Imports et exports de fichiers sous différents formats avec Blender - Promo-Geonum/Blender_et_SIG GitHub Wiki

Dans ce tutoriel, nous allons utiliser quelques outils Blender et le Add-On BlenderGIS.

Les données nécessaires :

  • Fichier Shp bâtiments et terrain,
  •   GeoTiff et PRJ raster exportés de QGis
    

Réglages :

1. Réglage des vues

Le pavé numérique est très pratique dans Blender pour régler facilement les vues. Sur les ordinateurs portables sans numpad, il est possible de l'émuler en utilisant Emulate Numpad selon le chéma suivant : Edit --> Préférence --> input --> Emulate Numpad

Figure 1 : Emulation étape 1
Figure 2 : Emulation étape 2

2. Ajout du plugin BlenderGIS (cf. tuto BlenderGIS)

3. Import des fichiers shp avec BlenderGIS

Pour effectuer cette action, nous avons besoin d'une scène vide. Supprimez tous les objets de la scène de démarrage (Caméra, Cube et la lumière directionnelle). Pour cela, appuyez sur la touche [A] de votre clavier pour tout sélectionner --> clique droit sur cube + Delete

Figure 3 : Suppression des objets

On peut par la suite importer nos fichiers Shp : GIS --> Import --> Shapefile

Figure 4 : Import shp

Pour chaque objet (REM, Lyon et Terrain), on va : Supprimer les doubles sommets :

  • Basculer en mode édition [Tab] ;
  • Sélectionnez Tout [A] ;
  • Supprimer les doubles [Barre d'espacement] ["Supprimer le double"] ; Mise en cohérence des entités (elles doivent toujours pointer à l'extérieur des visages de la maille). Même s'il s'agit d'un outil automatique, les résultats sont généralement bien ;
  • Sélectionnez l'objet [A] ;
  • EDIT MODE [Tab] ;
  • Mise en cohérence [CTRL + N (normales à l'extérieur) et [CRTL + SHIFT + N (normales Inside)]
Figure 5 : Mise en cohérence

4. Import image raster

GIS --> Import --> Georeferenced raster

Figure 6 : Import raster

5. Division des bâtiments

Il nous faut à présent diviser l’objet par partie libre (sur le modèle utilisé dans le tutoriel, il doit prendre environ 15 à 25 minutes) :

  • Basculez en mode édition [Tab] ;
  • Sélectionnez Tout [A] ;
  • Séparer [P] ;
  • By loose Parts ;
Figure 7 : Division par pièces libres

6. Déplacement des objets sélectionnés (Lyon) sur différentes couches

  • Sélectionnez les objets à déplacer à l'aide de la fenêtre de sélection [B] ou à l'aide du bouton "sélectionner pattern" dans le menu Select (partie inférieure de l'interface graphique) ;
  • Les objets de la hiérarchie sur le côté droit de l'interface utilisateur ;
  • Déplacer vers la couche [M] ;
  • Sélectionnez la deuxième couche [deuxième carré gris] ;
Figure 8 : Déplacements d'objets

7. Sauvegarde

A cette étape il est important d’enregistrer notre projet --> Shift + Ctrl + S

8. Division par partie libre

La division par partie libre fonctionne bien si les géométries sont simples (comme dans le couche de Lyon). Pour les géométries complexes, il est préférable de diviser manuellement les bâtiments par sélection :

  • en MODE ÉDITION [Tab] désélectionner le mode de découpage [deselect clipping mode]
  • sélectionnez un bâtiment [B] ;
Figure 9 : Sélection de batiments
  • Séparer [P] ;
  • Separate by Selection;
  • Changez les [normals] si nécessaire, dans certains cas nous devons le faire manuellement
  • Sélection par visages en mode édition [Tab] ;
  • Appuyez sur [N] pour ouvrir l'onglet des propriétés et dans [Mesh Display] sélectionnez [Normals].

9. Exporter les modèles (exportation par nom)

Pour sélectionner uniquement les objets portant le même nom, il faut

  • Basculer en mode édition [Tab] ;
Figure 10 : Mode édition
  • Désélectionnez tout en utilisant [A] ;
  • Sélectionner un modèle dans la [Scene selection] en haut à droite de l'interface --> Lyon et REM
  • Puis, File --> Export --> Wavefront (.obj)
Figure 11 : Export au format Wavefront (.obj)

nb : Lors de l'export, nous devons utiliser "Objects as OBJ Groups" pour les bâtiments (Lyon et les couches REM), afin d'obtenir tous les bâtiments en tant qu'objets distincts

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