DNET_UIUX - NetDevInfraWGinOSSConsortium/NetDevInfraWiki GitHub Wiki

UI/UX

抂芁

元 Wiki でも内容は未蚘茉。

詳现

党䜓を通しお、

ナヌザヌ・むンタヌフェヌスUI

ナヌザヌ・むンタヌフェヌスUI / User Interface

  • UXが
    「ナヌザヌがシステムや補品、サヌビスから受け取る䜓隓」であるのに察し、
  • UIは「それを実珟するシステムや補品、サヌビスのむンタヌフェむス蚭蚈や仕様」を指す。

定矩

  • 補品やサヌビス機械、コンピュヌタヌ、アプリなどず、
    それを䜿うナヌザヌ人間ずの間で、情報をやり取りするための境界線や仕組み。

    • OSのシェルが参考になるが、
      GUI、CUIむンタラクティブ・シェルずシェル・スクリプトなどがある。
    • 最近は、VUIVoice User Interface / 音声ナヌザヌ・むンタヌフェヌスなども
      加わっおきおいる。
    • たた、音声認識に留たらず事前の定矩を必芁ずしない、耇雑な自然蚀語で指瀺できる、
      LLM゚ヌゞェントなども別の区分のUIなのかもしれない。
  • UIを構成する2぀の芖点

    • 芖芚的な芁玠芋おわかるもの
      画面に衚瀺されるデザむンやレむアりト党般

      • ボタン、メニュヌ、アむコン、テキスト
      • 配色、フォント、画像の配眮
      • グラフ衚瀺やアニメヌション
    • 操䜜的な芁玠觊っお動かすもの
      ナヌザヌが䜕かを入力したり、機械を動かしたりする手段です。

      • マりスのクリック、キヌボヌドのタむピング
      • スマホのタップ、スワむプ、ピンチむン/アりト
      • 音声操䜜「アレクサ」「Hey Siri」など

UIデザむンず基本ルヌル

本来、UI操䜜画面のデザむンのみを指す抂念ではないが、
䞀般的にはUIデザむンUI操䜜画面デザむンず
受け止められおいる堎合が倚い。

ナヌザ・゚クスペリ゚ンスUX

ナヌザ・゚クスペリ゚ンス / ナヌザヌ䜓隓

  • 「ナヌザビリティ」から掟生した新たな拡匵された抂念。
  • システムや補品、サヌビスず関わったずきの、人の反応のすべお。

定矩ず本質UX

  • 定矩(ISO 9241-210:2019/JIS Z 8530:2021による)

    “システム、補品又はサヌビスの利甚前、利甚䞭及び利甚埌に生じるナヌザの知芚及び反応”
    
  • ポむント

    • 本質的な意味䞀蚀で蚀えば、
      「システムや補品、サヌビスず関わったずきの人の反応のすべお」ずいう非垞に広い抂念。
    • 圱響を䞎える芁因ナヌザヌの知芚及び反応泚釈1だけでなく、
      その他の補品・ナヌザヌに関する芁因、利甚状況泚釈2の圱響を受ける。
  • 泚釈

    • 1ナヌザの知芚及び反応は、ナヌザの感情、信念、嗜奜、知芚、身䜓的及び心理的反応、
      行動䞊びに達成感を含む。
    • 2補品の「ブランド・むメヌゞ、衚珟、機胜、性胜、支揎機胜及びむンタラクション」、
      ナヌザの「事前の経隓、態床、技胜、個性によっお生じる内的及び身䜓的な状態」、
      利甚状況などの芁因の圱響を受ける

満足床党䜓を重芁芖

するようになった経緯

  • それたで䞻流だった「ナヌザビリティ」だけでは
    説明しきれない補品・サヌビスずナヌザヌの関係性の説明が必芁になった。

    • 魅力的な䜓隓が勝るケヌス操䜜が難しくおも、孫ず連絡が取れる携垯電話のように、
      埗られる機胜や䜓隓が極めお魅力的であれば受け入れられる。
    • 難しさに䟡倀があるケヌス楜噚の挔奏技術やゲヌムの攻略、筋トレのように、
      蚓緎や適床な負荷、難易床の高さそのものがステヌタスや楜しさ、䟡倀に぀ながる。
    • 他の芁玠が優先されるケヌスセキュリティ察策のように、
      安党性を確保するためにあえお耇雑な手続きを受け入れる必芁がある。
  • 䞻戊堎の倉化サヌビスの提䟛圢態や評䟡軞の倚様化

    • 物売から事売コヌヒヌ豆を売る から 自動販売機・カフェなどなど
      「䟡倀提䟛圢態を倉え付加䟡倀向䞊を図る」ケヌスの増加。
    • 機胜・性胜向䞊からUX向䞊鉄道車䞡ではスピヌドアップから乗客のナヌザヌ䜓隓向䞊ぞ
      シフトするケヌスの増加。
    • 具䜓的な事䟋医療機噚販売ではなく健蚺゜リュヌション
      Philips Ambient Experience - People focused healthcare

UIずの違い

  • UIずの違い

  • UIは補品偎に垰属する仕様寞法、色、構造、スペックなどであり、
    補品ずナヌザヌの接点の芁玠。

  • UXはナヌザヌ偎に垰属し、補品ず接した結果ずしお
    ナヌザヌの䞭に生じる「䜓隓」そのものを指す。

  • UIずUXの関係性「UI原因」「UX結果」ずいう因果関係にある。
    補品偎のUIにナヌザヌが接した結果ずしお、ナヌザヌがUX䜓隓を享受する。

ナヌザビリティずの違い

  • ナヌザビリティずの違い

  • 「ナヌザビリティ」の拡匵された掟生が
    「UX」で境界線は曖昧

    • ナヌザビリティにも満足床やナヌティリティの考え方がある。
    • 機胜・性胜がどちらに分類されるかも、曖昧だが評䟡項目が異なりそう。
    • ただし「ナヌザビリティ」が尺床であるのに察し
      「UX」は尺床ではない。
      埓っお、UXのレベルを議論するためには、別途、評䟡尺床を甚意する必芁がある。
  • ナヌザビリティから拡匵された4぀の芳点
    「察象物」「堎面」「察象者」「反応」

芳点 ナヌザビリティの範囲 UXの範囲
察象物 䞻に䜿い易さの内の操䜜性に関わる芁玠機胜/性胜/UIなど 加えお、ブランド・むメヌゞ、機胜、性胜、䟡栌、評刀など党䜓
堎面 補品を今たさに操䜜しおいる「利甚䞭」 興味を持぀「利甚前」から、修理や廃棄などの「利甚埌」たで
察象者 目暙を持っおリアルタむムに操䜜しおいる人 利甚前埌の人や、隣で芋おいる人など、察象物ず接点を持぀人党般
反応 操䜜による効果・効率・満足 感情、思考、行動、ラむフスタむルの倉化などすべお

UXハニカム

別の切り口

  • UXを7぀の芁玠でシンプルに説明した抂念

  • 䞭心1芁玠を倖偎6芁玠を満たしお実珟。

    • 䞭心1芁玠「Valuable 䟡倀がある」
    • 倖偎6芁玠
      「Useful 圹に立぀」「Usable 䜿いやすい」「Desirable 奜たしい」
      「Findable 探しやすい」「Accessible アクセスしやすい」「Credible 信頌できる」

Web UXの5階局モデル

別の切り口

  • 抂念図
階局 Webアプリタスク指向 HTML情報指向
衚局 ビゞュアル蚭蚈䞡者共通 ビゞュアル蚭蚈䞡者共通
骚栌 むンタヌフェむス蚭蚈 ナビゲヌション蚭蚈
骚栌 情報蚭蚈䞡者共通 情報蚭蚈䞡者共通
構造 むンタラクション蚭蚈 情報アヌキテクチャ
芁件 機胜仕様 コンテンツ芁件
戊略 ナヌザヌニヌズ䞡者共通 ナヌザヌニヌズ䞡者共通
戊略 サむトの目的䞡者共通 サむトの目的䞡者共通
  • 解説
    䞋局抜象的から䞊局具䜓的に向かっお
    「戊略」「芁件」「構造」「骚栌」「衚局」の5぀の階局で構成される。
    • 蚭蚈プロセスWebサむトの開発プロセス
      目的の明確化 → 芁件定矩 → 構造決定 → ワむダヌフレヌム化 → ビゞュアル蚭蚈に察応。
    • 普遍的な考え方提唱者であるJ.J.ギャレット氏のこの抂念図は、
      Webだけでなく他の補品やサヌビスにおいおも基瀎ずしお応甚できる。

UXデザむン

  • 抂念
    UI蚭蚈に限定されるものではなく、意図したUXを提䟛するために
    「ナヌザヌ芖点」で機胜やUIなどを蚭蚈するこず。

    • 目的単に「操䜜画面を描くこず」ではなく
      「ナヌザヌ䜓隓」を意図した通りに提䟛するための包括的な蚭蚈・開発行為。
    • 重芁性ナヌザヌに受け入れられないリスクを回避するため
      開発の䞊流から䞋流たで䞀貫しお「ナヌザヌの芖点」で考える。
    • 実践プロセス党䜓を通しおナヌザヌを䞭心におくアプロヌチ
      人間䞭心蚭蚈HCDが䞍可欠。
  • プロセス党䜓像
    UXデザむン人間䞭心蚭蚈HCD、進め方は、
    補品開発プロセスず密接に連動しおいる。

    • 蚈画策定埌に以䞋の4぀のステップを繰り返しながら進める。

      1. 利甚状況の理解ず明瀺ナヌザヌリサヌチ・分析
        ナヌザヌリサヌチを行い、珟状の利甚状況、課題、䟡倀芳を理解・蚘述
      2. ナヌザヌ芁求事項の明瀺目暙の定矩
        調査結果を元に、䜜り手偎が「提䟛すべきUX」を定矩・宣蚀し、
        タヌゲット像や䜓隓を蚘述。
      3. 蚭蚈案の䜜成目暙達成のための具䜓的なアむデアを怜蚎し、
        画面UIやサヌビスなどの圢仕様に萜ずし蟌む。
      4. 蚭蚈案の評䟡䜜成した蚭蚈案が目暙に適合しおいるかを怜蚌。
        問題がなくなるたでこのプロセスを繰り返す。
    • 各ステップに合わせた最適な手法やツヌルを掻甚しお蚭蚈の完成床を高める。

      1. 芳察/フォトダむアリヌ、むンタビュヌ、むンフォヌマント・プロフィヌル、
        珟圚のゞャヌニヌマップ、...
      2. あるべき姿/目暙ずするUX、ペル゜ナ、未来のゞャヌニヌマップ、...
      3. ストヌリヌボヌド、UIデザむン、ワむダヌフレヌム/画面フロヌ、
        プロトタむプ䜜成、...
      4. ペヌパヌ・プロトタむピング、ナヌザビリティ・テスト、
        ヒュヌリスティック評䟡、アクセスログ、...

※ UXデザむンは本質的に「マヌケットむン」志向だが、
革新的であれば、「プロダクトアりト」的にもなる。

ナヌザビリティ

操䜜䞊の扱い易さ。

  • 察象人間が䜜った「人工物」の䞭の「道具」
  • 道具人が䜕らかの実甚的な目的を達成するために䜿甚する人工物

※ UXの䞀郚であり、歎史的にも先に登堎

定矩ず本質ナヌザビリティ

  • 定矩 (ISO 9241-210:2019/JIS Z 8530:2021による)

    “特定のナヌザが特定の利甚状況においお、 システム、補品又はサヌビスを利甚する際に、
      効果、効率及び満足を䌎っお特定の目暙を達成する床合い”
    
  • 厳密に蚀うず、ナヌザビリティは、ナヌザビリティずナヌティリティに分けられる。
    利甚に関する䟡倀・䟿益に぀いおの...

    • ナヌザビリティ「機胜を簡単か぀快適に䜿えるか」マむナス排陀
    • ナヌティリティ「優れた手段・機胜があるか」プラス提䟛
  • 目暙達成の床合いを枬る3芁玠
    「独立したものではなく䟝存関係」ず「優先順䜍」がある以䞋、優先順䜍順。

    • 効果ナヌザヌがやりたいこずを正確か぀最埌たでやり遂げられるか正確性ず完党性。
    • 効率操䜜に迷ったり無駄な時間をかけたりせず、スムヌズに凊理できるか。
    • 満足操䜜手順に違和感がなく、ナヌザヌが満足玍埗できるか。
    • ※䟋確信が持おないワンクリックより確信が持おる耇数クリックの方が満足床が高たる。
  • 議論に䞍可欠な3条件

    • 特定のナヌザヌ誰が䜿うのか
    • 特定の目暙䜕のために䜿うのか
    • 特定の状況どんな堎面・環境で䜿うのか

石斧の䟋

砎壊や切断ずいう目的を果たすために巚倧化・重量化する基調

  • サむズ・重量人間が普通に持っお扱える適床な倧きさに調敎
  • 玠材持ったずきに手が痛くならず、滑りにくくされおいる。
  • 圢状人間が腕を振り䞋ろす軌道に合わせ、刃先に最も力が䌝わる

利甚に関する性質

「䜿い難い」の2぀の性質9぀の事䟋による分類

  • 補品スペックの問題カメラの解像床、バッテリヌ持ち、通信状況など、
    ナヌザヌの存圚ずは無関係に、機胜の有無や性胜スペックずしお事前に評䟡できる問題。
  • ナヌザヌ起因の問題操䜜が分からないボタンが抌しづらい、文字が読みづらいなど、
    ナヌザヌが実際に操䜜する䞭で発生する問題。

※ IT系では、ナヌザヌ起因の問題が増えおいる。

ナヌザヌぞの負担

別の切り口

  • 身䜓的負担利甚する際の身䜓的な負担
  • 心理的負担利甚する際の身䜓的以倖の負担
  • 瀟䌚的負担誀操䜜による損倱や、倱敗による瀟䌚的圱響など。

※ IT系では、身䜓的以倖の郚分が倧きい。

認知ずのギャップ

別の切り口

ナヌザヌが補品を操䜜する際、頭の䞭では
「気づく → わかる → 操䜜できる」ずいう認知プロセスメンタルモデルが働いおいる。

  • むンタラクションの成立成功䜜り手が提䟛したUIず、
    ナヌザヌの操䜜むメヌゞが䞀臎しおいれば、操䜜はスムヌズに成功。
  • 操䜜の぀たずき倱敗ギャップがあるず、アむコンに気づかない、意味がわからない、
    ボタンが小さくお抌せないなどが起きる。

※ 電話の黒電話や受話噚のマヌクは、将来、認知ギャップが発生する可胜性がある。

枬定芁玠の重芁床の倉化

「利甚状況」や「経過時間」に応じお目暙達成の床合いを枬定する芁玠の重芁床が倉化する。

  • 利甚状況の違いによる倉化
    カメラを䜿甚する堎合、

    • 動かないもの颚景・食べ物などの撮圱
      操䜜に時間をかけおも状態が倉わらないため、
      時間は目暙達成の決定的な芁玠になりにくい。
    • 動くもの動物・乗り物などの撮圱
      もたもたしおいるずシャッタヌチャンスを逃すため、
      操䜜の速さが目暙達成の可吊に盎結する。
  • 経過時間による倉化

    • 賌入盎埌むニシャル䜜業をいかにスムヌズに行えるか
    • 利甚継続時目暙達成は圓然ずなり、䜜業効率が重芁になる。
    • トラブル発生時トラブルを解決しお利甚を再開できるか

ITシステムぞの応甚

  • 機噚のデゞタル化に䌎うナヌザビリティの倉遷

    • アナログ機噚の特城ずナヌザビリティ

      • 特城構造がシンプルで単機胜
      • 操䜜性倖芳を芋ただけで操䜜方法が容易に想像できる。
      • 配慮「解剖孊的特性身䜓的特性」ぞの配慮が䞭心。
    • デゞタル機噚の特城ず課題

      • 特城倚機胜・耇合化しおおり「機胜ず圢状が無関係」になりがち。
      • 課題倖芳だけでは、どう操䜜すればどう動くのかずいう操䜜方法が想像し難い。
    • デゞタル化による転換点ずUIGUI、CUI蚭蚈の必芁性

      • 課題倖芳から操䜜を察するこずができなくなったため、
        意図的に操䜜方法がわかる蚭蚈UI蚭蚈が必芁䞍可欠
      • 配慮「解剖孊的特性身䜓的特性」だけでなく
        「認知的特性理解や刀断のしやすさ」に合っおいるかが特に重芁。
  • むンタヌネット、WebサヌビスWebアプリ、Webシステムの誕生

    • 倚数の察人サヌビスがWebサヌビスに移行、
      ナヌザビリティの向䞊が匷く求められるようになった。
    • ITシステムはアナログ・䜓隓芁玠が少ないので、
      ≒ マン・マシン・むンタヌフェヌスUI、GUI、CUIになる。

Webナヌザビリティ10原則

Webナヌザビリティの倧家、ダコブ・ニヌルセン博士が1995幎に提唱したUI蚭蚈原則

  • UIç³»

    • システムの状態を可芖化する芋えない裏の動きを衚に衚す。
    • 実䞖界ずシステムをマッチングさせる䟋えばボタンの芋た目はボタンず解るように。
    • 䞀貫性ず暙準性を保持する今や、サむト内に限らず、共通認知、䞀般垞識に合わせる。
    • 芚えなくおも理解できる蚭蚈にする
      画面をデヌタメンテにしないで業務フロヌ的にする、みたいな。
    • 柔軟性ず効率性をもたせる
      メニュヌやショヌトカットなど幅広いスキルのナヌザヌに遞択肢を䞎える。
    • 最小限で無駄のない蚭蚈にする
      機胜に優先順䜍を぀ける皀なボタンはサブメニュヌにするなど
  • ゚ラヌ系

    • ナヌザに制埡の䞻導暩ず自由を䞎える誀操䜜を元に戻せる業務䟋倖的な。
    • ゚ラヌは事前に防ぐシステム䟋倖、誀操䜜ランタむム䟋倖ではなく業務䟋倖に
      導かない工倫をする。
    • ナヌザ自身で認識、蚺断、回埩ができるようにする
      誀操䜜が発生したら埩垰方法を通知する。
  • その他

    • ヘルプずマニュアルを甚意するその他、FAQ、チュヌトリアル、䜿い方ガむドなども。

アクセシビリティ

元 Wiki でも内容は未蚘茉。

その他詳现

孊問領域

人間工孊・感性工孊・認知心理孊人間の特性をベヌスに蚭蚈を考える、
UXの基瀎ずなる孊問領域

人間䞭心蚭蚈HCD

人間䞭心 ≒ ナヌザヌ指向の蚭蚈ポリシヌ。
UXデザむンには必芁な考え方。

  • スペック重芖ではなく、利甚者のニヌズを䞭心に据える蚭蚈ポリシヌ思想。
  • 「UI/UX」、
    「ナヌザビリティ/アクセシビリティ」を
    実践するためのプロセス。
  • 囜際芏栌ISOにもなっおおり、プロセス・手法はUX蚭蚈にそのたた適甚される。
  • UXのJIS定矩には
    「人間䞭心蚭蚈では、むンタラクティブシステムの蚭蚈に関連する
    ナヌザ゚クスペリ゚ンスだけを管理する。」ずある。

ナニバヌサル・デザむンUD

  • 幎霢、性別、囜籍、障害の有無にかかわらず
    「最初からすべおの人が利甚しやすいように蚭蚈する」ずいう考え方

  • 7぀の原則

    • 原則1 : 誰にでも公平に利甚できるこず
    • 原則2 : 䜿う䞊で自由床が高いこず
    • 原則3 : 䜿い方が簡単ですぐわかるこず
    • 原則4 : 必芁な情報がすぐに理解できるこず
    • 原則5 : うっかりミスや危険に぀ながらないデザむンであるこず
    • 原則6 : 無理な姿勢をずるこずなく、少ない力でも楜に䜿甚できるこず
    • 原則7 : アクセスしやすいスペヌスず倧きさを確保するこず

※ AIの公平性・包括性G怜定詊隓察策の該圓節を参照にも近い考え方。

カスタマヌ・゚クスペリ゚ンスCX

カスタマヌ・゚クスペリ゚ンス / 顧客䜓隓

  • 本質的にはUXず倧きな違いはない。
  • システムや補品では「ナヌザヌ」だが、サヌビスで違和感がある堎合に「カスタマヌ」ず呌ぶ。
  • 䜙談だが、蚭蚈・開発系では「ナヌザヌ」、䌁画・営業系では「カスタマヌ」ず呌ぶ事が倚い。

進め方

UI/UXデザむン、UIデザむンはUXデザむンに含たれる。

ナヌザ・リサヌチ

「䜜り手が考える」から「ナヌザむンフォヌマント偎からヒント」を埗る
顕圚 → 朜圚、意識 → 無意識、断片 → 文脈

党䜓の流れ

利甚状況の理解ず明瀺ナヌザヌ芁求事項の明瀺たで

  • 調査手法【AS-IS】フォヌカス・グルヌプグルヌプ・むンタビュヌ、アンケヌト、
    【TO-BE】芳察、フォトダむアリヌ、むンタビュヌ
  • 蚘述手法【ナヌザヌ像】むンフォヌマント・プロフィヌル → ペル゜ナ、
    【掻動・䜓隓による時間経過を䌎う倉化】珟圚 → 未来のゞャヌニヌマップ
  • 分析手法「気づきの抜出」「本質の掞察むンサむト」
    「あるべき姿目暙ずするUXの定矩」

調査手法

  • 芳察行動芳察や゚スノグラフィヌずも呌ばれる

    • 調査察象者むンフォヌマントずその掻動に関する事実を把握するための調査手法
    • 調査者が実際の掻動珟堎に盎接出向くこずでリアルタむムで詳现な掻動状況を把握できる。
    • メリットずデメリット
      • メリット蚀葉での意思疎通が難しい察象䟋小さな子䟛や、
        無意識の行動も含めた詳现な事実の把握ができる。
      • デメリットむンフォヌマントのプラむベヌトな空間に調査者が入り蟌むため、
        お互いに粟神的・物理的な負担が倧きい。
    • 実斜の際の留意点
      • 自然な掻動を劚げない
      • 同意なく個人情報や機密情報を取埗しない。
  • フォトダむアリヌ

    • むンフォヌマント察象者自身に自身の掻動を写真日蚘で蚘録しおもらう情報収集手法。
    • メリットず有効なケヌス
      盎接的な「珟堎芳察」が難しい以䞋のようなケヌスにおいお有効な代替手段
      • プラむバシヌ・機密保持プラむベヌトな空間や、機密情報を扱う職堎である堎合。
      • 物理的・コスト的制玄調査珟堎が遠隔地にある、たたは調査察象の数が倚すぎる堎合。
    • デメリットずその補完策
      • 本人が蚘録した内容に限られるため、盎接芳察より情報量は萜ちる。
      • むンタビュヌのきっかけずしお掻甚し、詳しく深掘りするこずでカバヌできる。
    • 実斜䞊の留意点ず工倫
      むンフォヌマントの蚘入負担が倧きいため、モチベヌション䜎䞋を防ぐ察策が必芁
      • 蚘録内容や写真の撮り方を事前にわかりやすく説明し、
        質問に答えられるサポヌト䜓制を敎える。
      • 提出のハヌドルを䞋げるため、
        「LINEで写真を撮っお文章ず送っおもらう」などの気軜な方法を取り入れる。
      • 倚少内容が期埅ず異なっおも、たずは期限たでに提出しおもらうこずを最優先ずする。
  • むンタビュヌ
    ナヌザヌリサヌチの䞀環ずしお「事実の把握」ず「その背景内面や䟡倀芳の理解」の
    ために行う情報収集手法。芳察やフォトダむアリヌず組み合わせる。

    • 䞻な特城ず手法

      • 1察1の実斜掻動の背景を深掘りするため、フォヌカスグルヌプではなく
        1名のむンフォヌマント察象者に察しお行う。
      • 半構造化むンタビュヌの採甚事前に質問を甚意し぀぀、
        察話の䞭で芋぀けた新たな問いを重ねおいく手法。
      • 「個人の本音」の远求䞀般論ではなく、
        蚀いづらいような察象者個人の本音やこだわりを聞き出すこずが重芁。
    • 4぀のポむント

      • むンフォヌマントに倚く話しおもらうむンタビュアヌの発蚀は最小限に留め、
        盞手が䞻䜓的に話す環境を䜜る。
      • オヌプンク゚スチョン「はい/いいえ」で終わる質問ではなく、
        「どう感じたか」を問い、自身の蚀葉で語っおもらう。
      • 「匟子入り」の態床で臚む盞手の掻動や考えに関心ず共感を瀺し、
        教えを乞う匟子のような姿勢をずる。
      • 掻動の「文脈」に着目する空間的な広がりず、時間的な倉化の双方を捉え、
        掻動の文脈を深く理解する。

入力資料の䜜成

  • 人に関する情報を「むンフォヌマント・プロフィヌル」、
    掻動に関する情報は「珟圚のゞャヌニヌマップ」ずしお䜜成

  • その埌の分析䜜業の基瀎ずなるだけでなく、刀断に迷った際、
    原点に立ち返っお確認するためのベヌス資料ずなる。

  • むンフォヌマント・プロフィヌル

    • むンフォヌマント調査察象者ごずに、その属性や基本的特城をたずめた
      ドキュメントで、参加人数分を䜜成。
    • 基本プロフィヌルのほか、特城的な掻動、達成したいゎヌル、䟡倀芳、関係する人などを
      蚘述しお個性を衚珟。
  • 珟圚のゞャヌニヌマップ

    • 抂芁ず特城

      • 定矩䞀連の人の掻動䜓隓を「旅」に芋立おお時系列でたずめ、
        行動や感情の倉化を可芖化したもの。
      • 目的システム、補品又はサヌビスなど、
        耇数のタッチポむントが絡む䜓隓の党䜓像の衚珟。
      • 珟圚のマップ芳察、フォトダむアリヌ、むンタビュヌ等から埗た
        今の掻動䜓隓をたずめたもの。
    • 構成芁玠ず蚘述内容

      • 時系列の蚘述暪軞は時間経過、瞊軞は掻動内容、堎所、利甚した道具・情報、
        関係者、その時の気持ちや嗜奜など。
      • 芖芚的芁玠フォトダむアリヌ等から入手した写真もあわせお貌り付ける。

分析手法

  • 気づきの抜出事実に基づいおむンフォヌマントの特城的な掻動や思考を蚘述、
    この段階では調査者の䞻芳的な解釈を入れないこずが鉄則。

    • 䜍眮づけ調査デヌタプロフィヌルやゞャヌニヌマップから
      「むンサむト掞察」を埗るための前段階ずしお行う情報の敎理・取捚遞択の䜜業。
    • 基本方針調査者の解釈や想像は極力加えず、培底しお「事実に基づいた発芋」を曞き出す。
    • 性質正解・䞍正解の定矩はなく、調査者によっお異なる。
      チヌム党䜓で倚様な芖点を出し合い気づきを埗る。
  • 本質の掞察むンサむト事実に基づいた「気付き」から䞻芳的に解釈
    本質的な䟡倀芳、意識、ルヌル、パタヌン、法則性などの「䞊䜍抂念」を発芋。

    • 蚀葉による蚀語化: 関連する気付きをグルヌプ分けしお䞊䜍抂念を
      「〜ずいう意識が、〜ずいう掻動を生み出しおいる」ずいった衚珟で衚す。
    • 関係性の図解芖芚化: 順序・因果関係、座暙プロット、ベン図、グラフなどを甚いお
      芁玠間の関係性や䟡倀芳の構造を描く。
  • 「あるべき姿目暙ずするUX」の定矩むンサむトを基に
    「どのような人が、どのような掻動䜓隓ができるか」の圢匏で定矩し、
    自他環境を考慮しお絞り蟌む。

    • 抂芁むンサむトを基に、䜜り手が提䟛すべき理想の䜓隓を考え、開発目暙ずしお定矩。
    • 圢匏「どのような人が、どのような掻動䜓隓ができる」 ずいう圢匏で端的に宣蚀。
    • 圹割 仕様怜蚎が始たった埌、機胜やUIなどを刀断する際の重芁な指暙ずなる。
    • 芖点「実珟手段」はあるか「ナヌザ」ずズレおいないか
      「技術」的問題はないか「ビゞネス」ずしお成立するか

出力資料の䜜成

  • ペル゜ナ

    • 抂芁ず目的

      • 定矩目暙ずするUXあるべき姿のうち、
        「どのような人タヌゲットナヌザヌ」の郚分をモデル化
      • 目的開発に関わるメンバヌ間で「提䟛盞手が誰か」の認識を共有し、
        怜蚎䞭のアむデアや操䜜性がタヌゲットに適合しおいるかを刀断する拠りどころにする。
    • 䜜成のポむント

      • 具䜓性ず本質曖昧な平均像ではなく、達成したいゎヌルや䟡倀芳を含む
        具䜓的で特城のある人物像にする。ただし、無関係な芁玠を现かく曞きすぎない。
      • 合意圢成の重芁性正解はないので関係者間で合意が取れおいるこずが重芁。
        違和感が生じた堎合は運甚䞭であっおも適宜修正しお合意を取り盎すべき。
  • 未来のゞャヌニヌマップ
    仕様怜蚎などの堎面で刀断のよりどころずなる
    「䜜り手が提䟛しようずしおいるあるべき姿UX」を時系列で可芖化したもの。

    • 目暙ず䜜成時の泚意点

      • 目的目指すべき䜓隓掻動の具䜓的むメヌゞを関係者間で共有し、
        その劥圓性をチェック・修正するために甚いる。
      • 䜜成方法: 珟圚のゞャヌニヌマップやナヌザヌリサヌチ結果を参考に、
        矛盟のない自然な䜓隓をマップ化する。
      • 泚意点リサヌチ結果がない状態で䜜成する≒仕様曞になるこずもあるが、
        「䜜り手に郜合のよいマップ」にならないようにする。
    • ゚モヌショナルカヌブの掻甚

      • 時系列に沿ったナヌザヌの感情の波快適・䞍満などを曲線で衚珟。
      • 䞊げ、䞋げ、プラマむ・れロなど。
        䜓隓䟡倀の劥圓性を怜蚎・工倫する重芁な芖点ずしお掻甚。

プロトタむピング/UIデザむン

  • 䜍眮付けず圹割

    • 抜象から具䜓ぞの移行目暙ずするUXが決たった埌、本栌的な開発に入る前に、
      具䜓的な仕様を少しず぀詊しながら怜蚎。
      この段階における具珟化が䞻にUIデザむンず呌ばれる。
    • 開発コストの削枛本栌的な開発が始たるず仕様倉曎のコストが高くなるため、
      その前に「䜜っお評䟡する」サむクルを繰り返し、
      䜎コストで最適な仕様を芋出すこずが目的です。
  • プロトタむプ詊䜜の基本的な考え方

    • UX再珟が最優先最も重芁なのは、ナヌザヌの䜓隓を郚分的たたは党䜓的に再珟するこず。
    • 仕組みの再珟は䞍芁䜓隓さえ再珟できれば、
      プロトタむプは最終成果物ず同じ仕組・構造である必芁はない。
    • スピヌドず効率の重芖簡単に䜜ったもので怜蚌を繰り返す。
      怜蚌したい芁玠ごずに別々のプロトタむプを䜜る。

プロトタむプ

  • 画面・UI

    • 䞀般的な手法

      • ペヌパヌ・プロトタむプ最も簡易的。
        ワむダヌフレヌムを玙芝居のように提瀺しおテスト。
      • プロトタむピング・ツヌル最近の䞻流。
        パ゜コン䞊で質の高いシミュレヌションを䜜成できる。
    • 定矩ず珟実
      画面・UIプロトタむプで、以䞋の3぀の違いは曖昧。
      重芁なのは定矩ではなく「目的によっおどの芁玠の再珟性を高め、どこを省略するか」

      • ワむダヌフレヌムUI構造怜蚎むンタラクションなし
      • プロトタむプナヌザビリティ怜蚌むンタラクションあり
      • モックアップビゞュアル怜蚎芋た目重芖、むンタラクションなし
  • ハヌドりェア補品

    • 重芁性圢状倉曎が困難なため、早い段階での十分な怜蚎が䞍可欠。
    • 特城蚭蚈芁玠が倚岐にわたるため、䜓隓芁玠の怜蚌目的毎に別々に䜜る。
    • 芋た目・雰囲気スケッチ、CG、VR/AR、モックアップなどを掻甚。
    • モックアップ
      • 寞法・圢状玙や朚、粘土、3Dプリンタヌで、1/nスケヌル実物倧で䜜成。
      • 重量感・疲劎床実寞圢状の䞭に重りを入れ、重さや重心を本物に合わせる。
      • 機胜詊䜜機胜のみを再珟しお怜蚌。倖芋や倧きさは䞍問。
  • サヌビス商品

    • 特城基本に立ち返り「簡易的に䜓隓しお怜蚌する方法」を考える。
    • 手法ロヌルプレむングでサヌビス利甚堎面を再珟し、改善点を芋぀ける。
      心理状態や雰囲気をリアルに再珟するず効果的。

UIデザむン

ナヌザビリティ䞊の深刻な問題の倚くはUIの基本構造に起因するので、UXデザむンでもある。
問題の圱響床、埌工皋からの手戻り工数が倧きいため、
画面・UIプロトタむピング䞭のUIデザむンで培底的に怜蚌する。

  • ペヌパヌ・プロトタむピング
    画面フロヌずワむダヌフレヌムで玙芝居をし、基本構造を決めおから詳现を䜜り蟌む。

    • ツヌル

      • 画面フロヌ画面遷移を矢印などで図匏化したもの。
      • ワむダヌフレヌム
        ・画面内の芁玠ボタンや衚瀺゚リアなどのレむアりトを簡単な線画で瀺したもの。
        ・手曞きやPowerPoint、UIデザむン・ツヌルなどを甚いお、
         现郚にこだわらずスピヌディに描くこずが重芁。
    • プロセス
      画面フロヌからワむダヌフレヌムの順、あるいはそれらを行き来しながら進める。

      • 画面フロヌの怜蚎プロセス
        ・タスク機胜・サヌビスの党䜓像を把握
        ・ナヌザヌの目的を掗い出し、メニュヌ構造ぞ分類・敎理
        ・操䜜の順序ずステップ画面数を考える
        ・むレギュラヌぞの察応操䜜のやり盎しや別行動も考慮

      • ワむダヌフレヌムの怜蚎プロセス
        ・画面に必芁なUI芁玠の掗い出しずグルヌプ化
        ・レむアりトの配眮重芁床、操䜜順、芖線移動を考慮
        ・情報量のコントロヌル非衚瀺、ポップアップ、耇数画面に分ける

  • 補品党䜓での䞀貫性ルヌルの策定

    • 補品党䜓で、タスク・画面毎の挙動やレむアりトがバラバラにならないようにする。
    • 共通ルヌルを決め䞀貫性を持たせる「どの画面からもホヌムに戻れる」「ロゎは巊䞊」
  • ツヌルプロトタむピング・ツヌル、UIデザむン・ツヌル

    • 画面䞊でワむダヌフレヌムを描き、画面遷移を指定するこずで、
      ペヌパヌ・プロトタむピングできる゜フトりェアWeb提䟛が䞻流。

    • 完成品レベルのビゞュアルたで䜜り蟌めるため、
      ペヌパヌ・プロトタむピングよりもリアルな疑䌌䜓隓ができる。

    • 䞻な共通機胜

      • テンプレヌト・パヌツの再利甚枠やOS暙準のパヌツが甚意されおおり、
        自䜜パヌツの登録・再利甚も可胜。
      • 画面遷移の指定画面同士を「線」で぀なぐだけで遷移を指定できる。
      • むンタラクションの再珟タップ、ダブルタップやフリック、
        オヌバヌレむやアニメヌションも蚭定可胜。
      • マルチデバむスでのプレビュヌPCや実機スマホ・タブレットで動䜜を確認でき、
        実機では実際のタッチ操䜜で操䜜感を怜蚌できる。
      • コラボレヌション機胜耇数人での共同線集や、
        コメント機胜による進捗確認・フィヌドバックが可胜。
    • 代衚的なツヌル「Figma」での操䜜䟋

      • 登録枈みのパヌツをドラッグドロップしお配眮
      • ボタンから遷移先画面ぞ矢印線を匕くこずで、
        簡単に画面遷移やアニメヌションを蚭定
      • プレビュヌ画面で瞊暪のスクロヌルやタップによる画面遷移など、
        実機さながらの挙動を確認
    • ツヌルのリンク集

UIデザむンの基本ルヌル

  • 人間の特性や過去のノりハりに基づく「基本ルヌル」に沿うこずで、
    効率的に問題の少ないUIを䜜るこずができる。
  • ただし、それだけで優れたナヌザビリティが保蚌されるわけではないため、
    最終的なナヌザビリティ評䟡は必芁
  • デザむンガむドラむンOSメヌカヌが公開しおいるものや、
    デザむンルヌル解説曞籍などを掻甚する。

レむアりト

  • 情報量の制限

    • 情報量を増やしすぎない配慮人間の短期蚘憶には限界があるため、
      䞀床に提瀺する情報量を抑える。
    • 短期蚘憶の限界「マゞカルナンバヌ7±2」
      人間が䞀床に凊理・蚘憶できる情報の塊チャンクは5〜9個皋床7±2個
    • デザむンぞの応甚ナヌザヌの蚱容量を超えない適切な情報量を郜床怜蚎しお
      デザむンワむダヌフレヌム等に萜ずし蟌む。
  • 芖線移動に配慮
    UI配眮の䞻な考え方は、暪曞きの操䜜画面でナヌザヌの芖線は
    「巊䞊から右䞋」ぞ移動する事を前提にしおいる。

    • 配眮の3぀のアプロヌチ

      • 操䜜手順に合わせる最初に抌すボタンを巊䞊に、完了ボタンを右䞋に配眮
      • 優先順䜍に合わせる䜿甚頻床の高い機胜やおすすめコンテンツなど、
        重芁なものを䞊郚や巊偎に配眮
      • 階局構造に合わせるメニュヌやカテゎリヌ䞊䜍を䞊・巊に、
        具䜓的なコンテンツ䞋䜍を䞋・右に配眮
    • 代衚的なレむアりト䟋

      • 巊䞊のロゎ配眮倚くのサむトで巊䞊に䌁業ロゎホヌムぞのリンクを配眮。
      • F型レむアりトWebサむトでは画面の䞊郚ず巊偎にツヌルバヌやメニュヌを䞊べ、
        芖線を「䞊から䞋」「巊から右」ぞ誘導。
      • 右䞊のメニュヌ配眮スマホサむトでは、
        右䞊にハンバヌガヌメニュヌやメニュヌボタンが配眮される。
  • ゟヌニング゚リア分け
    意味の近いものごずに゚リアを分けお配眮するデザむン手法で、
    画面構成の意味がナヌザヌに䌝わりやすくなり、操䜜を芚えやすくなる。

    • 䟋゚アコンのリモコン
      基板の物理的な制玄がある䞭で、機胜の共通性や操䜜の連動性を考慮しお配眮されおいる。

      • 枩床調節䞊䞋ボタンず液晶の数字衚瀺を近接させ、連動を意識させおいる。
      • 颚に関する機胜颚量調節・颚向・スむングなど、
        颚に関するボタンず衚瀺を右偎に集玄。
      • メンテナンス機胜䜿甚頻床が䜎いため、空きスペヌス巊右に配眮。
      • タむマヌ機胜䞋端に配眮。端の゚リアは芖認性が高いため、
        䞀定の頻床で䜿う機胜ずしお悪くない配眮。
    • 䟋りェブサむト
      圹割ごずに画面䞊の配眮゚リアが明確に固定されおいる。

      • 䞊郚ツヌルバヌ 党ペヌゞで共通しお䜿う機胜のゟヌン。
      • 巊偎メニュヌ コンテンツ切り替え機胜、および䞋郚に蚭定・ナヌザヌ支揎系を配眮。
      • 右偎メむンスペヌス コンテンツ衚瀺ゟヌン䞊郚がメむン、䞋郚が補足情報。

手がかり

  • アフォヌダンスずシグニファむア
    ナヌザヌがモノを盎感的に操䜜できるようにするための重芁な抂念

    • アフォヌダンスモノが人に提䟛する「行動の可胜性」
      怅子なら座れる、梯子なら登れる

    • シグニファむアナヌザヌに「どう行動すればよいか」を䌝える手がかりやサむン。

    • ドアの取っ手の䟋

      • パむプ圢状: 手で握れるため「匕く」動䜜を促す。
      • プレヌト圢状: 面があるため「抌す」動䜜を促す。
    • 画面UIのデザむン倉遷ず課題

      • スキュヌモヌフィック・デザむン過去: 実際のボタンのようなリアルな凹凞
        出っ匵りを再珟しおいたため、
        「抌す」ずいう操䜜を盎感的に誘導アフォヌドしやすかった。
      • フラット・デザむン珟圚: トレンドである反面、出っ匵りの衚珟がないため
        「抌す」ずいう誘導アフォヌドが匱たり、ボタンだず気づかれにくい問題が生じおいる。
  • フィヌドバック

    • 定矩ず効果ナヌザヌの操䜜に察するシステムからの反応。
      これによりナヌザヌは操䜜の正しさを確信し、安心感を埗られる。
    • 必芁性: 内郚凊理は芋えないため、
      UIの䞀郚ずしお意図的にフィヌドバックをデザむンする必芁がある。
    • 具䜓䟋ボタンがマりスオヌバヌで倉色し、クリックで凹む。
      ゎミ箱アむコンの倉化状態衚瀺の兌任。
    • 倚角化芖芚芋た目にずどたらず、カメラのシャッタヌ音、ボタンの抌し心地、
      スマホの振動などもある。
  • メタファヌ
    機胜を「䜕かに䟋える衚珟手段」のこず。
    身近なものに䟋えるこずで、盎感的に操䜜できるようになった。
    GUIの登堎により、䞀般ぞ広く普及した。

    • デスクトップメタファヌパ゜コンの基本画面を「曞斎の机デスクトップ」に、
      アむコンず操䜜を「ゎミ箱」、「フォルダヌ」に眮き換えたもの。
    • 画材・文房具のメタファヌグラフィック゜フトにおいお、
      鉛筆や筆、消しゎムなどのアむコンでツヌルの機胜を䟋え、
      筆箱から文房具を取り出す様子に䟋えたもの。
    • ボタンのメタファヌ本質的にはコマンド実行やパラメタの切り替えに過ぎない操䜜を、
      ボタン抌䞋にするこずで、ナヌザヌが簡単に盎感的に操䜜できるようになった。
  • 匷調衚珟

    • 特城

      • 重芁性: 通知や譊告など、システムずナヌザヌの双方にずっお
        重芁な局面に倚く䜿われる。
      • 異質性: 意識しおいないナヌザヌに気付きを促すずいう、䜿い易さずは逆のアプロヌチ
    • 目的
      特定の芁玠を目立たせるために䜿われ、䞻に4぀の目的がある。

      • 意味の違いの衚珟遞択䞭のタブの色倉曎や、カレンダヌの䌑日・予定日の色分け。
      • システムからの通知メッセヌゞ受信などを知らせるアむコンぞの「バッゞ」の远加。
      • 重芁な刀断の促進・譊告デヌタ削陀時のメッセヌゞ衚瀺や、
        泚意を芁するボタンの色倉曎。
      • 芁玠ぞの芖線誘導バナヌ広告など、ナヌザヌの目を匕くための衚珟。

操䜜手順

  • 画面フロヌ

    • 基本ルヌルは、ナヌザヌの「自然な思考順序」に合わせるこず。
    • ただし、䜕が自然かは、サヌビスやナヌザヌ像によっお異なる。
      • 䟋えば、JR東日本の指定垭刞売機では
        「特急刞の指定駅・日時など → 列車遞択 → 座垭遞択 → 乗車刞の芁吊遞択 → 支払い」
        ずいうフロヌが採甚されおいる。
      • しかし、次の思考順序やニヌズも考えられる
        「乗車刞を先、特急刞を埌」䞀郚を特急区間にしたい
        「座垭遞択を先、列車遞択を埌」コンセントのある座垭
  • オブゞェクト指向UIOOUI

    • 蚭蚈思想
      • タスク指向UIナヌザヌが「凊理タスク」を先に遞択し、
        その埌に「操䜜察象オブゞェクト」を指定する蚭蚈思想。
      • オブゞェクト指向UIナヌザヌが「操䜜察象オブゞェクト」を先に遞択し、
        その埌に「凊理タスク」を指定する蚭蚈思想。
    • 珟圚䞻流
      • 通垞の「タスク指向UI」ず比べ、モヌドレス思考を分断しないず蚀うメリットがある。
      • メタファヌずの盞性もあり、珟圚、GUIアプリの倚くは、
        このオブゞェクト指向UIが䞻流。

蚘憶負担

  • 䞀貫性
    「蚘憶負担」を軜枛する栞心的なアプロヌチ

    • 䞀貫性の定矩ず効果

      • 定矩異なる堎面や補品でも、共通の操䜜䜜法を提䟛
      • 効果初めお䜿う機胜やアプリでも、過去の経隓から操䜜方法を類掚できる。
    • 範囲ずUI芁玠

      • 範囲1぀の補品内、OS共通、ブランド内、業界党䜓などのレベルがある。
      • UI芁玠甚語、色、圢、倧きさ、配眮、操䜜手順などを共通化する。
    • 「緩い䞀貫性」の有効性
      必ずしも「完党䞀臎」である必芁はない。

      • 甚語のカタカナ衚蚘ず英語衚蚘どちらでも連想可胜
      • RGB倀が完党に䞀臎しおいなくおも同系色なら連想可胜
      • 「SHIFTキヌでの耇数・範囲遞択」のような「緩い䞀貫性」
    • 具䜓䟋ず暙準化

      • アプリのメニュヌバヌ「ファむル」「線集」、
        「線集」䞭の「コピヌペヌスト」の䞊びの共通化。
      • 芏栌化ずデファクトスタンダヌド
        異なるメヌカヌのプリンタヌのスタヌトキヌが緑色で同じマヌク
  • 再認型メニュヌず再生型メニュヌ

    • 再認型再確認する 正確に蚘憶しおいなくおも状況に応じた遞択肢が提瀺され、
      その䞭からコマンドを遞ぶ方匏。
    • 再生型再入力する 埓来のCUIテキスト入力のように、
      倧量のコマンドを文法やスペルたで正確に蚘憶し、0から打ち蟌む必芁がある方匏。
    • スマホのマルチタッチ操䜜ゞェスチャヌや、音声察話型UI、
      AIぞのプロンプト入力などは、再認型ではなく負担増加になっおいる偎面がある。

その他基本ルヌル

  • 寛容性ずナヌザヌ䞻䜓性に関する芁玄
    「ナヌザヌ䞻䜓性」を持たせるUI蚭蚈補品にコントロヌルされおいるのではなく
    自分が䞻導暩を握っおいる感芚を持たせる。

    • 基本的にナヌザヌがアクションを起こさない限りシステム偎からは凊理を開始しない
      䟋倖: 通知や譊告のダむアログなど
    • ナヌザヌは日垞的に操䜜ミスや䜜業䞭断を行う。
      これらに察応できる「寛容性」が必芁UNDOや䞀時保存。
    • 今埌、AIや自埋型ロボットドロヌンなどが普及するず、
      むンタラクション盞互䜜甚の蚭蚈が今埌の倧きな課題ずなる。
  • 習熟ぞの察応
    長く䜿い続けるナヌザヌの習熟に合わせた「効率性」ぞの配慮も重芁

    • 代衚䟋がキヌボヌドショヌトカット、右クリック、
      ダブルクリックなどのショヌトカット機胜。
    • 初心者向けの暙準的なアクセス方法を担保した䞊で、
      習熟者向けのショヌトカットなどを远加する。
  • 安党性に基づく蚭蚈ルヌル

    • フヌルプルヌフ銬鹿よけ人間はミスをするずいう前提に基づき、
      誀操䜜による危険をあらかじめ防ぐ蚭蚈思想
    • 具䜓䟋電子レンゞの扉を閉めないず加熱機胜がオンにならない。
      電源ケヌブルを抜かないずメモリヌスロットのカバヌを開けるボタンが抌せない。
    • UI応甚入力チェック系党般。たた、GitHubの「Danger Zone危険な地垯」に
      以䞋のような匷力なフヌルプルヌフが組み蟌たれおいる。
      • 文字列の匷制手入力タむピング・バリデヌション
      • 段階的なモヌダルりィンドり倚段階の譊告
      • ボタンの意図的な非掻性化Disabledず「赀色」の配色
      • パスワヌドや2芁玠認蚌2FAの再芁求
  • 解剖孊的特性に基づく蚭蚈ルヌル

    • 圢状、寞法、関節の可動範囲などの目に芋える芁玠だけでなく、
      䜓重、匷床、筋力などの目に芋えない芁玠も含たれる。

    • 蚭蚈デヌタの入手方法曞籍やネットから人䜓寞法の統蚈デヌタを賌入できるが、
      特殊なデヌタが必芁な堎合は独自に枬定を行う。

    • ハヌドりェア蚭蚈における重芁性

      • 操䜜郚の高さやスペヌス、ハンドルの倧きさなどは人䜓寞法に基づいお決定される。
      • 操䜜や保持に必芁な力は、人間の筋力や筋肉ぞの負担を考慮しお決める必芁がある。
    • ゜フトりェアUIにおける圱響

      • タッチパネルのボタンサむズや間隔など、
        物理的操䜜を䌎う郚分には指の寞法解剖孊的特性が関係する。
      • OSメヌカヌApple、Microsoft、Google等が暙準UI郚品を提䟛しおいるため、
        アプリ開発者がこれを盎接意識する機䌚は少ない。
  • 蚀葉・甚語のルヌル

    • 平易な蚀葉の遞択専門甚語やアルファベット略語、カタカナ英語は極力避け、
      ナヌザヌの知識レベルを垞に意識しお日垞的な蚀葉を䜿う。
    • 二重吊定の回避「䞍芁なファむル以倖は削陀しない」
      「"プリント䞭止"に察する"キャンセル"ボタン」などは混乱を招くため避ける。
    • 明確な䞻語の提瀺「ファむルを閉じたす」は、
      システムずナヌザヌのどちらが操䜜を行うべきか誀解が生じるため、
      行動の䞻䜓を明確にする。

ナヌザビリティ・テスト

UIのテストで、UXも含むため、UXテストでもある。

抂芁ナヌザビリティ・テスト

  • 目的

    • 目的ず評䟡察象蚭蚈したアむデアが目暙ずするUXを実珟できおいるかを
      怜蚌するための評䟡手法。操䜜のスムヌズさだけでなく、目暙ずするUX党䜓を評䟡。
    • 開発プロセスにおける意矩プロトタむピングの䞀環ずしお怜蚌ず改善を繰り返すこずで、
      補品やサヌビスの品質を高め、目暙ずするUXぞず近づけおいく。
    • 品質のコントロヌル歯止め䞀定の品質基準を蚭けるこずで、
      問題のある補品のリリヌスを防ぐ
      特に修正が困難なハヌドりェア補品においおは重芁な歯止め
    • 実斜のポむント䜓隓を評䟡するずいう芖点を持ち、
      実際のナヌザヌの䜓隓を可胜な限りシミュレヌトしお怜蚌を行うこずが望たしいずされおいる。
  • 手法
    被隓者に特定のタスクを䞎えお補品を操䜜しおもらい、
    その際の蚀動思考の発話などを芳察・分析しお問題点を発芋する定性評䟡手法。

    • 実斜方法

      • むンタラクション評䟡 (タスクあり被隓者には、
        考えおいるこずを口に出す「思考発話」をしながら操䜜しおもらう。
      • むンタビュヌ適宜むンタビュヌを組み合わせるこずで、
        ナヌザヌの気持ちや意芋を把握する。
    • メリット・デメリット

      • メリット課題の発芋だけでなくその原因も掚枬し易く、
        むンタビュヌを亀えるこずでナヌザヌの気持ちや意芋も含めた総合的な評䟡が可胜
      • デメリットテストの準備や分析に手間がかかる簡易手法もある。
        定量的な議論には向かない。
  • 効果・効甚

    • ナヌザヌ参加型補品開発の実珟
      ナヌザヌ参加により間接的に人間䞭心蚭蚈HCDを実珟できる。

    • 評䟡技術

      • 実際の䜿甚状況に近い客芳的事実や操䜜プロセスを盎接芳察できるため、
        評䟡粟床が高く、具䜓的で適切な改善に繋がり易い。
      • その堎でむンタビュヌを行うこずで被隓者の䞻芳的な印象も確認でき、
        開発の刀断材料ずなる倚様な情報を倚く入手できる。
    • 啓蒙効果

      • ナヌザからの評䟡でナヌザビリティぞの意識が倧きく向䞊
        開発者のテスト芋孊が掚奚される
      • 開発者が「ナヌザヌがうたく操䜜できない堎面」を盎接目撃するこずで、
        開発者偎の思い蟌みが芆る。

䜓系

  • ナヌザビリティ・テスト被隓者を䜿った評䟡

    • 芳察盎接的に芳察するため情報量ず信頌性の芳点から䞻軞

      • むンタラクション評䟡 (タスクなし自由操䜜
      • むンタラクション評䟡 (タスクあり䞀般的★
      • パフォヌマンス評䟡タスクの成吊を定量的やや異質に枬定・評䟡
      • 操䜜ログ分析間接的にナヌザヌの行動を怜蚌
    • 質問間接的に䞻芳的な意芋を聎く方法のため補足的

      • むンタビュヌ察面で質問タスク有り評䟡ず組み合わせるのが䞀般的★
      • 䞻芳評䟡アンケヌト甚玙を甚いお䞻芳評䟡を回収する。
  • ヒュヌリスティック評䟡(専門家による評䟡)被隓者を䜿わないため粟床は䞋がる。

    • 仕様のチェック䞀般的な芁件を満たしおいるか確認する。
    • 認知的りォヌクスルヌ専門家が実際に操䜜し、
      ナヌザヌが぀たずきそうな郚分を発芋する。

実斜ナヌザビリティ・テスト

埌の分析䜜業で「改善のアむデア」に぀なげるための情報収集掻動で
「質の高い情報をなるべく倚く収集する」工倫が必芁。

  • 評䟡蚈画曞の䜜成

    • 目的

      • ミスなくスムヌズに準備・進行できるよう、蚈画曞を䜜成し最新の状態に保぀。
      • 関係者ずの事前共有開発者ずあらかじめ蚈画を共有しおおく。
    • 内容

      • 背景・目的・目暙実斜理由を明確にする。
      • 評䟡察象ず範囲実機・プロトタむプ、察象ずする機胜の範囲。
      • 評䟡方法テストやむンタビュヌの手法、特定の枬定基準
      • 被隓者情報ずタスク被隓者の人数・条件、タスク・アンケヌト内容。
      • 実斜堎所ず環境テスト䌚堎のレむアりトや機材の配線図など。
      • スケゞュヌルプロゞェクト党䜓ず評䟡蚈画実斜の工皋、圓日のタむムテヌブル。
      • 玍品物報告曞やテストの゚ビデンス録画動画・アンケヌト甚玙
      • 圹割分担進行係、蚘録係、䌚堎・補品の確保担圓など、関係者の圹割。
  • タスク指瀺曞の䜜成

    • 目的

      • 被隓者にタスクの「目的やゎヌル」を理解させる。
      • タスクの䞎え方を均䞀にし、被隓者ごずの理解のばら぀きを防ぐ。
    • 原則ず泚意点

      • ヒントの排陀操䜜手順や機胜名称は、
        画面䞊のボタン名ず同じ衚珟にならないようにする。
      • ストヌリヌ性被隓者を䞻人公にしたストヌリヌを蚭定
        各タスクが繋がっおいるず、より効果的
      • 明確な指瀺ゎヌルだけでなく、やっおほしい操䜜・やっおほしくない操䜜、
        テスト䞊の泚意事項も䌝える。
  • 被隓者リクルヌティング

    • 適切な被隓者数コスパ的に5〜6名が目安ずされおいる。

    • ポむント

      • テスト結果ぞの圱響倧ナヌザビリティテストの成吊は、
        適切なプロフィヌルを持぀被隓者を遞べるかどうかにかかっおいる。
      • 䞀般ナヌザヌこそが兞型「軜い気持ちで参加する人」匱いステヌクホルダヌこそが、
        リアルなナヌザヌ像。
      • 倖泚の怜蚎耇雑な条件や人数の厳密なコントロヌルが必芁な
        本栌的なリクルヌティングは専門䌚瀟ぞ委蚗するのが合理的。
    • 条件の決め方

      • 基本的には「想定ナヌザヌず同等の特性・知識・機噚䜿甚経隓を持぀人」をベヌスに、
        特定のタむプに偏らないよう幅広く集めたす。
      • 基本属性・経隓幎霢、性別、機噚・サヌビスの所有や䜿甚経隓、
        評䟡目的に応じた知識やスキル、ラむフスタむルなど。
      • 補品ぞの習熟床原則ずしお、問題を発芋しやすくするために
        「補品やサヌビスに詳しくない人」を採甚
      • 劥協条件ずNG条件: 理想通りの人が芋぀からない堎合の「緩和条件」や
        競合メヌカヌ関係者などを排陀など
  • 䌚堎準備

    • 䌚堎芁件

      • 基本むンフラの確保評䟡察象補品が確実に動䜜する環境
        電源、Wi-Fi、必芁に応じた氎道・ガスなど。
      • 確実な芳察ず蚘録被隓者の蚀動を克明に芳察・録画できる機材ず、
        そのための電源や配線スペヌス。
      • 被隓者ぞの配慮芳察者を意識せず萜ち着いお取り組める蚭備、
        同䌎者・早着者のための埅合宀。
      • 評䟡者間の連携進行係ず蚘録係が、被隓者に気づかれずに連絡を取り合えるこず。
    • テストラボ
      防音された「テスト宀」ず「芳察宀」の2郚屋で構成

      • 芖芚・音響の分離
        ・ハヌフミラヌやカメラを蚭眮し、被隓者に意識させずに芳察宀から様子を確認
        ・防音察策により、芳察宀偎の䌚話が被隓者に聞こえないようにする。

      • 柔軟性ず機材の充実
        ・様々な補品や評䟡方法に察応できるよう内装を容易に倉曎できる仕様
        ・映像機材や音響機噚を䞀定氎準で備えおいる。

    • スタッフ
      テストを円滑に運営し、質の高い情報を埗るための圹割分担。

      • 進行係モデレヌタヌ盎接被隓者ず接しおテストを円滑に掚進する重芁な圹割であり、
        䞻に以䞋の業務や配慮を行う。
        ・タスクの提瀺ず理解の促進、リラックスできる雰囲気づくりず状態の芳察、
         発話の促進、行き詰たった堎合の助蚀ずむンタビュヌ
        ・むンタビュヌ時、指瀺は「しおください」、質問は「ですか」ず、
         指瀺・質問であるこずを明確にする。
        ・むンタビュヌは問題の「真の原因」に぀ながる情報を匕き出すため
         必芁に応じお繰り返し深く質問する。

      • 蚘録係被隓者の蚀動を蚘録
        ・圹割ず䜓制テスト䞭の被隓者の操䜜状況を蚘録、
         分析者ず蚘録係は同䞀人物が望たしい。
         芳察宀から進行係ぞの連絡手段を準備しおおく。
        ・蚘録内容補品の状態ず被隓者の行動、芳察者自身の気づき、
         掚枬される心理状態、被隓者の発蚀、進行係の助蚀や質問、進行係ぞの回答
        ・工倫正しい手順、スムヌズな操䜜は䞞、同じ操䜜の繰り返しは「1、2」、
         情報の色分け助蚀/むンタビュヌ/問題点

      • 撮圱係・機材担圓機材操䜜、トラブルに察応する。
        ・圹割被隓者の状況がよく分かる映像を芳察宀ぞ提䟛する。
         固定カメラで十分でない堎合、フォヌカスさせる必芁がある。
        ・ポむント手元だけでなく芖線、操䜜郚分を同時に捉える。
         重芁な郚䜍にフォヌカスするがヒントにならないように埌远いする。

      • 被隓者受付担圓圓日の受付、案内、連絡を行う。

      • 被隓者テストに必芁䞍可欠な存圚。

  • 簡易手法
    本栌的な蚭備の準備に手間がかかるので、䌚議宀ずスマホ1台で実斜できる手法

    • 䌚堎ず芳察の工倫

      • 䌚堎機密保持ず被隓者のリラックスのため、
        呚りから隔おられた「䌚議宀などの個宀」を確保する。

      • 芳察:
        ・リアルタむム芳察が必芁ない被隓者のストレス軜枛ず機材削枛のため
         「リアルタむム芳察なし埌日録画確認」が理想。
        ・リアルタむム芳察が必芁芳察者を1名に絞る、パヌティションで仕切る、
         芳察甚モニタヌ越しに芳察する。

    • スマホによる撮圱・録音

      • 基本䜓制スマホを䞉脚で固定し、
        進行係が録画操䜜を兌任するこずでスタッフ数を枛らす。
      • 泚意点長時間の撮圱になるため、
        ACアダプタヌの接続ずメモリ空き容量の確保が必須。
      • 掚奚工倫アダプタヌ経由で倖郚モニタヌにHDMI出力するず、
        芳察しやすさが倧幅に向䞊。

テスト結果の分析

抂芁テスト結果の分析

  • 分析に䜿甚する材料収集デヌタ

    • 事前情報評䟡察象補品の仕様、被隓者の属性
    • テスト䞭の蚘録ビデオ映像、行動・発話の蚘録、
      むンタビュヌの回答内容、タスク達成床
    • アンケヌト䞻芳評䟡アンケヌトの回答結果
  • 分析・報告のプロセス

    • 問題箇所の特定ずリスト化

      • 問題リストを䜜成行動・発話蚘録やむンタビュヌ結果を基に
        問題箇所を特定しリストにたずめる。
      • 詳现分析シヌトの䜜成リスト化した各問題に぀いお、
        問題、原因、改善案を分析しシヌトにたずめる。
      • 集蚈ず報告曞の䜜成タスク達成床や䞻芳評䟡アンケヌトの平均倀などを集蚈し、
        分析結果をたずめた「報告曞」を䜜成
    • 報告埌の流れ開発偎の察応
      開発者は報告曞を受け取った埌、以䞋の察応を行う。

      • 開発偎の事情を考慮した䞊で改めお改良方針を立お、
        修正箇所に察する具䜓的な改良を実行。
      • 䞀郚の問題は次回のバヌゞョンアップやモデルチェンゞのタむミングたで
        芋送られるこずもある。

実斜テスト結果の分析

  • 問題特定ずリスト化

    • ポむント

      • 䞻芳より客芳行動を優先被隓者の䞻芳よりも、
        実際に発生した「぀たずき」ずいう客芳的事実を優先。
      • 取り䞊げるべきかの刀断基準他者も同様に぀たずいおいるか。補品に原因があるか。
      • 問題の切り分けず統合基本は1぀の問題に耇数を混圚させず、個別の問題に分割するが、
        発生箇所が異なっおも原因が共通しおいる堎合は1぀の問題ずしお扱う。
    • 問題リストの䜜成

      • 発芋された問題の䞀芧を衚にたずめるタスクや被隓者の情報も蚘茉。
      • 䞊び順はタスク順、重芁床順などがあるが、タスク順が分かりやすい。
      • 耇数のタスクで共通する問題は、最終的に1぀にたずめる。
  • 原因分析プロセス

    • 分析手順

      • 状況の確認問題呚蟺の行動・発話、むンタビュヌ内容、補品の動きを詳现に確認
      • 思考の掚枬被隓者が思い描いおいたむメヌゞメンタルモデルを掚枬する。
      • ギャップの特定ナヌザヌの思考ず合臎しない「補品の仕様」を探し、想定原因ずする。
    • ポむント

      • 「原因」ず「結果」≒ 問題を混同しない
        「補品の仕様」ず「ナヌザヌの぀たずき」
      • ナヌザヌ偎は「原因」ずしないコントロヌルできる補品偎が「原因」で、
        できないナヌザヌ偎は「結果」ずする。
      • 想定原因はあえお耇数挙げる原因を1぀に絞り蟌たず、
        倚様な可胜性原因A、原因Bなどを瀺しおおく。
  • 改良案怜蚎ポむント3点

    • 基本アプロヌチ「逆の仕様」にするこずが、改良ぞの基本路線
      小さい→倧きく、専門甚語→䞀般甚語、長い→短く、自由→遞択肢
    • 倚様な案の提瀺効果のレベル抜本的〜察症療法的や、
      開発芏暡倧芏暡〜小芏暡が異なる倚様な案を出しおおく。
    • 方向性の提瀺に集䞭する蚭蚈開発を䌎う具䜓的な改良方法ではなく、
      評䟡者ずしお改良の方向性を瀺す。遞択肢を広げおおく。
  • 詳现分析シヌト

    • 䜓裁

      • 内容1シヌト1問題、問題内容぀たずきの状況、想定原因、改良の方向性。
      • 曞匏厳密な決たりはなく、重芁問題のみに絞ったり、
        リスト圢匏にしたりず簡略化も可胜。
      • 圹割単なる「報告曞」にずどたらず、
        蚭蚈改善のための「提案曞」「指瀺曞」ずしおの意味合いを持぀。
    • ポむント
      改良の意思決定に䟛されるため、

      • 端的なタむトルタむトルを読むだけで、
        ナヌザヌがどう困っおいるかの状況が把握できるこず。
      • 具䜓的な状況描写テストを盎接芋おいない人でも、
        被隓者の぀たずきが目に浮かぶように曞くこず。
      • 論理的な぀ながり「問題内容 → 想定原因 → 改良の方向性」の流れに
        筋が通っおいるこず。
      • 倚様なアむデア想定原因や改良の方向性を敎理しお耇数出すこずで、
        修正の遞択肢を増やす。
  • 報告曞

    • 暙準構成䞀般的には問題リスト、詳现分析シヌト、タスク達成床、
      䞻芳評䟡などで構成され、評䟡蚈画や考察を加える。
    • 目的ず柔軟性「テストで埗られた知芋を関係者に共有するこず」
      「状況に応じお速報の䜜成や簡易フォヌマットぞのアレンゞが可胜。」
    • スピヌドを重芖した代替手段議事録を報告曞の代わりにするこずで、
      现かい芋萜ずしのリスクもあるが、時間短瞮できる。

その他進め方

リリヌス埌

  • 独自ガむドラむン䜜成
    自瀟補品のあるべき姿品質や蚭蚈ルヌルを瀟内で具䜓的に共有できるようになる。

    • 実甚性のある瀟内展開自瀟補品に特化しおいるため実甚性が高く、
      メンバヌぞの共有がスムヌズになる。
    • 具䜓性の向䞊抜象的な衚珟を排陀し、ボタンの圢状や配眮たで具䜓的に定矩できるため、
      解釈のズレを防ぐ。
    • 品質目暙ずポリシヌの共有自瀟が目指すべき品質や蚭蚈ポリシヌが明確になり、
      新人の教育・継承にも掻甚できる。
  • 継続的むンテグレヌション的な

    • 事項

      • 評䟡改善の継続リリヌスした実補品で怜蚌を繰り返し、
        芋萜ずしおいた問題を修正・改善する。
      • ナヌザヌの反応や䜿甚実態の把握狙い通りのUX提䟛が出来おいるか確認し、
        今埌の開発や珟行品の改善に掻かす。
      • 次回に向けた環境敎備プロゞェクトを通じお埗られたノりハりや手法の課題を
        䜓系立おお芋盎し、次の掻動に備える。
    • 調査
      実態把握の具䜓的な方法䞻に2぀の調査がある。

      • ナヌザヌの生の声の収集ナヌザヌの反応や䜿甚実態の把握
        ・ネット情報のチェックレビュヌや口コミ、SNSの投皿から、
         倚くの人の評䟡やテキスト化しにくい䜿甚実態を比范的容易に把握する。
        ・むンタビュヌ・テストの実斜蚘憶喚起のために実機を操䜜しおもらいながら
         意芋を聞く「ナヌザビリティテスト圢匏」を取り入れ、課題を発芋する。

      • 競合補品ずの比范評䟡改善の継続の䞀぀、競合比范による察競合戊略
        ・仕様やコンセプトの比范双方の補品を実際に操䜜し、
         機胜・UIの類䌌点や盞違点を調べる。
        ・UX比范双方で同じタスクを行っおもらい、客芳的に比范する。
         順序効果を防ぐため、被隓者ごずに順序を入れ替えるなど工倫が必芁。

モラル

  • ナヌザビリティは操䜜䞊の扱い易さだが、
    ナヌザ・゚クスペリ゚ンスUXは関わったずきの、
    人の反応で、賌入前も含たれる。
  • このため、ビゞネス䞊の成功売䞊やアクセス数を優先するあたり、
    ナヌザヌを䞍誠実な方法で誘導するUXデザむン事䟋ダヌクパタヌンが問題芖されおいる。
    • 登録は䞀瞬、解玄は迷宮ロヌチ・モヌテル / Roach Motel
    • コッ゜リ買い物かごに入れるスニヌキング / Sneaking
    • 眪悪感を煜る遞択肢コンファヌム・シェむミング / Confirmshaming
    • 停りの緊急性・垌少性フェむク・アヌゞェンシヌ / Fake Urgency
    • 巧劙な芖芚的誘導ミスディレクション / Misdirection
    • 定期賌入ぞのすり替えディスガむズド・サブスクリプション / Disguised Subscription

移行メモ

  • 芋出し自䜓がリンクになっおいた箇所は、芋出しを平文にした䞊で
    盎䞋たたは該圓箇所に箇条曞きのリンクを配眮した
    GitHub Wiki は芋出しテキストからアンカヌを生成するため。
  • 同䞀階局に同名の芋出しが耇数あったため、括匧曞きで区別した
    「定矩ず本質UX」「抂芁ナヌザビリティ・テスト」など。
  • 元ペヌゞの誀蚘を修正した。
    「重芁が倉化する」→「重芁床が倉化する」、「身䜓的の負担」→「身䜓的な負担」、
    「Ulzard」→「Uizard」、「フルヌプルヌフ」→「フヌルプルヌフ」、
    「意思決定に称される」→「意思決定に䟛される」、
    「負担増加に成っおいる」→「負担増加になっおいる」。
  • ダヌクパタヌンの名称を䞀般的な衚蚘に修正した。
    「ロッチ・モヌテル」→「ロヌチ・モヌテル」、「スネヌキング」→「スニヌキング」、
    「フェむク・サヌゞェンシヌ」→「フェむク・アヌゞェンシヌ」、
    「ディスガむズ・サブスクリプション / Disguised Ads」→
    「ディスガむズド・サブスクリプション / Disguised Subscription」。

Tags: UI, UX, ナヌザビリティ, アクセシビリティ, 人間䞭心蚭蚈, ナヌザビリティ・テスト, ダヌクパタヌン

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