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Sinopsis

El continente de Oseria fue durante siglos tierra de leyendas, imperios y reinos que florecieron gracias a la magia natural del mundo. Pero hace unas décadas comenzaron a surgir Cristales Arcanos desde las entrañas de la tierra. En un principio, fueron motivo de asombro y codicia: permitían alimentar artefactos mágicos, reforzar armas, sanar enfermedades…

Las razas de Oseria —humanos, elfos, enanos y otras facciones menores— los utilizaron como fuente de poder. Se construyeron minas, templos y laboratorios en torno a ellos. Pero el uso desmedido de estos cristales tuvo consecuencias. Comenzaron a emerger de forma descontrolada, provocando terremotos, tormentas mágicas y la corrupción de seres vivos.

Ahora los cristales están despertando algo más… una conciencia oscura que habita bajo la superficie. Y si nadie la detiene, consumirá todo Oseria.

Historia principal

  1. PROLOGO

Darek Thorn había pasado toda su vida explorando tumbas olvidadas, ruinas malditas y templos perdidos. En uno de sus últimos trabajos, recibió una carta de Kar, un viejo compañero de aventuras, que afirmaba haber encontrado las ruinas perdidas de Drak-Nar, un antiguo bastión enano sepultado desde la Gran Guerra de los Cristales.

Lo que parecía una oportunidad única resultó ser una trampa. Kar y otros antiguos camaradas lo traicionaron, dejándolo atrapado en las profundidades del bastión. Mientras buscaba una salida entre la oscuridad y las piedras olvidadas, Darek descubrió una cámara oculta, bañada en la luz de cristales que palpitaban como corazones. Uno de ellos se incrustó en su pecho. Desde ese momento, comenzó a tener visiones: ciudades en ruinas, susurros en lenguas perdidas y una amenaza creciente que se escondía bajo los cimientos de Oseria.

Logró escapar. Malherido, desorientado, pero con el cristal aún latiendo dentro de él, acudió a la única persona capaz de ayudarle a entender lo que le estaba ocurriendo: Eron, un viejo mago y aliado del pasado. Eron examinó el cristal con horror. Aquello no era una piedra común: formaba parte de una red arcana ancestral que estaba despertando y corrompiendo la tierra.

Mientras hablaban, un nuevo brote cristalino emergió cerca de la torre de Eron, liberando criaturas deformes. Tras una dura batalla, Eron le dio a Darek un consejo: seguir el rastro de los cristales. El destino del mundo parecía entrelazado con aquella maldición.

  1. ACTO 1

Sin pistas claras, Darek decidió seguir el único cabo suelto que tenía: Kar. Tal vez aún pudiera darle respuestas… o al menos hacerle pagar. Sabía que Kar solía montar su campamento cerca del Camino de los Peregrinos, en dirección a la ciudad sagrada de Cátedra.

Pero cuando llegó, Kar no estaba. En el campamento solo encontró documentos, cartas y mapas. Habían sido robados a guías y exploradores que habían colaborado con un tal Senn, un investigador arcano de Cátedra. Aquello explicaba por qué nadie había sabido nada de las ruinas de Drak-Nar: Kar había interceptado toda la información y había contratado a Darek sin revelar nada.

Darek se dirigió a la ciudad de Cátedra, centro espiritual de Oseria, famosa por sus santuarios, peregrinos y su conexión con las deidades. En el corazón de la ciudad se alzaba el Cristal Unificador, un enorme fragmento cristalino en torno al cual se había fundado la urbe.

Allí conoció por fin a Senn, uno de los Cristalizadores de la Gran Escuela Arcana. Al enseñarle las cartas y relatarle lo vivido en Drak-Nar, Senn comprendió que aquello era más grave de lo que parecía. Aunque fingió altruismo, en realidad vio en Darek una herramienta para continuar sus investigaciones ahora que la institución le estaba retirando fondos.

Senn comenzó a redactar un salvoconducto para que Darek pudiera viajar por Oseria libremente y le pidió un favor inmediato: buscar a sus cuatro aprendices, desaparecidos tras salir a recoger materiales por la ciudad.

La búsqueda de los aprendices permitió al jugador aprender las mecánicas principales de la ciudad:

  1. Uno de ellos había sido asaltado en los barrios bajos, y Darek debió ayudarlo a recuperar sus pertenencias.

  2. Otro quedó atrapado en los canales subterráneos de la ciudad, y fue rescatado por Darek.

  3. Un tercero tenía problemas con un bibliotecario terco, al que Darek convenció para entregar los escritos que el aprendiz necesitaba.

  4. El último se había perdido en un bosque cercano mientras estudiaba aves afectadas por la cristalización. Darek lo encontró y lo llevó de vuelta a la ciudad.

Senn, agradecido por su ayuda, le entregó a Darek su diario de investigación. En él figuraban cuatro anomalías identificadas por la Escuela Arcana. Todas parecían provenir de lugares distintos de Oseria. La más cercana, Drak-Nar, ya era conocida por Darek, pero debía volver a explorarla más a fondo. Senn envió a un aprendiz, Thane, a acompañarlo y montar un campamento base en la región.

Thane y Darek regresaron a Drak-Nar, instalando un pequeño campamento a los pies de las montañas. Las investigaciones les llevaron a descubrir unas antiguas minas de cristales, que descendían aún más que las propias ruinas ya exploradas. Allí, Darek encontró la verdadera Drak-Nar: una ciudad subterránea de proporciones colosales, tallada por los enanos antes de la caída.

En el corazón de estas ruinas se escondía un arcanista ancestral, un mago de la era de la Gran Guerra de los Cristales. Aquel ser, fusionado con los cristales, manipulaba su entorno con voluntad propia. Tras un difícil combate, Darek logró derrotarlo, y el moribundo arcanista le advirtió: esto era solo el comienzo. El cristal en su pecho lo hacía parte de algo mucho más grande.

Al consumir el cristal dejado por el enemigo, Darek adquirió una nueva habilidad: un dash arcano, que le permitía moverse con gran rapidez. Justo entonces, las ruinas comenzaron a derrumbarse: el arcanista había dejado una trampa final, intentando llevarse a su asesino con él. Gracias a su nueva habilidad, Darek logró escapar por la parte trasera de la montaña, solo para encontrarse con las tormentas cristalinas, un fenómeno arcano que azotaba los límites de Oseria.

Luchando contra vientos imposibles y relámpagos mágicos, Darek logró atravesar el caos y regresar a las Lanzas de Piedra, el lugar donde su viaje había comenzado.

Darek llevó toda la información a Senn. El Cristalizador, convencido ya del peligro que representaban estas anomalías, organizó una partida hacia la capital de Oseria para alertar a la corte. Mientras tanto, envió a los otros aprendices a las tres anomalías restantes, dispuestas en distintos puntos del mapa.

A partir de este momento, el jugador es libre de decidir qué anomalía investigar a continuación, dando inicio al Acto 2 del juego.

  1. ACTO 2

Tras estabilizar la primera anomalía en las profundidades de Drak-Nar, Darek regresó a Cátedra con pruebas materiales y visiones inquietantes. Las alteraciones provocadas por los cristales no parecían accidentales, sino responder a una voluntad o patrón más grande. Fue entonces cuando Senn, convencido de que el fenómeno superaba sus capacidades locales, decidió viajar a la capital de Oseria: Ithralia.

Ithralia era el centro político y arcano del continente, una ciudad construida sobre las ruinas de antiguos templos y gobernada por el Consejo Arcano, una asamblea de sabios, magos y eruditos encargada de preservar el equilibrio entre conocimiento, magia y poder. El viaje a la capital fue peligroso: el terreno entre Cátedra e Ithralia había sido afectado por tormentas mágicas, criaturas alteradas y fenómenos inestables. Aun así, Darek y Senn lograron llegar con vida, lo que permitió al cristalizador presentar las pruebas recolectadas y asegurar los recursos necesarios para continuar la investigación.

Senn se estableció en Ithralia, desde donde pudo acceder a archivos prohibidos, artefactos de análisis avanzados y la colaboración de otros expertos en estudios arcanos. Uno de los hallazgos más desconcertantes que encontró fue un conjunto de mapas antiguos que señalaban la existencia de una red de templos dispersos por toda Oseria. Esta red, hasta entonces olvidada, parecía estar relacionada con la actividad cristalina creciente. Aunque aún faltaban muchas piezas, todo apuntaba a que estos templos formaban parte de un sistema arcano diseñado para canalizar o contener una gran fuente de energía.

Mientras Senn se enfocaba en descifrar esa red, Darek recibió la responsabilidad de estabilizar las tres anomalías restantes detectadas por el diario del cristalizador. Para ello, Senn envió a algunos de sus aprendices a las zonas afectadas para ayudar a Darek en la investigación de campo, mientras comenzaba a contratar aventureros y exploradores con el objetivo de localizar los templos señalados en los mapas.

La primera anomalía lo llevó al Bosque de Sombravelo, un territorio denso y enigmático habitado por clanes élficos. Allí, la vegetación se había transformado en una amalgama de madera, roca y cristal negro, formando estructuras imposibles que parecían crecer con voluntad propia. En el núcleo del fenómeno, oculto entre raíces cristalizadas, Darek encontró un monolito de obsidiana viva. Al interactuar con él, tuvo una visión profunda del mundo subterráneo: los cristales estaban conectados como si formasen una red de transporte natural, una arteria oculta bajo la tierra. Al absorber la energía del monolito, Darek ganó la capacidad de desplazarse entre cristales estabilizados, lo que habilitó el viaje rápido a través de todo Oseria. Esta habilidad marcó un punto de inflexión en su viaje, permitiéndole responder más rápidamente a las amenazas.

La siguiente anomalía lo llevó al Cañón de Ythrel, un corte titánico en la tierra donde se habían desarrollado complejas redes mineras antes de que la actividad cristalina obligara a su clausura. Allí, los antiguos túneles revelaron una tecnología perdida que utilizaba cristales como fuente de energía. Una enorme máquina, olvidada durante generaciones, se había reactivado por una concentración inusual de energía, provocando movimientos sísmicos y distorsiones en el terreno. Darek, junto al aprendiz apostado en la zona, logró acceder al núcleo de la máquina y estabilizar su funcionamiento. Al hacerlo, recuperó un fragmento de cristal refinado usado por los antiguos, que le permitió forjar un pico con la capacidad de romper bloques especiales. Este nuevo objeto desbloqueó la exploración de zonas selladas en ruinas, montañas y minas, abriendo nuevas rutas y secretos en su camino.

La tercera anomalía se manifestaba en el Marjal de Velyr, una extensión pantanosa donde la bruma nunca se disipaba del todo. Allí, los rituales espirituales se habían interrumpido por la aparición de una estructura sumergida entre raíces y limo: el Santuario de Velyr-Aen. Con la ayuda de Lyara, una elfa especializada en vínculos espirituales, Darek realizó un ritual de purificación utilizando antiguos tótems perdidos por el marjal. A través de una conexión directa con el cristal central del santuario, logró estabilizar la zona sin necesidad de un enfrentamiento directo. Como consecuencia, Darek absorbió una esencia residual del cristal, lo que despertó en él una nueva habilidad: la capacidad de realizar un segundo salto en el aire. Esta mejora física no solo incrementaba su movilidad, sino que permitía el acceso a zonas verticales y estructuras antes inalcanzables.

Con las tres anomalías estabilizadas y un conjunto de habilidades completamente nuevas, Darek regresó a Ithralia. Allí, Senn le informó de los progresos realizados: las investigaciones en los templos sugerían que alguien —o algo— podría estar intentando reactivar la red. Las marcas arcanas eran más recientes de lo esperado, lo que implicaba intervención inteligente. Al mismo tiempo, los informes de los aventureros contratados comenzaban a indicar patrones extraños en las estructuras visitadas. Todo apuntaba a que el despertar de los cristales no era un accidente, sino el inicio de algo mucho más grande.

El equilibrio de Oseria pendía de un hilo, y el papel de Darek en estos eventos comenzaba a estar claro: ya no era un simple buscador de tesoros. Era el único capaz de conectar el pasado con el presente… y quizás, de detener el futuro que se avecinaba.

  1. ACTO 3

Con las anomalías estabilizadas y los fragmentos arcanos en su poder, Darek Thorn regresa a Ithralia, donde Senn continúa su investigación en los archivos del Concilio Arcano. La información recopilada en los templos revela una red oculta de conexiones antiguas: rutas mágicas, construcciones olvidadas y mapas que señalan coordenadas más allá del propio continente.

Entre las piezas más alarmantes destaca la existencia de un segundo continente, oculto al otro lado del mar, llamado Zarethia. Allí, en lo profundo de su territorio central, se halla el Imperio de Kareth-Dûl, una potencia arcana que lleva años utilizando los cristales como armas de manipulación y desestabilización mágica. El plan imperial era claro: debilitar a Oseria desde dentro mediante anomalías inducidas por cristales corruptos, para más tarde lanzar una invasión desde el mar.

Al descubrir esta conspiración, el Concilio y las ciudades aliadas de Oseria inician una movilización urgente hacia las costas orientales. Una flota karethiana ya ha sido avistada más allá de las tormentas, navegando bajo el amparo de una barrera mágica impenetrable. Senn organiza la defensa desde Ithralia mientras Darek lidera una expedición hacia la costa de Vareth, el punto previsto del ataque.

Las fuerzas de Oseria, formadas por clanes enanos, arqueros élficos, hechiceros del Concilio y soldados humanos, se preparan para resistir la invasión. En las playas y acantilados que marcan el límite del continente, se construyen campamentos, barreras mágicas y torres de vigilancia. La batalla por el futuro de Oseria está a punto de comenzar.

Darek, portador de habilidades únicas —teletransporte entre cristales, ruptura de materiales arcanos y doble salto aéreo— se infiltra en una estructura flotante que transporta el Núcleo de Kareth, un artefacto de origen desconocido que canaliza y amplifica el poder de los cristales corrompidos. Su objetivo es evitar que se active.

A medida que Darek se adentra en la estructura, descubre no solo su función destructiva, sino también su potencial: puede alterar los flujos mágicos del mundo entero. En su interior, se encuentra con visiones del pasado y fragmentos del plan imperial. Cuando por fin alcanza la cámara central del Núcleo, debe tomar una decisión que cambiará el destino de Oseria.

El Núcleo de Kareth ofrece a Darek tres caminos, cada uno con consecuencias irreversibles:

  • Opción 1: El Dominio del Fragmento Darek absorbe el Núcleo, fusionándose con su esencia. Se convierte en un ser de energía pura, capaz de moldear la magia cristalina a voluntad. El poder le otorga una comprensión total de los cristales y sus posibilidades, pero a costa de su humanidad.

    • Consecuencias: la guerra se gana, pero Darek desaparece como individuo. Nace el Heraldo Cristalino, una figura que algunos consideran una divinidad, y otros una amenaza.
  • Opción 2: El Último Guardián Darek usa el poder del Núcleo para sellar definitivamente las rutas mágicas entre continentes. Desactiva los cristales como fuente de poder, rompiendo la conexión con Zarethia.

    • Consecuencias: la amenaza desaparece y los cristales dejan de funcionar. El mundo entra en una nueva era sin magia cristalina. Darek continúa su vida como protector de la nueva era, marcado por las decisiones del pasado.
  • Opción 3: El Filo del Olvido Darek destruye el Núcleo sin control, liberando una oleada mágica que arrasa con todo a su paso, incluida parte de la costa oseriana.

    • Consecuencias: el Imperio de Kareth-Dûl es derrotado, pero a un precio catastrófico. Zonas enteras de Oseria quedan devastadas. Darek sobrevive, pero es una figura dividida entre el heroísmo y la culpa.

Historias secundarias

Trama de Eron

Trama de Kar