Design Dokumentation - Rameos/PSMG_Alarm GitHub Wiki

Design Dokumentation

Game Design Overview:

Unsere Kernidee ist eine Art Space-Shooter. Der eigene Shooter kann mit der Tastatur innerhalb des Bildschirms frei bewegt werden. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln, indem der Spieler z.B. seine Gegner abschießt. Es können dabei mehrere Gegner auf einmal existieren. Die Gegner fliegen stetig von allen Seiten auf den Bildschirm und bleiben solange darauf bestehen, bis man sie abschießt. Alle Objekte, die sich auf dem Bildschirm befinden, bewegen sich fortlaufend frei im Bild. Zu den Keyfeatures des Spiels gehören unter anderem die Steuerung per Tastatur und das Zielen per Eyetracker. Des Weiteren soll es verschiedenste PowerUps geben und einen Highscore. Der Highscore kann, wenn dies möglich ist, online gestellt werden. Wie oben schon erwähnt soll unser Spiel dem Genre der Space-Shooter (Kampfspiele: Schießspiele) zugeordnet sein, wobei die Zielgruppe breit gefächert ist. Sowohl die jüngere Generation als auch Leute im hohen Alter eignen sich als Spieler, da das Spiel als Gelegenheitsspiel angesehen wird.

Detailed Design Document:

Als Spieler hat man nur eine begrenzte Anzahl an Leben. Zur Veranschaulichung des eigenen Zustands verwenden wir entweder eine direkte Angabe von Leben oder einen Energiebalken. Wenn man mit einem Gegner kollidiert oder von einem Gegner abgeschossen wird, verliert man ein Leben bzw. sinkt die Energie im Balken. Der Gegner schießt auf den Punkt, auf dem man sich als Spieler befunden hat zu dem Zeitpunkt, zu dem der Gegner den Schuss gelöst hat. Für den Fall, dass kein Leben oder keine Energie mehr übrig ist, hat man verloren. Letztendlich wird einem geschadet, wenn man entweder mit dem Gegner oder einem gegnerischen Schuss kollidiert; man verliert beispielsweise ein Leben oder einen gewissen Anteil der Energie. Wenn zwei Gegner kollidieren, prallen sie aneinander ab, dies hat ansonsten keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Gegensätzlich dazu kann man Gegnern auch Schaden zufügen, indem man entweder gezielt mit einem kollidiert oder einen Gegner mit den eigenen Waffen abschießt. Zur Auswahl stehen verschiedene Waffen. Egal wie man dem Gegner schadet, es führt immer dazu, dass derjenige explodiert. Pro zerstörtem Gegner gibt es eine gewisse Anzahl an Punkten. Das Ziel ist es eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen, bzw. einen neuen Highscore aufzustellen. Es soll verschiedene Stages geben, mit vorerst schwachen Gegnern, die mit der Zeit und den Stages immer stärker werden. Ein weiteres Keyfeature des Spiels stellen die temporären PowerUps dar. Sie tauchen zufällig auf dem Spielfeld auf und verschwinden nach einiger Zeit wieder, wenn man sie nicht „einsammelt“. Diese bewegen sich auch frei auf dem Bildschirm und können verschiedenste Wirkungen besitzen. Dadurch bekommt man beispielsweise bessere Waffen, Schilde, mehr Leben oder die Geschwindigkeit der Gegner verlangsamt sich. Grundsätzlich bewegt man sich in einer Welt, in der auf den eigenen Spieler evtl. physikalische Gravitationskräfte wirken. Es handelt sich um ein statisches Spielfeld, wobei sich die Kamera nicht mitbewegt, nur der Spieler kann sich frei im Spielfeld bewegen. Die grundsätzliche Steuerung des Spiels findet über die Tastatur statt. Das Zielen soll per Eyetracker geschehen, indem man die Stelle mit den Augen fixiert, auf die gezielt werden soll. Den eigentlichen Schuss löst man wieder mit der Tastatur. Der Befehl die Waffe zu wechseln, soll entweder per Tastatur oder Eyetracker ausgeführt werden.

Technical Design Document:

Mit dem Eyetracker soll man die Schussrichtung steuern können. Es wird ein Punkt auf dem Spielfeld fixiert, wo hingezielt werden soll, daraufhin löst man per Tastendruck einen Schuss. Die aktuelle Blickrichtung wird durch ein Fadenkreuz dargestellt. Einen Waffenwechsel könnte man durch aktives Zwinkern hervorrufen. Die Steuerung des eigenen Spielers geschieht über die Tastatur und gegebenenfalls zusätzlich mit einem Controller.

Dokumentation der gewünschten Ästhetik:

Es soll sich um ein 2D (evtl. 2,5D) Spiel in einer Unterwasserwelt handeln, dadurch lassen sich auch gewisse Gravitationseffekte erklären. Das Spielfeld soll einen ansprechenden Hintergrund erhalten; mit Algen, die sich stetig bewegen und einem gesunkenen Schiff oder anderen typischen Elementen der Unterwasserwelt, wie zum Beispiel „Blubberblasen“. Ob der Blick von oben oder von der Seite auf das Spielfeld gerichtet ist, muss noch diskutiert werden. Der eigene Spieler wird als U-Boot dargestellt, die eigenen Schüsse werden grafisch unterschiedlich dargeboten, je nachdem welche Waffe aktuell ausgewählt ist, wie zum Beispiel Torpedos, Bomben oder Ähnliches. Die Gegner sind unrealistische „Unterwasser-Monster“; die Waffen der einzelnen Monster variieren. Es gibt zum Beispiel einen Tinte-spuckenden-Monster-Tintenfisch (siehe Skizze), die Waffe ist in dem Fall die Tinte, welche dem U-Boot Schaden zufügt. Die PowerUps werden als kleine Waffen-Grafiken in einer Blase präsentiert, dabei gibt es wieder unterschiedliche Arten. Oben links auf dem Bildschirm werden die verbleibenden Leben oder der Energiebalken angezeigt, in der Mitte die aktuell erreichte Punktzahl. Im Allgemeinen soll die grafische Ausgabe im Comicstil gehalten werden, dadurch wird man auch dem breiten Publikum gerecht.

Extensions:

Als Extensions wollen wir zusätzlich zu dem Single-Player-Modes noch einen Spieler-gegen-Spieler-Modus und einen Koop-Modus einbauen. Im Koop-Modus verbünden sich die beiden Spieler im Kampf gegen die Feinde. Der Handlungsverlauf gleicht dabei dem des Single-Player-Modus. Die Power-Ups im Single-Player-Modus und im Koop-Modus werden dann durch Münzen ersetzt. Im Skillbaum können damit anschließend neue Waffen oder Schilde gekauft werden. Im Spieler-gegen-Spieler-Modus belassen wir es bei den PowerUps. Des weiteren können Strömungen und Strudel hinzugefügt werden, von denen man angesaugt wird, wenn man zu nahe hinkommt.