Definición de Producto (Sprint 0) - Polnareff69/P2P-Front GitHub Wiki

Sección 1. Generalidades del proyecto

1.1 Descripción del problema y su solución (software)

El problema identificado es la falta de conexión entre los comercios manejados por estudiantes y el resto de la comunidad estudiantil. La solución propuesta es una aplicación móvil que conecte de forma amigable y en tiempo real a los emprendedores con los estudiantes compradores dentro del entorno universitario.

1.2 Personas y roles del proyecto

  • Juan José Muños: Desarrollador Backend, Arquitecto de Software
  • Alejandro Arango: Desarrollador Full-Stack, Scrum Máster
  • Sebastián Granda: Desarrollador Frontend, Tester

1.3 Público objetivo y contexto

La aplicación está diseñada para:

  • Estudiantes en general: podrán buscar, ver y adquirir productos o servicios de otros estudiantes.
  • Estudiantes emprendedores: tendrán la capacidad de gestionar y personalizar su catálogo de productos o servicios.
  • Administrador: facilitará el funcionamiento del sistema, permitiendo que los emprendedores personalicen su portafolio y habilitando la visualización de la ubicación en tiempo real.

Tecnologías utilizadas:

  • Frontend: Flutter
  • Backend: FastAPI
  • Base de datos: PostgreSQL

1.4 Descripción del proceso de interacción

Interacción Usuario/Emprendedor

  • El usuario puede ver, pedir y comprar los servicios que el emprendedor ofrece.

Interacción Emprendedor/Usuario

  • El emprendedor puede crear y personalizar un catálogo visible para los usuarios.

Interacción Admin/Emprendedor/Usuario

  • El administrador habilita funciones para que el emprendedor pueda personalizar su portafolio y el usuario pueda ver la ubicación de los emprendedores en tiempo real.

1.5 Glosario de Términos

  • Crecimiento del mercado: Expansión virtual y segura de los comercios estudiantiles.
  • Comodidad: Facilidad para que los estudiantes accedan a productos ofrecidos por otros estudiantes.

Sección 2. Determinación de necesidades

2.1 Técnicas de elicitación aplicadas

Sesión #1: Búsqueda de emprendedores

  • Técnica usada: Encuesta vía Discord
  • Registro: Llamada grabada y notas del equipo
  • Conflictos presentados: Ninguno
  • Tema tratado: Opiniones y necesidades de los emprendedores
  • Participantes: Equipo completo y 3 emprendedores de la universidad EAFIT

Sesión #2: Necesidad de los usuarios

  • Técnica usada: Encuesta vía Discord
  • Registro: Llamada grabada y comentarios
  • Conflictos presentados: Ninguno
  • Tema tratado: Retroalimentación sobre la utilidad y necesidades del proyecto
  • Participantes: Estudiantes de EAFIT

2.2 Exploración de antecedentes y aplicaciones similares

Mercado Libre

  • https://www.mercadolibre.com.co
  • Público general, no enfocado en estudiantes.
  • Usa pasarelas de pago y logística compleja, a diferencia de U-Market.
  • No tiene funciones sociales universitarias.

Facebook Marketplace

Wallapop

  • https://es.wallapop.com
  • No se enfoca en el entorno universitario.
  • No cuenta con subastas.
  • No está integrado con servicios universitarios.

Sección 3: User Story Mapping y backlog de producto

3.1 Story mapping

3.2 Backlog de producto


Sección 4: Sprint Backlog


Sección 5: Prototipos iniciales


Documento base: Definición de producto.docx