Wasser erhitzt für Turbinenenantrieb oder an Decke abkühlt und oder abtropft
Metall erhitzen/schmelzen, Hindernisse aus Eis
Umwelt um Tempel unangenehm, nimmt Schaden, schwerere Zeit, Weg zum Tempel aber einfacher mit anderen Fähigkeiten wie Luft und Wasser
Feuertempel im Vulkan
William:
Overworld Musik mit Demo Clip, Orientierung an Zelda/Mario
Soundeffekte
Drei Beispiele für Level Complete Sound
Zwei Startsignale / Allgemeine Startsounds
Maurice:
Wind Tempel Design und Wind Fähigkeiten
Tornado den man an vorgegebene Stellen erschaffen kann, kann in Tornado rein um danach zu gleiten
Wind Tempel: großer Wirbelsturm der einen anhebt auf den Lufttempel
Eingang als Ausgang nutzen und was freischalten
Für jeden geschafften Teil im Tempel wird Platform hochgehoben → Bossraum wird immer erreichbarer
Jump n Run Raum, Tornados die Würfel an Sticky Pads werfen → baut sich selber Jump n Run (JnR)
Weg selbst bauen auch mit Bouncy Pads, Level nicht so leicht erschließbar
Wind kommt aus zeitweise aus Schacht und schubst runter bei JnR
Bodenrätsel mit Platten, muss über richtige Platten gehen, bei falscher Platte wird man hochgeworfen und in Falle geworfen; Manche Platten wackeln damit man Weg teilweise kennt
Überdimensionale Kugelbahn, drei Farben für Kugeln und Bahnen, muss an richtige enden bringen, gibt punkte wo man Tornado nutzen muss um Kugeln richtig zu lenken anzuheben, graue Kugeln die Lücken füllen
Drei Hebel/Ziele erreichen die Windkanal öffnen und dann Rätsel Weg eröffnen/abschließen
Implementierung von verschiebenden Plattformen, die vorgegebene Richtungen bekommen und entlang dieser geht, Funktion dass die Plattform gleichen Weg zurück geht, sonst Teleport zurück zu Anfangsposition. Hat Speed Funktion
Geplante Funktion, dass Rigidbodys/Player sich mitbewegen mit Parenting oder Script
noch Pausenfunktion der Plattform einfügen
Marco:
Mit Design des Feuer Tempel beschäftigt
Modellierung von Vulkan mit Lava See und mittiger Plattform
Lavaquellen an den Seiten
Tempel an Ikonographie binden, bspw. Phoenix einbinden, Tier bewegt sich während des Levels (Referenz: Zelda Tempel dreht sich, durch Rolle von Tier)
Leon:
Zeichnung zu Rätselräumen
Diamantförmigen (rote) Magnetsteine, Statisch kann Magnetismus ändern
Blaue Kästen (dynamisch) kann nur durch Magnetismus bewegt werden
Rätselraum 1: Zieht Kasten auf bspw. Hebel
Rätselraum 2: Kasten soll als Pendel benutzt werden zur Zerstörung einer Säule, Teile der Säule fallen in anderen Raum die Weg ebnen
Rätselraum 3: Seil unten an Plattform befestigen, sodass wenn Kasten angezogen von oberen Magneten, Plattform auf richtiger Höhe entsteht
Rätselraum 4: Seil oben befestigen, stellt sich auf Kasten und verändert Magnetismus zweier Magnetsteine um zu Pendeln/voranzukommen
Magnet der Block wegschiebt, der im nächsten Raum benötigt wird für Fortschritt
Wagenprinzip, muss bspw. ausgleichen durch verschieben der Objekte durch Magnetismus
Endraum neben Eingang → Abgeschlossen
Zuerst Schalterrätsel dann Stein rüber schieben (brauch noch Kiste von Etage darüber, die man runter schubst), dann Rätsel mit binden des Seils unten, dann Wage (soll in oberen Stock und nutzt Abrissbirne damit Magnetsteine runter fallen) dann Steinrätsel, zuletzt Schaukel/Pendel dann Endraum mit Fähigkeitserlangen
Räume sollten Reset-Button haben
Jonas:
Verbinden statischer Elemente führt zu statischen Seil, um bspw. Tal zu überqueren
Kann nicht durch Sachen durch verbinden (noch Bug)
Hook Position/Verbindungspunkt an dynamischen Objekt
Physikbasiertes Seil das verbunden ist zwischen statischen und dynamischen Objekt, dynamisches Objekt pendelt
Visuelle Implementierung des dynamischen Seils noch unklar
Sich selbst ans Seil hängen durch binden der Kamera
Auto Aim für Hooktargets ?
Länge ist immer die mit der das Seil erstellt wird
zu überlegen, ob dynamisches Seil mit einem Mesh oder mehreren Zylinderelementen
Kristina:
Wasserlevel
Zutritt in einem Wasserfall, muss zuvor Jump n Run machen um Zugang zu gewähren
Level in Höhle (Eis-/Tropfsteinhöhle)
Navigations, Wasser fließt und muss Wege einfrieren wo es nicht lang soll → Wasser navigieren. Gibt Sonderwege mit Bonusbelohnungen (Zutaten für Trank: Blatt,Blume,Käfer), das ganze in Echtzeit
Strömung immer grade aus, Zufall ob es nach links oder rechts, sollte aber besser einfrieren
Danach See in Höhle, überquerbar durch schaffen des ersten Levels, durch Erdbeben o.ä. Eisplatten fallen auf See, hat dadurch dann Jump n Run
Am Ende Brunnenrätsel, 3 Ebenen mit Wasser und muss Wasser richtig verteilen dass auf einer Ebene viel Wasser ist, vielleicht noch einfrieren
Tür öffnet sich und man kommt auf anderer Seite raus
Helena:
Erdtempel, innere Design als Mine, passt zu Steinen und Magneten
Hohe Decken und Schluchten
Modellierung von überirdischem Stonehenge
verschiedene Bäume modelliert
Hohler Baum, der Portal o.ä. hat mit dem man in die Mine kommt
Oder Berg mit Eingang zur Mine
geht in Lore rein bei bspw. Stonehenge und beginnt Reise, danach Levelbeginn und Ausgang dann beim Baum durch Magie
Erik:
Lightshaft mit schwebenden Partikeln
Effekt beim gehen
Bene:
Dash implementiert
Recherche über Fluidsimulation
Implementierung von State based Funktionen bezüglich des Movements
Arvid:
Recherche bezüglich Blur Effekt
Probleme, da viel mit Universal Pipeline gearbeitet wird und nicht HD
Testen mit Post Processing
André:
Arbeit an Magnetscript
Implementierung verschiedener Magnetarten,
Metall was nur angezogen wird
Elektromagnet mit verschiedenen Magnetstärken und Ein-/Ausschalten