onderzoek - NathanNeelis/meesterproef-2021 GitHub Wiki
Onderzoek
Voordat ik begin met conceptualiseren wil ik eerst wat achtergrond informatie over revalideren en mijn doelgroep. Daarbij doe ik ook onderzoek naar persuasion technieken omdat de opdracht is om revalidanten te motiveren om te gaan bewegen.
Wat is revalideren nou eigenlijk?
Revalideren is herstellen na bijvoorbeeld een operatie, letsel of ongeval. Vaak komt hier medische begeleiding bij kijken. Er zijn verschillende soorten revalidatie; niet-neurologische, neurologische en geriatrische revalidatie.
Niet-neurologische revalidatie houdt in dat er gerevalideerd wordt op aandoeningen aan het lichaam. Denk bijvoorbeeld aan gewrichtsproblemen en reuma.
Neurologische revalidatie is meer gericht op aandoeningen aan de hersenen en het zenuwstelsel. Het kan gaan om geboren afwijkingen maar ok om bijvoorbeeld beroertes, spierziektes, MS en een dwarslaesie.
De hiervoor genoemde soorten revalidatie zijn medisch specialistische revalidatie. Daarnaast bestaat ook nog de geriatrische revalidatie. Deze revalidatie vindt meestal plaats in verpleeghuizen. Via deze vorm van revalidatie kunnen mensen herstellen van bijvoorbeeld een heup of knie operatie.
Doelgroep
In onze briefing kregen we al te horen dat onze doelgroep revaliderende mensen zijn met een gemiddelde leeftijd van ongeveer 70 jaar. Omdat Hipper nu niet meer alleen wordt ingezet bij het revalideren na een heup fractuur gaat deze gemiddelde leeftijd langzaam omlaag. Hipper kan bijvoorbeeld ook na een langdurige COVID-19 infectie worden ingezet om te revalideren, en deze leeftijden liggen soms lager dan de 70 jaar.
Deze doelgroep onderzoek ik verder op de pagina doelgroep
De gebruiker motiveren om te (blijven) bewegen
In het eerste jaar van deze studie heb ik het vak Maatschappij en Interactie gevolgd. Dit vak ging over hoe je gebruikers kan verleiden tot actie. Ook ging dit vak in op de ethiek van deze principes en dat ze vaak voor worden ingezet ten goede van het bedrijf en niet voor de gebruiker. Maar er zit ook een andere kant in deze technieken, zo heb ik toen een project gedaan over hoe de app Runkeeper de gebruikers konden stimuleren en motiveren om vaker en langer te blijven hardlopen.
Om ouderen te motiveren om te gaan of te blijven bewegen kan ik een aantal van deze persuasion principes gaan inzetten. Hieronder benoem ik een aantal van deze principes die mogelijk te gebruiken zijn bij het maken van een concept.
Reciprocity / wederkerigheid
Reciprocity is iets krijgen zonder dat we het verwachten. Dit zorgt ervoor dat we de waarde ervan disproportioneel vergrote. Daarna voelen we ons vaak verplicht om iets terug te doen. Om even snel een voorbeeld te verzinnen passend bij Hipper; Je komt bij de ergo therapeut en je krijgt bij je revalidatie oefeningen een gratis Hipper om je progressie te meten. De revalidant is dan sneller geneigd om zijn oefeningen uit te voeren.
Authority
Mensen respecteren autoriteit. Het uitstralen van autoriteit vergroot de kans dat mensen meewerken. Als iemand onzeker is over een keuze, is hij/zij sneller geneigd de mening en keuze van een autoritair figuur te volgen. Als voorbeeld zou je kunnen zeggen dat gebruikers van de Hipper applicatie sneller revalidatie oefeningen zullen uitvoeren als deze gemaakt en uitgekozen zijn door hun/een ergotherapeut.
Social proof
Sociaal proof is dat mensen graag doen wat andere mensen doen. Mensen kijken naar elkaar wat ze doen en passen daar hun gedrag op aan. Bijvoorbeeld als in de toekomst elke revalidant Hipper gebruikt om te revalideren zal een nieuwe revalidant sneller geneigd zijn het ook te gaan gebruiken.
Commitment & Consistency
Mensen voeren sneller gedrag uit wat zij verbaal of schriftelijk hebben aangegeven dit te zullen doen. Want we blijven graag trouw aan onszelf en onze eigen keuzes, dus zullen we altijd proberen ernaar te handelen. Bijvoorbeeld als ik voor het ontvangen van een Hipper apparaat aan moet geven dat ik elke dag het apparaat moet dragen voor het beste resultaat en een handtekening moet zetten dat ik deze voorwaarden begrijp zal ik eerder geneigd zijn dit netjes te doen.
Leren
Leren is zoveel mogelijk feedback uit directe omgeving krijgen. Al van jongs af aan hebben mensen de behoefte om te leren. Bijvoorbeeld een kleuter die alle knopjes van de lift heeft ingedrukt omdat de feedback (het lichtje) plezier oplevert.
Beloning
Een beloning is als je iets krijgt door iets te doen. Als we een actie doen verwachten we daar iets voor terug. Bijvoorbeeld als ik mijn bewegingsdoel haal in de ASR Vitality app dan krijg ik daar een cadeaubon voor terug. Maar het kan ook simpeler; als ik mijn statiegeld flessen in het apparaat doe bij de Albert Heijn krijg ik te zien hoeveel geld ik terug krijg op een bonnetje.
Geluksambassadeur
Een geluksambassadeur is iemand die op je afstapt als je een “pijnpunt” bereikt. Een geluksambassadeur komt op je af om je een extraatje te geven zodat je een positief moment beleeft. Het is lastig om hier nu al een goed Hipper voorbeeld bij te verzinnen, dus ik ga deze uitleggen aan de hand van gokken. Als je tijdens het gokken veel verliest ervaar je een pijnpunt. Dit pijnpunt is vaak de motivatie om te stoppen met gokken. Maar bij het Casino houden ze dit in de gaten, en zodra jij een pijnpunt ervaart komen ze bijvoorbeeld langs om je wat te drinken of eten aan te bieden. Zo ervaar je weer iets positiefs en is de kans groter dat je toch doorgaat met je spel.
Bronnen
- https://www.revalidatie.nl/revalideren/wat-is-revalidatie
- https://www.onlinedepartment.nl/ontwerpen-voor-senioren-6-zaken-om-rekening-mee-te-houden/
- Alter, A. (2017). Superverslavend: waarom smartphones, apps en social media zo verslavend zijn (en wat je eraan kunt doen). Amsterdam, Nederland: Maven Publishing.
- Kaptein, M. (2012). Digitale verleiding (5e ed.). Amsterdam, Nederland: Business Contact.