Protocolo Pruebas de Usabilidad (Sprint 2) - Polnareff69/P2P-Front GitHub Wiki

1. Objetivo Principal

Evaluar la usabilidad de la aplicación móvil U-Market, enfocándose en la facilidad de navegación, claridad de las funcionalidades y eficiencia al realizar tareas clave como la publicación de productos y la compra en el catálogo.


2. Metodología

Se realizará una prueba remota con usuarios representativos utilizando:

  • Observación directa vía videollamada (Discord)
  • Asignación de tareas específicas
  • Cronometrado manual del tiempo
  • Entrevistas semiestructuradas
  • Cuestionario SUS (System Usability Scale) en formulario digital

Herramientas utilizadas:

  • Discord (para la sesión de prueba y grabación opcional)
  • Cronómetro manual o digital
  • Formularios digitales (Google Forms, Typeform)
  • Hojas de observación compartidas en Drive

3. Logística de la Prueba

  • Modalidad: Virtual (llamada por Discord)
  • Duración por sesión individual: 30 minutos
  • Duración total del estudio: Aproximadamente 8 horas divididas en sesiones durante 1 a 2 días
  • Participantes y roles:
    • 1 moderador/observador (guía y toma notas)
    • 5 estudiantes compradores (usuarios finales)
    • 10 estudiantes emprendedores (usuarios que publican)
    • 3 expertos en comercio electrónico / mercadeo (analistas críticos)

4. Muestra

Perfil del participante Cantidad Rol en U-Market
Estudiantes compradores 5 Navegan, buscan, compran productos
Estudiantes emprendedores 10 Publican productos, gestionan su tienda
Expertos del mercado 3 Evalúan claridad de funcionalidades, aportan feedback desde experiencia previa

5. Flujo de Actividades de la Sesión

  1. Conexión a Discord y revisión técnica
  2. Contextualización del participante:
    • Explicación del objetivo del estudio
    • Instrucciones de participación
    • Aprobación verbal del consentimiento informado
  3. Ejecución de tareas:
    • Asignación de tareas (según el perfil del usuario)
    • Registro de tiempos y observaciones
    • Preguntas intermedias según contexto
  4. Cierre:

6. Hipótesis, Tareas y Preguntas

Hipótesis #1: Publicación de productos (emprendedores)

Hipótesis: Si la interfaz de publicación es clara, los usuarios publicarán un producto en menos de 3 minutos sin errores.

  • Tarea: Publicar un producto ficticio con nombre, imagen, precio y descripción.
  • Preguntas posteriores:
    • ¿Fue fácil encontrar dónde publicar?
    • ¿Qué parte te resultó más confusa o lenta?

Hipótesis #2: Búsqueda y navegación de productos (compradores)

Hipótesis: Si el sistema de búsqueda es intuitivo, los usuarios podrán encontrar un producto específico en menos de 1 minuto.

  • Tarea: Buscar un producto del catálogo (ej. “cuadernos reciclables”).
  • Preguntas posteriores:
    • ¿Te resultó fácil encontrar el producto?
    • ¿Qué mejorarías en la búsqueda o los filtros?

Hipótesis #3: Flujo de compra

Hipótesis: Si el proceso de compra está bien diseñado, los usuarios podrán agregar productos al carrito y completar la compra en menos de 2 minutos.

  • Tarea: Comprar un producto del catálogo desde la app.
  • Preguntas posteriores:
    • ¿Hubo pasos que no entendiste?
    • ¿Sentiste confianza al hacer la compra?

Hipótesis #4: Satisfacción general

Hipótesis: Si la aplicación está bien diseñada, los usuarios evaluarán su experiencia con una puntuación SUS ≥ 68.

  • Herramienta: Cuestionario SUS digital

7. Criterios de Éxito

Métrica evaluada Criterio mínimo
Finalización exitosa de tareas Al menos 70% de los usuarios por perfil completan las tareas sin ayuda
Tiempo promedio aceptable Cada tarea debe completarse en el tiempo estimado (ver hipótesis)
Puntuación SUS Promedio SUS ≥ 68 (experiencia positiva)