0420 회의록 - SWPP-2025SPRING/team-project-for-2025-spring-swpp-team-10 GitHub Wiki
지금까지 한 것
- Flow Chart 제작.
- Main Scene, Title Scene, Cinematic Scene으로 구분
- Player Manager, UI Manager, CheckPoint Manager, Track Manager
- +Follow Controller, Camera Controller
- Pull Magnet Controller/Push Magnet Controller -> 추후 리팩토링 시에 MagnetController로 통합
논의 거리
용어
- ball mode/wire로 통일
Tag, Layer 이름 공유
Tag
- Player: 플레이어한테 붙임
- Platform: 플레이어가 해당 오브젝트 위에서 점프할 수 있음
- Pullable: 햄스터 모드에서 끌어올 수 있는 오브젝트에 붙임, 플레이어가 위에서 점프할 수 있음
Layer
- Player: 플레이어한테 붙임
- Attachable: 공 모드에서 와이어 액션을 할 수 있는 오브젝트에 붙임
- Pullable: 햄스터 모드에서 끌어올 수 있는 오브젝트에 붙임
체크포인트 순서 여부
- 순서를 강제하지 않으면 가능한 루트가 너무 많아 작업량 문제, 기획 의도 반영 등의 문제 발생
조작 키
- 부스터 -> shift
- key세팅 기존 제안된 대로 확정
아이템 관련
와이어 내구도
- 와이어 내구도 소모 없음으로 결정
코인 이야기
- 활용 방안 (셋 중 하나)
- 필드 곳곳의 코인을 일정 모을 때마다 기능을 추가할 수 있어 게임 난이도 완화 효과 (부품을 지정된 체크포인트보다 미리 얻거나, 점프력 또는 속력 소폭 강화. 코인을 모으는 시간이 걸려 기록 갱신에는 불리할 가능성 있음)
- 코인을 모아서 체크포인트에서 상점처럼 기능을 삼
- 메인화면에서 햄스터 외형을 삼
- 기획된 맵 난이도를 보고 결정할 듯
- 컨셉 상 코인=에너지결정
체크포인트 순서 있는 것으로 확정
메인 기획자 선정
김민성
Script 작성 시 주의 사항
- Manager/Controller 구분하는 것에 주의
- Controller 여러 개를 Manager로 관리하는 형태
- 작업 시 figma에 변경사항 저장 요망
Main Scene 작업 분배
- UI 1인 - 이서영
- Track 2인 - 김민성, 유도현
- Player Action 2인 - 민경한, 박수빈
mid term presentation && 프로젝트 제안서
- 게임 배경 : 에너지 이상 현상이 생긴 집, 집안 곳곳에 흩어진 에너지 코어를 모두 회수해서 도착 지점에 가져다 놓음으로써 이상 현상이 해결됨
- 유저 스토리 보충
- 타겟 유저 : 캐릭터성, 여성 유저(그래픽), 기록 도전 게이머
Git 및 프로젝트 운영 관련
- 형상 관리 규칙 제정
- PR 리뷰는 각자 Pair끼리 리뷰
- 스크럼 마스터는 나중에 정하기
- 기존 main은 branch로 만들어 두고 새로 하나 파면 좋을듯