Inventeurs de folie - Tubalcaan/Steampunk_pbta GitHub Wiki

Lieu : Précipice / Mines
Avancée globale : Mafia, élémentaires, Ordre Infini, Tixal
Die Familie, dirigée par Jehtro Engelbach
The Sugarman gang, dirigé par Obediah Gunn

Sommaire

Trafic de gailletin
Le portail
Uaxactun
Manipulations Nae
Concurrence

La situation

  • Isabella possède les mines ainsi que le portail dans la mine 3
  • Le comptable, Émilien Béryl, est à la solde des Dampffeld. Il joue sur les 2 tableaux pour ruiner le commerce des Rossi et laisser le champ libre aux Dampffeld
  • Seth est embauché par les Sugarman et sa famille est protégée par Nathan
  • Nemo est arrêté et Nathan ne s'est pas fait que des amis
  • Le trafic de gailletin est stoppé.

Trafic de gailletin

Le Sugarman gang, dirigé par Obediah Gunn, fournit un Inventeur nommé Pyrius Brats. Celui-ci a perdu sa famille dans un accident de gailletin il y a plusieurs années. Évidemment, l'incident est resté caché, car il risquait gros.

Mais depuis ce moment, il cherche éperdument à retrouver ses proches. Devenu à moitié fou par le chagrin, il tente différentes expériences pour voyager dans le temps et l'espace, pour rejoindre ceux qu'il a perdus.

Il habite au pied de la petite soeur, dans une vieille demeure abîmée. Il y vit seul et fait ses expériences au sous-sol.

Note

Pyrius est un homme sale et négligé, obsédé par son travail. Il ne mesure plus l'ampleur des dommages qu'il a produits ou qu'il pourrait produire. Si on l'empêche de travailler, il pourrait devenir violent, mais n'est en soi pas dangereux. Il a par contre quelques appareils Nae très utiles.
Pyrius a lui aussi été victime de sa propre expérience. Il a été dédoublé et sa version plus jeune, qui n'a pas de famille, s'est retrouvée projetée dans le quartier Bougre, avec des souvenirs flous. Il a été récupéré par Die Familie, qui profite de ses services.

Tip

Un des PJs peut être la victime d'une des expériences de Pyrius. Il peut se retrouver avec un objet/animal incongru chez lui, être transporté ailleurs, avoir des impressions de déjà vu, être affublé de malchance, etc.

Pyrius Brats (vieux)

Fou de chagrin
Poings(1D6-2), 7 PV, 0 Armure

  • Avoir un objet Nae utile
  • Continuer coûte que coûte

Le portail

Du côté tixal, la grotte mène sur une grande plaine. Elle cache cependant des secrets. Si on inspecte, on trouve des traces noires qui "sortent" d'un mur, proche du sol. Les traces semblent passer à travers une paroi.

Si l'on brise la paroi, on tombe sur un couloir noirci, qui sent encore le brûlé. Le couloir semble inversé. Des marches sont taillées dans la pierre au plafond et "descendent".

Au bout se trouve un bâtiment. Le plafond est en bas et il faut donc descendre plusieurs mètres plus bas pour marcher sur le plafond. Tout semble ravagé par les flammes, il y a longtemps.

On peut y trouver plusieurs ouvrages, brûlés. En cherchant, on peut trouver un ouvrage qui contient encore des pages lisibles. Il contient quelques illustrations, représentant une grande pierre taillée et des individus autour. Le papier semble fait d'une matière inconnue. On peut trouver une carte, en partie détruite, avec les symboles disant Lieu du jaguar de feu, fils de la mère pierre, dans un tixal légèrement différent de l'actuel. La carte indique un lieu, dans un cratère, très loin au nord (en fait, l'actuel Pol Vuh, lieu maudit pour les Tixal). On peut reconnaître vaguement la forme du Milkar, mais le reste ne semble pas correspondre. De ce que peuvent trouver les PJs, il n'y a pas de volcan connu dans cette région et la carte ne comporte même pas Les Eaux d'Houinne. Normal, car c'est une carte de l'ancien cycle.

Uaxactun

Caution

Tixal

  • une action d'un PJ entraîne la colère d'un esprit local
  • un village attaqué par des pillards ou par un village ennemi (trouver une vieille rancune)
  • les PJs trouvent par hasard un couple en fuite (déterminer qui ils sont)
  • un lieu caché/ancien qui renferme un secret lié aux esprits
  • un village maudit par un esprit mécontent
  • chasse à l'homme sur un fuyard
  • rituel sacrificiel
  • des prisonniers de Perspiris
  • un prêtre qui abuse de son pouvoir
  • Un fuyard, qui prétend avoir été banni pour un crime qu'il n'a pas commis

La ville la plus proche à la sortie de la grotte s'appelle Uaxactun. Les tixal voient d'un mauvais oeil des étrangers qui viennent d'une grotte. Pour eux, ils empiètent sur le domaine des esprits.

Les PJs ont besoin d'un laissez-passer pour pouvoir voyager dans le royaume.

Géographie

La ville est située en plaine. Elle est entourée de champs de maïs, haricots et courges, ainsi que de fermes d'élevage. On distingue un peu plus loin de nombreuses petites maisons. Plus au centre se trouvent les maisons des plus riches, une petite pyramide à étages, peinte en rouge vif, ainsi que le petit palais du chef. Il est conseillé par 2 prêtres.

Population

La ville est relativement grande, avec une majorité de paysans. Aucune personne de basse condition ne comprend la langue des PJs. Seuls les prêtres sont capables de s'exprimer à peu près correctement et traduisent au chef. Le chef est gardé par des soldats, qui gardent aussi les alentours de la ville.

  • Chef Hunahpu, un homme gras et méfiant, mais rassuré par la présence de Chal
  • Prêtre Chal et Kukan, son fils. Chal a le regard vif et perspicace. Kukan, encore jeune, aura tendance à laisser parler sa curiosité.

Intrigues

A moins qu'ils aient réussi à avoir un laissez-passer, les PJs ne seront pas bien accueillis dans la ville. Ils seront arrêtés rapidement et mis en cellule sans sommation.
Les prêtres viendront les voir après plusieurs heures et tenteront de savoir ce qu'ils font là. Techniquement, Hunahpu et Chal ne veulent pas avoir des problèmes avec des gens de Perpiris. Ils profitent du commerce et n'iront pas jusqu'à les blesser. Mais ils leur mettront la pression afin d'obtenir tout ce qu'ils peuvent.

Chal saura se montrer un fin négociateur. Il souhaite des denrées rares et des produits de Précipice.

Hunahpu

Accueillant, intéressé
Épée jaguar(1D6+1, moy(2, 3D6)), 9 PV, 0 Armure

  • Donner des ordres
Chal

Malin, subtil
Dague(1D6), 9 PV, 0 Armure

  • Trouver les points faibles
  • Faveur mineure de Tuumax, l'esprit des cauchemars
Kukan

Curieux, ouvert
Dague(1D6), 10 PV, 0 Armure

  • Échapper à la vigilance de son père
  • Faveur mineure de Cuchumaquic, l'esprit des animaux à corne

Manipulations Nae

Die Familie a installé un atelier clandestin, qui regroupe 2 médecins Bougres (Cray et Pio), mais aussi un Inventeur, Pyrius Brats. Il est la version jeune de Brats, embauché par Die Familie.

Le laboratoire a pour but d'étudier le mélange des pierres Nae avec des humains. Les pierres Nae n'ont pas d'effet direct, mais les chercheurs tentent des choses et créent des monstres à partir de leurs cobayes.
Le laboratoire contient plusieurs cages, dont les prisonniers sont mutilés, déformés et à moitié fou.

Les PJs peuvent plus ou moins retrouver l'emplacement du laboratoire, en fonction des lieux des incidents. Ils y découvriront les cobayes, dont un avec un bras mécanique. Ils pourront aussi y trouver les médecins qui s'enfuieront et Brats, tentant de défendre "son oeuvre".

Acte 1

Alors que Seth vaque à ses occupations pendant la nuit (ramasser un peu d'argent à un commerçant pour le compte du gang), il entend crier à l'aide. Il voit alors un homme débouler dans la ruelle, poursuivi par une sorte de petite tornade, qui fait voler les objets sur son passage. On pourrait croire qu'elle a des yeux et qu'elle rampe sur des pattes. Si l'on reste dans les parages, on risque d'être percuté par des objets volants. L'homme se fait alors prendre par la tornade, est emporté en l'air et retombe quelques mètres plus bas, le cou brisé. La tempête se tourne alors vers Seth.
L'élémentaire cherchait le laboratoire de Brats, mais finit par disparaître.

Tornade suiveuse

Acte 2

Pendant une nuit de garde, on alerte Nathan que des gens sont attaqués dans la rue. Alors qu'il arrive sur les lieu, plusieurs personnes sont déjà blessées. Elles lui indiquent une direction, vers où l'individu se serait dirigé. Ils le décrivent comme animal, la bave aux lèvres.

Effectivement, Nathan parvient à retrouver sa trace. C'est une femme, dont les haillons pendouillent, plein de sang. Elle regarde Nathan avec un air fou, les yeux rouges, comme un chien enragé. Si elle est provoquée, des flammes dansent sur elle, et elle se jette sur son assaillant. Elle est rapide, le contact de sa peau est brûlant et ses doigts sont tranchants. Mais de temps en temps, elle est prise de soubresauts, hurle de douleur et semble avoir une forme indistincte, comme la flamme d'une cheminée. Une fois éliminée, elle se consume littéralement devant Nathan. Son nom est Pearl, elle a disparu il y a quelques jours, dans l'indifférence totale. Et ce n'est pas la seule...

Le cobaye a été libéré par Brats afin de tester les effets en conditions réelles.

Pearl

Folle de douleur et de rage
Peau brûlante(1D6-1 + 1D4 feu), 10 PV, 0 Armure

  • Foncer sur son ennemi
  • Décontenancer

Acte 3

Un autre élémentaire rôde dans les bas-fonds, à la recherche du laboratoire. C'est un Golem de terre qui sillonne le quartier, sentant les pierres Nae non loin.

Golem de terre

Golem de terre
Costaud, Grand
Poing de roche(1D6+5), 12 PV, 3 Armure

  • Chercher les pierres Nae
  • Écarter les obstacles
Pyrius Brats (jeune)

Savant fou
Poings(1D6), 9 PV, 0 Armure

  • Balancer un truc dangereux
  • S'enfuir

Concurrence

Attaque du convoi

Isabella est visitée par le responsable des réceptions à Précipice, Marco. Un convoi a été attaqué sur le chemin. Le charbon a été en partie volé ou dispersé. Et les convoyeurs ont été blessés. C'est le second incident en 2 semaines. Il ne s'est pas inquiété jusqu'ici et n'a pas jugé bon de prévenir Isabella (il semble un peu la prendre de haut et lui rétorque qu'elle s'intéresse peu aux affaires courantes), mais comme cette fois, il y a eu des blessés, il demande des bras pour surveiller les futurs convois.

Éboulement

Un éboulement se produit quelques jours plus tard. Isabella en est informé, mais déjà, des mineurs ont arrêté le travail et les manutentionnaires commencent à freiner les cadences. Il y a eu plusieurs morts et la mine est arrêté pour plusieurs jours au moins.

Grèves

Si Isabella se rend aux entrepôts, une grève est en route (bizarrement, lancée très vite). Elle est menée par le même Marco, qui veut avoir des compensations et des garanties sur la sécurité des travailleurs à la mine aussi bien que dans les convois ou aux entrepôts. En discutant avec lui, on comprend qu'il s'en prend à la mauvaise gestion d'Isabella et à son manque de professionnalisme. Il est en réalité payé grassement par Béryl pour pourrir la situation. Celui-ci lui a promis de l'argent et un poste chez les Dampffeld s'il mettait la pagaille.

Les grévistes sont étonnamment nombreux et si Isabella se renseignent, certains ne sont même pas employés par la compagnie minière. Des casseurs se sont infiltrés. Tant que ce n'est pas nécessaire, ils n'agiront pas, mais si l'occasion se présente, ils feront usage de violence.

Les choses finissent par s'envenimer, puisque Marco devient de plus en plus vindicatif.

  • la maison des Rossi peut être la cible de dégradations
  • les entrepôts sont occupés et vidés par des Bougres
Marco

Grande gueule
Dague(1D6-1), 9 PV, 0 Armure

  • Discréditer Isabella
  • Mener les grévistes
Casseur

Violent
Petite massue(1D6), 10 PV, 1 Armure

  • Se faire une arme avec n'importe quoi
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