EX induction course - Okojo0325/OkoKen GitHub Wiki

エキスパート研修 byおこじょ

課題1,2
・画面を2分割し、2pプレイを可能にする。(競争)
・進んだ地点に応じてポイントが加算される。(競争)
・エンドレスモードではステージがランダムに生成される。(偶然)
・ジャンプ機能をつけ、音に合わせてジャンプすることで障害物を避ける。(模倣)
・ステージ自体が回転するステージの追加。(めまい)
・通ったら加速する板の追加。(めまい、競争)

課題3
<参考ゲーム名>
デス・ストランディング

<おしまいの種類>
生命の有無・・・プレイヤーが死んだらおしまい。
時間制限・・・時間内に配送できなければおしまい。
数量の制限・・・配送する荷物の耐久値が0になるとおしまい。
成否・・・先に進むための行動を起こせなければおしまい。

<おしまいの目的>
分断した世界を再びつなぎ、アメリカ合衆国を再建する。

考察
シンギュラリティが起きなかった近未来が舞台となっている本作は、謎の現象「ヴォイドアウト」によって、人々は孤独な生活を送っている。
その世界では情報通信技術ではなく、カイラル通信が主流になっている。しかし、カイラル通信を繋げば便利になる反面、
大規模なヴォイドアウトを誘発する危険性を孕んでいる。
それでも配送を続ける主人公サムが巻き込まれる陰謀や世界の謎について解き明かされていくことで、ストーリーに引き込まれていく。

<誘導には何をつかっているのか>
1つ目
依頼された荷物を受取人へ配送する仕事。

考察
このゲームのメインがこれ。主人公が荷物を背負い、よろよろしながら自ら決めた配送ルートを歩んでいく。
敵がいなくても、山肌を登ること自体が、バランスを崩すリスクになったり、荷物が多いと平地の砂利道すら厄介。
それでもゲームを進めるうちに強化装備や乗り物、ジップラインなど便利な道具が出てきてレベルアップのような達成感を味わえる。
しかし、結局地道に歩く方が楽だったりするから奥が深い。
目的地に行くための「手段」であった移動という行為を、遊びの「目的」として捉えたのは本作の「はっそう」の転機である。

2つ目
誰かが作りかけた設置物
考察
このゲームは一人プレイ用だが、オンラインネットワークを通じて、他のプレイヤーが置いた設置物が自分の世界にも反映される。
つまり、自分の設置物も他者の世界に反映され、使われると他のプレイヤーの配送の手助けになるのだ。
ただし、全ての設置物が自分の世界に反映されるわけではない。そのため、一部の設置物が作りかけのままになってしまう。
そもそも置かれていなければ作る気も起きないが、作りかけがあると完成させたくなってしまう心理を利用している。

課題4

<課題1より>
・進んだ地点に応じてポイントが加算される。
考察
4要素の中でいうと競争に分類されるが、得点が増えること自体がモチベーションになる。

<追加>
・ポイントの累計が記録される。
考察
1プレイだけでなく、全てのプレイで得られたポイントを蓄積していくことで、自分がゲームにかけた時間を振り返ることができる。
累計ポイントによって、新たな機能が追加されるようにして目標を設定するれば、よりポイントのモチベーションが高まる。

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