0406 회의록 - SWPP-2025SPRING/team-project-for-2025-spring-swpp-team-10 GitHub Wiki
지금까지 구현한 내용
블렌더(Transition)
이서영
- 햄스터 모델링
- Idle, Walk, Jump, Change
박수빈
- 로봇 모델링
- 뚜껑을 열고 나오고, 다리는 들어가는 방식
=> 초기/ 종료 상태만 잘 맞춰주면 transition 문제 없을듯
TPS + 햄스터 모델링으로 결정
블렌더(맵 Asset)
김민성
- 전체적 그래픽 수준 결정
- Toon Shader를 먹이면 통일성 있어서 더 좋을듯
유니티 기능 구현
민경한, 유도현
- 자석, 선풍기, 부스터 등등 테스트 완료
- 와이어 액션에만 집중하면 사용자들이 그 상태로만 다닐테니까 일반 상태에서만 쓸 수 있는 피처들을 지정해주면 좋을듯
- 일반 모드로 와이어 걸면 끌어올 수 있게 하는 기믹 가능할듯
- 천천히 걷는 등 섬세한 조작?
기획 회의
- 스토리 배경 설명
- 게임의 주요한 기믹
- 맵 테마는 어떻게 되는지 / 플레이어의 시점
- 플레이어 설정
- 플레이어가 출발지에서 도착지로 가는데까지 사용할 수 있는 장치와 장애물들
- 개발 설계
- 사전 PoC
- 액션, 물리적인 상호작용
- 캐릭터의 자연스러운 트랜지션
- 일관성있는 맵을 위한 에셋 제작
- 툰셰이더 고려중
- 사전 PoC
- 정확히 뭐하는 게임인가
- 방 컨셉 - 창문으로 가려면 와이어를 버리지 않는 이상 속도감을 살리려면 꼭지점을 스윙해서 날라가버리는걸 막기가 어려움
- 방 훑기 컨셉?
- <-> 정확한 포인트들을 들르기보다는 숏컷 공략을 통한 시간 단축의 맛이 중요하지 않을까?
- 루트를 명확하게 정해주진 않지만 기획자의 의도대로 체크포인트에서 부품을 수집하도록
- 아이템을 획득하면 사용법은? 체크포인트를 지나서 부스터를 써야만 하는 구조를 설정하고 키맵핑
- 아이템 사용법 간판
- 퍼즐게임이 안되게?
- 알아서 알아차리게?
- 방을 여러개 두는게 나을 수도 있을 것 같아
브레인스토밍
다음주 회의
- 방 큰 틀 잡기
- 방별로 어떻게 움직일지 + 방 사이 이동
- 실제 공간의 구성 - 도현님이 박스를 가지고 초안만 만들어보심
- 모델 & 에셋 & 툰셰이더
- 서영님 - 트랜지션 & 매시
- 나머지는 유니티 기술 추가
- 유니티 - 같은 씬에서 작업하면 컨플릭트가 남 - 같은 씬은 브랜치 파서 작업하기