アニメーションの再生 - SpriteStudioArchive/SS5PlayerForUnity_v1_2_1 GitHub Wiki
再生手順
シーン(Hierarchy)へ登録する
カメラの配置
Project - SpriteStudio - CameraのCamera2D pixel (720p or 1080p)をHierarchy 上にドロップしてシーンに登録します。
シーンにデフォルトで登録されている Main Camera は通常、本パッケージでは使いませんので、他オブジェクトの表示に使わない場合は削除して頂いて構いません。
※この「Camera2D pixel (720p or 1080p)」は、カメラの設定サンプルとして用意してあるものですので、実際は「アプリケーションが想定する画面の大きさ(実際に表示される大きさとは異なります)」になるように設定してください。
View とは
Camera2D の子にあるView は通常の2D表示を行う場合に、「表示範囲」を定めるためのものです。 Cameraは前述のものでなくともOrthoカメラであれば問題ありませんが、View の設定も適切に行ってください。
このViewは表示領域をスクロールしたりする場合の2D表示領域の特定に使用されます。
このViewにスクリプトを設定することで、様々な2D上での表示操作を行うことができます。
Viewの原点の変更方法
デフォルトでは、表示範囲の中央が0, 0 になるよう、View のPositionは0, 0に配置されています。
この値を変更することで原点位置を調整できます。
例)
1080pのカメラの場合を例にすると、
「-960, 540」で、左上が原点になり、
「-960, -540」だと左下が原点になります。
アニメーションの登録と再生
シーンに登録したCamera2Dの子にあるViewの下に、インポートしたアニメーションPrefabをドロップします。
再生ボタンを押してアニメーションが再生されることを確認してください。
何も表示されない場合
何も表示されない場合は、Viewの表示領域外にドロップされている可能性があります。 ドロップしたオブジェクトのPosition をX=0, Y=0, Z=0 に移動してみて下さい。
また、Sceneビューで表示されても、Gameビューでは表示されない場合、 シーンに存在する別のカメラと干渉している可能性があります。 もしデフォルトの Main Camera が存在している場合、不要なら削除するか、適切に設定を変更してください。
アニメーションの設定
ルートパーツ用Inspector の情報
アニメーションPrefab の子オブジェクト(ルートパーツに相当)にはScript_SpriteStudio_PartsRootというスクリプトが付加されます。
このオブジェクトはインスペクタによって下記の設定項目を参照・変更することができます。
Based-Material Table
アニメーションの表示に必要なマテリアルへの参照配列を示します。
マテリアルはアニメーション内の全パーツが参照するセルマップの参照先イメージの数x4シェーダ分だけ存在しています。
SpriteStudio 5 が持つ4種類のカラーブレンド方法を再現するために1つのイメージにつき常に4つのマテリアルが生成されます。
各マテリアルには下記4つのシェーダが割り当てられます。
- Mix(ミックス)
- Add(加算)
- Sub(減算)
- Mul(乗算)
※Unity 上で参照先のイメージを別のイメージへ置き換える場合は、上記4種のマテリアルを一度に入れ替えるようにします。
Animation Infomation
1つのssaeファイルに含まれる全アニメーションが列挙されています。
各項目の意味は下記の通りです。
- Start Frame-No [開始フレーム]
- End Frame-No [終了フレーム]
- Base FPS [単位時間]:(1フレーム当たりの表示秒数)
各アニメーションは1つのタイムライン上に連結されて保存されます。
そのため、アニメーション毎にタイムライン上のどの区間に割り当てられているかを示す「開始・終了フレーム」が存在します。
Initial/Preview Play Setting
-
[Animation Name]
再生するアニメーション名を指定します。
アニメーションが複数含まれる場合は、ここで別のアニメーションを選択し切り替えることができます。 -
[Range Start Label]
再生するアニメーションの再生範囲の先頭の基準ラベルを選択します。
※「Animation Name」で選択されているアニメーション中にラベルが設定されていると、本項目が現れます。
選択されているアニメーション中にラベルが設定されていない場合、再生範囲の先頭の基準位置は「選択されているアニメーションの先頭」に固定されます。 -
[Range Start Offset]
再生するアニメーションの再生範囲の先頭を「Range Start Label + 本値」の位置にします。
「Range Start Label」のフレーム位置を0とした場合の値になります。
「Range Start Label + 本値」の結果は、「Range Start Label未満のフレーム数になる」「再生範囲の終端位置を超える値」「選択されているアニメーションの終端フレームを超える」ような設定を行うことはできません。 -
[Range End Label]
再生するアニメーションの再生範囲の終端の基準ラベルを選択します。
※「Animation Name」で選択されているアニメーション中にラベルが設定されていると、本項目が現れます。
選択されているアニメーション中にラベルが設定されていない場合、再生範囲の終端の基準位置は「選択されているアニメーションの終端」に固定されます。 -
[Range End Offset]
再生するアニメーションの再生範囲の終端を「Range End Label + 本値」の位置にします。
「Range End Label」のフレーム位置を0とした場合の値になります。
「Range End Label + 本値」の結果は、「Range Start Label未満のフレーム数になる」「再生範囲の終端位置を超える値」「選択されているアニメーションの終端フレームを超える」ような設定を行うことはできません。 -
[Initial Start Offset]
再生するアニメーションの「再生開始時」のフレーム位置を設定します。
設定されている再生設定範囲の先頭を0とした場合の値になります。
本値はループ時などには考慮されず、あくまで「再生開始時のフレーム位置」という設定にとどまります。 -
[Play-Pingpong]
チェックされていると、再生区間を往復(ピンポン)再生します。
チェックされていない場合、再生区間を単方向再生します。 -
[Rate Time-Progress]
再生スピードを倍率で指定します。
値は「アニメーションの経過時間に対する係数」であるため、
1.0fで等速・2.0fで倍速・0.5fで半分速になります。
また、マイナスの値を設定すると、逆再生を行います。
※ただし、Ver1.0より前のバージョンでは、マイナスの値を設定して逆再生を行うことはできませんので注意してください。 -
[Number of Plays]
再生回数の指定を行います。
1でループしない(1回のみの再生)・0で無限回数ループになります。 -
[Reset(Reinitialize)]ボタン
インポート直後の設定に戻します。
その他
-
[Hide-Force]
チェックされていると、そのアニメーションを強制的に非表示状態にします。
スプライトパーツ用Inspector の情報
ルートパーツの子に存在している個別オブジェクト(各スプライトパーツに相当)には、「Script_SpriteStudio_Triangle2」もしくは「Script_SpriteStudio_Triangle4」というスクリプトが付加されます。
このオブジェクトはインスペクタによって下記の設定項目を参照・変更することができます。
-
[Hide-Force]
チェックされていると、そのスプライトパーツを強制的に非表示状態にします。
View用Inspector の情報
SS5からインポートしたデータを表示する画面全体の表示制御を行うためのViewオブジェクトにはScript_SpriteStudio_DrawManagerViewというスクリプトが付加されます。
このオブジェクトはインスペクタによって下記の設定項目を参照・変更することができます。
※Ver.1.0以前のバージョンでは、本項目はルートパーツ用のオブジェクトのインスペクタで設定可能です。
Rendering Setting
Unity上でレンダリングが行われる際に、複数マテリアルの描画順序によって想定した画像が出ないことを調整するためのパラメータ群です。
非常に特殊な設定になりますので、本項目の内容とUnityの仕様をご理解頂いた上で使用するようにして下さい。
-
[Render-Queue Base]
描画順序の最も大きな区分での順序を指定するものです。
シェーダに記載される"Queue"タグでの指定と同じものとなります。
"Queue"タグにないパラメータとしては-
Shader Setting : デフォルトの値で、使用するシェーダのTag"Queue"で義される値を使用します(本パッケージに内包される全シェーダは「Transparent」に設定されています)。
-
User Setting : 非常に特殊な設定で、次の[Render-Queue Offset]の値を「絶対値」として、描画順序指定とします。
※余程のことがない限り、本設定は「Shader Setting」のままで構いません。
-
-
[Render-Queue Offset]
[Render-Queue Base]に対するオフセット値で、本値が大きい程後から描画 されます。
主に、「同じZ値を持つスプライト同士が重なってチラつく場合」などの 調整用途で使用して下さい。
シェーダで"Queue"タグを"~ + x"と書いた場合と同様の効果となります。 本値には負数を設定しないで下さい。 -
[Rate Z Effect]
※この設定は、Ver1.1以降では廃止されました(Ver.1.1以降では自動でZソートを行います)。
スプライトのtransformのPosition.zを参考に、描画するカメラのClipPlaneの「Near」と「Far」の区間を「1.0f~0.0f」とし・スプライトがこの区間の中に入っている時のCameraからの距離(最遠:0.0f~最近:1.0f)とした値に、本値を乗算したものを描画順序の考慮に入れます。
本値に0を指定すると、各アニメーション間でのZ値の違いは描画順序には考慮されません。
本値には負数を設定しないで下さい。具体的な描画順序値は
[Render-Queue Base] + [Render-Queue Offset] + (nZ * [Rate Z Effect])
になります(「nZ」は1.0f~0.0fの間に変換されたNear PlaneからのZ距離)。
さらに、この値に各アニメーション内での優先度などから割り出された描画順序が足されることになります。
そしてこの値が大きい程、後から描画が行われることになります。 -
注意:
最終的な描画順序値が、[Render-Queue Base]で指定されている値の範囲を超えないような設定にするようにして下さい(範囲外の値になった場合の正常動作については保証いたしません)。
([Render-Queue Base]の選択を切り替えると、そのキューの持つ値範囲がその下に表示されるようになっています)。
これらの値の詳細については、UnityのReference Manualの「ShaderLab syntax: SubShader Tags」内の「Queue」タグの解説に記載がありますので、そちらを参照して下さい。
アニメーションの操作
インポートしたアニメーションをスクリプトから制御するための専用のゲームパーツ
(以降これを「コントロール用パーツ」と呼称します)が、rootパーツの親として付加
されています。
原則として、スプライトの動きなどの制御は、このコントロール用パーツにスクリプト
を付加して行う前提です。
- 制御用PrefabのスクリプトからScript_SpriteStudio_PartsRootを取得するサンプルコード
こちらのコードは_Controlが付加されたのPrefab用のスクリプトとなります。
Prefabフォルダに出力されたPrefabでは Script_SpriteStudio_PartsRoot の取得に失敗しますのでご注意ください。
private Script_SpriteStudio_PartsRoot ScriptRoot;
void Update ()
{
if(null == ScriptRoot)
{
int Count = transform.childCount;
Transform InstanceTransformChild = null;
for(int i=0; i<Count; i++)
{
InstanceTransformChild = transform.GetChild(i);
ScriptRoot = InstanceTransformChild.gameObject.GetComponent<Script_SpriteStudio_PartsRoot>();
if(null != ScriptRoot)
{
break;
}
}
}
}
一方、rootパーツに付加されているスクリプトは、インポートしたアニメーションの
各種設定を参照・変更したり、初期状態を設定するためにあります。
コントロール用パーツからアニメーションの再生状態を制御する場合、本rootパーツ
のスクリプト内にある関数を使用して行います。
※注意:
上記サンプルでupdate関数内で処理している理由は、Awake関数やSatrt関数で処理を行った場合「制御ノードの子として展開されるPrefabが、実際に実体化している保証がない」ためです(Unityでの各オブジェクトや各コンポーネントの実行順序の仕様の問題からです)。
アニメーションの操作は、各アニメーションに紐づいている
Script_SpriteStudio_PartsRootを通して行います。
詳しい引数等はScript_SpriteStudio_PartsRoot.csへ記載しておりますのでそちらを
ご参照ください。
ここでは、現在publicとして公開している関数のみ列記します。
下記関数以外についても、publicとして定義してあるものがありますが、それらは
主に子パーツ群との連絡用に使用される関数ですので、使用しないで下さい。
-
アニメーション名から再生用インデックスを取得
public int AnimationGetIndexNo(string AnimationName) -
アニメーションの再生開始
public bool AnimationPlay(
int No = -1,
int TimesPlay = -1,
int FrameInitial = -1,
float RateTime = 0.0f,
PlayStyle KindStylePlay = PlayStyle.NO_CHANGE,
string LabelStart = "",
int FrameOffsetStart = int.MinValue,
string LabelEnd = "",
int FrameOffsetEnd = int.MaxValue
) -
アニメーションの再生停止
public void AnimationStop() -
アニメーションの一時停止設定
public bool AnimationPause(bool FlagSwitch) -
アニメーションが再生中かの状態取得
public bool AnimationCheckPlay() -
アニメーションが一時停止中かの状態取得
public bool AnimationCheckPause() -
アニメーションの強制非表示設定
public void HideSetForce(
bool FlagSwitch,
bool FlagSetChild=false,
bool FlagSetInstance=false
) -
使用マテリアルの取得
public Material MaterialGet(
int TextureNo,
Library_SpriteStudio.KindColorOperation Operation
)
コールバックの指定
本アセットでは後述するいくつかの条件を満たした時にユーザーが指定した関数をコールバックさせることができます。
コールバックの設定・取得を行うにはプロパティを使用します。
プロパティにnullを指定するとコールバックは行われません。
-
アニメーションの再生が終了した時
プロパティ名: Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionPlayEnd
デリゲート定義:
public delegate bool FunctionCallBackPlayEnd(GameObject ObjectControl);引数解説:
ObjectControl : コントロール用パーツのゲームオブジェクト返値解説:
true : 当該スプライトオブジェクトをヒエラルキー内に残存させる
false : 当該スプライトオブジェクトをヒエラルキー内から削除する注記:
本コールバックは、アニメーションのデコード最中に行われると様々な面で 不都合が生じるため、最終フレームの検知と同じ処理フレームで呼ばれますが、 (全子パーツのUpdate処理が終了した後で呼ばれる)rootパーツのスクリプトの 「MonoBehaviour.LateUpdate」の処理内から呼び出されます。LateUpdate内での厳密な処理順序は下記の様になります。
- 描画
- 検知されたユーザーデータのコールバック
- 本コールバックの処理
-
アニメーションを再生中、ユーザーデータのキーが設定されたフレームに来た時
プロパティ名: Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionUserData
デリゲート定義:
public delegate void FunctionCallBackUserData(
GameObject ObjectControl,
string PartsName,
Library_SpriteStudio.AnimationData AnimationDataParts,
int AnimationNo,
int FrameNoDecode,
int FrameNoKeyData,
Library_SpriteStudio.KeyFrame.ValueUser.Data Data,
bool FlagWayBack
);引数解説:
ObjectControl: コントロール用パーツのゲームオブジェクト
PartsName: ユーザーデータが検知されたパーツ名
AnimationDataParts: ユーザーデータが検知されたパーツのSpriteStudioアニメーション再生管理情報
AnimationNo: ユーザーデータが検知された際のアニメーション番号
FrameNoDecode: ユーザーデータが検知された、再生時のフレーム数
FrameNoKeyData: 検知されたユーザーデータが定義されている、パーツ内フレーム番号
Data: 検知されたユーザーデータ
FlagWayBack: 往復(ピンポン)再生時の行き道か帰り道か
true == 帰り道
false == 行き道注記:
本コールバックは、フレームスキップが起こった場合、スキップされた区間内にあるユーザーデータを全てコールバックします(コールバック順はパーツ毎にフレーム順を守ります)。
また、本コールバックは、アニメーションのデコード最中に行われると様々な面で 不都合が生じるため、ユーザーデータの検知と同じ処理フレームで呼ばれますが、 (全子パーツのUpdate処理が終了した後で呼ばれる)rootパーツのスクリプトの 「MonoBehaviour.LateUpdate」の処理内から呼び出されます。LateUpdate内での厳密な処理順序は下記の様になります。
- 描画
- 本コールバックの処理
- アニメーション終了時のコールバック
また下記のプロパティで値が格納されているかどうかを知ることができます。
- Data.IsNumber : 整数データを所有しているか?
- Data.IsRectangle : 領域データを所有しているか?
- Data.IsCoordinate : 頂点データを所有しているか?
- Data.IsText : テキストデータを所有しているか?
上記の各値が「true」である場合に、下記の各値を取得できます。
- uint型: Data.Number
- Rect型: Data.Rectangle
- Vector2型: Data.Coordinate.Point
- string型: Data.Text
※各プロパティがfalseの場合は値が有効でない(SS上で設定されていない)ことを意味するため、値を取り出そうとしても正常な動作が保証されない事に注意して下さい。
-
自身のコライダが他のコライダと接触した時(トリガー型)
- 接触開始 プロパティ名: Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionOnTriggerEnter
- 接触中 プロパティ名: Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionOnTriggerStay
- 接触終了 プロパティ名: Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionOnTriggerEnd
※上記プロパティは、いずれもMonoBehaviourクラスの
OnTriggerEnter
OnTriggerStay
OnTriggerExit
に対応しています。デリゲート定義(共通):
public delegate void FunctionCallBackOnTrigger(Collider Self, Collider Pair);引数解説:
self: 自分自身のコライダ Pair: 自分自身と接触したコライダ注記:
接触を判定する際に、トリガーでの検知とコリジョンコンタクトでの検知の2種類が ありますが、これらは、コライダに対してリジッドボディの有無や、その他運用状況 で使い分ける必要があります。
それらの使い分けについては、Unityの仕様を参照して下さい。
本、コールバックはアニメーション処理とは非同期に行われます(Unity内の物理・接触 処理と同期しています)。 -
自身のコライダがコリジョンとの接触した時(コリジョン型)
- 接触開始 Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionOnCollisionEnter
- 接触中 Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionOnCollisionStay
- 接触終了 Script_SpriteStudio_PartsRoot.FunctionOnCollisionEnd
※上記プロパティは、いずれもMonoBehaviourクラスの
OnCollisionEnter
OnCollisionStay
OnCollisionExit
に対応しています。デリゲート定義(共通):
public delegate void FunctionCallBackOnCollision(Collider Self, Collision Contacts);引数解説:
self: 自分自身のコライダ
Contacts: 自分自身のコライダと接触したコリジョンコンタクト情報注記:
接触を判定する際に、トリガーでの検知とコリジョンコンタクトでの検知の2種類が ありますが、これらは、コライダに対してリジッドボディの有無や、その他運用状況 で使い分ける必要があります。
それらの使い分けについては、Unityの仕様を参照して下さい。
本、コールバックはアニメーション処理とは非同期に行われます(Unity内の物理・接触 処理と同期しています)。