Misiones - RangelCham73/Adventure-mod-1.21.4 GitHub Wiki
Misiones
Ecos del Pasado (100 PX)
Descripción
He recibido una carta de Kar sobre unas antiguas ruinas enanas cerca de las Lanzas de Piedra. Eso está demasiado cerca de las tormentas... Espero que merezca la pena. Aunque conociéndolo, probablemente me esté metiendo en un lío. Otra vez.
Pasos de la misión:
- Habla con Kar
- Investiga las ruinas
- Encuentra una salida
- Adéntrate en la cristalización
Guía para el desarrollador:
Habla con Kar
- Ubicación: Campamento improvisado en la entrada de unas ruinas, en las montañas conocidas como Lanzas de Piedra.
- Ambientación: Clima nublado y ventoso, con relámpagos ocasionales en la lejanía. Rocas escarpadas, vegetación seca, carpas deterioradas y una fogata humeante. Hay cajas de suministros, herramientas de excavación y dos o tres NPCs sin nombre que ignoran al jugador.
- Evento: Al acercarse, se activa un diálogo automático con Kar, un hombre curtido, con armadura ligera y expresión tensa.
- El tono de Kar debe ser forzadamente amigable. Durante la conversación, menciona haber encontrado una entrada a las ruinas enanas de Drak-Nar, y hace referencia al pasado que comparte con Darek. El diálogo incluye líneas como:
"No esperaba verte tan pronto, viejo amigo... Pero ya que estás aquí, quizás puedas echar un vistazo primero. No hemos terminado de despejar el camino."
- El tono de Kar debe ser forzadamente amigable. Durante la conversación, menciona haber encontrado una entrada a las ruinas enanas de Drak-Nar, y hace referencia al pasado que comparte con Darek. El diálogo incluye líneas como:
Investiga las ruinas
- Ubicación: Interiores colapsados de Drak-Nar.
- Ambientación: Arquitectura enana con arcos de piedra, columnas derruidas, estatuas de guerreros con barbas quebradas. Hay polvo flotando en el aire y sonidos metálicos lejanos (ecos de maquinaria antigua).
- Evento: El jugador avanza solo. No hay enemigos, pero sí pequeños sobresaltos ambientales: una puerta que se cierra sola, una pared que se resquebraja, rocas que caen cerca. Se pueden incluir puntos de interés opcionales (inscripciones antiguas, esqueletos, herramientas oxidadas). En el fondo de una sala amplia, el jugador encuentra una galería recién despejada, con luz tenue.
- Diálogo interno (opcional):
"Algo no me huele bien... Esto no parece una simple exploración. ¿Por qué Kar me envió solo?"
- Diálogo interno (opcional):
- Avance de misión: Al cruzar cierto umbral o llegar a la cámara grande, se activa una secuencia narrativa.
Encuentra una salida
- Evento narrativo (cinemática o scripted): Darek entra en una cámara más amplia. Kar y dos mercenarios aparecen por una galería superior. Kar revela la traición. Dice algo como:
"Sabía que vendrías. Eres persistente... Pero no lo bastante como para salir de aquí con vida."
- Se activa una trampa: el suelo cede, una explosión de piedras separa al jugador del resto, y Darek cae a un nivel inferior.
- Ambientación: Zona más oscura y cerrada. Restos de esculturas rotas, muros carcomidos, estructuras inestables. Solo hay una fuente de luz tenue a lo lejos: un resplandor púrpura y verde que se filtra entre las rocas.
- Exploración: El jugador debe avanzar entre escombros, pasando por pasadizos estrechos, hasta encontrar una cámara oculta donde sobresale un enorme cristal verde palpitante del suelo.
- Avance de misión: Al acercarse al cristal, la misión avanza.
Adéntrate en la cristalización
- Evento: Al interactuar con el cristal, se activa una visión. El cristal brilla con intensidad y emite un sonido agudo. Partículas verdes flotan alrededor del jugador. El entorno se distorsiona. Todo se vuelve oscuro. Se muestran flashes visuales (con un sistema de visiones o con una escena alternativa):
- Un bosque en llamas.
- Criaturas deformes surgiendo de la tierra.
- Una torre destruida por cristales morados.
- Un mapa antiguo con regiones marcadas.
- Narración interna:
"¿Qué... es esto...? ¿Qué me está mostrando? No... No es solo una visión. ¡Es real!"
- Fin de la misión: Darek se despierta, jadeando, fuera de las ruinas. Es de noche. Una salida secundaria se ha derrumbado tras él. El cristal verde ahora brilla tenuemente en su pecho. Hay un resplandor suave constante. Una nueva entrada en el diario aparece automáticamente.
Notas adicionales para desarrollo:
Esta misión no incluye combate real, pero sí debe generar tensión mediante música, iluminación y scripts ambientales. Es el primer contacto directo del jugador con los cristales verdes y el fenómeno de las visiones.
Viejos Amigos (150 PX)
Descripción
Ese maldito Kar me las va a pagar, pero ahora mismo hay algo más urgente. Este cristal no deja de latir en mi pecho… Siento su energía recorriéndome por dentro. Necesito respuestas, y rápido. Hace años que no veo a Eron, pero si alguien puede explicarme qué me está ocurriendo, es él. Espero que siga vivo… y que no me cierre la puerta en la cara.
Pasos de la misión:
- Llega a la torre de Eron
- Defiende la torre de las criaturas
- Habla con Eron
Guía para el desarrollador:
Llega a la torre de Eron
- Ubicación: Torre de Eron, en las afueras del bosque de Miralan.
- Ambientación: Bosque espeso, con neblina suave y sonidos lejanos de fauna. La torre de piedra se alza solitaria, con una estructura parcialmente restaurada y detalles de arquitectura antigua. Cristales verdes sobresalen entre las raíces de los árboles cercanos.
- Evento: Al acercarse, se activan sonidos extraños y el jugador ve brevemente figuras oscuras moviéndose entre los árboles. Un grupo pequeño de criaturas cristalizadas acecha en los alrededores. Se puede hacer que el jugador esquive o se prepare para un combate.
Defiende la torre de las criaturas
- Evento: Oleada de enemigos (criaturas cristalizadas). Ataques en dos tandas desde diferentes flancos.
- Enemigos: Criaturas deformes, de aspecto animal o humanoide, con fragmentos de cristal verde sobresaliendo del cuerpo. Sus movimientos son erráticos, como si fueran guiados por impulsos externos.
- Mecánica: Posibilidad de usar trampas mágicas o runas defensivas cerca de la torre (activables por el jugador). Eron aparece durante el combate, ayudando con hechizos de área.
- Avance: Cuando la última criatura cae, se activa una secuencia de diálogo.
Habla con Eron
- Evento: Diálogo extendido con Eron. Se reencuentra con Darek, lo examina y nota el cristal en su pecho.
- Ambientación: Interior de la torre: cálido, con libros flotando, cristales almacenados, pociones burbujeando en una mesa. El ambiente es denso, como si el aire cargado de magia vibrara levemente.
- Diálogo clave:
"Eso que llevas... no es solo un fragmento. Es un vínculo. Si queremos entender qué está ocurriendo, hay que rastrear su origen. Empezaremos por Oseria."
- Fin de la misión: Se actualiza el diario con la nueva tarea: viajar a Oseria para seguir el rastro de los cristales.
Notas adicionales para desarrollo:
Esta misión introduce el combate real contra criaturas cristalizadas. Eron funciona como un NPC importante y debe tener voz, presencia escénica y carisma. La ambientación de su torre debe contrastar con la tensión anterior: un refugio, aunque extraño. También se establece la dirección narrativa hacia Oseria.
Fragmentos de lo Oculto (175 PX)
Descripción
Kar me traicionó… pero no huyó sin dejar huellas. Hay restos de campamento hacia el sur, y pienso seguir su rastro antes de que desaparezca del mapa.
Pasos de la misión:
- Localiza el campamento
- Revisa los objetos abandonados
- Explora el segundo campamento
- Defiéndete del ataque
- Encuentra la nota de Kar
Guía para el desarrollador:
1. Localiza el campamento
- Ubicación: Zona boscosa al borde sur de las Lanzas de Piedra.
- Ambientación: Camino con antorchas apagadas, trozos de tela, huellas en el barro y una taza rota.
- Primer campamento: destruido, con una fogata apagada, mochilas tiradas, y una mesa con mapas (decorativos). En el banco de trabajo hay un pergamino rasgado. Texto legible incluido:
“Demasiado cerca. Debo moverme antes de que me encuentren.”
2. Revisa los objetos abandonados
- Evento: Al inspeccionar un cofre, el jugador encuentra herramientas rotas, algo de comida, y una pieza de armadura con cristales morados incrustados (decorativa).
- Avance de misión: se activa una entrada de diario que indica que Kar se dirigió a otro punto más seguro.
3. Explora el segundo campamento
- Ubicación: Claro del bosque más oscuro y cerrado, con sonidos ambientales más densos y luz tenue.
- Ambientación: Cristales morados comienzan a crecer en la corteza de los árboles cercanos.
- Evento: Al interactuar con la tienda cerrada, esta se rompe y se activa un combate.
- Interior de la tienda: hay una nota intacta de Kar y restos corruptos.
4. Defiéndete del ataque
- Enemigos: 2 zombis y 1 esqueleto con arco, decorados con restos del campamento y signos de cristalización.
- Trigger: combate se activa al interactuar con la tienda o acercarse al cofre.
- Mecánicas: combate breve pero tenso, en espacio reducido.
5. Encuentra la nota de Kar
- Objeto clave: cofre de madera junto al saco de dormir.
- Contenido: nota de Kar, no menciona directamente a Darek, pero alude a una transacción con "un tal Senn" en Cátedra.
"Los enanos no sabían lo que tenían escondido. Senn pagará bien por esta información, si llego antes de que me alcancen."
- Evento final: Al recoger la nota, se completa la misión y se desbloquea la siguiente, que guía al jugador hacia Cátedra.
Notas adicionales para desarrollo:
- Esta misión funciona como enlace narrativo entre la traición de Kar y la próxima trama en Cátedra.
- Los cristales morados deben sugerir una variante peligrosa de la corrupción vista anteriormente.
- La tensión debe construirse lentamente, con ambientación, hasta el combate sorpresa.
Entre cúpulas y secretos (175 PX)
Descripción
Kar mencionó a un tal Senn en su nota. Dicen que vive en Cátedra, la ciudad sagrada. Quizás allí encuentre respuestas… o más preguntas.
Pasos de la misión:
- Llega a Cátedra
- Reúne información sobre Senn
- Encuentra una forma de entrar a su estudio
- Habla con Senn
Guía para el desarrollador:
1. Llega a Cátedra
- Entorno: Ciudad de conocimiento y fe con construcciones de piedra blanca, vitrales y campanas lejanas. El distrito exterior está lleno de peregrinos, monjes y comerciantes. En el centro, el Templo del Equilibrio da acceso al distrito académico donde vive Senn.
- Evento inicial: Al entrar, cambio de música y diálogo interno de Darek:
"No venía aquí desde la guerra... Nada ha cambiado, y sin embargo todo se siente distinto."
2. Reúne información sobre Senn
- NPC clave para obtener pistas:
- Monje del templo: "El Maestro Senn rara vez se deja ver. Pasa días encerrado en su observatorio, al norte del templo."
- Aprendiz nervioso: "Vi algo extraño anoche. Alguien se coló en el observatorio... por los tejados."
- Guardia del claustro: "Sin credenciales no entras en el distrito alto. Lo siento."
- Objetivo: El jugador entiende que no podrá entrar legalmente al distrito alto.
- Trigger: Al obtener dos pistas, se desbloquea zona lateral del templo para comenzar parkour.
3. Encuentra una forma de entrar a su estudio
- Inicio: Tras los establos y talleres laterales, una carroza destruida permite subir a los tejados.
- Parkour: Saltos entre tejados, repisas, cuerdas y balcones, finalizando en una cúpula lateral con ventana rota.
- Detalles: Cuervos, campanas y vistas al gran vitral del templo para crear ambiente secreto y prohibido.
- Interior del estudio: Polvoriento, con una gran esfera arcana flotante, cristales azules y verdes, libros flotantes, planos y herramientas mágicas.
- Evento: Defensa automática del estudio activa 2-3 enemigos (esqueletos con armaduras encantadas y partículas lilas). Tras el combate, Darek revisa documentos sobre anomalías cristalinas hasta ser interrumpido.
4. Habla con Senn
-
Evento/diálogo controlado:
Senn (alerta): "¿Cómo entraste aquí?"
Darek: "Te mencionaron en una carta. Sobre Drak-Nar, y un cristal."
Senn (más calmado): "¿Cristal? ¿Dónde está?"
Darek: "Dentro de mí."
Senn (pausa): "…Necesito mostrarte algo. Pero primero, necesito tu ayuda."
-
Resultado: Senn pide ayuda para encontrar a sus aprendices desaparecidos en las criptas de Cátedra. Darek acepta a cambio de respuestas.
Notas adicionales para desarrollo:
- La ciudad debe sentirse viva y reverente, con música y sonidos ambientales acordes.
- El parkour debe ser fluido, con checkpoints claros y animaciones ambientales que refuercen la sensación de clandestinidad.
- Los enemigos en el estudio deben tener una IA sencilla pero que refuerce el uso de magia antigua y la corrupción cristalina.
- Este encuentro sienta las bases para la siguiente misión en las criptas.
Buscando a los Aprendices (200 PX)
Descripción
La búsqueda de los aprendices desaparecidos de Senn comienza. Deberían haber vuelto esta mañana, pero no están. Senn me pidió ayuda para encontrarlos antes de que sea demasiado tarde.
Pasos de la misión:
- Rastrea a los aprendices desaparecidos.
- Marca el progreso de los aprendices encontrados.
- Habla con Senn para informar sobre el avance.
Guía para el desarrollador:
1. Rastrea a los aprendices desaparecidos
- Senn, preocupado, estaba escribiendo un salvoconducto para mí mientras esperaba el regreso de sus aprendices. Al no aparecer por la mañana, me pidió ayuda para encontrarlos.
- Esta etapa es un “hub” o misión global que estará activa mientras el jugador realiza las misiones individuales de cada aprendiz.
- El juego debe actualizar automáticamente el estado conforme el jugador localice a cada aprendiz.
- En el HUD o diario debe mostrarse el número de aprendices encontrados (de 0 a 4).
- Cada aprendiz se ha adentrado en una anomalía cristalina distinta, por lo que su búsqueda llevará a diferentes zonas con efectos ambientales únicos.
2. Marca el progreso de los aprendices encontrados
- Cada vez que el jugador completa la misión individual de un aprendiz, el progreso en esta misión se actualiza.
- Se pueden usar triggers que desbloqueen indicaciones visuales o narrativas que reflejen el progreso.
3. Habla con Senn para informar sobre el avance
-
Cuando se encuentren los cuatro aprendices, se activa un evento para hablar con Senn.
-
Escenario: Sala del observatorio o lugar seguro en Cátedra.
-
Diálogo final (puedes ampliarlo o ajustar):
Senn: “He estado escribiendo este salvoconducto para ti mientras los buscabas. Gracias por traerlos de vuelta… aunque lo que he descubierto es preocupante.”
Darek: “¿Qué has descubierto?”
Senn: “Las anomalías cristalinas están más activas que nunca. Ahora necesitamos actuar rápido y con cuidado.”
-
Esta conversación desbloquea la siguiente misión, que puede centrarse en la investigación o defensa.
Notas adicionales para desarrollo:
- Implementar un sistema de seguimiento claro para que el jugador sepa cuántos aprendices ha encontrado.
- La misión general debe actuar como contenedor para las misiones individuales de cada aprendiz.
- Añadir ambientación y pistas visuales en las anomalías cristalinas para reforzar la conexión con cada aprendiz.
- El diálogo con Senn puede incluir animaciones y cambios de cámara para aumentar la tensión narrativa.
Ecos en las Profundidades (50 PX)
Descripción
Un aprendiz quedó atrapado en los canales subterráneos de Cátedra. Debo encontrarlo y ayudarlo a salir de ese laberinto oscuro antes de que las cristalizaciones lo consuman.
Pasos de la misión:
- Localiza la entrada a los canales subterráneos.
- Encuentra y rescata al aprendiz.
Guía para el desarrollador:
Localiza la entrada
- Ubicación: Zona de alcantarillas y canales debajo de la ciudad, con tuberías oxidadas, agua estancada y ecos húmedos.
- Ambiente: Oscuridad, sonidos de goteo, reflejos de agua, luces tenues.
- Evento: Darek encuentra la entrada a los canales gracias a una pista dada por un NPC en la ciudad.
Encuentra y rescata al aprendiz
- El jugador debe explorar el laberinto de túneles, resolver un par de pequeños puzles ambientales para avanzar (puertas bloqueadas, palancas, desvíos).
- Al encontrar al aprendiz, está herido pero consciente. El jugador debe activar un evento de huida hacia la salida.
- Posibilidad de un pequeño encuentro con criaturas cristalizadas o trampas ambientales.
Notas adicionales para desarrollo:
- La atmósfera debe ser claustrofóbica y tensa, usando iluminación y sonido para crear suspense.
- La exploración y la sensación de pérdida y urgencia son claves para esta misión.
Sombras en los Barrios (50 PX)
Descripción
Un aprendiz fue asaltado en los barrios bajos. Debo ayudarlo a recuperar sus pertenencias antes de que se pierda en la oscuridad de esas calles.
Pasos de la misión:
- Encuentra al aprendiz en los barrios bajos.
- Recupera sus pertenencias robadas.
Guía para el desarrollador:
Encuentra al aprendiz
- Ubicación: Barrios bajos de la ciudad, callejones oscuros, basura y carteles rasgados.
- Ambiente: Atmósfera densa, con faroles parpadeantes y ruidos distantes.
- Evento: El jugador localiza al aprendiz, que está nervioso y cuenta que le robaron una bolsa con objetos importantes.
Recupera sus pertenencias
- El jugador debe buscar en varias zonas marcadas (callejones, escondites de ladrones).
- Se puede incluir un pequeño encuentro con ladrones o enemigos menores que custodian la bolsa.
- Al recuperar la bolsa, se activa el diálogo con el aprendiz que agradece la ayuda y da pistas sobre su siguiente destino.
Notas adicionales para desarrollo:
- El enfoque debe ser más en exploración e inmersión en la ambientación de barrios bajos.
- Evitar combates largos, hacerlos cortos y tácticos.
- El aprendiz aporta información clave para continuar con las demás búsquedas.
Secretos entre Estantes (50 PX)
Descripción
Un aprendiz necesita unos escritos vitales que un bibliotecario terco se niega a entregar. Debo convencerlo o encontrar otra forma de conseguir esos documentos para avanzar en la investigación.
Pasos de la misión:
- Encuentra al bibliotecario en la biblioteca de Cátedra.
- Convéncelo o consigue los escritos por otro medio.
Guía para el desarrollador:
Encuentra al bibliotecario
- Ubicación: Gran biblioteca de Cátedra, con pasillos altos, estanterías infinitas y luz tenue.
- Ambiente: Silencio casi absoluto, solo roto por el susurro de las páginas y pasos suaves.
- Evento: Darek localiza al bibliotecario, un personaje serio y testarudo.
Convencer o conseguir los escritos
- Opciones para el jugador:
- Diálogo persuasivo con el bibliotecario para que entregue los documentos.
- Buscar una copia oculta o una forma alternativa de acceder a los escritos (puzle o mini-exploración).
- Evento de avance: Una vez obtenidos los escritos, se activa una entrada en el diario.
Notas adicionales para desarrollo:
- El diálogo debe mostrar el carácter estricto del bibliotecario, pero no ser imposible de convencer.
- La misión fomenta la exploración tranquila y el uso de la inteligencia más que el combate.
Susurros en el Bosque (50 PX)
Descripción
Un aprendiz se perdió mientras estudiaba las aves afectadas por la cristalización en el bosque cercano. Debo encontrarlo y llevarlo de vuelta a salvo.
Pasos de la misión:
- Explora el bosque en busca del aprendiz.
- Encuentra al aprendiz cerca de una anomalía cristalina.
- Guíalo de regreso a Cátedra.
Guía para el desarrollador:
Explora el bosque
- Ubicación: Bosque cercano a Cátedra, con árboles altos, vegetación densa y señales de cristalización (hojas con brillo púrpura, cristales pequeños en el suelo).
- Ambiente: Sonidos naturales mezclados con un leve zumbido misterioso.
- Evento: Pistas visuales y auditivas para guiar al jugador (plumas brillantes, ramas rotas).
Encuentra al aprendiz
- El aprendiz está cerca de una anomalía cristalina, nervioso y confundido.
- Puede haber un pequeño evento ambiental que refleje la influencia de la cristalización (luces parpadeantes, distorsión del entorno).
Guía al aprendiz de regreso
- El jugador debe escoltar al aprendiz evitando peligros ambientales o criaturas menores afectadas por la cristalización.
- Eventualmente, ambos llegan a la entrada de Cátedra, donde termina la misión.
Notas adicionales para desarrollo:
- Fomentar la exploración libre, con un ambiente inmersivo y algo inquietante.
- No incluir combates importantes, pero sí crear tensión con sonidos y efectos visuales.
El Corazón de Drak-Nar (200 PX)
Descripción
Thane y yo volvemos a Drak-Nar para investigar unas antiguas minas. No sé qué nos espera ahí abajo, pero debo estar preparado.
Pasos de la misión:
- Llega a Drak-Nar y monta el campamento.
- Explora las minas subterráneas.
- Enfrenta al enemigo oculto.
- Escapa de las ruinas en colapso.
- Regresa con Senn.
Guía para el desarrollador:
1. Llega a Drak-Nar y monta el campamento
- Ubicación: Entrada a las montañas Lanzas de Piedra, cerca del antiguo campamento.
- Ambientación: Día nublado, niebla baja, fogata encendida y tiendas improvisadas.
- Evento: Diálogo entre Darek y Thane explicando la importancia del lugar y preparando al jugador.
- Detalles: Colocar equipo de exploración, recursos y objetos interactuables para ambientar el campamento.
2. Explora las minas subterráneas
- Diseño: Laberinto de túneles oscuros con cristales brillantes incrustados en las paredes.
- Ambientación: Efectos de sonido ambiental con gotas de agua, ecos y ocasionales crujidos.
- Mecánicas: Puntos de luz que guían al jugador, con cuevas y salas donde descubrir fragmentos de historia o pequeños secretos opcionales.
- Eventos: Activar scripts para efectos visuales de cristalización creciente conforme el jugador avanza.
3. Enfrenta al enemigo oculto
- Enemigo principal: Arcanista ancestral fusionado con cristales.
- Combate: Multietapa con ataques de energía cristalina, zonas que el jugador debe evitar, y momentos para contraatacar.
- Cinemáticas: Al iniciar y terminar la pelea, breves escenas para reforzar la narrativa y tensión.
- Detalles: Al morir el enemigo, activar diálogo donde advierte a Darek que esto es solo el principio.
4. Escapa de las ruinas en colapso
- Gameplay: Sección rápida con obstáculos como rocas que caen, paredes derrumbándose y corredores que se estrechan.
- Nueva habilidad: Introducir el dash arcano como mecánica necesaria para escapar.
- Ambiente: Música intensa y efectos visuales de polvo, escombros y luz cambiante para crear urgencia.
5. Regresa con Senn
- Ubicación: Campamento base.
- Evento: Diálogo donde Darek comparte sus hallazgos.
- Transición: Preparar al jugador para la apertura del Acto 2, con opción a elegir la siguiente anomalía a investigar.
Notas adicionales para desarrollo:
- Esta misión es crucial para introducir la nueva habilidad y la profundidad del lore.
- La atmósfera debe ser opresiva y misteriosa, con progresión visual del entorno que muestre deterioro y peligro.
- Se recomienda usar música dinámica que aumente tensión en combate y escape.
- La narrativa debe enganchar para motivar al jugador a seguir explorando las anomalías.
Misiones secundarias
Misión: La Balada de las Tormentas Desbloqueo: Disponible tras explorar Cátedra y sus alrededores Resumen: Un trovador errante habla de una antigua melodía capaz de calmar las tormentas cristalinas. Debo encontrar la partitura perdida para intentar controlar el clima y facilitar mis viajes.
Misión: El Artefacto de Sombras Desbloqueo: Disponible en Cátedra tras varias interacciones con comerciantes Resumen: Rumores sobre un artefacto mágico que circula en el mercado negro han llegado a mis oídos. Investigar su procedencia podría revelar secretos valiosos… o peligros inesperados.
Misión: Secretos Bajo Piedra Desbloqueo: Hablar con el bibliotecario jefe en la Biblioteca de Cátedra Resumen: Ruidos extraños emergen de los sótanos de la biblioteca. Debo adentrarme y descubrir qué amenaza la tranquilidad del saber.
Misión: La Sombra del Mercader Desbloqueo: Hablar con un comerciante preocupado en el distrito exterior Resumen: Una serie de robos desconciertan a los mercaderes. Una figura misteriosa acecha entre las sombras. Tengo que descubrir quién está detrás.
Misión: El Murmullo del Claustro Desbloqueo: Hablar con un monje nervioso en el distrito académico Resumen: Documentos sagrados han sido perturbados, y las sospechas apuntan a un sabotaje. Debo encontrar al responsable antes de que cause más daño.
Misiones terciarias (tareas, cazas...)
- Completar el mapa del tesoro: "La Ruta del Corazón de Oseria" Descripción: Fragmentos de un antiguo mapa repartidos como botín en mazmorras, recompensa en misiones o muy raramente en mercaderes selectos.
Objetivo: Reunir todos los fragmentos para formar el mapa completo y acceder a la misión final del tesoro legendario.
Recompensas: Recompensa única legendaria.
Nota: Estas misiones son de largo plazo y conectan con la exploración y combate.
- Carteles de Se Busca: "Caza de Recompensas" Descripción: Misiones sencillas de asesinato o captura de objetivos específicos, con recompensas en dinero.
Ubicación: En casas de caza o cuarteles de guardia de las ciudades principales.
Objetivo: Derrotar al objetivo o capturarlo y cobrar la recompensa.
Recompensas: Oro.
Nota: Permite a los jugadores ganar dinero fácilmente y entrenar combate.
- Recolección de Coleccionables: Cristales Arcanos Descripción: Por todo Oseria, en lugares secretos, ruinas, cuevas o bosques, se pueden encontrar fragmentos de cristales arcanos. Estos fragmentos son valiosos para un NPC llamado Maerlin, el Coleccionista Arcano, quien estudia sus propiedades mágicas.
Mecánica: El jugador puede entregar los cristales a Maerlin en la ciudad principal (por ejemplo, Cátedra). Al entregar un número determinado de cristales (por ejemplo, 5, 10, 20...), el NPC recompensa a Darek con objetos especiales, dinero o conocimientos (habilidades, mejoras).
Recompensas:
Recompensas progresivas: cada conjunto entregado otorga algo mejor.
Pueden ser: pociones, armas menores, objetos raros, puntos de habilidad, o incluso desbloqueo de lore exclusivo.
Narrativa: Maerlin comenta el interés creciente en las anomalías cristalinas y cómo estos fragmentos pueden ayudar a comprenderlas o incluso contrarrestarlas.