Notulen - T3rabyte/Examen GitHub Wiki

Stand-up / downs

We track our daily stand ups and stand down in a different document in order to keep the Github clean and accessible!

Google Spreadsheet

Sprint Retrospectives

Sprint 1 Retrospective

Wat ging er goed?

  • Miguel: verrichte werkzaamheden. Ik ben tevreden met mijn verrichte werkzaamheden in deze sprint en heb een groot deel van de main gameplay loop van de medewerker afgemaakt.
  • Teun: Het Design en demo, klant was zeer blij het het design van de game en de demo was af naar het niveau dat we hoopte.
  • Micha: we hebben een goede basis gemaakt voor de eerste sprint, we hebben een hoop props gemaakt en een werkende demo. en we hebben een super goede reactie gekregen van de opdrachtgever.
  • finley: We hadden een goed idee en de klant was erg blij met ons ontwerp. Verder hadden we een werkende demo en was aan de hand van de art duidelijk wat een groot gedeelte van de game zou worden
  • reily: ...
  • olaf: De demo en beginnende props/blockout gingen erg goed. Ook ging onze presentatie met al het werk heel goed. Er kon wel wat meer in onze demo maar het werkte wel allemaal.

Wat ging er minder goed?

  • Miguel: van mijzelf vind ik dat ik iets meer actief dingen moet aangeven of vragen wanneer dit nodig is.
  • Teun: Communicatie, persoonlijk was ik 2 weken ziek en had meer kunnen laten zien van hoe ver ik ben en hoe het daar mee gaat ok al deden we elke dag stand-ups.
  • Micha: de communicate is nog niet geweldig. wel heeft nog niemand problemen gehad met de opgestelde deadlines.
  • finley: Er is binnen de groep nog een probleem met optijd/uberhaupt komen naar school op de meeste dagen, en verder missen wij ook de communicatie om hier mee om te gaan. Wij hebben hierdoor niet in de gaten wat anderen aan het doen zijn en of mensen wel aan het werk zijn.
  • reily: ...
  • olaf: de communicate is nog niet geweldig. wel heeft nog niemand problemen gehad met de opgestelde deadlines

Wat gaan we anders doen?

  • Miguel: vzelf zal ik meer actief achter dingen aan gaan die nodig zijn om het project af te maken.
  • Teun: Meer communicate zodat iedereen in het team weet hoe ver ik ben en ook ziet waar ik mee bezig ben.
  • Micha: als we de standups allemaal een beetje duidelijker maken en echt laten zien wat hebben we nu en wat hebben we nodig om verder te gaan.
  • finley: Een dagelijkse stand up of stand down zou een goed begin zijn tot een beter werkende communicatie binnen het team. Hierdoor kunnen we in de gaten houden wat andere doen op een dagelijkse basis en hierbij helpen of bespreken waar nodig.
  • reily: ...
  • olaf: Communicatie verbeteren en op de hoogte zijn waar iedereen mee bezig is. De Stand-ups wat beter maken en zorgen dat ook iedereen er is. Qua werk zal er niet veel veranderen aangezien alles al volgens de planning ging.

Conclusion:

Positive work outcomes: The work performed during the sprint was satisfactory, and a large part of the employee's main gameplay loop was completed. A good base was established, props were created, and a working demo was developed. The client responded positively to the demo and the overall design of the game.

Communication challenges: Communication within the team appears to be an ongoing issue. There is a lack of clarity regarding the progress of individual team members' work. It is suggested that team members should be more proactive in pointing out issues and asking questions when necessary. The lack of communication also affects attendance and punctuality, as some team members struggle to come to school on time or at all.

Personal circumstances: One team member was sick for two weeks, which affected their ability to show progress and communicate effectively. It is implied that more proactive communication could have been beneficial during this time.

Meeting deadlines: Despite the communication challenges, it is mentioned that no one has had problems with meeting the set deadlines so far. This implies that despite the communication issues, individual team members have been able to deliver their work on time.

In summary, while the work performed and client response were positive, the team needs to address the ongoing communication challenges and improve transparency regarding work progress. Additionally, attendance and punctuality issues within the team should be addressed to foster a more collaborative and productive environment.

Sprint 2 Retrospective

Wat ging er goed?

  • Miguel: ik ben tevreden met het werk dat gedaan is qua base game.
  • Teun: Het samenwerken ging veel beter in vergelijking met sprint 1. We spraken elkaar vaker en sneller en lieten ons werk ook online aan elkaar zien.
  • Micha: ...
  • finley: Er waren geen grote problemen met het team en we hebben veel werk kunnen doen.
  • reily: De samenwerking ging goed. We hebben veel werk kunnen maken en de game van basis naar een groter geheel kunnen tillen. Ook hebben we allemaal een duidelijk gesamenlijk beeld van wat er in sprint 3 moet worden voltooid.
  • olaf: De hoeveelheid werk die we hebben gemaakt ging erg goed en we hebben best veel dingen samen gevoegd.

Wat ging er minder goed?

  • Miguel: nogsteeds wat communicatie en meer de focus leggen op features afmaken en polishen als je er aan begint, en minder de focus leggen op features die een grote kans hebben om niet af te kunnen zijn aan het einde van het project.
  • Teun: Meer zicht op de progressie van het project. Het was soms moeilijk in te schaten hoe ver we waren ook al was er een up to date trello.
  • Micha: ...
  • finley: Jammer dat we een developer hebben verloren en daardoor zijn we niet zo ver gekomen als dat we wilde zijn, dus voor de volgende keer moeten we meer rekening houden met uitval van anderen en een oplossing klaar hebben daarvoor.
  • reily: Het communiceren tussen de artists gaat erg goed. Het communiceren tussen artist en developer heeft soms alleen nog wat aandacht nodig. Helaas missen we een developer. Die is namelijk gestopt, dit zorgt dat we minder ambitieus kunnen zijn.
  • olaf: Meer werk importeren voor de final game en nogsteeds wat communicatie.

Wat gaan we voortaan anders doen?

  • Miguel: zelf zal ik meer actief achter dingen aan gaan die nodig zijn om het project af te maken.
  • Teun: Meer communicate zodat iedereen in het team weet hoe ver ik ben en ook ziet waar ik mee bezig ben
  • Micha: ...
  • finley: Een dagelijkse stand up of stand down zou een goed begin zijn tot een beter werkende communicatie binnen het team. Hierdoor kunnen we in de gaten houden wat andere doen op een dagelijkse basis en hierbij helpen of bespreken waar nodig.
  • reily: De game een mooi geheel maken. De game moet gepolished zijn. Ook gaan we onze laatste plannen toevoegen. We maken er een mooi eind resultaat van
  • olaf: Communicatie verbeteren en op de hoogte zijn waar iedereen mee bezig is. De Stand-ups wat beter maken en zorgen dat ook iedereen er is. Qua werk zal er niet veel veranderen aangezien alles al volgens de planning ging.

Conclusion:

Improved collaboration: Compared to the previous sprint, collaboration within the team significantly improved. Team members communicated more frequently and efficiently, sharing their work with each other online. This increased collaboration allowed the team to progress from a basic concept to a bigger picture of the game. There is also a shared understanding among team members regarding the tasks to be completed in Sprint 3.

Satisfactory work and progress: The team expressed satisfaction with the work done on the base game. They were able to accomplish a substantial amount of work and assemble various elements successfully.

Lack of insight into project progress: Despite having an up-to-date Trello board, the team found it challenging to estimate the overall progress of the project. This indicates a need for more transparency and clearer tracking of the project's advancement.

Communication challenges: Communication between the artists was described as very good, but there were some areas where communication between artists and developers needed improvement. The departure of a developer affected the team's ambition and progress, highlighting the need for contingency plans when team members are unavailable. Additionally, there is a suggestion to prioritize finishing and polishing features rather than focusing on ambitious features that may not be completed by the project's end.

Continued communication: Communication remains an area for improvement, suggesting the need for ongoing efforts to ensure effective collaboration.

In summary, the team experienced improved collaboration and made significant progress during this sprint. However, challenges related to project progress estimation, communication between artists and developers, and the departure of a developer impacted the team's ambitions and productivity. It is crucial to address these challenges by enhancing project tracking, refining communication channels, and developing contingency plans for potential disruptions.

Sprint 3 Retrospective

Wat ging er goed?

  • Miguel: er is strenger gelet op communicatie en op deadlines waardoor we toch noch de finishing touches op tijd af kregen in de laatste sprint.
  • Teun: We zijn met goede oplossingen gekomen voor de problemmen die we kregen door de verkleining van het team
  • Micha: alle art assets af gemaakt en geïmplementeerd, goede samenwerking tussen artists en invallen waar we elkaar nodig hebben.
  • finley: De communicatie ging beter tijdens de laatste sprint, nog steeds niet optimaal. Maar er was vooruitgang
  • reily: De samenwerking tussen de artists ging erg goed. Als er iets niet af kwam, omdat het bijvoorbeeld teveel werk bleek. Sprongen andere artists bij. Daarnaast was het ook fijn om de game aangekleed te zien worden.
  • olaf: Er zijn oplossingen voor vele problemen gebracht en veel samengevoegd in snelle tijd.

Wat ging er minder goed?

  • Miguel: beter brainstormen over welke scale van de game handig zou zein en duidelijk het concept visualiseren, als iets te lang duurt om af te krijgen omdat het te groot is laat het zitten en focus op het finishen van andere mechanics. er is ook niet goed opgescreven wat er nodig was van tevoren waardoor er vaak naar gevraagd moest worden.
  • Teun: We hadden de scope van de game eerder moeten verkleinen. Ook kon de communicatie tussen de artist en de developers beter. We liepen soms nog langs elkaar.
  • Micha: de communicate tussen artist en dev kan nogsteeds een stuk beter, voor mij komt dit omdat ik echt niks begrijp van wat het werk dat de developers maken.
  • finley: We moesten eerder beginnen met het afronden van de game. Nu waren we te laat met de afronding wat stress levert op de laatste dagen
  • reily: Het halen van voor ons zelf opgestelde deadlines. We wilden de game eind sprint 2 al af hebben, zodat we de 3e sprint volledig voor de puntjes op de i zouden hebben. Dit is niet gebeurd. Ook ben ik niet tevreden met de manier waarop de communicatie tussen de artists en developers is gegaan in de laatste sprint
  • olaf: de hoeveelheid werk die we af zouden moeten hebben beter inplannen. Ook de werk verdeling en het bijhouden wat af is kon beter.

Wat gaan we voortaan anders doen?

  • Miguel: verrichte werkzaamheden. Ik ben tevreden met mijn verrichte werkzaamheden in deze sprint en heb een groot deel van de main gameplay loop van de medewerker afgemaakt.
  • Teun: Het Design en demo, klant was zeer blij het het design van de game en de demo was af naar het niveau dat we hoopte.
  • Micha: we hebben een goede basis gemaakt voor de eerste sprint, we hebben een hoop props gemaakt en een werkende demo. en we hebben een super goede reactie gekregen van de opdrachtgever.
  • finley: Snel een concept, das top.
  • reily: Overleg en communicatie.
  • olaf: Goed hebben besproken wat we nu wilde doen dus ons concept is ook sterker deze keer.

Conclusion:

In summary, the team demonstrated positive aspects such as improved communication, problem-solving, collaboration, and successful completion of art assets. However, there are areas for improvement, including concept visualization, task prioritization, documentation, planning, scoping, communication between artists and developers, meeting deadlines, and starting finishing tasks earlier to minimize stress. Addressing these areas will contribute to a more efficient and successful game development process.

product en werkwijzen retrospective

Retrospective: Werkwijze en Productbespreking met Teun.

Inleiding:

Tijdens onze retrospective bespraken Teun en ik de werkwijze en het product zelf. Dit rapport vat onze bevindingen samen en stelt oplossingen voor verbetering voor.

UI & Gameplay:

Wat het menu betreft, werd het over het algemeen goed ontvangen. Een punt van feedback was echter het ontbreken van een skip-knop voor het inleidende gedeelte. Hierdoor kunnen gebruikers de introductie omzeilen als ze deze al in een eerdere sessie hebben bekeken, waardoor hun algehele ervaring wordt verbeterd. Het menu is voor mij duidelijk, maar dat kan komen door mijn betrokkenheid bij de ontwikkeling ervan. We hielden ons aan de richtlijnen van de gemeente Amsterdam, die tevreden was over het concept, de visuele aantrekkingskracht en de uitvoering. We merkten echter dat het spelmechanisme overweldigend begon te worden. Om dit aan te pakken, heb ik besloten om ze optionele extra's te maken in plaats van verplichte taken om te winnen. We kregen ook feedback tijdens sprintreviews en gebruikerstesten die een gebrek aan duidelijkheid in het begrijpen van de doelstellingen aangaven. Om dit aan te pakken, stellen we voor om tips om te zetten in een trainingshandleiding met stapsgewijze instructies.

Werkwijzen:

Onze werkwijze bracht verschillende uitdagingen aan het licht. De communicatie miste vaak duidelijkheid, wat leidde tot misverstanden en gemiste verwachtingen. Rollen en verantwoordelijkheden waren niet duidelijk gedefinieerd, wat resulteerde in taakselectie op basis van persoonlijke voorkeur in plaats van strategische toewijzing. De verstrekte richtlijnen werden als te basaal beschouwd, waardoor er ruimte was voor interpretatie. Stand-up meetings bestonden voornamelijk uit taakupdates zonder expliciete doelstellingen en verwachte voltooiing. Het opnemen van stand-down-bijeenkomsten om individuele voortgang en plannen voor de volgende dag samen te vatten, zou dit probleem kunnen helpen oplossen. Bovendien zou het vaststellen van duidelijke deadlines voor geprioriteerde monteurs en activa helpen bij het plannen van taken over meerdere sprints. Dit zou een beter tijdbeheer mogelijk maken en de beslissing vergemakkelijken om functies indien nodig te verwijderen of te verkleinen.

Voorgestelde oplossingen:

Om de gebruikerservaring te verbeteren, stellen we voor om een skip-knop op te nemen in het inleidende gedeelte van het menu. Dit zou gebruikers de mogelijkheid bieden om de introductie over te slaan als ze deze al hebben bekeken, waardoor redundantie wordt verminderd en de bruikbaarheid wordt verbeterd. Daarnaast raden we aan om een diagram-pop-up in de game te implementeren die bedieningselementen en eenvoudige objecten weergeeft. Dit visuele hulpmiddel helpt spelers om verbanden te leggen tussen objecten en besturingselementen, en feedback over duidelijkheid aan te pakken. Bovendien zou het omzetten van tips in een interactieve tutorial of introductie duidelijkere instructies geven over hoe verder te gaan in het spel. Teun raadde ook aan om een kader of infotekst toe te voegen die interactieve objecten markeert wanneer je er met de muis overheen beweegt, wat de begeleiding en het begrip van de gebruiker verder verbetert.

Conclusie:

Tot slot hebben onze retrospectieve punten voor verbetering in zowel onze werkwijze als het product naar voren gebracht. Door de voorgestelde oplossingen op te nemen, zoals de skip-knop, diagram pop-up, interactieve zelfstudie en objectmarkering, kunnen we de gebruikerservaring verbeteren en duidelijkheidsproblemen verminderen. Bovendien zullen het verfijnen van onze communicatiepraktijken, het verduidelijken van rollen en verantwoordelijkheden en het implementeren van stand-down, en duidelijke stand up meetings bijdragen aan een efficiënter en productiever ontwikkelingsproces. Door deze verbeteringen streven we ernaar een meer gepolished en gebruiksvriendelijker product te leveren.

Sprint 3 Retrospective

Wat ging er goed?

  • Miguel: ik vond dat de communicatie en samenwerking een stuk beter gingen. dit was vooral te danken aan de serieuse stand ups en stand downs
  • teun: De samenwerking ging een stuk beter, we spraken elkaar vaker. Ook zijn we verder gekomen dan in de vorige sprint

Wat ging er minder goed?

  • Miguel: alhoewel we goede deadlines hadden gezet vind ik dat we er toch iets beter er aan moeten houden omdat alles wat we af wouden hebben af was begon het een beetje dichtbij last minute te komen.

Teun: ik denk dat er niet iets groots is wat we beter konden doen, we hadden een doel gezet voor de sprint. Die hebben we gehaald zonder problemen.

Wat gaan we voortaan anders doen?

  • Miguel: beter houden aan de deadlines

  • teun: ik zou niks anders doen

Conclusion:

Uit de retrospective kunnen we concluderen dat er positieve veranderingen hebben plaatsgevonden in de teamdynamiek en samenwerking. Miguel merkt op dat de communicatie en samenwerking aanzienlijk zijn verbeterd, voornamelijk dankzij serieuzere stand-ups en stand-downs. Teun bevestigt dit door te benadrukken dat ze verder zijn gekomen dan in de vorige sprint en dat ze hun doelen zonder problemen hebben behaald. Echter, er is ruimte voor verbetering met betrekking tot het naleven van deadlines, aangezien Miguel opmerkt dat ze beter moeten zorgen dat ze zich eraan houden om te voorkomen dat het werk te dichtbij het laatste moment komt. Over het algemeen is het belangrijk om de positieve aspecten van verbeterde communicatie en samenwerking te behouden, terwijl er tegelijkertijd aandacht wordt besteed aan het strenger naleven van deadlines om efficiëntie en tijdigheid te waarborgen.

Sprint Presentations

Sprint Review 1: https://docs.google.com/presentation/d/1J_ShBvDx5Wcr6idlFak9AhxxkgLu3JBb/edit?usp=sharing&ouid=106659659565576633921&rtpof=true&sd=true

Sprint Review 2: https://docs.google.com/presentation/d/1ANRANvZG5ISPILtGPumLNyDdul8J97aY/edit?usp=sharing&ouid=106659659565576633921&rtpof=true&sd=true

Sprint Review 3: https://docs.google.com/presentation/d/1w9DfyjvdTiJKegSCwaDUmvDJ5-O7nSJM/edit?usp=sharing&ouid=106659659565576633921&rtpof=true&sd=true

Sprint planning

Sprint 1

Week 1

  • choose client
  • making the trello
  • individual artist work
  • moodboard
  • style board & sketches
  • fishnet setup
  • start of unity project
  • thumbnails
  • blockout

Week 2

  • pipeline
  • trello
  • game concept
  • 3d sketches
  • 3d props
  • storyboard
  • player controller
  • interactive environment
  • main gameplay loop

Sprint 2

Week 1

  • models & UV
  • powerpoint
  • finishing 3d models for demo
  • storyboard & UI
  • documentation
  • 2d assets
  • lobby system
  • win and lose condition

Week 2

  • new props
  • UI
  • more models
  • virus popup
  • tips phone

Week 3

  • texturing
  • cutscene
  • UI
  • Models
  • UV
  • lobby
  • Anti-Virus
  • email system
  • social media

Sprint 3 Week 1

  • lobby system
  • texturing
  • ui
  • merging
  • presentation
  • email and quiz system to use JSON

Week 2

  • vacation

Week 3

  • models
  • UI
  • cinematic
  • hacker room
  • finishing multiplayer
  • social media

Week 4

  • bugfixing
  • textures
  • finishing employee room
  • UI
  • implementation of final features
  • polish

week 5

  • intro cinematic
  • rendering
  • presentation
  • sounds & editing
  • UI
  • documentation
  • fixing of merge conflicts

Sprint 4

week 1

  • Documentation
  • Usertests
  • controls page
  • feedback system
  • intro skip
  • single player
  • task explanation phone call
  • border around interactable objects

Sprint polish

Sprint 2 Polish

clicking false button when this was the correct answer would result in it being counted as incorrect and punishing the player and vice versa

Solution:

added a ! in front of the if statement which now made the if statement do the opposite of what it did before.

Sprint 3 Polish

Manually setting every email and statement in the editor is too time consuming and doesn't allow for markup.

Solution:

In order to fix this, our developer Miguel Heijmans decided to overhaul the system by making it pull the text data and whether it's true or false for the mails and quiz from JSON files located in the StreamingAssets folder. this now allowed for ease of use better overview and markup.

Sprint Review

Sprint 2 Review:

we hebben wat feedback gekregen van de klant, niet veel positiefs en een paar negative. ook vroeg de klant wat dingen aan ons. klant was wel teevreden over het gehele product tot nu toe.

Positive Feedback:

-office is goed, niet te heftig en mooie kleuren

Negative Feedback:

  • er zijn teveel extra's die onduidelijk zijn
  • kennis moet meer
  • meer random namen van meer afkomsten

Questions:

  • kunnen de rollen random zijn?
  • zou zelf voices willen doen
  • zijn er meer manieren van kennis krijgen?

De klant vond het level design zeer leuk maar qua gameplay vonden ze het iets te veel zonder uitleg en wouden meer namen van verschillende afkomsten zodat iedereen zich gerepresenteerd voelt. klant had interesse in zelf stemmen in te spreken en was voor dit van disndag tot donderdag de week na deze sprint review beschikbaar