Game design document - PSMGGamesSS2015/PSMG_SS_2015_Platzhalter GitHub Wiki

1 Überblick

##1.1 Design Verlauf

  • 1.0 Erstes Game Design

  • 1.1 Update Sprint Review 2

##1.2 Vision Statement ###1.2.1 Game Design Logline Dimensional Hazard ist ein Oldschool Platformer mit Shooter-Elementen, bei dem der Spieler mit jedem abgeschlossenen Level mehr Waffen sammelt und so stärker wird. ###1.2.2 Zusammenfassung des Game Design Dimensional Hazard ist einzigartig, da es nicht nur ein Platformer ist, der nicht nur auf Geschicklichkeit und Strategie im Level aufbaut, sondern der Spieler nach jedem bestrittenen Level eine neue einzigartige Fähigkeit wie einen bspw. Greifhaken, oder einzigartige Waffen bekommt, die ihm neue Möglichkeiten eröffnen soll, seine Gegner zu umgehen und sie auszuschalten. So wird er auch durch jene Waffen und Upgrades neue Wege in bereits bestrittenen Level finden, um besondere Items wie Life-Upgrades zu finden. Der Spieler kann am Anfang ganz normal springen und schießen, und wird im Verlauf des Spiels neue Waffen bekommen, die bspw. in einem anderen Winkel abgeschossen werden, oder die Gegner einfrieren o.Ä. Der Spieler durchläuft im ersten Level eine Art Tutorial, in dem er die Grundmechaniken des Spiels lernt. Hier wird auch das Setting des Spiels erklärt, aber dazu später. Nach diesem Einstiegslevel durchläuft der Spieler 6-8 Level, die er alle bestreiten muss - auch mehrmals, wenn er alle Geheimnisse finden will - um im letzten Level dann gegen den Antagonisten anzutreten. Jedes Level hat sein eigenes Theme, das heißt, es ist beispielsweise in einem Jungel, an einem Vulkan, an der Antarktis etc.. Der erste Part jedes Levels besteht aus üblichen Jump & Run Elementen, in dem auf das Theme angepasste Gegner und Mechaniken auftauchen, wie zum Beispiel Plattformen die mit Lava überflutet werden im Vulkan-Level usw.. Dann findet der Spieler einen Raum, in dem der Boss des Levels auf ihn wartet. Dieser handelt immer in einem bestimmten Pattern, dass der Spieler sich einprägen muss, um seine Schwachstelle zu finden. Besiegt er diesen, bekommt er die charakteristische Waffe des Bosses. Das allerletzte Level dann ist ein Level, dass alle Komponenten der vorherigen Level aufnimmt. Hier wird der Spieler darauf getestet, dass er die verschiedenen Waffen in ihren eigenen Nischen richtig nutzen kann, und die Patterns der Gegner, die er immerhin schon einmal besiegt hat, noch weiß und auf diese reagieren kann. So wird er auch im letzten Bosskampf aufgefordert, sein komplettes Arsenal zu nutzen, um auf die Gefahren des Gegners antworten zu können. Dimensional Hazard erzählt von einem Charakter, der durch nicht erklärbare Gründe in eine andere Welt gezogen wird. In diesem Transfer verliert der Protagonist einen Arm und findet sich in unserer Spielwelt wieder. Daraufhin bemerkt er, dass sein Arm durch einen Cyborgarm ersetzt wurde, und er durch Willenskraft mit diesem einen Laser ab-schießen kann. Innerhalb kurzer Weile trifft der Spieler dann auf einen Antagonisten, der ihm nach einem schweren Kampf mit einem Cyborg die Waffe "klaut" und somit den Zorn des Protagonisten auf ihn zieht. Daraufhin kämpft sich der Spieler durch zahl-reiche Welten, in denen er auf die Gefolgschaft des Antagonisten trifft, und weiteres über die Welt, in der er gefangen ist lernt. So lernt er auch, dass die einzige Möglichkeit, wieder in die reale Welt zu entkommen ist, den Antagonisten auszuschalten und dessen Portal zu nutzen. Das Spiel ist ein 2D-Platformer, ist jedoch mit 3D-Objekten dargestellt. Stilistisch soll es in der Zukunft gesetzt sein, da es um Cyborgs geht, jedoch haben die verschiedenen Level jeweils ihren eigenen Stil. #2 Zielgruppe ##1.1 Zielgruppenanalyse Unsere Zielgruppe sind jugendliche /junge Leute, die vielleicht in ihrer Kindheit viele Platformer gespielt haben und deswegen eine gewisse Affinität für dieses Genre hat, und auch gerne ein Spiel öfters durchspielt, um alle Secrets zu finden. ##1.2 Plattform DH wird für den PC entwickelt ##1.3 Systemanforderungen Systemanforderungen: Windows-PC Spezielle Hardware: Controller ist empfohlen, jedoch nicht vorausgesetzt.

#3 Game Play Im folgenden Kapitel soll gezielt auf das Regelwerk des Spiels eingegangen werden. ##3.1 Kernmechanik Die Kernmechanik unseres Spiels ist die Standard Jump & Run Mechanik. Anfangs kann der Spieler nur laufen, springen und schießen, jedoch wird dies im Laufe des Spiels verbessert durch verschiedene Waffen und Upgrades. So erhält der Spieler zwar im ersten Level noch nichts, da ihm die gewonnene Waffe von dem Antagonisten „geklaut“ wird, jedoch bekommt er im zweiten Level eine Art Dash, mit dem er sich dann schneller fortbewegen kann und so auch über größere Ab-gründe springen kann. Das nächste Upgrade im dritten Level ist ein Greifhaken, mit dem der Spieler dann Wände hochklettern kann und somit an weitere Orte kommen kann. Das dritte Upgrade dann ist die erste Waffe, die entgegen gesetzt zur normalen Waffe zwei Projektile schräg nach oben und unten schießt. Im nächsten Level erhält er dann wiederum ein Waffenupgrade, mit dem er Minen legen kann, die explodieren wenn ein Gegner über diese läuft. Das letzte Waffenupgrade gibt dem Spieler dann eine Waffe, die eine kürzere Reichweite hat und schwerer zu treffen ist, jedoch mehr Schaden anrichtet und bspw. Schilde des Gegners zerstört. ##3.2 Spielobjekte Der Spieler hat eine Lebensleiste, für die er Upgrades sammeln kann und auch Objekte wie Medi-Kits, um diese aufzufüllen. Jedes Level wird seine eigenen Gegner haben, die nach gewissen Patterns den Spieler angreifen (bpsw. für ein Eis-Level Gegner, die einen einfrieren können) Die Bosse jedes Levels werden so auch nach gewissen Sequenzen handeln. Upgrades für das Leben des Spielers können hinter bestimmten Blöcken sein, die man nur mit einer bestimmten Waffe zerstören kann oder auf einer Plattform, die schwer zu erreichen ist. Sammelt man diese ein, wird das Leben des Spielers permanent um einen gewissen Wert erhöht. ##3.3 Regelwerk Jeder Gegner des Spiels hat sein eigenes Pattern, das heißt wenn der Spieler aufpasst, kann er auch dieses lernen und somit dieses umgehen.Besiegte Gegner haben eine Chance, ein Medi-kit zu droppen, damit sich der Spieler heilen kann. ##3.4 Gewinnbedingungen Der Spieler gewinnt, wenn er den Boss des Levels besiegt und dabei nicht stirbt. Ein Spieler stirbt, wenn seine Lebensanzeige auf null fällt. Daraufhin wird er zum letzten Checkpoint gesetzt und verliert ein Leben. Hat er keine Leben mehr und stirbt, wird er zur Levelauswahl geschickt und muss ein Level erneut starten. ##3.5 Controls Der Spieler bewegt seinen Charakter mit dem D-Pad bzw. dem Analogstick, hat Buttons zum springen, schießen und dashen, und Buttons zum Wechseln der Waffe. ##3.6 Spielmodi Zum Beginn wird es nur einen Spielmodus geben, jedoch besteht die Möglichkeit der Implementierung eines "Hardmodes", wenn das Spiel einmal geschlagen wurde. ##3.7 Levels 1.Teil des Levels:

  • Einführung in das Theme (bspw. gefrorener Boden im Eislevel, auf dem man rutscht)
  • Einführung der Gegner in einer kontrollierten Art (d.h. dass der Spieler eine Möglichkeit hat, zu erkennen wie er diesen Gegner besiegt/umgehen kann)
  • Kombination dieser beiden Elemente für den Rest des Levels

2.Teil des Levels:

  • Einzelner Bossraum für den Kampf
  • kurzer Dialog mit dem Boss
  • Boss agiert in bestimmten Sequenzen, die der Spieler erkennen und lernen muss, um ihn zu besiegen.

#4 Spielwelt Dieses Kapitel dokumentiert die ästhetischen Anforderungen des Spiels

##4.1 Spielcharaktere -Protagonist: Name TBD, Männlich, 20-25J alt, rechter Arm ersetzt durch Cyborg arm. Verwirrt durch das Event, versucht nur seinen Weg zu finden

-Antagonist: Name TBD, Männlich, 24-28J alt, kompletter Cyborg. Schon länger in der Spielwelt, sieht sich als Herrscher der Spielwelt an.

##4.2 Handlungsverlauf Protagonist wacht in der Welt auf, lernt im ersten Level die Welt kennen und lernt, mit seinem neuen Arm umzugehen und besiegt so erste Feinde. Daraufhin trifft er einen Cyborg an, der ihm seine Fragen nicht beantworten will, und ihn angreift. Kurz bevor der Protagonist den Cyborg töten kann, taucht der Antagonist auf, und erledigt jenen Cyborg mit kaum Aufwand. der entreißt ihm einen Chip, implantiert ihn in seinen Körper. Daraufhin verspottet er den Protagonisten, greift ihn mit seiner neuen Waffe an und verschwindet. Somit lernt der Protagonist, was er machen muss, um aus dieser Welt zu fliehen, und dass er sich die Fähigkeiten anderer Cyborgs aneignen kann, um zu wachsen und den Antagonisten besiegen zu können. Dann besucht er verschiedene Levels, in denen er mehr und mehr durch den Dialog mit den ansässigen Cyborgs über die Welt lernt. Besiegt er jene Level, kommt er in den Sitz des Antagonisten und kämpft sich zu diesem vor. Schafft der Spieler es nun, den Antagonisten zu besiegen, wird er zurück in die reale Welt gebracht und das Spiel endet.

##4.3 Spielwelt

Da das Spiel in einer imaginären Spielwelt gesetzt ist, kann jedes einzelne Level ein anderes Thema haben, oder an andere Games anlehnen.

#5 Management

##5.1 Aufgabenverteilung

Ewald Reinhardt (owlwald) - Game/Level Design, Project Management

Khang Ho (Muhey) - Graphic Design, Audio Design

Dominik Deller (Kinderfest) - Programming

Philipp Weber (webphil) - Programming, Animations

##5.2 Projektplan