Kobayashimarucommander releasenote v0.1.0 - NDark/KobayashiMaruCommanderOS GitHub Wiki
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軟體版本: r71
釋出日期: 20121006
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- 由於最近壓力很大,下班了得找點事情紓壓。ST:TNG的DVD還在看,所以就開了這個專案。
- 每天使用下班之後約兩個小時來進行,週末可以多進行一點(四到六個小時)。
- 我很明確知道目前的版本還是個很簡陋披著ST皮的星際射擊遊戲。
但是隨著一步步完成細部模組,我期待它變成是一個真正的ST遊戲。詳情請見未來規劃。 - 要做的事情很多,為了加快進度,至少完成一個基本版。希望能募集有閑的朋友。詳情請見成員募集中。
- 本版本開發工時: 自20120914至20121006 共62小時
- 設計草稿 20120914
- 完成背景圖的擺放與攝影機位置 20120915
- 完成船隻(主角)及攝影機追跡動作 20120916
- 完成船隻的移動,以及控制 20120917
- 完成船隻的移動範圍 20120918
- 完成船隻的節流閥控制及參數 20120919
- 完成簡易的船隻資訊顯示 20120919
- 完成靶船的產生 20120920
- 關卡配置
- 讀入關卡清單 20120920
- 關卡檔清單(參數): 關卡檔路徑 設計關卡清單 20120920
- 讀入指定關卡配置資料 20120921
- 設計關卡配置資料 20120921
- 關卡配置的資料容器 20120922 (周六)
- 依照船隻的名稱instance船隻 20120921
- 向關卡配置要該船的擺放位置 20120921
- 讀入關卡清單 20120920
- 完成目標的選定及目標框選的介面 20120922
- 製作單位的血量參數 20120922
- 光炮 20120922
- 擊中特效 20120923
- 損傷判定 20120923
- 整理攻擊受傷的流程文件 請參考 攻擊與被擊中 20120926
- 死亡特效 20120927
- 製作另一艘船 20120929
- 護盾特效 20120929
- 血量條 20120929
- 攻擊數值 20120930
- 不能點到自己 20120930
- 將船隻的轉向統一對準z軸(forward) 20120930
- 完成一個敵人會攻擊玩家 製作簡單的船隻AI 20120930
- 實做碰到敵人玩家損血 20120930
- 完成失敗判定 20120930
- 攝影機震動效果只有在主角存活才會使用. 20120930
- 完成第一個基本關卡 20121001
- 新增玩家的初始位置 20121002
- 新增石頭的AI 20121002
- 新增背景音樂 20121002
- 死掉時不能控制船隻 20121002
- 在周圍做星雲的物件當作場景邊緣 20121003
- 敵人的出現 讓敵人的出現是隨時間 20121003
- 基本版遊戲教學 20121005
- 音效 : red alert 20121005
- 音效 : 光炮 20121005
- 調整事件的時間序 20121005
- 調整船艦參數 20121005
- 解決重置關卡的時間問題 20121006
- 壓縮檔 https://docs.google.com/open?id=0Bzo5ZsuJOW-8dVRJbXU2Z0E0Zzg
- Kobayashi Maru Commander 小林丸指揮官 v0.1.0 release note : https://docs.google.com/document/d/1mFPB15hsuY5y6Eln3fv2x0VNHbN3KqLUFFY9r3YRU3w/edit
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- facebook 社團: http://www.facebook.com/groups/151280021681743/
- NDark, a game designer, a senior software engineer, a zigzag puzzle player, a fencing learner, and a trekker。
曾經擔任工研院的副工程師,鈊象科技的高級工程師,現擔任一間新創科技公司的資深工程師。專長是遊戲設計,電腦圖學,軟體設計,以及專案管理。曾經參與製作的遊戲專案有"無敵風火輪(Funny Table, http://ft.igsgame.com/ )","機甲英雄( Hero of Robots, http://herorobots.igsgame.com/ )"與"霸三國志大戰( Sangokushi Taisen for Chinese series, http://sanguo.igsgame.com/ )"。
- 什麼是一個真正的ST遊戲,這是我在思考的問題。
我以前在玩Bridge Commander的時候,被我的一位朋友嫌棄說這遊戲真無聊。
因為他不是ST迷,當然也不懂這種粉絲向的遊戲好玩在哪裡。
然而,我並不希望我的這個版本最後也變成只是個粉絲向,ST迷自High的遊戲。
我想找到在ST的背景下,有什麼元素可以讓一個星際射擊遊戲變得好玩。
也就是說,即便拿掉ST的皮,他依然是好玩的遊戲。 - 有鑒於人力有限,目前我將會進行的工作比較可能在下面的工作中挑一個進行:
- 完成 能源調配 的模組
- 音效及語音的收集及管理
- 任務與關卡的設計規劃
- 船艦與關卡的擴充規劃
- 武器與特效的擴充規劃
- 事件系統
- 遊戲的完整度:
從開場,選關,結算,結束的整個系統。
會需要有幾種工作,這些工作我自己來做也可以,但是很多都是瑣碎的工作,是必然耽誤到主程式系統的改進。
因此如果有人願意幫忙,會起很大的作用,讓我能專心在系統上。
- 收集資料:負責收集ST影集或電影的設定資料,收集各種ST遊戲或是其他星際遊戲的參考資料,制定名詞對照表。工作量不會很大,一週也許花費數個小時。
- 意見整理:負責整理玩家回饋的意見與討論,提供未來方向,工作優先度的調整。工作量只有在釋出後的一段時間會比較高,釋出頻率也許試情況以一季為單位?
- 測試:釋出後的測試,回報,臭蟲整理以及再測試。工作量只有在釋出後的一段時間會比較高。
- 周邊美術:由於我是程式,所以美術人員算是最急需的,負責設計及實做介面,製作各項貼圖,或是切割現成的圖等等。工作量依照開發的優先度而決定,前期大多是測試功能用,或是應急,等到系統設計穩定後,開始量產工作量才會暴增。
- 音樂音效:可以注意到目前的遊戲僅有三個聲音,光炮,敵人來襲,背景音樂,加一個音效或音樂很容易,但是管理一百一千個音效檔卻是一件艱鉅的任務,會花去很多時間。工作量不大,但是要去找能用的聲音檔。
- 周邊企畫:負責依照需求或規格,製作或填寫企劃文件,並且產出程式可以使用的參數檔。工作量會依照主要功能的完成才會展開,展開後的一段時間會比較忙,完成參數檔後的修正維護工作就比較簡單。
- 核心人員:本專案使用Unity作開發,因此真正使用Unity進入製程的人員(程式,美術,企劃)就是核心人員,他們的工作結果會實際合併到專案主線上。工作量會依照能力及開發項目而定。
- 實質的報酬應該什麼也得不到。因為產品沒有賺錢,所以這是無給職的。
- 但是可以得到開發遊戲的體驗與經驗。
- 至少,可以得到釋出版本的原始碼,原始素材,備份拿得到的設計文件,是沒有問題的。