Donnerstags Dokumentationen - PG649-3D-RPG/Horror-Survival-RPG GitHub Wiki
Protokoll
Protokoll
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- Jona
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- Kay
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- Leonard
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- Markus
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- Mathieu
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- Thomas
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- Tom
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- Carsten
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- Jan
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- Jannik
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- Niklas
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- Nils
- Aufteilung in zwei Gruppen: Skelett -> Skin, Skin -> Skelett
- Ziel: Herausfinden, welcher Ansatz besser ist
- Verwendung des Marching Cubes Algorithmus und der Metaballs Funktionen
- Bleibt bei Unity, da Unreal und Godot keine Alternativen sind
- Orientierung an den Scripten des ML-Agents Walker
- Scripte dynamischer machen
- Keine Einschränkung der Fortbewegung -> Creatures dürfen z.B. auch mit den Händen laufen
- Für Creature Generator: Orientierung des Aufbaus an ML-Agents Walker, Unity Tags verwenden
- Modulares Vorgehen
- finale Spiel: importiert die einzelnen Features über den Unity Packet Manager als Packages
- -> Für jedes "Feature" ein seperates Reposetory anlegen
- kleine ML-Agents Projekte fertig stellen
- ML-Agents installieren und einrichten (wenn noch nicht geschehen)
- Reusable Skills Paper lesen
- Paper zu Automatic Rigging and Creature Animation lesen
- Untergruppen treffen sich spontan
- Gemeinsam eine Timeline erstellen
Protokoll
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- Jona
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- Kay
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- Leonard
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- Markus
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- Mathieu
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- Thomas
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- Tom
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- Carsten (krank)
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- Jan
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- Jannik
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- Niklas
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- Nils
- Jour Fixe nur noch online
- Gleicher Termin
- Unity Version: 2021.3.3f1 (LTS)
- GitHub Branches löschen sobald Pull-Request abgeschlossen
- Aktuelle Aufgaben in GitHub als Issues dokumentiert
- Keine "Reusable Skills" (nach dem Paper)
- Aber: Low-level skills, z.B. laufen, springen, fliegen, angreifen...
- Wie soll das Spiel aussehen?
- Perspektive: Ausprobieren und besten Ansatz wählen
- Wunsch an Generation:
- Einschränkungen für Joints mitliefern
- Typen von Joints z.B. als Tags mitliefern
- Beispiel-Environments für low-level skills erstellen
- Wunsch von Animation:
- Protoyp-Skelett bis nächste Woche
- Aktuelle Issues in GitHub bis zum nächsten Treffen erledigen
Feiertag, daher ausgefallen
Protokoll
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- Jona
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- Kay
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- Leonard
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- Markus
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- Mathieu
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- Thomas
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- Tom
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- Carsten
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- Jan
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- Jannik
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- Niklas
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- Nils
- Dynamisch API-Teams zum Ausarbeiten von APIs erstellen
- Skeletton-API Team: Markus & Jan
- Skelett-Änderungen (Issue #19)
- 1 Segment für Wirbelsäule
- Bennenung der Knochen wie im Walker, zusammenhängende Knochen erkennbar
- Vielleicht Index-Schema für Körperteile (i, j), i = welcher Arm, j = welches Glied
- Fixierten Rigidbody entfernen
- Oberster Joint nicht fixieren, oder entfernen
- Füße generieren, auf Capsule-Colliders zu laufen ist schwierig
- Informationen zu GroundContact, Waffenhänden, etc.
- Gelenke einschränken
- Rigidbody Massen berechnen
- Volumen * Dicht von Fleisch
- Details per API-Team
- Wie ist das Training auf andere Skelette generalisierbar?
- Idee von Marco im creature-animation chat
- KI-Struktur
- Hierarchisch
- State Machine plus lineare Interpolation
- KIs für einzelne Skills übergeordnete KI für Koordination
- Boss-Rush Spiel
- Weniger Kreaturen zu generieren -> mehr Zeit für generierung von Kreaturen
Protokoll
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- Jona
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- Kay
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- Leonard
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- Markus
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- Mathieu
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- Thomas
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- Tom
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- Carsten
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- Jan
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- Jannik
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- Niklas
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- Nils
- Komponenten als UnityPackage
- Auslagern aus Assets und in einen eigenen Ordner bewegen
- Importieren mit dem Package Manager über git url
- deutlich besser
- Orientation Cube vor den Füßen -> sollte wie beim Walker in dem Skelett sien
- mit den Skeletten wird jetzt gearbeitet -> weiteres Feedback, wenn damit gearbeitet wurde
- noch nicht betrachtet
- Ausführen der Netzwerke funktioniert nicht richtig, vermutlich wegen dem Timing der Update Schritte (FixedUpdate vs AcademyUpdate) -> muss nochmal mit Marco besprochen werden
- Ansprechen mehrer Netzwerke an sich kein Problem
- Interpolierung sollte möglich sein, aber noch nicht getestet
- mit 21 und 2001 pro Branch getestet-> keine guten Ergebnisse
- Als nächstes: Mit weniger Aktionen (5) versuchen, andere Hyperparameter
- Wird dran gearbeitet, im Moment zwei Beine
- Mehr Beine etc sollten auch möglich sein mit passenden Strings im L-System
- 2 Ansätze werden betrachtet. Sind im Wiki des Creature Generation Wikis zu finden
- CG muss sie nicht verwenden, wird es von CA benötig?
- Noch wurden keine Vorteile davon gefunden
- Also nicht verwenden
- Einarbeitung in neroRL + Updaten
- Einfügen eines generierten Skeletts in die MovementUmgebung
- Ziel: Bis Ende des Monats sollten die eigenen Skelette über neroRL im Laufen trainierbar sein
- L-System überarbeiten / Bugs fixen
- Einen alternativer Ansatz zum L-System finden
- Verknüpfen von Skeletten und Mesh
- Wenn movement funktioniert, dann die anderen Aktionen (Schlagen) auch anpassen
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- Jona
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- Kay
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- Jan
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- Jannik Abgemeldet
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- Niklas
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- Nils
- Gibt neue Protokollvorlage
- Am lauftraining wird gearbeitet.
- Funktioniert bisher noch nicht
- Wahrscheinlich explodieren die Creaturen
- NeroRL soll MLAgent ablösen
- Kann noch kein kontinuierliche Umwelten
- Offene Frage: Wie sollen Collider erstellt werden. 2 Optionen
- Ein/Mehrere großer Collider für die Figur
- Capsule Collider
- Collider per Joint
- Andere Collider Möglich
- Ein/Mehrere großer Collider für die Figur
- Fortschritte bei den Skelleten
- Code muss leicht überarbeitet werden
- Überlegungen für X-Beiner stehen an
- Code wird übersetzt
- Nächste Woche gibt es mehr
- Animator
- NeroRL
- Laufen lernen
- Creature Generator:
- L-System bug fixes
- eigentlich alle Sachen von letzte Woche...
- Skelett ohne obersten Knoten an Animator Gruppe schicken
- Alternativen Ansatz der Skelett-Generierung (Jona) um Editor-Configurator ergänzen
- Augen/Details
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- Jona
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- Thomas
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- Carsten
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- Lehrevaluation
- Bericht-Abgabe:
- Einleitung
- Grundlagenteil
- Vergleichbare-Arbeiten/Literatur
- Vorläufige Ergebnisse
- Arbeitspakete als Unterkapitel als Gruppe verfassen (?): Margingcubes, Metaballs, Trainingsalgorithmus, etc.
- Raycast-Detail-Methode von Markus
- Anforderungen an die CG Gruppe:
- Explodierende Creatures:
- Das Lernen funktioniert
- Joint-Limitations: nicht eingestellt gewesen -> Unity: Visualisierungstool
- Blaue Achse ausstellen
- Fokussieren dieses Problem zu lösen!
- Analogie: CA-Aktuelle Version in Branch ML-Sripts
- Z Drive: Rotation Drive Mode: Slerp
- Kopf als erstes Element an welchem alles andere hängt
- Orientation Cube direkt unter HumanCreature
- Explodierende Creatures:
- NeroRL soll MLAgent ablösen
- Kann noch kein kontinuierliche Umwelten
- Bugfixing
- Alternativer Generation Ansatz
- Joint Limiting
- Collider-Diskussion
- Capsule Collider fürs erste
- Langfristig: ans Mesh anpassen
- Bone Heat Method:
- Fehlermeldungen
- Methode für Prüfung ob von Vertex den Bone erkennen kann
- Effiziente Matrixsolver-Methode finden
- Schnittstellen
- Entscheidung welche Variante CG Gruppe wählen möchte:
- Viele random Creatures (proceduraly generated)
- Wenige feste Templates
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- Jona
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- Kay
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- Leonard
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- Markus
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- Mathieu
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- Thomas
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- Carsten
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- Jan
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- Jannik
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- Niklas
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- Nils
- Tagesordnung besprochen
- Status Quo besprochen
- Google Kalender für Uni-Termine
- Entscheidung: Kreaturen werden generisch erzeugt, mit joints
- HumanCreature Liste:
- Walker fällt gerade nach hinten, CG Skeleton bricht in sich zusammen
- Segment an den Beinen darf nicht kippen
- Hüfte: joints fixed (starr)
- Mehrere Elemente für den Oberkörper, so 2-3, dickere Oberteile, bzw. dicke und dünne Oberteile ausprobieren
- Joints dazwischen, mit Limits wie bei Menschen, am Walker orientieren
- ein paar Kombinationen ausprobieren
- Angular Limits der joints sind richtig, sind nur verdreht, das Tool zeigt nur die Richtung
- Rigidbodies drag geben (0.05)
- Anmerken, wenn die joints bei anderen Kreaturen
- Klassen von Kreaturen mit gleichen Joint Orientierungen
- Orientation cube in die Mitte der Kreatur, ob die Rotation passt nächste Woche klären
- Schatten ausstellen
- Terraingenerator mit Obstacles (Wände) von der CA Gruppe, wenn jemand damit anfängt, Nils fragen
- NeroRL besprochen
- Optimierungen vornehmen für Geschwindigkeit, mehrere Umgebungen
- Anleitung in Wiki-Artikel schreiben, dann anfangen mit NeroRL zu trainieren
- Nun kontinuierlich möglich
- Capsule-Collider momentan, angepasste Collider später (keine Priorität)
- Bone Heat Methode fast fertig
- Matrix Solver fehlt noch
- Bone Visibility Methode finden
- Vierbeiner:
- Notwendigkeit für Füße? Beides ausprobieren
- ML-Agents Vierbeiner hat Kugeln als Füße
- Trotzdem erstmal ohne Füße versuchen
- Notwendigkeit für Füße? Beides ausprobieren
- Uni-Termine in den Google Kalender eintragen
- Vierbeiner Creature an die CA Gruppe
- Mehrere Variationen der HumanCreature erstellen, an CA schicken
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- Jona
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- Kay
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- Niklas
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- Nils
- Status-Quo Dokument wurde von der Projektleitung ergänzt
- Einträge in Google Kalendar
- Zwischen/Endbericht Orga:
- Inhaltsangabe wird vorher festgelegt
- Einzelne Gruppen schreiben ihre Kapitel
- Keine Mustervorgabe
- Einzel Dokumente werden später zusammengefügt
- Frequenz der Jour Fix in der Vorlesungsfreienzeit
- Alle 2 Wochen -> Nächster Jour-Fixe am 28.7.2022!
- Man darf unentschuldig fehlen
- Effizientere Meetings
- Nur Ergebnisse der Gruppen sollen gezeigt werden
- Keine Diskussion über Details/Implementierung
- Diskussionen nur über was die gesamte Gruppe betrifft
- Neue Prefabs
- Experiment Creature von CA kann stehen
- Gibt es Creatures von anderen Projektgruppen?
- Treffen der Verantwortlichen (CA & CG), um neue Creatures auszuarbeiten
- NavMeshes können zur Laufzeit generiert werden und damit können Paths berechnet werden
- Es wurde ein wenig ausprobiert, aber keine "Handfeste" Ergebnisse
- Weiter an Optimierung gearbeitet
- Keine nennenwerten Ergebnisse
- Effizientere Berchnung der Bone Visibility, noch kleinere Bugs vorhanden
- An Matrix Solver wird noch gearbeitet
- kleinere Bugs bei der Generierung müssen noch behoben werden
- Bald steht ein Vierbeiner Prefab zu Verfügbar
- Treffen der Verantwortlichen (CA & CG) am 19.7.22 um 14 Uhr, um neue Creatures auszuarbeiten
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- Jona
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- Kay
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- Jan
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- Jannik
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- Nils
- wird Anfang des Monats aktualisiert
- fertig, alle sind eingetragen
- Einzelne (private) Compile .tex Dateien, die das Kapitel an dem man arbeitet mit \include / \input beinhalten; eine main.tex die die einzelnen Kapitel zusammenfügt
- Ordnerstruktur für Kapitel
- (siehe Branch 'Nils')
- einheitliche .bib Datei
- Nachricht von (ehemaligem) Unity Mitarbeiter -> bei Unity weiß keiner im Team mehr, wie der Walker funktioniert, zusätzlicher Kontakt in Nachricht verlinkt ([email protected])
- Anfrage fertig machen (Creature Generator)
- Oberster Torso-Knochen ist am Kopf und nicht an den Schultern
- Doppelter Collider muss noch aus Mesh raus
- Beine seitlich beweglich machen
- Neue Stichpunktliste mit Verbesserungsvorschlägen: https://md.fachschaften.org/ezaVSBjUQgmHB-VyYjJG-g#
- Explodieren bei continuous dynamic & continuous speculative
- Figur muss deutlich stabiler werden -> Vierbeiner für implizite Stabilität?
- überlappende Ragdoll parts? (weiteres im anderen md)
- schlechtere Physik Berechnung oder schnellere Physik Berechnung (höhere Rate) funktionieren
- Aktuelle L System Kreaturen
- explodieren im Moment scheinbar nicht
- fallen mit schnellerer Physik etwas anders (springt leicht hoch bei Aufkommen auf dem Boden)
- Code bald soweit, dass Creature Animator neue Creatures direkt selbst generieren können
- es gibt einen eigenen Textkanal
- Sonst ist nichts passiert
- Weiteres Debugging, NaN noch nicht gelöst
- Neuer Textkanal wird erstellt
- Nur Matrix Solver fehlt noch
- Ist im Prinzip fertig, aber fliegt manchmal noch auseinander
- Ausgangszustand? -> Kann aktuell schon im Ausgangszustand 'richtig' stehen
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- Nils
- Ergänzungen zum Diagram hinzugefügt
- Falls jemand Zeit hat, schonmal anfangen
- Alte L-System Gruppe ist nun für die World Generation zuständig
- Neue Labels für GitHub Issues für Priorities (low, medium, high, critical)
- Release Repo für das "fertige" Spiel?
- Zweibeiner läuft (danke Markus)
- Reward-Funktion hat noch Probleme, sollte aber gut zu beheben sein
- Zwischen 2x bis 3x Gewicht für Creature scheint gut zu sein
- Eventuell Density für einzelne Bodyparts zufällig generieren?
- Größe der Creature muss auch noch angepasst werden (momentan zu groß)
- Können Zweibeiner selber generieren
- Generalisierung sollte jetzt möglich sein
- Package verhindert derzeit das Erstellen von Builds
- Also kein Training auf LiDo bis behoben
- Alte L-System Gruppe ist nun für die World Generation zuständig
- Treffen mit Nils soon
- Ziel des "World Generation"-Package
- Stellt "Bausteine" zum Generieren der Welt zur verfügung
- Urlaub
- Workaround von Leonard
- Noch nicht sicher, ob es gut funktioniert, hat aber auch keine Priorität
- Vierbeiner können in neuer Version generiert werden
- Funktionieren eventuell aber noch nicht richtig
- Auswahl zwischen Kugeln oder Füße oder keine Füße
- Wird von den Creature Animatorn getestet
- Erstmal aber ohne Füße
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- Tom
- Struktur: Erst Grundlagen und dann verwandte Arbeiten?
- Arbeiten an Dungeons mittels Space Partitioning
- Terrain-Generation mittels Perlin Noise inkl. Bergen und Obstacles
- Angebot steht, dass aus jeder Kleingruppe eine Person sich dem Projektmanagement Meeting anschließt
- Debugging an Training
- Bugfixes
- Am Anfang ist NeroRL nicht schlechter als MLAgents, am Ende wird es nicht mehr besser mit NeroRL => herausfinden warum
- Keine Neuigkeiten über Matrix-Solver
- Richtige Lösung, anstatt Übergangslösung mittels C++ eigen3 library ausprobieren
- Generator schreiben den deskriptiven Implementationsteil über Knochen-Hierarchie
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- Tom
- Ausgewürfelte Parameter - bereits geklärt
- Creature Rotation - teilweise merkwürdig rotiert
- Generalisierung - erster Ansatz: noch nicht erfolgreich
- World Generation - Grundfläche von Dungeons generiert
- Bone Heat Method muss noch optimiert werden
- Carsten - inwiefern Creatures komisch rotiert?
- Orga tools aussortieren
- Bone Heat - Cross platform
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- Zwischenabgabe: Themenvergabe (Überschneidungen vermeiden)
- Creatures mit gleicher Rotation spawnen
- Vermutlich Problem auf CA-Seite
- World Generation
- Dungeons: WIP
- Terrain Generation: geht gut voran
- NeroRL
- WIP
- BoneHeat
- Funktioniert noch nicht, entweder Löcher im Mesh oder degenerierte triangles als Grund?
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- Umfrage für Jour-Fixe Termine nächste Woche
- Abgabe des Zwischenberichts
- Creature Generation und Training
- Penetration zwischen Hüfte und zweitem Bein-Knochen
- Vierbeiner explodieren beim ersten spawnen
- World Generation
- Kein Fortschritt
- NeroRL
- Mehrere Environments in einem build
- Trainiert erstmals schneller als ML-Agents
- Bone Heat Method
- Optimierung des Codes steht noch aus
- Vielleicht via OpenMP
- Delauney-Triangulierung benötigt
- In C# implementieren oder via PMP
- Löcher in Meshes werden jetzt unterstützt
- Optimierung des Codes steht noch aus
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- aktuelle Probleme bis Anfang Dezember beheben
- Anfang Dezember das mergen der Komponenten beginnen (2 Personen)
- Evtl sollte es Anfang Dezember schon fertig sein
- Anfang Januar mit Design beginnen
- Spätestens 3. Februar mit Abschlussbericht beginnen
- 3 März Abgabe, um Feedback zu erhalten
- 31 März Endgültige Abgabe mit integriertem Feedback
- Carsten und Jona haben versucht Stabilität zu verbessern
- Anzahl Knochen in Torso und Beinen einstellbar
- Joint Limits einstellbar
- Creaturen verdrehen sich und fliegen auseinander
- Probleme konnten nicht reproduziert werden
- Kann CA genaue Beispiele geben?
- Kann durch komische Gewichte passieren (z.B. Kopf sehr schwer) oder wenn Knochen ineinander erzeugt werden
- Generierte Terrains können jetzt in ein Layout gelegt werden
- Als nächstest: Zufälligere Formen, bis jetzt nur Quadrate mit der selben Seitenlänge
- Hindernisse und Berge sind im Moment noch kaputt
- Probleme:
- Noch keine effiziente/gute Methode zur Generierung der Meshes gefunden
- Mehrere kleine Updates
- Experimente über Verhältniss von Worker/Agent pro Build
- Am besten erscheinen 8 Worker mit 16 Agenten pro Build zu funktionieren
- Nächste Schritte:
- Evtl mit generierten Kreaturen trainieren um einen Kontrast zum Walker zu bekommen
- Kontakt dafür wäre Jan
- Triangulierung kann mit Unterstützung der Bibliothek durchgeführt werden
- Triangulierungs Algorithmus musste neu geschrieben werden
- Vierbeiner sind auf dem selben Stand wie die Zeibeiner
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- Spiel-Idee & -Design besprochen und festgehalten (s. Tagesordnung)
- Organisation des Zusammenmergens besprochen (Markus setzt die Struktur/Grundgerüst für das Zusammenmergen zusammen)
- World-Generator: Ansatz neu aufgesetzt -> nun räumliches Design
- Creature-Animator: Großer Durchbruch: durch manuelles erzeugen der Creature und das fixen der Masse/Weights ist die Kreatur nun in der Lage richtig!!! zu laufen
- Bone-Heat-Method: Großer Durchbruch: Matrix Solver funktioniert und Remeshing & Decimation nun anwendbar
- einziges Problem was bleibt ist, dass scheinbar einzelne Vertices noch nicht richtig gerigged werden
- "Visibility Check Problem"
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- Zusammenmergen: Im Laufe der nächsten Woche, Markus meldet sich bei den Kleingruppen
- Creature Generator:
- Korrigierte Creatures verhalten sich korrekter
- Die Hüfte ist problematisch: Die Beine stoßen mit der Hüfte zusammen
- Möglicher Fix: Arme und Beine soweit auseinanderziehen, bis keine Kollisionen mehr entstehen
- World-Generator:
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Korridore implementiert, arbeiten an distortion von Perlin Noise, damit das Terrain natürlicher wird
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NavMeshes noch nicht implementiert, als Nächstes implementieren
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Flache Spawn Areas implementieren, Größe an die Größe der Kreaturen anpassen
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- Creature-Animator:
- Am Export gearbeitet, Walker läuft, mit Nero trainiert
- Bone-Heat-Method:
- Einzelne Vertices funktionieren nicht, liegt am Visisibility Check
- Zwei Optionen: besserer Algorithmus für das Distance field oder visibility check in der Funktion der Metaballs machen (letztere Option besser, funktioniert aber nur mit Metaballs)
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- First Person Controller
- Creature Generator ist integriert
- ~50% der Scripts der Creatures sind hinzugefügt
- Terrain Generator fehlt
- Probleme beim Verschieben vom Generieren der Kreaturen in einen Hintergrundprozesses
- Blockiert die Arbeit von den Animators -> wichtig!
- Fix für die Kollision von Beinen und Hüfte bei den Vierbeinern
- Generalisierung gescheitert und erstmal pausiert
- Implementierung eines Agentes der NavMesh verwendet
- Terrain wird nun mit NavMeshes generiert
- Wiki Seite für Nero RL erstellt
- Training funktioniert immer noch nicht so gut wie bei ML-Agents
- Funktioniert bei ~50% der Vertices immer noch nicht
- Neue Methode funktioniert aber bei Armen und Beinen
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- Versendet, noch keine Antwort
- Termin steht aus
- Collision Probleme scheinen noch nicht behoben zu sein
- Zweibeiner:
- Aufrecht gehen ist zwar manchmal möglich, wird aber nicht vom Agent bevorzugt
- Resilient Zweibeiner möchte nicht aufrecht laufen, ist aber 100% resilient -> Reward-Funktion verbessern
- Laufzeit-Optimisierung -> Teure Operationen werden auf die Grafikkarte ausgelagert
- ONNX funktioniert doch -> Physikengine war falsch eingestellt
- Bestandsaufnahme gemacht + Planung für die nächste Wochen
- Funktioniert für einige generierte Creatures
- Noch Probleme mit Creatures mit besonders großen oder kleinen Körperteilen
- Interface für Creatures
- z.B. mit GetNextWayPoint(), GetWalkingSpeed(), TakeDamage()...
- Basis-Implementation des Interfaces (BasicCreatureController)
- Creature kann ein kontrollierbares Spieler-Objekt verfolgen
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- Markus ist nicht da, deswegen keine Info -> nächste Woche
- Liste von Problemen (Generator)
- Clamping -> fast fertig
- Sinnvollere Parameter
- Collider anpassen (Torso), weniger Zylinderform
- Paper gefunden (Animator)
- Grundlagenpaper löst viele Probleme
- Aufsteh-Paper
- Weiteres Training mit Kopfhöhe
- Creature bewegt sich robbenartig
- World Generation in Spiel integriert
- Laufen in der generierten Welt funktioniert
- Planung: ggf. Obstacles in der Spielfläche spawnen
- Spawnpunkte für Player und Creatures existieren
- Enjoy (Visualisierung der Ergebnisse) & Evaluation an alle Änderungen angepasst
- Weitere Tests, aber bisher keine deutliche Verbesserung des Trainings; aktuelle Creatures laufen aber problemlos und liegen nur minimal unter ml-agents
- Sehr genaue Anpassung notwendig, damit es irgendwie funktioniert
- Zweibeiner funktioniert
- Nächste Schritte: Performance Optimierung
- Idee: Creatures von den Bergen runterschmeißen
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- Soll sich nochmal über Telegram melden
- Creatures spawnen noch in der Luft
- Terrain lässt sich im Training verwenden
- Trainingsfunktion verändert (komplexer)
- Ideen aus Getting up paper
- Kopfhöhe mit einbezogen
- Fällt immer noch hin
- Collider in Hüfte, Torso, Schultern angepasst
- Zweibeiner funktionieren, Vierbeiner noch ein paar Probleme
- Bäume + Pflanzen mit L-System
- Unity Tools?
- Vorläufig fertig
- Letzter Test mit Code Optimierung
- Ab jetzt gemeinsam mit anderen Animatorn arbeiten
- Funktioniert, ist im dev branch
- Animator können ausprobieren wie es mit Animationen aussieht
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- Urlaub im Kalender eintragen
- 23.12 kein (Pflicht-)Meeting
- Packages sind merged
- Creatures spawnen mit follow Mechanik
- Generierte creatures fallen vom Himmel
- Federkraft kann gesetzt werden -> ausprobieren
- Winkel besser nicht limitieren, sondern vergrößern -> kann Kopf oben halten mit mehr Freiheiten
- Vierbeiner jetzt auch auf gleichem Stand mit box collidern
- Width per Parameter einstellbar
- Keine Kollisionen mehr beim Spawnen
- Obstacle placement ist noch in Arbeit
- CPU-basierte Terrain Transformationen laufen jetzt auch schnell
- Neuer Matrixsolver: alle vertices werden richtig gesolved
- Bessere Verteilung der Hitzeformel
- Aktueller Stand des Zweibeiners in 2-3s vollständig generierbar
- Adaptive remeshing könnte noch optimiert werden
- Vierbeiner ist noch problematisch
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- 23.12 KEIN Meeting
- Spielidee weiter ausarbeiten
- Anfang/Mitte Januar aktuelle Themen "fertig stellen" und Spiel finalisieren
- Unity multiple Threads Problem: warten auf Antwort in Telegram
- Generierte Creatures fallen vom Himmel
- Shock Absorption mit Sliding Joint implementiert
- Quadruped Creatures auf richtige Größe skaliert
- Einstellungsmöglichkeiten des Generators besprochen
- Vierbeiner funktioniert noch nicht wirklich
- Materials fixen
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- Telegramm Gruppe: Keine Antwort
- Durchgehen der Timestamps:
- Shock Absorption
- Noch unklar, weitere Tests erforderlich
- Möglicherweise genial
- Neues Ziel: Eine Kreatur finden um Daten für Endbericht zu generieren
- Collider probleme sollten gefixt sein
- Momentan: Anpassen des Metaball Meshes
- Skinning:
- (u, v)-Koordinaten finden ist zeitintensiv
- Farbliche Unterscheidung der Kreaturen, eine Farbe pro Kreatur
- Vertex-Colors pro Körperteil
- Kein Konflikt mit Textur Plänen
- Upgrade auf 2022 scheint OK zu sein
- Navmeshes auf Bergen
- Max-Slope auf 0 stellen
- Negatives Mash-Nev Volumen als Maske
- Terrain-Package macht training kaputt
- Feature-Freeze fuer Abschlussbericht
- Texturen
- WFC
- Vorgefertigte Texturen statt synthese
- Texture.com
- Tilable PBR Textures
- Funktioniert bis auf Dual Quaternion Skinning
- Animators können jetzt testen
- Weitere Ideen gesammelt
- Aufgaben verteilt
- Siehe https://md.fachschaften.org/J19LR2g6Sk2XxuNCeQUnEA#
Protokoll
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- Thomas
- Carsten
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- Jannik
- Niklas
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- Kay
- Tom
2: Organisatorisches
- Wir müssen Abschlusspräsi planen -> Keiner brauch die PG Note schnell
3: Aktuelle Themen revue passieren lassen 3.1 Human-Creature & Animation (Experimenting)
- Metaball-Mesh funktioniert jetzt mit neuen Torsos und Collidern
- 4-Beiner laufen jetzt cool und stehen auf
- 2-Beiner springen
3.2 World Generation
- (FPS teure) Bäume können generiert werden -> Meshfunktion verwenden?
- Duchgängiges Terrain wird interessant
3.3 Bone Heat Method
- Farbe macht noch Probleme -> Wir können den von Jona aus dem Internet geklauten Shade nutzen
3.4 Spielidee: Horror-Survival
- Creature despawnen geht jetzt
- Spieler kann nicht mehr auf Berge laufen
- Spieler kann sterben
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- Niklas
- Nils
- Kay
- Tom
- Abschlusspräsentation Do 10:15 (genauer Termin variable)
- Vortragende: 1 Organisator, 1 Animatior und 1 Generator
- Tile basierte pbr Texturen -> sind free to use
- Treffen darüber heute nach dem Meeting
- Jeder Bone kann nun eine eigene Textur haben
- Animator Gruppe verschiebt, bis auf eine kurze Einleitung, die Fachliche Vorgehen in die Technische Umsetzung, da keine wirklichen eigenen Konzepte entwickelt, sondern bekannte kombiniert wurden
- Keine weiteren Erkentnisse bezüglich Shock-Absorbtion
- 2B aufstehen funktioniert, aber ist eher instabil
- Da Laufen und Aufstehen instabil ist eine kombination der beiden zu einer stabilen Kreatur unwahrscheinlich
- 2B werden vermutlich nicht in das Spiel integriert, sondern nur in den Bericht aufgenommen
- Nav-Mesh verbessert -> keine "Inselbildung" mehr
- Bäume sorgen jetzt nicht mehr für FPS Probleme
- Bäume verwenden jetzt Metaballs
- Es sieht teilweise so aus als wären Lücken im Mesh -> Evtl. falsche Auflösung eingestellt
- Es wurden provisorische Texturen implementiert
- Jeder Bone hat zufällige Farbe, Oberfläche über eine Gewichtung der Bones und deren Farben
Protokoll
- Jona
- Leonard
- Markus
- Thomas
- Carsten
- Jan
- Jannik
- Niklas
- Nils
- Kay
- Tom
- In der vorlesungsfreien Zeit Jour-Fixe alle 2 Wochen, unverbindlich
- Anfang März Abschlussbericht zum Korrekturlesen abgeben; 1 Version fertig haben
- Tile basierte pbr Texturen -> sind free to use
- Treffen darüber heute nach dem Meeting
- Jeder Bone kann nun eine eigene Textur haben
- Animator Gruppe verschiebt, bis auf eine kurze Einleitung, die Fachliche Vorgehen in die Technische Umsetzung, da keine wirklichen eigenen Konzepte entwickelt, sondern bekannte kombiniert wurden
- Keine Zuverlässigkeit beim Aufstehen gewährleistet
- Sobald Creature parallel zum Boden liegt, nicht mehr möglich aufzustehen
- Bugs beheben
- Kleine Verbesserungen
Protokoll
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- Jona
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- Leonard
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- Markus
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- Thomas
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- Carsten
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- Jan
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- Jannik
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- Niklas
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- Nils
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- Kay
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- Tom
- Abschlusspräsentation Ende März/April
- Zuteilung
- Neue Abschlussberichtvorlage
- Neue Schriftart
- Probleme Kapitel
- Creature-Animator:
- finales Training läuft
- World-Generator:
- Placement bug fixen, sonst fertig
- Creature-Generator:
- Random grüne Farben für die Creatures
- Spiel
- Spawn Manager sucht Punkte in der Nähe des Spielers aus, Creatures despawnen, wenn der Spieler zu weit weg ist