CREACIÓN DE DIAGRAMAS DE CLASE EN UML - VASQUEZBRYAN/f-algoritmos-17 GitHub Wiki
FECHA : 11 / 10 / 2017
DIA UML
¿QUE ES DIA UML?
Dia es una aplicación informática de propósito general para la creación de diagramas, desarrollada como parte del proyecto GNOME creada originalmente por Alexander Larsson. Está concebido de forma modular, con diferentes paquetes de formas para diferentes necesidades. Dia está diseñado como un sustituto de la aplicación comercial Visio de Microsoft. Se puede utilizar para dibujar diferentes tipos de diagramas. Actualmente se incluyen diagramas entidad-relación, diagramas UML, diagramas de flujo, diagramas de redes, diagramas de circuitos eléctricos, etc. Nuevas formas pueden ser fácilmente agregadas, dibujándolas con un subconjunto de SVG e incluyéndolas en un archivo XML.
DIAGRAMAS DE CLASE
- En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
- Un diagrama de clase es el corazón de UML. Representa los propósitos fundamentales de UML porque separa los elementos de diseño de la codificación del sistema. UML ha sido establecido como un modelo estandarizado para describir un enfoque de programación orientado a objetos.
- Los componentes de creación de diagramas en un diagrama de clase pueden representar las clases que realmente van a ser programadas, los objetos principales, o las interacciones entre clases y objetos.
EL DIAGRAMA DE CLASE ESTA COMPUESTO EN TRES PARTES:
- Sección superior – Nombre de la clase – Esta sección siempre es necesaria sin importar si está hablando del clasificador o de un objeto
- Sección media – Atributos de la clase – Los atributos describen las variables que describen las cualidades de la clase. Esto solamente es necesario al describir una instancia específica de una clase.
- Sección inferior – Operaciones de la clase (métodos) – Mostrado en formato de lista, cada operación tiene su propia línea. Las operaciones describen cómo una clase puede interactuar con los datos.
MODIFICADOR DE ACCESO DE MIEMBRO
Todas las clases tienen diferentes niveles de acceso dependiendo del modificador de acceso (visibilidad). Aquí tenemos los siguientes niveles de acceso con sus símbolos correspondientes:
- Público (+)
- Privado (-)
- Protegido (#)
- Paquete (~)
- Derivado (/)
- Estático (subrayado)
INTERACCIONES OBJETO / CLASE EN LOS DIAGRAMAS DE CLASE
Las interacciones entre objetos y clases es una parte integral de los diagramas de clase.
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HERENCIAS
Herencia es cuando un objeto hijo asume todas las características de su objeto padre. Por ejemplo, si tenemos el objeto vehículo, un hijo de clase Coche heredaría todos los atributos (velocidad, número de pasajeros, combustible) y los métodos (moverse(), detenerse(), cambiardedirección()) del padre de clase además de los atributos específicos (tipodemodelo, # de puertas, fabricantedelcoche) y los métodos de su propia clase (Radio(), limpiaparabrisas(), AA/calefacción()). La herencia se muestra en un diagrama de clase usando una línea sólida con una flecha cerrada y hueca.
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ASOCIACIONES BIDIRECCIONALES
Las asociaciones bidireccionales son las asociaciones por defecto entre dos clases y están representadas por una línea recta entre dos clases. Ambas clases son conscientes la una de la otra y sus relaciones entre ellas. En el ejemplo anterior, la clase Coche y la clase ViajePorCarretera están interralacionadas.
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ASOCIACIONES UNIDERECCIONAL
Una asociación unidireccional se dibuja como una línea continua con una punta de flecha abierta apuntando desde la clase de complicidad a la clase conocida. En este caso, en su viaje por carretera hacia Arizona podría correr hacia una trampa de velocidad donde una cámara de velocidad registra su actividad de conducción, pero no sabe sobre ella hasta que le llega la notificación por correo. No se dibuja en la imagen, pero en este caso el valor de la multiplicidad sería 0...* en función de la cantidad de veces que usted conduce por la cámara de velocidad.
CONCLUSIONES
- Tomando en cuenta de la información que hemos obtenido de la investigación de diagramas de clase en el programa de dia.uml, nos permite resolver diagramas de clase bien establecido, y bien ordenados.
RECOMENDACIONES
- Establecer bien los nombres de la clase.
- Saber los atributos que van a tener cada clase.
- reconocer bien los metodos que van a resolver dentro del programa
- Saber cuando existe herencias entre las clases, para poderla enlazar