0424 회의록 - SWPP-2025SPRING/team-project-for-2025-spring-swpp-team-10 GitHub Wiki

0424 회의록 Team10_2차프로젝트제안서.pdf

타겟층

  • 10대 여성이 타겟층이면 와이어 액션의 난이도가 낮아야 할 것 같음
  • 스피디함, 공간지각력을 남성적으로 보신 것 같은데, 이걸 빼기는 어려워보이기도 하고 타겟층을 바꾸거나 좀 더 타겟층에 맞는 고민을 해봐야 할 듯. 캐쥬얼 유저 배려하는 시스템도 도입하면 좋겠음
  • 남자 친구들을 타겟으로 하되 여성 유저도 좀 잘 접근할 수 있게 한다는 전략으로 변경?

=> 10~20대 남성 중심 (확장 타겟 -> 여성)

스토리

다음주 금까지 유도현님이 스토리보드 작성

스토리텔링

  • 일단 스토리 정해지고 고민

대사 표현 방식

  1. 비내리는 단칸방

  2. 산나비 스토리텔링 방식 (플랫포머 -> 스토리 -> 플랫포머 -> 스토리) 체크포인트 적당히 많이 두고, 각 체크포인트 사이에서는 빨리빨리 다음 체크포인트로 도달하는 것을 노림. (각 구간별 걸리는 시간을 실시간으로 표시. 카트라이더에서 트랙 1바퀴 돌 때마다 걸린 시간 표시하듯이)

  • 레이싱 게임이고 다회차 플레이를 권장하는 만큼, 중간중간에 가만히 앉아서 감상하는 스토리 부분이 많으면 안 될 것 같음. 넣더라도 3~10초 정도로 짧게짧게 가져가야 할 것 같음

초보유저 구제 방안:

  • 일정시간이 지날 때마다 속도/점프력 +5% 또는 특정 아이템을 주는 식으로 난이도를 낮춤. 집안에 퍼져 있는 에너지로 인해 충전이 된다는 설정으로, 작은 UI를 띄워 이 UI게이지가 다 채워질 때마다 능력치가 강화돼도 좋을 듯. 시간단축 게임이기 때문에 존버한다는 선택지는 의미가 없으며, 클리어하지도 못하는 플레이어는 클리어할 수 있게 됨.
  • 해당 기능을 원치 않는 플레이어가 있을 수 있으므로, 설정에서 해당 능력 강화 기능 On/Off 선택할 수 있음

=> Easy, Hard를 나누고, Easy모드는 체크포인트에서 기능을 더 줌. 또는 플랫폼을 중간중간에 더 둬서 맵 난이도를 낮춤. 순위도 Easy, Hard 각각. 나중에 다시 결정

기타 사항

  • 햄스터 외형 변경에 긍정적 반응 보이셨던 듯

  • 연출을 카툰 형식으로 한다면 외형 변경에 대응이 괜찮은지? => 외형 변경 대응 가능. 3d 베이스 카툰, 짧은 애니메이션이 포함된 장면 한 컷, 다음 장면 한 컷, … 레퍼런스

  • 햄스터 와이어 나가는 위치 정하기. 하네스를 매고 등 쪽에서 와이어? => 결정 보류

  • 유저스토리에 맵 기믹 내용 추가

  • R키를 눌러 특정 위치에서 재시작 -> 체크포인트 또는 현재 방의 시작 위치

  • 스크립트 들여쓰기 스페이스바 4개로 통일

2차 프로젝트 제안서 수정/작성