Panel XRay Engine Object - PavelBlend/blender-xray GitHub Wiki
На этой странице описана панель X-Ray Engine: Object.
Окно Properties, вкладка Object.
Если включён, то объект является root-объектом.
Тип объекта.
-
Static- статичный (геометрия уровня). -
Dynamic- динамический (объект со скелетом). -
Progressive Dynamic- динамический с уровнями детализации (в игре объект будет изменять количество полигонов, в зависимости от расстояния до игровой камеры). -
HOM- отсекатель геометрии на уровне (используется для созданияlevel.homфайлов). -
Multiple Usage- многократно используемые объекты (деревья, транспорт, камни и т. д.). -
Sound Occluder- отсекатель звука на уровне (используется для созданияlevel.somфайлов). -
Custom- настраиваемый (тип объекта реализован в виде флагов, поэтому этот тип имеет возможность произвольно задавать каждый флаг).
Параметр, который аналогичен параметру HQ Geometry в Actor Editor из X-Ray SDK 0.7. Если включён, то при экспорте *.object файла в *.ogf с помощью Actor Editor, не будет использована оптимизация мешей.
Строка, которая указывает относительный путь к *.ogf файлу LOD-модели.
Относительный путь к объекту, который используется во время массового экспорта или при экспорте в .level, .part, .group. Если при экспорте в *.object или *.ogf будет включен параметр Use Export Paths, то данный путь прибавится к пути папки, в которую производится экспорт. Это нужно для экспорта файлов в те же папки, из которых они были импортированы. Например, если имя объекта будет test_object, путь при экспорте в *.object будет c:\xray_sdk\rawdata\objects, а параметр Export Path будет test_folder\test_objects\, то окончательный путь *.object файла будет c:\xray_sdk\rawdata\objects\test_folder\test_objects\test_object. Если производится экспорт в форматы .level, .part, .group, то Export Path будет использован для генерации относительного пути к объекту в X-Ray SDK. Например, если имя объекта будет test_object.object, параметр Export Path будет test_folder\test_objects\, то относительный путь, который запишется в файл, будет test_folder\test_objects\test_object. Расширение .object не будет сохранено. Так же не будут сохранены цифры и точка в конце имени объекта (например, имя test.003 станет test, что позволит в сцене иметь много объектов, которые ссылаются на один и тот же *.object файл). Рядом с параметром Export Path есть оператор с иконкой папки, с помощью которого можно указать значение для этого параметра. После запуска откроется файловый браузер, далее нужно указать папку, находящуюся в каталоге, который указан в параметре Objects Folder или Meshes Folder в настройках аддона. После чего будет сгенерирован Export Path, относительно папки rawdata\objects или gamedata\meshes.
Строка, которая указывает пользовательские данные. Чтобы отобразить содержимое User Data, нужно нажать кнопку User Data. Правее расположены кнопки копирования, вставки и удаления User Data.
Список анимаций объекта. Выделенная анимация может быть только одна и имеет галочку слева. Данные анимации сохраняются в *.object, *.ogf, *.skls, *.omf файлы при экспорте. Справа от списка есть операторы для управления элементами списка. Описания операторов сверху вниз:
- Добавить новый элемент списка.
- Удалить выбранный элемент списка.
- Переместить выбранную анимацию вверх на одну позицию.
- Переместить выбранную анимацию вниз на одну позицию.
- Добавить в список все анимации blend-файла, которые имеют ключи для костей арматуры root-объекта.
- Очистить список анимаций, удалив те элементы, которые указывают на не существующие
actionблоки данных или имеют пустое значение. - Удалить все элементы списка.
- Копировать список анимаций в буфер обмена для последующей вставки другим объектам.
- Вставить скопированный список анимаций из буфера обмена.
- Сортировать список анимаций. Оператор сортировки имеет параметры.
-
Sort by- указывает метод сортировки.-
Action Name- в алфавитном порядке по имениaction-блока данных. -
Export Name- в алфавитном порядке поExport Name. -
Action Length- сначала сортирует по длине анимации, потом в алфавитном порядке, если длины анимаций совпадают.
-
-
Reverse Sort- указывает обратный способ сортировки по убыванию, вместо возрастания.
-
Если включён, то выбранная в списке Motions анимация будет установлена арматуре. Можно пролистывать анимации в списке и просматривать их в 3D окне.
Использовать настраиваемые имена анимаций. Если этот параметр выключен, то при экспорте в файл запишется имя Action-блока данных. Если данный параметр включён, то анимациям можно будет задать имя Export Name, которое используется при экспорте. Если параметр Export Name пустой, то будет использовано имя Action-блока данных.
Указывает, какие имена анимаций отображать.
-
Action- имяAction-блока данных. -
Export- имя, которое используется для экспорта и указано в параметреExport Name. -
Both- отображать оба имени.
Зависимость в виде другого объекта. Используется в тех случаях, когда анимации зависят от анимаций у других объектов. Если в этом параметре указан объект, то при экспорте или при включении анимации с параметром Play Active Motion указанному объекту установится та же анимация, что у текущего. Например, это может быть использовано для анимации hud-моделей оружия из ЧН/ЗП. Скелет оружия может иметь констрейнты Copy Transforms для кости wpn_body, которые копируют трансформации кости lead_gun у скелета рук. Если при экспорте скелету рук не устанавливать ту же анимацию, что у оружия, то анимация у оружия будет одинаковой для всех анимаций из списка.
Список ссылок на внешние *.omf файлы с анимациями. Справа список имеет операторы для управления элементами списка. Описания операторов сверху вниз:
- Добавить элемент списка.
- Удалить выбранный элемент списка.
- Переместить выбранный элемент списка на одну позицию вверх.
- Переместить выбранный элемент списка на одну позицию вниз.
- Удалить все элементы списка.
- Копирует список элементов в буфер обмена.
- Вставляет список элементов из буфера обмена.
- Сортирует список элементов по алфавиту. Данный оператор имеет параметр:
-
Reverse Sort- указывает обратный способ сортировки по убыванию, вместо возрастания.
-
- Указывает элементы списка с помощью выбора
*.omfфайлов. После запуска оператора, откроется файловый браузер, в котором нужно выбрать один или несколько*.omfфайлов. Чтобы ссылки на файлы сгенерировались, нужно в настройках аддона указать параметр Meshes Folder. Аддон сгенерирует относительные пути к*omfфайлам на основе папкиMeshes Folder, поэтому нужно выбирать только те*.omfфайлы, которые находятся внутриMeshes Folder.
Если включён, то выбранный motion reference добавится в Motions Browser. Параметр Format указывает какой формат анимаций использовать: *.skls или *.omf. Файл с анимациями должен находится в папке Objects Folder или Meshes Folder, которые задаются в настройках аддона.
Автор модели.
Время создания модели. Формат времени отображается в подсказке ниже.
Модифицирующий модели.
Дата модификации модели.
Если включён, то объект является главным details-объектом, который хранит основные параметры.
Если включён, то модели травы не будут колыхаться от ветра.
Минимальный размер.
Максимальный размер.
Номер модели в файле *.details.
Цвет детальной модели. Используется только внутри блендера. Это значение не сохраняется в файл при экспорте в *.details. При изменении параметра Detail Index, цвет автоматически сгенерируется заново. Этот параметр можно скопировать для использования при рисовании в окне Image Editor или при рисовании по модели в режиме Texture Paint в окне 3D Veiwport.
Указывает объект, который является родителем для мешей растительности. Меши растительности должны иметь в качестве родителя этот объект.
Указывает объект, который задаёт нижнюю границу слотов.
Указывает объект, который задаёт вехнюю границу слотов.
Формат освещения.
-
Builds 1569-CoP- формат для*.detailsфайлов из билдов, начиная от1569доЗП. Содержит три компонента: свет от статичных источников света, тени от солнца, хэми освещение. -
1096-1558- формат для*.detailsфайлов из билдов, начиная от1096до1558. Содержит один общий компонент освещения.
Указывает изображение для статичного света (для формата Builds 1569-CoP) или общий свет (для формата 1096-1558).
Указывает изображение для hemi освещения.
Указывает изображение для теней от солнца.
Эти четыре параметра указывают четыре изображения, которые задают плотность и вид травы. Каждый слот травы может иметь до четырёх моделей травы. Поэтому трава задаётся четырьмя изображениями. Чёрные пиксели на данных изображениях означают отсутствие меша. Модель травы задаётся в RGB компонентах изображения. Цвет моделей можно скопировать из параметра Detail Color. Плотность травы задаётся с помощью Alpha-канала изображения.
Упаковывает все изображения, которые указаны в параметрах в блоке Details. Этот параметр используется для того, чтобы автоматически упаковать все изображения в blend-файл. Обычно данный оператор запускается после редактирования изображений, чтобы не потерять изменения после перезагрузки blend-файла. Данный оператор аналогичен оператору Image > Pack из окна Image Editor, только выполняет упаковку сразу для всех изображений за раз.
Если включён, то объект является частью игрового уровня. Например, объект может быть визуалом, порталом, источником света и т. д.
Тип объекта локации.
-
Level- объект локации, который хранит основные настройки. -
Visual- визуальный объект. -
Portal- портал. -
Light- динамический источник света, который используется на динамическом освещении в игре. -
CForm- объект коллизии.
Указывает объект секторов. Этот объект должен иметь в качестве потомков объекты-секторы.
Указывает объект порталов. Этот объект должен иметь в качестве потомков объекты-порталы. Портал - это меш объект, у которого тип установлен на Portal.
Указывает объект источников света. Этот объект должен иметь в качестве потомков объекты, у которых тип установлен на Light.
Указывает объект источников света. Этот объект должен иметь в качестве потомков glow-объекты. Glow - это меш-объект, у которого есть текстура и установлен движковый шейдер.
Тип визуального объекта.
При экспорте в level/level.geom/level.geomx создавать объекту геометрию для просчёта теней на динамическом освещении. Данная геометрия сохраняется в файл level.geomx и позволяет создавать динамические тени на объекте. Обычно данный параметр отключается для прозрачных поверхностей (колючая проволока, сетка рабица и т. д.).
Цвет освещения от источников света, интенсивность освещения солнца, интенсивность hemi освещения. Солнце и hemi не имеют цвета, только яркость. Если установить цвет, то при экспорте он будет игнорироваться.
Аналогично Color Scale, но для ??? (TODO).
Объект, который является передним сектором.
Объект, который является задним сектором.
Влияние.
-
Static- свет источников света. -
Hemi- hemi свет. -
Sun- свет солнца.
Тип источника света.
-
Point- точечный. -
Spot- прожектор. -
Directional- направленный.
Основной диффузный цвет.
Цвет бликов.
Цвет ambient.
Радиус источника света. Аналогичен параметру Range в Level Editor.
Спад.
Константное затухание света.
Линейное затухание света.
Квадратичное затухание света.
Внутренний угол конуса прожектора.
Внешний угол конуса прожектора.