IEEE830requis.md - UCM-FDI-DISIA/proyectois1-algoritmos GitHub Wiki

3. Requisitos específicos

3.1 Aspecto visual

3.1.1 Interfaz

  • La interfaz consistirá de una visión alrededor de tu personaje desde una vista superior. A esto será añadido un minimapa en la esquina superior derecha, que al ser pulsado abrirá un mapa global de vista libre con información de construcciones y ejército dentro de los territorios propios, y oculto en los ajenos. Este mapa se dividirá en cuadrantes, resaltando el territorio que tenga conquistado el jugador y mostrando el territorio de lucha central.
  • En la esquina superior izquierda aparecerán los materiales junto a las cantidades que poseemos de los mismos. Justo debajo habrá desplegables con información sobre las tropas, el chat general y la administración de la aldea.
  • La vista del juego estará permanentemente centrada en tu personaje. Al acercarte a edificios o recursos se podrá interactuar (click) con ellos para abrir una ventana emergente sobre características, mediciones, e información relevante.

3.1.2 Diseño del juego

  • Existirán NPCs deambulantes ordenados por el jugador, visualmente distintos según su función, que irán de su base generadora a sus puntos de recolección. El ejército solo aparecerá en la zona central de lucha. Estos rodearán al personaje principal y le seguirán en esta formación para defenderlo, o en cambio, si se encuentran a tropas enemigas, irán a combatir. Estas tropas serán distintas según clase y arma de forma visual, con una marca que indique el nivel, mientras que la vida y ataque serán vistos en la ventana emergente al interactuar con ellos.
  • Cada personaje contará con una barra de vida descendente si está dañado, o ninguna si tiene la vida al máximo. Además, su aspecto cambiará según el arma o especialización que tenga.
  • Cada edificio será visualmente distinto según su tipo. El color variará dependiendo del jugador, siendo cada uno de los 4 jugadores asignado un color diferente al inicio de la partida. Esto se aplicará además a sus tropas.

3.2 Funciones (Características Clave)

3.2.1. Vistas de ciudad:

Apareces en tu ciudad como un "señor feudal". En esta, puedes:

  • Construir edificios tú mismo: casas, talleres, muros, torres. El mapa se dividirá en cuadrículas que habrá que seguir a la hora de hacer nuevas construcciones. Tus edificios deberán ser construidos dentro del territorio que poseas, costando materiales que deberás recolectar. En el caso de edificios de especialización, también requerirán del recurso “población”. Los edificios que encontraremos son:
    • Casa: Lugar en el que habitan los ciudadanos y con el que podemos hacer crecer nuestra población.
    • Leñadores: Este edificio se encarga de mandar a los trabajadores a recolectar madera mediante la tala de árboles.
    • Mineros: Los trabajadores de este edificio recolectarán piedras en las minas.
    • Barracas: Edificio en el que reúnes a tu ejército.

Recolectar recursos directamente o asignar aldeanos a tareas. Habrá tres formas de obtener estos recursos:

  • Manualmente: El jugador puede obtener él mismo los recursos atacando a los nodos de materiales (piedras, árboles).
  • De los edificios de especialización se podrá asignar un número de recolectores a cada nodo de material, mostrando una animación de su trabajo en la que se desplazan entre base y nodo.
  • Finalmente, el oro y población se obtendrán pasivamente dependiendo de la cantidad y nivel de casas en el territorio. Se obtendrá el oro mediante impuestos sobre la cantidad de habitantes, y los ciudadanos se reproducirán con el tiempo hasta llegar a un máximo permitido por cada casa.

Tomar decisiones de gobierno: Como gobernador deberás encargarte tanto de la estrategia militar, como de la gestión de la ciudad. En detalle, pondrás impuestos, asignarás a los aldeanos a ciertas tareas y liderarás el ejército (subirles de nivel, llevarles al ataque, etc.).

Investigaciones: Únicamente en la torre central de la capital habrá un árbol de investigaciones que te permita subir de nivel los distintos edificios o mejorar ciertas características de los habitantes de tu ciudad (nivel del ejército, recolección de ganadero…).

3.2.2. Vista Global

El mapa global consistirá de una cuadrícula con 4 esquinas, una para cada jugador. Estas estarán separadas por una muralla invencible menos por la entrada principal de cada jugador.

En el centro habrá un campo de batalla donde se llevarán a cabo las guerras por los territorios. En este centro cada jugador tendrá su entrada por una muralla, que podrá mejorar o alterar para aumentar sus defensas a la hora de la batalla (con los edificios de defensa y su ejército).

Cada esquina, junto al campo de batalla, serán mundos individuales. Tú, como jugador, solo podrás acceder a los territorios que poseas y nunca al de otro usuario. Únicamente accedes al centro del mapa para la batalla a través de tu puerta.

Además, dentro de cada esquina (minimapa del jugador) el mundo estará dividido en mini-territorios que puedes ir desbloqueando. El jugador empezará en una pequeña zona y a medida que vaya consiguiendo recursos y aumentando su ejército podrá desbloquear los nuevos territorios, hasta conquistar todo su "minimundo" dentro del mapa global. Para desbloquear un nuevo territorio en tu esquina, deberás mandar a tu ejército a explorar junto a ciertos recursos, que irán variando según el territorio (es decir, que costará una cantidad de tropas y recursos).

3.2.3. Sistema de Combate

Si quieres conquistar un nuevo territorio, deberás derrotar, en el centro del mapa, las defensas del jugador al que corresponde el territorio. Estas defensas tendrán mejoras predefinidas que alteren el campo y la estrategia de la batalla.

Se podrá declarar la guerra a otro jugador mediante un botón específico en la esquina del cuadrante donde se encuentra la entrada al campo de batalla. Se notificará al otro jugador para prepararse y se le dará un tiempo para prepararse, después, se os llevará al centro a combatir.

La batalla consistirá de los dos jugadores junto a su ejército y sus edificios de defensa. Cuando un jugador decida, podrá atacar a las defensas y ejército del otro, dando comienzo a una simulación de batalla en la que el propio jugador solo hace de espectador.

La lucha dependerá del nivel de tus tropas y del tipo. El nivel de la tropa aumentará sus puntos de vida o su ataque (a elección propia) mediante el árbol de investigaciones de la capital. Además, algunas clases tendrán ventaja sobre otras (lanceros tendrán ventaja sobre monjes y monjes sobre infantería).

Como comandante podrás formar y mejorar tu ejército, que consistirá de distintas tropas con las siguientes características iniciales, que podrían ir mejorándose con investigación: Infantería (14 vida, 3 ataque, 1 a/s*, rango 1): Ataques a corto alcance, su fuerza está en el número de tropas. Arqueros (6 vida, 3 ataque, 1,5 a/s, rango 5): Ataques rápidos a distancia de menor daño. Monjes (10 vida, 6 ataque, 0,5 a/s rango 5): Ataques lentos a distancia basados en magia de gran impacto. Lanceros (12 vida, 4 ataque, 1 a/s, rango 2): Ataques potentes lentos a distancia media. *ataques por segundo

La victoria en batalla dependerá únicamente de dos factores: O bien que el bando defensor pierda su muralla principal, o que el atacante se quede sin tropas. En caso de que el defensor pierda, el atacante pasará a conquistar sus tierras. Por otro lado, si pierde el atacante solo perderá sus tropas, lo que le dejará indefenso ante otros ataques (exceptuando los edificios de defensa que tenga construidos).

El jugador también tendrá la opción de mejorar las defensas de su zona en el campo de batalla, siendo estas mejoras de nivel y ubicación predefinidas (por simplicidad, no habrá modo construcción en el campo de batalla, solo ciertas construcciones predefinidas) que podrá ir comprando.

  • Ejemplo 1: Más arqueros en la muralla. Ejemplo 2: Pared adicional. Ejemplo 3: Torres de arqueros.

3.2.4. Recursos y Tecnología

  • Recursos: madera, piedra, oro (para construir edificios) y población (para edificios de especialización, mejoras y reclutamiento de tropas). La población se genera automáticamente mediante las casas y crece con el tiempo.
  • Árbol tecnológico (en el edificio capital). Contará de cuatro ramas de investigación independientes (no hay restricciones entre ramas, permitiendo total libertad al jugador para personalizar su progreso), costando materiales cualquiera de las mejoras:
    • Mejoras en ataque, defensa, velocidad y rango del ejército: Se podrá seleccionar qué tropa y característica mejorar sin restricciones, donde cualquier mejora subirá en uno el nivel de la tropa.
    • Edificios: Mejora de vida, salud y defensa (en aquellos de la zona de combate). Además, se podrá mejorar la cantidad de impuestos, población máxima y ratio de crecimiento de las casas.
    • Mejoras en el personaje: Velocidad de recolección, aumento de vida.
    • Recolección: Se podrán mejorar los edificios de especialización para que den recursos más rápidamente.
  • Los recursos puedes recolectarlos tú mismo personalmente al interactuar con los árboles, las minas, etc., o de manera automatizada asignando aldeanos a hacerlo desde los edificios actualizados.
  • Construcción de edificios con materiales ya recolectados previamente, cada edificio tendrá sus propios requisitos y número de personas requerido. La construcción sólo puede realizarse dentro del territorio propio, siguiendo una cuadrícula preestablecida.

3.2.5. Fin de la Partida

La partida termina cuando se da uno de los siguientes casos:

  • El jugador pierde el control de sus territorios durante una batalla, en cuyo caso queda eliminado de la partida.
    • En este caso, los terrenos ahora estarán al alcance del vencedor de dicha batalla.
    • El personaje principal (rey) no muere de manera definitiva. Es decir, no hay eliminación directa por ese motivo.
  • El jugador ha finalizado de manera exitosa el proceso de conquista de los territorios circundantes
    • La toma de territorios vecinos se da solo en el caso de vencer a las tropas de dicho territorio en una batalla en la arena central del mapa.
    • El último jugador con territorio activo en el mapa es declarado ganador.

3.2.6. Multijugador

La estructura de una partida multijugador cuenta con las siguientes características:

  • Las partidas serán dinámicas, en las que cada jugador avanza a su ritmo.
  • Participan 4 jugadores, cada uno comenzando en una de las 4 regiones delimitadas del mapa global.
  • Cada jugador solo puede expandirse:
    • Libremente dentro de su cuadrante
    • A través de batallas.
  • Los 4 jugadores estarán conectados de manera simultánea.
  • Los jugadores podrán comunicarse mediante un chat.
  • Se podrá hacer login por lo que se mantendrá guardada la cantidad de partidas jugadas, victorias y derrotas de cada jugador.