descriptor “movimiento” mientras la fuente de su miedo se encuentre en línea de visión, pero no puede acercarse a ella.
Aturdido [Condición]
El afectado da por terminado los efectos de acciones que requieran concentración y acciones defensivas, los ataques que reciba son críticos si el resultado de la tirada es de 10 o más.
Congelado [Condición]
El afectado ve reducido todo movimiento que realice en 4 metros, las reacciones que realice tienen un coste adicional de +2 PV, y las acciones que produzcan daño físico que lo hagan objetivo obtienen +1 daño base.
Derribado [Condición]
Las acciones ofensivas que lo hagan objetivo obtienen ventaja. Al ser aplicada esta condición el afectado puede ser obligado a moverse 2 metros en una dirección.
Despojado [Condición]
Un arma del afectado no puede ser usada mientras posea la condición. El afectado o un aliado puede emplear una acción de reposicionamiento (dificultad 2) para eliminar esta condición, pero los enemigos también pueden hacerlo para tomar posesión del arma.
Disminuído [Condición]
El afectado ve reducido a cero el nivel de una Habilidad a elección de quien aplica la condición.
En ácido [Condición]
El afectado recibe 1 punto de daño al final de cada ronda y no puede hacer uso de sus PP para absorber éste u otro daño que reciba.
En llamas [Condición]
El afectado recibe 2 puntos de daño que no pueden ser absorbidos con PP al final de cada ronda.
Electrocutado [Condición]
El afectado recibe 1 punto de daño que no puede absorber con PP cada vez que realice una acción.
Inmovilizado [Condición]
El afectado no puede realizar acciones en las que se mueva de un punto a otro del campo de batalla.
Intoxicado [Condición]
El afectado obtiene desventaja en las pruebas que dependan de Precisión o Contextura, cada vez que se reciba nuevamente esta condición recibe 1 punto de daño que no puede ser absorbido con PP.
Locura [Condición]
El afectado obtiene desventaja en las pruebas que dependan de Astucia o Personalidad, cada vez que se reciba nuevamente esta condición recibe 1 punto de daño mental. Esta condición puede ser eliminada sólo en un descanso largo.
Necrosis [Condición]
Recibe 3 puntos de daño que no se puede absorber con PP la primera vez que sea objetivo de una prueba que obtenga crítico o que emplee esfuerzo. Los muertos vivientes reciben los efectos beneficiosos de Radiancia en su lugar.
Oculto [Condición]
Los enemigos no pueden hacerlo objetivo ni afectarlo con efectos de área, a menos que empleen una acción para realizar una prueba de reconocimiento que les permita hacerlo hasta el final de la ronda.
Paralizado [Condición]
El afectado se encuentra Disminuido y obtiene dificultad 5 en las pruebas que realice, está Inmovilizado, no puede usar acciones fuera de su turno, y los ataques que le impacten son siempre críticos.
Petrificado [Condición]
El afectado tiene desventaja en todas las pruebas, y cuando realice una acción que requiera movimiento debe gastar 1 PV para poder realizar la prueba.
Radiancia [Condición]
Obtiene 3 PG temporales la primera vez en la ronda que emplee esfuerzo, u obtenga crítico. Los muertos vivientes no se ven afectados por esta condición sino que experimentan los efectos negativos de Necrosis.
Sofocado [Condición]
El afectado no puede emplear esfuerzo y las técnicas que active requieren que gaste 2 PV adicionales.
Daño
El daño que reciben tanto los PJS como los NPCs puede ser de uno de los siguientes tipos:
- Daño físico, este es el tipo de daño genérico, si no se detalla el tipo de daño producido se entiende que es daño físico.
- Daño mental, este tipo de daño no provoca niveles de heridas al reducir los PG a cero ni al producir daño a alguien con 0 PG, aunque se debe gastar PV para no desmayarse con normalidad.
- Daño elemental, este daño sólo puede ser absorbido por PP si se gasta además 1 PV, aunque en ningún caso puede causar dos niveles de heridas.
Debilidad y Resistencia a un tipo de daño
Quienes tengan debilidad a un tipo de daño cada vez que reciban daño de ese tipo, lo reciben como si el daño estuviera modificado en +3. Por otro lado, quienes tengan resistencia a un tipo de daño reducen en 3 el daño de ese tipo que reciban.
Heridas y Curación
Recibir heridas
Siempre que los PG de un combatiente se vean reducidos a cero, o reciba daño estando en 0 PG, éste obtiene un Nivel de Heridas. Adicionalmente, cada vez que se reciba una cantidad de daño igual al dado de Contextura que se posea se recibe un nivel de heridas extra (es decir, si este daño reduce los PG a cero se recibirán 2 niveles de heridas). A diferencia del daño a los PG (que representa una reducción a la vitalidad que se posee para mantenerse en el combate), obtener niveles de Heridas siempre implica consecuencias potencialmente letales para quien los reciba. Cada vez que se recibe un nivel de heridas y se esté consciente se debe gastar una cantidad de PV igual al nivel de heridas recibido, en caso de no poder o querer hacerlo se pasa a estar inconsciente. Siempre que se tenga por lo menos un nivel de Heridas se posee desventaja en todas las pruebas.
Formas de morir
Si un combatiente acumula 5 niveles de Heridas muere, pero además, al final de cada combate en el que se haya recibido uno o más niveles de heridas se debe realizar una prueba de habilidad para evitar morir en ese mismo momento (se elige una habilidad y se debe explicar cómo ésta ayuda a evitar la muerte), esta prueba tiene una dificultad igual al doble del nivel de heridas recibido.
Heridas masivas
Cada vez que se reciben dos niveles de heridas por un único efecto se tira 1d12 para ver cuál de las siguientes partes del cuerpo se ven destruidas/inutilizadas, si se pierde el torso o los órganos vitales ya no se puede tomar acciones:
| Resultado | Pérdida de |
|---|---|
| 1 | Torso |
| 2 | Vitales |
| 3-4 | Ojo |
| 5-8 | Brazo |
| 9-12 | Pierna |
Curación de PG
No suele haber efectos mundanos ni mágicos que recuperen PG en combate, pero sí fuera de éste. Adicionalmente, cada personaje se cura 3 PG en un descanso corto y todos los PG perdidos en un descanso largo.
Curación de Heridas
Los niveles de heridas no se curan solos, es necesario conseguir durante un descanso largo una prueba de Erudición con una cantidad de éxitos igual al doble del nivel de heridas para que este disminuya en un nivel. Existen ungüentos y hechizos que permiten acelerar estos tiempos o incluso reducir niveles de heridas que se posean.
Descanso
Descanso corto
Es un tiempo en el que los miembros de la Comunidad pueden reponer energías sin necesidad de bajar completamente la guardia, se puede tratar de un descanso de por lo menos media hora o incluso una noche completa de sueño mientras alguno monta guardia. El beneficio de un descanso corto es la recuperación de hasta 3 PG y PV perdidos, así como la recuperación de todas las técnicas empleadas. Adicionalmente, cada personaje puede sacrificar la recuperación de PG o PV para poder realizar una acción de Recaudar o avanzar a un hex contiguo como vanguardia (volviendo al terminar el descanso).
Descanso largo
El descanso largo debe ser realizado en una base de la Comunidad o en una casa segura, donde puedan dejar sus armas y armaduras de lado y sin necesidad de que los personajes monten guardias para su protección. Al final de un descanso largo recuperan todos los PG y PV perdidos y todas las técnicas empleadas. Asimismo, tienen lugar todos los efectos obtenidos por beneficios o efectos que se activen en el descanso largo, pueden preparar técnicas y se le puede dar indicaciones a los seguidores para que realicen alguna actividad. Adicionalmente, los miembros de la Comunidad pueden hacer 3 acciones de descanso. Las acciones que se pueden tomar en un descanso largo son las siguientes:
- Entrenar una habilidad.
- Entrenar varias técnicas de un mismo tipo.
- Entrenar un nivel de arquetipo.
- Entrenar un nivel de trasfondo.
- Comprar equipo.
- Intentar reducir un nivel de heridas mediante una prueba de habilidad.
- Emplear la acción de Recaudar.
Vuelta al mundo de los vivos
Si un personaje muere puede volver a la vida al final del siguiente descanso largo aunque pierde un nivel de una habilidad a elección y un punto de Destino (si no tiene puntos de Destino no puede volver a la vida por este medio). Este regreso del mundo de los muertos que sólo los personajes jugadores experimentan toma la forma de una reconstrucción completa (incluido equipo) del personaje por parte del Árbol Mundo, como si éste todavía no hubiera terminado de beneficiarse de su agencia, de la capacidad del personaje de moldear el destino propio y de otros. Al volver a la vida un personaje puede cambiar el arquetipo que posea por otro del mismo nivel, si tiene un arquetipo compuesto el nuevo arquetipo compuesto debe contener la misma cantidad de arquetipos individuales. Adicionalmente, al volver al mundo de los vivos se obtiene una pulsión mayor temporal, la cual siempre está relacionada con las condiciones de su muerte, y que al completarla por primera vez deja de estar disponible.