szachy xd - SzachyINPG2018/Szachy_Cpp GitHub Wiki
Szachy_Cpp INSTRUKCJA
!!! Aby wykonywać ruch w programie należy podać poprawnie pięcioelementowy ciąg znaków. Pierwsze dwa oznaczają pozycję pionka, którym chce się poruszyć, trzeci to znak jego typu, a dwa ostatnie oznaczają pozycję, na którą ma się ruszyć. Aby ruszyć się z lub na pozycję o współrzędnej '10' należy wpisać '0' !!!
GRA KLASYCZNA Szachownica składa się z 64 pól. Drugi rząd od strony gracza mieści osiem pionów; rząd najbliższy graczowi zawiera figury rozmiszczone wg następujących zasad:
wieże w narożnikach planszy; skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej; gońce obok skoczków po ich wewnętrznej stronie; hetman na jednym ze środkowych pól – tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza (np.: biały hetman na białym polu) król - ostanie wolne pole w dolnym rzędzie, obok hetmana. Grę rozpoczyna zawodnik z białymi bierkami. Grę kończy zmatowanie jednego z króli, remis lub rezygnacja gracza z dalszej gry.
Podstawowe ruchy bierek:
król - jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos. Najwyżej raz w grze każdy z króli może wykonać roszadę. wieża - o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie i pionie; porusza się także podczas roszady, goniec - o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych, hetman - o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos (łączy zatem w sobie ruchy wieży i gońca), skoczek - dwa pola w jednym kierunku oraz jeden w bok, lub jeden do przodu i dwa w bok. Ruch skoczka nie jest blokowany przez inne bierki. pion - może poruszyć się o jedno pole naprzód, o ile jest ono wolne. Jeżeli nie wykonano danym pionem posunięcia, to w pierwszym ruchu ma on możliwość wykonania ruchu o dwa pola naprzód, o ile oba z nich są wolne. Pion nie może ruszać się do tyłu. Piony są jedynymi bierkami, które biją inaczej niż się poruszają. Mogą one zbić wrogą bierkę z pól na ukos przed nimi, wykonywac bicie w przelocie (zbicie pionka przeciwnika, gdy ten wyrusza ze swojego obozu dwa pola do przodu, a nasz pionek zajmuje czwartą lub piątą linię i jest to zarazem sąsiednia pionowa linia pionka zbijanego. Bicie w przelocie możemy wykonać tylko bezpośrednio po posunięciu przeciwnika.) oraz mają możliwość promocji (gdy pion osiągnie ósmy rząd,jest promowany (zamieniany) na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego koloru; wybór zależy od gracza). Roszada (król idzie o dwa pola w lewo lub prawo, a wieża przeskakuje króla) wymaga spałnienia następujących warunków:
pomiędzy królem a wieżą nie znajdują się żadne bierki; ani król, ani wieża nie wykonywały w partii żadnych posunięć; król nie jest pod szachem; król nie przeskoczy przez pole szachowane, ani nie stanie pod szachem po zakończeniu roszady. WYBIJANKA Róznica pomiędzy wybijanką a klasyczną wersją gry polega na tym, że bicie jest obowiązkowe. Co więcej, zbicie króla nie kończy gry. Zwycięzcą zostaje osoba, która pierwsza straci wszystkie bierki.
SZACHY CAPABLANKI (WERSJA 80 I 100 PÓL) Ta stworzona przez trzeciego mistrza świata wersja gry została wprowadzona dla urozmaicenia pojedynków szachowych poprzez wprowadzenie dwóch nowych figur:
arcybiskupa - figury stojącej na C1 i C8 i poruszającej się jak goniec i skoczek, kanclerza, figury stojącej na H1 i H8 i poruszającejsię jak wieża i skoczek. Pozostałe zasady są identyczne jak w grze klasycznej.
SZACHY DLA 3 OSÓB Do tej wersji gry używa się szachownicy w kształcie sześciokata foremnego podzielonej na 96 pól (trzy strefy dla trzech graczy po 32 pola). Zasady są identyczne jak w grze klasycznej. Różnica polega na zakończeniu gry; zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zadał mata. Gracz, który otrzymał mata oraz gracz, który (czynnie lub biernie) uczestniczył w zadaniu mata przegrywają.
SZACHY DLA 4 OSÓB Gra rozgrywana jest na szachownicy zawirającej 160 pól. W trakcie gry każdy z graczy wykonuje po jednym ruchu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Dla lepszej organizacji, figury zmatowanego zawodnika zabierane są z szachownicy. Pozostałe zasady są identyczne jak w grze klasycznej.