Die Partikulare - Taijj/PG-Wiki GitHub Wiki
Die Die Regimenta Bol und der Die Omnipha Obiskur haben diese Wesen geschaffen und mit mächtigen, Die Mystik ausgestattet.
Die aufgelisteten Unterarten sind die ersten, ursprünglichen, aus denen alle Partikulare hervorgehen.
#^Schleime | #^Giganten | #^Bigfoots |
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#^Ghoule | #^Werwesen | #^Vampire |
#^Zombies | #^Vermiden | #^Schildkroten |
[!particular] Schleime Die Körper dieser Kreaturen sind im gesamten eher viskos und bestehen aus zwei Schichten: Eine äußere Haut und ein innerer Kern.
Die halb solide Haut ist sehr flexibel und leicht zu durchdringen, aber dennoch stabil genug, um den wackeligen Körper zusammenzuhalten. Sie sondert einen, meist süßlichen, Geruch ab, um Beute anzulocken. Kommt das Opfer zu Nahe, stürzt sich der Schleim darauf, um es komplett zu umschließen. Der innere Kern besteht aus Säure, die das Opfer dann in seine Nährstoffe zersetzt. Trotz ihrer großen Zahl und Aggressivität werden Schleime oft gejagt. Knochen und andere Gegenstände, die der Schleim nur sehr langsam verdauen kann, bleiben oft von unvorsichtigen Abenteurern zurück - was wieder weitere Abenteurer anlockt. Das und die süße Haut, die vielerorts ein beliebtes Dessert ist.
Schleime sind nahezu immun gegen physische Angriffe, aber ihr inneres ist besonders anfällig für gut platzierte Die Mystik#Basierend auf Animation.
Beispiele:
- Muscheln - Schleime, die sich mit einer harten Panzerung umgeben und im Wasser leben, Panzerung kann, je nach Situation, geöffnet und geschlossen werden
- Weinbergschnecken - langsam kriechende Schleime, die ein Art Haus mit sich tragen, in dem sie sich zurückziehen, wenn sie angegriffen werden
- Nacktschnecken - wie Weinbergschnecken, nur ohne Häuser und wesentlich aggressiver
- Blobs - Klumpen oder Bälle aus halb transparentem, gummiartigem Schleim, die ihre Beute umschließen und dann langsam verdauen
- Schleimer - wie Blobs, nur mit Gliedmaßen, Gesichtern und einer äußeren, festeren Haut
- Pfützler - zähflüssige Kreaturen, die sich fließend fortbewegen, in flachen Löchern hausen und darauf warten, dass Beute in sie tritt ^Schleime
[!particular] Giganten Giganten sind ungewöhnlich große und zähe Kreaturen. Zwar sind sie nicht gerade mit hoher Intelligenz gesegnet worden, doch ihre körperliche Kraft sorgt dagegen für den Respekt ihrer Feinde.
Beispiele:
- Trolle - große, ziemlich dumme Wesen, die sich zu kleinen Familien zusammenschließen und in Höhlen leben.
- Riesen - die größten, der Giganten, sie haben die Durchschnittsgröße von Bäumen, jagen alleine und leben vorrangig in Wäldern
- Oger - die kleinsten der Giganten, sie gewinnen Stärke durch ihre schiere Anzahl und sind fast überall anzutreffen
- Zyklopen - wohnen auf Inseln, sie lieben es zu schwimmen und im Wasser auf die Jagd zu gehen, ihr auffälligstes Merkmal ist das einzelne Auge in ihren Gesichter
- Titane - streifen alleine über Steppen, Graslandschaften und Wüsten, dabei bauen sie sich Rüstungen aus den natürlichen Materalien, die sie dort finden
- Muskel-Giganten - sehr, sehr dumme Kreaturen, deren Körper eigentlich nur aus Muskeln bestehen, noch schlimmer als bei den Trollen ^Giganten
[!particular] Bigfoots Diese Wesen sind sehr humanoid. Ihr gesamter Körper ist mit Haaren übersät und sie sind ziemlich intelligent.
Beispiele:
- Yetis - leben bevorzugt in sehr kalten Regionen und streifen dort alleine durch die Wälder, auf der Suche nach Beute
- Sasquashs - wie die Yetis, nur bevorzugen diese mildere Wälder und Wiesen.
- Gorillas - leben in großen Familien, mit einer klar definierten sozialstruktur, bevorzugen es in Dschungeln zu leben und auf Bäumen zu klettern
- Orang-Utans - sehr intelligente Einzelgänger, die wie die Gorillas in Dschungeln auf den Bäumen leben
- Paviane - sehr aggressive Kreaturen, die in großen Gruppen jagen und leben
- Faultiere - faule und nicht sehr intelligente Wesen, ernähren sich herbivor ^Bigfoots
[!particular] Ghoule Ghoule sind Fleisch-, Kadaver- und Aasfresser, ohne jegliche Intelligenz. Sie pflanzen sich fort, indem sie ein Sekret aus ihrem Mund in den Körper eines lebenden Opfers absondern. Das Sekret tötet den Wirt zuerst, belebt diesen aber dann als Ghoul wieder. Die Absonderung ist recht anstrengend für einen Ghoul und nimmt etwas Zeit in Anspruch. Deshalb attackieren sie ihr Opfer zuerst mit ihren Klauen bevor sie es zur Fortpflanzung beißen.
Beispiele:
- Landläufer - die simpelste und am weitesten verbreitete Art der Ghoule, die an Land lebt
- Schwimmer - eine weit verbreitete Art, die in der Nähe von Gewässern lebt und ihre Opfer ertränkt, bevor sie sie verspeist
- Wights - leben an Land, haben stark deformierte Körper von alten Frauen und giftigen Atem
- Züngler - leicht zu erkennen an den meterlangen Zungen, mit denen sie ihre Opfer aus der Ferne ergreifen
- Langarmler - besitzen unproportional lange Gliedmaßen, die sie als Waffen benutzen ^Ghoule
[!particular] Werwesen Werwesen haben sich mit einem Wer-Bakterium infiziert. Das Bakterium liegt inaktiv im Körper des Wirtes, bis es bei einem bestimmten Kosmische Ereignisse aktiv wird. Während das Bakterium aktiv ist, wird der Wirt in eine groteske Mischung einiger Arten einer Die Anomi-Kategorie verwandelt. Er verliert dann die Kontrolle und läuft Amok. Gelangen bei einem solchen Amoklauf Wer-Bakterien in den Körper eines anderen Wesens, z.B. in eine Wunde oder den Mund, wird aus dem Opfer ein neues Werwesen derselben Art.
Beispiele:
- Werpflanzen - Bakterium, was den Wirt mittags in eine Die Pflanzen verwandelt
- Werdämonen - verwandeln den Wirt während einer totalen Gosfinsternis in einen Die Dämonen
- Wertiere - verwandelt den Wirt jede Nacht, zur Mitternacht, in ein Die Tiere
- Werelementare - verwandelt den Wirt in ein Die Elementare , während Tem voll ist
- Wermythen - während einer Ves-Nacht wird der Wirt in ein Die Mythen verwandelt
- Werpartikulare - dieses Bakterium verwandelt seinen Wirt, während eines Bol-Scheitels in eine Mischung aus den anderen Partikularen ^Werwesen
[!particular] Vampire Vampire sind sehr intelligente und geduldige Wesen. Sie bevorzugen die Dunkelheit, doch nur die einfachsten unter ihnen fürchten das Tageslicht. Sie ernähren sich vom Blut ihrer Opfer und vermehren sich, indem sie einem anderen Wesen ihr eigenes Blut einflößen. Mit der Auswahl ihrer Nachkommen gehen sie dabei sehr wählerisch um. Vampire sind zwar nicht unsterblich, doch altern und verhungern sie nur sehr langsam.
Beispiele:
- Draculea - intelligenteste und mächtigste Vampir-Art, tarnt sich im Regelfall als Die Invis und nimmt so am normalen gesellschaftlichen Leben teil. Diese Fassade fällt allerdings, sobald der Vampir entlarvt wird. Dann weicht seine Gestalt der einer monströsen Figur.
- Flederer - diese großen, intelligenten Fledermäuse leben in Höhlen und jagen des Nachts ihre Beute
- Nosfera - humanoide, relativ Instinkt getriebene Kreaturen, die alleine jagen und nachts überall angetroffen werden können
- Chupacabren - diese vierbeinigen Vampire sind die am wenigsten intelligente Unterart. Auch sie leben in Höhlen oder Löchern und machen nachts Jagd auf Beute ^Vampire
[!particular] Zombies Zombies, wie die #^Ghoule, ernähren sich von Fleisch, Kadavern und Aas. Zombies weisen jedoch im Gegensatz zu den Ghoulen eine gewisse Intelligenz auf. Sie pflanzen sich fort, indem sie Teile ihrer eigene Die Seele dazu bringen Besitz von toten Körpern einzunehmen. Die fehlenden Teile ihrer eigenen Seele entnehmen sie aus verschiedenen Die Seele#Die Aura, die sie berühren. Dadurch sind Zombies zwar irgendwie intelligent, aber oft auch einfach nur absolut wahnsinnig.
Beispiele:
- Draugr - häufigste und einfachste Unterart, sind Einzelgänger und bedienen sich oft der Waffen oder der Ausrüstung ihrer Opfer
- Sumpfzombies - leben im Sumpf und jagen in großen Rudeln, wobei sie eine gewisse Schwarmintelligenz begleitet
- Mumien - Wüstenbewohner, die ihre Körper in die Kleidung ihrer Opfer einwickeln, um ihre eigene Verfaulung abzuschwächen
- Lichs - sehr intelligente und mächtige Zombie-Art, die oft ein Gefolge von anderen Zombies um sich schart und diese wie ein Herrscher anführt
- Eiswanderer - Bewohner von kalten Gebieten, die sich in kleineren Gruppen zusammenschließen und als gleichrangige zusammen jagen ^Zombies
[!particular] Vermiden Diese Kreaturen haben längliche Körper, mit denen sie sich bevorzugt unter diversen Oberflächen fortbewegen.
Beispiele:
- Charybden - riesige Würmer, die in Gewässern leben
- Sandwürmer - Würmer, die bevorzugt in Wüsten leben und sich durch den Sand oder die Erde wühlen
- Tausendfüßler - ihre langen, gepanzerten Körper werden von einer unzählbaren Anzahl von Gliedmaßen über und durch die Erde getrage
- Blutegel - Würmer, die in Sümpfen leben und sich an ihrer Beute festbeißen, um dieser Körperflüssigkeiten abzusaugen
- Ohrkneifer - käferartige Wesen, mit großen Zangen an ihrem Ende, mit denen sie ihre Opfer töten
- Neunaugen - fischartige Würmer, die in Gewässern leben und sich mit ihren stark bezahnten Mäulern durch ihre Opfer fressen ^Vermiden
[!particular] Schildkröten Die Schildkröten sind große, gepanzerte, amphibische Kreaturen von großer Weisheit und Macht.
Beispiele:
- Läufer - schlichte Schildkröten, die an Land leben
- Schwimmer - Schildkröten mit Flossen, die die Ozeane bewohnen
- Panzerträger - Schildkröten, mit einer starken, spitzen Panzerung, z.B. Alligatorschildkröten
- Eisschildkröten - leben in arktischen Regionen, ihr Panzer ist aus hartem Eis
- Schlangehälse - haben einen langen Hals, z.B. Schlangenhalsschildkröten
- Bergschildkröten - die größten Arten, tragen oft Bäume oder sogar ganze Landschaften auf ihren Panzern ^Schildkroten