0420 회의록 - SWPP-2025SPRING/team-project-for-2025-spring-swpp-team-10 GitHub Wiki

0420 회의록

지금까지 한 것

figma jamboard

  • Flow Chart 제작.
  • Main Scene, Title Scene, Cinematic Scene으로 구분
  • Player Manager, UI Manager, CheckPoint Manager, Track Manager
    • +Follow Controller, Camera Controller
  • Pull Magnet Controller/Push Magnet Controller -> 추후 리팩토링 시에 MagnetController로 통합

논의 거리

용어

  • ball mode/wire로 통일

Tag, Layer 이름 공유

Tag

  • Player: 플레이어한테 붙임

  • Platform: 플레이어가 해당 오브젝트 위에서 점프할 수 있음

  • Pullable: 햄스터 모드에서 끌어올 수 있는 오브젝트에 붙임, 플레이어가 위에서 점프할 수 있음

Layer

  • Player: 플레이어한테 붙임

  • Attachable: 공 모드에서 와이어 액션을 할 수 있는 오브젝트에 붙임

  • Pullable: 햄스터 모드에서 끌어올 수 있는 오브젝트에 붙임

체크포인트 순서 여부

  • 순서를 강제하지 않으면 가능한 루트가 너무 많아 작업량 문제, 기획 의도 반영 등의 문제 발생

조작 키

  • 부스터 -> shift
  • key세팅 기존 제안된 대로 확정

아이템 관련

와이어 내구도

  • 와이어 내구도 소모 없음으로 결정

코인 이야기

  • 활용 방안 (셋 중 하나)
    • 필드 곳곳의 코인을 일정 모을 때마다 기능을 추가할 수 있어 게임 난이도 완화 효과 (부품을 지정된 체크포인트보다 미리 얻거나, 점프력 또는 속력 소폭 강화. 코인을 모으는 시간이 걸려 기록 갱신에는 불리할 가능성 있음)
    • 코인을 모아서 체크포인트에서 상점처럼 기능을 삼
    • 메인화면에서 햄스터 외형을 삼
  • 기획된 맵 난이도를 보고 결정할 듯
  • 컨셉 상 코인=에너지결정

체크포인트 순서 있는 것으로 확정

메인 기획자 선정

김민성

Script 작성 시 주의 사항

  • Manager/Controller 구분하는 것에 주의
  • Controller 여러 개를 Manager로 관리하는 형태
  • 작업 시 figma에 변경사항 저장 요망

Main Scene 작업 분배

  • UI 1인 - 이서영
  • Track 2인 - 김민성, 유도현
  • Player Action 2인 - 민경한, 박수빈

mid term presentation && 프로젝트 제안서

  • 게임 배경 : 에너지 이상 현상이 생긴 집, 집안 곳곳에 흩어진 에너지 코어를 모두 회수해서 도착 지점에 가져다 놓음으로써 이상 현상이 해결됨
  • 유저 스토리 보충
  • 타겟 유저 : 캐릭터성, 여성 유저(그래픽), 기록 도전 게이머

Git 및 프로젝트 운영 관련

  • 형상 관리 규칙 제정
  • PR 리뷰는 각자 Pair끼리 리뷰
  • 스크럼 마스터는 나중에 정하기
  • 기존 main은 branch로 만들어 두고 새로 하나 파면 좋을듯