Protokoll 02.12.20 - SgtJalau/phusity GitHub Wiki

02.12.2020 - Erik

Fortschritt von allen wird vorgestellt:

Yannik:

  • Mit Feuertempeldesign beschäftigt
  • Wasser erhitzt für Turbinenenantrieb oder an Decke abkühlt und oder abtropft
  • Metall erhitzen/schmelzen, Hindernisse aus Eis
  • Umwelt um Tempel unangenehm, nimmt Schaden, schwerere Zeit, Weg zum Tempel aber einfacher mit anderen Fähigkeiten wie Luft und Wasser
  • Feuertempel im Vulkan

William:

  • Overworld Musik mit Demo Clip, Orientierung an Zelda/Mario
  • Soundeffekte
  • Drei Beispiele für Level Complete Sound
  • Zwei Startsignale / Allgemeine Startsounds

Maurice:

  • Wind Tempel Design und Wind Fähigkeiten
  • Tornado den man an vorgegebene Stellen erschaffen kann, kann in Tornado rein um danach zu gleiten
  • Wind Tempel: großer Wirbelsturm der einen anhebt auf den Lufttempel
  • Eingang als Ausgang nutzen und was freischalten
  • Für jeden geschafften Teil im Tempel wird Platform hochgehoben → Bossraum wird immer erreichbarer
  • Jump n Run Raum, Tornados die Würfel an Sticky Pads werfen → baut sich selber Jump n Run (JnR)
  • Weg selbst bauen auch mit Bouncy Pads, Level nicht so leicht erschließbar
  • Wind kommt aus zeitweise aus Schacht und schubst runter bei JnR
  • Bodenrätsel mit Platten, muss über richtige Platten gehen, bei falscher Platte wird man hochgeworfen und in Falle geworfen; Manche Platten wackeln damit man Weg teilweise kennt
  • Überdimensionale Kugelbahn, drei Farben für Kugeln und Bahnen, muss an richtige enden bringen, gibt punkte wo man Tornado nutzen muss um Kugeln richtig zu lenken anzuheben, graue Kugeln die Lücken füllen
  • Drei Hebel/Ziele erreichen die Windkanal öffnen und dann Rätsel Weg eröffnen/abschließen
  • Implementierung von verschiebenden Plattformen, die vorgegebene Richtungen bekommen und entlang dieser geht, Funktion dass die Plattform gleichen Weg zurück geht, sonst Teleport zurück zu Anfangsposition. Hat Speed Funktion
  • Geplante Funktion, dass Rigidbodys/Player sich mitbewegen mit Parenting oder Script
  • noch Pausenfunktion der Plattform einfügen

Marco:

  • Mit Design des Feuer Tempel beschäftigt
  • Modellierung von Vulkan mit Lava See und mittiger Plattform
  • Lavaquellen an den Seiten
  • Tempel an Ikonographie binden, bspw. Phoenix einbinden, Tier bewegt sich während des Levels (Referenz: Zelda Tempel dreht sich, durch Rolle von Tier)

Leon:

  • Zeichnung zu Rätselräumen
  • Diamantförmigen (rote) Magnetsteine, Statisch kann Magnetismus ändern
  • Blaue Kästen (dynamisch) kann nur durch Magnetismus bewegt werden
  • Rätselraum 1: Zieht Kasten auf bspw. Hebel
  • Rätselraum 2: Kasten soll als Pendel benutzt werden zur Zerstörung einer Säule, Teile der Säule fallen in anderen Raum die Weg ebnen
  • Rätselraum 3: Seil unten an Plattform befestigen, sodass wenn Kasten angezogen von oberen Magneten, Plattform auf richtiger Höhe entsteht
  • Rätselraum 4: Seil oben befestigen, stellt sich auf Kasten und verändert Magnetismus zweier Magnetsteine um zu Pendeln/voranzukommen
  • Magnet der Block wegschiebt, der im nächsten Raum benötigt wird für Fortschritt
  • Wagenprinzip, muss bspw. ausgleichen durch verschieben der Objekte durch Magnetismus
  • Endraum neben Eingang → Abgeschlossen
  • Zuerst Schalterrätsel dann Stein rüber schieben (brauch noch Kiste von Etage darüber, die man runter schubst), dann Rätsel mit binden des Seils unten, dann Wage (soll in oberen Stock und nutzt Abrissbirne damit Magnetsteine runter fallen) dann Steinrätsel, zuletzt Schaukel/Pendel dann Endraum mit Fähigkeitserlangen
  • Räume sollten Reset-Button haben

Jonas:

  • Verbinden statischer Elemente führt zu statischen Seil, um bspw. Tal zu überqueren
  • Kann nicht durch Sachen durch verbinden (noch Bug)
  • Hook Position/Verbindungspunkt an dynamischen Objekt
  • Physikbasiertes Seil das verbunden ist zwischen statischen und dynamischen Objekt, dynamisches Objekt pendelt
  • Visuelle Implementierung des dynamischen Seils noch unklar
  • Sich selbst ans Seil hängen durch binden der Kamera
  • Auto Aim für Hooktargets ?
  • Länge ist immer die mit der das Seil erstellt wird
  • zu überlegen, ob dynamisches Seil mit einem Mesh oder mehreren Zylinderelementen

Kristina:

  • Wasserlevel
  • Zutritt in einem Wasserfall, muss zuvor Jump n Run machen um Zugang zu gewähren
  • Level in Höhle (Eis-/Tropfsteinhöhle)
  • Navigations, Wasser fließt und muss Wege einfrieren wo es nicht lang soll → Wasser navigieren. Gibt Sonderwege mit Bonusbelohnungen (Zutaten für Trank: Blatt,Blume,Käfer), das ganze in Echtzeit
  • Strömung immer grade aus, Zufall ob es nach links oder rechts, sollte aber besser einfrieren
  • Danach See in Höhle, überquerbar durch schaffen des ersten Levels, durch Erdbeben o.ä. Eisplatten fallen auf See, hat dadurch dann Jump n Run
  • Am Ende Brunnenrätsel, 3 Ebenen mit Wasser und muss Wasser richtig verteilen dass auf einer Ebene viel Wasser ist, vielleicht noch einfrieren
  • Tür öffnet sich und man kommt auf anderer Seite raus

Helena:

  • Erdtempel, innere Design als Mine, passt zu Steinen und Magneten
  • Hohe Decken und Schluchten
  • Modellierung von überirdischem Stonehenge
  • verschiedene Bäume modelliert
  • Hohler Baum, der Portal o.ä. hat mit dem man in die Mine kommt
  • Oder Berg mit Eingang zur Mine
  • geht in Lore rein bei bspw. Stonehenge und beginnt Reise, danach Levelbeginn und Ausgang dann beim Baum durch Magie

Erik:

  • Lightshaft mit schwebenden Partikeln
  • Effekt beim gehen

Bene:

  • Dash implementiert
  • Recherche über Fluidsimulation
  • Implementierung von State based Funktionen bezüglich des Movements

Arvid:

  • Recherche bezüglich Blur Effekt
  • Probleme, da viel mit Universal Pipeline gearbeitet wird und nicht HD
  • Testen mit Post Processing

André:

  • Arbeit an Magnetscript
  • Implementierung verschiedener Magnetarten,
  • Metall was nur angezogen wird
  • Elektromagnet mit verschiedenen Magnetstärken und Ein-/Ausschalten
  • permanent Magnete

Alex:

  • Skizze für grobe Gebietseinteilung
  • Drehung der Schwerkraft beim Erdlevel
  • Schmaler, hoher Windturm, teils outdoor teils indoor
  • Skizze zur Wasserzone: hat Fluss mit Brücke darüber, Aussichtspunkt, Beispiel Eingänge (Tempel oder Höhle)
  • Bewegen zwischen Inseln mit Eiszauber, möglicher Weise Umgebungsrätsel
  • Vegetation kann Variabel sein, Rosenblätter, verschiedene Bäume
  • Charakter Texturierung des ausgewählten Modell

Weiteres:

Allgemeines bezüglich des Spiels

  • Abstimmen der Bewegunsfunktionen durch deltaTime, nicht Frames
  • Grundfähigkeiten (Schieben, Springen, Pendel, Dash)
  • In Tempel kann nur eine Elementfähigkeit nutzen, nur im Endturm alle oder im offenen

Kommentar zu Wasser

  • Kann kein Wasser erzeugen, nur Wasser einfrieren
  • Bereiche einfrieren Behandlung als Terrain
  • Vielleicht Wasser das Objekte verdrängt
  • dynamische Objekte werden im Wasser mitgezogen

Zu klären untereinander

  • Soll es versteckte Münzen geben
  • Game Mechaniken
  • Klarheiten für Künstler, was zu modellieren