赛尔号星球大战 精灵战斗图Spine导出 - Peterseer/SEER-StarWar GitHub Wiki

所需工具:

根据项目操作先将AzurLanSpineDecoder解压出来。

AssetStudio解压:

在星球大战项目安装包或后续追加文件中找到res/prefab/ 文件夹,并在其中找到anim_精灵名称拼音.unity3d的文件,用AssetStudio打开,然后选择上方菜单栏的Export选项,并导出。 导出后的文件有MonoBehaviour,Shader,TextAsset,Texure2D。

我们主要用到的是TextAsset中的atlas文件和skel文件还有Texture2D中的图片文件。刚导出的项目TextAsset中的atlas和skel后缀都是带有prefab,需要把这个.prefab后缀删去,仅保留atlas和skel。然后我们接下来需要decode其中的skel文件。

AzurLanSpineDecoder 反编译skel文件

星球大战中的动画文件是由spine软件导出的,其中的skeleton骨骼文件被导出成了二进制或加密格式。所以如果我们想重新打开则需要反编译这个skel文件成json骨骼格式。
运行AzurLanSpineDecoder中的azurlanespine.jar, Ctrl+O打开我们刚才导出动画的skel文件,软件背景会变为白色,然后按空格即可成功导出解码后的json文件(详细教程见原作者专栏https://www.bilibili.com/read/cv2607905),其中注意,星战的精灵动画缩放比例是1.0,需要在AzurLanSpineDecoder 文件夹下/core/asset/scale.txt中的2.0改为1.0,不然导出的动画会有错位问题。
完成后我们将json文件放到导出的动画文件夹下,我们再把TextAsset文件夹下的atlas文件拿出来,还有Texture2D文件夹下的图片文件,一起放到主目录下,我们一共有三个Spine的核心文件。

Spine或DragonBones导入项目

骨龙引擎原地址:http://dragonbones.com/ 因为骨龙引擎是免费软件,所以我们以骨龙引擎为例操作。打开Dragonbone Pro,选择导入项目数据

我们先选择json文件,随后下方会显示生成的切割文件和图片文件的路径(也可以自己手动调整,我们实现准备的三个文件都放在根目录就是方便于直接同目录直接导入)

然后我们就能看到精灵动画的骨骼源文件了