Game Design Dokument - PSMGGamesSS2015/PSMG_SS_2015_The_Escapist GitHub Wiki
Überblick
Design Verlauf
Versionsnummer | Änderungen | Author |
---|---|---|
0.1 | Erstes Game Design | Martin Dechant |
0.2 | Gänzliche Ausschmückung aller Bereiche | Benedikt Hierl |
0.3 | Review und Korrektur | Christoph Herbert |
0.4 | Überarbeitung der Objekte (Tabellenansicht) | Benedikt Hierl |
0.5 | Aktualisierung von Bildmaterial | Benedikt Hierl |
0.6 | Neuausrichtung der Arbeitsteilung | Benedikt Hierl |
1.0 | Anpassung an aktuellen Stand | Benedikt Hierl |
Vision Statement
Game Design Logline
Eine zu Unrecht inhaftierte Gefangene versucht mittels Verstecken im Dunkeln und dem Einsatz von Umgebungsobjekten aus ihrem Gefängnis zu entkommen.
Zusammenfassung des Game Design
Die Geschichte von „The Escapist“ handelt von einem weiblichen Häftling, welche zu Unrecht inhaftiert wurde und deren Hinrichtung naht. Um der Vollstreckung zu entkommen bricht sie aus ihrer Gefängniszelle aus und bahnt sich ihren Weg in die Freiheit. Hierbei ist sie allerlei Gefahren ausgesetzt und begegnet vielen feindseligen Zeitgenossen, die es zu umgehen gilt. Das Spiel ist in der Art gegenüber anderen Spielen einzigartig, als dass es nicht versucht in altgewohnter Manier alle Hindernisse mittels Waffengewalt und Präsenz zu beseitigen - wie es beispielsweise ein Serious Sam tut - sondern indem Konfrontationen mit feindlichen Figuren tunlichst vermieden werden müssen.
Darum ist es nicht möglich Waffen einsetzen, sondern der Spieler muss gezielt - durch die Anwendung von (leisen) Bewegungsmustern, der Nutzung von Schatten und der Umgebung - versuchen Hindernissen und feindlichen Spielfiguren aus dem Weg zu gehen. Er muss sich permanent über seine getroffenen Bewegungsmuster und (Fehl-)Entscheidungen bewusst sein. So sind beispielsweise schnelle, oder springende Bewegungen nicht empfehlenswert, da hierbei Lärm erzeugt wird, was feindliche Charaktere (wie z.B. Wachen) hellhörig und nach der Ursache des Geräuschs nachgehen lässt.
Die Spielmechanik besteht aus Elementen der Bewegung, wie Laufen, Schleichen, Ducken sowie Elementen der Interaktion mit Umgebungsobjekten. Bedingt durch die Unterteilung des Spielgeschehens in schlauchartige Levels erlangt der Spieler einen Fortschritt wenn er lebendig den nächsten Level erreicht. Kernmechanik des Spiels ist das Verstecken, die abgeleitete sekundäre Mechanik ist die Interaktion mit der Umgebung, wie dem Lösen von Rät-seln. Der Spieler wird also am ehesten das Ende eines Levels erreichen, wenn er sich leise bewegt und im Dunkeln bleibt, gemäß der Devise „Lauern, beobachten, umgehen“.
Was das Spielsetting anbelangt, so ist weder eine genaue geographische noch eine genaue zeitliche Eingrenzung möglich, da es sich in unserem Spiel um eine fiktive Welt handelt. Merkmale dieser Umgebung sind mittelalterliches Flair, welches durch Steampunk und diverse Fantasy-Elemente geprägt ist. Diese Szenerien werden von Figuren bewacht, die dem Spieler feindlich gesinnt sind. Diese Figuren sind sowohl organischen, als auch rein fiktiven Ursprungs.
Betrachtet man den Aspekt des „Look & Feel“ so lässt sich sagen, dass das Spiel - bedingt durch eine dunkle, düstere Atmosphäre - sowohl visuell als auch auditiv beim Spieler ein Gefühl der permanenten Angst und Anspannung hervorrufen soll. So soll beim Spieler, wenn er von einer feindlichen Person entdeckt wurde, ein Gefühl des Ertappt-Seins auftreten und es soll hierbei - hervorgerufen durch eine anschließende Verfolgung durch die feindliche Person - ein Gefühl der Hast entstehen. Trotz der Möglichkeit des Versteckens im Dunklen soll der Spieler nicht das Gefühl haben, dass er in dieser gänzlich unsichtbar sei und dort von den feindlichen Personen nicht aufgefunden werden könne. Eine ständige Anspannung beim Spieler wird also angestrebt. Der Look des Spiels ist an die Spiele der Thief-Reihe angelehnt, insbesondere aber an die Doom3-Modifikation "Dark Mod", zu welcher nachfolgend Bilder angefügt sind.
Zielgruppe
Zielgruppenanalyse
Das Spiel ist für erfahrene Spieler im Alter von mindestens 16 Jahren vorgesehen, welche das Genre des Action-Adventures bevorzugen.
Plattform
Das Spiel wird für Windows 8 entwickelt.
Systemanforderungen
Minimalanforderungen:
Komponente | Beschreibung |
---|---|
Prozessor | 2,2 GHz Dual Core Prozessor |
RAM | 2GB |
Speicherplatz | 4GB |
Grafikkarten-RAM | 512MB |
Grafikkarte | NVIDIA GeForce GTX 650 / ATI Radeon HD 6850 |
Auflösung | 1920x0180@60Hz |
Sound | DirectX 11 - kompatibel |
Sonstige | Installation von .NET 4 Framework |
Empfohlene Anforderungen:
Komponente | Beschreibung |
---|---|
Prozessor | 2,6 GHz Quad Core Prozessor |
RAM | 4GB |
Speicherplatz | 4GB |
Grafikkarten-RAM | 1GB |
Grafikkarte | NVIDIA GeForce GTX 960 / ATI Radeon HD R9-280X |
Auflösung | 1920x0180@60Hz |
Sound | DirectX 11 - kompatibel |
Sonstige | Installation von .NET 4 Framework |
Game Play
Kernmechanik
Kernmechanik
Spielobjekte
Objekte wurden durch die überwiegende Nutzung von Assets zur Verfügung gestellt.
Ressourcen
Lebenspunkte (regenerativ, je nach Zeitintervall in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrades)
Level 1
Vorlagen
Level 1 - Gefängniszelle - Stil 1
Level 1 - Gefängniszelle - Stil 2
Level 1 - Gefängniszelle - Stil 3
Objekte
Objekt | Bereits implementiert? |
---|---|
Gitter m. Schloss | ja |
Fässer | ja |
Geröll | ja |
Tisch | ja |
Schemel | ja |
Strohballen | ja |
Haarnadel | ja |
Lebensmittel | ja |
Besteck | ja |
Kerzen | ja |
Holztüre | ja |
Sicherungskasten | ja |
Figuren
Figur | Bereits implementiert? |
---|---|
Wache | ja |
Level 2
Vorlagen
Level 2 - Kanalisation - Stil 1
Level 2 - Kanalisation - Stil 2
Level 2 - Kanalisation - Stil 3
Objekte
Objekt | Bereits implementiert? |
---|---|
Rohre | ja |
Abflussgitter | ja |
---- | ---- |
Kanalisation | ---- |
Rundgitter | ja |
Schotter | ja |
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Katakomben | ---- |
Särge (geschlossen / offen) | nein |
Knochen / Gebeine | ja |
Opferbeigaben | ja |
Alchemie-Utensilien | ja |
Alchemie-Tisch | ja |
Stromgeneratoren | ja |
---- | ---- |
Maschinenraum | ---- |
Maschinen | ja |
Generatoren | ja |
Figuren
Figur | Bereits implementiert? |
---|---|
Kanalisationstroll | ja |
Ratten | ja |
Regelwerk
Spielfigur
Die Protagonistin kann sich in ihrer Umgebung bewegen. Hierbei kann sie folgende Aktionen ausführen:
- Vorwärts / rückwärts / seitwärts gehen
- Vowräts / rückwärts laufen
- Springen
- Ducken / Schleichen
- Verstecken (in Schatten)
- Objekte benützen
Die Protagonistin besitzt zwei Lebenspunkte und verliert einen Lebenspunkt, wenn sie von einem Gegner getroffen wurde. Sie stirbt, wenn sie von einem Gegner zwei Mal innerhalb kurzer Zeit getroffen wurde. Nach dem ersten Treffer darf die Spielfigur eine gewisse Zeit nicht getroffen werden, um schließ-lich zu regenerieren. Dieses Zeitintervall unterscheidet sich je nach Schwierigkeitsgrad, je höher der Schwierigkeitsgrad, desto länger das Zeitintervall. Der Spieler kann keinerlei Waffen einsetzen. Auch kann das Benutzen von in der Gegend verteilten Objekten keinen Tod bei feindlichen Spielfiguren herbeiführen (wie z.B. das Wer-fen von Objekten auf Spielfiguren).
Verstecken von Spielfigur
Ein Verstecken im Schatten unterliegt folgenden Regeln:
- Dunkelheitsgrad 70% - 100% : Spieler wird nicht erkannt
- Dunkelheitsgrad 69% - 0% : Spieler wird eher erkannt Das Verstecken im Schatten unterliegt natürlich auch der Nähe zum jeweiligen Gegnertyp, seinem Wahrnehmungsvermögen und zuvor, durch den Spieler, abgegebenen Geräuschen.
Gegner
Gegnerische Figuren können sich ebenfalls in ihrer Umgebung bewegen und folgende Aktionen ausführen:
- Patroullieren
- Warten
- Suchen
- Verfolgen
- Angreifen
Gegnerische Figuren können nicht sterben. Eine Ausnahme stellt der Endgegner im letzten Level dar, welcher mittels Interaktion mit der Umgebung indirekt getötet werden kann.
Objekte
Objekte unterliegen folgenden Interaktionen:
- Liegen
- Benutzen
- Verwenden
Objekte sind nicht zerstörbar. Einzusammelnde Objekte werden optisch entsprechend dargestellt um sie von Ihrer Umgebung unterscheiden zu können. Das Werfen ist nur bei vier Objekttypen erlaubt.
Level
Ein Level ist gilt als erfolgreich beendet, wenn
- Der Ende eines Levels erfolgreich erreicht wurde
Mit Erreichen des Endes eines Levels wird der nächste Level geladen. Wird der letzte Level erfolgreich beendet, gilt das Spiel als durchgespielt und gewonnen.
Gewinnbedingungen
- Gewinnbedingungen (Level bedingt): Erreichen des Levelendes, lebend
- Gewinnbedingungen (gesamt): Erreichen des finalen Levelendes
- Verlustbedingungen: Spieler stirbt, bedingt durch Mangel an Leben
Controls
Der Spieler interagiert mittels Eingabemöglichkeiten von Tastatur in Kombination mit Maus. Mittels Maussteuerung sieht sich der Spieler im Spiel um, mittels WASD / Pfeiltastensteuerung bewegt er sich durch das Spiel. Zudem kann mittels drücken der linken Maustaste mit Objekten interagiert werden. Ein Betätigen der LEERTASTE veranlasst den Spieler zu springen. Mit STRG kann der Spieler schleichen und sich geduckt fortbewegen, LEFT SHIFT lässt den Spieler laufen. Mittels Anvisieren von Türen und anschließendem Betätigen der linken bzw. rechten Maustaste lassen sich Schlösser knacken im gewohnten Stile des Spiels „Gothic“.
Spielmodi
Das Spiel besteht aus einem Schwierigkeitsgrad:
- Normal: Normales Regenerationsintervall
Das Regenerationsintervall beschreibt das zeitliche Intervall innerhalb dessen die Lebensenergie des Hauptcharakters regeneriert wird.
Levels
Level 1
Protagonistin findet sich in Gefängniszelle wieder. Sie bricht mit Hilfe eines Dietrichs aus der Gefängniszelle aus und versucht den Gefängniswärtern zu entkommen. Durch das Lösen von Rätseln (z.B. Ergänzen von fehlenden Rohrteilen oder Aufsammeln anderer "Quest"Gegenstände) und der Interaktion mit Objekten gelangt der Spieler zu einem Aufzug, mit dem er in den zweiten Level gelangt.
Level 2
Im zweiten Level angekommen findet sich die Protagonistin in der Kanalisation wieder, welche von einem Troll und Wachen bewacht wird. Die Kanalisation ist stark verworren und verschüttet. Die Kanalisation ist geprägt von vielen Abschnitten mit unterschiedlichen Hindernissen die es zu überwinden gibt. Hierbei gibt es für die Protagonistin viele Abschnitte zu entdecken. Am Ende des zweiten Levels gelangt die Protagonistin einen lichtdurchfluteten Raum, welche Sie zum Outro bringt.
Outro
Im Outro, welches in einer Kathedrale spielt, erfährt die Protagonistin die Hintergründe über Gefangenschaft. Diese Informationen treiben die Heldin dazu so schnell wie möglich zu entkommen und sie flüchtet durch eine aufgehende Flügeltür im Kathendraleneingang.
Spielwelt
Spielcharaktere
Spieler
Gerlin findet sich in einem dunklen Verließ wieder und besitzt keinerlei Erinnerung mehr. Sie kennt nur ihren Namen und weiß, dass sie nicht die Person ist, für die sie wohl gehalten wird. Ihr wurden alle Gegenstände abgenommen, die sie einst mit sich führte, bis auf eines – ihre Haarnadel. Dadurch, dass sie in einer Diebesgilde aufgewachsen ist, beherrscht sie das Handwerk der leisen Fortbewegung und des Öffnen von Schlössern mittels Haarnadeln. Nichtsdestoweniger riecht das Ganze nach einer üblen Verschwörung, der es jetzt zu ent-kommen gilt.
Wache
Sie sind gewöhnliche Wachen, welche von früh bis spät nichts zu tun haben. Dies veranlasst sie zu regem Alkoholkonsum, weshalb diese ihre Umgebung nicht immer gänzlich im Blick haben.
Kanalisationstroll
Ein alter Troll, der einst dem Gefängnis entkommen ist und Okkultisten in die Hände kam, welche furchtbare Experimente an ihm durchführten.
Spielcharakter - Kanalisationstroll
Ratte
Nebst dem Kanalisationstroll bewachen auch Ratten die Abwässer. An ihnen wurden ebenfalls Experimente durchgeführt, weswegen sie besonders aggressiv sind.
Handlungsverlauf
Gerlin wurde unberechtigterweise inhaftiert. Während ihrer Gefangennahme wurde sie ihrer Gegenstände beraubt und sie hat nur noch ihre Kleidung und eine Haarspange, die ihr nicht abgeknöpft wurde. Da sie in einer Diebesgilde aufgewachsen ist, beherrscht sie leise Bewegungsmuster und kann Schlösser knacken. Weil sie nicht weiß, warum sie gefangen genommen wurde und das Ganze nach einer üblen Verschwörung riecht, gilt es zu entkommen. Gerlin möchte nicht wissen, was die Umstände waren, wer der Kanalisationstroll und die Okkultisten sind, sie möchte einfach nur raus. Raus aus diesem Gefängnis, raus aus diesem Alptraum. Dass sie sich allerdings nicht leichtfüßig aus dem Gefängnis schleichen kann, merkt sie aller-dings schneller als ihr lieb ist …
Spielwelt
Die Spielwelt ist geprägt von dunklen und nur spärlich beleuchteten Abschnitten, welche eine düstere Atmosphäre hervorrufen. Die Kombination von mittelalterlichen Elementen mit Steampunk-Facetten gibt dem Erscheinungsbild einen leicht skurrilen Touch. Generell ist die Welt trostlos und dreckig und vermittelt ein Gefühl der Melancholie und Hoffnungslosigkeit. Siehe hierzu Artwork zu den einzelnen Leveln.
Management
Aufgabenverteilung
Bereich | Aufgabe | Verantwortlicher |
---|
|3D| (Re)-Texturierung Assets| Oliver Pöppel| |3D| Texturierung Protagonistin| Benedikt Hierl| |3D| Objekterzeugung Oliver Pöppel| | Daniel Hecht| |3D| Erzeugung Avatar| Daniel Hecht| |3D| Erzeugung Alarmspinne| Daniel Hecht| |3D| Erzeugung Levelsets| Benedikt Hierl| |3D| Bereitstellung Assetpacks| Benedikt Hierl| |Audio| Bereitstellung Audiosets| Julien Wachter , Tobias Zirngibl , Benedikt Hierl , Christoph Herbert| |Coding| Bewegungsverhalten Figuren| Christoph Herbert| |Coding| Interaktion mit Umgebung| Julien Wachter| |Coding| Inventarsystem| Julien Wachter| |Coding| Kameraführung| Christoph Herbert| |Coding| Künstliche Intelligenz| Tobias Zirngibl , Julien Wachter| |Coding| Spiellogik| Tobias Zirngibl , Julien Wachter| |Coding| Schlösserknacken| Julien Wachter| |Coding| Verstecken-Funktionalität| Tobias Zirngibl , Julien Wachter| |GameDesign| Animationcontroller| Christoph Herbert| |GameDesign| Setzen von Audio in Level| Christoph Herbert| |GameDesign| Erstellung Level 1| Julien Wachter| |GameDesign| Erstellung Level 2| Oliver Pöppel| |GameDesign| Erstellung Outro| Benedikt Hierl| |GameDesign| Detaillierung Level 2| Oliver Pöppel , Benedikt Hierl| |GameDesign| Detaillierung Level 1| Benedikt Hierl , Julien Wachter| |GameDesign| Storytelling| Julien Wachter , Christoph Herbert| |UI| Erstellung Haupt- / Pausemenü| Tobias Zirngibl| |UI| Erstellung HUD| Tobias Zirngibl| |UI| Deathscreen| Tobias Zirngibl| |Verschiedenes| Leitung / Organisation / Planung| Benedikt Hierl| |Verschiedenes| Dokumentation + Pflege (Sitzungen / GitHub, GameDesignDokument, Präsentationen)| Benedikt Hierl| |Verschiedenes| Bugfixing Playermodel| Daniel Hecht| |Verschiedenes| Bugtesting generell| Daniel Hecht|
Projektplan
Sprint Review #01 @ 24.04.2015
- Implementierung von einfachen Bewegungsmustern
- Gehen / Laufen / Ducken
- Implementierung der Interaktion mit Objekten
- Aufheben / Werfen von Objekten
- Auslösen von Schaltern
- Öffnen von Türen
- Implementierung von grober Gegner K.I.
- Implementierung von grober Kernmechanik
- Verstecken in Schatten
- Erschaffung von simplen Testlevel zur Veranschaulichung der Implementierung
Sprint Review #02 @ 22.05.2015
- Verfeinerung der Bewegungsmuster
- Anpassen der horizontalen / vertikalen Mausgeschwindigkeit
- Implementierung von Sichtlock (-> verhindert Purzelbaum 360°-Vertikalsicht)
- Einfügen der Möglichkeit des „Um-die-Ecke-Spähens“
- Verfeinerung des Codes
- Saubere Kommentierung (Summaries und extra Kommentare)
- Einführung von zentralem Gamecontroller
- Verfeinerung der Kernmechanik durch Einsatz verschiedener Messtechniken
- Kombination der Methodik der Lichtintensität an beliebigen Punkten des Characters mit dem Auslesen von Farb/- Helligkeitswerten des Bodens
- Fertigstellung und Verwendung erster Levelsets
- Fertigstellung von Protagonistin (handcrafted!)
- Versehen von Protagonistin mit ersten Animationen
- Fixen grober Bugs (z.B. Superjump bei Kollision mit Objekten)
Sprint Review #03 @ 12.06.2015
- Implementierung der Mechanik des Schlösserknackens (âlâ Gothic)
- Implementierung von Statemachine (Gegner)
- Erstellung eines Kompendiums an geeigneten Soundfiles
- Gewährleistung der „Verstecken“-Funktionalität
- Sowohl am Boden
- Als auch im Sprung
- Grobe Fertigstellung des ersten Levels
- Animationsverhalten von Gegner (Wache) komplettiert
- Implementierung intelligenter K.I. (Spielerverfolgung im Dunkeln für gewisses Zeitintervall)
- Erste durchgeführte Play-Tests [GamesBavaria]
Sprint Review #04 @ 03.07.2015
- Fertigstellung des ersten Levels, unter Verwendung von
- "Terrain" als Alternative für Boden
- Soundeffekten
- Neaurtigen Levelsets (Rundungen, weg vom "Klötzchen"-Stil)
- Vorgefertigten Assets und Decals
- Implementierung von Soundeffekten
- Implementierung intelligenterer K.I. (Spielerverfolgung, wenn hinter Wand)
- Verzahnung der Kernmechanik in Hinsicht auf Umgebungsgeräusche
- Komplettierung des Animationsverhaltens des Gegners
- Komplettierung des Animationsverhaltens der Protagonistin
Der hier dargestellte Projektplan gibt die grobe Richtung des Projekts vor. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass selbiger natürlich dynamisch den personellen Ressourcen und, im Projekt zu begegnenden Herausforderungen, entsprechend angepasst wird. Für eine genauere Verfolgung wird auf die Milestones, den Product Backlog und das GameDesignDocument verwiesen. Zusätzliche Informationen lassen sich zudem den wöchentlichen Jour Fixe-Protokollen der Projektgruppe auf der Dropbox entnehmen.