Lua Script API: 一般関数 - Oren-LuckyJackpots/FNF-PsychEngine-JP GitHub Wiki
キャラクター関数
characterPlayAnim(character:String, anim:String, forced:Bool = false)
-
character
-boyfriend
、dad
、またはgf
-
anim
- 再生されるアニメーション名. -
forced
:true
またはfalse
を指定します。true
を指定すると、現在のアニメーションと再生するアニメーションが同じ場合、強制的にリセットされます。
characterDance(character:String)
キャラクターにアイドルダンスをさせる
character
-boyfriend
、dad
、またはgf
getCharacterX(type:String)
キャラクターの一般的なXの位置をtype
から取得します。
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
を指定します。
setCharacterX(type:String)
型から文字の一般的なX位置を設定する。これは、同じ型からキャッシュされた全ての文字を、希望する位置に移動させる
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
を指定します。
getCharacterY(type:String)
型から文字の一般的なY位置を取得する。
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
を指定します。
setCharacterY(type:String)
型から文字の一般的なY位置を設定する。これは、同じ型からキャッシュされた全ての文字を、希望する位置に移動させる
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
を指定します。
スコア/精度関数
addScore(value:Int = 0)
現在の曲のスコアに値を追加し、評価を再計算する ## setcore(value:Int = 0)
setScore(value:Int = 0)
現在の曲のスコアをvalueに設定し、レーティングを再計算する ## addSmisses(value:Int = 0)
addMisses(value:Int = 0)
現在の曲のミス合計に値を追加し、レーティングを再計算する
setMisses(value:Int = 0)
現在の曲のミス合計をvalueに設定し、レーティングを再計算する
addHits(value:Int = 0)
現在の曲のヒット数の合計に値を追加し、レーティングを再計算する
setHits(value:Int = 0)
現在の曲のヒット数の合計を値に設定し、レーティングを再計算する
setRatingPercent(value:Float)
独自のレーティング計算を行いたい場合に備えて、レーティングのパーセンテージを設定する
setRatingPercent(value:Float)
- value(値) - 0から1までの値を指定するが、実際には好きな値を指定できる。
setRatingString(value:String)
独自のレーティング計算をしたい場合に備えて、レーティング名をvalueに設定する。
characterPlayAnim(character:String, anim:String, forced:Bool = false)
-
character
-boyfriend
、dad
、またはgf
-
anim
- 再生するアニメーションの名前 -
forced
:true
またはfalse
を指定します。true
を指定すると、現在のアニメーションと再生するアニメーションが同じ場合、強制的にリセットされます。
characterDance(character:String)
キャラクターにアイドルダンスをさせる
character
-boyfriend
、dad
、またはgf
getCharacterX(type:String)
タイプからキャラクターの一般的なX位置を取得する。
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
setCharacterX(type:String)
type型の文字の一般的なXの位置を設定する。
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
getCharacterY(type:String)
一般的なY位置を取得する
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
getCharacterY(type:String)
文字の一般的なY位置をtype
から取得する。
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
setCharacterY(type:String)
型から文字の一般的なY位置を設定する。これは、同じ型からキャッシュされた全ての文字を、希望する位置に移動させる
type
-boyfriend
、dad
、またはgf
キー押下関数
keyJustPressed(name:String)
現在のフレームでキーが押されたかどうかを取得する。
キー: 'left'
, 'down'
, 'up'
, 'right'
, 'accept'
, 'back'
, 'pause'
, 'reset'
, 'space'
.
keyPressed(name:String)
現在のフレームでキーが押されているかどうかを取得する。
キー: 'left'
, 'down'
, 'up'
, 'right'
, 'space'
.
keyReleased(name:String)
キー名が現在のフレームで解放されたかどうかを取得します。
キー: 'left'
, 'down'
, 'up'
, 'right'
, 'space'
.
マウスクリック関数
マウスクリック関数 ## mouseClicked(name:String) マウスボタン名が現在のフレームで押されたかどうかを取得します。
ボタン: 'left'
, 'right'
, 'middle'
mousePressed(name:String)
現在のフレームでマウスボタンが押されているかどうかを取得します。
ボタン: 'left'
, 'right'
, 'middle'
mouseReleased(name:String)
現在のフレームでマウスボタン名が離されたかどうかを取得する。
ボタン: 'left'
, 'right'
, 'middle'
マウス位置関数
getMouseX(camera:String)
指定したカメラにおけるマウスのX相対位置を返します。
camera
-game
、hud
、other
のいずれかを指定します。
getMouseY(camera:String)
指定したカメラにおけるマウスのY相対位置を返します。
camera
-game
、hud
、other
のいずれかを指定します。
その他の関数
triggerEvent(name:String, arg1:String, arg2:String)
チャートを作成することなくイベントをトリガーします。
name
- チャートエディタ上のイベント名arg1
- チャート・エディタ上の値1arg2
- チャート・エディタ上の値2
addLuaScript(path:String)
別の.luaスクリプトをロードします。
path
- ベースフォルダからの相対パス.
getColorFromHex(color:String)
16進数値(色)から色の10進数IDを取得します。
- 例: オレンジ色を取得するには
getColorFromHex('FF7800')
またはgetColorFromHex('0xFFFF7800')
を使用する。
getSongPosition()
現在の曲の位置を返す。getPropertyClass('Conductor', 'songPosition')`のショートカット。
カメラ関数
cameraShake(camera:String, intensity:Float, duration:Float)
camera
-"game"
、"hud"
、または"other"
。intensity
- 揺れる距離、推奨値は0.05です。duration
- 揺れる時間.
cameraSetTarget(target:String)
カメラを特定のターゲットにフォーカスさせます。
target
- ターゲットはboyfriend
でもdad
でも構いません.
カメラフラッシュ(camera:String, color:String, duration:Float,forced:Bool)
camera
-"game"
、"hud"
、または"other"
。color
- フラッシュの色です。duration
- フラッシュする時間です。forced
- フラッシュを再開するか否か.
カメラフェード(camera:String, color:String, duration:Float,forced:Bool)
camera
-"game"
、"hud"
、または"other"
。color
- フェードの色です。duration
- フェードする時間です。forced
- フェードを再開するかどうか
デバッグ関数
debugPrint(text1, text2, text3, text4, text5)
-
Prints a debug message on the top-left corner of the screen
-
All values are optional
-
You can have up to 5 values to be printed.
Example: debugPrint("Current boyfriend character: ", getProperty("boyfriend.curCharacter"));
This will print the following message: Current boyfriend character: bf
close(printMessage:Bool)
Stops your script in the next 100 miliseconds.
- printMessage - Wether you want a warning to show on the top-left corner of the screen or not