メモ(授業内容) - TejimaTuyoshi/returnread GitHub Wiki
レベルデザインとは、目的としては「体験を{狙って}仕込む」こと。
最初に想定されたゲームデザインを、「楽しめる」ように「段階的に」ゲームをさせること。
段階 = レベル:「理解」させる物事の「量の推移」
理解してもらう「物事」や「理解量」をきめて段階的に行う。
設計 = デザイン:最適な順序で作る。
物事:操作方法、先に進む方法、してはいけない事など、ゲームにおける「ルール」のようなものや、
法則性:OOをしたらXXする。のように、ある程度決まったこと。
うれしいことなども入る。
※買い手側を「何も知らない」と思うことが吉!
「これぐらいわかるだろう」は絶対ダメ。
何がしたいか、プレイヤーに何をさせたいかをはっきりさせる。
物事について、「段階的」に教える。
仮に、同じジャンルのことであったとしても内容が異なる場合は教える必要がある。
段階的に教えることで、そのゲームの物事ごとに段階を分けておいた方が、
プレイヤーからの「やりやすさ」というのが受け取ってもらいやすい。
「この状態ではこれについて知っていてほしい」ということを考えること。
段階的にする理由。:覚えてくれるわけがない!(説明書を見る人が少ない)
最後まで「楽しく」遊んでもらうため。=>新しいことを理解することが楽しい!
狙って体験を仕込む=>何を教える?=>どうやって教える?=>楽しいか?(自分でやるより、他人に遊んでもらう)=>覚えている?(実際に教えた【伝えた】ことができるか)。
最後の二つは「自分以外」に行うってもらうことでより明確になる。
結果から手段に戻す。[帰納法]
ゲームを「やらされてる感」を無くす。
やらされている感を無くすためには、「文字がない場所で実行させる。」
ゲームにもいろいろある。
目の動かし方を考える。
オープンワールドの困ること=>ゲームストーリーとして何をすればいいか分からない。
目をその方向に向けるように、動かすことでその方向に誘導する。
何か見える=>成し遂げたことで新しい物が見える。=>その方向に向かう。という誘導が行える。
「音」を使って、相手[プレイヤー]をほめたりするのも一つの手。
繰り返しチュートリアルのように練習させ、その中で死亡させるもの(やってはいけないもの)を入れることで
同時に知ることが可能。
無料、有料でも系統が変わってくるので注意。
こちらで情報を伝えるだけでなく、あえてプレイヤー側に覚えさせることも可能。
成功時に達成感を知らせることで、さらなる達成感を求めることも。
実際にその目標に向けて作るのは難しい!
基本は、思いのほかクリアできない...
そのため、他人に遊んでもらう。
※こまめにフィードバックしてもらうこと。
ゲームとしては、「クリアしてなんぼ」なので難しすぎてもダメ!
クリアできないゲーム = 返金問題
「エンタメ」なので、楽しませること。
リスクとリターンがある=>楽しみを出せる。
要素が多い方が良い。
手順について
⓵まず、クリアできるものを作る。 調整がきつくなるので、 そこまでこだわらなくても良い。 「ちょっとだけ足す」を2~3回繰り返すだけ。
⓶自分が思っているより、時間はかかるので 大体予想として時間が3倍ほどかかると考えると作りやすい。 理解するのにも3倍ほどかかる。
⓷難しい部分は「最後だけ」でOK! 最初の方を難しくすると、すぐ諦めてしまう。 しかし、最後のほうを難しくすることで何度もやり直してくれる。
豆知識:難しい部分は、「死なない」ものと「死ぬ」ものを分ける必要がある。